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Delorian: Bruxo (Lamina M) 2 Alquimista Sim

O documento apresenta uma ficha de personagem de RPG, detalhando atributos, habilidades, equipamentos e características de um bruxo de nível 2. O personagem é humano, com traços de alquimista e habilidades mágicas, incluindo invocações místicas e um patrono transcendental. Informações sobre pontos de vida, perícias e magias conhecidas também estão incluídas.

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O documento apresenta uma ficha de personagem de RPG, detalhando atributos, habilidades, equipamentos e características de um bruxo de nível 2. O personagem é humano, com traços de alquimista e habilidades mágicas, incluindo invocações místicas e um patrono transcendental. Informações sobre pontos de vida, perícias e magias conhecidas também estão incluídas.

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Bruxo(Lamina m) 2 Alquimista Sim

Delorian CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

Humano
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
15 2 9
8 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 9
-1 Força
DESTREZA 2 Destreza

14 3
-1
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

2 3 Sabedoria
5 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

16 2 Acrobacia (Des) Total 1d8+3 SUCESSOS


3 1
-1
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
1d8 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 3 Atuação (Car)

8 5
4
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
ATIRADOR AGUÇADO
Besta de mão 1d6+1d6 Você dominou o uso de armas à distância e pode rea
-1 -1 História (Int)
; Atacar um alvo além da distância normal não impõe
3 Intimidação (Car) machadinha 1d6 ; Seus ataques com armas à distância ignoram meia c

SABEDORIA 1 Intuição (Sab) ; Antes de realizar um ataque com uma arma à distân

ataque
-1 Investigação (Int)
12 1 Lidar com Animais (Sab) MALDIÇÃO DA LÂMINA MALDITA
3 Medicina (Sab) Começando no 1 º nível, você ganha a habilidade de
1 Até a maldição terminar, você ganha os seguintes be
1 Natureza (Int)
• Você ganha um bônus para testes de dano contra o
1 Percepção (Sab)
CARISMA • Qualquer ataque que faça contra o alvo
3 Persuasão (Car) amaldiçoado é um golpe critico em um resultado de

16 2 Prestidigitação (Des) • Se o alvo amaldiçoado morrer, você recupera ponto

-1 Religião (Int)
GUERREIRO MALDITO
3 1 Sobrevivência (Sab) No 1 ° nível, você adquire o treinamento necessário p

armas marciais.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
A influência de seu patrono também permite que can

Sempre que terminar um descanso longo, pode toca

SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)


Escudo (+2) estende a todas as armas de pacto que conjure com

PC
Armadura média
Bolsa de componentes
Algibeira, virotes
Armadura leve, Arma simples, Armaduras Um pacote de refeição,
PP
médias, Escudos e Armas marciais. Mochila, Saco de dormir, uma
ler e escrever Comum e caixa de fogo,10 tochas, 10
dias de rações e um cantil. O
PE kit também tem 15 metros de
corda de cânhamo amarrada ao
lado dele.
PO 226 po, 9 pp, 5 pc

PL

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
IDADE ALTURA PESO
Len
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

INVOCAÇÕES MÍSTICAS
Durante seus estudos sobre conhecimento oculto, você
descobriu as invocações místicas, fragmentos de
conhecimento proibido que infundiram você com
habilidade mágica permanente.
No 2° nível, você ganha duas invocações místicas, à
sua escolha. Suas opções de invocação estão detalhadas
no final da descrição dessa classe. Quando você atinge
certos nível de bruxo, você adquire novas invocações à sua
escolha, como mostrado na coluna Invocações Conhecidas
na tabela O Bruxo.
Além disso, quando você adquire um novo nível nessa
classe, você pode escolher uma invocação que você
conheça e substituí-la por outra invocação que você possa
aprender nesse nível.

PATRONO TRANSCENDENTAL
No 1° nível, você conclui uma barganha com um ser
transcendental, à sua escolha: a Arquifada, o Corruptor
ou o Grande Antigo, cada um deles é detalhado no final
da descrição da classe. Sua escolha lhe confere traços no
1° nível e novamente no6°, 10° e 14° nível.
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
C 12 4
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Rajada Mística
Prestidigitação
VISÃO DIABÓLICA
IDIOMA BESTIAL

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 2 0 7
Escudo arcano
Destruição Colérica
Bruxaria
4
sussurros dissonantes
riso histérico de Tasha
MAGIAS CONHECIDAS

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