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O documento apresenta um sistema de RPG baseado em dados d20, com um universo onde a mana influencia a criação de novas espécies e habilidades. Ele detalha a criação de personagens, incluindo atributos, origens e clãs/raças, cada um com suas características e habilidades únicas. Além disso, aborda mecânicas de combate e a importância da 'centelha de mana' no desenvolvimento dos personagens.

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monikagarcia596
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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O documento apresenta um sistema de RPG baseado em dados d20, com um universo onde a mana influencia a criação de novas espécies e habilidades. Ele detalha a criação de personagens, incluindo atributos, origens e clãs/raças, cada um com suas características e habilidades únicas. Além disso, aborda mecânicas de combate e a importância da 'centelha de mana' no desenvolvimento dos personagens.

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☜☼
INTRODUÇÃO
Esse sistema usa o dado d20 para a maioria das rolagens (com
algumas exceções como dano),

História
Para contextualizar sobre o universo em que se passa este livro,
a causa da geração da mana foi um grande evento que é apenas
chamado de “A convergência”, a partir deste evento tudo
começou a mudar por causa da mana, alterando completamente
o conceito de mundano, criando continente,mineiros,fauna,flora e
claro forçando os humanos e os animais a se adaptarem a isso,
criando novas espécies ou até aberrações completas, fazendo
assim em todos terem algo chamado “centelha de mana” ela é
tanto parte do corpo como da alma, é onde a mana do ser reside
quase como um núcleo

Mecânicas basicas
Neste sistema tem os atributos e as perícias, as rolagens
geralmente iram se exemplificadas no famoso
1d20+atributo+perícia, geralmente tentando passar uma DT
especifica, no caso de combate a “DT” é o teste oposto do
oponente
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Bem para começar a criar seu personagem ele deve primeiro
ter um conceito, um espadachim ágil, um mago fodão da vida
ou uma parede imovel, algo que te de um norte para o'que
colocar nos atributos do seu personagem, a propósito existem
6

FORÇA- Este atributo representa a força física do seu


personagem,geralmente usada em testes que exigem certa
força, é usada para lutas corpo a corpo assim como a Destreza
DESTREZA-Responsável por medir a agilidade e a
capacidade de reagir, como se esquivar de um golpe, pode ser
usada para lutas corpo a corpo como Força
VIGOR-Responsável por medir a quantidade de tempo que
um personagem pode aguentar de PORRADA, esse atributo
define a vida do personagem.
INTELIGÊNCIA-Este atributo mede a capacidade intelectual
do seu personagem,o mesmo sendo responsável para achar
rotas distintas e desvendar algo
CARISMA-Responsável representar sua oratória, sua
habilidade de convencer os outros, resumindo persuadir
alguém ou até mesmo assustar alguém
SENTIDOS- Define seus sentidos, força de vontade, como
você se porta em um novo ambiente ou de frente a algo
completamente desconhecido

Você possui 10 pontos para distribuir dentre esses 6


atributos,podendo colocar um máximo de 3 em um atributo, o
máximo de pontos que você pode colocar em um atributo até o
level 20 é 10, a não ser que algo aumente este limite, e passando
de tal nível aumenta para 50 o limite, quanto mais voce tiver em um
atributo mais voce diminui as suas chances de ter uma “falha
critica”, isso ira ser explicado melhor na parte de combate do livro

ORIGENS
Bem, agora está na hora de definir a “origem” do seu personagem,
elas são dividas em duas partes, a parte “pessoal” que seria algo
como hobbys,sua personalidade ou ate como voce se porta de
frente a mana, sendo um “gênio” ou alguem mais “esforçado” e
claro a outra parte é a genética, sua raça/clã que voce se originou
vai interferir diretamente em quem você é, detalhe os pontos
oferecidos pela “genética” podem ultrapassar o maximo inicial de 4
pontos

Trambiqueiro
Você cresceu nas ruas, aprendendo a se virar com o que tinha em
mãos. Improvisar é sua maior arma.
Perícias: Luta e Ofício (armeiro) ​
Golpe Improvisado. Você recebe +2 de acerto e dano ao usar
armas improvisadas (garrafas, paus, pedras, ferramentas).Além
disso,nunca sofre penalidade ao usá-las e pode adicionar uma
propriedade a cada 5 níveis

Apostador
Sua vida sempre esteve nas mãos do acaso — e você aprendeu
a manipular a sorte a seu favor.
Perícias: Intuição e enganação
Dado Viciado. Duas vezes por descanso curto, você pode rolar
novamente qualquer teste, mas é obrigado a aceitar o resultado,
mesmo que seja pior.
Exilado
Você foi rejeitado pelo seu clã, aldeia ou até mesmo por sua
família. Isso forçou você a endurecer o corpo e a mente para
sobreviver sozinho.
Perícias: Fortitude e Sobrevivência
Forjado na Rejeição. Sempre que você fica abaixo de 50% de sua
vida máxima, recebe Vantagem em testes de defesa e +3 de
deslocamento até o final da cena.

Sangue Frio
Desde cedo, você foi incapaz de sentir medo ou hesitar em
momentos críticos — uma bênção e uma maldição.
Perícias: Vontade +1 pericia a escolha
Gelo nas Veias. Você tem vantagem em testes contra efeitos de
medo e intimidação. Além disso, pode gastar 2 PE para ignorar a
condição “Amedrontado” por 1 rodada.

Erudito
Você não nasceu para a batalha física, em vez disso se focou
nos livros e absorveu todo o conhecimento que eles poderiam
proporcionar a você
Perícias: Ocultismo, História ou Magia
Conhecimento É Poder. Você recebe +2 em testes de História,
Ocultismo e Magia. Além disso, pode identificar criaturas
mágicas com um teste de historia ou ocultismo

Lenhador
Homens e mulheres que cresceram próximos das florestas,
vivendo do corte de árvores e da venda da madeira. Seu corpo é
moldado pelo trabalho duro, com músculos treinados no machado
e resistência forjada em dias longos
Perícias:Atletismo,Sobrevivência ou Fortitude
FORÇA DO MACHADÃO:Quando utiliza armas de corte pesadas
(como machados e alabardas), recebe +1 dado de dano. Fora de
combate, possui vantagem em testes de cortar, derrubar ou partir
objetos (portas, troncos, grades, etc).

Caçador
Você se especializou no ato de caçar, vivendo e tirando seu
sustento disso, geralmente caçadores moram em florestas.
Perícias: Sobrevivência e pontaria
Bote predatório: Uma vez por turno, se você atacar um inimigo
que não tenha percebido sua presença ou que esteja engajado em
combate com outro aliado, você causa +1d6 de dano adicional, que
aumenta em +1d a cada 4 níveis

Gladiador
Você pelo motivo que for, viveu em coliseus, talvez para sua
própria diversão ou apenas ganho de dinheiro rápido, arriscando
suas vidas em prol desse motivo
Perícias: Luta e reflexo
Glória da Arena:Você aprendeu a transformar dor em força e o
medo em espetá[Link] que acertar um golpe crítico ou
reduzir um inimigo a 0 PV, você recebe +2 em testes de defesa e
+2 em testes de ataque, até o final do seu próximo turno.​
Além disso, sempre que for observado por aliados(mínimo 1
espectador), você pode gastar 2 PE para impressionar: ganhando
+1 dado de dano no próximo ataque.​

Dono de pet
Você não vive neste mundo cruel e hostil sozinho, na verdade
você tem um ótimo companheiro ao seu lado, que esta com você
para te ajudar quando for necessário
Perícias: Adestramento e persuasão
Companheiro animal: Você recebe um companheiro
especial,que conta como um espírito de rank baixo (1), mesmo
ele podendo não ser um espírito, ele evolui um rank nos níveis
4,8,12,16 e 25

Caçador de recompensas
Voce passou praticamente toda a sua vida caçando, só que em
vez de animais irracionais, você caçava seres humanoides
Perícias:Tática, Luta ou Pontaria
Foco no alvo: No começo de um combate, você pode marcar
um inimigo que avistar (ação bônus) e 2 pontos de estamina.
Enquanto o inimigo estiver marcado, você recebe +2 em acerto
contra ele. seus ataques contra ele recebe +1d8 de dano
adicional. Você possui +5 em testes de percepção para encontrar
esse inimigo. Ao matar o inimigo em que você possui foco, você
pode usar sua reação para passar o foco para outro inimigo
dentro de 9 metros de você Caso ataque outra criatura que não
seja seu foco, a habilidade se encerra.

Bandido
Você viveu (ou ainda vive) à margem da sociedade. Roubar,
trapacear e fugir foram sua escola — e não há nada que ensine
mais rápido do que a vida bandida.
Perícias:crime e furtividade
Golpe Sujo: Você sabe atacar quando o inimigo menos
[Link] que atacar uma criatura que ainda não agiu no
combate ou que esteja flanqueada, você causa +1 dado de dano
no ataque.​
Fora de combate, sempre que realizar um teste de Furtividade
para roubar ou se esconder, você recebe +2 de bônus.

Arruaceiro
Voce dedicou o seu passado a arte de socar a cara dos outros, ou
simplesmente se meteu em tanta briga que acabou pegando
gosto pela coisa
Perícias: Reflexo e luta
Mão pesada: Seus socos doem que é uma beleza, você ganha
+1D em todo ataque desarmado, ou no caso de seu dano no soco
ser menor que 1d6 ele se torna 1d6

Esforçado
Você durante toda sua vida se dedicou ao treino, pois de fato
não possuía tanto talento, pelo menos tem afinidade com a
mana o suficiente para conseguir usar ela né? (ou às vezes nem
isso tem)
Perícias: Atletismo ou magia, reflexo
O esforço compensa:Você começa a ficha com 1 estagio de
treino a mais, seus interlúdios de treino contam duas vezes

Gênio
Você é de fato alguém genial, diferente de todos em pelo menos
um âmbito da sua vida
Perícias: 2 a escolha
Mente genial: você escolhe algum nicho e será considerado um
gênio nele, precisando de 50% a menos de treino naquele nicho

Artista
Normalmente são bobos, palhaços ou músicos, pessoas feitas
para o puro entretenimento próprio ou dos outros, até porque
em um mundo em que pessoas podem ser mais poderosas que
as outras sempre há aqueles que vão servir os poderosos, por
mais inúteis que sejam, ou apenas deixá-los pensar que são
inúteis
Perícias: Artes e Enganação ou performance
Luz,câmera, ação:você pode gastar 2 PE para usar sua
performance a fim de inspirar ou distrair.​
Escolha um dos efeitos:​
Inspirar: todos os aliados em até 6m recebem +2 em rolagens
de ataque até o início do seu próximo turno.​
Distrair: um inimigo em até 6m deve fazer um teste de Vontade
contra um teste de artes seu. Se falhar, sofre –2 em testes
defensivos até o início do seu próximo turno.​
Fora de combate, você recebe +2 em Persuasão ou Enganação
sempre que usar apresentações artísticas (piadas, canto,
música, truques)

CLÃS/RAÇAS
Humanos (geral)
Os humanos foram quem originaram a maioria das raças aqui
presentes, enfim, são seres extremamentes adaptados e com
um potencial latente, visto que com apenas 20/30 anos de idade
alguns conseguem bater de frente com vampiros de 300 anos
de idade
Bônus de atributo: +1 em um atributo a escolha
Talento latente: Os seres humanos de fato são extremamente
talentosos, por isso na criação de personagem recebe 1 talento

CLÃ DOS HUMANOS (Herdado)

Yamazaki
Este clã é conhecido pela sua fúria em
combate, a maioria usa as mãos nuas
para massacrar seus oponentes com
extrema brutalidade, apenas a força e
somente isso nesse clã é valorizada
Bônus de atributo: +1 em força
Olhos invertidos: O clã yamazaki é
conhecido pelos seus famosos “olhos
invertidos” uma técnica que
praticamente é hereditária que faz o
olho da pessoa ter as cores invertidas,
concedendo a eles uma força assombrosa e letal, como também
reflexos sobre humanos, essa
foi a forma como o corpo
deles encontraram para se
adaptar e sobreviver neste
mundo. Você como Yamazaki
recebe 2 de RD Físico e
Rolagens de dano no nível 1,
5, 7, 12, 16, 18 e 20, e você
pode aprender o “Ultra
instinct” com mais facilidade
Ryomen
Um clã bastante forte e influente, é dono de muitas terras devido
a conquista de um antigo ancestral seu, o'que fez o nome
Ryomen ser temido e também respeitado pela maioria
Bônus de atributo: +1 em intelecto
ou agilidade
Estigma de mana:Você possui
alguma marca em seu corpo que
mostra a sua afinidade e sua junção
com a mana, você recebe +1 ponto
de mana por nível, em nível pares
recebe +2 em vez de +1, além disso
você também recebe 1 Magia
adicional nos níveis 5, 10, 15 e 20.

Tsugikuni
Clã de samurais renomados, sua
agilidade ,técnica e sentidos é
o'que mais se destaca nos
membros dessa família, alguns
até dizem conseguir enxergar
coisas além dos corpos
Bônus de atributo: +1 em
agilidade ou sentidos
Postura perfeita: A sua postura
segurando uma espada, vem
sendo refinada desde quando
você era pequeno, tornando você
um mestre com essa arma,
sempre estiver com uma espada em mãos você recebe +2 em
testes defensivos, e sempre que a usar para atacar recebe +1 de
acerto, nos níveis 4, 8, 12,16 ,20 esse bônus aumenta em +1,
além disso tem mais chances de despertar o mundo
transparente

Tang
Um clã conhecido pelos seus fortes venenos
e suas táticas de guerrilha no combate
Bônus de atributo: +1 em intelecto
Receita especial:Os seus venenos são
únicos, cada receita é feita e pensada com o
fundo da sua alma travessa, sempre que
fabricar um veneno ele causa 1d6 adicional
de dano, no nível 5 aumenta para 1d8 de
dano a mais e voce possui vantagem em
teste de ofício (alquimia), e nos níveis
7,12,16,18 aumenta 1D de dano

Kuchiki
Um clã bastante nobre, na verdade ate de mais, eles
desenvolveram técnicas de movimentação e aprimoraram seus
reflexos para patamares
extremos
Bônus de atributo: +1 em
agilidade
Sonido: A forma como as
pessoas de clã se movimentam
é tudo pensando em eficiência e
rapidez, Você recebe +2 em
reflexo e 3m de movimento e nos
níveis 4, 8, 12,16 ,20 esse bônus aumenta em 1

Vampiro
Uma raça bastante parecida com os seres
humanos, mas tem uma diferença brutal na
alimentação, todos os vampiros sem
exceção precisam de sangue para se
alimentar, se proliferam através de outros
seres humanos, os infectando com suas
mordidas
Bônus de atributo:Recebe +1 ponto em um
atributo a escolha e +1 ponto em um atributo
físico
Fragilidade sobrenatural: sendo um ser das
trevas e que vive totalmente a noite, você de
fato não suporta o sol, ele queima e rasga
sua pele, sempre que entrar em contato com o sol dentro de um
combate perde 25% da sua vida máxima sem redutores, se for
fora de combate voce morre ao ser exposto ao sol por 12
segundos, Sempre que for lutar em locais bem iluminados tem
que fazer um teste de percepção (dt 15+level) para não sofre
ofuscado, você é vulnerável a danos provindo de armas de
prata e danos provindos de origens sagradas, mas em troca
nao morre ao chegar a zero de vida, necessitando que seu
coração seja perfurado por uma estaca,chegue a 0 de vida pelo
sol ou armas de prata
Regeneração vampírica: No início de cada turno, recupera 1d4
+ seu Vigor. Essa cura não funciona se você estiver em contato
direto com o sol, em área sagrada, ou sob dano de fogo/luz
radiante ou objetos de prata cravados em seu corpo. Fora de
combate, em descanso curto, recupera o dobro do normal de
PV, essa cura aumenta no nivel 5 (1d6+3), nivel 10 (2d6+6),
nivel 15 (3d8+9), nível 20 (4d10+12)
Herança vampírica:Você para ser um vampiro teve que ser
transformado por alguém, sendo um humano na sua antiga
vida, a qual você nem sequer se lembra mais ou só não se
importa, você deve escolher uma das heranças vampíricas a
seguir

Assamita:Descendentes do vampiro Haqim, são uma faca


silenciosa no escuro, uma ordem de assassinos sanguinários
operando como assassinos de aluguel,Os Assamitas mais
velhos muitas vezes vêm de culturas do Oriente Médio e Norte
da África
Passos silenciosos:eles obviamente são assassinos
cautelosos, fazendo tudo na surdina e na escuridão da noite,
recebem +2 de furtividade, nos níveis 1,4, 8, 12,16 ,20 esse
bônus aumenta em +2

Brujah: São rebeldes e provocadores, arruaceiros,rebeldes, é


sua natureza desafiar as normas e se provar diante a
elas,adoram a violência e são descritos como incontroláveis
Brutalidade incontrolável:você definitivamente ama esmagar
seus inimigos com tudo que tem, então sempre se foca na
força implacável de aniquilar eles com tudo que tem, recebe 4
em Rolagens de dano com ataques corpo a corpo nos níveis 1,
4, 8, 12,16 ,20
Malkaviano:Considerados bastante caóticos, insanos,
confusos, esses pensamentos borbulhantes em suas cabeças
realmente servem para alguma coisa, porque recebem rajadas
de visões ou perspectiva sobre algo que eles desconhecem
Loucura sã?:apesar de você ser um pouco…. louco da cabeça,
suas ideias de alguma forma parecem precisas e certas,Você
recebe +2 em Intuição. Esse bônus aumenta em +2 nos níveis
1,4, 8, 12, 16 e 20, e a partir do level 5 pode fazer um teste DT
20+nível do inimigo, para tentar adivinhar alguma característica
de suas magias,fraquezas ou pontos fortes como resistências,
RD, detalhe: o mestre não deve revelar a DT do teste, para caso
o jogador falhar ele ter uma falsa ideia

Ventrue: Mestres da sedução e manipulação, sabem bem


como mexer com a cabeça dos outros, fazendo até mesmos os
mais fechados se abrirem ou serem feitos de brinquedo
Olhar chamativo: Voce encanta com seu olhar, seu modo de
falar e agir encanta todos independente de seu gênero,Você
recebe +2 em persuasão. Esse bônus aumenta em +2 nos
níveis 1,4, 8, 12, 16 e 20, apartir do level 10 pode fazer um teste
de persuasão contra o teste de vontade de um ser que esteja
disposto a ouvi-lo, se for sucedido ele acatar seu pedido
desde-que não atente contra a própria vida dele

WHITE BLOOD: Você é considerado da “realeza” dos


vampiros, um dos únicos que poderia conquistar o título de rei,
seu sangue é puro, tão puro que é branco e isso causa
mudanças no seu corpo
CORPO SAGRADO:Você possui cópias extras de seus órgãos
dentro de seu corpo. níveis 1, 4, 8, 12, 16, 20, a cada nível listado
você pode adicionar 2 cópias extras de órgãos ao seu corpo.
Para pegar esta é necessario uma rolagem de 1d100, já que é
muito forte​

Coração extra ​
Cada coração extra dá +1 de vida por level,​
a cada 3 corações você ganha +1D de dano com ataques corpo a
corpo.​
Pulmão extra ​
Cada pulmão extra concede +2 em estamina e em efeitos em
relação a respiração como segurar o ar.​
A cada 2 pulmões extras, você recebe +3m de deslocamento.​
Estômago extra ​
Cada estômago extra permite armazenar uma carga adicional de
sangue, equivalente a 1 PE extra (não aumenta o máximo natural,
mas cria “reservatórios internos”).​
A cada 3 estômagos extras,com o custo de uma ação bônus você
pode vomitar sangue corrompido como um ataque à distância
(3m–6m), causando 1d6 de dano por estômago usado. O alvo deve
passar em um teste de Fortitude (DT = 10+nível+número de
estômagos) ou fica envenenado por 3 turnos recebendo os d6 de
dano novamente.
Olho extra ​
Cada olho extra dá +2 em Percepção: Se tiver 5 ou mais olhos, você
passa a ter Visão 360° → imunidade a flanqueamento e
desprevenido.​
Se tiver 7 olhos, pode enxergar além do véu, percebendo magia,
espíritos ou ilusões.​
Cérebro extra ​
Cada cérebro extra dá +1 em testes de Intuição e Reflexo.​
Com 4, você pode realizar uma ação Bônus extra por rodada (como
detectar, analisar ou lembrar).​
Com 7 cérebros, pode tentar fazer dois testes ao mesmo tempo
(manter concentração em duas magias).quanto mais cérebros,
maior o risco de loucura e fragmentação mental .​
Rim extra ​
Cada rim extra você regenera +1 PV por rodada .​
Se tiver 6 ou mais rins, você pode gastar 2 PE para, uma vez por
descanso curto, expurgar instantaneamente todas as condições
negativas do seu corpo (veneno, sangramento, cegueira temporária,
paralisia etc.), como se o excesso de rins drenasse tudo.​
Fígado extra ​
Cada fígado extra garante +1 resistência contra intoxicação.​
Pele extra (camadas) Cada camada de pele adicional concede +2
de RD físico.​
Com 7, a pele se torna quase blindada (imunidade a dano físico).

Mutante
Você é sem duvidas uma aberração, talvez por ter vários
braços, olhos, cabeças, ou só porque seu rosto é anormalmente
desfigurado, mas pelo menos você se adaptou para conseguir
sobreviver aos mais diversos cenários
Bônus de atributo: +1 em um atributo a escolha
MUTAÇÃO GENÉTICA:Seu corpo é instável. Ele se transforma e
evolui de formas grotescas e imprevisí[Link] nível 1, escolha 1
Mutação da lista abaixo.​
A cada 4 níveis (4, 8, 12, 16, 20), você pode escolher uma
mutação adicional, ou evoluir uma mutação já escolhida para
uma versão superior.

Braços Extras → você cresce 1 par de braços adicionais.


Recebe +2 em Atletismo e pode manipular mais armas/objetos
simultaneamente. Evolução: cresce outro par de braços, assim
permitindo que voce faça um ataque extra utilizando ele, ou
faça aprimoramentos em sua magia sem gastar a ação para
isso.
Carapaça Óssea → uma camada protetora cobre seu corpo.
Concede +2 de RD físico. Evolução: cada vez que escolher de
novo, o RD aumenta em +2; no nível 10 pode escolher
resistência a um tipo de dano físico.
Corpo Especializado → Seu corpo se desenvolve de maneira a
possuir um foco. Escolha uma perícia: você recebe um bônus
de 1d4 nela. Evolução: ganha vantagem em testes dessa
perícia
Pernas Extras → cresce um par adicional de pernas. Seu
deslocamento aumenta em 4,5m. Evolução: ignora terrenos
difíceis,Pode fazer investidas como ação comum.
Olhos da Loucura → seu cérebro se fragmenta, mas acessa
percepções únicas. Você recebe +2 em Intuição e Reflexo.
Evolução: pode manter concentração em 2 efeitos ao mesmo
tempo, mas com risco de insanidade.
Sangue Anômalo → seu sangue é corrosivo ou energético.
Quem te acerta em combate corpo a corpo sofre dano igual ao
seu Vigor. Evolução: com uma ação completa pode explodir em
sangue, forçando um teste de reflexo de todos os seres em 9
metros de você, causando dano químico igual a 2d8 por ponto
de vigor.
Arma Natural. Com uma fisionomia estranha, você possui
garras, dentes afiados, cauda ou outro apêndice corporal
próprio para ataques. Você recebe um ataque natural que
causa 1d8 de dano Cortante, Perfurante ou de Impacto com os
traços: Fineza e Enérgica. Esta arma natural conta como um
ataque desarmado e se beneficia de efeitos que afetariam
ataques desarmados. Caso seu dano desarmado seja superior
ao da arma natural, ao invés disso aumente o seu dano
desarmado em 1 nível. Evolução: O dano aumenta para 1d10,
Você pode escolher uma propriedade para ser aplicada na sua
arma natural
Capacidade de Voo. No seu corpo repousa uma capacidade de
voo, que com um estímulo de energia se torna ativa. Como uma
ação livre, você pode gastar 1 ponto de estamina para
transformar seu Deslocamento de Caminhada em
Deslocamento de Voo por uma rodada.
Desenvolvimento exagerado. Seu corpo se desenvolve de
maneira exagerada, ultrapassando o formato e o porte padrão.
Você aumenta sua categoria de tamanho em 1 e recebe 1
ponto de vida adicional por nível. Evolução: passa a receber 2
pontos de vida adicional por nível e +2 em fortitude
Anatomia Incompreensível. O seu corpo tem uma forma que é
difícil de compreender. Você tem 25% de chance (resultado “1”
em 1d4) de ignorar o dano adicional de um ataque crítico ou
um ataque furtivo Evolução: se torna 50% (resultado “1 ou 2”
em 1d4).
Articulações Extensas. Suas juntas são mais longas, ou suas
garras são estendidas, aumentando a distância com que pode
atacar. O alcance dos seus ataques corpo a corpo aumenta em
1,5 metros. Evolução: Passa a aumentar em 3m

Homem de lata
Você é literalmente um robô, ou so um monte de sucata, que
por sorte ou proposital uma centelha de mana foi acoplada a
você e assim criou vida,consciência,ate mesmo usar mana
Bônus de atributo: +1 em um atributo a escolha
Máquina viva: apesar de tudo, você ainda é uma máquina, você
não é destruído facilmente, você ao chegar a 0 de vida conta
como se você apenas tivesse “quebrado” assim não
conseguindo agir, só podendo morrer caso a sua centelha de
mana for afetada diretamente e por isso seu valor de alma é
reduzido para 80, além disso você só pode recuperar vida caso
alguém use um ofício (mecânica) em você ao invés de
medicina afinal você é uma máquina, e claro curas que tenham
relação a cicatrizar ferimentos ou que obviamente necessitam
que você seja um ser de carne e osso não te afetam
Composição única: você é feito de algo específico, como
metais,madeira, cristais, e por isso ganha bonificações
específicas com base no seu material,tem alguns exemplos a
seguir, mas pode criar o seu próprio


Aço Buff: +2 de RD físico.​
Debuff: vulnerável à ferrugem, testes contra corrosão/oxidação
com –2.​
Titânio: +1 em Reflexo e +3m de deslocamento (.​
debuff: toma 50% a mais de dano contra danos de impacto ​
Tungstênio:+3 em rolagens de dano físico (força bruta).​
Debuff: deslocamento –3m (pesado).​
Fibra de Carbono: +2 em Furtividade e +2 em Reflexo.​
debuff:-2 em testes de força e constituição​
Cristal de Gelo Arcano:ataques corpo a corpo aplicam lentidão
(–3m no movimento inimigo por 1 turno).​
Debuff: vulnerável a fogo.
Os bônus aumentam em seu próprio valor nos níveis 5,10,15,20,
os debuffs não aumentam

Combustível:isso seria o'que te movia antes de você ser


consciente, antes de ser vivo, a depender do que você escolher
como combustível você pode receber buffs variados, por
exemplo se você era uma máquina movida a água, você sempre
que absorver essa substância você ganharia um buff de reflexo
e movimento, esse buff aumenta nos níveis 4, 8, 12, 16, 20

Floriano​
São seres nascidos de árvores sagradas surgidas da
convergência. São árvores falantes que têm cascas vivas,
folhas que mudam a cor conforme a estação, cabelos de galho
e musgo. Eles não nascem de outros florianos, mas brotam de
sementes raríssimas, é o que torna essa espécie tão fascinante
e rara, são poucos que existem da raça, são poucos que
existem da raça mas com certeza são peça importa para a flora
de onde habitam Eles enxergam o passar do tempo como um
ciclo de crescimento, queda e renascimento eles nunca
enterram seus mortos eles os plantam.
Bônus de atributo: +1 em vigor ou sentidos
Composição simples:Como você nasce de arvores, você
acaba por carregar muito de suas características e isso
interfere diretamente nos seus combates, por isso você é
vulnerável a danos queimante
Raízes da Vida: Sua essência é nutrida pela terra. No nível 1,
você regenera 1d4+vigor PV por rodada enquanto estiver em
contato com o solo. Nos níveis 5 (2d6), nivel 10 (3d6), nivel 15
(4d8), nível 20 (5d10). Fora de combate, se permanecer 15
minutos enraizado no solo, você recupera o dobro do que
recuperaria em um descanso curto.
Ciclo da Estação:
Seu corpo acompanha o ritmo das estações
Primavera: +2 em Cura e testes de suporte​
Verão: +2 em Força e resistência contra calor/fogo
Outono: +2 em Reflexo e Furtividade​
Inverno: +2 em Vigor e resistência contra frio

Ondinos
São seres traiçoeiros, digamos: hipnotizantes. Tem pele
perolada no lugar de um normal, olhos com pupilas que brilham
na lua. Sua voz ,seu canto é hipnótico, alguns dizem que alguns
Ondinos têm o poder de mover mares só com seu canto. Eles
normalmente são mal vistos pelas outras e com razão porque
nenhuma desses caras se importam em fazer o bem, bom pelo
menos a maioria. Gostam de estar em "gangues" mas há quem
não ache sua própria companhia ótima. Gostam de se
comunicar por cânticos em tons impossíveis para humanos.
Bônus de atributo: +1 em carisma
Canto hipnótico:Uma vez por cena, você pode gastar 1 PE
para entoar seu [Link] os inimigos em um raio de 6m
devem fazer um teste de Vontade contra um teste de
performance seu .​
Falha: ficam Enfeitiçados por 1 rodada (não podem atacar você
diretamente, ficam fascinados).​
Sucesso: ficam Abalados até o início do próximo turno.​
A partir do nível 10, você pode usar o canto duas vezes por
cena e, em falha, o alvo fica hipnotizado por 1d4 rodadas.​
A partir do nível 18, o canto também pode criar uma onda de
choque: além do efeito mental, inimigos no raio de 6m sofrem
xd8+seu nível em dano de impacto (x= valor de carisma)
Além disso nos níveis 1,5,10,15 e 20 ganha +2 em
performance

Rivullus
São seres frágeis feitos de puro osso com alguns fragmentos
de carnes. Não são mortos-vivos, pois nasceram desse jeito,
são herdeiros de um ambiente podre, envoltos de grande poder
mágico. Em sua maioria são silenciosos, sombrios, se movem
pelas sombras, eles buscam provar que sua existência não é
uma maldição e sim uma forma de vida superior. São seres
"ancestrais" que já viveram muito, sabem de muito, conhecem
muito e carregam muita sabedoria mágica.
Bônus de atributo: +1 em agilidade ou inteligência
ESCURIDÃO!!!: no nível 1 você ganha Você ganha visão no
escuro de 18m e pode fazer sua sombra se mover de forma
independente dentro de 3m.1 vez por descanso curto, pode dar
+2d em furtividade a si mesmo ou a um aliado adjacente. no
nível 4, recebe resistência a dano necrótico,
nível 8: você pode usar as sombras para amplificar suas
magias, quando usar uma magia em um ser até 9 metros de
você, pode gastar uma ação bônus para impor desvantagem no
teste de defesa dele
nível 12: sempre que estiver na escuridão ou o seu oponente,
você ganha 3d6 de dano nas suas magias, no nivel 17 aumenta
para 4d6 o bonus
nível 16: Você ganha +2 em defesa enquanto estiver na
escuridão, se a criatura não tiver como possuir uma forma de
lhe ver ou sentir mesmo na escuridão, esse bônus aumenta
para +4
nível 20:Você passa a ser imune a dano necrótico e Uma vez
por descanso longo, você pode se tornar o Avatar das Sombras
Ancestrais por 1 minuto:Seus ataques causam +2d8 de dano
necrótico [Link] aliados em até 9m recebem +2d em
defesa e [Link] em escuridão ou penumbra
devem fazer teste de resistência de vontade a cada turno e se
falharem ficam amedrontados por um turno.

Carniceiro
Os Carniceiros são seres que nasceram com a maldição da
fome de carne e sangue. Sua biologia é diferente dos humanos
e mutantes, possuindo órgãos exclusivos capazes de gerar
armas carnais, aumentar força física e regenerar ferimentos
fatais. Apesar de se passarem por humanos em muitos casos,
sua verdadeira forma se revela em combate grotesca, poderosa
e inevitável.
Bônus de atributo: +1 em Força ou Destreza.
Fome Instintiva: Carniceiros não se alimentam como humanos.
Precisam consumir carne fresca (preferencialmente
humanoide). Após cada descanso longo, se não se
alimentarem, sofrem 1 nível de Exaustão.
Regeneração Carnívora: No início de cada turno, se estiver
abaixo de 50% da vida máxima, regenera 1d4 + Vigor PV. (No
nível 5 aumenta para 1d6+1, no 10 para 2d6+3, no 15 para
3d8+5, e no 20 para 4d10+6).
Arma Kagune:Você possui um “órgão predador” único
chamado Kagune. No nível 1 escolha um dos tipos abaixo:
Ukaku: asas cristalinas: ataques à distância (alcance 9m, dano
1d8 perfurante). Koukaku: armadura/carapaça: RD +2 e ataque
pesado corpo a corpo (1d10 impacto). Rinkaku: tentáculos: 3m
de alcance, 1d8 cortante +vantagem em testes de agarrar.
Bikaku: cauda equilibrada: 1d8 cortante, bônus de +2 em
Reflexo. (A cada 5 níveis pode evoluir o Kagune: mais alcance,
mais dados de dano ou habilidades especiais). ​
Evolução do Kagune (Carniceiro) Seu Kagune é um órgão
predador vivo que cresce junto com sua fome. A cada 5 níveis
você poderia evoluí-lo, mas a evolução só acontece se você
tiver realizado canibalismos suficientes.
Contagem de Canibalismo: Cada vez que você consome a
carne de outro Carniceiro (ou criatura equivalente com centelha
de mana), ganha 1 ponto de Canibalismo. Humanos e animais
não contam. Apenas seres com Kagune/RC. O ato de
canibalismo deve ser narrado e aprovado pelo mestre. Custos
de Evolução 1ª Evolução (nível 5): Requer 20 Canibalismos. 2ª
Evolução (nível 10): Requer 60 Canibalismos. 3ª Evolução (nível
15): Requer 140 Canibalismos. 4ª Evolução (nível 20): Requer
300 Canibalismos.
Benefícios por Evolução Cada vez que evoluir, você pode
escolher: Aumentar o dano (adicionar +1 dado ao ataque do
Kagune). Aumentar alcance (ex.: Rinkaku ganha mais 1,5m,
Ukaku aumenta alcance de disparo). Ganhar habilidade única
(ex.: tentáculos podem agarrar múltiplos inimigos, asas dão
voo temporário, cauda pode desferir ataques em área).
Evolução Kakuja Se um Carniceiro acumular 75 pontos de
Canibalismo ou mais, ele pode despertar uma Forma Kakuja. O
jogador pode escolher gastar 5 PE + 5 PM para ativá-la por 1
minuto. Enquanto ativo: Ganha +2 RD físico. Ataques com
Kagune causam +2 dados de dano. Ganha resistência a um tipo
de dano (escolhido no momento da ativação). Risco: Ao final, o
jogador deve rolar Vontade (DT 15 + metade dos pontos de
Canibalismo). Se falhar, perde o controle e entra em Frenesi por
1d4 turnos (atacando quem estiver mais perto).
Dragon Form (Washuu) Exclusivo do Clã Washuu. Para alcançar
essa forma, é necessário atingir 300 pontos de Canibalismo. O
corpo se transforma em um Dragão de Kagune, com
proporções colossais.
Efeitos: Ganha tamanho Colossal (+3 categorias). Todos
inimigos em 12m fazem teste de Vontade (DT 20 + nível) ou
ficam Amedrontados. Seus ataques com Kagune ganham +3
dados de dano e podem afetar em área (cone de 6m). Durante
os 3 turnos de duração, você é praticamente imparável, mas ao
final deve rolar Vontade (DT 30). Se falhar, seu personagem
entra em Frenesi permanente até ser contido/morto.

Washuu
Um dos clãs mais antigos e influentes dos Carniceiros. Sua
linhagem é poderosa a ponto de gerar Kakuja naturais desde o
nascimento. Mestres da manipulação, eles se infiltraram em
governos, academias e ordens de caçadores, usando seus
próprios inimigos como marionetes. A verdadeira face do clã é
a aristocracia da fome: frios, calculistas e geneticamente
superiores.
Bônus de Atributo: +1 em Inteligência ou Carisma.
RC Oculto: Seu corpo mascara sua natureza carniceira. Magias
e habilidades de detecção de mana/RC sofrem +5 na DT para
identificá-lo (ou você tem vantagem em testes de ocultação).
Regeneração de Linhagem: Igual à da raça Carniceiro, mas
aumenta em +1 dado adicional em todos os níveis de
progressão (ex.: nível 1 → 2d4+Vigor).

Metamorfo
Seres nascidos da convergência, os metamorfos têm corpos
plásticos e células mutáveis. São capazes de mudar de forma,
assumindo a aparência de outros humanoides com perfeição.
Muitas vezes são vistos como espiões ou traidores, mas na
verdade são sobreviventes que aprenderam a viver à sombra
da sociedade, manipulando sua identidade para se encaixar —
ou para enganar.
Bônus de atributo: +1 em um atributo a escolha.
Metamorfose Molecular:Você pode mudar sua aparência, voz e
detalhes físicos para imitar qualquer humanoide que já tenha
visto. Testes de Percepção/Intuição contra sua farsa sofrem +5
na DT. Você pode criar roupas ou objetos falsos com a pele,
mas não têm efeitos mecânicos.
Regeneração Aberrante:No início do turno, se estiver abaixo de
50% da vida máxima, você regenera 1d4+Vigor PV. Pode
regenerar membros decepados após um descanso longo. Você
é imune a doenças naturais. Voce é vulnerável a fogo e ácido
(dano dobrado).
Camuflagem Biológica: Você pode gastar 2 PE para se
camuflar por 1 minuto, adaptando o corpo ao ambiente.
Enquanto camuflado, tem vantagem em Furtividade, se sofrer
um critico enquanto esta camuflado perde a camuflagem e
sofre +2d de dano adicional
CLASSES
]Neste rpg existem ao todo 7 classes, sendo elas artista
marcial,especialista em armas,mago,suporte,atirador,ladino,TANK
Bem cada uma dessas classes tem suas características próprias
Pontos de Vida (PV). Representando quantos pontos de vida o
personagem receberá através da classe, possuindo um valor para o
primeiro nível e um para os subsequentes. Na tabela há o valor do
primeiro nível junto dos dados de vida.
Especializações. Ela lhe explica quais as perícias, testes de
resistência e equipamentos com os quais você receberá a
maestria.
Pontos de Mana (PM). Quantos pontos de Mana o seu personagem
receberá em cada nível que possuir naquela classe.
Pontos de Estamina (PE).Quantos pontos de Stamina o seu
personagem receberá em cada nível que possuir naquela classe.

Ao calcular os pontos de Mana e estaminas máximos do


personagem, você pode adicionar nos pontos de Estamina
máximos o seu valor de vigor, e no de mana seu intelecto

Classe PV Perícias PM PE

Fortitude ou reflexo.
Artista marcial 12 Atletismo ou Luta e 3 4
3 quaisquer
Fortitude ou
Especialista
em armas
12 [Link]/ 3 4
Acrobacia e mais 3.
Astúcia ou Vontade.
Mago 10 Magia, Ocultismo 6 1
e mais 2.
Astúcia ou Vontade.
Suporte 10 Medicina,Prestidigita 5 2
ção e mais 3.
Reflexo ou
Atirador 10 astú[Link],per 3 4
cepção e mais 2
Reflexo ou
Ladino 10 astú[Link],fur 4 3
tividade e mais 2

Fortitude,integridade
TANK 16 , Atletismo e mais 2. 2 5

Artista Marcial
O Artista marcial é um especialista no combate físico, podendo se dedicar a armas
marciais ou em transformar seu próprio corpo na arma. Suas habilidades permitem
aperfeiçoar o corpo no quesito de resistência, mobilidade e potência, conseguindo se
manter de pé enquanto derruba os outros. Rápidos, destruidores e resistentes. Também
podem se render a uma brutalidade extrema, encontrando uma zona onde o poder flui
perfeitamente, debochar e se arriscar, serem intocáveis e aplicarem manobras em
combate. As possibilidades são vastas e o importante é se empolgar com uma boa luta.
CARACTERÍSTICAS DE ESPECIALIZAÇÃO
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 12 +
Modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro, seu
máximo de vida aumenta em 1d10+ Modificador de Constituição. Você também pode
escolher aumentar em 6 + Modificador de Constituição, ao invés de rolar.
Maestrias. Armas Marciais e Escudo Leve. Um Teste de Resistência entre Fortitude
ou Reflexos. Uma perícia de Ofício, Atletismo ou Acrobacia e outras três perícias
quaisquer.
Pontos de Mana. 3 Pontos de Mana por nível.
Pontos de Estamina. 4 Pontos de Estamina por nível.
HABILIDADES BASE DE
ARTISTA MARCIAL
No primeiro nível, você recebe a habilidade Físico
Calejado: Físico Calejado. Você treinou o seu corpo
para que ele seja sua própria
arma, assim como pode incorporar certas armas
em sua luta corpo a
corpo. Sendo um lutador, você recebe as seguintes
capacidades:
Você sabe desferir golpes rápidos com o seu corpo.
Quando realizar um ataque desarmado ou com uma
arma marcial, você pode realizar um ataque
desarmado como uma ação bônus.
Você treinou e se dedicou a fazer com que seu
corpo fosse uma arma por si só. O dano dos seus
ataques desarmados se torna 1d8. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu dano desarmado aumenta
para 1d10, 1d12, 2d8 e 2d12, respectivamente. Versatilidade e adaptabilidade são
importantes.
Você pode escolher usar tanto Força quanto
Destreza nos seus ataques desarmados e ataques com armas marciais.

No nível 2, você recebe a primeira habilidade da sua sub-classe, em tese é para voce junto
do mestre criar a sub-classe do seu personagem, tendo sentido com a classe principal
escolhida, você receberá outras habilidades da sua sub-classe nos níveis 8,13 e 20

No nivel 5, você recebe a habilidade Gosto pela Luta:

Gosto pela Luta. Você tem um gosto pelas lutas, o que começa a cultivar uma força,
precisão e resistência superiores. Você passa a adicionar +2 em jogadas de ataque
desarmadas ou com armas marciais e +1 em rolagens de Fortitude e de dano. Nos níveis
8, 12, 16 e 20 o bônus em jogadas de ataque aumenta em +1, enquanto nos níveis 9, 13 e
17 o bônus em Fortitude e dano aumenta em +1.

No nível 9, você recebe a habilidade Mestre da resistência:

Mestre Resistência. Você ganha maestria em um pericia entre fortitude,reflexo,vontade ou


astúcia e se escolher uma que já tenha maestria, se torna especialista nela

No nivel 11, você recebe a habilidade Tenacidade Inquebrável:

Tenacidade Inquebrável. A experiência em incontáveis batalhas endureceu seu corpo


e espírito, tornando-o quase impossível de derrubar. Você passa a reduzir todo dano
físico recebido em um valor igual ao seu valor de Vigor. Sempre que cair abaixo de
50% dos seus PV máximos, você recebe +2 em testes de ataque e defesa até o final
do combate

No nivel 20, voce recebe a habilidade Lutador lendario:

Lutador lendário. Tendo alcançado o ápice do seu corpo e das técnicas de combate
do lutador, você está em um nível superior. Seus ataques desarmados causam 1 dado
de dano adicional e uma vez por rodada, você pode realizar um ataque desarmado
como uma ação livre gastando 2PE.
Nível GANHOS DO NÍVEL

1 Habilidade base - Físico calejado

2 Habilidade de sub-classe

3 Habilidade de Artista marcial

4 2 Pontos de Atributo,Habilidade de Artista marcial

5 Habilidade gosto pela luta,Habilidade de Artista marcial

6 Habilidade de Artista marcial

7 Habilidade de Artista marcial

8 Habilidade de sub-classe, +2 pontos de atributo

9 Habilidade Mestre da resistência,Habilidade de Artista marcial

10 Talento,Habilidade de Artista marcial

11 Habilidade Tenacidade Inquebrável,habilidade de Artista marcial

12 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Artista marcial

13 Habilidade de sub-classe

14 Habilidade de Artista marcial

15 Habilidade de Artista marcial

16 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Artista marcial

17 Habilidade de Artista marcial

18 Habilidade de Artista marcial

19 Habilidade de Artista marcial

20 Lutador Superior, 2 Potos de Atributo, habilidade de sub-classe

No 10 nível você se torna mestre em uma perícia a sua escolha.


Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu bônus de maestria aumenta em +1.
HABILIDADES DO LUTADOR:

HABILIDADES DE 3° NÍVEL
COMPLEMENTAÇÃO MARCIAL Você consegue misturar o uso de armas
Suas habilidades marciais complementam adequadas com seus ataques
certas manobras, deixando-as mais desarmados.
eficientes. Enquanto estiver desarmado Quando acertar uma criatura com um
ou empunhando uma arma marcial, você ataque com arma marcial, você recebe +2
recebe um bônus de +2 em testes para em jogadas de ataque e dano desarmados
Desarmar, Derrubar ou Empurrar, assim até o começo do seu próximo turno. Nos
como para resistir a esses efeitos. níveis 5, 10, 15 e 20, o bônus em dano
aumenta em +1, enquanto nos níveis 6,
APARAR PROJÉTEIS 12 e 18 o bônus em jogadas de ataque
Utilizando de sua agilidade e reflexos, você aumenta em +1.
consegue tentar aparar projéteis em sua
direção, reduzindo o dano deles. Quando PUXAR UM AR
receber um ataque à distância, você Você consegue respirar fundo e puxar
pode gastar 1 PE e sua reação para as forças guardadas em seu interior
tentar aparar o projétil, reduzindo o para continuar lutando. Você pode,
dano recebido em 2d6 + modificador de como uma Ação Bônus, realizar uma
atributo-chave + bônus de maestria. rolagem do seu dano desarmado e se
curar nesse valor. Esta habilidade pode
RESISTIR ser usada uma quantidade de vezes
Você pode utilizar da energia para igual ao seu bônus de maestria por
fortalecer seu corpo e resistir com mais descanso curto ou longo.
eficiência. Quando realizar um teste de
resistência de Fortitude ou Reflexos, você FINTA MELHORADA
pode gastar até 2PE para receber um Você desenvolva sua finta para que se
bônus de +2 para cada PE gasto. torne mais eficiente e se adaptar ao
seu corpo. Você pode optar por utilizar
ESQUIVA RÁPIDA Destreza ao invés de inteligência em
Com agilidade, você se prepara para testes de Enganação para fintar. Além
esquivar de ataques. Como uma Ação disso, acertar um inimigo desprevenido
Bônus, realize um teste de Acrobacia pela sua finta causa um dado de dano
contra a Atenção de um inimigo dentro adicional.
do seu alcance corpo a corpo. Caso Impulso Ágil
suceda no teste, o alvo recebe metade do Você otimiza o seu tempo de ação. Uma
seu modificador de Destreza como vez por rodada você pode gastar 2PE
penalidade em jogadas de ataque feitas para receber uma Ação Ágil, a qual pode
contra você até o começo do seu próximo ser utilizada para Andar, Desengajar ou
turno. Esconder
IMPACTO MISTO
HABILIDADES DE 5° NÍVEL

BRUTALIDADE SOBREVIVENTE
Existe uma brutalidade guardada no seu Como um lutador, você deve sobreviver,
interior, a qual pode ser canalizada como recuperando-se quando sente a vitalidade
uma fúria para combate. Como uma Ação esvaindo. Enquanto estiver com menos
Livre, você pode gastar 2PE para adentrar da metade dos seus pontos de vida
no estado de Brutalidade: enquanto nesse máximos, sempre que começar seu turno,
estado, você recebe +2 em jogadas de você recupera 1d6 + seu modificador
ataque corpo a corpo e dano. Entretanto, de Constituição em pontos de vida. Esta
enquanto estiver em Brutalidade, você habilidade não funciona caso esteja
não pode manter a concentração nem Inconsciente ou nos portões da morte.
utilizar Magias ou Técnicas de Estilo de Nos níveis 8, 12, 16 e 20, a cura aumenta
luta. Caso já estivesse se concentrando em
em algo, a concentração quebra. A 1d6. [Pré-Requisito: Constituição 4]
Brutalidade se encerra no final do seu
turno caso você VOADORA
não tenha atacado ninguém nele ou caso Você consegue investir em uma voadora,
você a encerre como uma Ação Livre. Nos acumulando potência conforme a
níveis 8, 12, 16 e 20 você pode gastar 2 PE distância aumenta. Quando realizar uma
a mais para aumentar o bônus em Investida, e estiver desarmado, você pode
jogadas de ataque e dano em +1. gastar 3PE,para realizar uma Voadora.
Caso o faça, você causa 1d8 de dano
DEFESA MARCIAL adicional para cada 3 metros que se
Você é capaz de incorporar a leveza de deslocar até o alvo, limitado pela metade
seus movimentos em sua defesa. do seu valor de Força.
Enquanto estiver desarmado ou
empunhando uma arma marcial, você REDIRECIONAR FORÇA
soma 1 + metade do seu Bônus de Você consegue redirecionar um golpe
Maestria em testes defensivos de reflexo. direcionado a você, mudando o alvo.
[Pré-Requisito: Complementação Marcial] Quando um inimigo errar um ataque corpo
a corpo contra você, você pode gastar 2PE
DEVOLVER PROJÉTEIS e sua reação para tentar redirecionar
Sua capacidade de aparar é aprimorada, o ataque: escolha outra criatura dentro
abrindo também oportunidades para os do alcance do golpe e, caso o resultado
devolver. O dado de Aparar Projéteis se da jogada de ataque dela seja superior à
torna 3d10 e soma também o seu Nível. Defesa do novo alvo, ele recebe o ataque.
Caso você use Aparar Projéteis
e o dano se torne nulo ou negativo, você IMPRUDÊNCIA MOTIVADORA
pode devolver o projétil como parte da Em certos momentos, ser imprudente e
reação, causando no atacante o dano que se desafiar o motiva a triunfar. Ao iniciar
você receberia. [Pré-Requisito: Aparar uma cena de combate, você pode escolher
Projéteis] lutar com uma restrição auto imposta,
escolha um dos seus sensos ou membros
(como não usar a visão ou não usar uma apenas contra o inimigo alvo da vingança
das pernas), até o final da cena, recebe e outras criaturas que tentarem o impedir
as mesmas penalidades de perder um de alcançá-lo.
membro. Se vencer o combate com a
restrição, você recupera uma quantidade Golpe Canalizado
de PE igual ao seu nível de personagem; Você usa a sua mana para impulsionar
recebe +2 em rolagens de ataque e tem seus golpes, fazendo uma espécie de peso
sua margem de crítico reduzida em 1 até o extra que doi pra karalho,Sempre que
fim da sessão atual. declarar um ataque corpo a corpo, você
pode gastar 3 Pm para adicionar +1 dado
MÚSCULOS DESENVOLVIDOS de dano nesse ataque.​
Sua força o fez ter músculos A cada 5 níveis, o bônus aumenta em +1
desenvolvidos, dado e o custo em +2
os quais por consequência acabaram
ficando mais preparados para receber
golpes, sendo mais difícil o acertar de
maneira efetiva. Ao obter esta habilidade,
você pode optar por somar seu
Modificador de força/4. minimo 1, em
rolagens de defensivas de fortitude e
reflexo

ATACAR E RECUAR
Você consegue atacar e aproveitar a
brecha do golpe para se afastar do
inimigo.
Uma vez por turno, quando acertar uma
criatura com um ataque, você pode gastar
1 PE para se mover até 4,5 metros para
longe da criatura acertada. Este
movimento não causa ataques de
oportunidade. [Pré-
Requisito: Esquiva Rápida]

FÚRIA DA VINGANÇA
Seus aliados são importantes, e você irá
vingá-los caso necessário. Ao ver um
personagem aliado (Espíritos não são
consideradas) chegar a 0 pontos de vida
e cair, você recebe os seguintes benefícios
durante uma rodada: seus ataques
causam 4 de dano adicional; recebe bônus
em rolagens defensivas igual a 2; você
recebe +2 em Testes de Fortitude
e Vontade. Os benefícios são aplicados
Força ou Destreza (onde X é o seu bônus
HABILIDADES DE 7° NÍVEL
de maestria) de dano de Impacto e não
ATAQUE EXTRA podendo realizar Ataques de
Você consegue atacar mais Oportunidade contra você em uma falha.
rápido,otimizando seus golpes. Ao realizar Ao terminar seu movimento adjacente a
a ação Atacar, você pode gastar 2 PE para uma criatura, você pode realizar um
atacar duas vezes ao invés de uma. ataque contra ela.

BRUTALIDADE SANGUINÁRIA GOLPE DA MÃO ABERTA


Em meio a brutalidade, o sangue pode o Você é capaz de realizar um ataque
renovar. Enquanto no estado de potente, utilizando a palma da mão. Como
Brutalidade, sempre que tiver um acerto uma ação comum, você pode gastar 4 PE
crítico ou reduzir a vida de uma criatura a para realizar um golpe de mão aberta.
0 ou menos, você aumenta o nível de dano Você realiza um ataque desarmado contra
dos seus ataques corpo a corpo em 1, um alvo dentro do seu alcance corpo a
acumulando até um limite igual ao seu corpo e, em um acerto, ele deve realizar
bônus de maestria. Esse aumento dura um teste de defesa de Fortitude e, em um
enquanto permanecer com o estado de fracasso, ele fica Desorientado, Enjoado e
Brutalidade ativo. Exposto até o início do seu próximo turno.
[Pré-Requisito:Brutalidade] O Golpe da Mão Aberta conta como um
ataque desarmado para propósitos de
ELIMINAR E CONTINUAR habilidades que apenas funcionam com
Eliminar um inimigo e o ver cair serve ataques e você não pode usar ataque
apenas como um incentivo para extra com esse golpe.
continuar. Sempre que um inimigo ao
qual você causou dano cair ou morrer PODER CORPORAL
dentro de 9 metros, você recebe 2d6 + Cultivando e priorizando seu próprio
nível de personagem + modificador de corpo, você expande o poder dele. O dano
atributo- chave em PV temporários, os de seus ataques desarmados aumenta
quais acumulam. No nível 8, o valor em 2 níveis e, uma vez por rodada, ao
aumenta para 3d6, no nível 12 aumenta realizar um ataque desarmado, você pode
para 4d6, no nível 16 aumenta para 4d8 e escolher realizar uma Manobra como
no nível 20 aumenta para 4d12. parte do ataque, aplicando seu efeito
juntamente do dano. [Pré-Requisito:
FOGUETE SEM RÉ Caminho da Mão Vazia]
Se dedicando a avançar sem olhar para
trás, você consegue usar da sua energia POTÊNCIA SUPERIOR
para o impulsionar em uma investida A potência que você consegue colocar em
direta. Como uma ação completa, você suas manobras se torna superior. Quando
gasta 8 PE para se mover até uma Derrubar um inimigo com sucesso, ele
distância igual ao dobro do seu também recebe 2d6 + seu modificador de
deslocamento; sempre que passar por Força de dano de impacto; quando
uma criatura durante essa investida, ela Empurrar um inimigo, a distância padrão
deve realizar um teste de resistência de se torna 4,5 metros ao invés de 1,5
Reflexos, sofrendo Xd10 + modificador de metros. [Pré-Requisito: Complementação
Marcial]
HABILIDADES DE 9° NÍVEL
PUNHOS LETAIS
ATAQUES RESSOANTES
Não há necessidade de armas se o seu
O impacto dos seus ataques ressoa e
corpo já é a mais letal entre elas.
atinge outros inimigos próximos do seu
Enquanto estiver desarmado, sua margem
alvo. Ao realizar um ataque contra um
de crítico diminui em 1 e seus ataques
inimigo, você pode gastar 2 pontos de
ignoram RD igual ao seu bônus de
Estamina para que todos os inimigos
maestria. [Pré- Requisito: Poder Corporal]
adjacentes ao alvo, com a Defesa inferior
ao resultado do seu ataque, recebam dano
igual a metade do dano causado no alvo.

BRUTALIDADE APRIMORADA
Aprimorando no fluxo que você impõe no
seu corpo, ele te deixa ainda mais
resistente. Ao entrar no estado de
brutalidade, você recebe uma quantidade
de pontos de vida temporários igual ao
seu nível+vigor. O bônus inicial em dano
se torna +4 e o aumento no dano por
ponto de energia adicional gasto se torna
+2. [Pré-Requisito: Brutalidade]

OPORTUNISTA
Você sabe aproveitar bem brechas na
defesa dos inimigos. Uma vez por rodada,
quando um inimigo dentro do seu alcance
corpo a corpo é atingido por um ataque de
uma criatura o flanqueando, você pode
gastar 2 PE para fazer um ataque corpo a
corpo contra a criatura.

PANCADA DESNORTEANTE
Uma boa pancada deixa qualquer um
despreparado para o que vem a seguir.
Quando conseguir um acerto crítico em
um ataque corpo a corpo, você pode fazer
com que o alvo do ataque receba
desvantagem contra um Teste de defesa à
sua escolha, até o início do seu próximo
turno.
HABILIDADES DE 11° NÍVEL
MENTE EM PAZ
ALMA QUIETA
Sua mente continua em paz mesmo
Sua alma é imperturbável durante uma
durante o combate. Você recebe
boa luta. Você recebe vantagem para
vantagem para resistir às seguintes
resistir às seguintes condições:
condições Amedrontado, Atordoado e
Condenado,Enfeitiçado e Fragilizado.
Confuso. [Pré-Requisito: Treinado em
[Pré-Requisito:Treinado em Vontade]
Astúcia]
CORPO SINCRONIZADO
Seu corpo está sempre em sincronia.
Você recebe vantagem para resistir às
seguintes condições: Caído e
Exposto.[Pré-Requisito: Treinado em
Fortitude]

IMPACTO DEMOLIDOR
Você consegue colocar tanta força em
um golpe que o alvo se torna uma bola
de demolição. Como uma Ação
Comum, realize uma jogada de ataque
corpo a corpo contra um alvo dentro do
seu alcance corpo a corpo e, caso
acerte, você causa o dano do ataque e
realiza a ação Empurrar como parte
dele: a distância total que o alvo será
empurrado é dobrada e ele quebra todo
objeto ou obstáculos em sua parede,
como paredes ou contêiners,
recebendo o Dano de Fontes Externas.
Não é possível utilizar Ataque Extra
nesta ação. [Pré-Requisito: Potência
Superior]
HABILIDADES DE 13° NÍVEL TEMPESTADE SUFOCANTE
Seus golpes marciais são tão rápidos e
CORPO ARSENAL potentes que se tornam uma tempestade
Você se torna plenamente consciente do que sufoca e destrói a guarda dos
complexo arsenal que o seu corpo é, inimigos. Para cada ataque corpo a corpo
podendo o utilizar ofensivamente de desarmado ou com arma marcial que
diferentes maneiras. Quando realizar um você acertar em um mesmo alvo, ele
acerto crítico com um ataque desarmado, recebe -1 em testes defensivos, realizados
você pode optar por infligir o efeito de contra você, acumulando até um máximo
uma condição fraca. [Pré-Requisito: igual ao seu bônus de maestria. O prejuízo
Punhos Letais] dura até o começo do próximo turno da
criatura afetada.
SEJA ÁGUA
Não se colocando dentro de uma única
forma, você aprende a se mover como a
água, adaptando-se e não se prendendo.
Seu Deslocamento aumenta em 3 metros,
você ignora terreno difícil por fontes
físicas (como detritos ou solo destruído)
e, uma vez por rodada, pode evitar ser
agarrado sem a necessidade de teste.

HABILIDADES DE 18° NÍVEL


DURO NA QUEDA
CORPO SUPREMO
Quando estiver nas portas da morte, você
Você alcançou um alto nível como lutador
pode escolher receber uma falha
e levou seu corpo ao limite. Você recebe
garantida para fazer um teste de Vontade
mais 3 metros de movimento adicionais,
contra a CD X, sendo X igual a 15 + 1 para
+2 em rolagens defensivas e redução de
cada 3 pontos de vida negativos. Se
dano igual a metade do seu nível de
passar, você levanta com 1 de vida e
personagem contra dano cortante,
recebe 1 ponto de exaustão.
perfurante e de impacto, além de mais um
[Pré-Requisito: Treinado em Vontade]
tipo à sua escolha, exceto alma. Contra os
outros tipos de dano não escolhidos, a
redução de dano é igual a ¼ do seu nível.


Especialista em armas
O Especialista em Armas trata o combate como uma arte a se desenvolver e dominar,
focando em um manuseio complexo de armas, versatilidade, estratégia e domínio do
campo de batalha, sendo capaz de se adaptar a qualquer situação com suas técnicas e
conhecimentos.

CARACTERÍSTICAS DE ESPECIALIZAÇÃO
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 12 +
Modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro, seu
máximo de vida aumenta em 1d10+ Modificador de Constituição. Você também pode
escolher aumentar em 6 + Modificador de Constituição, ao invés de rolar.
Maestrias. Todas as armas e escudos. Um Teste de Resistência entre Fortitude ou
Reflexos. Duas perícias de Ofício, Atletismo ou Acrobacia e três outras perícias
quaisquer.
Pontos de Mana. 3 Pontos de Mana por nível.
Pontos de Estamina. 4 Pontos de Estamina por nível.
HABILIDADES BASE DE ESPECIALISTA EM ARMA
Repertório do Especialista. Como um
Especialista em Arma, você pode escolher
um estilo principal para seguir em sua
especialização. No primeiro nível, você
recebe um dos estilos de combate abaixo:
Estilo Defensivo. Você foca em aprimorar a sua
defesa. Sua Defesa aumenta em 2 e, nos níveis
4, 8, 12 e 16 aumenta em +1.
Estilo do Arremessador. Você se versa em
armas de arremesso. Você pode sacar uma
arma de arremesso como parte do ataque, além
de receber +2 em rolagens de dano com elas, o
qual aumenta em +1 nos níveis 4, 8, 12 e 16.
Estilo do Duelista. Você foca em duelar com
uma única arma em mãos. Ao usar uma arma
em uma mão e ter a outra livre, você recebe +2
em rolagens de acerto e dano, o qual aumenta
em +1 nos níveis 4, 8, 12 e 16.
Estilo do Interceptador. Você se dedica a utilizar
de suas armas para interceptar ataques em
seus aliados. Quando um aliado dentro do seu alcance receber um ataque, você pode
usar sua reação para reduzir o dano causado em 1d10 + seu
modificador de força, destreza ou sabedoria, aumentando em um dado nos níveis 4, 8, 12 e
16.
Estilo do Protetor. Você se dedica a proteger seus aliados, buscando evitar um acerto.
Quando uma criatura ataca um alvo além de você, que esteja dentro de 1,5 metros,
você pode usar sua reação para impor desvantagem. Além disso, você pode também
conceder vantagem no Teste de Resistência de um aliado dentro de 1,5 metros.
Estilo Distante. Você sabe como usar armas que focam em atingir de maneira distante.
Você recebe +2 em rolagens de acerto e dano com armas a distância, o qual aumenta
em +1 nos níveis 4, 8, 12 e 16.
Estilo Duplo. Você sabe a maneira perfeita de manejar duas armas. Enquanto estiver
lutando com duas armas, você pode adicionar o seu bônus de atributo no dano do
ataque com a segunda arma, além de receber um bônus de +1 em rolagens de dano, o
qual aumenta em +1 nos níveis 4, 8, 12 e 16.
Estilo Massivo. Você domina armas pesadas e massivas. Quando rolar um 1 ou 2
em um dado na rolagem de dano com uma arma que esteja usando em duas mãos
ou que possua a propriedade pesada, você pode rolar novamente esse dado, ficando
com o novo resultado. Além disso, você recebe +1 em rolagens de dano com a arma,
aumentando em +1 nos níveis 4, 8, 12 e 16.
Você recebe um novo estilo de combate no nível 6 e outro no 12, complementando suas
capacidades dentro de combate.

No nível 2, você recebe a primeira habilidade da sua sub-classe, em tese é para voce junto
do mestre criar a sub-classe do seu personagem, tendo sentido com a classe principal
escolhida, você receberá outras habilidades da sua sub-classe nos níveis 8,13 e 20

No nivel 5, você recebe a habilidade Artes de combate

Artes do Combate. Levando o combate como uma arte a se estudar e aperfeiçoar, você
sabe como se preparar e usar desse preparo para o possibilitar realizar ações especiais
dentro de um combate. Você recebe uma quantidade de Pontos de Preparo igual ao seu
nível de Especialista em Armas + Bônus de Maestria, os quais são usados para
realizar artes de combate. Você sabe as seguintes artes de combate:
Arremesso Ágil. Ao realizar um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 1 ponto de
preparo para, como uma ação bônus, realizar também um ataque com uma arma
de arremesso.
Distração Letal. Ao realizar um ataque, você pode gastar 1 ponto de preparo para
fazer com que ele foque em distrair o alvo. Caso o ataque acerte, a criatura atingida
tem as suas rolagens defensivas reduzidas em um valor igual ao seu bônus de maestria por
uma rodada.
Execução Silenciosa. Ao realizar um ataque em uma criatura desprevenida, você
pode gastar 1 ponto de preparo para aumentar a letalidade do ataque, adicionando
1d6 de dano. A cada 5 níveis, o dano aumenta em 1d6.
Golpe Descendente. Ao realizar um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 1
ponto de preparo para fazer com que ele venha por cima. Ao acertar um golpe
descendente, sua Defensivas fisicas aumenta em um valor igual ao seu bônus de maestria
até o começo do seu próximo turno.
Investida Imediata. Ao realizar a ação de ataque, você pode gastar 2 pontos de
preparo para tornar esse ataque em uma investida imediata, aproximando-se até
4,5 metros de um alvo e realizando o ataque logo após. Esse movimento não causa
ataques de oportunidade.

Sempre que eliminar um inimigo, você recupera um Ponto de Preparo; você pode
usar sua ação comum para analisar o campo de batalha, recuperando dois Pontos de
Preparo. Em um descanso curto, você recupera metade do seu máximo, enquanto em
um descanso longo os recupera por completo.

No nível 6, você recebe a habilidade Golpe Especial:

Golpe Especial. Quando realizar um ataque, ou arte do combate que envolva um


ataque, você pode o montar como um ataque especial, escolhendo entre as opções
abaixo:
• Amplo. O ataque atinge uma criatura a mais. +2PE
• Atroz. Em um acerto, o ataque causa 1 dado de dano adicional. +1PE
• Impactante. Empurra o alvo em 1,5 metros para cada 15 pontos de dano causados.
Fortitude reduz à metade. +1PE
• Letal. Diminui em 1 a margem de crítico do ataque. +2PE
• Longo. Aumenta o alcance da arma em 1,5 metros para corpo-a-corpo ou 9 metros
para ataques a distância. +1PE
• Penetrante. Ignora redução a dano em um valor igual a metade do seu nível de
personagem. +2PE
• Preciso. Recebe vantagem no ataque. Após o primeiro uso na rodada, o custo
aumenta para 2PE. +1PE/+2PE
• Sanguinário. Uma criatura atingida sofre sangramento leve (CD de Especialização).
Pode ser pego uma segunda vez para causar sangramento médio ao invés de leve.
+2PE
• Lento. O ataque deve ser usado como ação completa. -2PE
• Sacrifício. Recebe 15 de dano ao efetuar o ataque. -1PE
• Desfocado. O ataque recebe uma penalidade de 4 no acerto (cumulativo até três
vezes). -1PE

No nível 9, você recebe a habilidade Renovação pelo Sangue:

Renovação pelo Sangue. Com tamanha precisão e letalidade, você passa a ser capaz
de renovar seu próprio estoque de energia a partir do sangue. Ao acertar um ataque
crítico em um inimigo ou reduzir seus pontos de vida a 0, você recupera um ponto de
mana.

No nivel 11,você recebe a habilidade Marca do Especialista:​



Marca do Especialista:Você é capaz de aplicar propriedades únicas às armas que empunha,
transformando-as em extensões perfeitas de seu estilo de combate.
Sempre que empunhar uma arma (no início de um combate ou após 1 minuto de foco) voce
pode gastar 3 PE, escolha uma propriedade marcial para atribuir a ela.​
A propriedade escolhida dura até o fim da cena ou até que você troque de arma.
Propriedades disponíveis:
Cortante: a arma causa +1 dado extra de dano do mesmo tipo.​
Perfuração: a arma ignora até 5 pontos de redução de dano.​
Impactante: em um acerto crítico, o alvo deve fazer um teste de Fortitude ou ficar Atordoado
por 1 rodada.​
Rápida: você recebe +1,5m de deslocamento e pode sacar/guardar a arma sem gastar ação.​
Precisa: você recebe +1 no acerto com a arma e sua margem de crítico reduz em 1.​
Defensiva: você recebe +1 de Defesa enquanto empunhar a arma.
apartir do level 15 pode adicionar 2 propriedades

No nível 20, você recebe a habilidade Autossuficiente:


Autossuficiente. Tornando-se um mestre das técnicas armadas, você consegue ser
autossuficiente na energia para usar seu golpe especial. Sempre que realizar um Golpe
Especial, recebe 3 PE temporários para serem usados no ataque. Uma vez por cena,
você pode escolher transformar esse valor em 6. Além disso, todos seus ataques causam
um dado de dano adicional, do mesmo tipo da arma manuseada.
Nível GANHOS DO NÍVEL

1 Habilidade base - Repertório do Especialista.

2 Habilidade de sub-classe

3 Habilidade de Especialista em armas

4 2 Pontos de Atributo,Habilidade de Especialista em armas

5 Habilidade Artes de combate,Habilidade de classe

6 Habilidade Golpe Especial,Habilidade de Especialista em armas

7 Habilidade de Especialista em armas

8 Habilidade de sub-classe, +2 pontos de atributo

9 Habilidade Renovação pelo Sangue,Habilidade da classe

10 Talento,Habilidade de Especialista em armas

11 Habilidade Marca do Especialista,habilidade da classe

12 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Especialista em armas

13 Habilidade de sub-classe

14 Habilidade de Especialista em armas

15 Habilidade de Especialista em armas

16 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Especialista em armas

17 Habilidade de Especialista em armas

18 Habilidade de Especialista em armas

19 Habilidade de Especialista em armas

20 Autossuficiente,2 Pontos de Atributo, habilidade de sub-classe

No 10 nível você se torna mestre em uma perícia a sua escolha.


Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu bônus de maestria aumenta em +1.
HABILIDADES DO ESPECIALISTA EM ARMAS:

HABILIDADES DE 3° NÍVEL
ARREMESSOS POTENTES do seu nível de especialista em Armas
Você se torna capaz de arremessar somado ao seu bônus de treinamento,
armas com mais potência. Seus ataques mas você não pode utilizar habilidades que
com armas de arremesso contam como realizem ataques adicionais, como Ataque
um nível de dano acima. Além disso, no Extra. Você pode cancelar a guarda como
começo do seu turno, você pode gastar uma ação livre no seu próximo turno.
1PE para fazer com que seus ataques com
armas de arremesso ignorem RD igual ao ESCUDEIRO AGRESSIVO
seu bônus de maestria. Seu uso do escudo é não só defensivo,
mas também agressivo. Uma vez por
ARSENAL CÍCLICO rodada, ao realizar uma ação de ataque e
Ao invés de se limitar a uma única arma, estiver empunhando um escudo, você
você mantém uma ciclagem do seu pode gastar 1 ponto de mana para fazer
arsenal para golpear com eficiência. um ataque adicional com o escudo.
Uma vez por rodada, você pode sacar
ou trocar um item com uma ação livre. EXTENSÃO DO CORPO
Ao realizar um golpe com um grupo de Suas armas são praticamente extensões
armas e trocar para outra arma de outro do seu próprio corpo. Seu alcance em
grupo na mesma rodada ou na próxima, ataques com armas corpo a corpo
você recebe +1d até o fim do seu aumenta em 1,5 metros e você recebe um
bônus de +2 em jogadas de ataque e
próximo turno com a arma trocada.
vantagem em testes para evitar ser
DISPAROS SINCRONIZADOS
desarmado.
Você consegue sincronizar seus disparos
e tiros, fazendo-os parecer um só. Caso
GOLPE FALSO
esteja manejando duas armas a distância
Você é capaz de fingir desferir um golpe,
ou de fogo, você pode usar suas ações de
distraindo seus inimigos para auxiliar
ataque juntas para tentar sincronizar os
aliados. Como reação a um aliado
dois tiros. Realize os dois ataques e, caso
atacando um inimigo dentro do seu
ambos acertem, você combina o dano em
alcance de ataque, você realiza o golpe
uma única instância, depois adicionando
falso. O inimigo deve realizar um TR de
efeitos aplicáveis para ambas as armas,
Astúcia e, caso falhe, o seu aliado recebe
além de aplicar resistências ou fraquezas
vantagem no teste de ataque.
apenas uma vez.

GOLPES POTENTES
ERGUER GUARDA
Seus golpes se tornam inatamente mais
Mantendo uma guarda firme, você
potentes, sendo capaz de manejar armas
consegue se proteger de danos. Como
extraindo seu máximo. Sempre que você
uma Ação Bônus, você levanta a sua
estiver usando uma arma com a qual você
guarda: enquanto estiver com a guarda
levantada, você recebe RD igual a metade
tenha maestria o dano dela aumenta em Sua conexão com a espada vai além do
um nível e suas rolagens de dano recebem combate físico. Com ela em mãos, sua
um bônus de +2. percepção aumenta, permitindo que você
veja detalhes sutis e reaja com mais
PRECISÃO DEFINITIVA rapidez aos perigos ao seu redor. Com
Você se torna capaz de canalizar a mana seus sentidos afiados, você está sempre
na sua arma de maneira a alcançar uma um passo à frente no campo de batalha,
precisão definitiva, seja para acertar ou antecipando os movimentos dos inimigos.
para destruir. Quando faz um ataque, você Você recebe vantagem em testes de
pode gastar 1 ponto de estamina para iniciativa
receber +2 na rolagem para acertar. A cada
quatro níveis, você pode gastar 1 ponto a ASSUMIR POSTURA
mais para aumentar o bônus em +2. Você Você incrementa fundamentos na sua
também pode optar por adicionar esse postura de luta habitual . Ao obter
bônus na rolagem de dano ao invés da de esta habilidade, você recebe acesso às
acerto, com um bônus de +4 ao invés de posturas, explicadas e listadas no final da
+2 para esse uso. especialização.

REVIGORAR GOLPE IMBUÍDO


Diante o quão extenso e cansativo um Você canaliza mana diretamente em sua
combate pode ser, você é capaz de focar arma, tornando-a temporariamente mais
e recuperar seu vigor. Uma quantidade de letal. Como uma ação bônus, você pode
vezes igual ao seu bônus de maestria gastar 2 PM para imbuir sua arma com
você pode usar sua ação bônus para se energia elemental até o final do seu
curar em um valor igual a 1d10 + o dobro próximo turno. Escolha um tipo de dano:
do seu modificador de Constituição + Fogo, Gelo, Elétrico ou Necrótico. Seus
bônus de maestria, aumentando em ataques com essa arma causam +1d6 de
um dado a cada 4 níveis. Você recupera dano do tipo escolhido. A cada 5 níveis, o
todos os usos em um descanso longo ou dano aumenta em +1d6
metade em um descanso curto.

ZONA DE RISCO
Ter uma arma com o alcance maior
o permite criar uma efetiva zona de
risco. Uma vez por rodada, se estiver
empunhando uma arma corpo-a-corpo
com a propriedade Estendida e um inimigo
entrar no seu alcance de ataque, você
pode gastar 2 pontos de estamina para
realizar um ataque contra ele.

AUMENTAR O PONTO DE VISTA


defesa e no uso de escudos. Você passa
HABILIDADES DE 5° NÍVEL
a somar o aumento base em RD do seu
escudo em testes de Reflexos e Fortitude.
ARMAS ESCOLHIDAS
Um tipo de arma ressoa de maneira única
GUARDA ESTUDADA
com você, e ela foi escolhida como seu
Sua guarda surge a partir do estudo e
caminho. Escolha um grupo de arma: seus
da reflexão. Você passa a somar metade
ataques com armas dele tem o nível de
do seu modificador de Sabedoria na sua
dano aumentado em 3.
Defesa, limitado pelo seu nível. Além
disso, você pode escolher um Teste de
ARREMESSO RÁPIDO
Resistência para receber um bônus de +2.
Utilizando de armas leves e menores, você
consegue as arremessar com velocidade.
PREPARO IMEDIATO
Uma vez por rodada, ao realizar um
Utilizando do seu preparo, você consegue
ataque com uma arma de arremesso, você
rapidamente se colocar pronto para agir.
pode gastar 1PE para realizar um ataque
Durante uma rolagem de iniciativa, você
com arma de arremesso contra outro alvo.
pode gastar 3 pontos de preparo para
Você arremessa outra arma ou a mesma
utilizar Preparar, mas apenas para uma
arma utilizada antes, desde que ela possua
ação bônus. A partir do 10° nível, você
a propriedade Retorno.
pode optar por gastar 7 pontos de preparo
para preparar uma ação comum.
BUSCAR OPORTUNIDADE
Você sabe como encontrar a
oportunidade certa para fazer o que é
USO RÁPIDO
necessário. Como uma Ação Livre, realize
Para ter mais versatilidade e
um teste de Percepção com CD16 + 2 para
acessibilidade ao seu inventário de
cada inimigo em campo. Caso suceda no
ferramentas, você agiliza o uso delas. Ao
teste, você pode utilizar Andar, Desengajar
utilizar uma ação para usar um item, você
ou Esconder como Ação Livre.
pode pagar 1 ponto de estamina para usar
um item adicional.
COMPENSAR ERRO
Você se torna habilidoso o suficiente para
ARMA FAVORITA
compensar erros com a liberação bruta de
Você decidiu por algum motivo se
energia. Uma vez por rodada, quando errar
especializar somente em um único tipo de
um ataque com uma arma corpo a corpo,
arma, você escolhe um tipo de arma para
você pode gastar até uma quantidade de
ser sua favorita e assim recebe +2 de
PE igual ao seu bônus de maestria para
dano que aumenta em +2 a cada 4 leveis,
causar dano no alvo do ataque. Para cada
ponto gasto, o alvo recebe 1d10 de dano
de força, com o seu modificador de força,
destreza ou sabedoria sendo somado ao
total.

ESPECIALISTA EM ESCUDO
Você se especializa completamente na
Estamina temporária. No 12° nível, esse
HABILIDADES DE 7° NÍVEL
valor se torna 2.
ATAQUE EXTRA
MANEJO ESPECIAL
Você consegue atacar mais
A maneira a qual você maneja suas armas
rápido,otimizando seus golpes. Ao realizar
é única, feita com maestria inerente ao
a ação Atacar, você pode gastar 2 PE para
portador. Você pode escolher uma
atacar duas vezes ao invés de uma.
propriedade de ferramenta para ser
CRÍTICO MELHORADO aplicada em toda arma que você estiver
Você aguça o seu olhar para tornar mais manejando, se possível.
fácil encaixar um golpe certeiro. A
MARCAR INIMIGO
margem do seu acerto crítico reduz em
Após um golpe, você marca um inimigo
um número.
como seu no campo de batalha,
CRÍTICO POTENTE impedindo-o de atacar e retaliando
Acertar um golpe certeiro é realmente tentativas de o ignorar. Quando acertar
devastador para você. Ao acertar um uma criatura com um ataque corpo a
ataque crítico, ele causa 1 dado de dano corpo, você pode escolher marcá-la até o
adicional. final do seu próximo turno: enquanto a
criatura marcada estiver dentro de 4,5
DEFENDER E REVIDAR metros de você, ela recebe -4 em jogadas
Além de defender, você consegue de ataque e, adicionalmente, caso a
revidar um ataque. Estando com a criatura marcada cause dano em alguém
guarda erguida, ao receber um ataque, além de você, você pode gastar 1PE para
você pode realizar um ataque contra o realizar um ataque como Ação Bônus
atacante como uma reação, gastando 1 contra ela no seu próximo turno. Você
ponto de estamina e adicionando o pode realizar este ataque uma quantidade
dano que você reduziu na sua rolagem de vezes igual ao seu modificador de
de dano. [Pré-Requisito: Erguer Guarda] Força, Destreza ou Sentidos por descanso
curto. Caso seja incapacitado, desmaiado
MAGIA IMPLEMENTADA ou morto, o efeito da habilidade é
O arcano é um recurso indispensável, o cancelado.
qual você implementa no seu combate.
Uma vez por rodada, quando utilizar uma PREPARAÇÃO RÁPIDA
magia de dano, você pode gastar 2 PM A arte das posturas já está encravada em
para realizar um ataque contra uma sua mente, tornando-se algo rápido e
criatura que tenha sido afetada por ela, imediato. Entrar em uma postura se torna
como Ação Livre. [Pré-Requisito: maestria uma Ação Livre e elas não são canceladas
em Magia] caso você seja empurrado. [Pré-Requisito:
Assumir Postura]
FLUXO PERFEITO
Em certos momentos, o fluxo do combate FOCO TATICO
é perfeito em sua mente. Caso você Você analisa rapidamente o campo de
acerte todos os seus ataques no turno, no batalha e ajusta sua estratégia. Como
seu próximo turno você ganha 1 ponto de ação bônus, você pode conceder a si
mesmo ou a um aliado dentro de 9m
vantagem em um único teste de ataque, GOLPE DE ROMPIMENTO
perícia ou resistência até o início do seu Seus ataques são capazes de quebrar
próximo turno. Usos: igual ao seu bônus defesas físicas. Quando acertar um
de maestria por descanso longo. ataque com uma arma, você pode gastar 2
PE para reduzir a RD física do alvo em um
ECO DE ATAQUE valor igual ao dobro do seu bônus de
Você canaliza mana para replicar o maestria até o final do seu próximo turno.
impacto do seu golpe em um segundo
inimigo. Quando acertar um ataque corpo
a corpo, você pode gastar 2 PM para
escolher outro alvo dentro de 4,5m do
original. Esse alvo deve fazer um teste de
fortitude contra o resultado do teste de
ataque do atacante e caso falhe recebe
dano igual à metade do dano causado no
primeiro ataque (arredondado para baixo),
do mesmo tipo.

CAMPO DE ARMAMENTOS
Você conjura brevemente um campo de
armas flutuantes que protege e auxilia
aliados. Como uma ação Comum, você
gasta 6 PM para criar um campo em um
raio de 6m ao seu redor que dura até o
início do seu próximo turno. Aliados
dentro do campo recebem +4 na Defesa
e +4 em rolagens de dano com armas.
Inimigos que entram no campo pela
primeira vez você tem direito a um
ataque de oportunidade.
HABILIDADES DE 9° NÍVEL
DESTRUIÇÃO DUPLA iniciativa como [Link]ém disso,
Duas armas em mãos, o dobro de sempre que um aliado dentro de 9m
destruição para seus inimigos. Enquanto acertar um ataque crítico, você pode
estiver lutando com duas armas de grupos gastar 1 PE para realizar um ataque
diferentes, seu ataque com a segunda imediato contra o mesmo alvo
arma causa 1 dado de dano adicional e,
caso consiga um acerto crítico, você pode ARMAMENTO SINÁPTICO
gastar 2 PE para aplicar o Efeito Crítico do Você se torna praticamente um com sua
grupo das duas armas que você maneja arma, se tornando praticamente
ao mesmo tempo, caso sejam de grupos impossível errar com [Link]ê pode gastar
diferentes. 2 PE para ignorar a condição de
desvantagem em um ataque. Além disso,
RICOCHETE CONSTANTE uma vez por combate, quando errar um
Imbuídas com energia, suas armas de ataque, você pode rolar novamente o
arremesso colidem e explodem em ataque. [pré-requisito:Extensão de corpo]
energia, ricocheteando para um próximo
alvo. Quando for ativar Arremessos
Potentes, você pode pagar 5PE ao invés
de 1 para que, até o final do turno, seus
ataques com armas de arremesso
possam acertar uma criatura à sua
escolha dentro de 4,5 metros do alvo do
ataque, caso sua jogada de ataque supere
o teste de defesa da outra criatura.

SURTO DE AÇÃO
Em momentos cruciais, você consegue se
forçar a agir mais, excedendo suas
capacidades normais. Uma quantidade de
vezes igual a metade do seu bônus de
treinamento, por descanso longo, você
pode, uma vez por rodada, gastar 5 pontos
estamina para realizar uma ação comum a
mais no seu turno.

MESTRIA TÁTICA
Você domina não apenas o uso de armas,
mas também o fluxo do [Link] o
podendo ditar como [Link] vez por
cena, você pode gastar 3 PE para
redistribuir iniciativas no início de um
combate. Você e seus aliados podem
trocar suas posições na ordem de
HABILIDADES DE 11° NÍVEL você só pode continuar realizando
ataques enquanto ainda tenha armas de
ANÁLISE ACELERADA arremesso em sua posse. [Pré-Requisito:
Você já se acostumou a analisar o campo Arremessos Potentes e Arremesso
de batalha como um reflexo ou instinto. Rápido]
Utilizar a ação de Análise se torna uma
POTÊNCIA ANTES DE CAIR
ação bônus.
Ao reconhecer que em breve você irá cair,
ARMAS PERFEITAS você consegue impactar grandemente o
Suas armas escolhidas se tornaram combate antes dessa queda. Se você for
perfeitas, sabendo como contornar cair para 0 de vida, você pode realizar um
fraquezas e defesas. Seus ataques com turno impedindo o turno atual. Ao ter 0 de
uma arma do grupo escolhido em Armas vida neste turno, tomar dano resulta em
Escolhidas ignoram resistência ao tipo de falhas no teste de morte. Quando o turno
dano dela. [Pré-Requisito: Armas acaba, você fica inconsciente e recebe um
Escolhidas] nível de exaustão. Pode ser usada uma
vez por descanso longo.
ATAQUE CONCENTRADO
Ao invés de desferir vários golpes, você
concentra tudo em um único brandir.
Ao utilizar a ação Atacar, você pode
gastar PE equivalentes a metade do
custo de Ataque Extra e/ou Surto de
Ação, até um limite igual ao máximo de
vezes que poderia usá-los dentro do
seu turno. Para cada vez que o fizer,
você adiciona metade dos dados de
dano de um ataque (mínimo 1 dado) à
rolagem de dano do seu próximo
ataque. Ao utilizar esta habilidade,
considera-se que ataque extra e/ou
Surto de Ação foram utilizados, não
podendo os realizar novamente no
mesmo turno. [Pré-Requisito: Ataque
Extra]

CHUVA DE ARREMESSOS
Você consegue extrair rapidez dos seus
arremessos, realizando-os em um ritmo
absurdo e influenciado pela energia. Como
uma ação completa você pode escolher
realizar uma quantidade de ataques com
armas de arremesso igual ao seu bônus
de treinamento. Para cada ataque após o
primeiro, você gasta 1 ponto de mana e
HABILIDADES DE 13° NÍVEL
SINCRONIA PERFEITA
CICLAGEM ABSOLUTA
Você está em perfeita sincronia com
O ciclo mantido entre seu arsenal é
suas armas, as quais se tornam uma
absoluto, conectando armas diferentes
parte do seu corpo, deixando-o ainda
com facilidade. Você passa a poder,
mais livre. O alcance adicional concedido
durante o seu turno, trocar a arma que
por Extensão do Corpo aumenta para 3
esteja manejando toda vez que atacar.
metros e recebe vantagem em testes
Além disso, sempre que trocar para outra
para evitar ser desarmado.
arma de outro grupo durante seu turno,
[Pré-Requisito: Armamento sináptico ]
você recebe um bônus de +2 na próxima
jogada de ataque que realizar. [Pré-
Requisito: Arsenal Cíclico]

MANEJO ÚNICO
Desenvolvendo ainda mais no seu próprio
manejo de armas, você alcança um nível
especial. Pode pagar 2 pontos de mana
para receber uma propriedade única
durante o resto da cena. Essa propriedade
pode tanto ser criada pelo jogador, quanto
ser uma das já existentes. [Pré-Requisito:
Manejo Especial]

HABILIDADES DE 18° NÍVEL


CRÍTICO APERFEIÇOADO INVOCAÇÃO DO ARSENAL MÁGICO
Seu senso de combate se torna ainda Voce sabe ao extremo as características
mais afiado e letal, encaixando críticos de sua arma, desde o peso até o gosto do
com maior facilidade. A margem do seu metal, Como ação completa, você gasta
acerto crítico reduz em dois números, ao 10 PM para invocar três armas flutuantes
invés de um. [Pré-Requisito: Crítico que orbitam ao seu redor. Cada uma pode
Melhorado] ser usada para realizar um ataque
adicional como ação bônus em turnos
subsequentes. As armas causam dano
igual ao da sua arma principal e duram até
o final da cena.
[Pré-requisito: Arsenal Cíclico]
ASSUMIR POSTURA

Postura do Louco. Uma postura que foca na ofensiva, sacrificando sua [Link] na
postura do louco, todos seus ataques recebem +2 para acertar e causam um dado de dano a
mais. Entretanto, seus testes defensivos diminui em 4.

Postura da Tempestade. Uma postura que foca na defesa, sacrificando sua ofensiva.
Enquanto na postura da tempestade, você recebe +3 em testes defensivos, você pode usar
Andar ou Desengajar como ação livre e pode, como uma reação, reduzir um dano que você
receber em um valor igual ao seu nível de personagem. Entretanto, todos seus ataques
recebem -4 para acertar e não recebem seu bônus de atributo no dano.

Postura da Terra. Uma postura que foca na resistência e durabilidade. Enquanto na postura
da terra você não pode ser movido a força, soma seu bônus de treinamento em rolagens de
Fortitude e, no começo do seu turno, você recebe pontos de vida temporários igual ao seu
nível de personagem.

Postura do Dragão. Enquanto na postura do dragão, sempre que realizar um ataque, toda
criatura dentro de 1,5 metros do alvo desse ataque deve realizar um TR de Fortitude ou
recebe metade do dano que o alvo recebeu.

Postura da Fortuna. Enquanto estiver na postura da fortuna, ao rodar um d20 e


conseguir um resultado igual ou menor ao seu bônus de treinamento, você pode
escolher o rolar novamente, ficando com o maior resultado. Você pode utilizar este
efeito uma quantidade de vezes igual a metade do seu bônus de treinamento por
rodada e apenas uma vez no mesmo dado.

Postura da Lua. Enquanto na postura da lua, para cada golpe acertado contra o mesmo
alvo, você recebe +1 em acerto e ignora 2 de redução de dano, até um máximo igual ao seu
bônus de treinamento para o acerto e o dobro dele para a redução de dano. Se você trocar
de alvo uma vez, retorna ao zero. Pré- Requisito: Nível 6.

Postura do Céu. Enquanto na postura do céu, sempre que acertar um ataque o alvo realiza
um TR de Fortitude, sendo derrubado em uma falha. Caso acerte um ataque em um alvo já
caído, ele deve repetir o teste e, caso falhe, fica imóvel até o começo do seu turno.
Pré-Requisito: Nível 10.

Postura do Sol. Uma postura balanceada, que apenas acentua suas capacidades essenciais.
Enquanto na postura do Sol, o alcance dos seus ataques é dobrado, você recebe 2 pontos de
preparo temporários no começo de todo turno e +2 em todas as suas rolagens de perícia.
Pré-Requisito: Nível 12.

Entrar em uma postura é uma ação bônus, e ela dura 1 minuto ou até você ser derrubado,
ficar incapacitado ou trocar de postura. Você pode ativar suas posturas uma quantidade de
vezes igual ao seu bônus de treinamento. Nos níveis 8 e 16 você aprende outra postura a
sua escolha.
MAGO
O Mago se dedica completamente em maximizar o potencial de suas magias e feitiços,
recebendo um leque de habilidades que potencializa e otimiza todos os seus Feitiços.
Conseguem criar mais habilidades a partir de uma técnica, e alterar os próprios
fundamentos do jujutsu, ao dominá-los por completo. Possuem também habilidades que
trazem aspectos diferentes, como um leve uso de armas, resistência a partir da energia e
conhecimentos aplicados. São estratégicos, imponentes e imprevisíveis.

CARACTERÍSTICAS DE ESPECIALIZAÇÃO
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 10 +
Modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro, seu
máximo de vida aumenta em 1d8+ Modificador de Constituição. Você também pode
escolher aumentar em 5 + Modificador de Constituição, ao invés de rolar.
Maestrias. Armas Simples e Armas a Distância. Um Teste de Resistência entre Astúcia
ou Vontade. Duas perícias de Ofício, Magia, Ocultismo e duas outras perícias quaisquer.
Pontos de Mana. 6 Pontos de Mana por nível.
Pontos de Estamina. 1 Pontos de Estamina por nível.
HABILIDADES BASE DE
MAGO
Domínio dos Fundamentos. Como um
especialista em técnicas, você tem uma
maior dominância sobre os fundamentos da
mana e das suas habilidades. Você aprende
duas das Mudanças de Fundamento abaixo no
primeiro nível e uma adicional no nível 12.
• Feitiço Cruel. Quando usar um Feitiço que
tenha como objetivo ferir alguém você pode
gastar 2 ponto de Mana para adicionar 1D de
dano ou 4 pontos para aumentar em +2d.
• Feitiço Cuidadoso. Quando usar um Feitiço em
área você pode prevenir certas criaturas de
serem afetadas. Você pode gastar uma
quantidade de pontos igual ao seu valor de
Inteligência ou Sabedoria para fazer com que
uma quantidade de criaturas não seja afetado.
• Feitiço Distante. Quando usar um Feitiço a distância, você
pode gastar 2 pontos de Mana para dobrar seu
alcance. Caso seja um Feitiço corpo-a-corpo, você pode gastar
2 pontos de Mana para a dar um alcance de 9 metros.
• Feitiço Duplicado. Uma vez por rodada, quando usar um Feitiço de dano cujo alvo
seja apenas uma criatura, você pode gastar pontos de Mana para dar um segundo
alvo a habilidade. O custo é igual ao dobro do nível do Feitiço (considere 1 para
Feitiços nível 0).
• Feitiço Expansivo. Quando usar um Feitiço em área, você pode gastar 3 pontos de
Mana para aumentar a área em um valor igual a metade da área
padrão (1,5x do total).
• Feitiço Potente. Quando usar um Feitiço de dano, você pode gastar 5 pontos de
Mana e rolar novamente uma quantidade de dados de dano igual ao seu valor de Inteligência
ou Sabedoria, utilizando os melhores resultados.
• Feitiço Preciso. Quando usar um Feitiço que utilize um teste de acerto, você pode
gastar 1 ponto de Mana para receber +2 de acerto ou 2 pontos de Mana para receber +4 de
acerto.
• Feitiço Rápido. Uma vez por rodada, quando for utilizar um Feitiço cuja conjuração
seja uma Ação Completa ou Comum, você pode gastar PM para reduzir seu custo em
ação em um (Completa para Comum ou Comum para Bônus). O custo é igual ao
dobro do nível do Feitiço (considere 1 para Feitiços nível 0). Pré-Requisito: Nível 6.

No Segundo nível você recebe a habilidade Conjuração Aprimorada:


Conjuração Aprimorada. Todos podem utilizar Feitiços, mas você consegue os
aprimorar e extrair um maior potencial. Sempre que utilizar um Feitiço que cause
dano, você possui um bônus de dano diferente do convencional, de acordo com a tabela
abaixo. Além disso, você passa a receber feitiços adicionais a cada nivel

Nível de habilidade BÔNUS DE DANO

Nível 1 Modificador de Atributo

Nível 2 Modificador de Atributo

Nível 3 Dobro do Modificador de Atributo

Nível 4 Dobro do Modificador de Atributo

Nível 5 2x Mod. de Atributo + Nível de Personagem

HABILIDADE SUPREMA 3x Mod. de Atributo + 3x Nível de Personagem

No nível 2, você recebe a primeira habilidade da sua sub-classe, em tese é para voce junto
do mestre criar a sub-classe do seu personagem, tendo sentido com a classe principal
escolhida, você receberá outras habilidades da sua sub-classe nos níveis 8,13 e 20

No quarto nível você recebe a habilidade Adiantar a Evolução:

Adiantar a Evolução. Focado em sua técnica, você consegue adiantar a evolução das
suas habilidades. Ao invés de seguir o padrão para conseguir Feitiços de nível superior,
com o aumento de treinamento, você segue o seguinte padrão: no nível 4, você recebe
acesso a Feitiços nível 2; no nível 7, você recebe acesso a Feitiços nível 3; no nível 11,
você recebe acesso a Feitiços nível 4; no nível 15, você recebe acesso a Feitiços nível 5.

No nono nível você recebe a habilidade Magia instintiva:

Magia Instintiva. Como um instinto, você pode usar pequenas quantias de magia para te
ajudar a se defender de algum ataque. Gastando 2 pontos de magia você pode receber +2
em um teste de defesa, o limite é igual ao seu bônus de maestria

No décimo primeiro nível você recebe a habilidade Foco Amaldiçoado:

Foco Magico. Durante seu desenvolvimento, você se foca em certos aspectos do


funcionamento da Mana, podendo escolher entre um dos três focos:
• Destruição. Todo Feitiço que você conjurar causa +1 de dano para cada dado rolado
nela. Além disso, sempre que causar dano com um Feitiço ou aptidão você soma o seu
bônus de maestria no total de dano.
• Economia. O custo de todos os seus Feitiços é reduzido em 2, podendo reduzir o
custo dos Feitiços nível 1 para 0. Além disso, você passa a somar o seu bônus de
maestria no seu máximo de mana.
• Refino. Você recebe um Feitiço adicional a sua escolha Além disso, você passa a somar
metade do seu bônus de maestria no cálculo de acerto ou testes de resistência de magia

No nível 20, você recebe a habilidade O Honrado:


O Honrado. Entre os céus e a terra, você sozinho é o honrado, com um controle de
mana insuperável. Feitiços de nível 1, 2 e 3 tem o seu custo reduzido pela metade; +5 em
rolagens de ataque para Feitiços e +5 no nível de dificuldade das suas magias.
Nível GANHOS DO NÍVEL

1 Habilidade base - Domínio dos Fundamentos

2 Habilidade de sub-classe, Conjuração Aprimorada

3 Habilidade de Mago

4 2 Pontos de Atributo,Habilidade de Mago,Adiantar a Evolução

5 Habilidade de Mago

6 Habilidade de Mago

7 Habilidade de Mago

8 Habilidade de sub-classe, +2 pontos de atributo

9 Habilidade Magia instintiva,Habilidade de Mago

10 Talento,Habilidade de Mago

11 Foco Amaldiçoado,Habilidade de Mago

12 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Mago

13 Habilidade de sub-classe

14 Habilidade de Mago

15 Habilidade de Mago

16 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Mago

17 Habilidade de Mago

18 Habilidade de Mago

19 Habilidade de Mago

20 O Honrado,2 Pontos de Atributo, habilidade de sub-classe

No 10 nível você se torna mestre em uma perícia a sua escolha.


Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu bônus de maestria aumenta em +1.

HABILIDADES DO MAGO
HABILIDADES DE 3° NÍVEL
conjurações de técnica. Você pode
ABASTECIDO PELO SANGUE utilizar Fintar com inteligência e os
O sangue de seus inimigos também é efeitos de Desprevenido por fintar são
capaz de o abastecer, trazendo mais aplicados na sua próxima conjuração de
mana. Quando um inimigo morre dentro Feitiço.
de 12 metros de você, você pode usar
sua reação para recuperar uma REAÇÃO RÁPIDA
quantidade de mana igual ao seu Você sempre reage rápido quando uma
modificador de Inteligência ou Sentidos, situação de combate começa. Você
ao absorver os vestígios de sua energia. passa a adicionar seu modificador de
Você pode realizar essa ação uma vez Inteligência ou Sentidosno seu bônus de
por descanso longo. No nível 8 aumenta iniciativa.
para duas vezes e no nível 16 para três
vezes. PERTURBAÇÃO
A mana é uma energia neutra, mas você
ECONOMIA DE ENERGIA consegue extrair negatividade dela e a
Enquanto descansando você assim impor em um inimigo, prejudicando
armazena parte de sua mana em uma o seu desempenho. Como uma ação
economia reserva. Após um descanso comum, você pode gastar 2 pontos de
curto, sua reserva é igual a 1d4, após Mana para perturbar uma criatura dentro
um descanso longo esse valor é 1d6, de 9 metros, a qual deve realizar um TR
aumentando em um dado a cada 5 de Vontade contra uma rolagem de magia
níveis. Como uma ação comum, você sua. Caso a criatura falhe, ela receberá
pode adicionar a energia da reserva no um prejuízo em rolagens igual ao seu a
seu valor atual. A economia não metade do seu modificador de
acumula. Inteligência ou Sabedoria; caso a criatura
suceda, esse prejuízo é apenas metade
EXPLOSÃO ENCADEADA do bônus escolhido. A perturbação dura
Um bom desempenho em uma por uma quantidade de rolagens igual ao
conjuração o permite aumentar o poder seu bônus de maestria.
destrutivo, encadeando a força. Ao rolar
o dano máximo em um dado de dano de TÉCNICAS DE COMBATE
um Feitiço de dano, você rola mais um Você decide se versar em técnicas
dado de dano de mesmo valor, essenciais de combate, em busca de
adicionando o resultado ao total de dano. conseguir se defender em casos
Tal habilidade funciona apenas uma vez extremos. Você pode escolher duas
por dado do Feitiço: caso role-se um armas quaisquer para se tornar treinado,
dado adicional por causa de Explosão caso não tenha, e para poder utilizar
Encadeada, e tal seja dano máximo, não Inteligência ou Sabedoria nas jogadas de
se ativa novamente. ataque e dano enquanto as manejando.

FINTA MÁGICA ZELO RECOMPENSADOR


Você é capaz de enganar com falsas O seu zelo diante si mesmo é
recompensador: sempre que você concentração, você pode gastar 1 ponto
suceder em um teste de defesa para de energia para receber um bônus de +3
evitar o efeito de um Feitiço, você recebe ou 2 pontos de energia para receber +5, e
1 ponto de Mana temporário. A partir do a Classe de Dificuldade sempre será
nível 14 você passa a receber 2 pontos reduzida em um valor igual ao seu
temporários, ao invés de 1. modificador de Inteligência ou Sentidos.

REFORÇO AMALDIÇOADO
Você reforça as suas habilidades,
tornando mais difícil resistir a elas. Sua
CD de Especialização e de tecnica
aumenta em +2. No nível 10, esse
aumento se torna +3 e no nível 20, se
torna +4.

HABILIDADES DE 5° NÍVEL
quantidade de dados de dano adicionais
ATÉ A ÚLTIMA GOTA igual a metade do seu bônus de maestria.
Você vai sempre utilizar até a última
DETERMINAÇÃO ENERGIZADA
gota de mana que houver em seu corpo.
A partir da energia, você consegue criar
Uma vez por descanso longo, caso
uma determinação superior para a sua
esteja com menos da metade do seu
mente, acelerando-a ou reforçando-a.
máximo de mana, você pode usar uma
Quando fizer um teste de resistência de
ação comum para recuperar 1d4 + seu
Astúcia ou de Vontade, você pode pagar 1
modificador de Int/ Sab em pontos de
ponto de mana para receber vantagem no
energia, aumentando em um dado a
teste, aumentando em +1PE para cada
cada 5 níveis. Entretanto, é um processo
teste após o primeiro, na mesma rodada.
exaustivo, e você recebe um ponto de
exaustão após usar essa habilidade.
ENERGIA FOCALIZADA
Você foca a sua energia em algum
CICLAGEM MALDITA
aspecto do seu corpo, assim
Alternar entre suas habilidades permite
potencializando alguma resistência sua.
que você encaixe cada uma de maneira
Você escolhe uma perícia de Teste de
diferente, beneficiando a ciclagem.
Resistência (Fortitude, Reflexos, Astúcia e
Quando utilizar um Feitiço de dano
Vontade) para ter metade do seu
diferente do último Feitiço que você
modificador de Sabedoria ou Inteligência
utilizou anteriormente, ele causa uma
somado a rolagens dela.

ENERGIA INACABÁVEL
MENTE PLÁCIDA Você aumenta ainda mais a quantidade
Sua mente é sempre plácida, dificultando de mana que você possui. Seu máximo
que sua concentração seja quebrada. de mana aumenta em um valor igual a
Quando realizar um teste para manter metade do seu nível de mago.
FEITIÇO FAVORITO OLHAR PRECISO
Um dos seus Feitiços é o seu favorito, Sua visão é precisa e, consequentemente,
sendo levado para um nível superior de sua mira também. Você recebe um bônus
maneira natural. Ao obter esta habilidade, de +2 em rolagens de ataque para
escolha um Feitiço: ele recebe uma Feitiços. A cada 4 níveis, esse bônus
Melhoria de Ritual permanente, a qual não aumenta em +1.
pode ser alterada após escolhida. A
Melhoria concedida por esta habilidade SACRIFÍCIO PELA ENERGIA
contabiliza como um efeito já aplicado ao Você é capaz de até mesmo sacrificar a
realizar um ritual. sua própria vida para conseguir mais
mana, em casos de urgência. Você pode
EXPLOSÃO DEFENSIVA se infligir dano para recuperar mana. Para
Reagindo a um ataque com uma grande cada 6 de dano que você causar a si
explosão de mana, você consegue reduzir mesmo, você recupera 2 mana. Os pontos
os danos dele. Como uma Reação, de vida perdidos por meio desta
quando for atingido por um ataque corpo habilidade não podem ser restaurados
a corpo, você pode gastar até uma até o final do próximo descanso, e
quantidade de PE igual ao seu bônus de qualquer cura que fosse restaurar vida
maestria: para cada PE gasto, você reduz além desse novo limite, é reduzida pela
o dano em 5 e empurra o atacante em 3 metade e transformada em pontos de
metros para longe de si. [Pré-Requisito: vida temporários. Caso cause dano a si
Aptidão Cobrir-se nível 2] mesmo igual ou superior a metade da sua
vida máxima, você recebe 1 ponto de
NATURALIDADE COM RITUAIS exaustão.
Realizar rituais se torna algo mais natural
para sua mente, permitindo-o colocar o FEITIÇOS REFINADOS
raciocínio acima da agilidade. Você pode Seus Feitiços como um todo são
utilizar Inteligência no lugar de Destreza refinados pelo seu controle de energia,
em testes de Prestidigitação para realizar sendo mais difícil resistir a eles. Você
rituais. [Pré-Requisito: Treinado em passa a somar metade do seu bônus de
Prestidigitação] treinamento no cálculo de CD dos seus
Feitiços
PREPARAÇÃO DE TÉCNICAS
Você consegue preparar habilidades para
assim economizar energia ao usá-las.
Você pode preparar dois Feitiços por
descanso longo, para conjurar com custo
reduzido pela metade, na primeira vez que
as usar. O nível do Feitiço deve ser um; no
nível 5, você pode preparar Feitiços de
nível dois; no nível 12 você pode preparar
Feitiços de nível três; no nível 16 você
pode preparar Feitiços de nível quatro e
no nível 20 você pode preparar Feitiços de
nível cinco.
mestre em 3 perícias nas quais você seja
HABILIDADES DE 7° NÍVEL
treinado, a sua escolha.
BASTIÃO INTERIOR
MENTE REPARTIDA
Com uma mente convicta e resistente,
Você é capaz de repartir sua mente em
você transforma seu interior em um
duas seções. Você pode se manter
bastião. Você recebe vantagem para
concentrando em duas fontes diferentes
resistir às condições amedrontado,
simultaneamente.
desorientado e enfeitiçado.
[Pré-Requisito: Maestria em Vontade] NÍVEL PERFEITO
Você escolhe um nicho de feitiços para
CORREÇÃO
ser aprimorada. Todos os seus Feitiços
Você consegue se corrigir caso esteja
de um nível a sua escolha têm a CD de
para perder o foco. Uma vez por rodada,
resistência aumentada em 2. Nos níveis
quando você for perder a concentração
12 e 18 você pode escolher outro nível de
em um Feitiço, você pode gastar pontos
Feitiço para ter a CD aumentada em 2.
de mana igual ao nível do Feitiço para
evitar perder a concentração nele. PASSO RÁPIDO
Você se move agilmente, preparado para
COMBATE AMALDIÇOADO
se afastar caso necessário. Quando um
Ampliando no uso de armas corpo-a-
inimigo se aproxima de você e você entra
corpo, você assume um estilo de
no alcance corpo a corpo dele, você
combate utilizando conseguindo utilizar
pode, como uma reação, afastar-se em
a mana para seu próprio benefício. Todo
uma distância igual a metade do seu
ataque feito com uma arma com a qual
movimento. Tal movimento não permite
você se tornou treinado graças a
um ataque de oportunidade.
Técnicas de Combate causa dano
adicional igual ao seu bônus de Maestria. POTÊNCIA CONCENTRADA
Você pode também pode gastar 2 pontos Quando for disparar uma manifestação
de mana para que a arma em posse de sua técnica, você é capaz de se
cause dano como se fosse um nível de preparar e concentrar para aumentar o
dano acima durante todo o combate. poder. Uma vez por rodada, você pode
[Pré-Requisito: Técnicas de Combate] gastar uma Ação de Movimento para
fazer com que seu próximo Feitiço de
DOMINÂNCIA EM FEITIÇO
dano com alvo único cause dano
Você usa tanto um Feitiço da sua técnica
adicional igual a 5 multiplicado pelo nível
que você passa a dominar ele
do Feitiço.
completamente e otimizar seu uso ao
máximo. O custo de um Feitiço a sua RITUALISTA
escolha diminui em um valor igual a Você é familiar com a aplicação de
metade do nível dele, arredondado para rituais em suas conjurações,
cima. conseguindo ampliar a capacidade deles.
Você recebe um bônus de +2 em testes
ESPECIALIZAÇÃO
para realizar Conjuração em Ritual e, uma
Você aprimora seus conhecimentos,
quantidade de vezes igual a metade do
tornando-se exímio em certas perícias.
seu bônus de treinamento, por Descanso
Ao obter esta habilidade, você se torna
Longo, você pode optar por colocar 1
melhoria adicional nela.

HABILIDADES DE 9° NÍVEL
IMBUIR COM TÉCNICA REVESTIMENTO CONSTANTE
Você se torna capaz de imbuir armas Seu corpo está constantemente
com a sua própria técnica, revestido com a sua mana. Você recebe
potencializando- as grandemente. redução de dano contra todos os tipos,
Quando for utilizar um Feitiço de dano, exceto na alma, igual ao seu bônus de
que não seja de um tipo especial ou em maestria. [Pré-Requisito: Aptidão
área, você pode, como uma Ação Bônus, Cobrir-se 3]
gastar 2 PE adicionais para a imbuir em
uma arma que esteja manejando, desde SUSTENTAÇÃO AVANÇADA
que seja treinado com a arma e o Feitiço Seu corpo agora é capaz de dividir a
seja uma Ação Comum ou inferior. Se liberação de energia entre dois feitiços
acertar o ataque, além de você causa o diferentes. Você pode manter um feitiço
efeito do Feitiço, como após ataque. sustentado adicional e, no começo do
Caso o Feitiço seja de TR, não será combate, pode ativar um feitiço
necessário um teste para efeito, sustentado à sua escolha como Ação
aplicando-o diretamente, com exceção Livre, desde que ele possua um custo de
de Condições, que ainda irão exigir um Ação Bônus ou inferior.
TR.
[Pré-Requisito: Combate Amaldiçoado] MOVIMENTOS IMPREVISÍVEIS
Você aprende a se mover de maneira
MIRA APERFEIÇOADA imprevisível, dificultando tentativas de
Sua mira para feitiços é mais afiada, ataque contra você. Você pode adicionar
permitindo-o acertar com maior precisão seu modificador de Inteligência ou de
diante preparo. Você pode utilizar Mirar Sabedoria na sua Defesa, limitado pelo
para jogadas de ataques mágicos e seu nível.
recebe a Mudança de Fundamento
Técnica Precisa. Caso já possua Técnica
Precisa, o bônus conferido por ela
aumenta em +1.
[Pré-Requisito: Olhar Preciso]

PRIMEIRO DISPARO
Quando um combate se inicia, você é o
primeiro a disparar. Durante a rolagem da
iniciativa, você pode usar uma habilidade
cujo custo de tempo seja Ação Bônus ou
Ação Livre. [Pré-Requisito: Treinado em
Reflexos]
HABILIDADES DE 11° NÍVEL
ECONOMIA DE ENERGIA AVANÇADA
DESTRUIÇÃO AMPLA
Sua economia reserva se torna ainda
Quanto mais você conseguir abranger
maior, expandindo seu estoque. Os
em sua conjuração, mais você é capaz de
dados da energia colocada na economia
destruir. Quando utilizar um Feitiço em
aumentam para d6 em um descanso
área, ela causa 5 de dano adicional para
curto e d8 em um descanso longo.
cada criatura além da primeira que
Colocar atual agora é uma ação bônus.
estiver sendo afetada por ela.
[Pré-Requisito: Economia de Energia]
DESTRUIÇÃO FOCADA
SENTIDOS AGUÇADOS
Ao invés de espalhar a destruição, você a
O domínio sobre a energia aguça seus
foca em um único ponto ou criatura.
sentidos ao limite, transformando-o em
Quando utilizar um Feitiço de dano de
alguém que não deixa nenhum detalhe
alvo único, ela ignora RD igual ao seu
escapar, nem mesmo nos mínimos
Modificador de Inteligência ou Sabedoria
movimentos e mudanças. Sua atenção
e tem seu dano aumentado em uma
aumenta em um valor igual a metade do
quantidade de dados igual a metade do
seu bônus de Inteligência ou Sabedoria, e
seu bônus de maestria.
você adiciona o mesmo bônus a rolagens
de Percepção. Além disso, você pode
gastar 2 pontos de energia para, ao estar
no ar, se manter estável nele, de pé,
usando dos seus sentidos para perceber
o ar como uma plataforma.
[Pré-Requisito: Especialista em
Percepção]

HABILIDADES DE 13° NÍVEL


ESGRIMISTA JUJUTSU EXPLOSÃO MÁXIMA
Mesclando técnicas de combate e O potencial de aumento para o poder
feitiçaria ao máximo, você se torna digno destrutivo de suas técnicas é ainda
de ser visto como um esgrimista jujutsu. maior, levando-o ao máximo. Para cada
Quando utilizar Combate Amaldiçoado, resultado máximo que conseguir, além de
você pode também utilizar um Feitiço rolar um dado adicional, você soma +4
Auxiliar tendo você mesmo como alvo, ao total de dano.
desde que seu custo padrão seja uma [Pré-Requisito: Explosão Encadeada]
Ação Bônus. [Pré-Requisito: Combate
Amaldiçoado] VERSATILIDADE AMPLIADA
Ser versátil no uso dos próprios feitiços é
uma grande vantagem, e você decide
investir nela. Todos seus Feitiços
recebem 1 variação de liberação e você
pode escolher um deles para ter uma
variação de cada nível que você possua
acesso.

HABILIDADES DE 18° NÍVEL


CANALIZAÇÃO ÚNICA
SUSTENTAÇÃO MESTRE Você uma vez por rodada pode aumentar
Com o passar do tempo, você descobriu o passo de custo de ação do seu feitiço
novas formas de como dispersar energia para amplificar ele (ex:comum →
pelo seu corpo, conseguindo sustentar completa) para em vez de receber o
mais feitiços e com maior eficiência. bônus de dano que normalmente
Você pode manter três feitiços receberia, receber uma propriedade única
sustentados ao invés de dois. Além na aquele feitiço
disso, seu custo para sustentar feitiços é (Ex:explosiva,corrosiva,anuladora,)
diminuído em 1, com um mínimo de 1. [Pré-Requisito:Especialização em magia]
[Pré-Requisito: Sustentação Avançada]
Suporte
O Suporte é um tipo de mago focado em auxiliar seus aliados no campo de batalha, tanto os
curando quanto ampliando suas capacidades, sendo mestres de magia curativa.
Conseguem marcar presença no campo de batalha e administrar o que acontece, além de
ter uma visão mais ampla e objetiva de tudo. São atenciosos, cheios de presença e
protetores.

CARACTERÍSTICAS DE ESPECIALIZAÇÃO
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 10 +
Modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro, seu
máximo de vida aumenta em 1d8+ Modificador de Constituição. Você também pode
escolher aumentar em 5 + Modificador de Constituição, ao invés de rolar.
Maestrias. Armas Simples e Escudos. Um Teste de Resistência entre Astúcia ou
Vontade. Duas perícias de Ofício, Medicina, Prestidigitação e outras três quaisquer.
Pontos de Mana. 5 Pontos de Mana por nível.
Pontos de Estamina. 2 Pontos de Estamina por nível.

HABILIDADES BASE DE SUPORTE


Suporte em Combate. Um suporte dispõe de um leque de capacidades que o permite
auxiliar dentro do combate: Você pode usar Apoiar como uma ação bônus. Você pode, como
uma ação bônus, curar uma criatura em alcance
de toque em um valor igual a 2d6 + seu
modificador de Carisma ou Inteligência, uma
quantidade de vezes igual ao seu modificador de
Presença ou Sabedoria, por descanso curto ou
longo. No nível 4, essa cura se torna 2d12, no
nível 8, se torna 3d12, no nível 12 se
torna 6d8, no nível 16 se torna 6d10.

No nível 2, você recebe a primeira habilidade da


sua sub-classe, em tese é para voce junto do
mestre criar a sub-classe do seu personagem,
tendo sentido com a classe principal escolhida,
você receberá outras habilidades da sua
sub-classe nos níveis 8,13 e 20

No nível 3, você recebe a habilidade Presença Inspiradora:


Presença Inspiradora. Sua presença inspira aqueles ao seu redor a tentarem seu máximo.
Você pode pagar 2 pontos de Estamina para fazer com que, durante uma cena, todo aliado
dentro de 9 metros de você fique inspirado. Um aliado inspirado recebe um bônus de +1 em
toda rolagem de perícia. Ao utilizar esta habilidade, você pode gastar uma quantidade de PE
adicional igual a metade do seu modificador de Carisma, aumentando o bônus em +1 para
cada PE gasto dessa maneira.

No nível 5, você recebe a habilidade Versatilidade:

Versatilidade. Sempre que realizar uma rolagem com uma perícia na qual você não
seja treinado, você pode pagar 1 ponto de Estamina para considerar como se tivesse
maestria. Você pode utilizar esta habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu
modificador de Intelecto, por descanso curto ou longo.

No nível 6, você recebe um nível na aptidão "restauração".

No nível 8, você recebe um nível na aptidão "restauração".

No nível 10, você recebe a habilidade Medicina Infalível:

Medicina Infalível. Você consegue dominar seus conhecimentos médicos e auxiliares


ao ponto de elevá-los para um patamar superior. Uma quantidade de vezes igual a
metade do seu nível de Suporte + bônus de maestria, você pode, quando realizar
uma rolagem para curar uma criatura, maximizar o valor de um dos dados dessa cura;
Você pode gastar vários usos para maximizar mais de um dado da mesma cura. Você
recupera os usos após um descanso curto ou longo. Além disso, você soma o seu bônus
de maestria no total de toda cura que realizar.

No nível 20, você recebe a habilidade Suporte Absoluto:

Suporte [Link]ê é o suporte absoluto que se pode ter em campo, mudando o


rumo da batalha para todos seus aliados. Uma vez por rodada, você pode utilizar Apoiar
como uma Ação Livre. Além disso, sua quantidade de usos da habilidade Suporte em
Combate são dobrados e você adiciona Carisma em CD de todas habilidades de
especialização em toda cura que realizar.
Nível GANHOS DO NÍVEL

1 Habilidade base - Suporte em Combate

2 Habilidade de sub-classe

3 Habilidade de Suporte,Presença Inspiradora

4 2 Pontos de Atributo,Habilidade de Suporte

5 Habilidade de Suporte,Versatilidade

6 Habilidade de Suporte,restauração

7 Habilidade de Suporte,restauração

8 Habilidade de sub-classe, +2 pontos de atributo

9 Habilidade de Suporte

10 Talento,Habilidade de Suporte,Medicina Infalível

11 Habilidade de Suporte

12 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Suporte

13 Habilidade de sub-classe

14 Habilidade de Suporte

15 Habilidade de Suporte

16 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Suporte

17 Habilidade de Suporte

18 Habilidade de Suporte

19 Habilidade de Suporte

20 Suporte Absoluto,2 Pontos de Atributo, habilidade de sub-classe

No 10 nível você se torna mestre em uma perícia a sua escolha.


Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu bônus de maestria aumenta em +1.
HABILIDADES DE SUPORTE

HABILIDADES DE 3° NÍVEL

AMIZADE INQUEBRÁVEL novamente, ficando com o melhor


Escolha um Aliado Jogador. Este aliado é resultado. Você pode utilizar essa
considerado permanentemente seu habilidade uma quantidade de vezes
“Amigo”. Ao terminar seu turno ao lado igual ao seu bônus de treinamento, por
seu Amigo, você pode como ação livre descanso longo; em um descanso curto,
realizar a Ação “Apoiar” no mesmo. Caso você recupera metade dos usos.
o Amigo morra, você só pode escolher
outro amigo no próximo interlúdio. COMANDO MOTIVADOR
Sua presença é motivadora, e o mesmo
ANÁLISE PROFUNDA vale para um comando dado por você.
Você consegue analisar profundamente Como uma ação livre, você pode falar um
um inimigo, deduzindo aspectos dele. comando para um aliado e gastar 2
Você pode gastar 1 ponto de estamina pontos de mana para que, quando o
para, como uma ação comum, analisar aliado realize a ação comandada, ele
uma criatura, realizando uma rolagem receba um bônus igual ao seu bônus de
de Percepção com CD igual a 15 + ND maestria na rolagem usada na ação.
da criatura. Caso você suceda, você
descobre uma característica dela DESVENDAR TERRENO
(pontos de vida, bônus em perícia ou Você consegue compreender e
ataque, por exemplo). Para cada 5 destrinchar o ambiente ao seu redor,
pontos excedentes no resultado do encontrando pontos de vantagem no
teste, você descobre uma característica terreno. Como uma Ação de Movimento,
adicional. Você só pode usar essa realize um teste de Percepção com CD
habilidade uma vez em cada criatura, definida pelo Narrador e, caso suceda,
por cena. você percebe pontos estratégicos sobre
ele (como coberturas, terrenos difíceis e
APOIO AVANÇADO outros) e, até o final da cena, recebe um
Ao utilizar a ação de Apoiar, você pode bônus igual ao seu bônus de maestria
fortalecer seu apoio com um efeito à sua em testes de Percepção que envolvam
escolha, com as possibilidades listadas procurar e encontrar coisas ou pessoas
no final da classe. no terreno analisado.

CONCEDER OUTRA CHANCE EXPANDIR REPERTÓRIO


Você pode manipular as probabilidade Estudando para se tornar mais versátil,
para conceder a um aliado outra chance você consegue dominar outros campos
em um teste no qual ele falhou. Ao ver de estudos. Você fica com maestria em
um aliado dentro de 6 metros falhar em uma quantidade de perícias igual a
um teste, você pode gastar 3 pontos de metade do seu bônus de maestria. Você
mana para fazer com que ele role
recebe também um bônus de +2 em uma
perícia qualquer.

MOBILIDADE AVANÇADA
Em prol de alcançar mais rapidamente o
lugar onde seu suporte é requisitado
você recebe um bônus de +3 metros em
seu movimento. Além disso, caso um
aliado caia nas portas da morte, você
pode, como uma reação, mover-se
metade do seu movimento na direção
dele.

PRONTO PARA AGIR


Você adiciona seu modificador de
Sentidos a Iniciativa. Além disso, seus
aliados recebem um bônus igual a
metade do modificador.

TÉCNICAS DE COMBATE
Você decide se versar em técnicas
essenciais de combate, em busca de
conseguir se defender em casos
[Link]ê pode escolher duas
armas quaisquer para se tornar treinado,
caso não seja, e para poder utilizar
Presença ou Sabedoria nas jogadas de
ataque e dano enquanto as manejando.

TRANSMITIR CONHECIMENTO
Durante um descanso, você pode
transmitir conhecimento para seus
aliados, preparando-os. Durante um
descanso curto, você pode conceder
treinamento temporário em perícias com
as quais você seja treinado para seus
aliados, com um limite igual a metade do
seu bônus de maestria. Durante um
descanso longo, essa quantidade é igual
a bônus de treinamento.
HABILIDADES DE 5° NÍVEL
NEGAÇÃO CRÍTICA
APOIOS VERSÁTEIS
Você é capaz de negar uma falha crítica
Ao obter esta habilidade, você aprende
dos seus aliados, impedindo o pior de
um apoio avançado adicional. No 10°
acontecer. Uma quantidade de vezes
nível você recebe outro apoio avançado.
igual a 1 + metade do seu bônus de
GUARDA SINCRONIZADA maestria, por cena, você pode pagar 3 PE
Um cuida do outro e, mantendo essa para negar uma falha crítica que você
mentalidade, você consegue estabelecer possa ver dentro de 9 metros.
uma guarda em sintonia com seus
NO ÚLTIMO SEGUNDO
aliados próximos. Você pode utilizar uma
Ao iniciar uma rodada com um ou mais
Ação Bônus para sintonizar a guarda de
aliados com 2 fracassos nos testes da
todos seus aliados dentro de 6 metros
porta da morte, aumente sua iniciativa
que possam te ver ou ouvir: para cada
atual em combate em +5. Caso você aja
aliado dentro do alcance, todos os outros
primeiro que um dos seus aliados nas
recebem +1 na Defesa.
portas da morte por causa deste bônus
INSPIRAR ALIADOS de iniciativa, você anula terreno difícil,
Você sabe como dar a inspiração tem seu movimento aumentado em 4,5m
necessária para os seus aliados. Uma e recebe +5 de Defesa contra Ataques de
vez por cena, você pode gastar 1 ponto Oportunidade durante a rodada.
de mana e usar sua ação bônus para
PRÉ-ANÁLISE
inspirar uma quantidade de aliados igual
Você inconscientemente analisa o
a metade do seu bônus de maestria. Uma
território a sua volta, sendo assim você
quantidade de vezes igual ao seu
não pode ser surpreendido e seu valor de
modificador de carisma ou sentidos,
atenção recebe um bônus de +5. Você
dentro de 10 minutos, esses aliados
pode escolher um aliado para não ser
podem escolher adicionar 2d3 em uma
surpreendido. [Pré-Requisito: Maestria
jogada de ataque, teste de habilidade ou
em Percepção]
teste de defesa, mas apenas uma vez por
teste. RECOMPENSA PELO SUCESSO
Você recompensa aqueles que você
INTERVENÇÃO
comanda, com um sucesso mais difícil
Você é capaz de intervir na situação de
sendo extremamente gratificante. Ao
um aliado, assim podendo impedir
utilizar Comando Motivador, você pode
condições. Como uma Ação Comum,
escolher reduzir o bônus fornecido por
você pode gastar 3 PM para encerrar
ela pela metade e, caso o aliado
uma condição fraca afetando um inimigo
motivado ainda assim consiga suceder,
dentro de alcance de toque. Nos níveis 6,
ele ganha 2 PE. [Pré-Requisito: Comando
12 e 18 você se torna capaz de encerrar
Motivador]
condições médias, fortes e extremas
respectivamente, com o custo em PE SINTONIZAÇÃO VITAL
aumentando em 3 para cada nível Quando curar um aliado, você pode
superior a fraca. gastar 3 pontos de mana para que outra
criatura dentro de 3 metros (incluindo
você) recupere uma quantidade de
pontos de vida igual a metade da cura
original.

HABILIDADES DE 7° NÍVEL INCITAR VIGOR


Você é capaz de utilizar de processos
CONTRA-ATAQUE para incitar o vigor em uma criatura,
Uma quantidade de vezes igual ao dobro puxando de seu potencial latente. Como
do seu modificador de Carisma ou uma ação bônus, você pode gastar 3
Inteligência, por descanso curto ou longo, pontos de mana para fazer com que uma
você pode, como uma reação, gastar 1 criatura a alcance de toque possa gastar
ponto de mana para aumentar a Defesa seus dados de vida para se curar.
de um aliado em um valor igual ao seu
bônus de treinamento e, se você fizer INIMIGO COMUM Você pode gastar 2
com que um ataque que iria acertar se pontos de mana para, como uma ação
torne um erro, você ou o aliado protegido bônus, escolher um inimigo comum entre
podem pagar 1 ponto de estamina para uma quantidade de pessoas igual a
realizar um ataque contra o inimigo. metade do seu modificador de carisma
ou sentidos. Sempre que uma pessoa
CURA AVANÇADA EM GRUPO atacar o inimigo em comum, adiciona-se
Você pode usar sua habilidade de cura metade do seu bônus de carisma ou
em grupo: quando a utilizar em um alvo, sentidos na rolagem de acerto e o
você pode pagar 2 pontos de mana para modificador inteiro nas rolagens de dano.
curar mais um alvo, com um limite igual Caso uma das pessoas escolhida ataque
ao seu bônus de maestria. uma criatura que não for o inimigo
comum, e o inimigo comum estiver vivo,
DEVOLVER NA MESMA MOEDA
ela para de receber os bônus.
Quando um aliado que você possa ver é
afetado por uma condição, você pode POSICIONAMENTO ESTRATÉGICO
gastar 2 PM para, como uma Ação Livre, Em certos momentos, você não precisa
fazer com que o próximo teste de se mover, mas outros se beneficiariam de
resistência realizado por um inimigo para um melhor posicionamento. Durante o
evitar uma condição do aliado possua seu turno, você pode deixar de se mover
desvantagem. (reduzir seu movimento a 0), para
permitir que um dos seus aliados se
DISSEMINAR CURA
mova, como Ação Livre.
Ao utilizar um Feitiço de cura, você pode
escolher um alvo adicional, gastando
uma quantidade de PM igual ao nível da
técnica adicional.
HABILIDADES DE 9° NÍVEL somar +5 ao resultado do teste dele, com
a possibilidade de se tornar um sucesso
CONTAMINAR COM DETERMINAÇÃO crítico.
Uma vez por cena, você pode gastar 4
FÍSICO CONTROLADO
pontos de mana para, como uma ação
Você controla o seu físico a partir dos
comum, fazer com que você e dois
conhecimentos médicos e da mana.
aliados recebam vantagem em todo teste
Você passa a somar seu metade
de resistência por duas rodadas. Você
modificador de Carisma ou de sentidos,
pode fazer com que mais aliados
ao invés de constituição, nos pontos de
recebam vantagem, mas para cada
vida, mas com um limite de +4. Ao
aliado a mais, o custo da habilidade
adquirir essa habilidade, você calcula
aumenta em 2 pontos de energia.
novamente a sua vida, levando em conta
CRIAR MEDICINA a alteração do atributo usado.
Nem sempre é possível estar próximo [Pré-Requisito: Treinado em Fortitude]
aos seus aliados, então você desenvolve
MOTIVAÇÃO PELO TRIUNFO
uma técnica para criar remédios
Neutralizar um dos inimigos incentiva
portáteis. Durante um descanso curto,
você e seus aliados a continuarem
você pode escolher recuperar 2 pontos
lutando, independente de quem o tenha
de estamina ao menos para criar uma
eliminado. Quando um inimigo tem seus
quantidade de remédios igual a metade
pontos de vida reduzidos a 0 ou é morto
do seu bônus de maestria; em um
por você ou um dos aliados presentes na
descanso longo, a quantidade é igual ao
cena, você pode conceder uma
seu bônus de treinamento e você
quantidade de pontos de vida
recupera 4 pontos de estamina a menos.
temporários igual ao dobro do seu nível
Um remédio cura em um valor igual a sua
de Suporte para todos os aliados que
cura da habilidade Suporte em Combate,
tenham causado dano nesse inimigo.
dura 1 dia e consome uma ação comum
Caso o inimigo seja um Lacaio, essa
para ser usado. [Pré- Requisito: Treinado
quantidade é reduzida pela metade.
em Ferramentas de Médico]
PRESSÃO DO MÉDICO
CURA APERFEIÇOADA
Ao entrar nas portas da morte, você não
Sua cura é quase perfeita em sua
fica inconsciente. Ao invés de não agir,
consistência. Caso você tire 1 ou 2 em
você pode tentar se estabilizar sozinho
um dado de cura, você pode escolher
com CD aumentada em +10, porém ao
rolar novamente o dado, ficando com o
fazer isso, você recebe uma falha nos
melhor resultado.
testes de morte. [Pré-Requisito: Mestre
em Medicina]

ELEVAR SUCESSO SUSTENTAÇÃO AVANÇADA


Como um suporte, você consegue elevar Seu corpo agora é capaz de dividir a
a tentativa de resistência de um aliado. liberação de mana entre dois feitiços
Quando um aliado dentro de 4,5 metros diferentes. Você pode manter um feitiço
suceder em um teste de resistência você sustentado adicional e, no começo do
pode, como uma reação, gastar 2PE para combate, pode ativar um feitiço
sustentado à sua escolha como Ação
Livre, desde que ele possua um custo de
Ação Bônus ou inferior.

HABILIDADES DE 11° NÍVEL DESCARGA REANIMADORA


Você descobriu uma técnica para
NECESSIDADE DE CONTINUAR
descarregar mana de maneira a reanimar
Para você, continuar presente no campo
imediatamente alguém caído. Caso haja
de batalha é mais do que uma
um aliado nas portas da morte, dentro do
necessidade, pois você é o suporte
seu alcance de toque, você pode usar
necessário. Quatro vezes por cena, se
uma Ação Completa e gastar 10 pontos
você estiver com menos da metade da
de mana para o estabilizar
sua vida máxima, você recebe um valor
imediatamente, independente de quanta
de pontos de vida temporários igual ao
vida negativa ele tenha, e recupera
seu bônus da perícia Medicina + seu
pontos de vida igual a uma rolagem da
modificador de Presença ou Sabedoria,
sua cura de Suporte em Combate. Se o
no começo do seu turno.
turno dele já tiver passado e ele não ter
[Pré-Requisito: Maestria em Vontade]
agido por estar nas portas da morte, ele
OLHAR AGUÇADO pode realizar o turno imediatamente
Seus olhos são treinados para encontrar após o seu. [Pré- Requisito: Aptidão
os pontos fracos dos inimigos: você restauração 4]
pode gastar 2 pontos de estamina usar
sua ação bônus para analisar um inimigo,
descobrindo onde é melhor o acertar,
fazendo com que o primeiro ataque de
todo aliado cause dano adicional igual ao
seu bônus de treinamento multiplicado
por 5. Você só pode usar essa habilidade
duas vezes por criatura.
[Pré-Requisito:Treinado em Percepção]

TÁTICAS DEFENSIVAS
Você pode escolher um tipo de dano
Elemental para que você e dois aliados
sejam resistentes. Em um descanso
longo, você pode trocar esses tipos de
dano e os aliados recebendo o benefício.

HABILIDADES DE 13° NÍVEL


um tempo de descanso. Em um
AJUSTES EM EQUIPAMENTO
descanso curto, você pode adicionar 1
Você se torna capaz de fazer ajustes nos
propriedade em uma quantidade de
equipamentos dos seus aliados, durante
equipamentos igual ao seu bônus de
maestria; em um descanso longo, essa
quantidade se torna o dobro do seu SOBRECURA
bônus de treinamento. As propriedades Ao curar um aliado você pode fazer com
duram até o próximo descanso. que essa cura supere o máximo de vida
[Pré-Requisito: Treinado em Ferramentas dele: caso ele fique com o máximo de
de Ferreiro] vida por meio da sua cura, ele recebe o
dobro do excedente como vida
INTERFERÊNCIA temporária, com um limite igual ao dobro
Você se torna capaz de interferir nas do seu nível de suporte. Você pode,
ações dos inimigos. Como uma reação, também, escolher conceder 5
você pode gastar 2 pontos de mana para multiplicado por seu modificador de
forçar um inimigo dentro de 9 metros a Sentidos ou Carisma de Vida Temporária
rolar novamente um teste, ficando com o a alguém que já esteja com a vida
menor resultado. Além disso, após usar completa com um uso da sua cura.
essa habilidade você pode conceder a
um aliado dentro de 4,5 metros vantagem REAÇÃO NECESSÁRIA
na próxima rolagem dele. Você sabe que, em certos momentos,
sua reação é necessária, mesmo que
NÃO DESISTA! isso signifique ir além do esperado. Uma
Ao ver um aliado atingir 0 ou menos de vez por rodada, caso não possua uma
vida ao receber dano, você pode, reação, você pode gastar 3 pontos de
gastando 3 de PM, fazer um teste de mana para realizar uma reação adicional.
Persuasão contra a CD (15+nível) Caso
você passe, o aliado continua de pé e não
entra nas portas da morte, ficando com 0
de vida ao invés do normal, durante uma
rodada. Enquanto essa rodada durar, a
vida necessária para ele cair nas portas
da morte se torna -100 ou a vida máxima
negativa, o que for menor. Se a rodada
acabar e ele ainda estiver com 0 de vida
ou menos, ele caíra nas portas da morte,
recebendo 1 falha. Caso o aliado possua
uma habilidade que permita o mesmo
continuar agindo mesmo depois de bater
0, como “Mesmo Morto” ou “Potência
Antes de Cair”, ao invés disso, você anula
o efeito negativo das habilidades (No
caso de mesmo morto, seria receber
uma falha, no caso de potência antes de
cair, seria a exaustão). Esta habilidade
pode ser utilizada para negar efeitos
negativos de habilidades apenas uma
quantidade de vezes igual a metade do
seu bônus de maestria.
HABILIDADES DE 15° NÍVEL
APOIO ABRANGENTE
Você é capaz de apoiar e melhorar isso
de maneira mais abrangente. Quando
utilizar Apoio Avançado, você pode
colocar dois efeitos ao invés de um só.
[Pré-Requisito:Apoio Avançado]

HABILIDADES DE 18° NÍVEL


PURIFICAÇÃO DA ALMA
Suas capacidades se tornaram tão SUSTENTAÇÃO MESTRE
grandes que você inconscientemente se Com o passar do tempo, você descobriu
tornou ciente do traçado de uma alma, novas formas de como dispersar energia
assim podendo curar diretamente as pelo seu corpo, conseguindo sustentar
almas das pessoas. Uma quantidade de mais feitiços e com maior eficiência.
vezes igual ao seu modificador de Você pode manter três feitiços
presença você pode restaurar a sustentados ao invés de dois. Além
integridade de alguém em 50%. E, além disso, seu custo para sustentar feitiços é
disso, você domina ainda mais as diminuído em 1, com um mínimo de 1.
técnicas de cura: o seu Bônus de [Pré-Requisito: Sustentação Avançada]
Maestria é adicionado ao número de
usos da sua cura.
APOIOS AVANÇADOS
Após obter a habilidade “Apoio Avançado”, escolha um dos apoios abaixo para ser capaz de
aplicar quando utilizar a ação Apoiar:
• Apoio Curativo. Quando apoiar um aliado, você pode escolher gastar uma carga da
habilidade Suporte em Combate para curar o aliado com ela como parte da ação.

• Apoio Defensivo. Quando apoiar um aliado, você pode escolher aumentar a Defesa dele
em um valor igual metade do seu bônus de treinamento até o começo do próximo turno.

• Apoio Focado. Quando apoiar um aliado, você pode escolher, além da vantagem, conceder
um bônus no teste que ele realizar igual a metade do seu modificador de Presença ou
Sabedoria.

• Apoio Ofensivo. Quando apoiar um aliado, você pode gastar 2 PE para realizar um ataque
como parte da ação.

• Apoio Estratégico. Ao utilizar a ação de apoio, você pode aumentar a CD do próximo teste
que force TR do Aliado em um valor igual a metade do seu Bônus de Treinamento.
[Pré-Requisito: Nível 6]

Você recebe acesso a um novo apoio avançado nos níveis 6 e 12.


Atirador
O Suporte é um tipo de mago focado em auxiliar seus aliados no campo de batalha, tanto os
curando quanto ampliando suas capacidades, sendo mestres de magia curativa.
Conseguem marcar presença no campo de batalha e administrar o que acontece, além de
ter uma visão mais ampla e objetiva de tudo. São atenciosos, cheios de presença e
protetores.

CARACTERÍSTICAS DE ESPECIALIZAÇÃO
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 10 +
Modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro, seu
máximo de vida aumenta em 1d8+ Modificador de Constituição. Você também pode
escolher aumentar em 5 + Modificador de Constituição, ao invés de rolar.
Maestrias. Armas Simples e Complexas. Um Teste de Resistência entre Reflexo ou
Astucia. Duas perícias de Ofício, Pontaria, Percepção e outras três quaisquer.
Pontos de Mana. 3 Pontos de Mana por nível.
Pontos de Estamina. 4 Pontos de Estamina por nível.

HABILIDADES BASE DE ATIRADOR


Precisão Letal
Você dedicou sua vida ao domínio de
armas à distância, desenvolvendo uma
técnica apurada que combina controle
respiratório, postura e mira estável. Seu
treinamento rigoroso faz de você uma
ameaça iminente em qualquer campo de
batalha.
Você adquire Maestria com todas as
armas à distância (simples, marciais e
complexas).
Você pode usar Destreza ou Sabedoria (o
que for maior) em testes de ataque e
rolagens de dano com armas à distância.
Você recebe +2 em testes de acerto e
dano com armas à distância. Este bônus
aumenta em +1 nos níveis 4, 8, 12 e 16.
Como ação bônus, você pode "Mirar" em
uma criatura à sua vista e dentro do
alcance da sua arma. Até o início do seu próximo turno, seus ataques à distância contra
esse alvo ignoram cobertura parcial e, se o alvo estiver em cobertura total, ele é tratado
como se estivesse em cobertura parcial.

No nível 2, você recebe a primeira habilidade da sua sub-classe, em tese é para voce junto
do mestre criar a sub-classe do seu personagem, tendo sentido com a classe principal
escolhida, você receberá outras habilidades da sua sub-classe nos níveis 8,13 e 20

No terceiro nivel voce recebe a habilidade Instinto do caçador​


Instinto do Caçador:Você desenvolve uma percepção aguçada para antecipar movimentos
e encontrar abertura em meio ao caos do combate. No início de cada cena de combate,
você ganha um número de Marcas de Oportunidade igual ao seu bônus de maestria.
Sempre que um inimigo dentro do seu alcance de movimento falhar em um ataque corpo a
corpo contra você ou um aliado adjacente, você pode gastar 1 marca para fazer um ataque
à distância contra ele como uma reaçã[Link]ê recupera todas as Marcas de Oportunidade
após um descanso curto ou longo.

No Sexto nível você recebe a habilidade Ritmo dos tiros:


Ritmo dos tiros: Cada ataque que você faz pra você é programado para ajudar o próximo a
ser ainda mais letal e preciso, Sempre que você acertar 2 ou mais ataques no mesmo turno
você ganha +1d6 de dano no próximo ataque a distância, stackando ate o máximo de +3d6
de dano extra, caso erre um ataque você perde o stack e tem que começar do 0

No nono nível você recebe a habilidade Mira Infalível:


Mira Infalível: Você é muito além do que um simples amador quando se trata de acertar um
alvo chegando a ser comparável a ter olhos de falcão, quando você usar a ação mirar em
um inimigo, você pode re-rolar um ataque contra ele e deve aceitar o nome resultado
mesmo que seja inferior e você recebe +1 em margem de ameaça contra esse inimigo
enquanto o mirar ainda estiver ativo

No décimo primeiro nível você recebe a habilidade Eu não cometo erros:​


Eu não cometo erros: Você é mais forte, mais rápido, melhor… VOCÊ É MELHOR, ao errar
um ataque à distância contra um inimigo você pode gastar 2 PM para redirecionar o ataque
para outro inimigo em até 9m do alvo original, ele deve fazer o teste de defesa
normalmente, caso não tiver nenhum outro inimigo no alcance você pode voltar no alvo
original do ataque mas se acertar causa dano reduzido pela metade

No vigésimo nível você recebe a habilidade Lenda do Longo Alcance:​


Lenda do longo alcance: Você é a personificação do atirador perfeito. Se tornando tão letal
como um lendário sniper, Seus ataques à distância causam +1 dado de dano do mesmo
tipo, pode utilizar uma vez por combate a ação mirar como livre, passa a ignorar
completamente cobertura total enquanto estiver mirando e ignora cobertura parcial sem
precisar mirar
Nível GANHOS DO NÍVEL

1 Habilidade base - Precisão letal

2 Habilidade de sub-classe

3 Habilidade de Atirador,Instinto do caçador

4 2 Pontos de Atributo,Habilidade de Atirador

5 Habilidade de Atirador,

6 Habilidade de Atirador,Ritmo dos tiros

7 Habilidade de Atirador

8 Habilidade de sub-classe, +2 pontos de atributo

9 Habilidade de Atirador,Mira Infalível

10 Talento,Habilidade de Atirador

11 Habilidade de Atirador

12 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Atirador

13 Habilidade de sub-classe

14 Habilidade de Atirador

15 Habilidade de Atirador

16 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Atirador

17 Habilidade de Atirador

18 Habilidade de Atirador

19 Habilidade de Atirador

20 Lenda do longo,2 Pontos de Atributo, habilidade de sub-classe

No 10 nível você se torna mestre em uma perícia a sua escolha.​


Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu bônus de maestria aumenta em +1
HABILIDADES DE ATIRADOR

HABILIDADES DE 3° NÍVEL

ARREMESSOS POTENTES velocidade ao ataque, role 1d6 o


Você se torna capaz de arremessar armas resultado que sair é as vezes que a
com mais potência. Seus ataques com flecha ricocheteou antes de acertar o
armas de arremesso contam como um alvo, e esse número somado a sua
nível de dano acima. Além disso, no Destreza será um dano extra do
começo do seu turno, você pode gastar ataque, o alvo também deverá rolar um
1PE para fazer com que seus ataques com teste de reflexos contra sua CD
armas de arremesso ignorem RD igual ao (calcule usando destreza) se ele falhar
seu bônus de treinamento. ele recebe -5 no teste de defesa contra
o ataque. No nível 8 o dado muda para
DISPAROS SINCRONIZADOS d8, no 12 d10 e no 18 d12.
Você consegue sincronizar seus disparos
e tiros, fazendo-os parecer um só. Caso PROJÉTIL ELEMENTAL
esteja manejando duas armas a distância Você aprendeu a canalizar diferentes
ou de fogo, você pode usar suas ações de elementos no seu projétil você pode gastar
ataque juntas para tentar sincronizar os 2 PM para receber 1d4 de dano elemental
dois tiros. Realize os dois ataques e, caso a sua escolha com um limite de mana
ambos acertem, você combina o dano em gasta igual ao dobro do seu bônus de
uma única instância, depois adicionando maestria.
efeitos aplicáveis para ambas as armas,
além de aplicar resistências ou fraquezas MIRA INSTINTIVA
apenas uma vez. Atirar parar ver é tão natural quanto sentir
fome ou sede, ao fazer um ataque você
PISTOLEIRO INICIADO pode gastar sua reação para aumentar a
Atirando com volatilidade, você consegue margem de crítico em -1. Esse efeito só
impor mais poder nas suas armas em pode ocorrer uma vez por turno
troca de um risco maior. Quando for
realizar um ataque com uma arma de fogo,
antes da jogada de ataque, você pode
escolher aumentar a margem de Emperrar
em 2 e, em troca, você causa 1 dado de
dano adicional caso acerte.

RICOCHETE MÁGICO
Usando 4 pontos de mana e uma ação
bônus você pode concentrar sua mana
no seu projétil aplicando propriedades
de ricochete nela, fazendo ela bater
em vários lugares ganhando mais
Sua precisão é tão apurada que você
HABILIDADES DE 5° NÍVEL
identifica pontos fracos em frações de
ARREMESSO RÁPIDO
segundo. Ao acertar um inimigo com um
Utilizando de armas leves e menores, você
ataque à distância, você pode gastar 2 PS
consegue as arremessar com velocidade.
para reduzir os testes defensivos físicos
Uma vez por rodada, ao realizar um ataque
do alvo em –2 até o final do seu próximo
com uma arma de arremesso, você pode
turno.
gastar 1 PS para realizar um ataque com
arma de arremesso contra outro alvo. Você
LINHA PERFEITA
arremessa outra arma ou a mesma arma Você domina o cálculo de trajetória assim
utilizada antes, desde que ela possua a tornando você útil ao estar lutando contra
propriedade Retorno. mais de um [Link] atinge um
alvo com um ataque crítico, você pode
RECARGA RÁPIDA gastar 2 PS para atingir outra criatura em
Você se treinou e se preparou para linha reta atrás dele, causando metade do
conseguir recarregar rapidamente. O custo dano original.
em ações para recarregar armas a
distância que você empunhar diminui em TIRO TRIPLO ​
um nível; custo de ação comum se torna Você é capaz de fazer 3 ataques ao
ação bônus e ação bônus se torna ação mesmo tempo, você usa sua ação comum
livre. e mais 5 PS para poder fazer isso, você
realiza apenas um teste de acerto se for
EXPLOSÃO DE MANA um alvo único, mas se for mais de um deve
Você pode concentrar Mana em seu fazer um teste para cada, a cada ataque
ataque que explode ao atingir o alvo, depois do primeiro, você recebe um
causando dano em área. O ataque explode redutor de -4 de dano
ao impacto, causando +2d6 de dano de
energia em todos os inimigos num raio de
3 metros ao redor do alvo principal. Esse DISPARO DE CONTENÇÃO
dano aumenta para +3d6 no nível 6 e +4d6 Você envolve seu ataque em mana e
no nível 12, o jogador gasta 4 pontos de quando ele acerta o inimigo ele se
mana e uma ação bônus e o custo de expande e debilita a movimentação dele.
mana aumenta em +1 cada aumento de Ao gastar 4 PM, um ataque à distância que
dano causado. acerte o alvo reduz seu movimento pela
metade até o final do próximo turno.
TIRO DEFENSIVO
Quando um aliado seu for alvo de um
ataque não magico, você pode fazer um
teste de acerto para conseguir evitar o
golpe acertando exatamente na flecha ou
na mão do oponente, gastando uma
reação e 2 PS para isso.

MIRA TÁTICA
cumulativo se o alvo for atingido mais de
HABILIDADES DE 7° NÍVEL
uma vez.
MIRA DESTRUTIVA
Ao invés de apenas acertar, você é capaz
CHUVA DE ATAQUES​
de mirar para destruir completamente, em
Você atira para cima, não porque é burro
um disparo difícil, mas recompensador.
mas porque esta preparando algo insano,
Quando utilizar a ação Mirar, você optar
voce faz uma chuva de ataques em seus
por deixar de receber vantagem para
oponentes, acertando todos que estaram
mirar em uma parte específica do corpo:
no seu raio, voce gasta uma ação
escolha entre Olho, Braço, Perna ou
completa e 5 PE e 3, voce atinge ou um
Ferida Interna e, no seu próximo ataque,
cone de 12m ou um circulo de 9 de
você recebe -15 na jogada de ataque, mas,
diametro, todos seres devem fazer um
caso acerte, o alvo recebe a consequência
teste de reflexo contra um teste de acerto
do membro de acordo com a tabela de
seu, todos que falharem ficam com -4 em
Ferimentos Externos durante uma rodada.
testes defensivos e ofensivos ate o

proximo turno deles
FOCO LETAL​
Você entra em um estado de concentração
absoluta, você fica dentro da regra de
concentração, para adentrar neste estado
você gasta 2 PS e uma ação bônus,
enquanto nesse estado você recebe +2 de
acerto e +1D de dano em seus ataques,
você deve pagar 2 PS todo turno para
manter

TIRO GIRATORIO
Você altera seu ataque fazendo o projetil
girar enquanto vai em direção ao alvo,
aumentando o poder de penetração e
causando feridas internas no oponente. Ao
gastar 2 PM e uma ação bônus, o seu
próximo ataque causa +1d8 de dano
perfurante e o alvo deve fazer um teste de
fortitude e se falhar fica com sangramento
fraco, se o ataque tiver sido um critico o
alvo sofre -5 nesse teste. No nível 16, esse
efeito passa a Sangramento médio.

PROJÉTIL DA RUÍNA
Você canaliza mana corruptora em seu
projétil, que corrói a resistência do alvo.
Você gasta 5 PM e uma ação Bônus,Seu
próximo ataque à distância, se acertar,
reduz a RD física e mágica do alvo em 5
até o final da cena. Esse efeito é
ataque feito contra o mesmo alvo você
HABILIDADES DE 9° NÍVEL
ganha +1 de acerto e +2 de dano com seus
PISTOLEIRO AVANÇADO
ataques à distância, mas se você trocar de
Suas técnicas como pistoleiro se tornam
alvo ou errar um ataque esse bônus reseta,
ainda mais afiadas, conseguindo tomar
você só pode estackar esse pode até um
riscos maiores e encontrar novas
máximo de vezes igual a metade do seu
oportunidades com as armas. Você pode
bônus de maestria
optar por aumentar o Emperrar em até 6,
ao invés de 2, causando 1 dado de dano
INTUIÇÃO LETAL
adicional para cada outros 2 que
Você aprendeu a reconhecer o momento
aumentar. Além disso, caso uma criatura
exato em que o inimigo está vulnerável.
dentro do primeiro alcance da sua arma
Sempre que causar um acerto crítico, seu
de fogo tente se mover, você pode gastar
próximo ataque até o final do turno
sua Reação para realizar um ataque
seguinte recebe vantagem. Além disso,
contra ela e, se acertar, ela recebe dano e
críticos contra inimigos com menos de
ela perde 4,5 metros de movimento até o
50% de vida restauram 1 PS.
final do turno dela. [Pré-Requisito:
Pistoleiro Iniciado]
TIRO PERFURANTE
Voce ao fazer um ataque a distancia pode
TROCO AMPLIFICADO
gastar 2 PM para fazer com que o seu
Cada tiro que você erra só alimenta sua
ataque ignora RD igual ao seu bônus de
determinação para o próximo acerto.​
maestria, Se o ataque for um crítico esse
Sempre que você erra um ataque à
bônus é duplicado
distância, você ganha 1 carga de Fúria do
Atirador (máximo 3). Como ação livre,
você pode gastar todas as cargas para:
+2 de acerto por carga no próximo
ataque. +1d6 de dano por carga no
próximo ataque. As cargas são perdidas
no final do combate.

POSTURA DE CONCENTRAÇÃO
Ao ficar parado você consegue se
concentrar e ter um tiro mais preciso e
[Link] você não se mover durante o
turno, seus ataques à distância recebem
+2 em acerto. Se permanecer imóvel por
dois turnos consecutivos, seus ataques
passam a causar +1 dado de dano
perfurante adicional até que você se mova
novamente

PRESSIONAR AOS TIROS


A cada ataque contra seu oponente voce
vai aos poucos pressionando ele e
deixando ele sem ter para onde ir, a cada
HABILIDADES DE 11° NÍVEL
CHUVA DE ARREMESSOS
Você consegue extrair rapidez dos seus
arremessos, realizando-os em um ritmo
absurdo e influenciado pela energia. Como
uma ação completa você pode escolher
realizar uma quantidade de ataques com
armas de arremesso igual ao seu bônus
de treinamento. Para cada ataque após o
primeiro, você gasta 1 ponto de mana e
você só pode continuar realizando ataques
enquanto ainda tenha armas de arremesso
em sua posse.
[Pré-Requisito: Arremessos Potentes e
Arremesso Rápido]
Ladino
O Ladino é o mestre da discrição, da astúcia e do oportunismo. Enquanto outros confiam em
força bruta ou poder arcano, o Ladino depende de inteligência, agilidade e timing perfeito.
São especialistas em encontrar soluções não convencionais para problemas aparentemente
insolúveis, seja através de furtividade, enganação ou ataques precisos onde mais dói..

CARACTERÍSTICAS DE ESPECIALIZAÇÃO
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 10 +
Modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro, seu
máximo de vida aumenta em 1d8+ Modificador de Constituição. Você também pode
escolher aumentar em 5 + Modificador de Constituição, ao invés de rolar.
Maestrias. Armas Simples. Um Teste de Resistência entre Reflexo ou
Astucia. Duas perícias de Ofício, acrobacia, furtividade e outras duas quaisquer.
Pontos de Mana. 4 Pontos de Mana por nível.
Pontos de Estamina. 3 Pontos de Estamina por nível

HABILIDADES BASE DE LADINO


Ataque Furtivo. Uma vez por turno, ao realizar um ataque surpresa ou contra
um inimigo desprevenido, você pode
adicionar 1d8 ao dano dele. Caso você esteja
flanqueando um inimigo, não é necessário
ser um ataque surpresa ou um alvo
desprevenido para aplicar o dano adicional.
No nível 3, o dano se torna 2d8, no nível 6
se torna 3d8, no nível 9 se torna 4d8, no nível
12 se torna 5d8, no nível 15 se torna 6d8.

No nível 2, você recebe a primeira habilidade da


sua sub-classe, em tese é para voce junto do
mestre criar a sub-classe do seu personagem,
tendo sentido com a classe principal escolhida,
você receberá outras habilidades da sua
sub-classe nos níveis 8,13 e 20

No terceiro nível você recebe a habilidade Esquiva Sobre-humana:​


Esquiva Sobre-humana. Você recebe +1 em rolagens de Reflexos. No nível 6 e no nível 10,
esse bônus aumenta em +1. Além disso, a partir do 10° nível, você se torna especialista no
TR de Reflexos e o valor necessário para obter um sucesso crítico nela reduz em um valor
igual a metade do seu bônus de maestria.

No nível 6 você recebe a habilidade Mente Criminosa​


Mente Criminosa:Você desenvolve uma aptidão natural para antecipar perigos e
oportunidades que outros não percebem. Você recebe vantagem em testes de Percepção
para detectar armadilhas, esconderijos e atividades suspeitas. Além disso, sempre que fizer
um teste de Intuição para determinar se alguém está mentindo ou escondendo algo, você
pode rolar novamente um resultado que não gostar.

No nível 9 você recebe a habilidade Sombra deslizante:


Sombra [Link]ê se move como uma sombra entre os combates, tornando-se quase
impossível de se fixar como alvo. você recebe 3m de movimento e uma vez por rodada
pode usar a ação desengajar como ação livre

No décimo primeiro nível você recebe a habilidade Assassinar: ​


Assassinar. Você pode gastar uma ação de movimento e 5 PE para analisar um alvo em ate
9m. Até o fim de seu próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo que causar dano a ele tem
seus dados de dano extras dessa habilidade dobrados

No vigésimo nível você recebe a habilidade MESTRE DAS SOMBRAS:​


Mestre das sombras: você dominou a arte de se esconder nas sombras, você passa a
ignorar a penalidade de se esconder após fazer um ataque ou algo chamativo, alem disso
uma vez por rodada quando fizer um ataque furtivo pode fazer um ataque extra como ação
livre ​
Nível GANHOS DO NÍVEL

1 Habilidade base - Ataque Furtivo

2 Habilidade de sub-classe

3 Habilidade de Ladino,Esquiva Sobre-humana

4 2 Pontos de Atributo,Habilidade de Ladino

5 Habilidade de Ladino

6 Habilidade de Ladino, Mente Criminosa

7 Habilidade de Ladino

8 Habilidade de sub-classe, +2 pontos de atributo

9 Habilidade de Ladino , Sombra deslizante

10 Talento,Habilidade de Ladino

11 Habilidade de Ladino,Assassinar

12 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Ladino

13 Habilidade de sub-classe

14 Habilidade de Ladino

15 Habilidade de Ladino

16 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Ladino

17 Habilidade de Ladino

18 Habilidade de Ladino

19 Habilidade de Ladino

20 Mestre das sombras,2 Pontos de Atributo, habilidade de


sub-classe

No 10 nível você se torna mestre em uma perícia a sua escolha.


Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu bônus de maestria aumenta em +1.
HABILIDADES DE LADINO

HABILIDADES DE 3° NÍVEL
perigos. Você recebe +2 em testes de
PRESENÇA SUPRIMIDA Iniciativa. Além disso, uma vez por
A furtividade e discrição podem ser descanso curto, você pode gastar 1 PE
essenciais em um combate, para se para realizar um teste de Reflexo com
mover de maneira apropriada. Você vantagem
recebe um bônus de +2 em rolagens de
Furtividade. Sua penalidade em REDE DE INFORMANTES​
furtividade por atacar e fazer outras Você tem contatos em todos os lugares,
ações chamativas é reduzida para -5. permitindo-lhe obter informações
valiosas. Uma vez por descanso longo,
FLANQUEADOR SUPERIOR você pode gastar 2 PM para fazer um
Você sabe perfeitamente como manter teste de inteligência com DT definida
um flanco perigoso. Enquanto estiver pelo mestre e se passar, pode fazer uma
flanqueando uma criatura, a criatura pergunta ao Mestre sobre um inimigo,
flanqueada recebe -2 em testes de local ou situação. O Mestre deve fornecer
resistência de fortitude e reflexo. uma informação útil e relevante (a
critério dele)
FINTA MELHORADA​
Você encontra uma maneira de SENTIDOS AGUÇADOS​
desenvolver a finta, sendo mais difícil Sua percepção do ambiente é
prever seu próximo movimento. Você extraordinária. Você recebe +2 em testes
passa a poder somar o seu Modificador de Percepção e tem vantagem em testes
de Destreza, ao invés de Carisma, em para detectar armadilhas ou passagens
rolagens de Enganação para fintar. Além secretas.
disso, acertar um inimigo desprevenido
pela sua finta causa um dado de dano MESTRE DO DISFARCE​
adicional. Você pode alterar sua aparência física e
voz para se passar por outra pessoa com
TOQUE DO VIGARISTA​ grande maestria. Você recebe vantagem
Sua destreza é tão refinada que você em testes de Enganação e Performance
pode desarmar ou desequilibrar um quando tenta se disfarçar ou imitar
oponente com um toque sutil. Quando alguém
você acerta um ataque desarmado ou
com uma arma leve, você pode gastar 2 LÁBIA AFIADA​
PE para tentar desarmar o alvo (teste de A sua palavra é tão perigosa quanto sua
Luta vs Luta do alvo) ou fazê-lo ficar adaga. Você é um mestre da persuasão,
desprevenido (teste de Luta vs. Reflexo da intimidação e da enganação, capaz de
do alvo) até o início do seu próximo turno manipular até os mais céticos, Você
recebe +2 em testes de Enganação e
MEMÓRIA MUSCULAR APRIMORADA​ Persuasão. Uma vez por combate, como
Você aprendeu a reagir instintivamente a ação bônus, ele pode "Desorientar" um
inimigo a até 9 metros. O inimigo deve
fazer um teste de Vontade (DT baseada
no Carisma do Ladino). Se falhar, ele
sofre -2 em seus testes de ataque e
defesa até o final do seu próximo turno.

HABILIDADES DE 5° NÍVEL
AÇÃO ÁGIL​
Você otimiza o seu tempo de ação. Uma OLHOS NA ESCURIDÃO​
vez por turno você pode gastar 2 PE para Você ganha visão no escuro em um raio
receber uma Ação Ágil, a qual pode ser de 9 metros. Se você já possuir visão no
utilizada para: Andar, Desengajar ou escuro, seu alcance aumenta em 9
Esconder. metros

PONTO CEGO​ MENTE OCULTA​


Você consegue sempre perceber um Você treinou sua mente para se ocultar,
ponto cego na guarda do inimigo, se aguçando-a para encontrar os lugares
posicionando em tal. Se mover pelo certos. Você passa a adicionar também o
espaço de um inimigo não conta como seu bônus de instintos em rolagens de
terreno difícil, e sempre que você estiver Furtividade.
no espaço de um inimigo, você recebe
REFLEXOS INSTINTIVOS​
camuflagem leve, fazendo com que
Você reage a perigos antes mesmo de
ataques contra você tenham 20% de
pensar. Você pode adiciona metade do
chance de falhar (1 ou 2 em 1d10). A
seu modificador de Destreza aos seus
partir do 10° nível, você pode realizar
testes de resistência de Fortitude e
uma rolagem de furtividade contra um
Vontade
alvo o qual esteja dentro do espaço dele;
caso seu resultado seja superior ao valor
FOCO NO PONTO FRACO​
de atenção dele, você passa a receber
Uma vez por turno, ao acertar um ataque
uma camuflagem total, fazendo com
furtivo em seu oponente você pode
seus ataques tenham 40% de chance de
gastar 2 PS para ignorar RD fisica igual
falhar (1 a 4 em 1d10).
ao seu valor de destreza, caso deixe a RD
dele zerada ou negativada voce ganha
ACROBACIA DEFENSIVA ​
+1d6 de dano no ataque
Sua agilidade permite que você use o
movimento para se defender. Como uma
PASSOS SILENCIOSOS​
reação a ser alvo de um ataque, você
Ao se mover, você se torna praticamente
pode gastar 3 PE para se mover até 1/3
inaudível. Como uma ação bônus, você
do seu deslocamento sem provocar
pode gastar 2 pontos de mana para
ataques de oportunidade. Se você se
ganhar vantagem em testes de
mover para uma área de cobertura ou
Furtividade até o final do seu próximo
fora da linha de visão do atacante, o
turno. Além disso, você ignora a
ataque tem desvantagem
desvantagem de se mover em terreno
difícil.
PASSOS DA SERPENTE​
Você aprendeu a se mover como uma
sombra viva, aproveitando cada instante
de distração do inimigo. Sempre que
estiver sob cobertura leve ou penumbra,
você pode gastar 2 PE para realizar uma
Ação de Movimento sem provocar
ataques de oportunidade. Além disso, se
terminar esse movimento atrás de um
inimigo (flanqueando-o), você recebe
+1d8 de dano no próximo ataque corpo a
corpo.​

HABILIDADES DE 7° NÍVEL
ARREMESSO RÁPIDO LÍNGUA DE PRATA​
Utilizando de armas leves e menores, você A penalidade de Desorientar aumenta para
consegue as arremessar com velocidade. -3. Além disso, o Ladino pode usar essa
Uma vez por rodada, ao realizar um ataque habilidade para "Plantar Dúvida" em um
com uma arma de arremesso, você pode NPC, fazendo com que ele questione as
gastar 1 PS para realizar um ataque com intenções de outro personagem (requer
arma de arremesso contra outro alvo. Você um teste de Enganação contra a Intuição
arremessa outra arma ou a mesma arma do NPC).[pre requisito: Lábia afiada]
utilizada antes, desde que ela possua a
propriedade Retorno. AUDÁCIA SEMPRE​
Adiciona CAR para Iniciativa. uma vez por
MÃOS LEVES​ combate pode fazer um Ataque Furtivo
Suas mãos são tão leves quanto plumas corpo-a-corpo contra uma criatura quando
permitindo que você cometa seus roubos não há nenhuma outra criatura adjacente à
com muita facilidade, Você passa a ter você.
vantagem em testes de predigistição para ​
furtos CORREDOR FANTASMA
Ao se mover, você pode utilizar o
PARKOUR​ movimento para andar em paredes, no
Voce é um mestre na acrobacia, as entanto, não pode terminar seu turno em
cidades se tornam seu parque de diversão uma. Caso termine, você cai, respeitando
para suas manobras perigosas, sempre as regras de queda. Você recebe um bônus
que for fazer algum teste de acrobacia de +2 em testes para reduzir dano de
você tem vantagem, e para testes de queda.​
atletismo que envolvam escalada você ​
pode pagar 2 PS para receber a vantagem ​ MOVIMENTO REATIVO
Uma vez por rodada, quando um oponente
dentro de um alcance igual ao seu
movimento iniciar a realização de uma
ação que permitiria o uso de um ataque de
oportunidade, você pode gastar 2 pontos ​
de estamina para se locomover até ele ​
com uma ação livre, e então gastar sua ​
reação para executar o ataque de ​
oportunidade. ​

HABILIDADES DE 9° NÍVEL ​

ARREMETIDA ENCOBERTA procurando, você pode utilizar sua Reação
Ao realizar o Ataque Furtivo da rodada, para realizar outro teste de Furtividade
você recebe vantagem no golpe. Caso o e, caso o resultado do novo teste supere
acerto dele já tenha sido garantido por a Percepção do inimigo o procurando,
qualquer motivo, você recebe +1d no dano você continua escondido.
do Ataque Furtivo.​

REAÇÃO RÁPIDA VENENO OPORTUNISTA ​
Com um tempo de reação grandemente Você aprende a aplicar venenos com uma
desenvolvido, você consegue incitar o seu rapidez mortal no calor da batalha. Como
corpo a reagir com uma rapidez extrema. uma ação bônus, você pode aplicar um
Caso já tenha gasto a sua reação, você veneno em uma de suas armas no meio do
pode pagar 2 pontos de estamina para combate. Adicionalmente, quando você
realizar uma reação adicional, uma vez por causa dano com um Ataque Furtivo
rodada. usando uma arma envenenada, o alvo tem
desvantagem no teste de resistência
SOMBRA VIVA contra o efeito do veneno.
Você é como uma sombra, movendo-se
rapidamente e de maneira imperceptível. OPORTUNISTA CRUEL
Uma vez por rodada, você pode utilizar Você sabe explorar a dor e o desespero de
Esgueirar e se mover todo o seu seus inimigos. Seus Ataques Furtivos
movimento, ao invés de apenas metade. causam +1d8 de dano adicional contra
Além disso, uma vez por rodada, caso cada condição negativa que uma criatura
fosse ser encontrado por uma criatura o esteja sofrendo (Ex: Amedrontado, Caído,
Envenenado, Lento, Atordoado).​
DISPARADA TROVEJANTE
Você consegue usar da sua agilidade para ENVENENADOR EXPERIENTE
disparar como um trovão em reação a Você aprende a manusear toxinas com
um golpe. Ao receber um ataque corpo- uma velocidade letal. Você pode aplicar
a-corpo, você pode gastar 3 pontos de veneno em uma arma como uma Ação
estamina para reduzir o dano a metade Bônus (ao invés de Ação Comum). Além
e se mover até 4,5 metros para longe do disso, a DT para resistir aos venenos que
atacante. você aplica aumenta em um valor igual à
metade do seu bônus de maestria
(arredondado para cima). [Pré-Requisito:
Treinado em Ofício (Alquimia)]
SOMBRA NA MULTIDÃO
Você se torna um mestre em desaparecer
à vista de todos. Você pode tentar usar a
perícia Furtividade para se esconder
mesmo quando estiver apenas levemente
obscurecido por uma criatura aliada ou
hostil (que seja do seu tamanho ou maior),
neblina, ou penumbra. Além disso, se você
iniciar seu turno escondido de um inimigo,
seu primeiro ataque contra ele naquele
turno ganha +2 de acerto. [Pré-Requisito:
Presença Suprimida]
HABILIDADES DE 11° NÍVEL

MENTE ESQUIVA ATAQUE DILACERANTE


Sua mente se torna tão ágil e difícil de Seu conhecimento de anatomia
prever quanto seu corpo. Você ganha transforma seus golpes precisos em
vantagem em todos os testes de feridas graves. Quando você causa dano
resistência de Vontade e Astúcia contra de Ataque Furtivo com uma arma
efeitos mágicos e habilidades que tentem perfurante ou cortante, você pode gastar 4
ler sua mente, o deixar Amedrontado ou PM para tentar força um sangramento no
Enfeitiçado. [Pré-Requisito: Mente Oculta] alvo. O alvo sofrerá sangramento a
depender do quanto ele tirou a baixo da dt,
EXPOR FRAQUEZA a DT se calcula (10+maestria+luta) se o
Após acertar um Ataque Furtivo, você pode alvo falhar no teste recebe sangramento
gastar 2 PS como uma Ação Livre para fraco, se falhar por 5 recebe medio, se
apontar ou criar uma falha na defesa do falhar por 10 recebe sangramento forte e
inimigo. Até o início do seu próximo turno, se o ataque for um critico e o alvo falhar
todos os ataques de seus aliados contra na DT ele recebe sangramento extremo, é
esse inimigo têm a margem de acerto possivel fazer um teste de medicina para
crítico reduzida em 1 (ex: de 20 para parar o sangramento, a DT sendo a mesma
19-20). [Pré-Requisito: Flanqueador do começo. [Pre-requisito: treinado em
Superior] medicina]

HABILIDADES DE 13° NÍVEL


para detectar suas mentiras ou disfarces
ÁLIBI PERFEITO Sua habilidade de
(criados pela habilidade Mestre dos
enganar se torna lendária. Você pode
Disfarces) sempre sofrem uma penalidade
gastar 2 PM para rolar novamente
de -5. [Pré-Requisito: Mestre dos
qualquer teste de Enganação, devendo
Disfarces ou Finta Melhorada]
ficar com o novo resultado. Além disso,
testes de Intuição ou Percepção usados
DESAPARECER
GOLPE TRAIDOR Você usa sua energia para sumir
Você canaliza sua estamina em um único instantaneamente. Como uma Ação
golpe devastador. Quando você acerta um Bônus, você pode gastar 5 PM para se
ataque em um inimigo que esteja tornar invisível até o final do seu turno.
flanqueado, surpreso ou que não tenha Você se torna visível se atacar, conjurar
agido no combate, você pode gastar até 5 uma magia ou forçar um teste de
PE. Para cada PE gasto desta maneira, seu resistência. Se você realizar um ataque
ataque causa 1d8 de dano adicional. Este enquanto invisível, o ataque tem vantagem
dano não é multiplicado em um acerto e conta como um Ataque Furtivo.
crítico. [Pré-Requisito: Sombra na Multidão]

HABILIDADES DE 15° NÍVEL


APROVEITAR O CAOS
Você prospera na confusão da batalha,
atacando quando seus aliados criam
aberturas. Uma vez por rodada, quando um
aliado seu acerta um acerto crítico em um
inimigo a até 4,5 metros de você, você
pode usar sua Reação e gastar 2 PE para
realizar um ataque corpo a corpo contra
esse mesmo inimigo. Este ataque se
beneficia do Ataque Furtivo se as
condições forem válidas. [Pré-Requisito:
Oportunista Cruel]

HABILIDADES DE 18° NÍVEL


MESTRE DA FUGA
UM PASSO À FRENTE Sua capacidade de sobrevivência é
Você antecipa o perigo antes mesmo que lendária, permitindo que você escape de
ele aconteça. Você não pode ser surpreso situações impossíveis. Quando você for
enquanto estiver consciente. Além disso, reduzido a 0 PV ou menos, mas não for
no início de qualquer combate, antes da morto instantaneamente, você pode usar
rolagem de Iniciativa, você pode realizar sua Reação e gastar 7 PE para se afastar.
imediatamente uma Ação de Movimento e Seu corpo reage por instinto: você
uma Ação Bônus (permitindo que você se imediatamente usa a ação Desengajar, se
posicione ou use uma habilidade como move até o seu deslocamento total e
Esconder ou Ação Ágil). [Pré-Requisito: permanece com 1 [Link]ê só pode usar
Reação Rápida] esta habilidade uma vez por descanso
longo. [Pré-Requisito: Reação Rápida]
Tank
Como são especializados em defesa, os tankers geralmente carregam escudos e vestem
armaduras pesadas e são encarregados de proteger o resto da equipe durante os ataques
para que os outros caçadores possam desempenhar suas funções. Comparados a outras
classes, os tankers são muito mais duráveis e conseguem suportar muito mais punição em
batalha antes de caírem. Os tankers normalmente usam habilidades de Provocação para
chamar a atenção e os ataques de monstros, criando oportunidades para causadores de
dano como Lutadores ou Atiradores atacarem sem medo de retaliação. No entanto, embora
a defesa seja sua maior força, os tankers ainda podem partir para a ofensiva sem muitos
problemas. Para manter sua resiliência em batalha, eles geralmente dependem de
Curandeiros para buffs e suporte de cura.

CARACTERÍSTICAS DE ESPECIALIZAÇÃO
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 16 +
Modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro, seu
máximo de vida aumenta em 1d12 + Modificador de Constituição. Você também pode
escolher aumentar em 7 + Modificador de Constituição, ao invés de rolar.
Maestrias. Armas Simples e Complexas, escudos. Um Teste de Resistência entre Reflexo
ou Astucia. Duas perícias de Ofício, Fortitude ,integridade, Atletismo e mais 2.
Pontos de Mana. 2 Pontos de Mana por nível.
Pontos de Estamina. 5 Pontos de Estamina por nível

HABILIDADES BASE DE TANK


Muralha Invencível. Você é uma muralha, quase literalmente, Você pode escolher
adicionar seu modificador de Força ou de
Constituição nos seus testes de defesa de
fortitude, limitado pelo seu nível.​

Desafiadora:Como uma ação bônus, você
pode escolher uma criatura dentro de 9
metros. O alvo deve fazer um teste de
Sentidos (CD = 10 + seu modificador de
Constituição). Se falhar, a criatura é obrigada
a atacá-lo no próximo turno, desde
que esteja ao alcance. Durante esse tempo,
você recebe um bônus de +1 em testes
defensivos contra os ataques dessa criatura.
No nível 2, você recebe a primeira habilidade da sua sub-classe, em tese é para voce
junto do mestre criar a sub-classe do seu personagem, tendo sentido com a classe principal
escolhida, você receberá outras habilidades da sua sub-classe nos níveis 8,13 e 20

No nivel 4, recebe a habilidade Pele de Pedra:


Pele de Pedra: Você é tão resistente que nem os mais diversificado dos ataques poderia
lhe causar tanto dano, ataques de tipo de dano físico (impacto, cortante, perfurante e etc..)
voce recebe RD igual ao dobro da maestria, e ao resto dos danos recebe RD igual a maestria

No nivel 9, Recebe a habilidade Presença Intimidadora:


Presença intimidadora: Sua mera presença no campo de batalha impõe respeito e
intimidação aos inimigos, fazendo-os hesitar em atacar diretamente. Inimigos a até 3
metros de você sofre desvantagens em ataques contra você e aliados, desde que você
esteja em linha de frente ou bloqueando o caminho.

No nível 11, você recebe a habilidade Guardião Resoluto:


Guardião Resoluto: Seu corpo se torna uma fortaleza de
carne e ossos, capacitando-o a resistir a ataques que derrubariam outros guerreiros.
Quando você é atingido por um golpe crítico, pode transformá-lo em um golpe normal,um
numero de vezes igual a metade do seu bônus de maestria

No nível 20, você recebe a habilidade Colosso Indestrutível:


Colosso Indestrutível:Você ganha resistência a todo tipo de dano físico (cortante,
perfurante e impacto) caso já resistente a esses danos, adquire imunidade. Além disso,
você pode escolher um tipo de dano elemental (fogo, gelo,químico, etc.) e também ganhar
resistência contra ele.
Nível GANHOS DO NÍVEL

1 Habilidade base - Muralha Invencível

2 Habilidade de sub-classe

3 Habilidade de Tank,

4 2 Pontos de Atributo,Habilidade de Tank, Pele de pedra

5 Habilidade de Tank

6 Habilidade de Tank

7 Habilidade de Tank

8 Habilidade de sub-classe, +2 pontos de atributo

9 Habilidade de Tank,Presença intimidadora

10 Talento,Habilidade de Tank

11 Habilidade de Tank, Guardião resoluto

12 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Tank

13 Habilidade de sub-classe

14 Habilidade de Tank

15 Habilidade de Tank

16 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Tank

17 Habilidade de Tank

18 Habilidade de Tank

19 Habilidade de Tank

20 Colosso indestrutível,2 Pontos de Atributo, habilidade de


sub-classe

No 10 nível você se torna mestre em uma perícia a sua escolha.


Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu bônus de maestria aumenta em +1
HABILIDADES DE TANK

HABILIDADES DE 3° NÍVEL
GOLPE DE IMPACTO ataque contra qualquer criatura que não
Você concentra toda a sua força física seja você até o final do próximo turno
em um golpe pesado. Ao realizar um dele.
ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 3
PE para causar 2d8 de dano adicional. QUEBRA-GUARDA
Além disso, o alvo deve realizar um teste Você usa a borda do escudo ou o cabo
de resistência de Fortitude (CD baseada da arma para desestabilizar a defesa
em Força). Em caso de falha, ele é inimiga. Ao realizar um ataque
derrubado (condição Caído). corpo-a-corpo, você pode gastar 2 PE. Se
o ataque acertar, além do dano normal,
REFLEXOS DE AÇO os testes defensivos do alvo são
Você usa sua reação para interceptar reduzidos em -2 até o início do seu
projéteis. Ao ser alvo de um ataque à próximo turno. Se o alvo estiver usando
distância, você pode gastar 2 PE e sua um escudo, ele não recebe o bônus do
reação para fazer um teste de ataque escudo contra este ataque.
oposto ao do atacante. Se o seu
resultado for maior, você bloqueia o INTERCEPTAÇÃO BRUTAL
projétil, anulando o dano. Se o seu Você colide com um inimigo que tenta
resultado superar o do atacante por 5 ou passar por você. Quando um inimigo
mais, você pode redirecionar o projétil entrar ou sair do seu alcance
para outra criatura a até 4,5m de você corpo-a-corpo (1,5m), você pode usar sua
(realizando uma nova jogada de ataque). Reação e gastar 3 PE para realizar um
ataque de oportunidade com o escudo.
MURALHA DE FERRO Se acertar, o dano é 1d6 + Força e o
Você se torna uma barreira viva para deslocamento do inimigo torna-se 0 pelo
seus aliados. Quando um aliado a até resto do turno dele.
1,5m de você for alvo de um ataque, você
pode usar sua reação e gastar 2 PE para ANCORAR
trocar de lugar com ele (se o espaço Você firma os pés no chão, tornando-se
permitir) ou se interpor, recebendo o imóvel como uma rocha. Como uma
ataque no lugar dele. Você recebe RD 5 Reação a ser empurrado, derrubado ou
contra esse ataque específico. movido forçadamente, você gasta 2 PE
para negar o efeito. Além disso, até o fim
GOLPE DE ATRAÇÃO do seu próximo turno, você não pode ser
Você golpeia o orgulho do inimigo junto movido do seu espaço por nenhuma
com o corpo. Ao atingir um inimigo com habilidade física de tamanho Grande ou
um ataque corpo-a-corpo, você pode menor.
gastar 2 PM para forçá-lo a um teste de
Vontade. Se falhar, o inimigo fica
"Provocado": ele sofre -5 em jogadas de
HABILIDADES DE 5° NÍVEL
como sua presa. Como uma Ação Bônus,
ARREMESSO TÁTICO
gaste 2 PM para marcar um inimigo a até 9
Você usa sua força para reposicionar um
metros. Até o final do combate, ou até
aliado ou um inimigo pequeno. Como uma
você marcar outro, aquele inimigo tem
Ação Padrão, você pode agarrar um aliado
desvantagem em ataques contra qualquer
voluntário ou um inimigo
alvo que não seja você, desde que você
atordoado/agarrado (tamanho Médio ou
esteja visível para ele.
menor) e arremessá-lo a até 9 metros
Gaste 3 PE.
ESPINHOS DE MANA
Aliado: Aterrissa em pé sem sofrer dano.
Você reveste sua armadura ou escudo
Inimigo: Sofre xd12 de dano de impacto e
com energia mágica pontiaguda. Como
cai Caído (x sendo igual a sua força).
uma Ação Bônus, gaste 3 PM. Por 1
minuto, sempre que uma criatura te
PANCADA DEVASTADORA
acertar com um ataque corpo-a-corpo
Você golpeia o chão ou o ar com violência,
natural (garras, mordida) ou desarmado,
criando uma onda de choque. Como uma
ou tentar te agarrar, ela sofre xd6 + seu
Ação Padrão, gaste 5 PE. Todas as
atributo de constituição de dano de força.
criaturas em um raio de 3 metros devem
(x= bônus de maestria)
fazer um teste de Reflexos. Em caso de
falha, sofrem xd8+constituição de dano
ESCUDEIRO FIEL
(X=força) de impacto e ficam Atordoadas
Você avança protegendo alguém atrás de
até o início do seu próximo turno. Em caso
você. Ao se mover, você pode gastar 2 PE
de sucesso, sofrem metade do dano e não
para permitir que um aliado adjacente se
ficam atordoadas.
mova junto com você no seu turno
(usando a reação dele). Durante esse
AURA DE PROTEÇÃO
movimento, o aliado ganha o bônus do seu
Sua presença defensiva inspira segurança.
escudo contra ataques
Como uma Ação Bônus e gastando 3 PM,
você emana uma aura de 4,5 metros por 1 PROVOCAÇÃO SONORA
minuto. Todos os aliados dentro da aura Você bate na armadura ou escudo
ganham +2 em testes de defesa. Se você criando um som ensurdecedor que irrita
ficar inconsciente, a aura se dissipa. os inimigos. Com uma Ação Padrão,
gaste 3 PE. Todos os inimigos em um
INVESTIDA DE ESCUDO cone de 4,5m devem fazer um teste de
Você usa seu escudo como uma arma de Vontade. Quem falhar não pode usar
aríete. Se você se mover pelo menos 3 Reações até o início do seu próximo
metros em linha reta em direção a um turno e foca a atenção em você
oponente, pode gastar 2 PE para realizar (sofrendo -2 para atacar outros alvos).
um ataque com o escudo como Ação
Bônus. Se acertar, causa o dano normal do PELE PRISMÁTICA
escudo + 2d6 e empurra o alvo 3 metros Sua Centelha de Mana reage ao perigo,
para trás. criando uma película que dispersa
energia. Você usa sua reação + 4 PM Ao
OLHAR DO SENTINELA ser alvo de uma magia ou habilidade
Seus olhos brilham, marcando um alvo elemental (Fogo, Gelo, Raio, etc.), você
recebe Resistência contra aquele ataque
específico. Se o ataque for em área e
você passar no teste de resistência, você
não sofrerá nenhum dano.

PELE DE ADAMANTE
Sua pele absorve mana ambiente para se
tornar tão dura quanto a armadura.
Enquanto você estiver vestindo armadura
pesada, você soma seu modificador de
Vigor como RD geral. Além disso, você
ignora 2 pontos de qualquer dano
contínuo (sangramento, veneno ou
ácido).

ESTABILIDADE DE CENTELHA
Sua estrutura física é tão densa que
anomalias mágicas têm dificuldade em
te afetar. Você ganha vantagem em
todos os testes de Fortitude contra
efeitos mágicos que tentem alterar sua
forma ou drenar sua energia (vida ou
mana).

MESTRE DE ARMAS HASTE


Você aprende a controlar o espaço ao
seu redor com armas longas. Se você
estiver usando uma arma com Alcance
(lança, alabarda), qualquer inimigo que
entrar no seu alcance gera um Ataque de
Oportunidade para você. Se você acertar,
o movimento dele encerra
imediatamente.

BLOQUEIO CEGO
Seus instintos defensivos superam sua
visão. Você pode gastar uma Reação e 3
PE quando for atacado por um inimigo
que você não pode ver (invisível ou
furtivo) ou quando estiver flanqueado.
Você anula a vantagem do atacante
deslocamento sem gerar ataques de
HABILIDADES DE 7° NÍVEL
oportunidade e realizar um ataque de
PRESENÇA GRAVITACIONAL oportunidade contra ele.
Sua mana é tão pesada que torna o ar ao
IMUNIDADE TEMPORÁRIA
seu redor denso. Qualquer inimigo a até 3
Seu corpo se adapta ao trauma
metros de você considera o terreno como
instantaneamente. Uma vez por
Terreno Difícil.
descanso longo, como uma Ação Livre,
O ÚLTIMO A CAIR você pode gastar 5 PM para se tornar
Seu corpo se recusa a desligar enquanto imune a um tipo de dano físico (cortante,
houver perigo. Quando seus PVs perfurante ou impacto) por 1 rodada
chegarem a 0, você não cai inconsciente completa.
imediatamente. Você pode continuar
INSPIRAÇÃO DE VALOR
agindo por 1 rodada completa sem
Você grita ordens que fortalecem a
penalidades. Ao final dessa rodada extra,
determinação do grupo. Como uma Ação
se você ainda estiver com 0 ou menos
Padrão, gaste 4 PM. Todos os aliados a
PV, você cai inconsciente e começa os
até 9 metros ganham vantagem em
testes de morte. (Uso: 1 vez por
testes de resistência de Vontade e
combate).
Fortitude por 3 rodadas.
MENTE DE BUNKER
ARMADURA VIVA
Você treinou sua mente para ser tão
Sua mana se funde ao metal, tornando a
impenetrável quanto seu escudo. Você
armadura uma segunda pele. O peso da
ganha resistência a dano
armadura que você veste não conta para
Psíquico/Mental. Se um inimigo tentar
o seu limite de carga. Além disso, você
possuir seu corpo (como um demônio ou
pode dormir com armadura pesada sem
fantasma), ele sofre 2d8+constituição de
sofrer penalidades de fadiga ou
dano de força imediatamente devido à
recuperação no dia seguinte.
rejeição violenta da sua Centelha.
SANGUE DE MERCÚRIO
FÚRIA DO GUARDA
Sua mana tornou seu sangue denso e
A dor alimenta sua retaliação. Ao ser
pesado, dificultando hemorragias e
atingido por um ataque corpo-a-corpo,
invasões. Você se torna imune à
você pode usar sua reação e gastar 3 PE
condição Sangramento. Além disso,
para acumular a força do golpe. Seu
qualquer criatura que ingerir seu sangue
próximo ataque corpo-a-corpo (dentro o
ou te morder (ataques de mordida) deve
limite de 1 rodada) contra esse mesmo
passar num teste de Fortitude ou ficará
inimigo causa dano adicional igual à
Envenenada pela densidade excessiva da
metade do dano que você sofreu (depois
sua mana.
da RD).

DESVIO DECISIVO
Você aproveita o erro do inimigo para
ganhar terreno. Quando um inimigo errar
um ataque contra você, você pode gastar
2 PE para se mover até metade do seu
HABILIDADES DE 9° NÍVEL
CHAMA DA DETERMINAÇÃO
RESILIÊNCIA ELEMENTAL
Quando seus PVs caem abaixo de 25%,
Seu corpo se adapta ao ambiente hostil.
uma fúria defensiva desperta.
Ao receber dano de um tipo elemental
Passivamente, enquanto estiver com
específico (Fogo, Gelo, Eletricidade ou
menos de 25% da vida máxima, você
Ácido), você ganha RD 5 contra aquele
ganha +2 em jogadas de ataque e RD 5
mesmo tipo de dano até o final da cena.
contra todos os danos.
Este efeito não acumula com diferentes
elementos (ao receber dano de Gelo, a SACRIFÍCIO DO GUARDIÃO
resistência a Fogo é substituída, se Sua vida pela deles; a forma suprema de
houver). proteção. Com uma Ação Bônus e 6 PE
Você escolhe um aliado que você pode
GUARDA VINGATIVA
ver. Até o início do seu próximo turno,
Bater em você tem um preço. Sempre
todo e qualquer dano que esse aliado
que um inimigo errar um ataque
sofreria é transferido integralmente para
corpo-a-corpo contra você porque o valor
você. Esse dano ignora sua RD, mas você
não superou seu teste de defesa de
ganha vantagem em todos os testes de
fortitude, ele perde o equilíbrio. O
resistência até o final do efeito.
próximo ataque feito contra esse inimigo
(por você ou um aliado) tem Vantagem. NÚCLEO CINÉTICO
Seu corpo aprendeu a não apenas resistir
BASTIÃO DE SANGUE
ao impacto, mas a armazená-lo como
Quanto mais ferido, mais perigoso. Se
energia potencial. Sempre que você
você estiver com menos de 50% dos
receber um ataque físico que cause 35
seus Pontos de Vida máximos, você
de dano ou mais (após a RD), você ganha
soma seu modificador de Constituição às
1 Carga Cinética (máximo de 5). Cada
suas jogadas de dano corpo-a-corpo. Se
carga concede +1 de RD adicional. Você
estiver com menos de 25%, você também
pode gastar todas as cargas em um
soma esse valor à sua RD.
ataque corpo-a-corpo para causar +1d10
NÚCLEO DE ABSORÇÃO de dano de impacto por carga
Sua Centelha de Mana se alimenta da consumida.
violência direcionada a você. Sempre que
você sofrer mais de 20 pontos de dano
em um único ataque (após a RD), você
recupera 1 PM imediatamente.

FORTALEZA MÓVEL
Você aprende a lutar defensivamente
sem sacrificar mobilidade. Você não
sofre mais penalidades de movimento
por usar armaduras pesadas ou escudos.
Além disso, você pode gastar 3 PE para
usar a ação de Disparar como uma Ação
Bônus, mantendo sua postura defensiva
HABILIDADES DE 11° NÍVEL
EPICENTRO DA ORDEM
BARREIRA PROTETORA
A sua Centelha de Mana é tão estável
Você expande sua energia para cobrir
que ela "ancora" a realidade ao seu redor.
uma área. Como uma Ação Completa,
Aliados a até 4,5 metros de você
você gasta 6 PM para criar uma cúpula
tornam-se imunes a condição confuso,
imóvel de energia translúcida com 3
e não podem ter sua mana drenada por
metros de raio centrada em você. A
habilidades inimigas.
barreira tem PV igual a 5x seu nível.
Enquanto a barreira estiver ativa, ataques INÉRCIA COLOSSAL
de fora não podem atingir quem está Você converte todo o seu peso e a força
dentro. A barreira dura 1 minuto ou até do impacto recebido em um golpe
ser destruída. Você deve manter devastador. Com uma Ação Completa e 7
concentração. (Pre-requisito: treinamento PE Você entra em uma postura de carga
em barreira 3)​ absoluta. Até o seu próximo turno, toda a
RD que você aplicar contra ataques
inimigos é acumulada como "Energia
GEOMETRIA DEFENSIVA
Cinética". No seu próximo turno, seu
Você sabe exatamente como angular seu
primeiro ataque corpo-a-corpo causará o
corpo para desviar o pior do impacto.
dano da arma + o valor total de dano que
Sempre que você sofrer um Ataque
você ignorou com sua RD na rodada
Crítico, você pode rolar 1d6. Se o
anterior.
resultado for 6, você transforma o ataque
crítico em um ataque normal.

HABILIDADES DE 13° NÍVEL


ESCUDO DE AÇO o próximo ataque desse mesmo inimigo
Você apara o golpe de forma a voltar a até o final do combate.
força contra o atacante. Quando um
inimigo errar um ataque corpo-a-corpo
contra você por uma margem de 5 ou
menos, você pode gastar 4 PE e sua
reação para refletir o ataque. O inimigo
sofre o dano normal da arma dele como
se tivesse acertado a si mesmo.

ARMADURA REATIVA DE CRISTAL


Sua mana flui pela superfície da sua
armadura, endurecendo-se no ponto
exato do impacto. Sempre que você
sofrer um ataque crítico, os estilhaços de
mana da sua armadura saltam no
atacante. O inimigo sofre 2d12 de dano
de Perfuração e você ganha RD +5 contra
HABILIDADES DE 15° NÍVEL
CAMINHO DOS GIGANTES
PRESENÇA INAMOVÍVEL
Você canaliza mana para aumentar sua
Você se tornou o centro de gravidade do
massa muscular e tamanho. Gaste 7 PM
campo de batalha. Você ganha
como uma Ação Bônus. Por 1 minuto,
imunidade às condições Caído,
seu tamanho aumenta em uma categoria
Empurrado e Arremessado. Se um efeito
(ex: Médio para Grande). Você ganha
tentasse mover você à força, você pode
vantagem em testes de Força, seus
escolher, em vez disso, que o chão em
ataques com armas causam +1d8 de
um raio de 3 metros ao seu redor se
dano extra e seu alcance corpo-a-corpo
quebre, transformando a área em Terreno
aumenta em 3m.
Difícil para todos os outros. (Pre
requisito: Ancorar)

HABILIDADES DE 18° NÍVEL


ECOS DO PASSADO FORTALEZA DA DETERMINAÇÃO
Você invoca a técnica suprema de defesa Você se torna um objeto inamovível.
dos antigos guerreiros. Como uma Como uma Ação Completa, gaste 6 PE.
reação a um ataque que iria te acertar, Por 3 rodadas, você ganha imunidade a
você pode gastar 8 PM. Até o início do atordoamento e paralisado. Além disso,
seu próximo turno, sua Defesa aumenta você cria uma zona de 4,5m ao seu redor
em +10 e você ganha resistência a todos que é considerada terreno difícil para
os tipos de dano (incluindo mágico). Se inimigos, pois sua pressão espiritual
um ataque ainda assim te acertar, você pesa sobre eles.
recupera mana igual a um quarto do
dano sofrido.
Equipamentos
Os equipamentos no mundo de rpg são sempre partes essenciais dos personagens e muitas
vezes são a maior forma de causar dano com os seus personagens, basicamente os
equipamentos nesse sistema são divididos em 4
tipos principais de equipamento:

• Armas, as quais são divididas em simples e


complexas, possuindo seus próprios
valores de dano, peculiaridades de manejo e
propriedades distintas. Maioria das pessoas se
beneficiará de pelo menos uma arma.

• Armaduras, as quais servem obviamente como


defesa para evitar danos ou ate auxiliar em
camuflagem e afins.

• Escudos, sendo equipamentos defensivos


adicionais que, embora não muito
comuns, ainda podem vir para o benefício das
pessoas que decidam implementá-los em seu estilo
de combate.

• Itens Especiais, divididos em várias categorias e


possuindo muitas funções, como
os acessórios, que concedem bônus, e as
medicinas, que permitem se curar ou
eliminar toxinas.

Cada tipo de equipamento possui o seu papel dentro de jogo. Além dos equipamentos em
si, é necessário compreender antes sobre o inventário e carregamento, pois é impossível
que um personagem carregue uma quantidade massiva de itens consigo sem prejuízo. Os
equipamentos iniciais de um personagem são padrões, assim como há um ganho definido
por nivel, ambos explicados a seguir.
INVENTÁRIO E CARREGAMENTO
Mesmo que equipamentos sejam muito úteis, ainda há um limite de quantos podem
ser carregados, a qual é medida em espaços de itens, sendo esta uma unidade mais
aberta. Diferentes espadas podem ter pesos distintos, mas acabam enquadrando como
ocupando um único espaço, com a especificidades sendo deixadas de lado para permitir
um gerenciamento mais ágil e direto.
Por padrão, um item ocupa um espaço, mas há exceções:
• Armadura ágeis em geral não ocupam um espaço significativo .
• Itens consumíveis como talismãs e misturas, ocupam meio espaço.
• Armas de duas mãos, armaduras de tamanho medio, escudos e outros itens
mais pesados ocupam dois espaços.
• Armas massivas, Armaduras pesadas ou enormes e outros itens muito
volumosos ocupam quatro espaços.
Quando se trata dos equipamentos, você também pode encontrar quantos espaços um
deles ocupa na sua descrição.
Você tem um limite de carregamento de 8 espaços + a sua força. Caso ultrapasse esse
limite, você fica sobrecarregado, recebendo -5 em testes defensivos e tendo o seu
Deslocamento reduzido em 4,5 metros. É impossível carregar uma quantidade de itens
superior ao dobro do seu limite de carga.
Sendo assim, um personagem com +2 de Força poderia carregar 12 espaços em seu
inventário, enquanto um personagem com -1 de Força poderia carregar apenas 6
espaços sem ficar sobrecarregado.
Equipamentos continuam ocupando espaços do seu inventário mesmo se estiverem
sendo manejados ou vestidos. Então, uma arma que você use e uma armadura que você
vista continuarão ocupando espaços.
Essa regra de carregamento tem a intenção de adicionar uma necessidade de se
gerenciar quantos itens se pode carregar, visto que existem vários no sistema que são
poderosos. O mestre pode escolher ignorar essa regra e apenas usar do senso comum
como um limite para quantos itens podem ser carregados.
A regra considera que você possui uma mochila onde carregar seu equipamento. A
própria mochila não ocupa espaço. De forma similar, recipientes cuja única função
seja carregar outros itens não ocupam espaço. Por exemplo, a bainha de uma espada
está incluída no espaço da própria espada. Porém, recipientes que forneçam benefícios
próprios ocupam espaço seguindo a métrica acima.
É possível encontrar diferentes formas de contornar esse limite de carga, como
a por exemplo utilizar algum espirito que consiga armazenar itens. A decisão do Narrador,
itens pequenos, como cosméticos, não entram no cálculo do inventário, sendo apenas
adicionais ao personagem.

EQUIPAMENTO INICIAL
Sendo feiticeiros jujutsu, todos personagens já iniciam com alguns equipamentos, sendo
eles os recursos iniciais para complementar a sua força. Um personagem inicia com:
dois equipamentos de custo 1 (arma, escudo ou item especial), uma armadura ate leve
e um kit de ferramentas a sua escolha.
Caso um personagem já se inicie com um certo nivel, seus equipamentos
iniciais serão também influenciados por isso, de acordo com a próxima seção.

GANHO DE EQUIPAMENTOS POR NÍVEL


Conforme um player sobe de nível, ele recebe acesso a uma lista maior de
equipamentos, assim como passa a poder receber aqueles que são mais poderosos. De
acordo com o seu nível , você ganha um certo conjunto de equipamentos, sendo eles:
• 1 a 5 . Dois itens de custo 1.
• 6 a 9. Três itens de custo 1 e um item de custo 2.
• 10 a 13. Três itens de custo 1, dois itens de custo 2 e um item de custo 3.
• 13 a 17. Três itens de custo 1, três itens de custo 2, dois itens de custo 3 e um
item de custo 4.
• 18 pra frente. Ilimitado para itens de custo 1, quatro itens de custo 2, três itens de
custo 3 e dois itens de custo 4.

Existem também maneiras alternativas de se conseguir mais equipamentos, como por


exemplo através de recompensas adicionais ou saqueando outros inimigos. É
possível também confeccionar os seus próprios itens, utilizando do kits de ferramenta
juntamente de conhecimentos.

ARMAS
Sendo um sobrevivente desse mundo, todos personagens já iniciam com alguns
equipamentos, sendo eles os recursos iniciais para complementar a sua força. Um
personagem inicia com: dois equipamentos de custo 1 (arma, escudo ou item especial),
uma armadura leve e um kit de ferramentas a sua escolha.

As armas são divididas em três categorias: armas corpo-a-corpo, armas a distância


e armas de arremesso. A divisão entre os tipos é relevante na hora de escolher as
habilidades do personagem, que podem vir a se focar em um tipo específico, assim
como cada um possui suas próprias características e peculiaridades no manejo. Caso
esteja manejando uma arma com a qual não seja treinado, esse manejo é prejudicado,
deixando de somar seu bônus de maestria nas jogadas de ataque.
Toda arma possui suas características próprias, que definem cada aspecto dela. Na
tabela de armas, você encontra todas as informações, sendo elas:
Dano. O dano padrão que a arma causará quando você acertar um ataque enquanto
estiver a manuseando, juntamente do tipo deste dano. Ct para cortante, Im para impacto
e Pf para perfurante.
Crítico. Sendo o valor que é necessário conseguir no d20 para que o seu ataque seja
considerado um crítico.
Propriedades. As propriedades que a arma possui, afetando o seu
manejo.
Espaços. Quantos espaços a arma ocupa.
Custo. Classificando as armas de acordo com
a sua força, com aquelas mais fortes sendo de custo maior.
Grupo. A qual grupo a arma pertence. Muitos detalhes sobre as armas serão explicados
melhor no capítulo do Combate, aprofundando nas suas especificações, no dano e em
acertos críticos.
Durabilidade. O quanto a arma aguenta de uso antes de ficar ineficiente ou até quebrar

TABELA DE ARMAS SIMPLES

Arma Dano critico Custo Espaço Grupo Propriedades Durab


ilidade
Adaga 1d6 pf 18 1 1 Faca Apunhaladora arremessável 20
[6/18m], fineza, leve marcial,
modular Ct
Bastão 1d6/1d8Im 19 1 2 bastão Amplo, dupla, marcial, 20
versátil
Clava 1d8/1d10I 20 1 1 bastão Versátil 40
Espada 1d6 CT 19 1 1 espada Fineza, leve, marcial, 40
Curta modular Pf
Faixa - - 1 1 Pugilato Especial 20
Foice 1d6 CT 19 1 1 haste Fineza, leve, marcial 40
Lança 1d6/1d8pf 19 1 1 haste Arremessável [6/18m], 40
estendida, versátil
Leque 1d4 Im 18 1 1 - Fineza, enérgica, leve, 20
especial
Machado 1d8/1d10ct 20 1 1 machado Versátil 40
Mangual 1d8 Im 20 1 1 chicote Ampla, enérgica 40
Manopla Especial - 1 1 Pugilato Aparar, duas mãos, dupla, 40
especial, pesado [4]
Martelo 1d8/1d10Im 20 1 1 Martelo Versátil 40
Tridente 1d6/1d8pf 19 1 1 Haste Arremessável [6/18m], 40
estendida, versátil
ARMAS A DISTÂNCIA
Arco Curto 1d6 pf 19 1 1 Arco Duas mãos, mortal d10, 20
alcance [24/48m]
Besta leve 1d8pf 19 1 2 Arco Mortal d10, leve, alcance 40
[24/48m], recarga [1]
Pistola 2d12pf 20 3 1 Tiro Alcance [36/72m], emperrar, 20
leve, recarga [12]
ARMAS DE ARREMESSO
Azagi 1d6 pf 20 1 1 Dardo Leve, alcance [12/24m] 20
Dardo 1d4 pf 18 1 1 Dardo Leve, alcance [12/24m], 20
especial
Faca de 1d6 pf 20 1 1 Faco Leve, alcance [12/24m], 20
arremess modular Ct
o
TABELA DE ARMAS COMPLEXAS

Arma Dano critico Custo Espaço Grupo Propriedades Durab


ilidade
Adaga 2d4pf 18 2 2 Apunhaladora, duas mãos, 20
Faca fineza, leve, marcial, modular
Dupla Ct, especial
Adaga de 1d4pf 18 2 1 Faca Aparar, apunhaladora, 40
Aparar fineza, leve, marcial, modular
Ct
Alabarda 1d10ct 20 1 2 haste Duas mãos, estendida, 100
modular Pf, pesada [14],
especial
Chicote 1d4ct 19 1 1 Chicote Estendida, fineza, leve, 20
especial
Chicote 1d6/1d8I 19 2 2 Chicote Estendida, fineza, leve, 40
de m especial
corrente
Chicote 1d6 pf 19 2 1 Chicote Estendida, fineza, leve, 40
Espinhent especial
o
Clava 2d6 Im 20 2 2 Bastão Duas mãos, pesada [4], 60
Pesada oscilante

Corrente 2d4/2d6 20 1 2 Chicote Estendida, enérgica, pesada 60


de aço Im [3], versátil

Espada 1d8 Ct 20 1 1 Espada Fineza, leve, marcial, especial 60


de
Gancho
Espada 1d8/1d1 20 1 1 Espada Modular Pf, versátil 40
Longa 0 ct
Espada 1d12 Ct 20 2 2 Espada Ampla, duas mãos, modular 60
Grande Pf, pesada [3]

Espada 2d8 Ct 20 3 4 Espada Ampla, duas mãos, modular 100


Colossal Im, pesada [5], especial

Foice 1d8/1d1 20 2 2 haste Ampla, versátil 60


Grande 0
Kusariga 1d6pf 19 2 1 Duas mãos, dupla, especial, 40
haste
ma estendida, enérgica

Lança 1d12 pf 20 2 2 haste Duas mãos, enérgica, 60


Grande estendida, pesada [3]

Machado 1d10 Ct 20 2 2 Machado Ampla, duas mãos, pesada 60


Grande [3]

Martelo 1d12 Im 20 2 2 Martelo Duas mãos, pesada [3] 60


Grande
Nunchaku 1d8 Im 19 1 1 Bastão Dupla, enérgica, fineza, 40
marcial

Nunchaku 2d6 Im 20 2 2 Bastão Duas mãos, dupla, estendida, 60


Pesado marcial, pesada [2], enérgica

Rapieira 1d8 Pf 19 1 1 Espada Fineza, mortal d10 40


Soco - - 2 1 Pugilato Enérgica, especial, fineza, 40
Inglês marcial

Armas a distância
Arco 1d10 PF 19 2 1 Arco Duas mãos, mortal d12, 40
Longo alcance [30/60m]

Bazuca 4d20 Im 19 4 4 Tiro Alcance [9/18], Duas Mãos, 60


Emperrar, Recarga [1],
Especial, Pesada [4]
Besta 1d12pf 20 2 1 Besta Pesada [14], alcance [45/90m], 60
Pesada recarga [1], mortal d12

Escopeta 4d8 pf 20 3 2 Tiro Alcance [9/18m], duas mãos, 40


emperrar, especial, recarga
[2]
Metralhad 4d12 pf 19 4 3 Tiro Alcance [30/60m], duas mãos, 60
ora emperrar, especial, recarga
[30]
Rifle 3d10 pf 20 3 2 Tiro Alcance [60/120m], duas 40
mãos, emperrar, recarga [20]

Rifle de 4d20 pf 19 5 4 Tiro Alcance [120/240m], duas 100


precisão mãos, emperrar, recarga [5]

Armas de arremesso
Chakram 2d4 CT 20 1 1 Faca Arremessável [12/24m], 40
especial, leve
Kunai 1d6 Pf 19 1 1 Dardo Apunhaladora, arremessável 40
[9/18m], fineza, leve
Rede - - 1 2 - Alcance [9/27m], especial 20
Shuriken 1d4 CT 18 1 1 Dardo Arremessável [12/24m], 40
mortal d8, leve

PROPRIEDADES GERAIS
Como mencionado no início do capítulo, algumas armas possuem propriedades, as
quais conferem detalhes no uso delas. Todas as propriedades de armas são:
• Ampla. A arma é boa para ataques amplos ou giratórios. Uma vez por rodada, quando
atacar com ela, você pode escolher outro alvo adjacente a criatura, caso a Defesa dela
seja menor do que o resultado do seu crítico, ela recebe metade do dano causado.
• Aparar. A arma pode ser usada de maneira defensiva, bloqueando ataques.
Enquanto empunhando a arma, caso seja treinado, você pode usar uma ação de
movimento para posicioná-la defensivamente, recebendo +2 em sua Defesa até o
começo do próximo turno.
• Apunhaladora. A arma é boa para apunhalar discretamente. Quando atingir uma
criatura desprevenida, a arma causa dano adicional igual ao seu bônus de treinamento.
• Arremessável. A arma pode ser usada em ataques de arremesso na distância
especificada juntamente dos traços.
• Duas Mãos. A arma só pode ser manuseada de maneira apropriada com as duas mãos.
• Dupla. A arma pode ser usada com Lutando com Duas Armas, Estilo Duplo (e similares)
para fazer ataques adicionais, como se fosse uma arma de uma mão e uma arma leve.
• Emperrar. Em um desastre (1 natural em uma jogada de ataque), a arma
emperra. A arma para de funcionar, sendo necessário uma ação comum para
fazê-la funcionar novamente.
• Enérgica. A arma acumula impulso para ficar mais poderosa. Quando realizar mais
de um ataque com ela no mesmo turno, o segundo ataque recebe um bônus de dano
igual à quantidade de dados de dano da arma. A cada outro ataque subsequente o
bônus de dano aumenta em +1.
• Especial. A arma possui um traço único dela.
• Estendida. A arma tem um alcance maior. O alcance de seus ataques corpo a corpo
com a arma aumenta em 1,5 metros.
• Fatal. A arma é perigosa ao atingir o ponto certo. Junto do traço, é especificado um
tamanho de dado. Em um acerto crítico, o dado de dano da arma aumenta para
esse tamanho listado, o qual é considerado também para calcular o dano adicional
do crítico. Caso o dado da arma se torne maior que o dado listado por aumento de
níveis de dano, ao invés do normal, adicione 1 dado da categoria indicada no dano
do acerto crítico.
• Fineza. A arma tem certa fineza, permitindo-lhe escolher como manejar. Você pode
escolher utilizar Destreza ao invés de Força em suas jogadas de ataque e rolagens
de dano com a arma.
• Leve. Uma arma leve pode ser usada no manuseio de duas armas.
• Marcial. A arma é integrada ao uso do corpo, podendo se beneficiar de diversas
habilidades de caminhos focados em formar um Lutador.
• Modular. A arma pode ser moldada para causar um tipo diferente de dano. Junto
do traço, será especificado um tipo de dano, o qual você pode optar por causar
em ataques com a arma. Por exemplo, a Adaga tem como dano Perfurante, mas é
Modular Ct, podendo causar dano cortante.
• Mortal. A arma é especialmente mortal. Em um acerto crítico, a arma adiciona um
dado de dano adicional do tamanho listado.
• Oscilante. A arma permite aproveitar um impulso errado em seu próximo ataque.
Quando erra um ataque com esta arma você recebe +2 em sua próxima rolagem de
ataque realizada antes do final do seu turno.
• Pesada [X]. A arma requer uma Força maior para usar. Quando manejando uma
arma pesada, caso você não tenha um valor de Força igual ou superior ao especificado
[X], você recebe desvantagem em rolagens de ataque com ela.
• Recarga [X]. Uma arma com a propriedade Recarga irá exigir o uso de munições. Após
realizar um número de ataques [X] você deve gastar uma ação bônus para recarregar
a arma. Após recarregada ela pode atirar o mesmo número de vezes até precisar ser
recarregada novamente.
• Versátil. Uma arma versátil pode ser manuseada com uma mão ou com duas,
modificando seu dano de acordo com a maneira usada. O primeiro dado mostrado é o
dano com uma mão e o segundo é quando a arma é segurada com duas mãos.
PROPRIEDADES ESPECIAIS
• Adagas Duplas. Sendo duas adagas ligadas uma à outra e presas ao portador, você
não pode ser desarmado. Além disso, contam como uma única arma de duas mãos.
• Alabarda. De lâmina curva e amplo alcance, concede +2 em testes da manobra
Derrubar.
• Bazuca. Ao atacar um inimigo, compare seu teste contra a Defesa de todos os alvos
a 7,5 metros do alvo original, causando o dano do ataque a todos cujo seu teste
superar a Defesa. Recarregar uma bazuca custa uma Ação Completa. As munições
da bazuca tem Custo e Espaço 1.
• Chakram. Feito para facilmente retornar ao portador. Sempre que realiza um
ataque de arremesso com o Chakram a arma retorna para sua mão após o ataque.
• Chicote. Você pode usar a manobra Agarrar mesmo com a mão ocupada pelo
chicote, desde que o alvo esteja dentro do seu alcance com a arma. Você recebe +2
em testes de Agarrar usando o chicote.
• Chicote de Corrente. Pesado e robusto, possui o traço especial de chicote. Além
disso, como uma ação bônus você pode enrolar a corrente em volta do cabo de uma
arma corpo a corpo que esteja empunhando. Enquanto uma arma está acoplada a
uma corrente você passa a poder utilizar o alcance do chicote e efeito de crítico dele
para os ataques dela e você ocupa duas mãos para se beneficiar deste efeito. Tirar
uma corrente de uma arma gasta outra ação bônus.
• Chicote Espinhento. Devido a sua estrutura, o chicote espinhento causa 1d6 de
dano cortante e 1d6 de dano perfurante. Ao subir o nível de dano de um chicote
espinhento, sobe-se o nível de cada dado individualmente. Apenas o menor RD/
Resistência é contado para efeitos de diminuição de dano. Ele possui o traço especial
de chicote.
• Dardo. O dardo é especialmente efetivo para aplicar venenos. Se o dardo atingir
uma criatura, enquanto coberto por veneno, a CD do veneno aumenta em +2.
• Escopeta. Ao realizar um ataque com uma escopeta, além do alvo original, criaturas
em um cone de 3 metros a sua frente também são afetadas. Compare o resultado de
sua jogada de ataque com a Defesa de cada uma das criaturas na área. Você causa
dano igual aos dados de dano da arma em todas aquelas em que acertar. Recarregar
uma escopeta custa uma ação comum.
• Espada de Gancho. Um modelo específico e peculiar de espadas, cuja ponta tem
forma de gancho. Ao acertar um ataque você pode puxar o alvo 1,5 metros na sua
direção, não podendo entrar no quadrado. Caso você esteja equipando duas, as duas
espadas de gancho passam a receber o traço Estendida.
• Espada Colossal. Uma espada de tamanho excessivo, naturalmente mais forte.
Como o efeito de Amplo, mas escolha uma terceira criatura adjacente ao alvo do
primeiro ataque para também sofrer os efeitos.
• Faixas. Simples faixas enroladas na mão do portador. As faixas não são consideradas
armas, mas sim equipamentos, e ataques realizados com elas são considerados
como ataques desarmados, possuindo o mesmo dano deles e se beneficiando de
habilidades que afetam esse tipo de ataque. Você pode utilizar uma ou duas faixas,
embora o item seja um conjunto. Embora não sejam consideradas armas, você
pode transformar Faixas em Ferramentas com mana, recebendo os benefícios
comuns da tabela para armas.
• Kusarigama. A kusarigama permite o uso tanto da foice, que causa dano cortante
quanto do peso, que causa dano de impacto. Uma kusarigama concede +2 em testes
de manobra. Ao subir o nível de dano de uma kusarigama, sobe-se o nível de cada
dado individualmente.
• Leque. Você pode alternar entre usar o leque fechado, que causa dano de impacto,
ou o leque aberto, que causa dano cortante. Alternar dentro de combate é uma ação
livre. Enquanto fechado, conta como parte do grupo bastão; enquanto aberto, conta
como parte do grupo faca. O leque também concede +2 em testes de Enganação para
Fintar.
• Manoplas. Manoplas que ocupam completamente as duas mãos. Contam como arma
para todos os efeitos, mas usam do seu dano desarmado base para ser aplicado. É
possível carregar itens e agarrar e levantar pessoas enquanto usa as manoplas, mas
não é possível manejar outras armas. Seu dano desarmado aumenta em 1 nível para
cada 2 no seu modificador de força.
• Metralhadora. Uma metralhadora possui uma cadência superior de disparo.
Quando realizar um ataque com a metralhadora, você pode também utilizar a sua
ação bônus para realizar um ataque adicional, consumindo mais uma munição.
Utiliza uma ação comum para recarregar.
• Rede. Caso acerte um ataque com uma rede, o alvo recebe a condição Enredado. Uma
criatura enredada dessa maneira pode tentar escapar como uma Ação Completa,
realizando um teste de Atletismo ou Acrobacia com CD20. Uma rede pode também
ser atacada, possuindo 5 Pontos de Vida e, caso destruída, a criatura presa é solta.
• Soco Inglês. Um soco inglês destrutivo, colocado em uma mão. Conta como arma
para todos os efeitos, mas usa do seu dano desarmado para ser aplicado. É possível
agarrar e levantar pessoas enquanto usa o soco inglês, mas não é possível manejar
outras armas ou itens. Enquanto usando soco inglês, seus ataques com ele também
aplicam os efeitos críticos do grupo Faca e testes de resistência para resistir a efeitos
de crítico têm a CD aumentada em 1 para cada 2 no modificador de força ou destreza.
NÍVEIS DE DANO
Os Níveis de Dano fazem parte de uma mecânica adicional das armas, a qual permite a
melhoria delas, extraindo mais do potencial destrutivo que oferecem. Certas habilidades
e propriedades podem aumentar o nível de dano de uma arma, seguindo a tabela
presente nesta seção.
Por exemplo, uma espada curta tem 1d6 de dano então, caso seu dano seja aumentado
em um nível, ela passará a causar 1d8 de dano.
Também existem certas habilidades, normalmente de inimigos, que podem diminuir o
nível de dano de uma arma, com o intuito de reduzir o potencial de dano do atacante.
Por exemplo, uma espada curta tem 1d6 de dano então, caso seu dano seja reduzido em
um nível, ela passará a causar 1d4 de dano.
Se os dados de uma arma não se encaixarem dentro dos níveis de dano some seu
resultado máximo e tente achar o resultado mais próximo possível dentro dos níveis
de dano e converta o dano da arma para este nível. Por exemplo, se uma arma causar,
por base, 6d6 de dano e tiver seu dano aumentado em 1 nível ela passaria a causar
3d12+1d4 de dano.

-2 Níveis -1 Níveis Padrão +1 Níveis +2 Níveis +3 Níveis


1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8
1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10
1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12
1d4 1d6 1d8 ou 2d4 1d10 1d12 1d12+1d4
1d6 1d8 1d10 1d12 1d12+1d4 1d12+1d6
1d8 1d10 1d12 1d12+1d4 1d12+1d6 1d12+1d8
1d10 2d6 2d8 2d10 2d12 2d12+1d4

Caso, de alguma maneira, um personagem consiga aumentar os níveis de dano além


do apresentado na tabela (+3 níveis), o dano da arma continua sendo aumentado para
cada nível excedente, mantendo a mesma lógica de aumento (1d4 > 1d6 > 1d8 > 1d10 >
1d12 > 1d12 + 1d4).
Se isto acontecer com dados adicionais, como em 1d12 + 1d6, aumente o dado adicional
— neste caso, se tornaria 1d12 + 1d8 — até o d12 e, ao passar dele, adiciona-se mais um
dado, iniciando no d4. No caso da redução de níveis de dano, ao ultrapassar -2 níveis,
continue o reduzindo normalmente até chegar em 1 de dano.
Habilidades e efeitos que concedam um dado de dano adicional consideram o maior
dado do nível. Então, ao receber +1 dado com uma arma que causa 1d12 + 1d6, você
receberia 1d12 de dano adicional.
ARMADURA
Os habitantes desse mundo, comumente, estarão sempre vestindo algum tipo de armadura–
Uma armadura leve confere certa defesa a quem estiver o vestindo, mas eles também
podem ser customizados e modificados para conferir diferentes bônus e propriedades
adicionais.
Todo personagem inicia com uma armadura comum. A armadura pode receber
modificações para aumentar isso, de acordo com a tabela de modificações.
As modificações possuem características próprias, sendo elas:
Bônus na Defesa. O bônus na Defesa que a armadura concede.

Penalidade. Certas modificações são mais pesadas, colocando uma penalidade em


testes de perícia que utilizem o atributo Destreza enquanto estivar usando uma armadura
com ela.

Custo. Classificando as modificações de acordo com seus benefícios e complexidade,


definido o custo dela.
Durabilidade. O quanto a armadura aguenta de uso antes de ficar ineficiente ou até quebrar

Tipos de armadura Bônus de RD penalidade custo Resistencia


defesa

Armadura leve +1 2 0 1 30

Armadura media +2 4 -2 2 50

Armadura pesada +3 6 -4 2 80

Armadura robusta +4 10 -8 3 120

Certas armaduras listadas possuem propriedades especiais:​


Armadura Pesada. Uma armadura resistente, feita com metais densos e pesados.
Requer no mínimo 3 de força para poder ser usada.
Armadura robusta. Uma armadura massiva, com uma composição
anormalmente pesada e resistente. Requer no mínimo 5 de força para
poder ser usada.


ESCUDOS
Os escudos podem não ser equipamentos muito comuns, mas ainda podem vir a se
mostrar úteis para os jogadores, vindo em diferentes formatos e tamanhos.
Cada escudo fornece um valor de Redução de Dano enquanto estiver sendo empunhado,
assim como um valor de penalidade em testes de perícia que utilizam Destreza.
Penalidades de escudos e armadura são cumulativas.
Escudos podem ser usados em ataques, com o seu dano especificado entre parênteses,
após o nome do escudo. Caso ataque utilizando um escudo, ele deixa de fornecer RD até
o início do seu próximo turno.
Escudo Pequeno. Um escudo pequeno, otimizado para ser preso ao braço, mantendo
uma mão livre enquanto dá um impulso na guarda. O escudo leve não ocupa uma das
suas mãos.
Escudo Leve. Um pequeno escudo, leve em peso e capaz de auxiliar na defesa de
golpes mais simples.
Escudo Médio. Um escudo de porte médio, equilibrando uma boa defesa com um
sacrifício mediano de sua agilidade.
Escudo Pesado. Um escudo maior e pesado, cobrindo uma parte considerável do corpo,
em troca de uma certa dificuldade no seu manejo.

ESCUDO REDUÇÃO DE DANO PENALIDADE CUSTO Resistência

Escudo Pequeno (1d3) 2 0 2 20

Escudo Leve (1d4) 2 -1 1 20

Escudo Médio (1d6) 4 -2 2 40

Escudo Pesado (1d8) 6 -4 3 60

Resistência dos equipamentos


A resistência dos equipamentos basicamente significa o quanto elas aguentam seja dentro
de um combate ou fora dele, basicamente a resistência é o PV dos equipamentos, quanto
mais um equipamento esta desgastado mais ele para de cumprir a sua função​
Pristina (100% PV): Desempenho máximo.
Desgastada (50% PV): A arma começa a perder o fio ou a estabilidade.-1 no Nível de Dano.
Danificada (25% PV): A estrutura está prestes a ceder. -2 no Nível de Dano e +5 na margem
de Erro Crítico (se tirar 1 a 5 no d20, a arma quebra).
Quebrada (0 PV): Inutilizável. Precisa de conserto especializado ou descarte.
Os meios dos equipamentos serem danificadas são variados:
Erro Crítico (1 no d20): Se o jogador tirar 1 natural, a arma sofre um estresse violento. Ela
perde 1d6 + Força do Usuário de Pv.
Bloqueio de Escudo: Sempre que alguém usa um escudo para bloquear um dano que supera
sua RD física, o excesso de dano é subtraído do PV do escudo (após aplicar a RD do proprio
escudo).
Ataque "Quebrar": Inimigos podem tentar atacar o equipamento do jogador. O dano causado
vai direto para a PV.
Sobrecarga de Mana: Se o jogador usar uma magia muito poderosa em uma arma comum,
ou seja, não possui os níveis necessários de mana, a arma perde 1 de PV por cada 2 PM
gastos na habilidade.

Para as armaduras é um pouco diferente mas mantém o mesmo espírito:


Dano Transbordante: Sempre que você sofrer um ataque onde o dano do inimigo (após sua
RD) for maior que 10, a armadura perde 1d6 de PV.
Erro Crítico na Defesa (1 no d20): Se você tirar 1 no seu teste de defesa oposto, a armadura
absorve o golpe de forma errada e perde 10 de PV imediatamente.
Dano Massivo: Se você receber um dano que tire mais de 50% da sua vida atual, a armadura
fica Danificada automaticamente.

Pristina (100%): Bônus totais.


Desgastada (50%): A RD da armadura cai pela metade.
Danificada (25%): O Bônus de Defesa cai para 0.
Destruída (0%): A armadura quebra;

Qualidade da criação
É obvio que quanto mais um item for melhor criado, mais forte/resistente ele seria, por isso
existe os níveis de criação tanto de arma como de armadura, é importante saber que, uma
arma de qualidade inferior não pode causar danos em uma arma de nível superior, a tabela
esta descrita a seguir.
Nível de Criação Bônus de Acerto Resistência RD da arma

Rústica -2 -20% 0

Padrão 0 Padrão 2

Refinada +1 +20% 4

Superior +2 +50% 8

Lendária +3 +100% 16
Nível de Criação Bônus de RD Resistência RD da armadura

Rústica -2 -20% 0

Padrão 0 Padrão 2

Refinada +1 +20% 4

Superior +2 +50% 8

Lendária +3 +100% 16

Kit de ferramentas
Kits de Ferramenta são utilizados durante descansos ou grandes intervalos, chamados de
interlúdios, e permitem em sua maioria a criação de certos itens ou possuem sua própria
mecânica. Um personagem só pode utilizar um kit de ferramentas no qual possua
treinamento. Se treinado em um Ofício, também é treinado no kit de ferramentas dele.
Exemplo: ser treinado em Ofício (Cozinheiro) lhe dá treinamento em ferramentas de
cozinheiro. Sempre que realizar um teste que envolva o kit de ferramentas, se faz um teste
de seu respectivo ofício. Vários dos kits podem ser utilizados para criar itens especiais
durante um Interlúdio. Um personagem é capaz, durante o interlúdio, de escolher o foco de
Criação de Itens, melhor explicado no respectivo capítulo. Entretanto, certos kits possuem
uma limitação especificada de quantos itens podem ser criados o utilizando, devido à
complexidade de confecção do item. Alguns itens possuem requisitos adicionais além do
ofício para sua confecção. Existem limitações nos itens que podem ser criados por um
personagem:
• Personagens de nível 1 a 5 podem criar itens de custo 1.
• Personagens de nível 6 a 10 podem criar itens de custo 1 e 2.
• Personagens de nível 11 a 16 podem criar itens de custo a 1 a 3.
• Personagens de nível 17 a 20 podem criar itens de custo 1 a 4.

FERRAMENTAS DE ALFAITE
O kit de ferramentas de alfaiate é focado na criação de acessórios especiais e
uniformes,Entretanto, criar acessórios mágicos é complexo e custoso: do nível 1 ao 9, você
só pode criar 1 acessório por interlúdio; a partir do nível 10 você pode criar 2 acessórios por
interlúdio. Você pode criar um uniforme com revestimento por interlúdio.

FERRAMENTAS DE ALQUIMIA
O kit de ferramentas de alquimia possibilita misturar elementos e substâncias para
criar algo novo, podendo ser tanto venenos quanto misturas com efeitos diferenciados.
Possuir treinamento em ferramentas de alquimia permite criar itens especiais do
tipo Mistura; não há um limite de quantas misturas podem ser criadas.
FERRAMENTAS DE CANALIZADOR
O kit de ferramentas de canalizador é um conjunto de peculiares amuletos, pérolas
e outros itens espirituais. menores em itens. Possuir treinamento em ferramentas de
canalizador permite criar itens especiais do tipo Espiritual; não há um limite de
quantos itens espirituais podem ser criados.

FERRAMENTAS DE COZINHEIRO
O kit de ferramentas de cozinheiro dá a capacidade de extrair ao máximo habilidades
culinárias, criando refeições da maior qualidade, as quais passam a até mesmo conferir
benefícios para aqueles que as consumirem.
Ser treinado em Ofício (cozinheiro) permite produzir refeições com propriedades
especiais. Durante um descanso, um personagem treinado pode preparar uma refeição
que concede benefícios especiais.
Produzir uma refeição com um benefício exige sucesso em um teste de Ofício (Cozinheiro)
CD 15. A CD aumenta em +5 para cada benefício adicional. Falhar no teste implica que a
comida foi estragada e desperdiçada. Todos os benefícios duram até o próximo descanso
longo e uma mesma refeição pode beneficiar um número de criaturas igual ao seu bônus
de treinamento.
• Energética. Consumir uma refeição energética concede mana
temporária igual ao bônus de treinamento do cozinheiro.
• Leve. Consumir uma refeição leve concede um aumento no Deslocamento de 3
metros para cada grau do cozinheiro. 3 para quarto, 6 para terceiro, 9 para segundo,
12 para primeiro e 15 para especial.
• Nutritiva. Consumir uma refeição nutritiva concede um bônus de +2 em um
número de TRs igual a metade do bônus de treinamento do cozinheiro.
• Picante. Consumir uma refeição picante concede +2 em jogadas de ataque.
• Reforçada. Consumir uma refeição reforçada concede +2 na Defesa.
• Refrescante. Consumir uma refeição refrescante permite a quem a comeu escolher
realizar um teste com vantagem. Após isso, este benefício se encerra.
• Revigorante. Consumir uma refeição revigorante concede 5 pontos de vida
temporários para cada grau do cozinheiro.

FERRAMENTAS DE ENTALHADOR
O kit de ferramentas de entalhador junta instrumentos e utensílios utilizados na arte
de se entalhar e encravar, a qual quando unida a mana permite criar
amuletos e talismãs. Possuir treinamento em ferramentas de entalhador permite
criar itens especiais do tipo Talismã; não há um limite de quantos talismãs podem
ser criados.

FERRAMENTAS DE FERREIRO
O kit de ferramentas de ferreiro é utilizado na criação e melhoria de armas e escudos,
eventualmente utilizando da feitiçaria para as transformar em ferramentas com mana.
Possuir treinamento nas ferramentas de ferreiro permite criar tanto armas e
escudos comuns quanto ferramentas com mana. É o principal para se manter os
equipamentos em um bom estado, realizando a sua manutenção e otimização, permitindo
assim que o máximo do seu potencial seja extraí[Link] um descanso curto, um
personagem com treinamento em ferramentas de
ferreiro pode melhorar temporariamente uma quantidade de equipamentos igual a
metade do seu bônus de treinamento; em um descanso longo, essa quantidade é igual ao
bônus de treinamento. Uma arma melhorada adiciona +2 em jogadas de ataque realizadas
com ela; um escudo melhorado adiciona metade do bônus de treinamento do ferreiro na
RD concedida enquanto empunhado. As melhorias duram até o próximo descanso.

FERRAMENTAS DE FARMACÊUTICO
O kit de ferramentas de farmacêutico permite cuidar efetivamente da saúde, além de
sintetizar substâncias medicinais refinadas, criando antídotos ou remédios. Possuir
treinamento nas ferramentas de farmacêutico permite criar itens especiais do
tipo Fármacos; não há um limite de quantas medicinas podem ser criadas.

ITENS ESPECIAIS
Diferente de Armas, Armaduras e Escudos, os itens aqui apresentados trazem uma
utilidade geral para os feiticeiros, desde vestimentas que trazem benefícios a quem usa,
até venenos para incapacitar certos inimigos. Normalmente esses itens estão disponíveis
no estoque/arsenal de um exército, e uma certa quantidade pode ser obtida gratuitamente, a
depender do nível do player. Também podem ser comprados, criados ou recompensados.
Assim como outros equipamentos, eles possuem custo variado, o qual depende do poder e
eficiência do item. Esses itens são divididos em diferentes categorias, para facilitar a sua
organização e a especificação em certas habilidades, talentos e mecânicas. São elas:
• Acessórios, que são itens equipados pelos personagens e que, enquanto em sua
posse, concedem efeitos especiais e melhorias.
• Espirituais, criados a partir da conexão, controle e canalização da mana pura e de
pequenos espíritos com funcionalidades específicas.
• Fármacos, sintetizados com kits de médicos e diferentes substâncias sendo refinadas
e concentradas, cuidando da saúde tanto remediando quanto prevenindo.
• Misturas, formadas a partir da combinação de elementos e substâncias, cuja mescla
dá um novo efeito.
• Talismãs, encravados na madeira e entalhados com símbolos e selos de proteção,
que dão efeitos temporários, imediatos ou que perduram. Por padrão, um talismã
tem que ocupar o espaço de uma mão para ser usado.
A partir da próxima página, todos eles estão listados e divididos em uma categoria
baseada no seu custo.
REGRAS DE VENENO
Venenos possuem três classificações de acordo com o método de introdução usado.

Contato. Introduzido por meio de um ataque acertado (ou se o alvo toca o objeto
envenenado). Venenos desse tipo podem ser aplicados em uma arma como uma Ação
Bônus e permanecem nela até acertar um ataque ou até o final do combate (o que vier
primeiro).

Inalação. Introduzidos via respiração. São armazenados em frascos que podem ser
arremessados em alcance de 9 metros como uma ação comum. Ao se quebrar, o veneno é
liberado em 3 metros de raio. Todas as criaturas na área são expostas; prender a respiração
não impede de ser afetado, pois o veneno pode entrar por outras partes do corpo.

Ingestão. Introduzido através da ingestão de comida ou bebida.


Uma criatura exposta a um veneno deve realizar um teste de resistência de Fortitude
(CD definida pelo Custo do veneno). Se falhar, sofre o efeito do veneno (efeitos em
parênteses afetam alvos mesmo que passem no teste de resistência). Efeitos que não
sejam instantâneos, como perda de vida recorrente ou condições, podem ser curados
através de tramentos.

Custo Classe de Dificuldade do Veneno

1 15

2 25

3 35

4 45
ITENS ESPECIAIS DE CUSTO 1
Abaixo estão listados todos os Itens Especiais de custo 1.
• Antídoto Simples [Fármaco]. Um simples antídoto, capaz de neutralizar venenos
mais leves. O antídoto pode ser consumido como uma ação bônus, curando da
condição envenenado e/ou qualquer veneno de custo 1 ou que venha de uma
um espírito até nível 4.
• Brinco da Comunicação [Acessório]. Um par de brincos imbuídos com uma técnica
de comunicação. Usar um desses brincos permite que o usuário sintonize com até
6 outras pessoas que também estejam usando um. Todos sintonizados na mesma
conexão conseguem se comunicar mentalmente desde que estejam dentro de 30
metros. Sintonizar um brinco dentro de combate é uma ação completa, e enquanto
se comunica o brinco brilha em um brilho perceptível por qualquer pessoa.
• Chaveiro Canalizador [Acessório]. Um chaveiro que canaliza mana, refinando-a e
dificultando resistir. Um personagem com o chaveiro canalizador tem a sua CD das magias
aumentada em 1.
• Injeção Estimulante [Fármaco]. Uma injeção criada a partir de uma mescla de
medicina e controle de mana. Ela tem uma única carga e a injetar faz com que você receba
+2 de bônus em toda rolagem de perícia usando um atributo a sua escolha durante 10
minutos. Dentro de combate, injetar é uma ação bônus.
• Mix Energético Pequeno [Fármaco]. Um conjunto de suplementos e substâncias
que conseguem recuperar a energia e vigor físico, concentrados em uma cápsula.
Como uma ação bônus, é possível consumir o mix, recuperando 3 pontos de estamina.
• Óleo Amolador [Mistura]. Um pequeno recipiente cheio de um óleo que aumenta
o potencial de uma arma, amolando-a. Pode ser aplicado em duas armas antes de
acabar; uma arma coberta com óleo amolador recebe o traço Mortal d6. O óleo dura
um dia.
• Óleo Flamejante [Mistura]. Um óleo que deixa a arma extremamente inflamável,
cobrindo-se de chamas com o menor dos esforços. Pode ser aplicado em duas armas
antes de acabar; uma arma coberta com óleo flamejante recebe o traço Modular
Queimante. O óleo dura 10 minutos.
• Pérola Carregada [Espiritual]. Uma pequena pérola carregada com energia
mana, usada para recuperar do próprio estoque. Como uma ação bônus, é
possível consumir a pérola, recuperando 3 pontos de mana.
• Remédio Simples [Fármaco]. Um simples remédio, capaz de forçar uma reação
regenerativa do corpo. Como uma ação comum, é possível consumir o remédio e
gastar seus dados de vida para se curar, com um limite igual a quatro dados de vida.
• Símbolo da Vida [Talismã]. Uma espécie de pequena ficha ou amuleto, encravado
em madeira e imbuído com energia reversa. Como uma ação bônus, é possível o
destruir para liberar a energia em si mesmo, curando-se em 10 pontos de vida.
• Talismã de Barreira [Talismã]. Um pequeno talismã que armazena uma barreira
feita de mana. Pode usá-lo como uma ação bônus, invocando quatro paredes, cada
uma possuindo 15 pontos de vida e ocupando 1,5 metros cada. Após usado, o talismã
se esvai.
• Veneno Debilitante [Mistura]. Um pote de veneno cujo foco é atingir o corpo,
debilitando-o. Contato, o alvo terá seu deslocamento reduzido pela metade.
• Veneno Intenso [Mistura]. Um pote de veneno intenso e concentrado, com o
propósito de invadir o corpo do alvo. Contato, o alvo ficará Envenenado durante
uma rodada.

ITENS ESPECIAIS DE CUSTO 2


Abaixo estão listados todos os Itens Especiais de custo 2.
• Amuleto do Vislumbre [Acessório]. Um amuleto amaldiçoado que fornece ao
portador capacidade de vislumbrar tudo ao seu redor com perfeição. O usuário deste
item recebe visão no escuro com alcance de 9 metros, além de um bônus de +2 em
rolagens de Percepção. Uma vez ao dia, você pode, como uma ação bônus, se tornar
capaz de enxergar com os olhos fechados em 9 metros de diâmetro por 1 minuto.
• Antídoto Intermediário [Fármaco]. Um simples antídoto, capaz de neutralizar
venenos mais leves. O antídoto pode ser consumido como uma ação bônus, curando
da condição envenenado e/ou qualquer veneno de custo 2 ou que venha de uma
maldição de terceiro grau ou inferior.
• Apanhador de Saúde [Acessório]. Um pequeno amuleto com formato semelhante
ao de um apanhador de sonhos, o qual atrai boas energias. Sempre que um portador
do acessório for curado, recebe +1 de cura por dado, com um limite de cura adicional
igual a metade do seu nível.
• Bracelete do Vigor [Acessório]. Um bracelete que entra em sintonia com o corpo e
acentua o físico, concedendo um maior vigor para o seu portador. Enquanto estiver
utilizando o bracelete do vigor, os seus pontos de vida máximos aumentam em 10.
• Conjunto de Pérolas Carregadas [Espiritual]. Um conjunto de pérolas carregadas
com mana. Como uma ação bônus, é possível consumir o conjunto de pérolas, recuperando
6 pontos de mana.
• Faixa de Foco [Acessório]. Uma faixa que quando presa ao seu portador o permite
focar e manter a concentração. Você recebe um bônus de +2 em testes para manter
a concentração e, uma vez por dia, você pode escolher não perder a concentração
ao invés de realizar um teste.
• Injeção de Adrenalina [Fármaco]. Uma injeção com uma dose considerável de
adrenalina, que o faz esquecer temporariamente do cansaço. Usar a injeção é uma
ação bônus; ao usar ela, seu nível de Exaustão é reduzido em 1 até o final da cena,
voltando imediatamente após o término dela.
• Mix Energético Médio [Fármaco]. Um conjunto reforçado de suplementos e
substâncias que aumentam a recuperação do vigor físico. Como uma ação bônus, é
possível consumir o mix, recuperando 6 pontos de estamina.
• Pulseira Magistral [Acessório]. Uma pulseira cujas propriedades conseguem extrair
mais as capacidades de quem a usa, melhorando uma perícia. Enquanto estiver usando
a pulseira magistral, o usuário se torna treinado em uma perícia a sua escolha.
• Remédio Intermediário [Fármaco]. Um remédio mais complexo, capaz de forçar
uma reação regenerativa avançada no corpo. Como uma ação comum, é possível
consumir o remédio e gastar seus dados de vida para se curar, com um limite igual
a oito dados de vida.
• Símbolo de Vida Florescente [Talismã]. Uma ficha ou amuleto encravado em
madeira e com quantidades modestas de energia reversa, o que dá um sutil brilho
e calor. Como uma ação bônus, é possível o destruir para liberar energia em si
mesmo, curando-se em 25 pontos de vida.
• Talismã de Barreira Superior [Talismã]. Melhorando no talismã de barreira, ela
é tecida com mais cuidado e foco em uma maior agilidade. Pode usá-lo como uma
ação bônus ou como uma reação, invocando quatro paredes, cada uma possuindo
25 pontos de vida e ocupando 1,5 metros cada. Após usado, o talismã se esvai.
• Veneno Desnorteante [Mistura]. Um pote de veneno cuja composição foca em
atingir o sistema nervoso de uma criatura. Contato, o alvo ficará Desprevenido
durante uma rodada.

ITENS ESPECIAIS DE CUSTO 3


Abaixo estão listados todos os Itens Especiais de custo 3.
• Anéis do Conhecimento [Acessório]. Um conjunto de peculiares anéis, forjados
e imbuídos com mana e conhecimentos, prendendo-se na pele e se conectando ao usuário.
Os anéis aumentam o valor de Sentidos do usuário em 2, podendo superar o seu limite de
atributo, até o máximo de 30.
• Antídoto Superior [Fármaco]. Um simples antídoto, capaz de neutralizar venenos
mais leves. O antídoto pode ser consumido como uma ação bônus, curando da
condição envenenado e/ou qualquer veneno de custo 3 ou que venha de uma
maldição de segundo grau ou inferior.
• Bracelete da Força [Acessório]. Firme e forjado a partir do mais forte aço, esse
bracelete aumenta o valor de Força do usuário em 2, podendo superar o seu limite
de atributo, até o máximo de 30.
• Chaveiro Absorsor [Acessório]. Um pequeno adereço espiritual, semelhante a um
chaveiro, o qual é capaz de absorver mana a partir de vestígios. Sempre que eliminar um
inimigo que possua mana ou seja formado por mana , você recupera 2 pontos de mana .
• Cinturão do Inabalável [Acessório]. Um robusto cinturão metálico, com uma
correnteza de mana que é transmitida e reforça o físico do usuário.
O cinturão aumenta o valor de Constituição do usuário em 2, podendo superar o seu
limite de atributo, até o máximo de 30.
• Domínio Simples Contido [Talismã]. Um pequeno tubo com um domínio simples
armazenado. Pode ser usado como uma ação comum, erguendo um domínio
simples sem custo de energia, o qual se mantém por até 2 rodadas, protegendo
apenas o portador do item. Após ser usado, o tubo se torna inútil, com a técnica
armazenada se esvaindo.
• Faixas Céleres [Acessório]. Várias faixas leves e quase transparentes, as quais
quando amarradas em uma pessoa, usam da energia imbuída para estimular os
reflexos e agilidade. As faixas aumentam o valor de Destreza do usuário em 2,
podendo superar o seu limite de atributo, até o máximo de 30.
• Mistura Profana [Mistura]. Uma mistura feita a partir de mana concentrada e em estado
ativo, capaz de estimular o fluxo interno de energia de um feiticeiro, mas possuindo um
preço. Como uma ação comum, pode-se consumir a mistura profana, reduzindo o custo de
todas as habilidades que utilizem mana em 1 ponto, durante uma cena. Após o fim da cena,
o personagem recebe 1 nível de exaustão.
• Mix Energético Grande [Fármaco]. Uma pílula robusta e com concentrações
extremas de substâncias que recuperam o físico e vigor. Como uma ação bônus, é
possível consumir o mix, recuperando 10 pontos de estamina.
• Ombreiras do Vigor Superior [Acessório]. Ombreiras que quando usadas em
conjunto dos Braceletes do Vigor, trazem todo o potencial de resistência de um
feiticeiro. Enquanto estiver utilizando as Ombreiras do Vigor Superior, os seus
pontos de vida máximos aumentam em 20.
• Ornamento Fascinante [Acessório]. Um ornamento com joias e uma beleza notável,
além de um toque do jujutsu para o conceder um aspecto agradável que um acessório
não poderia alcançar normalmente. O ornamento aumenta o valor de Presença do
usuário em 2, podendo superar o seu limite de atributo, até o máximo de 30.
• Pingente do Intelecto [Acessório]. Leve, sutil e coberto de inscrições anciãs, esse
pingente aumenta o valor de Inteligência do usuário em 2, podendo superar o seu
limite de atributo, até o máximo de 30.
• Pulseira Primacial [Acessório]. Uma pulseira especial, a qual consegue levar além
uma perícia do usuário. Enquanto estiver usando a pulseira primacial, o usuário se
torna mestre em uma perícia a sua escolha, desde que já seja treinado nela.
• Remédio Complexo [Fármaco]. Um remédio de criação complexa. Como uma ação
comum, é possível consumir o remédio e gastar seus dados de vida para se curar,
com um limite igual a doze dados de vida.
• Terço de Pérolas Carregadas [Espiritual]. Um terço criado a partir de pérolas
carregadas com mana. Como uma ação bônus, é possível consumir o terço, recuperando 10
pontos de mana.
• Veneno Maldito [Mistura]. Um veneno feito a partir de uma substância semelhante
ao sangue de maldições, com propriedades extremamente nocivas. Contato, o alvo
ficará Exposto (Envenenado) durante três rodadas.

ITENS ESPECIAIS DE CUSTO 4


Abaixo estão listados todos os Itens Especiais de custo 4.
• Antídoto Absoluto [Fármaco]. Um antídoto absoluto, confeccionado com a mais
refinada medicina, capaz de neutralizar qualquer veneno ou toxina. O antídoto pode ser
consumido como uma ação bônus, sendo curado da condição envenenado e/ou qualquer
veneno de custo 4 ou que venha de uma maldição de primeiro grau ou inferior.
• Elixir da Vida [Espiritual]. Sendo o suprassumo da mana, o elixir da vida incita uma
vitalidade sem precedentes naquele que o consumir, usando da essência de várias
maldições e junção de energia reversa. Como uma ação bônus, é possível consumir o elixir
da vida, podendo usar todos os seus dados de vida para se curar, somando o dobro do seu
modificador de constituição em cada um; você recebe vantagem e +5 em testes de
resistência de Fortitude pelo resto da cena, assim como em Integridade.
• Laço da Vida [Acessório]. Um pequeno laço vermelho, imbuído com quantidades
excessivas de energia reversa. Um feiticeiro que tenha o laço preso a si é capaz
de se prender a vida: caso um personagem com um laço da vida vá morrer, tal
morte é ignorada e o laço se desgasta, sumindo. Ao evitar a morte com este item, o
personagem cura metade dos seus pontos de vida, mas recebe 1 nível de exaustão.
O Laço da Vida não funciona caso o feiticeiro já esteja com 5 níveis de Exaustão.
• Lágrima de Shinigami [Mistura]. O mais letal veneno já conhecido, capaz de imbuir
uma arma com tamanha letalidade que passou a ser conhecido como a lágrima de
um shinigami. Contato, o alvo perde 2d10 pontos de vida e tem sua Defesa reduzida
em 4, e passa a gastar 2 PE adicionais sempre que usar mana até o final da cena (perde
2d10 de vida, fica Amedrontado e Exposto por 2 rodadas).
• Símbolo de Vida Absoluta [Talismã]. Encravado e entalhado com os símbolos
de absoluta saúde e vida, esse símbolo consegue canalizar em sua máxima a vida.
Como uma ação livre, é possível o destruir para liberar energia em si mesmo,
recuperando todos os seus pontos de vida, até o máximo, além de receber pontos de
vida temporários igual ao triplo do seu nível de personagem.
• Talismã do Ápice [Talismã]. Um talismã que quando destruído liberta uma
quantidade excessiva de energia, a qual é direcionada a um atributo específico do
usuário. Ao usar o talismã, o valor de um atributo a sua escolha se torna 30 durante
um minuto (10 rodadas dentro de um combate) e ele se quebra.
FERRAMENTAS DE MANA
Como já explicado na história da Convergência, a mana alterou a fauna, a flora e a própria
física do mundo. Para os combatentes, tornou-se uma necessidade imbuir suas armas com
a própria energia para ferir adequadamente aberrações, espíritos e usuários de mana. Com
um mundo onde a Centelha é tão vital, era inevitável que o armamento evoluísse, resultando
nas Ferramentas de Mana.

Ferramentas de Mana são equipamentos infundidos permanentemente com energia mágica


ou forjados a partir de materiais que surgiram após a Convergência (como minérios
especiais ou partes de aberrações). Diferente de uma arma comum que um mago reveste
temporariamente com aura, as Ferramentas de Mana possuem propriedades latentes, um
fluxo de energia próprio e uma potência superior constante.

Isso é vital para classes que não focam em lançar feitiços, como o Especialista em Armas
ou o Artista Marcial, permitindo que combatam espíritos e aberrações de alto nível apenas
com a força física e a técnica, compensando sua menor reserva de PM com equipamentos
poderosos.

Classificação e Poder

Assim como as armas comuns, as Ferramentas de Mana seguem a hierarquia de qualidade


estabelecida pelos ferreiros do novo mundo. Elas variam do nível Residual ao Despertada.
Existem também as ferramentas de Qualidade Única , que costumam ter uma técnica ou
"Efeito Mágico" imbuído nelas, possuindo vontade própria ou poderes que desafiam a lógica.

Dentro do sistema, as Ferramentas de Mana podem ser encontradas em missões, ruínas da


Convergência, ou criadas pelos próprios jogadores.

Criação

Ferramentas de Mana são criadas por artesãos que compreendem profundamente o fluxo
da Centelha e demonstram grande agilidade manual, mesclando ambas as capacidades
para criar equipamentos especiais imbuídos com a energia da Convergência de maneira
impecável. Todo equipamento genérico (armas, armaduras e escudos) pode ser
transformado em uma Ferramenta de Mana. É tudo uma questão de habilidade do artesão
por trás dela, pois o processo se torna cada vez mais difícil e arriscado conforme a potência
da mana aumenta.

Para que um personagem possa transformar equipamentos genéricos em Ferramentas de


Mana, ele precisa ser treinado em Ferramentas de Canalizador e Ferramentas de Ferreiro.
Não são necessários materiais mundanos extras, apenas habilidade e a manipulação da
mana ambiente. O tempo necessário é variável, normalmente sendo feito nas pausas entre
uma missão e outra (Interlúdios), mas a dificuldade e o risco são fixos. Cada Nível de
Criação possui uma dificuldade para os testes realizados, além de uma quantidade de vezes
que se pode falhar antes que o equipamento seja destruído pela sobrecarga de energia.
Para se realizar o processo, são necessárias duas rolagens:

●​ A primeira rolagem representa a parte física do processo, o reforço da estrutura para


suportar a mana, utilizando as Ferramentas de Ferreiro em posse do personagem.
Tal rolagem utiliza a perícia Ofício (Ferreiro).
●​ A segunda rolagem representa a energia sendo imbuída e mesclada no equipamento,
a partir dos conhecimentos sobre a Centelha e habilidade de manuseio espiritual. Tal
rolagem utiliza a perícia associada às Ferramentas de Canalizador (Ofício
Catalizador)

Para que o processo seja completo, é necessário suceder em ambos os testes. Caso haja
falhas, elas serão contabilizadas para o limite antes da quebra, e o processo pode ser
repetido até ser completo ou o equipamento quebrar. As falhas são do equipamento
(estresse estrutural), e não do ferreiro realizando o processo; logo, trocar quem realiza o
processo não reinicia a contagem.

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