0% acharam este documento útil (0 voto)
6 visualizações4 páginas

3

O documento apresenta diversas profissões e habilidades de personagens jogáveis em Tormenta20, incluindo Campeões de Arton, Pedintes, Golems e Bucaneiros, cada um com benefícios e itens específicos. As descrições incluem detalhes sobre como cada profissão influencia as habilidades e interações dos personagens no jogo. Além disso, são mencionadas mecânicas de combate e efeitos de habilidades que podem ser utilizados durante as aventuras.

Enviado por

anonimxslk
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
6 visualizações4 páginas

3

O documento apresenta diversas profissões e habilidades de personagens jogáveis em Tormenta20, incluindo Campeões de Arton, Pedintes, Golems e Bucaneiros, cada um com benefícios e itens específicos. As descrições incluem detalhes sobre como cada profissão influencia as habilidades e interações dos personagens no jogo. Além disso, são mencionadas mecânicas de combate e efeitos de habilidades que podem ser utilizados durante as aventuras.

Enviado por

anonimxslk
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

53 Campeões de Arton Benefício. Você é treinado em Ofício (cozinhei-ro).

Além disso, sua


profissão fortificou seus braços!
Você recebe +1 em rolagens de dano com armas de impacto e pode substituir testes de
Atletismo por testes de Ofício (cozinheiro).
Itens. Instrumentos de Ofício (cozinheiro), rolo de massa (mesmas estatísticas de uma
clava).
Pedinte Você sobrevivia às margens da sociedade, pe-rambulando por ruas movimentadas
em cidades como Valkaria, Crovandir ou Zakharin. Muitas ve-zes ignorado ou desprezado,
dependia da caridade de transeuntes e sobras de festividades locais para obter comida e
abrigo. Sua rotina era marcada pela incerteza, enfrentando mau tempo, fome e, às vezes,
criaturas que espreitavam nas ruas sombrias. Mas você era astuto, ouvia segredos
murmurados nas tavernas e becos, testemunhava eventos cruciais despercebi-do pelos
outros. Um d134 Entre as raças disponíveis para personagens joga-dores em Tormenta20,
é apresentado o golem em sua versão mais comum — o golem de ferro elemental médio.
As habilidades a seguir expandem essas regras e permitem criar outros tipos de golens
despertos.
Força +1, Carisma –1 (cumulativo com Chassi e Tamanho).
Chassi. Você leva um dia para vestir ou remover uma armadura (pois precisa acoplar as
peças dela a seu chassi). Entretanto, por ser acoplada, sua armadura não conta no limite de
itens que você pode usar (mas você só pode usar uma armadura). Além disso, escolha um
material para seu chassi entre os abaixo.
• Barro. Constituição +2. Seu deslocamento não é afetado por terreno difícil e você passa
automati-camente em testes de Acrobacia para passar por espaços apertados. Se
permanecer mais de um dia sem contato com água, você não recupera PM com descanso
até voltar para a água.
• Bronze. +1 em dois atributos. Seu deslocamento não é reduzido por armaduras pesadas
ou excesso de carga. Sua armadura não é acoplada ao seu corpo;
você pode removê-la e colocá-la no tempo normal, mas ela conta em seu limite de itens
vestidos.
Golem de Espelhos e Habilidades de Classe O chassi de espelhos permite que um golem
copie habilidades de classe de outras criaturas.
Habilidades de classe são explicadas em detalhes em Tormenta20, Capítulo 1. Lembre-se
de que cada magia fornecida por uma classe é uma habilidade individual.
É possível também copiar habilidades de ame-aças. Qualquer magia fornecida pela
habilidade Magias, bem como qualquer habilidade com o mesmo nome de uma habilidade
de classe, é considerada uma habilidade de classe.
despertosia, acabou obtendo alguma informação valiosa que mudou sua vida, levando a
sua transformação em aventureiro.
Benefício. Você é muito discreto, recebendo +2 em Enganação e Furtividade. Além disso,
aprendeu a aproveitar o máximo de cada recurso e a partilhar do pouco que tinha com seus
companheiros em difi-culdades. Quando você usa um alimento, preparado alquímico ou
poção, pode rolar seu efeito duas vezes e usar o melhor resultado (se o efeito for aleatório),
ou pode dividir o item com um aliado adjacente (ele também gasta a ação para consumi-lo e
recebe o benefício normal, mas você gasta apenas um item).
Itens. Andrajos, esmolas que guardou (1 bálsamo restaurador e 1 essência de mana).
Pescador Ofício muito comum nas áreas costeiras de Arton, bem como nas muitas regiões
cortadas pelo Rio dos Deuses e outros grandes cursos d’água. Utilizando redes, linhas e
anzóis de materiais naturais, você pescava para consumo próprio, para sua família ou para
comércio. Enfrentava longas horas em condições adversas nas margens ou embarcado.
Dizem que pescadores têm muita paciência, mas a sua talvez tenha se esgotado quando
aqueles elfos-do-mar roubaram sua pesca, ou quando os homens-piranhas afundaram seu
barco, ou clérigos receberam o chamado diretamente em seus corações guerreiros —
sequer conheceram ainda outros da mesma fé. Entre os outrora clérigos de Keenn, nem
todos abraçaram de pronto o recém-chegado. Ainda assim, grande parte de suas
igrejas-fortalezas aceitou a vitória do desafiante, submetendo-se ao sucessor.
Para muitos, o novo Deus da Guerra não é diferente do antigo — o general foi substituído,
mas o exército perdura, a batalha continua. Para outros, uma mudança extraordinária
aconteceu. Keenn era selvagem, san-guinário, combatia puramente por combater, a guerra
em si como objetivo final. Arsenal, pelo contrário, é um planejador metódico e estrategista
ardiloso. Sua guerra tem um propósito: tornar Arton forte e bem armado. Para enfrentar o
que virá, a qualquer preço.
Sobre aquele — ou aquilo — que virá, nada se sabe. Apesar das homenagens e súplicas, o
novo Deus da Guerra nada revelou a seus profetas. Mas existe uma suspeita: quando
mortal, Arsenal foi o único sobrevivente de um mundo devastado em um conflito global.
Devastado por algo. Por um inimigo.
Coletor de Arsenal “Campeões do novo Deus da Guerra? Bah!
Saqueadores vulgares, se me perguntar!”
— Thallus Rozendus, o Historiador O bando usa armaduras que de certa forma lembram a
célebre couraça de Mestre Arsenal, com as características aletas no elmo fechado. Mesmo
que os rostos estejam ocultos, quase se consegue notar sua cobiça quando percebem que
vocês têm boas armas.
Muitos devotos de Arsenal consideram as armas mágicas uma dádiva de seu deus para
Arton. Logo, taisquando os lursh-lyin destruíram sua aldeia. Chega, para tudo há limite!
Benefício. Você é treinado em Ofício (pescador) e Sobrevivência. Além disso, você sabe
aguardar o instante exato de puxar o anzol. Recebe +2 em Iniciativa e, sempre que prepara
uma ação (Tormenta20, p. 234), recebe +2 em testes para executá-la.
Itens. Bolsa cheia de minhocas, instrumentos de pescador.
Servo Você foi um servo em algum castelo ou palácio nas áreas mais tradicionais de Arton,
atendendo às necessidades de nobres, magos e cavaleiros. Suas funções variavam desde
a limpeza e manutenção dos aposentos até a preparação de refeições e o cuidado com
animais. Mas houve vezes em que você foi incum-bido de missões mais perigosas, como
acompanhar seu senhor em viagens ou buscar ingredientes raros em florestas. Também era
frequentemente o primeiro a perceber intrigas, segredos e perigos iminentes, assim
protegendo seus mestres. Então esses tais aventureiros pensam que são muito fortes?
Hora de mostrar a eles!
Benefício. Você é treinado em Diplomacia e Ofício (serviçal). Além disso, recebe +2 em
testes de Diplomacia e Enganação contra alvos que tenham status ou posição superior à
sua (ou que acreditam ter), e pode substituir testes de Nobreza por testes de Ofício
(serviçal).
Itens. Balde e vassoura (mesmas estatísticas de um bordão), tabardo de seu patrono.
Suporte de Tropas Exércitos em marcha não são formados apenas por combatentes. Muitas
vezes são seguidos por grupos de mercadores, cozinheiros, costureiros, curandeiros, até
coveiros que lidam com (ou saqueiam) os cadáveres. Estes seguidores são apreciados
pelos soldados, por seu apoio às tropas no campo de batalha — mas podem ser
desprezados pelos oficiais, considerados parasitas oportunistas.
Em menor escala, também existem aqueles que acompanham aventureiros à distância,
esperando colher seus espólios ou ajudar quando houver oportunidade. Você foi alguém
assim, até se cansar de seguir e resolver se juntar ao grupo.
Benefícios. Sempre que você faz um teste para ajudar, o bônus que fornece aumenta em
+2.
Além disso, quando flanqueia um inimigo, o bônus que você e seus aliados recebem em
testes de ataque aumenta para +4.
Itens. Equipamento de viagem, instrumentos deTriunfo do Amor Se você “conquistar”
romanticamente um NPC, seus PM aumentam em +1 por nível até o fim da aventura. O
mestre define exatamente o que você precisa fazer, de acordo com o NPC. Por padrão, isso
envolve aumentar a atitude dele em relação a você para prestativo e então passar em um
teste de Atuação, Diplomacia ou Enganação oposto pela Vontade do NPC +10. Você pode
receber esse benefício até duas vezes por aventura (ou seja, pode conquistar até duas
pessoas por aventura para ganhar +2 PM por nível).
Bucaneiro Ardil Afiado Você pode usar Audácia em testes de manobra.
Se fizer isso contra um oponente desprevenido, soma o dobro do Carisma no teste.
Pré-requisitos: Car 1, treinado em Enganação.
Bloqueio Desconcertante Quando uma criatura erra um ataque corpo a corpo contra você,
ou quando você bloqueia um ataque com Aparar, você pode gastar 1 PM. Se você fizer
isso, a criatura fica desprevenida contra seu próximo ataque feito até o fim do seu próximo
turno. Pré-requisito: Esgrimista.
Bom de Trago Uma vez por rodada, você pode ingerir uma bebida, preparado ou poção que
esteja empunhando como uma ação livre.
Charme Cafajeste Você aprende e pode lançar Enfeitiçar (atributo--chave Carisma). A CD
para resistir a esta habilidade aumenta em +2 para criaturas inamistosas e em +5 para
criaturas hostis. Esta não é uma habilidade mágica e provém de sua habilidade de cativar
seus adversários (veja “Magias Simuladas”, p. 44). Pré-requisitos: treinado em Enganação,
3º nível de bucaneiro.
Cobrir de Pólvora Você pode gastar uma ação de movimento, 1 PM e uma bala de arma de
fogo para cobrir uma criatura em alcance curto com uma pequena quantidade de pólvora.
O alvo fica cego por 1 rodada (Ref CD Car evita) e, até o fim da cena, o próximo ataque
contra ele causa +1d6 pontos de dano de fogo e deixa-o em chamas.
Cortejo de Espadas Quando você faz um teste de Acrobacia para passar por um inimigo, o
espaço ocupado por esse inimigo não conta como terreno difícil e ele só pode usar Iniciativa
para o teste oposto. Se você vencer esse teste, recebe +2 na Defesa e em Reflexos contra
esse inimigo por 1 rodada. Pré-requisito: treinado em Acrobacia.
Dançar nas Cordas Se você usar Ataque Acrobático tendo vencido um teste oposto para
passar pelo espaço de um inimigo, os bônus fornecidos por esse poder aumentam para +5
e se aplicam a todos os seus ataques contra esse inimigo nessa rodada. Pré-requisito:
Ataque Acrobático.
Entrada Triunfal Se um combate começar e você for o primeiro na iniciativa, recebe uma
quantidade de PV temporários igual à metade de seus PV máximos.
Esgrima Sambur Se estiver empunhando duas armas corpo a corpo leves ou ágeis e fizer a
ação agredir, você pode gastar 1 PM para fazer dois ataques, um com cada arma (se tiver
Ambidestria ou Estilo de Duas Armas, em vez disso não sofre penalidade para usá-los).
Além disso, se tiver o poder Aparar, pode usá-lo uma segunda vez na rodada. Pré-requisito:
Esgrimista.
Estampido Ensurdecedor Quando faz um ataque à distância com uma arma de fogo, você
pode pagar 1 PM para deixar todas as criaturas adjacentes a você abaladas e surdas (Fort
CD Car reduz a duração das condições para 1 rodada). Pré-requisito: Grudar o Cano.
Estocada no Flanco Uma vez por rodada, quando vence um teste oposto para passar por
um inimigo, você pode gastar 2 PM para fazer um ataque contra ele. Se você acertar o
ataque e causar dano de corte ou perfuração, o inimigo fica sangrando. Pré-requisito:
Cortejo de Espadas.
Gole da Coragem Uma vez por cena, quando ingerir uma bebida, preparado ou poção, você
recebe uma ação padrão adicional nesse turno.
Golpe Humilhante Você pode gastar 2 PM para humilhar uma cria-tura em alcance curto.
Até o fim da cena, sempre que você acertar um ataque nessa criatura, ela sofre uma
penalidade de –1 na Defesa. A penalidade é cumulati-va, limitada pelo seu Carisma e dura
até o fim

Você também pode gostar