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Protocolo 33

Protocolo 44 é um RPG de Horror e suspense ambientado no mundo real, focando em tensão, sobrevivência e decisões difíceis sem elementos sobrenaturais. Os personagens têm atributos fixos que não melhoram, promovendo um jogo equilibrado, e cada um carrega medos e traumas que impactam suas ações. O sistema enfatiza a experiência e o passado dos personagens através de antecedentes que influenciam suas habilidades e interações.

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João Marcelo
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Protocolo 33

Protocolo 44 é um RPG de Horror e suspense ambientado no mundo real, focando em tensão, sobrevivência e decisões difíceis sem elementos sobrenaturais. Os personagens têm atributos fixos que não melhoram, promovendo um jogo equilibrado, e cada um carrega medos e traumas que impactam suas ações. O sistema enfatiza a experiência e o passado dos personagens através de antecedentes que influenciam suas habilidades e interações.

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PROTOCOLO 44

O RPG de Mesa

João Marcelo M. da Silva


A realidade é uma mera ilusão.
Entretanto é muito persistente.

Albert Einstein, 1948

por milhões de anos, a


humanidade viveu como animais
de repente, algo aconteceu que
libertou o poder da nossa
imaginação

Stephen Hawking, 1993


Sumário
Conceito
Protocolo 44 é um RPG de Horror e
suspense,
ambientado no nosso mundo real onde até
mesmo as pequenas coisas podem ser um
desafio.

Isso não é um passeio no Parque. Não há


magias ou o Sobrenatural. O foco é em
tensão, sobrevivência, decisões difíceis e
consequências reais.

São vocês contra eles...


per
SO
NA
GENS
ributo
At
VS
Antecedentes
Condições
iniciais

&
Atributos
Condições de Inicias
555 pontos de
3 Antecedentes
vida

1 Ação em
1 Iniciativa
combate

Em Protocolo 44 o seu personagem não irá melhorar naquilo que ele


e ruim ou bom. Por isso os seus atributos ficaram assim até o final
mas pelo lado bom você não ficará com zero em nada.

A distribuição dos atributos fica em: 1,2,2,3,3,4.

Isso tornara o jogo mais equilibrado, sem os personagens fugirem


da premissa de um terror de sobrevivência.

1.Físico - É o atributo que define que define os pontos de vida


“PV” e o quanto você é resistente a doenças, venenos e outras
provações físicas.

[Link] - O controle determina como você vai agir em


situações adversas e extremas, representa a frieza, a calma sob
pressão. A cada ponto nesta atributo lhe concede +1 ação em
combate e a cada 2 pontos neste atributo + 1 de Iniciativa.

[Link]ção - Auto explicativo, a percepção faz você ter


melhores reflexos, atenção e estar alerta grande parte do
tempo. Se tiver 4 pontos no atributo você re-rola um teste de
percepção por cena de sua escolha.
4.Técnica - Envolve suas habilidades com os meios matérias,
praticamente sua Sabedolia oliental para operar máquinas,
consertar eletrônicos, Improvisar e reparar. Com 4 no atributo
você improvisa soluções críticas.

[Link] Social - O Instinto Social é a sua habilidade de agir


em grupos isso define o seu carisma, sua persuasão, leitura
social. Este atributo lhe ajuda a acalmar aliados em colapso.

[Link] - Você está no seu limite. Este atributo determina sua


resistência mental ao estresse e situações difíceis. A cada 2
pontos em Limite você possui +1 em resistência CONTRA
ABALOS.
ANTECEDENTES
Antecedentes são características que descrevem o
passado de um personagem, suas experiências e seu
lugar no mundo antes do início da história. Eles
fornecem um contexto para o personagem,
influenciando suas habilidades, personalidade e
relações com outros personagens e o mundo.

Labuta:
Você trabalhou com esforço físico repetitivo: construção,
carregamento, agricultura, ou tarefas braçais. Acostumado a
carregar peso, escalar ou mover objetos grandes. Em cenas
que exigem força ou resistência física, ganha bônus
apropriado

Técnico de Campo:
Você tem experiência prática com equipamentos e
ferramentas: rádios, geradores, sistemas elétricos e
mecânicos. Sabe lidar com manutenção, improvisar consertos
e diagnosticar falhas em meio ao caos.

Primeiros Socorros:
Tem treinamento formal ou prático em atendimento
emergencial. Sabe estancar sangramentos, lidar com fraturas
e manter alguém vivo até ajuda chegar. Pode improvisar
curativos com recursos limitados.
Observador:
Tem o olhar atento e focado. Detecta pistas sutis, mudanças no
ambiente ou reações humanas inesperadas. Ideal para notar
rastros, câmeras escondidas ou perceber que algo está errado.

Sobrevivente Urbano:
Cresceu ou viveu em áreas violentas. Está acostumado com
situações de risco como assaltos, perseguições ou zonas de
conflito. Tem boa noção de esconderijos, rotas de fuga e sabe
quando correr.

Condutor:
Sabe dirigir sob pressão, fugir em alta velocidade ou manter
controle de veículos em condições extremas. Também entende
o básico sobre funcionamento e pode detectar problemas.

Comunicador:
Bom em argumentar, negociar ou convencer. Pode acalmar
grupos em pânico, desviar atenção ou obter favores com uma
boa conversa. Ideal para evitar confrontos ou manter
alianças.

Comunicador:
Bom em argumentar, negociar ou convencer. Pode acalmar
grupos em pânico, desviar atenção ou obter favores com uma
boa conversa. Ideal para evitar confrontos ou manter
alianças.
Acadêmico:
Possui formação ou autodidatismo em alguma área científica,
histórica ou técnica. Costuma conectar informações
rapidamente e aplica conhecimentos teóricos na prática.

Criado no Interior:
Sabe trilhar caminhos, caçar, montar acampamento, pescar e
sobreviver longe da civilização. Está familiarizado com ruídos
da mata, sinais da natureza e perigos do ambiente natural.
Diferença entre atributo e
antecedente

Atributo - é Capacidade inata ou treinada do personagem.


Representa o "quanto" o personagem é bom em um aspecto
geral (físico, mental, emocional).

Exemplo Prático:
Um personagem com Percepção 3 tem boa capacidade de
notar coisas, perceber detalhes e reagir a estímulos visuais ou
auditivos.

Antecedente - Experiência específica ou conjunto de perícias


adquiridas. Representa "o que" o personagem já fez na vida e
"como" ele usa esse conhecimento em situações específicas.

Exemplo Prático:

O antecedente Observador significa que o personagem foi


treinado para usar a percepção de forma focada — por
exemplo: notar câmeras escondidas, distinguir pegadas, ou
perceber microexpressões.
Medos e
traumas
Medos, Traumas e Confortos
Pessoais
"Sobreviver não é apenas uma questão de força. É também sobre
manter a sanidade quando tudo à sua volta grita por desespero."

Neste sistema, o horror psicológico é tão letal quanto os perigos


físicos. Seus personagens não são heróis — são pessoas comuns
enfrentando situações extraordinariamente traumáticas. Por isso,
cada personagem deve carregar medos profundos, traumas marcantes
e também uma âncora emocional — algo que o ajude a não perder
completamente o controle.

Medos são gatilhos emocionais que podem desestabilizar o


personagem quando ativados.
Eles não são apenas narrativos: têm consequências mecânicas.
Exemplos de Medos:

Medo de ser enterrado vivo


Claustrofobia (medo de espaços fechados)
Nyctofobia (medo do escuro)
Medo de perder o controle
Medo de água profunda
Medo de ver alguém morrer

Mecânica: Sempre que um personagem for exposto diretamente ao


seu medo, o mestre pode solicitar um Teste de Limite (DF 10 a 12).
Em caso de falha, o personagem sofre 1 ponto de Abalo e pode
entrar em Colapso Mental.

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