53 Campeões de Arton Benefício. Você é treinado em Ofício (cozinhei-ro).
Além disso, sua
profissão fortificou seus braços!
Você recebe +1 em rolagens de dano com armas de impacto e pode substituir testes de
Atletismo por testes de Ofício (cozinheiro).
Itens. Instrumentos de Ofício (cozinheiro), rolo de massa (mesmas estatísticas de uma
clava).
Pedinte Você sobrevivia às margens da sociedade, pe-rambulando por ruas movimentadas
em cidades como Valkaria, Crovandir ou Zakharin. Muitas ve-zes ignorado ou desprezado,
dependia da caridade de transeuntes e sobras de festividades locais para obter comida e
abrigo. Sua rotina era marcada pela incerteza, enfrentando mau tempo, fome e, às vezes,
criaturas que espreitavam nas ruas sombrias. Mas você era astuto, ouvia segredos
murmurados nas tavernas e becos, testemGolem de Pedra Construto Grande Iniciativa +4,
Percepção +10, visão no escuro Defesa 43, Fort +26, Ref +12, Von +20, imunidade a
ator-doado, redução de dano 20 Pontos de Vida 575 DeslocaHABILIDADES DE 8° NÍVEL
AINDA DE PÉ Uma vez por descanso curto ou longo, quando você for chegar a 0
ponIntrodução Calorosa Na primeira rodada de umRegras do Jogo O sistema usado aqui eu
apelido de C+ (Calisto Plus) já que é uma versão do sistema CALISTO de Tiago Junges,
que contem na verdade inúmeras regras que serão usadas no próximo CALISTO RPG, ao
qual terei um imenso prazer de escrever em parceria com o Autor. Se existe um trio
tormenta, pode haver uma dupla CALISTO, hehe...
Criação de personagem Atributos: Recebe 6 pontos para distribuir entre eles (Máximo de 6
em cada mesmo comprando mais com pontos de experiência).
Vida e Sorte: recebe 20 para distribuir entre eles (Máximo de 20 em cada mesmo
comprando mais com pontos de experiência).
Pericias: Recebe 12 pontos para distribuir entre elas (Máximo de 6 em cada mesmo
comprando mais com pontos de experiência).
Escolha duas perícias que serão suas especialidades. Estas perícias DEVEM ter alguma
ligação direta.
Se um teste de perícia que for a sua especialidade cair o número 1 você pode rolar
novamente este dado.
Características: Você só pode comprar até 3 pontos de características na criação do
personagem e vai te custar um valor pré-definido pontos de perícia.
Regras Básicas Testes de atributo: É quando o mundo interage com você. Atributos são
testados em quase todos os casos de resistência, bem como esquiva e defesa em
combates de quaisquer natureza. Rola-se 1d6 + Atributo Físico ou Mente.
Testes de Perícia: È quando você quer interagir com o mundo. Você usa uma de suas
perícias, inclusive para ações ofensivas em combate. Rola-se 1d6 + Perícia.
Caso não se possua a perícia em questão, o resultado máximo possivel do dado será
sempre considerado 4, mesmo que tire 5 ou 6.
Dificuldade: A dificuldade padrão é 6, mas pode variar como na tabela.
4 [Fácil] 6 [Desafiador] 8 [Dificil] 10 [Improvável] 12 [Inconcebível] 15 [Divino] Teste
resistido: Rola-se 1d6 + Atributo ou Perícia vence o numero maior, em caso de empate o
mestre decide o que acontece ou manda rolarem novamente. Caso não se possua a perícia
em questão, o resultado máximo possível do dado será sempre considerado 4, mesmo que
se tire 5 ou 6.
Sorte: Usada para melhorar testes de Atributo ou Perícias. Cada ponto gasto aumenta em
+1 a rolagem. O limite de pontos gastos por rodada é o valor do atributo ou perícia que está
sendo testado.
Regra do 6: Sempre que um dado cair no número 6, role mais um dado e some o total. Se
este segundo dado cai também no número 6, role mais um dado. Continue assim enquanto
cair o número6. combatKishin Construto Enorme Iniciativa +16, Percepção +9, visão no
escuro Defesa 46, Fort +26, Ref +13, Von +20, imunidade a medo, redução de dano 15,
resistência a magia +2 Pontos de Vida 617 Deslocamento 12m (8q) Corpo a Corpo
Armamento adaptativo x2 +39 (veja abaixo).
Armamento Adaptativo O kishin é uma máquina de combate com armas mágicas acopladas
a seu corpo. A cada rodada, ele pode escolher uma das seguintes armas para seus
ataques.
• Uivante (montante, 2d6+66, 19, mais 2d6 frio). Quando usa a ação agredir, o kishin pode
aumentar sua sobrecarga em 1 nível. Se fizer isso, as criaturas atingidas pelo Uivante neste
turno ficam enredadas por 1 rodada (Ref CD 35 evita).
• Finitude (lança montada, 3d8+51, 18/x3). Quando faz uma investida, o kishin pode
aumentar sua sobrecarga em 1 nível;
se acertar o ataque, causa +4d8 pontos de dano e recupera uma quantidade de PV igual a
esse dano adicional.
• Método (martelo de guerra, 4d12+55, 19/x3). Quando der-ruba um inimigo, o kishin pode
aumentar sua sobrecarga em 1 nível para fazer um ataque adicional contra essa criatura.
Sobrecarga A sobrecarga do kishin inflama e fortalece seus mecanismos. Para cada nível
de sobrecarga, ele recebe +2 em testes de perícia e rolagens de dano, mas sofre 5 pontos
de dano de fogo (sua RD se aplica normalmente) no início de cada um de seus turnos. A
sobrecarga volta a zero ao fim da cena.
Zona de Perigo (Movimento) O kishin aumenta sua sobrecarga em 1 nível.
For 12, Des 6, Con 10, Int —, Sab 3, Car –3 Tesouro 1d4 lascas adaptativas (CD 28 para
extrair, cada lasca vale T$ 1.000 para fabricar armas superiores).
ND 13 Sacerdote de Guerra “ Arsenal prega a vitória. E a maneira mais divertida de
alcançá-la é esmagando alguns crânios.”
— Thalyandra, dahllan clériga de Arsenal Em meio aos soldados da Supremacia, há um
clérigo de armadura usando as cores puristas. Seu símbolo sagrado não é familiar,
lembrando uma arma erguida para o céu. Ele carrega um martelo de guerra em uma mão,
enquanto a outra conjura uma cura mágica sobre um companheiro ferido.
Arsenal foi um mortal que se tornou deus por seus próprios esforços. Ao fazê-lo, também
realizou o grande objetivo de Valkaria — que um ser humano derrotasse um deus. Este e
outrose, você pode gas-tar uma ação a para se apresentar. Veja o quadro aci-ma para os
tipos de ação que você pode gastar e seus respectivos benefícios. Você recebe todos os
benefícios das ações anteriores e eles duram até o fim da cena.
Lobo do Mar Você já viu quase todo o mundo e almeja ver o resto. Quando você chega a
um lugar no qual nunca esteve, pelo resto da aventura o cus-to de Audácia diminui em –1
PM e você pode usá-la em testes de ataque (ambos nesse lu-gar). Pré-requisito: 17º nível
de bucaneiro.
Lorotas da Terra e do Mar Você pode gastar 10 mi-nutos para contar uma menti-ra sobre
seu passado. Escolha uma cena de uma de suas aventuras e reconte-a de for-ma “criativa”
para um NPC que não a testemunhou.
Então faça um teste de Enganação (CD 15 + 5 para cada vez que usou este poder na
mesma aventura). Se pas-sar, pode usar um poder qualquer cujos pré--requisitos cumpra e
que seja re-lacionado à sua mentira (a critério do mes-tre), até o fim do dia ou até usar este
efeito novamente. Se falhar,tos de vida e cair você pode escolher se manter de pé e curar
em 3d10 + nível de personagem, aumentando em +1d10 nos níveis 12, 16 e 20. Caso o
dano fosse suficiente para ser uma morte instantânea, você apenas resiste e fica com 1 de
vida, caindo com uma falha no próximo dano que receber.
Se você morrer, você morre de pé.
ARREMETIDA ENCOBERTA Ao realizar o Ataque Furtivo da rodada, você recebe
vantagem no golpe. Caso o acerto dele já tenha sido garantido por qualquer motivo, você
recebe +1d no dano do Ataque Furtivo.
BARREIRA INAMOVÍVEL Sempre que você fizer um teste de resistência de Fortitude e o
resultado natural do dado for menor do que seu modificador de Constituição, você pode
gastar 2 pontos de estamina para transformar o resultado natural do dado no seu
modificador de Constituição.
Você não pode ser movido a força e tem vantagem para resistir a ser agarrado.
FORÇA IMPARÁVEL Sempre que você fizer um TR de Reflexos e o resultado natural do
dado for menor do que seu modificador de Destreza, você pode gastar 2 pontos de
estamina para transformar o resultado natural do dado no seu modificador de Destreza.
Você se torna treinado em um teste de resistência à sua escolha e mestre em outro TR no
qual já seja treinado.
IMITAÇÃO PERFEITA Você desenvolve a habilidade de imitação.
Você se torna capaz de copiar habilidades passivas de especializações marciais e estilos de
combate. Ao copiá-las, o efeito dura até o final do seu próximo turno.
Você passa a poder aprender também uma habilidade passiva e um estilo de combate, mas
é mais difícil, por ser algo sutil; a CD é igual a 40, e continua diminuindo em 2 por tentativa
na mesma habilidade. [Pré-Requisito: Imitação] PRESENÇA AMEAÇADORA Sua mera
presença é ameaçadora, de tão poderoso você se mostra, mesmo sem energia
amaldiçoada. Você pode gastar 1 ponto de estamina para demarcar a sua presença,
fazendo com que toda criatura que consiga o ver realize um teste de resistência de vontade.
Em uma falha, a criatura fica amedrontada por 2 rodadas, em um sucesso, fica abalada.
Você só pode usar essa habilidade uma vez por cena em cada criatura.
REAÇÃO RÁPIDA Com um tempo de reação grandemente desenvolvido, você consegue
incitar o seu corpo a reagir com uma rapidez extrema.
Caso já tenha gasto a sua reação, você pode pagar 2 pontos de estamina para realizar uma
reação adicional, uma vez por rodada.
RESPEITO CELESTE Seu poder e desenvolvimento te garantem o respeito dos céus, que
concedem a sua benção para si. Ao obter essa habilidade, você recebe uma dádiva do céu
adicional.
A partir do nível 12, você pode pegar esta habilidade outra [Link] 4,5m (3q) Corpo a
Corpo Duas pancadas +36 (4d10+51).
Imobilidade Um golem de pedra pode permanecer Golem de Ferro Construto Grande
Iniciativa +4, Percepção +9, visão no escuro Defesa 36, Fort +24, Ref +14, Von +11,
redução de dano 10 Pontos de Vida 400 Deslocamento 9m (6q) Corpo a Corpo Duas
pancadas +30 (2d10+25).Triunfo do Amor Se você “conquistar” romanticamente um NPC,
seus PM aumentam em +1 por nível até o fim da aventura. O mestre define exatamente o
que você precisa fazer, de acordo com o NPC. Por padrão, isso envolve aumentar a atitude
dele em relação a você para prestativo e então passar em um teste de Atuação, Diplomacia
ou Enganação oposto pela Vontade do NPC +10. Você pode receber esse benefício até
duas vezes por aventura (ou seja, pode conquistar até duas pessoas por aventura para
ganhar +2 PM por nível).
Bucaneiro Ardil Afiado Você pode usar Audácia em testes de manobra.
Se fizer isso contra um oponente desprevenido, soma o dobro do Carisma no teste.
Pré-requisitos: Car 1, treinado em Enganação.
Bloqueio Desconcertante Quando uma criatura erra um ataque corpo a corpo contra você,
ou quando você bloqueia um ataque com Aparar, você pode gastar 1 PM. Se você fizer
isso, a criatura fica desprevenida contra seu próximo ataquepresentes. Um personagem
com poucos pontos de vida está gravemente ferido, com órgãos perfurados ou até mesmo
membros decepados. Por outro lado, um personagem com todos os pontos de vida está
com boa saúde e totalmente recuperado.
Cada Categoria de Nen garante ao seu personagem pontos de vida adicionais a cada nível.
Sempre que você sobe um nível em alguma Categoria de Nen, pode rolar o dado de vida
uma única vez e adicionar o resultado, somado ao seu modificador de Constituição,
aumentando seus Pontos de Vida máximos.
Cada Categoria de Nen possui um dado de vida e inicia o primeiro nível com o resultado
máximo do dado somado ao seu modificador de Constituição.
DADOS DE VIDA Um personagem possui um número de Dados de Vida igual ao seu nível
de personagem e pode gastar um ou mais no final de um descanso curto, até o máximo de
Dados de Vida do personagem. Para cada Dado de Vida gasto dessa forma, o jogador rola
o dado e adiciona seu modificador de Constituição à jogada. O personagem recupera
pontos de vida iguais a essa jogada. O jogador pode decidir gastar um Dado de Vida
adicional após cada rolagem.
No final de um descanso longo, o personagem recupera todos os pontos de vida perdidos.
O personagem também recupera os Dados de Vida gastos, iguais à metade da quantidade
total de Dados de Vida do personagem.
Por exemplo, se um personagem tem oito Dados de Vida, ele pode recuperar quatro Dados
de Vida ao terminar um descanso longo.
SALVAGUARDAS Cada categoria confere proficiência em Salvaguardas, permitindo que o
jogador receba duas opções. Ao escolher sua categoria, você deve ganha proficiência
permanentemente nos atributos listados ao realizar uma rolagem de Salvaguarda dele.
ATIVIDADES EM UM ENCONTRO DE COMBATE Todas as atividades dentro de um
combate serão explicadas mais detalhadamente no Capítulo 12. Aqui fica um resumo
dessas atividades para facilitar o entendimento de jogadores de primeira viagem. feito até o
fim do seu próximo turno. Pré-requisito: Esgrimista.
Bom de Trago Uma vez por rodada, você pode ingerir uma bebida, preparado ou poção que
esteja empunhando como uma ação livre.
Charme Cafajeste Você aprende e pode lançar Enfeitiçar (atributo--chave Carisma). A CD
para resistir a esta habilidade aumenta em +2 para criaturas inamistosas e em +5 para
criaturas hostis. Esta não é uma habilidade mágica e provém de sua habilidade de cativar
seus adversários (veja “Magias Simuladas”, p. 44). Pré-requisitos: treinado em Enganação,
3º nível de bucaneiro.
Cobrir de Pólvora Você pode gastar uma ação de movimento, 1 PM e uma bala de arma de
fogo para cobrir uma criatura em alcance curto com uma pequena quantidade de pólvora.
O alvo fica cego por 1 rodada (Ref CD Car evita) e, até o fim da cena, o próximo ataque
contra ele causa +1d6 pontos de dano de fogo e deixa-o em chamas.
Cortejo de Espadas Quando você faz um teste de Acrobacia para passar por um inimigo, o
espaço ocupado por esse inimigo não conta como terreno difícil e ele só pode usar Iniciativa
para o teste oposto. Se você vencer esse teste, recebe +2 na Defesa e em Reflexos contra
esse inimigo por 1 rodada. Pré-requisito: treinado em Acrobacia.
Dançar nas Cordas Se você usar Ataque Acrobático tendo vencido um teste oposto para
passar pelo espaço de um inimigo, os bônus fornecidos por esse poder aumentam para +5
e se aplicam a todos os seus ataques contra esse inimigo nessa rodada. Pré-requisito:
Ataque Acrobático.
Entrada Triunfal Se um combate começar e você for o primeiro na iniciativa, recebe uma
quantidade de PV temporários igual à metade de seus PV máximos.
Esgrima Sambur Se estiver empunhando duas armas corpo a corpo leves ou ágeis e fizer a
ação agredir, você pode gastar 1 PM para fazer dois ataques, um com cada arma (se tiver
Ambidestria ou Estilo de Duas Armas, em vez disso não sofre penalidade para usá-los).
Além disso, se tiver o poder Aparar, pode usá-lo uma segunda vez na rodada. Pré-requisito:
Esgrimista.
Estampido Ensurdecedor Quando faz um ataque à distância com uma arma de fogo, você
pode pagar 1 PM para deixar todas as criaturas adjacentes a você abaladas e surdas (Fort
CD Car reduz a duração das condições para 1 rodada). Pré-requisito: Grudar o Cano.
Estocada no Flanco Uma vez por rodada, quando vence um teste oposto para passar por
um inimigo, você pode gastar 2 PM para fazer um ataque contra ele. Se você acertar o
ataque e causar dano de corte ou perfuração, o inimigo fica sangrando. Pré-requisito:
Cortejo de Espadas.
Gole da Coragem Uma vez por cena, quando ingerir uma bebida, preparado ou poção, você
recebe uma ação padrão adicional nesse turno.
Golpe Humilhante Você pode gastar 2 PM para humilhar uma cria-tura em alcance curto.
Até o fim da cena, sempre que você acertar um ataque nessa criatura, ela sofre uma
penalidade de –1 na Defesa. A penalidade é cumulati-va, limitada pelo seu Carisma e dura
até o fim
Imunidade a Magia O golem de ferro é imune a efeitos mágicos, com as seguintes
exceções. Efeitos mágicos de eletricidade deixam o golem de ferro lento por 1d6 rodadas.
Efeitos mágicos de fogo removem a condição lento e curam 1 PV para cada 3 pontos de
dano que causariam.
Sopro (Movimento) O golem expele uma nuvem de gás venenoso que preenche um cubo
de 3m. Criaturas dentro da área perdem 6d12 pontos de vida e ficam enjoadas (Fort CD 30
reduz à metade e evita a condição). Recarga (movimento), veneno.
For 12, Des –1, Con 10, Int —, Sab 0, Car –5 Tesouro Nenhum.
ND 10 Golem de Ferro Superior Construto Grande Iniciativa +8, Percepção +11, visão no
escuro Defesa 55, Fort +28, Ref +22, Von +15, redução de dano 15 Pontos de Vida 760
Deslocamento 9m (6q) Corpo a Corpo Duas pancadas +43 (4d10+40, x3).
Imunidade a Magia O golem de ferro superior é imune a efeitos mágicos, com as seguintes
exceções. Efeitos mágicos de eletricidade deixam o golem de ferro lento por 1d6 rodadas.
Efeitos mágicos de fogo removem a condição lento e curam 1 PV para cada 3 pontos de
dano que causariam.
Sopro (Movimento) O golem expele uma nuvem de gás venenoso que preenche um cubo
de 3m. Criaturas dentro da área perdem 10d12 pontos de vida e ficam enjoadas (Fort CD 40
reduz à metade e evita a condição). Recarga (movimento), veneno.
Marcha de Ferro (Completa) O golem percorre até o dobro do seu deslocamento em linha
reta, passando por qualquer criatura Média ou menor. Uma criatura atropelada sofre
10d12+35 pontos de dano e fica caída (Ref CD 40 reduz à metade e evita a condição).
For 15, Des –1, Con 10, Int —, Sab 0, Car –5 Tesouro Nenhum.
Golem de Matéria Vermelha “Forjar um construto com o abjeto material da Anticriação!
Que maldito ousou isso?”
— Gedmund Storme, paladino de Khalmyr O grande construto humanoide sem feições
parece ter sido feito com algo que vocês não conseguem identificar — ou melhor, algo que
não conseguem aceitar. Leva algum tempo até que uma terrível compreensão venha a
atingir suas mentes: aquele material sangrento não poderia ter qualquer outra origem,
exceto a Tormenta.
O golem mais perigoso que existe só poderia ser feito com o material mais perigoso que
existe.
A maioria daqueles que se aventuram em uma área de Tormenta buscam meios para
combater os lefeu, estudar a tempestade e bani-la.
Porém, existem aqueles que exploram esse conhecimento para proveito próprio. A partir de
matéria vermelha recolhida no território inimigo, arcanistas e inventores ma-lignos foram
capazes de construir golens. Sua fabricação é muito arriscada para o artífice, pois o contato
prolongado com esse material ND 15 Golem de Matéria Golem de Matéria
VermelhaVermelha imóvel. Se ele estiver assim, um personagem deve passar num teste de
Percepção (CD 40) para perceber que ele é uma criatura e não uma estátua.
Imunidade a Magia O golem de pedra é imune a efeitos mágicos, com exceção da magia
Despedaçar.
For 9, Des –2, Con 6, Int —, Sab 0, Car –5 Tesouro Nenhum.
Instrumento Divino “Um golem dos deuses? Nesse caso, não vai nos causar nenhum mal.
Certo?”
— Solvarr, lefou bucaneiro O ser luminoso parece um guerreiro sagrado trajando uma
couraça de cristal, sob a qual circula algo que parece luz líquida. Uma auréola crista-lina
flutua acima da cabeça. Empunha espada e escudo feitos do mesmo material, trazendo o
símbolo do Deus da Justiça.
Também conhecidos como “guerreiros da luz”, estes golens são criados para proteger locais
sagrados de grande importância, como catedrais ou tumbas de santos — sobretudo devotos
de Azgher, Khalmyr, Thyatis e outros deuses benignos.
Estes construtos são po-derosos; apesar da aparência vítrea, seu revestimento é forte como
o aço. São equipados com espada e escudo fortificados com magia proveniente deles
próprios; quando empunhados por outras criaturas, perdem seus poderes.
Instrumentos divinos são soldados fiéis, forjados para seguir os preceitos de um pala-dino.
Por excesso de zelo, podem entrar em conflito com aventureiros que perambulem em áreas
sob sua proteção.
ND 12 Instrumentos divinos lutam com ímpeto e de-terminação. Costuma ser difícil notar
quando um deles adquire consciência, pois tendem a continuar devotados à sua divindade
original como paladinos.
De fato, alguns especulam que todos estes golens são despertos desde sua criação.
Instrumento Instrumento DivinoDivinounhava eventos cruciais despercebi-do pelos outros.
Um d134 Entre as raças disponíveis para personagens joga-dores em Tormenta20, é
apresentado o golem em sua versão mais comum — o golem de ferro elemental médio. As
habilidades a seguir expandem essas regras e permitem criar outros tipos de golens
despertos.
Força +1, Carisma –1 (cumulativo com Chassi e Tamanho).
Chassi. Você leva um dia para vestir ou remover uma armadura (pois precisa acoplar as
peças dela a seu chassi). Entretanto, por ser acoplada, sua armadura não conta no limite de
itens que você pode usar (mas você só pode usar uma armadura). Além disso, escolha um
material para seu chassi entre os abaixo.
• Barro. Constituição +2. Seu deslocamento não é afetado por terreno difícil e você passa
automati-camente em testes de Acrobacia para passar por espaços apertados. Se
permanecer mais de um dia sem contato com água, você não recupera PM com descanso
até voltar para a água.
• Bronze. +1 em dois atributos. Seu deslocamento não é reduzido por armaduras pesadas
ou excesso de carga. Sua armadura não é acoplada ao seu corpo;
você pode removê-la e colocá-la no tempo normal, mas ela conta em seu limite de itens
vestidos.
Golem de Espelhos e Habilidades de Classe O chassi de espelhos permite que um golem
copie habilidades de classe de outras criaturas.
Habilidades de classe são explicadas em detalhes em Tormenta20, Capítulo 1. Lembre-se
de que cada magia fornecida por uma classe é uma habilidade individual.
É possível também copiar habilidades de ame-aças. Qualquer magia fornecida pela
habilidade Magias, bem como qualquer habilidade com o mesmo nome de uma habilidade
de classe, é considerada uma habilidade de classe.
despertosia, acabou obtendo alguma informação valiosa que mudou sua vida, levando a
sua transformação em aventureiro.
Benefício. Você é muito discreto, recebendo +2 em Enganação e Furtividade. Além disso,
aprendeu a aproveitar o máximo de cada recurso e a partilhar do pouco que tinha com seus
companheiros em difi-culdades. Quando você usa um alimento, preparado alquímico ou
poção, pode rolar seu efeito duas vezes e usar o melhor resultado (se o efeito for aleatório),
ou pode dividir o item com um aliado adjacente (ele também gasta a ação para consumi-lo e
recebe o benefício normal, mas você gasta apenas um item).
Itens. Andrajos, esmolas que guardou (1 bálsamo restaurador e 1 essência de mana).
Pescador Ofício muito comum nas áreas costeiras de Arton, bem como nas muitas regiões
cortadas pelo Rio dos Deuses e outros grandes cursos d’água. Utilizando redes, linhas e
anzóis de materiais naturais, você pescava para consumo próprio, para sua família ou para
comércio. Enfrentava longas horas em condições adversas nas margens ou embarcado.
Dizem que pescadores têm muita paciência, mas a sua talvez tenha se esgotado quando
aqueles elfos-do-mar roubaram sua pesca, ou quando os homens-piranhas afundaram seu
barco, ou clérigos receberam o chamado diretamente em seus corações guerreiros —
sequer conheceram ainda outros da mesma fé. Entre os outrora clérigos de Keenn, nem
todos abraçaram de pronto o recém-chegado. Ainda assim, grande parte de suas
igrejas-fortalezas aceitou a vitória do desafiante, submetendo-se ao sucessor.
Para muitos, o novo Deus da Guerra não é diferente do antigo — o general foi substituído,
mas o exército perdura, a batalha continua. Para outros, uma mudança extraordinária
aconteceu. Keenn era selvagem, san-guinário, combatia puramente por combater, a guerra
em si como objetivo final. Arsenal, pelo contrário, é um planejador metódico e estrategista
ardiloso. Sua guerra tem um propósito: tornar Arton forte e bem armado. Para enfrentar o
que virá, a qualquer preço.
Sobre aquele — ou aquilo — que virá, nada se sabe. Apesar das homenagens e súplicas, o
novo Deus da Guerra nada revelou a seus profetas. Mas existe uma suspeita: quando
mortal, Arsenal foi o único sobrevivente de um mundo devastado em um conflito global.
Devastado por algo. Por um inimigo.
Coletor de Arsenal “Campeões do novo Deus da Guerra? Bah!
Saqueadores vulgares, se me perguntar!”
— Thallus Rozendus, o Historiador O bando usa armaduras que de certa forma lembram a
célebre couraça de Mestre Arsenal, com as características aletas no elmo fechado. Mesmo
que os rostos estejam ocultos, quase se consegue notar sua cobiça quando percebem que
vocês têm boas armas.
Muitos devotos de Arsenal consideram as armas mágicas uma dádiva de seu deus para
Arton. Logo, taisquando os lursh-lyin destruíram sua aldeia. Chega, para tudo há limite!
Benefício. Você é treinado em Ofício (pescador) e Sobrevivência. Além disso, você sabe
aguardar o instante exato de puxar o anzol. Recebe +2 em Iniciativa e, sempre que prepara
uma ação (Tormenta20, p. 234), recebe +2 em testes para executá-la.
Itens. Bolsa cheia de minhocas, instrumentos de pescador.
Servo Você foi um servo em algum castelo ou palácio nas áreas mais tradicionais de Arton,
atendendo às necessidades de nobres, magos e cavaleiros. Suas funções variavam desde
a limpeza e manutenção dos aposentos até a preparação de refeições e o cuidado com
animais. Mas houve vezes em que você foi incum-bido de missões mais perigosas, como
acompanhar seu senhor em viagens ou buscar ingredientes raros em florestas. Também era
frequentemente o primeiro a perceber intrigas, segredos e perigos iminentes, assim
protegendo seus mestres. Então esses tais aventureiros pensam que são muito fortes?
Hora de mostrar a eles!
Benefício. Você é treinado em Diplomacia e Ofício (serviçal). Além disso, recebe +2 em
testes de Diplomacia e Enganação contra alvos que tenham status ou posição superior à
sua (ou que acreditam ter), e pode substituir testes de Nobreza por testes de Ofício
(serviçal).
Itens. Balde e vassoura (mesmas estatísticas de um bordão), tabardo de seu patrono.
Suporte de Tropas Exércitos em marcha não são formados apenas por combatentes. Muitas
vezes são seguidos por grupos de mercadores, cozinheiros, costureiros, curandeiros, até
coveiros que lidam com (ou saqueiam) os cadáveres. Estes seguidores são apreciados
pelos soldados, por seu apoio às tropas no campo de batalha — mas podem ser
desprezados pelos oficiais, considerados parasitas oportunistas.
Em menor escala, também existem aqueles que acompanham aventureiros à distância,
esperando colher seus espólios ou ajudar quando houver oportunidade. Você foi alguém
assim, até se cansar de seguir e resolver se juntar ao grupo.
Benefícios. Sempre que você faz um teste para ajudar, o bônus que fornece aumenta em
+2.
Além disso, quando flanqueia um inimigo, o bônus que você e seus aliados recebem em
testes de ataque aumenta para +4.
Itens. Equipamento de viagem, instrumentos deTriunfo do Amor Se você “conquistar”
romanticamente um NPC, seus PM aumentam em +1 por nível até o fim da aventura. O
mestre define exatamente o que você precisa fazer, de acordo com o NPC. Por padrão, isso
envolve aumentar a atitude dele em relação a você para prestativo e então passar em um
teste de Atuação, Diplomacia ou Enganação oposto pela Vontade do NPC +10. Você pode
receber esse benefício até duas vezes por aventura (ou seja, pode conquistar até duas
pessoas por aventura para ganhar +2 PM por nível).
Bucaneiro Ardil Afiado Você pode usar Audácia em testes de manobra.
Se fizer isso contra um oponente desprevenido, soma o dobro do Carisma no teste.
Pré-requisitos: Car 1, treinado em Enganação.
Bloqueio Desconcertante Quando uma criatura erra um ataque corpo a corpo contra você,
ou quando você bloqueia um ataque com Aparar, você pode gastar 1 PM. Se você fizer
isso, a criatura fica desprevenida contra seu próximo ataque feito até o fim do seu próximo
turno. Pré-requisito: Esgrimista.
Bom de Trago Uma vez por rodada, você pode ingerir uma bebida, preparado ou poção que
esteja empunhando como uma ação livre.
Charme Cafajeste Você aprende e pode lançar Enfeitiçar (atributo--chave Carisma). A CD
para resistir a esta habilidade aumenta em +2 para criaturas inamistosas e em +5 para
criaturas hostis. Esta não é uma habilidade mágica e provém de sua habilidade de cativar
seus adversários (veja “Magias Simuladas”, p. 44). Pré-requisitos: treinado em Enganação,
3º nível de bucaneiro.
Cobrir de Pólvora Você pode gastar uma ação de movimento, 1 PM e uma bala de arma de
fogo para cobrir uma criatura em alcance curto com uma pequena quantidade de pólvora.
O alvo fica cego por 1 rodada (Ref CD Car evita) e, até o fim da cena, o próximo ataque
contra ele causa +1d6 pontos de dano de fogo e deixa-o em chamas.
Cortejo de Espadas Quando você faz um teste de Acrobacia para passar por um inimigo, o
espaço ocupado por esse inimigo não conta como terreno difícil e ele só pode usar Iniciativa
para o teste oposto. Se você vencer esse teste, recebe +2 na Defesa e em Reflexos contra
esse inimigo por 1 rodada. Pré-requisito: treinado em Acrobacia.
Dançar nas Cordas Se você usar Ataque Acrobático tendo vencido um teste oposto para
passar pelo espaço de um inimigo, os bônus fornecidos por esse poder aumentam para +5
e se aplicam a todos os seus ataques contra esse inimigo nessa rodada. Pré-requisito:
Ataque Acrobático.
Entrada Triunfal Se um combate começar e você for o primeiro na iniciativa, recebe uma
quantidade de PV temporários igual à metade de seus PV máximos.
Esgrima Sambur Se estiver empunhando duas armas corpo a corpo leves ou ágeis e fizer a
ação agredir, você pode gastar 1 PM para fazer dois ataques, um com cada arma (se tiver
Ambidestria ou Estilo de Duas Armas, em vez disso não sofre penalidade para usá-los).
Além disso, se tiver o poder Aparar, pode usá-lo uma segunda vez na rodada. Pré-requisito:
Esgrimista.
Estampido Ensurdecedor Quando faz um ataque à distância com uma arma de fogo, você
pode pagar 1 PM para deixar todas as criaturas adjacentes a você abaladas e surdas (Fort
CD Car reduz a duração das condições para 1 rodada). Pré-requisito: Grudar o Cano.
Estocada no Flanco Uma vez por rodada, quando vence um teste oposto para passar por
um inimigo, você pode gastar 2 PM para fazer um ataque contra ele. Se você acertar o
ataque e causar dano de corte ou perfuração, o inimigo fica sangrando. Pré-requisito:
Cortejo de Espadas.
Gole da Coragem Uma vez por cena, quando ingerir uma bebida, preparado ou poção, você
recebe uma ação padrão adicional nesse turno.
Golpe Humilhante Você pode gastar 2 PM para humilhar uma cria-tura em alcance curto.
Até o fim da cena, sempre que você acertar um ataque nessa criatura, ela sofre uma
penalidade de –1 na Defesa. A penalidade é cumulati-va, limitada pelo seu Carisma e dura
até o fim