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INTRODUÇÃO
Esse sistema usa o dado d20 para a maioria das rolagens (com
algumas exceções como dano),
História
Para contextualizar sobre o universo em que se passa este livro,
a causa da geração da mana foi um grande evento que é apenas
chamado de “A convergência”, a partir deste evento tudo
começou a mudar por causa da mana, alterando completamente
o conceito de mundano, criando continente,mineiros,fauna,flora e
claro forçando os humanos e os animais a se adaptarem a isso,
criando novas espécies ou até aberrações completas, fazendo
assim em todos terem algo chamado “centelha de mana” ela é
tanto parte do corpo como da alma, é onde a mana do ser reside
quase como um núcleo
Mecânicas basicas
Neste sistema tem os atributos e as perícias, as rolagens
geralmente iram se exemplificadas no famoso
1d20+atributo+perícia, geralmente tentando passar uma DT
especifica, no caso de combate a “DT” é o teste oposto do
oponente
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Bem para começar a criar seu personagem ele deve primeiro
ter um conceito, um espadachim ágil, um mago fodão da vida
ou uma parede imovel, algo que te de um norte para o'que
colocar nos atributos do seu personagem, a propósito existem
6
ORIGENS
Bem, agora está na hora de definir a “origem” do seu personagem,
elas são dividas em duas partes, a parte “pessoal” que seria algo
como hobbys,sua personalidade ou ate como voce se porta de
frente a mana, sendo um “gênio” ou alguem mais “esforçado” e
claro a outra parte é a genética, sua raça/clã que voce se originou
vai interferir diretamente em quem você é, detalhe os pontos
oferecidos pela “genética” podem ultrapassar o maximo inicial de 4
pontos
Trambiqueiro
Você cresceu nas ruas, aprendendo a se virar com o que tinha em
mãos. Improvisar é sua maior arma.
Perícias: Luta e Ofício (armeiro)
Golpe Improvisado. Você recebe +2 de acerto e dano ao usar
armas improvisadas (garrafas, paus, pedras, ferramentas).Além
disso,nunca sofre penalidade ao usá-las e pode adicionar uma
propriedade a cada 5 níveis
Apostador
Sua vida sempre esteve nas mãos do acaso — e você aprendeu
a manipular a sorte a seu favor.
Perícias: Intuição e enganação
Dado Viciado. Duas vezes por descanso curto, você pode rolar
novamente qualquer teste, mas é obrigado a aceitar o resultado,
mesmo que seja pior.
Exilado
Você foi rejeitado pelo seu clã, aldeia ou até mesmo por sua
família. Isso forçou você a endurecer o corpo e a mente para
sobreviver sozinho.
Perícias: Fortitude e Sobrevivência
Forjado na Rejeição. Sempre que você fica abaixo de 50% de sua
vida máxima, recebe Vantagem em testes de defesa e +3 de
deslocamento até o final da cena.
Sangue Frio
Desde cedo, você foi incapaz de sentir medo ou hesitar em
momentos críticos — uma bênção e uma maldição.
Perícias: Vontade +1 pericia a escolha
Gelo nas Veias. Você tem vantagem em testes contra efeitos de
medo e intimidação. Além disso, pode gastar 2 PE para ignorar a
condição “Amedrontado” por 1 rodada.
Erudito
Você não nasceu para a batalha física, em vez disso se focou
nos livros e absorveu todo o conhecimento que eles poderiam
proporcionar a você
Perícias: Ocultismo, História ou Magia
Conhecimento É Poder. Você recebe +2 em testes de História,
Ocultismo e Feitiçaria. Além disso, pode identificar criaturas
mágicas com um teste de historia ou ocultismo
Lenhador
Homens e mulheres que cresceram próximos das florestas,
vivendo do corte de árvores e da venda da madeira. Seu corpo é
moldado pelo trabalho duro, com músculos treinados no machado
e resistência forjada em dias longos
Perícias:Atletismo,Sobrevivência ou Fortitude
FORÇA DO MACHADÃO:Quando utiliza armas de corte pesadas
(como machados e alabardas), recebe +1 dado de dano. Fora de
combate, possui vantagem em testes de cortar, derrubar ou partir
objetos (portas, troncos, grades, etc).
Caçador
Você se especializou no ato de caçar, vivendo e tirando seu
sustento disso, geralmente caçadores moram em florestas.
Perícias: Sobrevivência e pontaria
Bote predatório: Uma vez por turno, se você atacar um inimigo
que não tenha percebido sua presença ou que esteja engajado em
combate com outro aliado, você causa +1d6 de dano adicional, que
aumenta em +1d a cada 4 níveis
Gladiador
Você pelo motivo que for, viveu em coliseus, talvez para sua
própria diversão ou apenas ganho de dinheiro rápido, arriscando
suas vidas em prol desse motivo
Perícias: Luta e reflexo
Glória da Arena:Você aprendeu a transformar dor em força e o
medo em espetá[Link] que acertar um golpe crítico ou
reduzir um inimigo a 0 PV, você recebe +2 em testes de defesa e
+2 em testes de ataque, até o final do seu próximo turno.
Além disso, sempre que for observado por aliados(mínimo 1
espectador), você pode gastar 2 PE para impressionar: ganhando
+1 dado de dano no próximo ataque.
Dono de pet
Você não vive neste mundo cruel e hostil sozinho, na verdade
você tem um ótimo companheiro ao seu lado, que esta com você
para te ajudar quando for necessário
Perícias: Adestramento e persuasão
Companheiro animal: Você recebe um companheiro
especial,que conta como um espírito de rank baixo (1), mesmo
ele podendo não ser um espírito, ele evolui um rank nos níveis
4,8,12,16 e 25
Caçador de recompensas
Voce passou praticamente toda a sua vida caçando, só que em
vez de animais irracionais, você caçava seres humanoides
Perícias:Tática, Luta ou Pontaria
Foco no alvo: No começo de um combate, você pode marcar
um inimigo que avistar (ação bônus) e 2 pontos de estamina.
Enquanto o inimigo estiver marcado, você recebe +2 em acerto
contra ele. seus ataques contra ele recebe +1d8 de dano
adicional. Você possui +5 em testes de percepção para encontrar
esse inimigo. Ao matar o inimigo em que você possui foco, você
pode usar sua reação para passar o foco para outro inimigo
dentro de 9 metros de você Caso ataque outra criatura que não
seja seu foco, a habilidade se encerra.
Bandido
Você viveu (ou ainda vive) à margem da sociedade. Roubar,
trapacear e fugir foram sua escola — e não há nada que ensine
mais rápido do que a vida bandida.
Perícias:crime e furtividade
Golpe Sujo: Você sabe atacar quando o inimigo menos
[Link] que atacar uma criatura que ainda não agiu no
combate ou que esteja flanqueada, você causa +1 dado de dano
no ataque.
Fora de combate, sempre que realizar um teste de Furtividade
para roubar ou se esconder, você recebe +2 de bônus.
Arruaceiro
Voce dedicou o seu passado a arte de socar a cara dos outros, ou
simplesmente se meteu em tanta briga que acabou pegando
gosto pela coisa
Perícias: Reflexo e luta
Mão pesada: Seus socos doem que é uma beleza, você ganha
+1D em todo ataque desarmado, ou no caso de seu dano no soco
ser menor que 1d6 ele se torna 1d6
Esforçado
Você durante toda sua vida se dedicou ao treino, pois de fato
não possuía tanto talento, pelo menos tem afinidade com a
mana o suficiente para conseguir usar ela né? (ou às vezes nem
isso tem)
Perícias: Atletismo ou feitiçaria, reflexo
O esforço compensa:Você começa a ficha com 1 estagio de
treino a mais, seus interlúdios de treino contam duas vezes
Gênio
Você é de fato alguém genial, diferente de todos em pelo menos
um âmbito da sua vida
Perícias: 2 a escolha
Mente genial: você escolhe algum nicho e será considerado um
gênio nele, precisando de 50% a menos de treino naquele nicho
Artista
Normalmente são bobos, palhaços ou músicos, pessoas feitas
para o puro entretenimento próprio ou dos outros, até porque
em um mundo em que pessoas podem ser mais poderosas que
as outras sempre há aqueles que vão servir os poderosos, por
mais inúteis que sejam, ou apenas deixá-los pensar que são
inúteis
Perícias: Artes e Enganação ou performance
Luz,câmera, ação:você pode gastar 2 PE para usar sua
performance a fim de inspirar ou distrair.
Escolha um dos efeitos:
Inspirar: todos os aliados em até 6m recebem +2 em rolagens
de ataque até o início do seu próximo turno.
Distrair: um inimigo em até 6m deve fazer um teste de Vontade
contra um teste de artes seu. Se falhar, sofre –2 em testes
defensivos até o início do seu próximo turno.
Fora de combate, você recebe +2 em Persuasão ou Enganação
sempre que usar apresentações artísticas (piadas, canto,
música, truques)
CLÃS/RAÇAS
Humanos (geral)
Os humanos foram quem originaram a maioria das raças aqui
presentes, enfim, são seres extremamentes adaptados e com
um potencial latente, visto que com apenas 20/30 anos de idade
alguns conseguem bater de frente com vampiros de 300 anos
de idade
Bônus de atributo: +1 em um atributo a escolha
Talento latente: Os seres humanos de fato são extremamente
talentosos, por isso na criação de personagem recebe 1 talento,
e no nível 20 recebe outro talento adicional
Yamazaki
Este clã é conhecido pela sua fúria em combate, a maioria usa
as mãos nuas para massacrar seus
oponentes com extrema brutalidade,
apenas a força e somente isso nesse
clã é valorizada Bônus de atributo: +1
em força
Olhos invertidos: O clã yamazaki é
conhecido pelos seus famosos “olhos
invertidos” uma técnica que
praticamente é hereditária que faz o
olho da pessoa ter as cores invertidas,
concedendo a eles uma força assombrosa e letal, como também
reflexos sobre humanos, essa foi a forma como o corpo deles
encontraram para se adaptar
e sobreviver neste mundo.
Você como Yamazaki recebe 2
de RD Físico e Rolagens de
dano no nível 1, 5, 7, 12, 16, 18
e 20, e você pode aprender o
“Ultra instinct” com mais
facilidade
Ryomen
Um clã bastante forte e influente, é dono de muitas terras devido
a conquista de um antigo ancestral seu, o'que fez o nome
Ryomen ser temido e também respeitado pela maioria
Bônus de atributo: +1 em intelecto
ou agilidade
Estigma de mana:Você possui
alguma marca em seu corpo que
mostra a sua afinidade e sua junção
com a mana, você recebe +1 ponto
de mana por nível, em nível pares
recebe +2 em vez de +1, além disso
você também recebe 1 Magia
adicional nos níveis 5, 10, 15 e 20.
Tsugikuni
Clã de samurais renomados, sua
agilidade ,técnica e sentidos é
o'que mais se destaca nos
membros dessa família, alguns
até dizem conseguir enxergar
coisas além dos corpos
Bônus de atributo: +1 em
agilidade ou sentidos
Postura perfeita: A sua postura
segurando uma espada, vem
sendo refinada desde quando
você era pequeno, tornando você
um mestre com essa arma,
sempre estiver com uma espada em mãos você recebe +2 em
testes defensivos, e sempre que a usar para atacar recebe +1 de
acerto, nos níveis 4, 8, 12,16 ,20 esse bônus aumenta em +1,
além disso tem mais chances de despertar o mundo
transparente
Tang
Um clã conhecido pelos seus fortes venenos
e suas táticas de guerrilha no combate
Bônus de atributo: +1 em intelecto
Receita especial:Os seus venenos são
únicos, cada receita é feita e pensada com o
fundo da sua alma travessa, sempre que
fabricar um veneno ele causa 1d6 adicional
de dano, no nível 5 aumenta para 1d8 de
dano a mais e voce possui vantagem em
teste de ofício (alquimia), e nos níveis
7,12,16,18 aumenta 1D de dano
Kuchiki
Um clã bastante nobre, na verdade ate de mais, eles
desenvolveram técnicas de movimentação e aprimoraram seus
reflexos para patamares
extremos
Bônus de atributo: +1 em
agilidade
Sonido: A forma como as
pessoas de clã se movimentam
é tudo pensando em eficiência e
rapidez, Você recebe +2 em
reflexo e 3m de movimento e nos
níveis 4, 8, 12,16 ,20 esse bônus aumenta em 1
Vampiro
Uma raça bastante parecida com os seres
humanos, mas tem uma diferença brutal na
alimentação, todos os vampiros sem
exceção precisam de sangue para se
alimentar, se proliferam através de outros
seres humanos, os infectando com suas
mordidas
Bônus de atributo:Recebe +1 ponto em um
atributo a escolha e +1 ponto em um atributo
físico
Fragilidade sobrenatural: sendo um ser das
trevas e que vive totalmente a noite, você de
fato não suporta o sol, ele queima e rasga
sua pele, sempre que entrar em contato com o sol dentro de um
combate perde 25% da sua vida máxima sem redutores, se for
fora de combate voce morre ao ser exposto ao sol por 12
segundos, Sempre que for lutar em locais bem iluminados tem
que fazer um teste de percepção (dt 15+level) para não sofre
ofuscado, você é vulnerável a danos provindo de armas de
prata e danos provindos de origens sagradas, mas em troca
nao morre ao chegar a zero de vida, necessitando que seu
coração seja perfurado por uma estaca,chegue a 0 de vida pelo
sol ou armas de prata
Regeneração vampírica: No início de cada turno, recupera 1d4
+ seu Vigor. Essa cura não funciona se você estiver em contato
direto com o sol, em área sagrada, ou sob dano de fogo/luz
radiante ou objetos de prata cravados em seu corpo. Fora de
combate, em descanso curto, recupera o dobro do normal de
PV, essa cura aumenta no nivel 5 (1d6+3), nivel 10 (2d6+6),
nivel 15 (3d8+9), nível 20 (4d10+12)
Herança vampírica:Você para ser um vampiro teve que ser
transformado por alguém, sendo um humano na sua antiga
vida, a qual você nem sequer se lembra mais ou só não se
importa, você deve escolher uma das heranças vampíricas a
seguir
Mutante
Você é sem duvidas uma aberração, talvez por ter vários
braços, olhos, cabeças, ou só porque seu rosto é anormalmente
desfigurado, mas pelo menos você se adaptou para conseguir
sobreviver aos mais diversos cenários
Bônus de atributo: +1 em um atributo a escolha
MUTAÇÃO GENÉTICA:Seu corpo é instável. Ele se transforma e
evolui de formas grotescas e imprevisí[Link] nível 1, escolha 1
Mutação da lista abaixo.
A cada 4 níveis (4, 8, 12, 16, 20), você pode escolher uma
mutação adicional, ou evoluir uma mutação já escolhida para
uma versão superior.
Homem de lata
Você é literalmente um robô, ou so um monte de sucata, que
por sorte ou proposital uma centelha de mana foi acoplada a
você e assim criou vida,consciência,ate mesmo usar mana
Bônus de atributo: +1 em um atributo a escolha
Máquina viva: apesar de tudo, você ainda é uma máquina, você
não é destruído facilmente, você ao chegar a 0 de vida conta
como se você apenas tivesse “quebrado” assim não
conseguindo agir, só podendo morrer caso a sua centelha de
mana for afetada diretamente e por isso seu valor de alma é
reduzido para 80, além disso você só pode recuperar vida caso
alguém use um ofício (mecânica) em você ao invés de
medicina afinal você é uma máquina, e claro curas que tenham
relação a cicatrizar ferimentos ou que obviamente necessitam
que você seja um ser de carne e osso não te afetam
Aço Buff: +2 de RD físico.
Debuff: vulnerável à ferrugem, testes contra corrosão/oxidação
com –2.
Titânio: +1 em Reflexo e +3m de deslocamento (.
debuff: toma 50% a mais de dano contra danos de impacto
Tungstênio:+3 em rolagens de dano físico (força bruta).
Debuff: deslocamento –3m (pesado).
Fibra de Carbono: +2 em Furtividade e +2 em Reflexo.
debuff:-2 em testes de força e constituição
Cristal de Gelo Arcano:ataques corpo a corpo aplicam lentidão
(–3m no movimento inimigo por 1 turno).
Debuff: vulnerável a fogo.
Os bônus aumentam em seu próprio valor nos níveis 5,10,15,20,
os debuffs não aumentam
Floriano
São seres nascidos de árvores sagradas surgidas da
convergência. São árvores falantes que têm cascas vivas,
folhas que mudam a cor conforme a estação, cabelos de galho
e musgo. Eles não nascem de outros florianos, mas brotam de
sementes raríssimas, é o que torna essa espécie tão fascinante
e rara, são poucos que existem da raça, são poucos que
existem da raça mas com certeza são peça importa para a flora
de onde habitam Eles enxergam o passar do tempo como um
ciclo de crescimento, queda e renascimento eles nunca
enterram seus mortos eles os plantam.
Bônus de atributo: +1 em vigor ou sentidos
Composição simples:Como você nasce de arvores, você
acaba por carregar muito de suas características e isso
interfere diretamente nos seus combates, por isso você é
vulnerável a danos queimante
Raízes da Vida: Sua essência é nutrida pela terra. No nível 1,
você regenera 1d4+vigor PV por rodada enquanto estiver em
contato com o solo. Nos níveis 5 (2d6), nivel 10 (3d6), nivel 15
(4d8), nível 20 (5d10). Fora de combate, se permanecer 15
minutos enraizado no solo, você recupera o dobro do que
recuperaria em um descanso curto.
Ciclo da Estação:
Seu corpo acompanha o ritmo das estações
Primavera: +2 em Cura e testes de suporte
Verão: +2 em Força e resistência contra calor/fogo
Outono: +2 em Reflexo e Furtividade
Inverno: +2 em Vigor e resistência contra frio
Ondinos
São seres traiçoeiros, digamos: hipnotizantes. Tem pele
perolada no lugar de um normal, olhos com pupilas que brilham
na lua. Sua voz ,seu canto é hipnótico, alguns dizem que alguns
Ondinos têm o poder de mover mares só com seu canto. Eles
normalmente são mal vistos pelas outras e com razão porque
nenhuma desses caras se importam em fazer o bem, bom pelo
menos a maioria. Gostam de estar em "gangues" mas há quem
não ache sua própria companhia ótima. Gostam de se
comunicar por cânticos em tons impossíveis para humanos.
Bônus de atributo: +1 em carisma
Canto hipnótico:Uma vez por cena, você pode gastar 1 PE
para entoar seu [Link] os inimigos em um raio de 6m
devem fazer um teste de Vontade contra um teste de
performance seu .
Falha: ficam Enfeitiçados por 1 rodada (não podem atacar você
diretamente, ficam fascinados).
Sucesso: ficam Abalados até o início do próximo turno.
A partir do nível 10, você pode usar o canto duas vezes por
cena e, em falha, o alvo fica hipnotizado por 1d4 rodadas.
A partir do nível 18, o canto também pode criar uma onda de
choque: além do efeito mental, inimigos no raio de 6m sofrem
xd8+seu nível em dano de impacto (x= valor de carisma)
Além disso nos níveis 1,5,10,15 e 20 ganha +2 em
performance
Rivullus
São seres frágeis feitos de puro osso com alguns fragmentos
de carnes. Não são mortos-vivos, pois nasceram desse jeito,
são herdeiros de um ambiente podre, envoltos de grande poder
mágico. Em sua maioria são silenciosos, sombrios, se movem
pelas sombras, eles buscam provar que sua existência não é
uma maldição e sim uma forma de vida superior. São seres
"ancestrais" que já viveram muito, sabem de muito, conhecem
muito e carregam muita sabedoria mágica.
Bônus de atributo: +1 em agilidade ou inteligência
ESCURIDÃO!!!: no nível 1 você ganha Você ganha visão no
escuro de 18m e pode fazer sua sombra se mover de forma
independente dentro de 3m.1 vez por descanso curto, pode dar
+2d em furtividade a si mesmo ou a um aliado adjacente. no
nível 4, recebe resistência a dano necrótico,
nível 8: você pode usar as sombras para amplificar suas
magias, quando usar uma magia em um ser até 9 metros de
você, pode gastar uma ação bônus para impor desvantagem no
teste de defesa dele
nível 12: sempre que estiver na escuridão ou o seu oponente,
você ganha 5d6 de dano nas suas magias, no nivel 17 aumenta
para 6d6 o bonus
nível 16: Você ganha +2 em defesa enquanto estiver na
escuridão, se a criatura não tiver como possuir uma forma de
lhe ver ou sentir mesmo na escuridão, esse bônus aumenta
para +4
nível 20:Você passa a ser imune a dano necrótico e Uma vez
por descanso longo, você pode se tornar o Avatar das Sombras
Ancestrais por 1 minuto:Seus ataques causam +2d8 de dano
necrótico [Link] aliados em até 9m recebem +2d em
defesa e [Link] em escuridão ou penumbra
devem fazer teste de resistência de vontade a cada turno e se
falharem ficam amedrontados por um turno.
Carniceiro
Os Carniceiros são seres que nasceram com a maldição da
fome de carne e sangue. Sua biologia é diferente dos humanos
e mutantes, possuindo órgãos exclusivos capazes de gerar
armas carnais, aumentar força física e regenerar ferimentos
fatais. Apesar de se passarem por humanos em muitos casos,
sua verdadeira forma se revela em combate grotesca, poderosa
e inevitável.
Bônus de atributo: +1 em Força ou Destreza.
Fome Instintiva: Carniceiros não se alimentam como humanos.
Precisam consumir carne fresca (preferencialmente
humanoide). Após cada descanso longo, se não se
alimentarem, sofrem 1 nível de Exaustão.
Regeneração Carnívora: No início de cada turno, se estiver
abaixo de 50% da vida máxima, regenera 1d4 + Vigor PV. (No
nível 5 aumenta para 1d6+1, no 10 para 2d6+3, no 15 para
3d8+5, e no 20 para 4d10+6).
Arma Kagune:Você possui um “órgão predador” único
chamado Kagune. No nível 1 escolha um dos tipos abaixo:
Ukaku: asas cristalinas: ataques à distância (alcance 9m, dano
1d8 perfurante). Koukaku: armadura/carapaça: RD +2 e ataque
pesado corpo a corpo (1d10 impacto). Rinkaku: tentáculos: 3m
de alcance, 1d8 cortante +vantagem em testes de agarrar.
Bikaku: cauda equilibrada: 1d8 cortante, bônus de +2 em
Reflexo. (A cada 5 níveis pode evoluir o Kagune: mais alcance,
mais dados de dano ou habilidades especiais).
Evolução do Kagune (Carniceiro) Seu Kagune é um órgão
predador vivo que cresce junto com sua fome. A cada 5 níveis
você poderia evoluí-lo, mas a evolução só acontece se você
tiver realizado canibalismos suficientes.
Contagem de Canibalismo: Cada vez que você consome a
carne de outro Carniceiro (ou criatura equivalente com centelha
de mana), ganha 1 ponto de Canibalismo. Humanos e animais
não contam. Apenas seres com Kagune/RC. O ato de
canibalismo deve ser narrado e aprovado pelo mestre. Custos
de Evolução 1ª Evolução (nível 5): Requer 20 Canibalismos. 2ª
Evolução (nível 10): Requer 60 Canibalismos. 3ª Evolução (nível
15): Requer 140 Canibalismos. 4ª Evolução (nível 20): Requer
300 Canibalismos.
Benefícios por Evolução Cada vez que evoluir, você pode
escolher: Aumentar o dano (adicionar +1 dado ao ataque do
Kagune). Aumentar alcance (ex.: Rinkaku ganha mais 1,5m,
Ukaku aumenta alcance de disparo). Ganhar habilidade única
(ex.: tentáculos podem agarrar múltiplos inimigos, asas dão
voo temporário, cauda pode desferir ataques em área).
Evolução Kakuja Se um Carniceiro acumular 75 pontos de
Canibalismo ou mais, ele pode despertar uma Forma Kakuja. O
jogador pode escolher gastar 5 PE + 5 PM para ativá-la por 1
minuto. Enquanto ativo: Ganha +2 RD físico. Ataques com
Kagune causam +2 dados de dano. Ganha resistência a um tipo
de dano (escolhido no momento da ativação). Risco: Ao final, o
jogador deve rolar Vontade (DT 15 + metade dos pontos de
Canibalismo). Se falhar, perde o controle e entra em Frenesi por
1d4 turnos (atacando quem estiver mais perto).
Dragon Form (Washuu) Exclusivo do Clã Washuu. Para alcançar
essa forma, é necessário atingir 300 pontos de Canibalismo. O
corpo se transforma em um Dragão de Kagune, com
proporções colossais.
Efeitos: Ganha tamanho Colossal (+3 categorias). Todos
inimigos em 12m fazem teste de Vontade (DT 20 + nível) ou
ficam Amedrontados. Seus ataques com Kagune ganham +3
dados de dano e podem afetar em área (cone de 6m). Durante
os 3 turnos de duração, você é praticamente imparável, mas ao
final deve rolar Vontade (DT 30). Se falhar, seu personagem
entra em Frenesi permanente até ser contido/morto.
Washuu
Um dos clãs mais antigos e influentes dos Carniceiros. Sua
linhagem é poderosa a ponto de gerar Kakuja naturais desde o
nascimento. Mestres da manipulação, eles se infiltraram em
governos, academias e ordens de caçadores, usando seus
próprios inimigos como marionetes. A verdadeira face do clã é
a aristocracia da fome: frios, calculistas e geneticamente
superiores.
Bônus de Atributo: +1 em Inteligência ou Carisma.
RC Oculto: Seu corpo mascara sua natureza carniceira. Magias
e habilidades de detecção de mana/RC sofrem +5 na DT para
identificá-lo (ou você tem vantagem em testes de ocultação).
Regeneração de Linhagem: Igual à da raça Carniceiro, mas
aumenta em +1 dado adicional em todos os níveis de
progressão (ex.: nível 1 → 2d4+Vigor).
Metamorfo
Seres nascidos da convergência, os metamorfos têm corpos
plásticos e células mutáveis. São capazes de mudar de forma,
assumindo a aparência de outros humanoides com perfeição.
Muitas vezes são vistos como espiões ou traidores, mas na
verdade são sobreviventes que aprenderam a viver à sombra
da sociedade, manipulando sua identidade para se encaixar —
ou para enganar.
Metamorfose Molecular:Você pode mudar sua aparência, voz e
detalhes físicos para imitar qualquer humanoide que já tenha
visto. Testes de Percepção/Intuição contra sua farsa sofrem +5
na DT. Você pode criar roupas ou objetos falsos com a pele,
mas não têm efeitos mecânicos.
Regeneração Aberrante:No início do turno, se estiver abaixo de
50% da vida máxima, você regenera 1d4+Vigor PV. Pode
regenerar membros decepados após um descanso longo. Você
é imune a doenças naturais. Voce é vulnerável a fogo e ácido
(dano dobrado).
Camuflagem Biológica: Você pode gastar 2 PE para se
camuflar por 1 minuto, adaptando o corpo ao ambiente.
Enquanto camuflado, tem vantagem em Furtividade, se sofrer
um critico enquanto esta camuflado perde a camuflagem e
sofre +2d de dano adicional
CLASSES
]Neste rpg existem ao todo 7 classes, sendo elas artista
marcial,especialista em armas,mago,suporte,atirador,ladino,TANK
Bem cada uma dessas classes tem suas características próprias
Pontos de Vida (PV). Representando quantos pontos de vida o
personagem receberá através da classe, possuindo um valor para o
primeiro nível e um para os subsequentes. Na tabela há o valor do
primeiro nível junto dos dados de vida.
Especializações. Ela lhe explica quais as perícias, testes de
resistência e equipamentos com os quais você receberá a
maestria.
Pontos de Mana (PM). Quantos pontos de Mana o seu personagem
receberá em cada nível que possuir naquela classe.
Pontos de Estamina (PE).Quantos pontos de Stamina o seu
personagem receberá em cada nível que possuir naquela classe.
Classe PV Perícias PM PE
Fortitude ou reflexo.
Artista marcial 12 Atletismo ou Luta e 3 4
3 quaisquer
Fortitude ou
Especialista
em armas
12 [Link]/ 3 4
Acrobacia e mais 3.
Astúcia ou Vontade.
Mago 10 Magia, Ocultismo 6 1
e mais 2.
Astúcia ou Vontade.
Suporte 10 Medicina,Prestidigita 5 2
ção e mais 3.
Reflexo ou
Atirador 10 astú[Link],per 3 4
cepção e mais 2
Reflexo ou
Ladino 10 astú[Link],fur 4 3
tividade e mais 2
Fortitude,integridade
TANK 16 , Atletismo e mais 2. 2 5
Artista Marcial
O Artista marcial é um especialista no combate físico, podendo se dedicar a armas
marciais ou em transformar seu próprio corpo na arma. Suas habilidades permitem
aperfeiçoar o corpo no quesito de resistência, mobilidade e potência, conseguindo se
manter de pé enquanto derruba os outros. Rápidos, destruidores e resistentes. Também
podem se render a uma brutalidade extrema, encontrando uma zona onde o poder flui
perfeitamente, debochar e se arriscar, serem intocáveis e aplicarem manobras em
combate. As possibilidades são vastas e o importante é se empolgar com uma boa luta.
CARACTERÍSTICAS DE ESPECIALIZAÇÃO
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 12 +
Modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro, seu
máximo de vida aumenta em 1d10+ Modificador de Constituição. Você também pode
escolher aumentar em 6 + Modificador de Constituição, ao invés de rolar.
Maestrias. Armas Marciais e Escudo Leve. Um Teste de Resistência entre Fortitude
ou Reflexos. Uma perícia de Ofício, Atletismo ou Acrobacia e outras três perícias
quaisquer.
Pontos de Mana. 3 Pontos de Mana por nível.
Pontos de Estamina. 4 Pontos de Estamina por nível.
HABILIDADES BASE DE
ARTISTA MARCIAL
No primeiro nível, você recebe a habilidade Físico
Calejado: Físico Calejado. Você treinou o seu corpo
para que ele seja sua própria
arma, assim como pode incorporar certas armas
em sua luta corpo a
corpo. Sendo um lutador, você recebe as seguintes
capacidades:
Você sabe desferir golpes rápidos com o seu corpo.
Quando realizar um ataque desarmado ou com uma
arma marcial, você pode realizar um ataque
desarmado como uma ação bônus.
Você treinou e se dedicou a fazer com que seu
corpo fosse uma arma por si só. O dano dos seus
ataques desarmados se torna 1d8. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu dano desarmado aumenta
para 1d10, 1d12, 2d8 e 2d12, respectivamente. Versatilidade e adaptabilidade são
importantes.
Você pode escolher usar tanto Força quanto
Destreza nos seus ataques desarmados e ataques com armas marciais.
No nível 2, você recebe a primeira habilidade da sua sub-classe, em tese é para voce junto
do mestre criar a sub-classe do seu personagem, tendo sentido com a classe principal
escolhida, você receberá outras habilidades da sua sub-classe nos níveis 8,13 e 20
Gosto pela Luta. Você tem um gosto pelas lutas, o que começa a cultivar uma força,
precisão e resistência superiores. Você passa a adicionar +2 em jogadas de ataque
desarmadas ou com armas marciais e +1 em rolagens de Fortitude e de dano. Nos níveis
8, 12, 16 e 20 o bônus em jogadas de ataque aumenta em +1, enquanto nos níveis 9, 13 e
17 o bônus em Fortitude e dano aumenta em +1.
Lutador lendário. Tendo alcançado o ápice do seu corpo e das técnicas de combate
do lutador, você está em um nível superior. Seus ataques desarmados causam 1 dado
de dano adicional e uma vez por rodada, você pode realizar um ataque desarmado
como uma ação livre gastando 2PE.
Nível GANHOS DO NÍVEL
2 Habilidade de sub-classe
13 Habilidade de sub-classe
HABILIDADES DE 3° NÍVEL
COMPLEMENTAÇÃO MARCIAL Você consegue misturar o uso de armas
Suas habilidades marciais complementam adequadas com seus ataques
certas manobras, deixando-as mais desarmados.
eficientes. Enquanto estiver desarmado Quando acertar uma criatura com um
ou empunhando uma arma marcial, você ataque com arma marcial, você recebe +2
recebe um bônus de +2 em testes para em jogadas de ataque e dano desarmados
Desarmar, Derrubar ou Empurrar, assim até o começo do seu próximo turno. Nos
como para resistir a esses efeitos. níveis 5, 10, 15 e 20, o bônus em dano
aumenta em +1, enquanto nos níveis 6,
APARAR PROJÉTEIS 12 e 18 o bônus em jogadas de ataque
Utilizando de sua agilidade e reflexos, você aumenta em +1.
consegue tentar aparar projéteis em sua
direção, reduzindo o dano deles. Quando PUXAR UM AR
receber um ataque à distância, você Você consegue respirar fundo e puxar
pode gastar 1 PE e sua reação para as forças guardadas em seu interior
tentar aparar o projétil, reduzindo o para continuar lutando. Você pode,
dano recebido em 2d6 + modificador de como uma Ação Bônus, realizar uma
atributo-chave + bônus de maestria. rolagem do seu dano desarmado e se
curar nesse valor. Esta habilidade pode
RESISTIR ser usada uma quantidade de vezes
Você pode utilizar da energia para igual ao seu bônus de maestria por
fortalecer seu corpo e resistir com mais descanso curto ou longo.
eficiência. Quando realizar um teste de
resistência de Fortitude ou Reflexos, você FINTA MELHORADA
pode gastar até 2PE para receber um Você desenvolva sua finta para que se
bônus de +2 para cada PE gasto. torne mais eficiente e se adaptar ao
seu corpo. Você pode optar por utilizar
ESQUIVA RÁPIDA Destreza ao invés de inteligência em
Com agilidade, você se prepara para testes de Enganação para fintar. Além
esquivar de ataques. Como uma Ação disso, acertar um inimigo desprevenido
Bônus, realize um teste de Acrobacia pela sua finta causa um dado de dano
contra a Atenção de um inimigo dentro adicional.
do seu alcance corpo a corpo. Caso Impulso Ágil
suceda no teste, o alvo recebe metade do Você otimiza o seu tempo de ação. Uma
seu modificador de Destreza como vez por rodada você pode gastar 2PE
penalidade em jogadas de ataque feitas para receber uma Ação Ágil, a qual pode
contra você até o começo do seu próximo ser utilizada para Andar, Desengajar ou
turno. Esconder
IMPACTO MISTO
HABILIDADES DE 5° NÍVEL
BRUTALIDADE SOBREVIVENTE
Existe uma brutalidade guardada no seu Como um lutador, você deve sobreviver,
interior, a qual pode ser canalizada como recuperando-se quando sente a vitalidade
uma fúria para combate. Como uma Ação esvaindo. Enquanto estiver com menos
Livre, você pode gastar 2PE para adentrar da metade dos seus pontos de vida
no estado de Brutalidade: enquanto nesse máximos, sempre que começar seu turno,
estado, você recebe +2 em jogadas de você recupera 1d6 + seu modificador
ataque corpo a corpo e dano. Entretanto, de Constituição em pontos de vida. Esta
enquanto estiver em Brutalidade, você habilidade não funciona caso esteja
não pode manter a concentração nem Inconsciente ou nos portões da morte.
utilizar Magias ou Técnicas de Estilo de Nos níveis 8, 12, 16 e 20, a cura aumenta
luta. Caso já estivesse se concentrando em
em algo, a concentração quebra. A 1d6. [Pré-Requisito: Constituição 4]
Brutalidade se encerra no final do seu
turno caso você VOADORA
não tenha atacado ninguém nele ou caso Você consegue investir em uma voadora,
você a encerre como uma Ação Livre. Nos acumulando potência conforme a
níveis 8, 12, 16 e 20 você pode gastar 2 PE distância aumenta. Quando realizar uma
a mais para aumentar o bônus em Investida, e estiver desarmado, você pode
jogadas de ataque e dano em +1. gastar 3PE,para realizar uma Voadora.
Caso o faça, você causa 1d8 de dano
DEFESA MARCIAL adicional para cada 3 metros que se
Você é capaz de incorporar a leveza de deslocar até o alvo, limitado pela metade
seus movimentos em sua defesa. do seu valor de Força.
Enquanto estiver desarmado ou
empunhando uma arma marcial, você REDIRECIONAR FORÇA
soma 1 + metade do seu Bônus de Você consegue redirecionar um golpe
Maestria em testes defensivos de reflexo. direcionado a você, mudando o alvo.
[Pré-Requisito: Complementação Marcial] Quando um inimigo errar um ataque corpo
a corpo contra você, você pode gastar 2PE
DEVOLVER PROJÉTEIS e sua reação para tentar redirecionar
Sua capacidade de aparar é aprimorada, o ataque: escolha outra criatura dentro
abrindo também oportunidades para os do alcance do golpe e, caso o resultado
devolver. O dado de Aparar Projéteis se da jogada de ataque dela seja superior à
torna 3d10 e soma também o seu Nível. Defesa do novo alvo, ele recebe o ataque.
Caso você use Aparar Projéteis
e o dano se torne nulo ou negativo, você IMPRUDÊNCIA MOTIVADORA
pode devolver o projétil como parte da Em certos momentos, ser imprudente e
reação, causando no atacante o dano que se desafiar o motiva a triunfar. Ao iniciar
você receberia. [Pré-Requisito: Aparar uma cena de combate, você pode escolher
Projéteis] lutar com uma restrição auto imposta,
escolha um dos seus sensos ou membros
(como não usar a visão ou não usar uma apenas contra o inimigo alvo da vingança
das pernas), até o final da cena, recebe e outras criaturas que tentarem o impedir
as mesmas penalidades de perder um de alcançá-lo.
membro. Se vencer o combate com a
restrição, você recupera uma quantidade Golpe Canalizado
de PE igual ao seu nível de personagem; Você usa a sua mana para impulsionar
recebe +2 em rolagens de ataque e tem seus golpes, fazendo uma espécie de peso
sua margem de crítico reduzida em 1 até o extra que doi pra karalho,Sempre que
fim da sessão atual. declarar um ataque corpo a corpo, você
pode gastar 3 Pm para adicionar +1 dado
MÚSCULOS DESENVOLVIDOS de dano nesse ataque.
Sua força o fez ter músculos A cada 5 níveis, o bônus aumenta em +1
desenvolvidos, dado e o custo em +2
os quais por consequência acabaram
ficando mais preparados para receber
golpes, sendo mais difícil o acertar de
maneira efetiva. Ao obter esta habilidade,
você pode optar por somar seu
Modificador de força/4. minimo 1, em
rolagens de defensivas de fortitude e
reflexo
ATACAR E RECUAR
Você consegue atacar e aproveitar a
brecha do golpe para se afastar do
inimigo.
Uma vez por turno, quando acertar uma
criatura com um ataque, você pode gastar
1 PE para se mover até 4,5 metros para
longe da criatura acertada. Este
movimento não causa ataques de
oportunidade. [Pré-
Requisito: Esquiva Rápida]
FÚRIA DA VINGANÇA
Seus aliados são importantes, e você irá
vingá-los caso necessário. Ao ver um
personagem aliado (Espíritos não são
consideradas) chegar a 0 pontos de vida
e cair, você recebe os seguintes benefícios
durante uma rodada: seus ataques
causam 4 de dano adicional; recebe bônus
em rolagens defensivas igual a 2; você
recebe +2 em Testes de Fortitude
e Vontade. Os benefícios são aplicados
Força ou Destreza (onde X é o seu bônus
HABILIDADES DE 7° NÍVEL
de maestria) de dano de Impacto e não
ATAQUE EXTRA podendo realizar Ataques de
Você consegue atacar mais Oportunidade contra você em uma falha.
rápido,otimizando seus golpes. Ao realizar Ao terminar seu movimento adjacente a
a ação Atacar, você pode gastar 2 PE para uma criatura, você pode realizar um
atacar duas vezes ao invés de uma. ataque contra ela.
BRUTALIDADE APRIMORADA
Aprimorando no fluxo que você impõe no
seu corpo, ele te deixa ainda mais
resistente. Ao entrar no estado de
brutalidade, você recebe uma quantidade
de pontos de vida temporários igual ao
seu nível+vigor. O bônus inicial em dano
se torna +4 e o aumento no dano por
ponto de energia adicional gasto se torna
+2. [Pré-Requisito: Brutalidade]
OPORTUNISTA
Você sabe aproveitar bem brechas na
defesa dos inimigos. Uma vez por rodada,
quando um inimigo dentro do seu alcance
corpo a corpo é atingido por um ataque de
uma criatura o flanqueando, você pode
gastar 2 PE para fazer um ataque corpo a
corpo contra a criatura.
PANCADA DESNORTEANTE
Uma boa pancada deixa qualquer um
despreparado para o que vem a seguir.
Quando conseguir um acerto crítico em
um ataque corpo a corpo, você pode fazer
com que o alvo do ataque receba
desvantagem contra um Teste de defesa à
sua escolha, até o início do seu próximo
turno.
HABILIDADES DE 11° NÍVEL
MENTE EM PAZ
ALMA QUIETA
Sua mente continua em paz mesmo
Sua alma é imperturbável durante uma
durante o combate. Você recebe
boa luta. Você recebe vantagem para
vantagem para resistir às seguintes
resistir às seguintes condições:
condições Amedrontado, Atordoado e
Condenado,Enfeitiçado e Fragilizado.
Confuso. [Pré-Requisito: Treinado em
[Pré-Requisito:Treinado em Vontade]
Astúcia]
CORPO SINCRONIZADO
Seu corpo está sempre em sincronia.
Você recebe vantagem para resistir às
seguintes condições: Caído e
Exposto.[Pré-Requisito: Treinado em
Fortitude]
IMPACTO DEMOLIDOR
Você consegue colocar tanta força em
um golpe que o alvo se torna uma bola
de demolição. Como uma Ação
Comum, realize uma jogada de ataque
corpo a corpo contra um alvo dentro do
seu alcance corpo a corpo e, caso
acerte, você causa o dano do ataque e
realiza a ação Empurrar como parte
dele: a distância total que o alvo será
empurrado é dobrada e ele quebra todo
objeto ou obstáculos em sua parede,
como paredes ou contêiners,
recebendo o Dano de Fontes Externas.
Não é possível utilizar Ataque Extra
nesta ação. [Pré-Requisito: Potência
Superior]
HABILIDADES DE 13° NÍVEL TEMPESTADE SUFOCANTE
Seus golpes marciais são tão rápidos e
CORPO ARSENAL potentes que se tornam uma tempestade
Você se torna plenamente consciente do que sufoca e destrói a guarda dos
complexo arsenal que o seu corpo é, inimigos. Para cada ataque corpo a corpo
podendo o utilizar ofensivamente de desarmado ou com arma marcial que
diferentes maneiras. Quando realizar um você acertar em um mesmo alvo, ele
acerto crítico com um ataque desarmado, recebe -1 em testes defensivos, realizados
você pode optar por infligir o efeito de contra você, acumulando até um máximo
uma condição fraca. [Pré-Requisito: igual ao seu bônus de maestria. O prejuízo
Punhos Letais] dura até o começo do próximo turno da
criatura afetada.
SEJA ÁGUA
Não se colocando dentro de uma única
forma, você aprende a se mover como a
água, adaptando-se e não se prendendo.
Seu Deslocamento aumenta em 3 metros,
você ignora terreno difícil por fontes
físicas (como detritos ou solo destruído)
e, uma vez por rodada, pode evitar ser
agarrado sem a necessidade de teste.
Especialista em armas
O Especialista em Armas trata o combate como uma arte a se desenvolver e dominar,
focando em um manuseio complexo de armas, versatilidade, estratégia e domínio do
campo de batalha, sendo capaz de se adaptar a qualquer situação com suas técnicas e
conhecimentos.
CARACTERÍSTICAS DE ESPECIALIZAÇÃO
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 12 +
Modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro, seu
máximo de vida aumenta em 1d10+ Modificador de Constituição. Você também pode
escolher aumentar em 6 + Modificador de Constituição, ao invés de rolar.
Maestrias. Todas as armas e escudos. Um Teste de Resistência entre Fortitude ou
Reflexos. Duas perícias de Ofício, Atletismo ou Acrobacia e três outras perícias
quaisquer.
Pontos de Mana. 3 Pontos de Mana por nível.
Pontos de Estamina. 4 Pontos de Estamina por nível.
HABILIDADES BASE DE ESPECIALISTA EM ARMA
Repertório do Especialista. Como um
Especialista em Arma, você pode escolher
um estilo principal para seguir em sua
especialização. No primeiro nível, você
recebe um dos estilos de combate abaixo:
Estilo Defensivo. Você foca em aprimorar a sua
defesa. Sua Defesa aumenta em 2 e, nos níveis
4, 8, 12 e 16 aumenta em +1.
Estilo do Arremessador. Você se versa em
armas de arremesso. Você pode sacar uma
arma de arremesso como parte do ataque, além
de receber +2 em rolagens de dano com elas, o
qual aumenta em +1 nos níveis 4, 8, 12 e 16.
Estilo do Duelista. Você foca em duelar com
uma única arma em mãos. Ao usar uma arma
em uma mão e ter a outra livre, você recebe +2
em rolagens de acerto e dano, o qual aumenta
em +1 nos níveis 4, 8, 12 e 16.
Estilo do Interceptador. Você se dedica a utilizar
de suas armas para interceptar ataques em
seus aliados. Quando um aliado dentro do seu alcance receber um ataque, você pode
usar sua reação para reduzir o dano causado em 1d10 + seu
modificador de força, destreza ou sabedoria, aumentando em um dado nos níveis 4, 8, 12 e
16.
Estilo do Protetor. Você se dedica a proteger seus aliados, buscando evitar um acerto.
Quando uma criatura ataca um alvo além de você, que esteja dentro de 1,5 metros,
você pode usar sua reação para impor desvantagem. Além disso, você pode também
conceder vantagem no Teste de Resistência de um aliado dentro de 1,5 metros.
Estilo Distante. Você sabe como usar armas que focam em atingir de maneira distante.
Você recebe +2 em rolagens de acerto e dano com armas a distância, o qual aumenta
em +1 nos níveis 4, 8, 12 e 16.
Estilo Duplo. Você sabe a maneira perfeita de manejar duas armas. Enquanto estiver
lutando com duas armas, você pode adicionar o seu bônus de atributo no dano do
ataque com a segunda arma, além de receber um bônus de +1 em rolagens de dano, o
qual aumenta em +1 nos níveis 4, 8, 12 e 16.
Estilo Massivo. Você domina armas pesadas e massivas. Quando rolar um 1 ou 2
em um dado na rolagem de dano com uma arma que esteja usando em duas mãos
ou que possua a propriedade pesada, você pode rolar novamente esse dado, ficando
com o novo resultado. Além disso, você recebe +1 em rolagens de dano com a arma,
aumentando em +1 nos níveis 4, 8, 12 e 16.
Você recebe um novo estilo de combate no nível 6 e outro no 12, complementando suas
capacidades dentro de combate.
No nível 2, você recebe a primeira habilidade da sua sub-classe, em tese é para voce junto
do mestre criar a sub-classe do seu personagem, tendo sentido com a classe principal
escolhida, você receberá outras habilidades da sua sub-classe nos níveis 8,13 e 20
Artes do Combate. Levando o combate como uma arte a se estudar e aperfeiçoar, você
sabe como se preparar e usar desse preparo para o possibilitar realizar ações especiais
dentro de um combate. Você recebe uma quantidade de Pontos de Preparo igual ao seu
nível de Especialista em Armas + Bônus de Maestria, os quais são usados para
realizar artes de combate. Você sabe as seguintes artes de combate:
Arremesso Ágil. Ao realizar um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 1 ponto de
preparo para, como uma ação bônus, realizar também um ataque com uma arma
de arremesso.
Distração Letal. Ao realizar um ataque, você pode gastar 1 ponto de preparo para
fazer com que ele foque em distrair o alvo. Caso o ataque acerte, a criatura atingida
tem as suas rolagens defensivas reduzidas em um valor igual ao seu bônus de maestria por
uma rodada.
Execução Silenciosa. Ao realizar um ataque em uma criatura desprevenida, você
pode gastar 1 ponto de preparo para aumentar a letalidade do ataque, adicionando
1d6 de dano. A cada 5 níveis, o dano aumenta em 1d6.
Golpe Descendente. Ao realizar um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 1
ponto de preparo para fazer com que ele venha por cima. Ao acertar um golpe
descendente, sua Defensivas fisicas aumenta em um valor igual ao seu bônus de maestria
até o começo do seu próximo turno.
Investida Imediata. Ao realizar a ação de ataque, você pode gastar 2 pontos de
preparo para tornar esse ataque em uma investida imediata, aproximando-se até
4,5 metros de um alvo e realizando o ataque logo após. Esse movimento não causa
ataques de oportunidade.
Sempre que eliminar um inimigo, você recupera um Ponto de Preparo; você pode
usar sua ação comum para analisar o campo de batalha, recuperando dois Pontos de
Preparo. Em um descanso curto, você recupera metade do seu máximo, enquanto em
um descanso longo os recupera por completo.
Renovação pelo Sangue. Com tamanha precisão e letalidade, você passa a ser capaz
de renovar seu próprio estoque de energia a partir do sangue. Ao acertar um ataque
crítico em um inimigo ou reduzir seus pontos de vida a 0, você recupera um ponto de
energia amaldiçoada.
2 Habilidade de sub-classe
13 Habilidade de sub-classe
HABILIDADES DE 3° NÍVEL
ARREMESSOS POTENTES do seu nível de especialista em Armas
Você se torna capaz de arremessar somado ao seu bônus de treinamento,
armas com mais potência. Seus ataques mas você não pode utilizar habilidades que
com armas de arremesso contam como realizem ataques adicionais, como Ataque
um nível de dano acima. Além disso, no Extra. Você pode cancelar a guarda como
começo do seu turno, você pode gastar uma ação livre no seu próximo turno.
1PE para fazer com que seus ataques com
armas de arremesso ignorem RD igual ao ESCUDEIRO AGRESSIVO
seu bônus de maestria. Seu uso do escudo é não só defensivo,
mas também agressivo. Uma vez por
ARSENAL CÍCLICO rodada, ao realizar uma ação de ataque e
Ao invés de se limitar a uma única arma, estiver empunhando um escudo, você
você mantém uma ciclagem do seu pode gastar 1 ponto de energia
arsenal para golpear com eficiência. amaldiçoada para fazer um ataque
Uma vez por rodada, você pode sacar adicional com o escudo.
ou trocar um item com uma ação livre.
Ao realizar um golpe com um grupo de EXTENSÃO DO CORPO
armas e trocar para outra arma de outro Suas armas são praticamente extensões
grupo na mesma rodada ou na próxima, do seu próprio corpo. Seu alcance em
você recebe +1d até o fim do seu ataques com armas corpo a corpo
aumenta em 1,5 metros e você recebe um
próximo turno com a arma trocada.
bônus de +2 em jogadas de ataque e
DISPAROS SINCRONIZADOS
vantagem em testes para evitar ser
Você consegue sincronizar seus disparos
desarmado.
e tiros, fazendo-os parecer um só. Caso
esteja manejando duas armas a distância
GOLPE FALSO
ou de fogo, você pode usar suas ações de
Você é capaz de fingir desferir um golpe,
ataque juntas para tentar sincronizar os
distraindo seus inimigos para auxiliar
dois tiros. Realize os dois ataques e, caso
aliados. Como reação a um aliado
ambos acertem, você combina o dano em
atacando um inimigo dentro do seu
uma única instância, depois adicionando
alcance de ataque, você realiza o golpe
efeitos aplicáveis para ambas as armas,
falso. O inimigo deve realizar um TR de
além de aplicar resistências ou fraquezas
Astúcia e, caso falhe, o seu aliado recebe
apenas uma vez.
vantagem no teste de ataque.
ERGUER GUARDA
GOLPES POTENTES
Mantendo uma guarda firme, você
Seus golpes se tornam inatamente mais
consegue se proteger de danos. Como
potentes, sendo capaz de manejar armas
uma Ação Bônus, você levanta a sua
extraindo seu máximo. Sempre que você
guarda: enquanto estiver com a guarda
estiver usando uma arma com a qual você
levantada, você recebe RD igual a metade
tenha maestria o dano dela aumenta em AUMENTAR O PONTO DE VISTA
um nível e suas rolagens de dano recebem Sua conexão com a espada vai além do
um bônus de +2. combate físico. Com ela em mãos, sua
percepção aumenta, permitindo que você
PRECISÃO DEFINITIVA veja detalhes sutis e reaja com mais
Você se torna capaz de canalizar a energia rapidez aos perigos ao seu redor. Com
amaldiçoada na sua arma de maneira seus sentidos afiados, você está sempre
a alcançar uma precisão definitiva, seja um passo à frente no campo de batalha,
para acertar ou para destruir. Quando antecipando os movimentos dos inimigos.
faz um ataque, você pode gastar 1 ponto Você recebe vantagem em testes de
de estamina para receber +2 iniciativa
na rolagem para acertar. A cada quatro
níveis, você pode gastar 1 ponto a mais ASSUMIR POSTURA
para aumentar o bônus em +2. Você Você incrementa fundamentos na sua
também pode optar por adicionar esse postura de luta habitual . Ao obter
bônus na rolagem de dano ao invés da de esta habilidade, você recebe acesso às
acerto, com um bônus de +4 ao invés de posturas, explicadas e listadas no final da
+2 para esse uso. especialização.
ZONA DE RISCO
Ter uma arma com o alcance maior
o permite criar uma efetiva zona de
risco. Uma vez por rodada, se estiver
empunhando uma arma corpo-a-corpo
com a propriedade Estendida e um inimigo
entrar no seu alcance de ataque, você
pode gastar 2 pontos de estamina para
realizar um ataque contra ele.
defesa e no uso de escudos. Você passa
HABILIDADES DE 5° NÍVEL
a somar o aumento base em RD do seu
escudo em testes de Reflexos e Fortitude.
ARMAS ESCOLHIDAS
Um tipo de arma ressoa de maneira única
GUARDA ESTUDADA
com você, e ela foi escolhida como seu
Sua guarda surge a partir do estudo e
caminho. Escolha um grupo de arma: seus
da reflexão. Você passa a somar metade
ataques com armas dele tem o nível de
do seu modificador de Sabedoria na sua
dano aumentado em 3.
Defesa, limitado pelo seu nível. Além
disso, você pode escolher um Teste de
ARREMESSO RÁPIDO
Resistência para receber um bônus de +2.
Utilizando de armas leves e menores, você
consegue as arremessar com velocidade.
PREPARO IMEDIATO
Uma vez por rodada, ao realizar um
Utilizando do seu preparo, você consegue
ataque com uma arma de arremesso, você
rapidamente se colocar pronto para agir.
pode gastar 1PE para realizar um ataque
Durante uma rolagem de iniciativa, você
com arma de arremesso contra outro alvo.
pode gastar 3 pontos de preparo para
Você arremessa outra arma ou a mesma
utilizar Preparar, mas apenas para uma
arma utilizada antes, desde que ela possua
ação bônus. A partir do 10° nível, você
a propriedade Retorno.
pode optar por gastar 7 pontos de preparo
para preparar uma ação comum.
BUSCAR OPORTUNIDADE
Você sabe como encontrar a
oportunidade certa para fazer o que é
USO RÁPIDO
necessário. Como uma Ação Livre, realize
Para ter mais versatilidade e
um teste de Percepção com CD16 + 2 para
acessibilidade ao seu inventário de
cada inimigo em campo. Caso suceda no
ferramentas, você agiliza o uso delas. Ao
teste, você pode utilizar Andar, Desengajar
utilizar uma ação para usar um item, você
ou Esconder como Ação Livre.
pode pagar 1 ponto de estamina para usar
um item adicional.
COMPENSAR ERRO
Você se torna habilidoso o suficiente para
ARMA FAVORITA
compensar erros com a liberação bruta de
Você decidiu por algum motivo se
energia. Uma vez por rodada, quando errar
especializar somente em um único tipo de
um ataque com uma arma corpo a corpo,
arma, você escolhe um tipo de arma para
você pode gastar até uma quantidade de
ser sua favorita e assim recebe +2 de
PE igual ao seu bônus de maestria para
dano que aumenta em +2 a cada 4 leveis,
causar dano no alvo do ataque. Para cada
ponto gasto, o alvo recebe 1d10 de dano
de força, com o seu modificador de força,
destreza ou sabedoria sendo somado ao
total.
ESPECIALISTA EM ESCUDO
Você se especializa completamente na
Estamina temporária. No 12° nível, esse
HABILIDADES DE 7° NÍVEL
valor se torna 2.
ATAQUE EXTRA
MANEJO ESPECIAL
Você consegue atacar mais
A maneira a qual você maneja suas armas
rápido,otimizando seus golpes. Ao realizar
é única, feita com maestria inerente ao
a ação Atacar, você pode gastar 2 PE para
portador. Você pode escolher uma
atacar duas vezes ao invés de uma.
propriedade de ferramenta para ser
CRÍTICO MELHORADO aplicada em toda arma que você estiver
Você aguça o seu olhar para tornar mais manejando, se possível.
fácil encaixar um golpe certeiro. A
MARCAR INIMIGO
margem do seu acerto crítico reduz em
Após um golpe, você marca um inimigo
um número.
como seu no campo de batalha,
CRÍTICO POTENTE impedindo-o de atacar e retaliando
Acertar um golpe certeiro é realmente tentativas de o ignorar. Quando acertar
devastador para você. Ao acertar um uma criatura com um ataque corpo a
ataque crítico, ele causa 1 dado de dano corpo, você pode escolher marcá-la até o
adicional. final do seu próximo turno: enquanto a
criatura marcada estiver dentro de 4,5
DEFENDER E REVIDAR metros de você, ela recebe -4 em jogadas
Além de defender, você consegue de ataque e, adicionalmente, caso a
revidar um ataque. Estando com a criatura marcada cause dano em alguém
guarda erguida, ao receber um ataque, além de você, você pode gastar 1PE para
você pode realizar um ataque contra o realizar um ataque como Ação Bônus
atacante como uma reação, gastando 1 contra ela no seu próximo turno. Você
ponto de energia amaldiçoada e pode realizar este ataque uma quantidade
adicionando o dano que você reduziu de vezes igual ao seu modificador de
na sua rolagem de dano. [Pré-Requisito: Força, Destreza ou Sentidos por descanso
Erguer Guarda] curto. Caso seja incapacitado, desmaiado
ou morto, o efeito da habilidade é
MAGIA IMPLEMENTADA cancelado.
O arcano é um recurso indispensável, o
qual você implementa no seu combate. PREPARAÇÃO RÁPIDA
Uma vez por rodada, quando utilizar uma A arte das posturas já está encravada em
magia de dano, você pode gastar 2 PM sua mente, tornando-se algo rápido e
para realizar um ataque contra uma imediato. Entrar em uma postura se torna
criatura que tenha sido afetada por ela, uma Ação Livre e elas não são canceladas
como Ação Livre. [Pré-Requisito: maestria caso você seja empurrado. [Pré-Requisito:
em Magia] Assumir Postura]
CAMPO DE ARMAMENTOS
Você conjura brevemente um campo de
armas flutuantes que protege e auxilia
aliados. Como uma ação Comum, você
gasta 6 PM para criar um campo em um
raio de 6m ao seu redor que dura até o
início do seu próximo turno. Aliados
dentro do campo recebem +4 na Defesa
e +4 em rolagens de dano com armas.
Inimigos que entram no campo pela
primeira vez você tem direito a um
ataque de oportunidade.
HABILIDADES DE 9° NÍVEL
DESTRUIÇÃO DUPLA iniciativa como [Link]ém disso,
Duas armas em mãos, o dobro de sempre que um aliado dentro de 9m
destruição para seus inimigos. Enquanto acertar um ataque crítico, você pode
estiver lutando com duas armas de grupos gastar 1 PE para realizar um ataque
diferentes, seu ataque com a segunda imediato contra o mesmo alvo
arma causa 1 dado de dano adicional e,
caso consiga um acerto crítico, você pode ARMAMENTO SINÁPTICO
gastar 2 PE para aplicar o Efeito Crítico do Você se torna praticamente um com sua
grupo das duas armas que você maneja arma, se tornando praticamente
ao mesmo tempo, caso sejam de grupos impossível errar com [Link]ê pode gastar
diferentes. 2 PE para ignorar a condição de
desvantagem em um ataque. Além disso,
RICOCHETE CONSTANTE uma vez por combate, quando errar um
Imbuídas com energia, suas armas de ataque, você pode rolar novamente o
arremesso colidem e explodem em ataque. [pré-requisito:Extensão de corpo]
energia, ricocheteando para um próximo
alvo. Quando for ativar Arremessos
Potentes, você pode pagar 5PE ao invés
de 1 para que, até o final do turno, seus
ataques com armas de arremesso
possam acertar uma criatura à sua
escolha dentro de 4,5 metros do alvo do
ataque, caso sua jogada de ataque supere
o teste de defesa da outra criatura.
SURTO DE AÇÃO
Em momentos cruciais, você consegue se
forçar a agir mais, excedendo suas
capacidades normais. Uma quantidade de
vezes igual a metade do seu bônus de
treinamento, por descanso longo, você
pode, uma vez por rodada, gastar 5 pontos
de energia amaldiçoada para realizar uma
ação comum a mais no seu turno.
MESTRIA TÁTICA
Você domina não apenas o uso de armas,
mas também o fluxo do [Link] o
podendo ditar como [Link] vez por
cena, você pode gastar 3 PE para
redistribuir iniciativas no início de um
combate. Você e seus aliados podem
trocar suas posições na ordem de
HABILIDADES DE 11° NÍVEL amaldiçoada e você só pode continuar
realizando ataques enquanto ainda tenha
ANÁLISE ACELERADA armas de arremesso em sua posse.
Você já se acostumou a analisar o campo [Pré-Requisito: Arremessos Potentes e
de batalha como um reflexo ou instinto. Arremesso Rápido]
Utilizar a ação de Análise se torna uma
POTÊNCIA ANTES DE CAIR
ação bônus.
Ao reconhecer que em breve você irá cair,
ARMAS PERFEITAS você consegue impactar grandemente o
Suas armas escolhidas se tornaram combate antes dessa queda. Se você for
perfeitas, sabendo como contornar cair para 0 de vida, você pode realizar um
fraquezas e defesas. Seus ataques com turno impedindo o turno atual. Ao ter 0 de
uma arma do grupo escolhido em Armas vida neste turno, tomar dano resulta em
Escolhidas ignoram resistência ao tipo de falhas no teste de morte. Quando o turno
dano dela. [Pré-Requisito: Armas acaba, você fica inconsciente e recebe um
Escolhidas] nível de exaustão. Pode ser usada uma
vez por descanso longo.
ATAQUE CONCENTRADO
Ao invés de desferir vários golpes, você
concentra tudo em um único brandir.
Ao utilizar a ação Atacar, você pode
gastar PE equivalentes a metade do
custo de Ataque Extra e/ou Surto de
Ação, até um limite igual ao máximo de
vezes que poderia usá-los dentro do
seu turno. Para cada vez que o fizer,
você adiciona metade dos dados de
dano de um ataque (mínimo 1 dado) à
rolagem de dano do seu próximo
ataque. Ao utilizar esta habilidade,
considera-se que ataque extra e/ou
Surto de Ação foram utilizados, não
podendo os realizar novamente no
mesmo turno. [Pré-Requisito: Ataque
Extra]
CHUVA DE ARREMESSOS
Você consegue extrair rapidez dos seus
arremessos, realizando-os em um ritmo
absurdo e influenciado pela energia. Como
uma ação completa você pode escolher
realizar uma quantidade de ataques com
armas de arremesso igual ao seu bônus
de treinamento. Para cada ataque após o
primeiro, você gasta 1 ponto de energia
HABILIDADES DE 13° NÍVEL
SINCRONIA PERFEITA
CICLAGEM ABSOLUTA
Você está em perfeita sincronia com
O ciclo mantido entre seu arsenal é
suas armas, as quais se tornam uma
absoluto, conectando armas diferentes
parte do seu corpo, deixando-o ainda
com facilidade. Você passa a poder,
mais livre. O alcance adicional concedido
durante o seu turno, trocar a arma que
por Extensão do Corpo aumenta para 3
esteja manejando toda vez que atacar.
metros e recebe vantagem em testes
Além disso, sempre que trocar para outra
para evitar ser desarmado.
arma de outro grupo durante seu turno,
[Pré-Requisito: Armamento sináptico ]
você recebe um bônus de +2 na próxima
jogada de ataque que realizar. [Pré-
Requisito: Arsenal Cíclico]
MANEJO ÚNICO
Desenvolvendo ainda mais no seu próprio
manejo de armas, você alcança um nível
especial. Pode pagar 2 pontos de mana
para receber uma propriedade única
durante o resto da cena. Essa propriedade
pode tanto ser criada pelo jogador, quanto
ser uma das já existentes. [Pré-Requisito:
Manejo Especial]
Postura do Louco. Uma postura que foca na ofensiva, sacrificando sua [Link] na
postura do louco, todos seus ataques recebem +2 para acertar e causam um dado de dano a
mais. Entretanto, seus testes defensivos diminui em 4.
Postura da Tempestade. Uma postura que foca na defesa, sacrificando sua ofensiva.
Enquanto na postura da tempestade, você recebe +3 em testes defensivos, você pode usar
Andar ou Desengajar como ação livre e pode, como uma reação, reduzir um dano que você
receber em um valor igual ao seu nível de personagem. Entretanto, todos seus ataques
recebem -4 para acertar e não recebem seu bônus de atributo no dano.
Postura da Terra. Uma postura que foca na resistência e durabilidade. Enquanto na postura
da terra você não pode ser movido a força, soma seu bônus de treinamento em rolagens de
Fortitude e, no começo do seu turno, você recebe pontos de vida temporários igual ao seu
nível de personagem.
Postura do Dragão. Enquanto na postura do dragão, sempre que realizar um ataque, toda
criatura dentro de 1,5 metros do alvo desse ataque deve realizar um TR de Fortitude ou
recebe metade do dano que o alvo recebeu.
Postura da Lua. Enquanto na postura da lua, para cada golpe acertado contra o mesmo
alvo, você recebe +1 em acerto e ignora 2 de redução de dano, até um máximo igual ao seu
bônus de treinamento para o acerto e o dobro dele para a redução de dano. Se você trocar
de alvo uma vez, retorna ao zero. Pré- Requisito: Nível 6.
Postura do Céu. Enquanto na postura do céu, sempre que acertar um ataque o alvo realiza
um TR de Fortitude, sendo derrubado em uma falha. Caso acerte um ataque em um alvo já
caído, ele deve repetir o teste e, caso falhe, fica imóvel até o começo do seu turno.
Pré-Requisito: Nível 10.
Postura do Sol. Uma postura balanceada, que apenas acentua suas capacidades essenciais.
Enquanto na postura do Sol, o alcance dos seus ataques é dobrado, você recebe 2 pontos de
preparo temporários no começo de todo turno e +2 em todas as suas rolagens de perícia.
Pré-Requisito: Nível 12.
Entrar em uma postura é uma ação bônus, e ela dura 1 minuto ou até você ser derrubado,
ficar incapacitado ou trocar de postura. Você pode ativar suas posturas uma quantidade de
vezes igual ao seu bônus de treinamento. Nos níveis 8 e 16 você aprende outra postura a
sua escolha.
MAGO
O Mago se dedica completamente em maximizar o potencial de suas magias e feitiços,
recebendo um leque de habilidades que potencializa e otimiza todos os seus Feitiços.
Conseguem criar mais habilidades a partir de uma técnica, e alterar os próprios
fundamentos do jujutsu, ao dominá-los por completo. Possuem também habilidades que
trazem aspectos diferentes, como um leve uso de armas, resistência a partir da energia e
conhecimentos aplicados. São estratégicos, imponentes e imprevisíveis.
CARACTERÍSTICAS DE ESPECIALIZAÇÃO
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 10 +
Modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro, seu
máximo de vida aumenta em 1d8+ Modificador de Constituição. Você também pode
escolher aumentar em 5 + Modificador de Constituição, ao invés de rolar.
Maestrias. Armas Simples e Armas a Distância. Um Teste de Resistência entre Astúcia
ou Vontade. Duas perícias de Ofício, Feitiçaria, Ocultismo e duas outras perícias
quaisquer.
Pontos de Mana. 6 Pontos de Mana por nível.
Pontos de Estamina. 1 Pontos de Estamina
por nível.
HABILIDADES BASE DE
MAGO
Domínio dos Fundamentos. Como um
especialista em técnicas, você tem uma
maior dominância sobre os fundamentos da
energia amaldiçoada e das suas
habilidades. Você aprende duas das Mudanças
de Fundamento abaixo no
primeiro nível e uma adicional no nível 12.
• Feitiço Cruel. Quando usar um Feitiço que
tenha como objetivo ferir alguém você pode
gastar 2 ponto de Mana para adicionar 1D de
dano ou 4 pontos para aumentar em +2d.
• Feitiço Cuidadoso. Quando usar um Feitiço em
área você pode prevenir certas criaturas de
serem afetadas. Você pode gastar uma
quantidade de pontos igual ao seu valor de Inteligência ou Sabedoria para fazer com que
uma quantidade de criaturas não seja afetado.
• Feitiço Distante. Quando usar um Feitiço a distância, você
pode gastar 2 pontos de Mana para dobrar seu
alcance. Caso seja um Feitiço corpo-a-corpo, você pode gastar
2 pontos de Mana para a dar um alcance de 9 metros.
• Feitiço Duplicado. Uma vez por rodada, quando usar um Feitiço de dano cujo alvo
seja apenas uma criatura, você pode gastar pontos de Mana para dar um segundo
alvo a habilidade. O custo é igual ao dobro do nível do Feitiço (considere 1 para
Feitiços nível 0).
• Feitiço Expansivo. Quando usar um Feitiço em área, você pode gastar 3 pontos de
Mana para aumentar a área em um valor igual a metade da área
padrão (1,5x do total).
• Feitiço Potente. Quando usar um Feitiço de dano, você pode gastar 5 pontos de
Mana e rolar novamente uma quantidade de dados de dano igual ao seu valor de Inteligência
ou Sabedoria, utilizando os melhores resultados.
• Feitiço Preciso. Quando usar um Feitiço que utilize um teste de acerto, você pode
gastar 1 ponto de Mana para receber +2 de acerto ou 2 pontos de Mana para receber +4 de
acerto.
• Feitiço Rápido. Uma vez por rodada, quando for utilizar um Feitiço cuja conjuração
seja uma Ação Completa ou Comum, você pode gastar PM para reduzir seu custo em
ação em um (Completa para Comum ou Comum para Bônus). O custo é igual ao
dobro do nível do Feitiço (considere 1 para Feitiços nível 0). Pré-Requisito: Nível 6.
No nível 2, você recebe a primeira habilidade da sua sub-classe, em tese é para voce junto
do mestre criar a sub-classe do seu personagem, tendo sentido com a classe principal
escolhida, você receberá outras habilidades da sua sub-classe nos níveis 8,13 e 20
No quarto nível você recebe a habilidade Adiantar a Evolução:
Adiantar a Evolução. Focado em sua técnica, você consegue adiantar a evolução das
suas habilidades. Ao invés de seguir o padrão para conseguir Feitiços de nível superior,
com o aumento de treinamento, você segue o seguinte padrão: no nível 4, você recebe
acesso a Feitiços nível 2; no nível 7, você recebe acesso a Feitiços nível 3; no nível 11,
você recebe acesso a Feitiços nível 4; no nível 15, você recebe acesso a Feitiços nível 5.
Magia Instintiva. Como um instinto, você pode usar pequenas quantias de magia para te
ajudar a se defender de algum ataque. Gastando 2 pontos de magia você pode receber +2
em um teste de defesa, o limite é igual ao seu bônus de maestria
3 Habilidade de Mago
5 Habilidade de Mago
6 Habilidade de Mago
7 Habilidade de Mago
10 Talento,Habilidade de Mago
13 Habilidade de sub-classe
14 Habilidade de Mago
15 Habilidade de Mago
17 Habilidade de Mago
18 Habilidade de Mago
19 Habilidade de Mago
HABILIDADES DE 3° NÍVEL
FINTA MÁGICA
ABASTECIDO PELO SANGUE Você é capaz de enganar com falsas
O sangue de seus inimigos também é conjurações de técnica. Você pode
capaz de o abastecer, trazendo mais utilizar Fintar com inteligência e os
energia amaldiçoada. Quando um efeitos de Desprevenido por fintar são
inimigo morre dentro de 12 metros de aplicados na sua próxima conjuração de
você, você pode usar sua reação para Feitiço.
recuperar uma quantidade de mana igual
ao seu modificador de Inteligência ou REAÇÃO RÁPIDA
Sabedoria, ao absorver os vestígios de Você sempre reage rápido quando uma
sua energia. Você pode realizar essa situação de combate começa. Você
ação uma vez por descanso longo. No passa a adicionar seu modificador de
nível 8 aumenta para duas vezes e no Inteligência ou Sabedoria no seu bônus
nível 16 para três vezes. de iniciativa.
HABILIDADES DE 5° NÍVEL
ATÉ A ÚLTIMA GOTA quantidade de dados de dano adicionais
Você vai sempre utilizar até a última igual a metade do seu bônus de maestria.
gota de energia amaldiçoada que houver
DETERMINAÇÃO ENERGIZADA
em seu corpo. Uma vez por descanso
A partir da energia, você consegue criar
longo, caso esteja com menos da
uma determinação superior para a sua
metade do seu máximo de energia
mente, acelerando-a ou reforçando-a.
amaldiçoada, você pode usar uma ação
Quando fizer um teste de resistência de
comum para recuperar 1d4 + seu
Astúcia ou de Vontade, você pode pagar 1
modificador de Int/ Sab em pontos de
ponto de mana para receber vantagem no
energia, aumentando em um dado a
teste, aumentando em +1PE para cada
cada 5 níveis. Entretanto, é um processo
teste após o primeiro, na mesma rodada.
exaustivo, e você recebe um ponto de
exaustão após usar essa habilidade.
ENERGIA FOCALIZADA
Você foca a sua energia em algum
CICLAGEM MALDITA
aspecto do seu corpo, assim
Alternar entre suas habilidades permite
potencializando alguma resistência sua.
que você encaixe cada uma de maneira
Você escolhe uma perícia de Teste de
diferente, beneficiando a ciclagem.
Resistência (Fortitude, Reflexos, Astúcia e
Quando utilizar um Feitiço de dano
Vontade) para ter metade do seu
diferente do último Feitiço que você
modificador de Sabedoria ou Inteligência
utilizou anteriormente, ele causa uma
somado a rolagens dela.
ENERGIA INACABÁVEL nível dois; no nível 12 você pode preparar
Você aumenta ainda mais a quantidade Feitiços de nível três; no nível 16 você
de mana que você possui. Seu máximo pode preparar Feitiços de nível quatro e
de mana aumenta em um valor igual a no nível 20 você pode preparar Feitiços de
metade do seu nível de mago. nível cinco.
HABILIDADES DE 9° NÍVEL
IMBUIR COM TÉCNICA REVESTIMENTO CONSTANTE
Você se torna capaz de imbuir armas Seu corpo está constantemente
com a sua própria técnica, revestido com a sua energia
potencializando- as grandemente. amaldiçoada. Você recebe redução de
Quando for utilizar um Feitiço de dano, dano contra todos os tipos, exceto na
que não seja de um tipo especial ou em alma, igual ao seu bônus de maestria.
área, você pode, como uma Ação Bônus, [Pré-Requisito: Aptidão Cobrir-se 3]
gastar 2 PE adicionais para a imbuir em
uma arma que esteja manejando, desde SUSTENTAÇÃO AVANÇADA
que seja treinado com a arma e o Feitiço Seu corpo agora é capaz de dividir a
seja uma Ação Comum ou inferior. Se liberação de energia entre dois feitiços
acertar o ataque, além de você causa o diferentes. Você pode manter um feitiço
efeito do Feitiço, como após ataque. sustentado adicional e, no começo do
Caso o Feitiço seja de TR, não será combate, pode ativar um feitiço
necessário um teste para efeito, sustentado à sua escolha como Ação
aplicando-o diretamente, com exceção Livre, desde que ele possua um custo de
de Condições, que ainda irão exigir um Ação Bônus ou inferior.
TR.
[Pré-Requisito: Combate Amaldiçoado] MOVIMENTOS IMPREVISÍVEIS
Você aprende a se mover de maneira
MIRA APERFEIÇOADA imprevisível, dificultando tentativas de
Sua mira para feitiços é mais afiada, ataque contra você. Você pode adicionar
permitindo-o acertar com maior precisão seu modificador de Inteligência ou de
diante preparo. Você pode utilizar Mirar Sabedoria na sua Defesa, limitado pelo
para jogadas de ataques mágicos e seu nível.
recebe a Mudança de Fundamento
Técnica Precisa. Caso já possua Técnica
Precisa, o bônus conferido por ela
aumenta em +1.
[Pré-Requisito: Olhar Preciso]
PRIMEIRO DISPARO
Quando um combate se inicia, você é o
primeiro a disparar. Durante a rolagem da
iniciativa, você pode usar uma habilidade
cujo custo de tempo seja Ação Bônus ou
Ação Livre. [Pré-Requisito: Treinado em
Reflexos]
HABILIDADES DE 11° NÍVEL
ECONOMIA DE ENERGIA AVANÇADA
DESTRUIÇÃO AMPLA
Sua economia reserva se torna ainda
Quanto mais você conseguir abranger
maior, expandindo seu estoque. Os
em sua conjuração, mais você é capaz de
dados da energia colocada na economia
destruir. Quando utilizar um Feitiço em
aumentam para d6 em um descanso
área, ela causa 5 de dano adicional para
curto e d8 em um descanso longo.
cada criatura além da primeira que
Colocar atual agora é uma ação bônus.
estiver sendo afetada por ela.
[Pré-Requisito: Economia de Energia]
DESTRUIÇÃO FOCADA
SENTIDOS AGUÇADOS
Ao invés de espalhar a destruição, você a
O domínio sobre a energia aguça seus
foca em um único ponto ou criatura.
sentidos ao limite, transformando-o em
Quando utilizar um Feitiço de dano de
alguém que não deixa nenhum detalhe
alvo único, ela ignora RD igual ao seu
escapar, nem mesmo nos mínimos
Modificador de Inteligência ou Sabedoria
movimentos e mudanças. Sua atenção
e tem seu dano aumentado em uma
aumenta em um valor igual a metade do
quantidade de dados igual a metade do
seu bônus de Inteligência ou Sabedoria, e
seu bônus de maestria.
você adiciona o mesmo bônus a rolagens
de Percepção. Além disso, você pode
gastar 2 pontos de energia para, ao estar
no ar, se manter estável nele, de pé,
usando dos seus sentidos para perceber
o ar como uma plataforma.
[Pré-Requisito: Especialista em
Percepção]
CARACTERÍSTICAS DE ESPECIALIZAÇÃO
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 10 +
Modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro, seu
máximo de vida aumenta em 1d8+ Modificador de Constituição. Você também pode
escolher aumentar em 5 + Modificador de Constituição, ao invés de rolar.
Maestrias. Armas Simples e Escudos. Um Teste de Resistência entre Astúcia ou
Vontade. Duas perícias de Ofício, Medicina, Prestidigitação e outras três quaisquer.
Pontos de Mana. 5 Pontos de Mana por nível.
Pontos de Estamina. 2 Pontos de Estamina por nível.
Versatilidade. Sempre que realizar uma rolagem com uma perícia na qual você não
seja treinado, você pode pagar 1 ponto de Estamina para considerar como se tivesse
maestria. Você pode utilizar esta habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu
modificador de Intelecto, por descanso curto ou longo.
2 Habilidade de sub-classe
5 Habilidade de Suporte,Versatilidade
6 Habilidade de Suporte,restauração
7 Habilidade de Suporte,restauração
9 Habilidade de Suporte
11 Habilidade de Suporte
13 Habilidade de sub-classe
14 Habilidade de Suporte
15 Habilidade de Suporte
17 Habilidade de Suporte
18 Habilidade de Suporte
19 Habilidade de Suporte
HABILIDADES DE 3° NÍVEL
MOBILIDADE AVANÇADA
Em prol de alcançar mais rapidamente o
lugar onde seu suporte é requisitado
você recebe um bônus de +3 metros em
seu movimento. Além disso, caso um
aliado caia nas portas da morte, você
pode, como uma reação, mover-se
metade do seu movimento na direção
dele.
TÉCNICAS DE COMBATE
Você decide se versar em técnicas
essenciais de combate, em busca de
conseguir se defender em casos
[Link]ê pode escolher duas
armas quaisquer para se tornar treinado,
caso não seja, e para poder utilizar
Presença ou Sabedoria nas jogadas de
ataque e dano enquanto as manejando.
TRANSMITIR CONHECIMENTO
Durante um descanso, você pode
transmitir conhecimento para seus
aliados, preparando-os. Durante um
descanso curto, você pode conceder
treinamento temporário em perícias com
as quais você seja treinado para seus
aliados, com um limite igual a metade do
seu bônus de maestria. Durante um
descanso longo, essa quantidade é igual
a bônus de treinamento.
HABILIDADES DE 5° NÍVEL
NEGAÇÃO CRÍTICA
APOIOS VERSÁTEIS
Você é capaz de negar uma falha crítica
Ao obter esta habilidade, você aprende
dos seus aliados, impedindo o pior de
um apoio avançado adicional. No 10°
acontecer. Uma quantidade de vezes
nível você recebe outro apoio avançado.
igual a 1 + metade do seu bônus de
GUARDA SINCRONIZADA maestria, por cena, você pode pagar 3 PE
Um cuida do outro e, mantendo essa para negar uma falha crítica que você
mentalidade, você consegue estabelecer possa ver dentro de 9 metros.
uma guarda em sintonia com seus
NO ÚLTIMO SEGUNDO
aliados próximos. Você pode utilizar uma
Ao iniciar uma rodada com um ou mais
Ação Bônus para sintonizar a guarda de
aliados com 2 fracassos nos testes da
todos seus aliados dentro de 6 metros
porta da morte, aumente sua iniciativa
que possam te ver ou ouvir: para cada
atual em combate em +5. Caso você aja
aliado dentro do alcance, todos os outros
primeiro que um dos seus aliados nas
recebem +1 na Defesa.
portas da morte por causa deste bônus
INSPIRAR ALIADOS de iniciativa, você anula terreno difícil,
Você sabe como dar a inspiração tem seu movimento aumentado em 4,5m
necessária para os seus aliados. Uma e recebe +5 de Defesa contra Ataques de
vez por cena, você pode gastar 1 ponto Oportunidade durante a rodada.
de mana e usar sua ação bônus para
PRÉ-ANÁLISE
inspirar uma quantidade de aliados igual
Você inconscientemente analisa o
a metade do seu bônus de maestria. Uma
território a sua volta, sendo assim você
quantidade de vezes igual ao seu
não pode ser surpreendido e seu valor de
modificador de carisma ou sentidos,
atenção recebe um bônus de +5. Você
dentro de 10 minutos, esses aliados
pode escolher um aliado para não ser
podem escolher adicionar 2d3 em uma
surpreendido. [Pré-Requisito: Maestria
jogada de ataque, teste de habilidade ou
em Percepção]
teste de defesa, mas apenas uma vez por
teste. RECOMPENSA PELO SUCESSO
Você recompensa aqueles que você
INTERVENÇÃO
comanda, com um sucesso mais difícil
Você é capaz de intervir na situação de
sendo extremamente gratificante. Ao
um aliado, assim podendo impedir
utilizar Comando Motivador, você pode
condições. Como uma Ação Comum,
escolher reduzir o bônus fornecido por
você pode gastar 3 PM para encerrar
ela pela metade e, caso o aliado
uma condição fraca afetando um inimigo
motivado ainda assim consiga suceder,
dentro de alcance de toque. Nos níveis 6,
ele ganha 2 PE. [Pré-Requisito: Comando
12 e 18 você se torna capaz de encerrar
Motivador]
condições médias, fortes e extremas
respectivamente, com o custo em PE SINTONIZAÇÃO VITAL
aumentando em 3 para cada nível Quando curar um aliado, você pode
superior a fraca. gastar 3 pontos de energia amaldiçoada
para que outra criatura dentro de 3
metros (incluindo você) recupere uma
quantidade de pontos de vida igual a
metade da cura original.
HABILIDADES DE 9° NÍVEL
CONTAMINAR COM DETERMINAÇÃO a possibilidade de se tornar um sucesso
Uma vez por cena, você pode gastar 4 crítico.
pontos de mana para, como uma ação
comum, fazer com que você e dois FÍSICO CONTROLADO
aliados recebam vantagem em todo teste Você controla o seu físico a partir dos
de resistência por duas rodadas. Você conhecimentos médicos e da mana.
pode fazer com que mais aliados Você passa a somar seu metade
recebam vantagem, mas para cada modificador de Carisma ou de sentidos,
aliado a mais, o custo da habilidade ao invés de constituição, nos pontos de
aumenta em 2 pontos de energia. vida, mas com um limite de +4. Ao
adquirir essa habilidade, você calcula
CRIAR MEDICINA novamente a sua vida, levando em conta
Nem sempre é possível estar próximo a alteração do atributo usado.
aos seus aliados, então você desenvolve [Pré-Requisito: Treinado em Fortitude]
uma técnica para criar remédios
portáteis. Durante um descanso curto, MOTIVAÇÃO PELO TRIUNFO
você pode escolher recuperar 2 pontos Neutralizar um dos inimigos incentiva
de estamina ao menos para criar uma você e seus aliados a continuarem
quantidade de remédios igual a metade lutando, independente de quem o tenha
do seu bônus de maestria; em um eliminado. Quando um inimigo tem seus
descanso longo, a quantidade é igual ao pontos de vida reduzidos a 0 ou é morto
seu bônus de treinamento e você por você ou um dos aliados presentes na
recupera 4 pontos de estamina a menos. cena, você pode conceder uma
Um remédio cura em um valor igual a sua quantidade de pontos de vida
cura da habilidade Suporte em Combate, temporários igual ao dobro do seu nível
dura 1 dia e consome uma ação comum de Suporte para todos os aliados que
para ser usado. [Pré- Requisito: Treinado tenham causado dano nesse inimigo.
em Ferramentas de Médico] Caso o inimigo seja um Lacaio, essa
quantidade é reduzida pela metade.
CURA APERFEIÇOADA
Sua cura é quase perfeita em sua PRESSÃO DO MÉDICO
consistência. Caso você tire 1 ou 2 em Ao entrar nas portas da morte, você não
um dado de cura, você pode escolher fica inconsciente. Ao invés de não agir,
rolar novamente o dado, ficando com o você pode tentar se estabilizar sozinho
melhor resultado. com CD aumentada em +10, porém ao
fazer isso, você recebe uma falha nos
testes de morte. [Pré-Requisito: Mestre
em Medicina]
ELEVAR SUCESSO
Como um suporte, você consegue elevar SUSTENTAÇÃO AVANÇADA
a tentativa de resistência de um aliado. Seu corpo agora é capaz de dividir a
Quando um aliado dentro de 4,5 metros liberação de mana entre dois feitiços
suceder em um teste de resistência você diferentes. Você pode manter um feitiço
pode, como uma reação, gastar 2PE para sustentado adicional e, no começo do
somar +5 ao resultado do teste dele, com combate, pode ativar um feitiço
sustentado à sua escolha como Ação
Livre, desde que ele possua um custo de
Ação Bônus ou inferior.
TÁTICAS DEFENSIVAS
Você pode escolher um tipo de dano
Elemental para que você e dois aliados
sejam resistentes. Em um descanso
longo, você pode trocar esses tipos de
dano e os aliados recebendo o benefício.
• Apoio Defensivo. Quando apoiar um aliado, você pode escolher aumentar a Defesa dele
em um valor igual metade do seu bônus de treinamento até o começo do próximo turno.
• Apoio Focado. Quando apoiar um aliado, você pode escolher, além da vantagem, conceder
um bônus no teste que ele realizar igual a metade do seu modificador de Presença ou
Sabedoria.
• Apoio Ofensivo. Quando apoiar um aliado, você pode gastar 2 PE para realizar um ataque
como parte da ação.
• Apoio Estratégico. Ao utilizar a ação de apoio, você pode aumentar a CD do próximo teste
que force TR do Aliado em um valor igual a metade do seu Bônus de Treinamento.
[Pré-Requisito: Nível 6]
CARACTERÍSTICAS DE ESPECIALIZAÇÃO
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 10 +
Modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro, seu
máximo de vida aumenta em 1d8+ Modificador de Constituição. Você também pode
escolher aumentar em 5 + Modificador de Constituição, ao invés de rolar.
Maestrias. Armas Simples e Complexas. Um Teste de Resistência entre Reflexo ou
Astucia. Duas perícias de Ofício, Pontaria, Percepção e outras três quaisquer.
Pontos de Mana. 3 Pontos de Mana por nível.
Pontos de Estamina. 4 Pontos de Estamina por nível.
No nível 2, você recebe a primeira habilidade da sua sub-classe, em tese é para voce junto
do mestre criar a sub-classe do seu personagem, tendo sentido com a classe principal
escolhida, você receberá outras habilidades da sua sub-classe nos níveis 8,13 e 20