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Document 7papoo

O documento descreve as características e habilidades de uma raça fictícia chamada Papoo Tartarô, incluindo ataques com garras, resistência a danos e habilidades mágicas. Ele detalha talentos como 'Iniciado em Magia' e 'Adeptos de Ritual', além de uma lista de feitiços disponíveis, como 'Raio de Fogo' e 'Toque Frio'. O texto também aborda a mecânica de conjuração e interação com o ambiente, como o uso de um familiar e a recuperação de energia mágica.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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O documento descreve as características e habilidades de uma raça fictícia chamada Papoo Tartarô, incluindo ataques com garras, resistência a danos e habilidades mágicas. Ele detalha talentos como 'Iniciado em Magia' e 'Adeptos de Ritual', além de uma lista de feitiços disponíveis, como 'Raio de Fogo' e 'Toque Frio'. O texto também aborda a mecânica de conjuração e interação com o ambiente, como o uso de um familiar e a recuperação de energia mágica.
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PAPOO TARTARÔ resistência de Destreza, você não pode

receber reações e a única ação que você


RAÇA pode realizar é uma ação bônus para
GARRAS: Você tem garras que pode usar emergir de sua concha.
para fazer ataques desarmados.
Quando você acerta com eles, o golpe
ORIGEM
causa 1d6 + seu modificador de Força
de dano cortante, em vez do dano de
concussão normal para um ataque TALENTO: INICIADO EM MÁGIA.
desarmado. Você adquire os seguintes benefícios.
Dois Truques. Você aprende dois
PRENDA A RESPIRAÇÃO: Você pode truques à sua escolha na lista de magias
prender a respiração por até 1 hora. de Clérigo, Druida ou Mago.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é
seu atributo de conjuração para as
ARMADURA NATURAL: Seu casco
magias deste talento (escolha quando
fornece uma CA base de 17 (seu
selecionar este talento). Magia de 1º
modificador de Destreza não afeta esse
Círculo. Escolha uma magia de 1º
número). Você não pode usar
círculo da mesma lista que você
armaduras leves, médias ou pesadas,
selecionou para os truques deste
mas se estiver usando um escudo,
talento. Você tem essa magia sempre
poderá aplicar o bônus do escudo
prepara da. Você pode conjurá-la uma
normalmente.
vez sem um espaço de magia, e você
restaura a capacidade de conjurá-la
INTUIÇÃO DA NATUREZA: Graças à sua dessa maneira quando completa um
conexão mística com a natureza, você Descanso Longo. Você também pode
ganha proficiência com uma das
conjurar a magia usando qualquer
seguintes habilidades de sua escolha:
espaço de magia que tiver.
Manuseio de Animais, Medicina,
SUBSTITUIÇÃO DE MAGIA: Sempre que
Natureza, Percepção, Furtividade ou
você alcança um novo nível, pode
Sobrevivência.
substituir uma das magias que escolheu
para este talento por uma magia
DEFESA DE PROJÉTEIS: Você pode se diferente do mesmo círculo da lista de
retirar para o seu casco como uma ação. magias escolhida.
Até você emergir, você ganha um bônus
REPETÍVEL: Você pode adquirir este
de +4 em sua CA e tem vantagem em
talento mais de uma vez, mas deve
testes de resistência de Força e
escolher uma lista de magias diferente a
Constituição. Enquanto estiver em sua
cada vez.
concha, você está deitado, sua
velocidade é 0 e não pode aumentar,
CLASSE
você tem desvantagem em testes de NÍVEL 1
magia gastos. Os espaços de magia
ADEPTO DE RITUAL: Você pode conjurar podem ter um círculo combinado igual a
qualquer magia como um Ritual se essa não mais da metade do seu nível de
magia tiver o marcador Ritual e a magia Mago (arredondado para cima), e
estiver em seu livro de magias. Você não nenhum dos espaços pode ser de 6º
precisa ter a magia pre parada, mas círculo ou superior.
deve ler o livro para conjurar uma magia
deste modo. TRUQUES
RAIO DE FOGO
CONJURAÇÃO: Tempo de lançamento: 1 ação
TRUQUES - Você conhece três truques Alcance: 120 pés
de Mago à sua escolha. Ao completar Componentes: V, S
um Descanso Longo, você pode Duração: Instantâneo
substituir um dos seus truques dessa Você arremessa um grão de fogo em
característica por outro truque de Mago uma criatura ou objeto dentro do
à sua escolha. Ao atingir os níveis 4 e 10 alcance. Faça um ataque de feitiço à
de Mago, você aprende mais um truque distância contra o alvo. Ao acertar, o
de Mago à sua escolha, conforme alvo recebe 1d10 de dano de fogo. Um
detalhado na coluna Truques da tabela objeto inflamável atingido por este
Características de Mago. feitiço se inflama se não estiver sendo
usado ou carregado.
LIVRO DE MAGIAS - Seu aprendizado de em níveis mais altos. O dano deste
mago culminou na criação de um livro feitiço aumenta em 1d10 quando você
único: seu livro de magias. É um objeto atinge o 5º nível (2d10), 11º nível (3d10)
Minúsculo que pesa 1,5 quilo, contém e 17º nível (4d10).
100 páginas e pode ser lido apenas por
você ou por alguém que conjure
TOQUE FRIO
Identificar. Ele começa com seis
Truque de necromancia
magias de mago 1º círculo à sua
escolha. Ao atingir um nível de Mago Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 120 pés
após o primeiro, adicione duas magias
Componentes: V, S
de Mago à sua escolha ao seu livro de
Duração: 1 rodada
magias.
Você cria uma mão fantasmagórica e
----- HABILIDADES -----
esquelética no espaço de uma criatura
dentro do alcance. Faça um ataque de
RECUPERAÇÃO ARCANA: Você pode
feitiço à distância contra a criatura para
recuperar um pouco de sua energia mági
atacá-la com o frio da sepultura. Ao
ca estudando seu livro de magias. Ao
acertar, o alvo recebe 1d8 de dano
completar um Descanso Curto, você
necrótico e não pode recuperar pontos
pode escolher recuperar espaços de
de vida até o início do seu próximo turno. imagem revela que ela é uma ilusão,
Até então, a mão se agarra ao alvo. Se porque as coisas podem passar por ela.
você acertar um alvo morto-vivo, ele Se uma criatura usar sua ação para
também terá desvantagem nas jogadas examinar o som ou a imagem, a criatura
de ataque contra você até o final do seu pode determinar que é uma ilusão com
próximo turno. um teste bem-sucedido de Inteligência
em níveis mais altos. O dano deste (Investigação) contra sua CD de
feitiço aumenta em 1d8 quando você resistência de mágica. Se uma criatura
atinge o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e discerne a ilusão pelo que ela é, a ilusão
17º nível (4d8). se torna fraca para a criatura.

ILUSÃO MENOR MÃO DO MAGO


Truque de ilusão Truque de conjuração
Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés Alcance: 30 pés
Componentes: S, M (um pouco de lã) Componentes: V, S
Duração: 1 minuto Duração: 1 minuto
Você cria um som ou uma imagem de Uma mão flutuante espectral aparece
um objeto dentro do alcance que dura a em um ponto que você escolhe dentro
duração. A ilusão também termina se do alcance. A mão dura a duração ou até
você descartá-la como uma ação ou que você a descarte como uma ação. A
lançar este feitiço novamente. mão desaparece se estiver a mais de 30
Se você criar um som, seu volume pode metros de distância de você ou se você
variar de um sussurro a um grito. Pode lançar esse feitiço novamente.
ser a sua voz, a voz de outra pessoa, o Você pode usar sua ação para controlar
rugido de um leão, uma batida de a mão. Você pode usar a mão para
tambores ou qualquer outro som que manipular um objeto, abrir uma porta ou
você escolher. O som continua recipiente destrancado, guardar ou
inabalável durante toda a duração, ou recuperar um item de um recipiente
você pode fazer sons discretos em aberto ou despejar o conteúdo de um
momentos diferentes antes que o feitiço frasco. Você pode mover a mão até 30
termine. pés cada vez que usá-la.
Se você criar uma imagem de um objeto, A mão não pode atacar, ativar itens
como uma cadeira, pegadas mágicos ou carregar mais de 10 libras.
enlameadas ou um baú pequeno, ele
não deve ser maior que um cubo de 5 POUPE OS MORIBUNDOS (TALENTO
pés. A imagem não pode criar som, luz, CLÉRIGO)
cheiro ou qualquer outro efeito Truque de necromancia
sensorial. A interação física com a
Tempo de conjuração: 1 ação ataque corpo-a-corpo. Você tem
Alcance: Toque resistência ao tipo de dano
Componentes: V, S desencadeante até o início do seu
Duração: Instantâneo próximo turno. Além disso, na primeira
Você toca uma criatura viva que tem 0 vez que você acertar com um ataque
pontos de vida. A criatura se torna corpo-a-corpo em seu próximo turno, o
estável. Este feitiço não tem efeito em alvo sofre 1d6 de dano extra do tipo
mortos-vivos ou construtos. desencadeador e o feitiço termina.
Em Níveis Superiores. Quando você
conjura esta magia usando um espaço
de magia de 2º nível ou superior, o dano
ORIENTAÇÃO (TALENTO CLÉRIGO)
extra aumenta em 1d6 para cada nível
Truque de adivinhação
de espaço acima do 1º.
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S MÃOS EM CHAMAS
Duração: Concentração, até 1 minuto Evocação de 1º nível
Você toca uma criatura disposta. Uma Tempo de conjuração: 1 ação
vez antes do fim da mágica, o alvo pode Alcance: Próprio (cone de 15 pés)
rolar um d4 e adicionar o número rolado Componentes: V, S
a um teste de habilidade de sua escolha. Duração: Instantânea
Ele pode rolar o dado antes ou depois de Enquanto você segura as mãos com os
fazer o teste de habilidade. O feitiço polegares se tocando e os dedos
então termina. abertos, uma fina camada de chamas
sai das pontas dos dedos estendidos.
Cada criatura em um cone de 15 pés
MAGIAS
deve fazer um teste de resistência de
1 NÍVEL Destreza. Uma criatura recebe 3d6 de
dano de fogo em uma falha na
ABSORVER ELEMENTOS resistência, ou metade do dano em uma
1º nível de abjuração bem-sucedida.

Tempo de Conjuração: 1 reação, O fogo acende quaisquer objetos


quando você sofre dano de ácido, frio, inflamáveis na área que não estejam
fogo, elétrico ou trovão sendo usados ou carregados.

Alcance: pessoal em níveis mais altos. Quando você


conjura esta magia usando um espaço
Componentes: S
de magia de 2º nível ou superior, o dano
Duração: 1 rodada
aumenta em 1d6 para cada nível de
O feitiço captura parte da energia espaço acima do 1º.
recebida, diminuindo seu efeito sobre
você e armazenando-a para seu próximo
COMPREENDER IDIOMAS
Adivinhação de 1º nível (ritual) CONVOCAR FAMILIAR
Tempo de conjuração: 1 ação 1º nível de conjuração (ritual)
Gama: Componentes próprios Tempo de Conjuração: 1 hora
: V, S, M (uma pitada de fuligem e sal) Alcance: 3 metros
Duração: 1 hora Componentes: V, S, M (carvão, incenso
Durante a duração, você entende o e ervas valendo, no mínimo, 10 gp que a
significado literal de qualquer idioma magia consome)
falado que ouve. Você também entende Duração: instantâneo
qualquer linguagem escrita que vê, mas
Você ganha o serviço de um familiar, um
deve estar tocando a superfície em que
espírito que assume uma forma animal
as palavras estão escritas. Demora
que você escolher: Morcego, Gato,
cerca de 1 minuto para ler uma página
Sapo, Falcão, Lagarto, Polvo, Coruja,
de texto.
Rato, Corvo, Aranha, Doninha ou outra
Este feitiço não decodifica mensagens Besta que tenha uma Classificação de
secretas em um texto ou glifo, como um Desafio de 0. Aparecendo em um
sigilo arcano, que não faz parte de uma espaço desocupado dentro do alcance,
linguagem escrita.
o familiar tem as estatísticas da forma
escolhida, embora seja um Celestial,
TREMOR DE TERRA Corruptor ou Fada (sua escolha) em vez
Evocação de 1º nível de uma Fera. Seu familiar age
Tempo de lançamento: 1 ação independentemente de você, mas
Alcance: Próprio (raio de 10 pés) obedece aos seus comandos.
Componentes: V, S Conexão Telepática. Enquanto seu
Duração: Instantâneo familiar estiver a 30 metros de você,
Você causa um tremor no solo em um você pode se comunicar com ele
raio de 10 pés. Cada criatura que não telepaticamente. Além disso, como uma
seja você nessa área deve fazer um teste Ação Bônus, você pode ver através dos
de resistência de Destreza. Em uma olhos do familiar e ouvir o que ele ouve
falha na resistência, uma criatura até o início do seu próximo turno,
recebe 1d6 de dano de concussão e é ganhando os benefícios de quaisquer
derrubada. Se o solo nessa área for de sentidos especiais que ele tenha. Além
terra solta ou pedra, torna-se um terreno disso, quando você conjura uma magia
difícil até ser limpo. com alcance de toque, seu familiar pode
em níveis mais altos. Quando você entregar o toque. Seu familiar deve estar
conjura esta magia usando um espaço a 30 metros de você e deve levar uma
de magia de 2º nível ou superior, o dano Reação para entregar o toque quando
aumenta em 1d6 para cada nível de você conjura a magia.
espaço acima do 1º. Combate. O familiar é um aliado para
você e seus aliados. Em combate, a
criatura compartilha sua contagem de dardos atacam simultaneamente e você
iniciativa, mas realiza seu turno pode direcioná-los para acertar uma
imediatamente após o seu. Um familiar criatura ou várias.
não pode atacar, mas pode realizar em níveis mais altos. Quando você
outras ações normalmente. conjura esta magia usando um espaço
Desaparecimento do Familiar. Quando de magia de 2º nível ou superior, a magia
o familiar cai para 0 Pontos de Vida, ele cria mais um dardo para cada nível de
desaparece. Ele reaparece depois que espaço acima do 1º.
você conjurar esta magia novamente.
Como uma ação de Magia, você pode ABENÇOAR (TALENTO CLÉRIGO)
dispensar temporariamente o familiar Encantamento de 1º nível
para uma dimensão de bolso.
Tempo de lançamento: 1 ação
Alternativamente, você pode dispensá-
Alcance: 30 pés
lo para sempre. Como uma ação de
Componentes: V, S, M (uma pitada de
Magia enquanto ele estiver
água benta)
temporariamente dispensado, você
Duração: Concentração, até 1 minuto
pode fazê-lo reaparecer em um espaço
Você abençoa até três criaturas de sua
desocupado a 9 metros de você. Sempre
escolha dentro do alcance. Sempre que
que o familiar cai para 0 Pontos de Vida
um alvo faz uma jogada de ataque ou um
ou desaparece na dimensão de bolso,
teste de resistência antes que a magia
ele deixa para trás em seu espaço
termine, o alvo pode rolar um d4 e
qualquer coisa que estava vestindo ou
adicionar o número rolado à jogada de
carregando.
ataque ou teste de resistência.
Apenas um familiar. Você não pode ter
em níveis mais altos. Quando você
mais de um familiar por vez. Se você
conjura esta mágica usando um espaço
conjurar esta magia enquanto tiver um
de magia de 2º nível ou superior, você
familiar, você fará com que ele adote
pode escolher uma criatura adicional
uma nova forma elegível.
para cada nível de espaço acima do 1º.

MÍSSIL MÁGICO
Evocação de 1º nível
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo
Você cria três dardos brilhantes de força
mágica. Cada dardo atinge uma criatura
de sua escolha que você pode ver dentro
do alcance. Um dardo causa 1d4 + 1 de
dano de força ao seu alvo. Todos os

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