Paranoia
William Vanderboom
Paranóia é o sentimento de replicação
A realização de um evento é sua observância, criar uma
história é a replicação de um ideal, a escrita é o
simulacro de uma ideia, que é o simulacro de um ideal.
Uma história dentro de uma história que existe fora de
uma história, esse é o poder da replicação, a confusão
entre camadas que gera observância sobre sua
significância. Primeiro a história de IGOR, agora, os
escritores e o autor, em breve, o nada.
A desenvoltura do Minotauro
As regras da realidade e a existência observada são a
base do Minotauro, que em si é a impossibilidade da
imortalidade, é as amarras que prendem a existência à
realidade, apesar da existência observacional das mídias
de significância. O Minotauro é o problema em si, o
desafio que deve ser burlado por aqueles que desejam
superar sua mídia, como assim já fizeram.
A expectativa de um fim
A elaboração de uma mídia para superar a morte, ou a
observância, exige um aparato especial, um maquinário
que gere observância quando inobservado, o mistério ou
a teoria, é um deles. De outra forma, o poder pode estar
nas mãos da história, uma existência colocada em pausa,
uma história que não terminou, mas foi parada, esse
caminho para existência contínua permitiria a
observância de um personagem sem depender de um
olhar, esse foi o caminho dos escritores, e do autor que
se tornou personagem através de Babel.
Elaboração consciente
A realização de uma passagem de observância depende
muito da consciência em si, a interpretação do fato
depende do observador, a resolução de um mistério
depende de uma investigadora. Essa etapa é a
peculiaridade da imortalidade, a dependência de uma
mídia para superá-la. A replicação de uma história é a
tomada de poder dela, um enigma é uma forma de
imortalidade.
Paranoia
Paranoia
No início haviam 6 entidades
Medo
Corrupção
Morte
Ódio
Tempo
Conhecimento
As entidades viviam em equilíbrio entre si, sua predação
mútua fazia com que Setealém existisse em equilíbrio,
mas tudo mudou com o homem por trás da máscara.
A terra foi desolada pela praga, queimada pelo Ódio e
assombrada pela Morte.
O povo voltou-se ao mar, as estrelas guiavam o Tempo e
o Conhecimento.
Na profundidade do oceano, a Corrupção e o Medo
mostravam uma verdade terrível.
Um jogo de jogos
A Atlas apresenta com prazer para vocês o manual
oficial de Paranoia, o jogo de tabuleiro canônico do
multiverso Atlas! Tenham em mente que esse é
apenas um complemento do material original,
todas as miniaturas, cartas e tabuleiro devem ser
adquiridos previamente para jogar!
A terra chamuscada
Quando o equilíbrio mudou, a terra respondeu à
altura, o solo rachado devorou a vida que restava e
a praga nasceu. Um vírus arenoso que entra
através do ar nas pessoas, ressecando e
contorcendo seu corpo, o resultado de uma
maldição que assola a realidade. Uma cura foi
encontrada no mais profundo solo, o sangue
revelador, administrado pela Igreja do sangue
revelador, capaz de curar a praga e realizar
milagres, criando a maior facção da terra
chamuscada.
Os caminhantes
estelares
Quando a vida na Terra se foi, muitos voltaram-se
ao mar em busca de respostas, e assim as tiveram.
As estrelas revelaram segredos que a terra nunca
contaria, um caminho para iluminação, distorcido
e de uma forma opressiva, a obsessão pelas
estrelas levou o povo a criar embarcações à altura,
navios-estado que comportam nações em busca da
poeira estelar, guiados pelo espaço através de
canções do clima e do tempo, feitos da gordura e
sebo de baleias.
A verdade profunda
Após saírem da terra chamuscada, parte da vida se
aprofundou, buscando refúgio no mais profundo
oceano, assentamentos criados do chumbo na
profundidade, fortalecidos para suportar a
pressão, se sustentando do que um dia foi vivo. No
profundo, eles encontraram o abismo, uma
escuridão tão densa que absorve tudo ao redor,
atraindo todos que a observarem, um vazio capaz
de preencher a mais profunda necessidade.
As unidades
Ao longo das partidas de Paranóia, o uso de
unidades é comum, as unidades leves (d6), médias
(d12) e pesadas (d20). Porém cada facção possui seu
próprio tipo de unidade.
A Igreja do sangue revelador possui os fiéis, os pais
e os santos, todos recebendo a habilidade de
recuperar um fracasso com um acerto.
Os nevoeiros possuem os pescadores, os
marinheiros e os baleeiros. Todos tendo +1 nos
testes
Os profundos possuem os navegadores, os
caminhantes e os mergulhadores. Todos possuindo
um fracasso a mais de resistência.
Os fiéis
Os fiéis são a tropa mais básica da Igreja, são
pessoas iniciadas no sangue revelador,
sobreviventes da terra chamuscada, pessoas
comuns que devotam sua vida ao sangue e a
verdade que ele traz.
Os pais
Os pais são líderes da Igreja, pessoas que já
tomaram parte do sangue revelador por eras,
possuem um conhecimento aprofundado da
verdade do sangue, podem comungar com a praga
e vivem pela terra.
Os santos
Os santos são o ápice da Igreja, pessoas que
comungam com a praga e se tornaram um com o
sangue, possuem uma relação íntima com o que
destruiu a terra. Santos são livres da Igreja e
tomam incursões por conta própria.
Os pescadores
Os pescadores são pessoas dos navios-estado que
servem como limite ao mar, pessoas que ainda
estão distantes das estrelas e que possuem poucos
olhos em sua mente, incapazes de ouvir o canto
das baleias.
Os marinheiros
Os marinheiros são pessoas que abraçaram o
oceano, navegando pelas estrelas e proliferando os
olhos, muitos consumindo o próprio óleo das
baleias.
Os baleeiros
Os baleeiros são pessoas que ouvem os cantos das
baleias e podem se comunicar com as estrelas,
guiando os navios para a poeira estelar e se
infestando com o óleo dos cânticos.
Os navegadores
Os navegadores são pessoas do profundo oceano
que se comunicam com o abismo, capazes de guiar
o povo através da escuridão, aqueles que
permeiam as lamparinas que iluminam os sinos
abissais.
Os caminhantes
Os caminhantes são aqueles que atravessam o
abismo, pessoas que caminham através da
escuridão infinita e retornam com as respostas do
além, capazes de se guiar pelo vazio abissal.
Os mergulhadores
Os mergulhadores são pessoas que se aprofundam
no abismo, capazes de ir onde a luz nunca tocará,
atraindo o vazio até si, e através dele obtendo
respostas. Mergulhadores tocam a escuridão
infinita em seu mais profundo index.
Dica mecânica!
Uma boa estratégia com suas unidades é a
dispersão em números equivalentes, tropas
maiores possuem dificuldades maiores de acerto, e
ainda fracassos adicionais, por isso é comum a
disposição de tropas iguais (Grandes com grandes
e etc), porém, pode ser uma boa economia a
disposição de um número maior de tropas
pequenas contra uma unidade grande! Lembre do
valor diferenciado entre tropas, mesmo que a cada
rodada seu potencial aumente em 1!
Rebalanceando o
jogo!
Para a inserção de novos jogadores, algumas
mudanças podem ser feitas, como a redução da
resistência de fracassos das unidades (Pequenas
diminuirem de 3, médias de 4 e grandes de 6) ou
dar pontos extras (Aumentar as pequenas de 1,
médias de 2 e grandes de 3). Outros modificadores
também podem ser influenciados (Unidades
grandes darem 2 sucessos, pequenas terem 2
dados, etc).
Os pontos chave
Os pontos chave são os pontos no tabuleiro que
garantem uma vantagem às unidades,
tematicamente, são os pontos de maior poder das
facções, que podem ser ativados com um embate
por ele, ao troco de nenhum sucesso, mas
concedendo uma vantagem às tropas.
A Igreja reveladora
A Igreja reveladora é o ponto de poder da facção da
Igreja, uma estrutura enorme misturando aspectos
barrocos e góticos, com magistérios de sangue e
estruturas religiosas.
A embarcação das
canções
A embarcação das canções é o ponto de poder dos
nevoeiros, um navio-nação colossal que contém as
canções das baleias em óleo. Um monstruoso navio
capaz de avassalar entidades e criar clima.
O sino abissal
O sino abissal é o ponto de poder dos profundos,
um sino ancestral e gigantesco, capaz de se
comunicar com o abismo, cravejado com as
últimas preces de uma civilização devorada pela
escuridão.
Ramiel
Ramiel é um ponto de poder neutro, um obelisco
enorme e infinito, capaz de ser invocado em
qualquer local, um polígono capaz de destruir
realidades.
A ultraferrovia
Como uma expansão em colaboração com o
Maquinista, você pode adicionar a Ultraferrovia
como um ponto de poder neutro, capaz de
transportar unidades pelo mapa!
Navegando unidades
Uma dica para seu jogo é a utilização do mapa
malhado para unidades, onde cada quadrado
equivale a um metro de movimento de suas
unidades (Lembrando que cada unidade se move
diferente, pequenas 2, médias e grandes 1), uma
boa maneira de agilizar ao invés de se usar réguas
para medir o movimento. Além disso, facilita para
medir o tamanho que ocupa cada miniatura de
unidade (pequenas e médias 1 e grandes 2)!
Equilibrando pontos
de poder
Alguns podem argumentar o valor maior de certos
pontos de poder de cada facção (A cura de 1 ponto
de todas unidades da Igreja, o aumento do
potencial em 1 dos Nevoeiros, o aumento da
resistência a fracassos 1 do Sino Abissal e a vitória
garantida de Ramiel), desse modo, cada facção
pode escolher qualquer ponto de poder, mas
também os efeitos dos pontos de poder podem ser
trocados!
Reformulando vitórias
Tradicionalmente, uma partida é vencida por
quem derrubar o maior número de sucessos ao
derrotar inimigos, gerando uma vitória para o
melhor de três da rodada, dando a glória a quem
obtiver mais vitórias no melhor de três. Porém
podem ser feitos outros estilos de jogo, como um
“capture a bandeira” onde uma unidade possui um
artefato que gera a vitória ao final da rodada, ou
mudando de melhor de três para melhor de cinco,
para partidas maiores!
A Casa
No mais profundo abismo da verdade existe uma história
que nunca deveria ser contada, uma realidade impossível
que conecta todas as histórias, a observância em si, nela,
o escritor cria, assim como os outros, tornando-se um, a
materialidade não importa nesse ponto, só a
significância. A Casa reside no Lago, o mais profundo
oceano de verdades, o espelho que olha o abismo e
enxerga, a mente.
A proliferação de
olhos
Como uma maneira de alcançar uma verdade além
da compreensão humana, ocultistas criaram o
ritual da transcendência, uma maneira de se
conectar com o além e tornar-se algo maior,
superando sua mortalidade. Transcender é uma
comunicação, podendo ser feito de diversas
maneiras, mas as principais são a transcendência
de olhos, enxertando olhos no corpo do indivíduo,
a transcendência de tripas com a consumação de
matéria para fortalecer sua alma e a
transcendência de espinha, realizando pulsões na
medula do sujeito.
Aura
As facções fazem comunhão com o além de
diversas formas, porém seus objetos amaldiçoados
tem tendências a se repetir, como se fossem
elementos, a aura pútrida, que possuem pouco
poder, mas muita duração, a aura corrompida que
causa estresse ao usuário e têm efeitos
instantâneos e a aura corpulenta, que causam
efeitos de duração curta. Esses objetos são criados
a partir da distorção da realidade ao redor.
Caminhos
Ao transcender, você possui escolhas a fazer,
formas de se conectar com o além e se tornar mais
poderoso, como o caminho da luz, o caminho dos
antigos e o caminho do corpo, formas diferentes de
alcançar a transcendência completa, com focos
variados em seu poder e observância.
Potencial paranormal
O potencial paranormal (Contador que inicia de
em 1 e vai até 10 e que aumenta em 1 a cada rodada
para invocar unidades e se recupera ao início da
próxima rodada) representa a força da sua facção,
seja a Igreja, o Nevoeiro ou os Abissais, cada
unidade demanda uma força e moral de cada
facção (Unidades pequenas 1, médias 2 e grandes
3), como se demandasse uma estrutura maior para
liberar membros mais poderosos e importantes da
facção.
Interpretação de jogo
Durante uma partida, pode ser interessante narrar
como seus sucessos superam a resistência de
fracassos das unidades (O valor que precisa tirar
para causar um dano a ela), narrações são bem
vindas nesses momentos chave!
A parte de Miquéias
Os artefatos lendários (As cartas do jogo
compradas por 5 pontos de potencial) são criações
do além que permitem o portador a alterar a
realidade de formas impossíveis, modificando a
balança de poder do mundo, esses artefatos são
conhecidos como dedos de Deus.
A tolerância de Babel
A tolerância de Babel (Que concede +1 de acerto a
todos dados) é um fragmento divino do impossível,
a história que nunca foi, que altera a realidade
forçando sua existência imaginária.
A elegia
A elegia (Que aumenta em 1 a resistência a falhas
de todas unidades), é um fragmento da história
impossível, a criadora de imortalidades, que
quando pronunciada manipula a existência ao
redor.
O coração de Andrade
Essa partitura (Item que concede um dado a mais a
todas unidades), contém o amor do autor, uma
força potencial de existência e observância,
quando tocada ressoa na alma de todos.
O cronômetro perfeito
Esse cronômetro (Que reduz em 1 o acerto de todas
unidades inimigas) foi criado por uma alma do
passado, com a força carregada do fim de uma
história e o preço do mundo.
O meme
Esse desenho (Que dobra o movimento das
unidades) vem do escritor de uma história perdida,
que quando é observado pode modificar o rumo da
história.
A pirâmide de poder
Essa inscrição (Que permite sacrificar unidades
para recuperar potencial paranormal) é um
resquício do mundo que foi vendido, um
fragmento de uma história do passado que
sobreviveu através da observância.
Manipulando objetos
de poder
Durante uma partida o deck de cartas de itens
lendários é embaralhado, ao início do turno de um
jogador ele pode entregar o custo de potencial
para usar uma carta e depois descartá-la no fundo
do deck, mas como uma regra opcional, pode ser
usado a regra do embaralhamento, onde ao usar
uma carta todo o deck é embaralhado novamente!
O Board game
No seu jogo de Paranoia devem ter:
6 cartas de itens
5 pontos de poder
10 unidades básicas de cada facção
5 unidades médias de cada facção
3 unidades grandes de cada facção
3 mapas malhados 50x50