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Cap 1

O capítulo descreve o início da aventura no Repouso do Dragão, um mosteiro onde personagens buscam paz e sabedoria. Os jogadores enfrentam zumbis de marinheiros afogados e conhecem a anciã Runara, que lidera o mosteiro e ajuda aqueles que buscam escapar da violência. O mosteiro é habitado por kobolds e outros moradores, que oferecem interações e informações úteis para os aventureiros.

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Cap 1

O capítulo descreve o início da aventura no Repouso do Dragão, um mosteiro onde personagens buscam paz e sabedoria. Os jogadores enfrentam zumbis de marinheiros afogados e conhecem a anciã Runara, que lidera o mosteiro e ajuda aqueles que buscam escapar da violência. O mosteiro é habitado por kobolds e outros moradores, que oferecem interações e informações úteis para os aventureiros.

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CAPÍTULO 1

Repouso do Dragão
A AVENTURA COMEÇA EM UM PEQUENO MOSTEIRO
Um grande templo ao ar livre pode ser visto, empo­
chamado Repouso do Dragão, um recanto onde pessoas
cansadas do mundo vêm em busca de paz, reconciliação leirado na beira de um penhasco muito acima de vocês.
e iluminação. Lá, os personagens aprendem sobre os O navio solta a âncora na boca do porto, e dois mari­
perigos presentes na Ilha da Tempestade. nheiros remam até a praia. Você tem tempo de sobra
Cada personagem tem um motivo específico para vir ao para admirar a imponente estátua no centro do templo,
mosteiro, conforme mostrado nas fichas de personagens.
representando um homem enrugado, cercado por sete
Você também pode permitir que os jogadores inventem
suas próprias razões pelas quais os personagens buscam pássaros canoros. Um longo caminho serpenteia pela
a sabedoria e assistência de Runara. lateral do penhasco até o templo, marcado por passa­
gens cortadas na rocha.
Boas-vindas ao Repouso Os marinheiros atracam em uma doca frágil, onde

do Dragão há um grande barco a remo, bem amarrado. Eles


apontam para a base do caminho e desejam boa sorte,
Leia o texto a seguir quando estiver pronto para começar:
antes de voltarem ao navio. Sua visita ao Repouso
do Dragão começa!
Sua jornada foi tranquila, mas a ilha, agora visível 1 *
da proa, promete maravilhas extraordinárias. As algas
Antes de prosseguir com a aventura, incentive os joga­
marinhas brilham em inúmeras cores abaixo de vocês,
dores a apresentar seus personagens aos demais, caso
e os raios de sol desafiam o céu nublado para iluminar
ainda não o tenham feito. Eles podem querer discutir
a grama exuberante e a escura rocha de basalto da suas razões para visitar o Repouso do Dragão, ou
ilha. Evitando as rochas que se projetam do oceano, preferir manter seus motivos em segredo por enquanto.
o navio segue em direção a um porto calmo no lado Se eles tiverem dúvidas sobre o que veem do mosteiro
norte da ilha.
a partir do barco, use o mapa 2 (no página 11) e as

6 CAPÍTULO 1 | REPOUSO DO DRAGÃO


informações em "Locais do Repouso do Dragão" para impedir que um zumbi morra, dê aos jogadores uma dica
respondê-las. sobre o que aconteceu. Você pode dizer: "Isso deveria
Peça aos jogadores que informem a ordem de marcha, ter derrubado a criatura, mas ela não para de se mover"!
conforme seguem em direção ao mosteiro. Quem segue Por outro lado, sempre que um zumbi sofrer dano
à frente, e quem está na retaguarda? Anote tal ordem radiante (como do truque chama sagrada do clérigo), você
de marcha. pode descrever que a criatura uiva em agonia. Isso pode
Quando estiver tudo pronto, siga para a seção ajudar os jogadores a perceberem que dano radiante é
"Marinheiros Afogados". uma maneira de driblar a Fortitude de Morto-vivo. Se
os jogadores perguntarem se seus personagens sabem
Marinheiros Afogados algo sobre lutar contra zumbis, peça que façam testes
Leia o texto a seguir para dar início ao encontro: de Inteligência CD 10. Aqueles que forem bem-sucedidos
se lembram que um golpe muito poderoso (um acerto
crítico) ou dano radiante ajudam a destruir zumbis.
Conforme vocês estão prestes a deixar a praia e começar Ajuda de Runara. No caso improvável no qual os
sua escalada, vocês ouvem um barulho de respingos zumbis derrotam os aventureiros, Runara surge para
e um gemido molhado e gorgolejante atrás de você. socorrê-los. Os personagens acordam no templo (área A5
Três figuras cambaleiam na beira da água, a cerca de dez
no Repouso do Dragão). Runara explica que ouviu os sons
do combate e chegou bem a tempo de impedir que os
metros de distância. Eles estão vestidos como marinhei­
zumbis arrastassem os personagens para o mar.
ros, mas sua pele é cinzenta e parecem afogados. A água Evitando os zumbis. Se os personagens decidirem
do mar escorre de suas bocas frouxas, conforme eles se não lutar contra os zumbis, eles escapam facilmente
aproximam de vocês. destes monstros lentos e trôpegos. Os zumbis não os
seguem pelo caminho em direção ao Repouso do Dragão.
Os personagens terão outra oportunidade de lidar com
Os três marinheiros cambaleantes são zumbis, os corpos os zumbis mais tarde (veja "Buscas do Mosteiro" mais
reanimados de marinheiros mortos em um naufrágio adiante neste capítulo).
recente. Os personagens enfrentam uma escolha: podem
se virar e lutar contra os zumbis, ou podem continuar Conhecendo os Habitantes
pelo caminho e deixar os zumbis, lentos e trôpegos,
Leia este texto quando os personagens escalarem o
para trás.
caminho para o Repouso do Dragão pela primeira vez:
Se os personagens se virarem e lutarem, este é o
primeiro encontro de combate da aventura. Aqui estão
os passos que você deve seguir para conduzi-lo: Sua chegada prontamente atrai a atenção de toda a

1. Revise o bloco de estatísticas do zumbi no apêndice B. população do lugar — que consiste principalmente de

2. Use as regras de iniciativa no livro de regras para kobolds. Esses pequenos répteis olham para você com
determinar quem age primeiro, segundo, terceiro e curiosidade, enquanto alguns humanos observam à dis­
assim por diante. Anote a contagem de iniciativa de tância. Todos os moradores do mosteiro vestem roupas
cada um em seu bloco de notas.
simples, e ninguém carrega armas visíveis. Um dos
3. Na contagem de iniciativa dos zumbis, eles se movem
kobolds indaga: "Qual é o seu nome?"
em direção aos personagens. Se chegarem perto o sufi­
ciente, eles desferem ataques corpo a corpo. O bloco Com isso, todos os kobolds começam a bombardeá-lo
de estatísticas dos zumbis contém as informações com perguntas — "De onde você é?", "O que é isso?",
necessárias para determinar esses ataques. Se todos "Por quê você está aqui?" e mais, que se perdem na
os personagens estiverem a mais de 6 metros de dis­ balbúrdia.
tância, os zumbis usam a ação Correr para que possam 1 1
se deslocar mais. Para mais informações sobre o que
os zumbis podem fazer em seu turno, veja "Combate" São raros os visitantes do mosteiro, e a curiosidade dos
no livro de regras. kobolds é insaciável: eles continuam fazendo perguntas
4. Os zumbis lutam até serem derrotados. enquanto os personagens não insistirem para que
Dica: Fortitude de Morto-vivo. O traço Fortitude eles parem.
de Morto-vivo dos zumbis reflete o quão difícil é matar Quando os personagens acalmam os kobolds (ou se os
esses cadáveres ambulantes. Quando esta característica jogadores começam a mostrar sinais de irritação), a líder
do mosteiro se aproxima para dar as boas-vindas aos
personagens. Leia o texto a seguir:

CAPÍTULO 1 | REPOUSO DO DRAGÃO


A missão de Runara é ajudar aqueles cujas vidas foram
Os kobolds tagarelas se calam quando uma nova figura moldadas pela violência a encontrar novos caminhos em
aparece, descendo graciosamente da parte superior do paz. No fim das contas, ela gostaria de ver os dragões cro­
mosteiro. Se trata de uma humana idosa, com pele mar­ máticos e metálicos encontrarem uma maneira pacífica
■ rom envelhecida, cabelos brancos em tranças apertadas
de coexistirem no mundo. Enquanto isso, ela encontra
alento em ajudar humanos e outras pessoas a escapar
e olhos castanhos gentis, vestida com um manto branco
/ de ciclos de violência.
simples. Ela sorri conforme se aproxima, estendendo os Runara mantém um covil secreto em uma caverna
braços em saudação. acessível por um túnel submarino, a uma curta distância
"Boas-vindas ao Repouso do Dragão", ela diz. "Que do mosteiro, mas que não aparece no mapa do Repouso
a luz de Bahamut os guie ao que vocês procuram." do Dragão. Ela toma cuidado para não entrar ou sair da
caverna quando observada, e ela entra e sai da água em
mar aberto, fora da vista do mosteiro. Os demais habitan­
Esta é a Ancià Runara, líder do Repouso do Dragão. tes do mosteiro pensam que ela mora no templo no topo
Se os personagens derrotaram os zumbis na praia, ela da ilha (área A5), ou simplesmente riem das perguntas
os agradece por seu serviço ao mosteiro. Mesmo que sobre as acomodações dela, explicando que ela está
eles não tenham lutado contra os zumbis, ela diz que eles sempre no templo, ou na biblioteca, ou checando o resto
podem ficar no Repouso do Dragão o quanto quiserem, dos residentes — parece que nunca dorme!
dormindo em uma das celas monásticas (área Al) ou no
templo (área A5), e comendo com o resto da comunidade Kobolds
no refeitório (área A3). Runara não cita pagamentos de Kobolds são pequenos humanoides reptilianos que acre­
qualquer tipo. Se os personagens oferecerem dinheiro ditam ser descendentes de dragões e tendem a servi-los.
ou serviços pelo mosteiro em troca de sua hospitalidade, Ao longo dos séculos, diversos bandos de kobolds foram
ela aceita esses presentes. atraídos para a Ilha da Tempestade pela magia dracônica
Durante esta aventura, o Repouso do Dragão serve que permeia a ilha. Nove kobolds totalmente fiéis a
como base para os personagens. Todos os lugares que Runara habitam o Repouso do Dragão.
eles irão explorar na ilha ficam a poucos quilômetros do Os kobolds do Repouso do Dragão são ordeiros e
mosteiro, e eles podem retornar aqui sempre que quise­ bons, compartilhando os ideais de justiça e compaixão
rem descansar, curar-se e obter informações necessárias de Runara. Por serem sensíveis à luz solar, eles traba­
para a próxima etapa de suas aventuras. Adicionalmente, lham à noite, evitando movimentações durante o dia.
eles podem comprar, de Myla, qualquer equipamento Salvo ressalva contrária, os kobolds são inicialmente
descrito no livro de regras (veja "Kobolds”). amigáveis com os aventureiros.
Durante sua estadia no Repouso do Dragão, os Os kobolds são resumidos abaixo. Eles podem servir
personagens podem interagir com qualquer um de seus de alívio cômico, oferecer uma perspectiva realista ou
residentes. Todos os moradores, exceto Runara, vivem ser uma maneira de você passar dicas para os jogadores
nas pequenas celas monásticas entalhadas na face do se eles estiverem tendo problemas para ligar os pontos.
penhasco (área Al no mapa do mosteiro). Mas não se sinta forçado a dar vida a esses nove kobolds!
Escolha um ou dois desses kobolds que você e os perso­
Anciã Runara nagens mais gostem e deixe que eles sejam o foco das
A anciã Runara é a líder do Repouso do Dragão. Ela apa­ interações dos personagens com os kobolds:
rece como uma mulher humana, mas na verdade é uma
Agga fala pouco e não tem paciência para bobagens.
dragoa de bronze adulta, disfarçada na forma humana.
Ela mantém os demais kobolds organizados e discipli­
Ela orienta os moradores do mosteiro em suas medita­
nados. Ela é indiferente com os visitantes, mas se os
ções e estudos. Os habitantes do mosteiro conhecem a
personagens mostrarem respeito pelo mosteiro e ajuda­
verdadeira identidade de Runara, mas não a mencionam
rem a manter os kobolds mais indisciplinados na linha,
aos visitantes.
sua atitude melhorará para amigável.
A atitude inicial de Runara em relação aos personagens
Blepp tem um senso de perigo apurado, e tem convicção
é indiferente (veja "Interação Social" no livro de regras).
de que é portador de uma sorte sobrenatural. Seu bem
Ela se torna amigável assim que os personagens demons­
mais precioso é uma adaga comum, que ele afirma
tram preocupação com a segurança do mosteiro, seja
ser mágica.
lutando contra os zumbis na praia ou realizando qualquer
Frub tem energia ilimitada e precisa desesperadamente
uma das buscas que ela lhes oferece (veja "Buscas do
de ajuda para encontrar formas produtivas de canali-
Mosteiro" mais adiante neste capítulo). Caso os perso­
zá-la. Ele adora fazer perguntas sobre tudo o que as
nagens machuquem qualquer morador do Repouso do
outras pessoas estão fazendo.
Dragão, ela se torna hostil e insiste que os personagens
reparem qualquer dano causado antes que ela volte a tra­
tar com eles em qualquer circunstância.

8 r CAPÍTULO 1 | REPOUSO DO DRAGÀO


Tarak
Tarak é um humano no final da meia-idade. Ele tem pele
branca, escurecida pelo bronzeado, com muitas sardas,
cabelos ruivos, uma barba predominantemente cinza e
olhos azul-acinzentados. Tatuagens desbotadas de um
desenho abstrato aparecem na lateral de seu pescoço,
por baixo de suas vestes manchadas de sujeira.
Um botânico dedicado, Tarak cuida das hortas do
mosteiro, cultivando flores, ervas e vegetais. Ele é de
fala mansa e prestativo, ansioso para compartilhar seus
conhecimentos fitoterápicos. Mas seu comportamento
gentil esconde seu passado como um envenenador impla­
cável, a serviço de uma guilda de ladrões. Depois que seu
trabalho levou à morte de seu amor, ele fugiu da guilda e
planeja passar o resto de sua vida expiando sua crueldade
pregressa.
Tarak é inicialmente amigável com os visitantes, mas
se um personagem investiga seu passado sua atitude
mudará — primeiro para indiferente, depois para hostil
se o personagem insistir na busca. Quando ele se torna
hostil seu comportamento se torna frio e seco, e ele evita
os personagens se puder.
Um laço dourado de carrasco aparece no desenho
das tatuagens visíveis de Tarak. Um personagem que
analise as tatuagens e obtenha sucesso em um teste
de Inteligência CD 15 (História) reconhece a marca
como o símbolo associado à Forca Dourada, uma guilda
de ladrões que opera em um país distante ao sudeste
chamado Elturgard. Um personagem com o antecedente
criminoso é automaticamente bem-sucedido neste teste.
Tarak não discute de bom grado os detalhes de seu
passado, exceto com amigos de confiança.
Kilnip tem uma insônia terrível, e dorme apenas algumas Tarak frequentemente visita as cavernas do mar no
horas por dia. Ela está sempre cansada, mas é uma lado sul da ilha para adquirir cogumelos-coração dos
conversadora ávida. miconídeos que lá vivem. Ele usa os cogumelos para fazer
Laylee tem uma mente curiosa e um talento para poções de cura. Mas os miconídeos empossaram um
ferramentas e construção. Ela trabalha como aju­ temível guardião em suas cavernas — um monstro polvo
dante de Myla. coberto de fungos — que o expulsou em suas últimas visi­
Mumpo é tào audaciosamente corajoso que roubou uma tas, o deixando preocupado (veja "Buscas do Mosteiro").
peça de cobre do tesouro de Runara. Ele tem certeza
que ela nào faz ideia. (Ele está errado, mas Runara acha Varnoth
a situação divertida e deixa Mumpo continuar acredi­ Varnoth é uma humana cujo corpo, outrora musculoso,
tando na ignorância dela). se afilou com a idade. Seu cabelo preto é cortado rente
Myla (kobold funileiro ordeira e boa) é uma kobold alada ao couro cabeludo, e sua pele castanho-clara tem muitas
cujos irmãos, Mek e Minn, agora seguem Fazfaísca, o cicatrizes — uma das quais atravessa seu olho esquerdo,
dragão azul do Observatório da Falésia (veja o capítulo que é esbranquiçado e cego. Uma prótese elegante, feita
4). Quando as asas de Myla foram gravemente feridas de madeira e metal, substitui sua perna direita abaixo
em um ataque de estirges (que ela descreve como do joelho.
"coisas-morcego, famintas, nojentas e chupadoras de Varnoth era uma temida general à frente de uma com­
sangue"), Runara a ajudou em sua recuperação. Agora panhia mercenária chamada Lobos índigos. A idade e as
Myla passa seu tempo fazendo experimentos de alqui­ batalhas pesaram sobre ela, e ela passa os anos tardios
mia, engenharia e magia. de sua vida entre meditações e reflexões no Repouso do
Rix é piedosa e cuida do templo, atuando como assistente Dragão. Seu temperamento é áspero, mas ela é obser­
de Runara. Ela adora trocadilhos. Rix recentemente vadora e empática. Acima de tudo, Varnoth acredita em
testemunhou um navio colidindo com as rochas ao segundas chances e na redenção.
norte (veja "Buscas do Mosteiro" mais adiante neste Varnoth tem um conjunto de ferramentas de pedreiro
capítulo). que ela usa para a manutenção do templo e demais áreas
Zark é rude e aprecia insultos elaborados. Seus pre­ do mosteiro. Recentemente, enquanto trabalhava no tem­
feridos são "Coma minha espada, bafo de bugbear" plo, ela testemunhou um navio alterar sua rota e colidir
e "Seu pai era um esporo de gás"! Ele é indiferente com as rochas ao norte (veja "Buscas do Mosteiro").
aos visitantes.

CAPÍTULO 1 | REPOUSO DO DRAGÃO 9


Varnoth é indiferente aos visitantes, mas um persona­ A2: Casa do Guincho
gem pode mudar sua atitude para amigável ao conversar
com ela sobre seus assuntos favoritos: história, ética e o
impacto de ações individuais no mundo. Há um pequeno edifício independente, no meio do
Um personagem que escuta o nome de Varnoth e obtém caminho, com um telhado pontiagudo e uma porta
sucesso em um teste de Inteligência CD 15 (História) se de madeira desgastada. Um robusto palete de madeira
lembra de ter ouvido falar da General Varnoth Wender e se encontra encostado na face do penhasco, envolto
dos Lobos índigos, um poderoso grupo atuante no leste
em cordas e pendurado sob o prédio por uma corrente
na década passada. Um personagem com o antecedente
de ferro.
soldado é automaticamente bem-sucedido neste teste.

Locais do Repouso do Dragão Dentro desta estrutura fica um guincho, que permite que
Os seguintes locais estão marcados no mapa 2, que um palete desça até a água, 15 metros abaixo. Quando os
mostra a disposição do Repouso do Dragão. barcos entregam suprimentos ao mosteiro, os moradores
usam esse palete para transportar mercadorias para
Al-, Caminho e Células Monásticas cima e para baixo.
Uma alavanca trava o guincho no lugar. Caso um per­
Um caminho longo sobe a partir da praia rochosa pela
sonagem puxe a alavanca, o palete cai até a água, e nela
flutua. Como uma ação, um personagem pode operar o
lateral do penhasco, com uma ou outra escada para
guincho para puxar o palete de 3 metros para cima.
ajudar na subida. Em alguns lugares ao longo da parte
inferior do caminho, hortas bem cuidadas abrigam A3: Cozinha
flores, ervas e vegetais.
Cerca de dez metros acima da baía, o caminho se Uma passagem na rocha leva a uma sala de jantar com
alarga em uma longa praça. Na metade do caminho até a uma mesa longa. Dois bancos se alongam ao lado da
praça, a estátua de pedra de um dragão fita serenamente mesa, e há uma única cadeira postada na cabeceira
o caminho. Seis portais abertos foram entalhados na da mesa. Um corredor curto se conecta a uma cozinha
lateral da encosta. pequena e arrumada.

Estátua. A estrela dentro do círculo no mapa repre­ Os residentes do mosteiro partilham aqui três refeições
senta a estátua do dragão. Um personagem que examine diárias. Eles se revezam cozinhando e limpando após
a estátua e obtenha sucesso em um teste de Inteligência as refeições. Ninguém diz em voz alta, mas os dias em
CD 10 (Arcanismo) reconhece que ela retrata um dragão que Tarak cozinha são os preferidos de todos.
de bronze — da família dos dragões metálicos. Se os
personagens perguntarem a Runara sobre a estátua, ela A4: Biblioteca
diz se tratar de Astalagan, que morreu nesse penhascos
séculos atrás. Ela não cita que Astalagan era seu pai.
Celas. As passagens levam a celas monásticas simples, De todas as passagens entalhadas na face do penhasco,

ocupadas pelos residentes do mosteiro. Cada cela é apenas uma tem uma porta de verdade. A porta desta
mobiliada com uma cama, uma mesa de cabeceira, uma entrada é feita de carvalho resistente com faixas de
pequena escrivaninha e uma cadeira. ferro, e se abre facilmente para revelar uma biblioteca
A cela mais a oeste está vazia e disponível para os per­ espaçosa. Estantes de livros revestem todas as paredes,
sonagens, caso não se importarem em dividir o espaço.
com três prateleiras independentes na parte oeste da
Ao lado dela fica a cela de Tarak, depois a de Varnoth.
A quarta cela é a de Myla, repleta de sucatas e ferramen­ sala. Na parte leste há uma mesa com dois bancos,
tas. A quinta e sexta células são preenchidas por redes, instrumentos de escrita, estantes de livros e lamparinas
oferecendo espaço para os outros oito kobolds dormirem. de vidro.

A biblioteca do mosteiro contém livros e pergaminhos


sobre uma variedade de tópicos, mas focados em teologia
e história. Runara passa quase metade de seu tempo
aqui, estudando, copiando e catalogando a coleção da
biblioteca. Tarak e Varnoth também vêm aqui para ler e
discutir várias obras. Muitos dos kobolds também visitam
a biblioteca, mas principalmente pelo silêncio; apenas
Myla poderia ser descrita como uma estudiosa.

IO f CAPÍTULO 1 | REPOUSO DO DRAGÀO


Mapa 2: Repouso oo Dragão

A5: Templo de Bahamut Desníveis no pedestal da estátua em cada uma


das quatro direções cardinais contém oferendas para

Bahamut, na forma de incensos. Runara passa cerca
O ponto mais alto do mosteiro é coroado por um de metade de seu tempo aqui, cuidando e mantendo o
templo ao ar livre que pende sobre a falésia, sustentado templo, oferecendo orações e incensos, ou em silêncio,
por escoras de pedra abobadadas ancoradas na face meditando. Outros moradores do mosteiro a ajudam,
do penhasco. A parede norte do templo é esculpida na maioria das vezes Varnoth e a kobold Rix.
A sensação de serenidade que permeia o templo é efeito
diretamente na rocha, enquanto o resto fica aberto aos
de uma magia protetora. Uma criatura não maligna que
ventos do mar. Pilares pesados se erguem nos três lados
faça uma salvaguarda dentro do templo pode rolar ld4
abertos, sustentando o telhado de madeira. No centro e adicionar o número rolado ao resultado da salvaguarda.
do templo fica uma estátua de pedra de um velho de Se um personagem conjurar detectar magia no templo,
aparência gentil, com canários empoleirados em suas a magia revelará uma tênue aura ao redor da estátua.
mãos, ombros e cabeça. Uma sensação de serenidade
Runara é a única habitante do Repouso do Dragão que
sabe que este é um efeito duradouro da morte de um
permeia o lugar.
dragão neste local — seu pai, Astalagan.
Sobre Bahamut. Conhecido como o Dragão de Platina,
O templo é muito simples, sendo a estátua (representada Bahamut é o patrono e progenitor dos dragões metálicos.
pela estrela dentro do círculo no mapa) seu único mobi­ Aventureiros e dragões rezam para Bahamut em defesa
liário. A estátua retrata Bahamut, o Dragão de Platina, da honra e da justiça, ou quando precisam de coragem
disfarçado de mortal, cercado por sete canários que para enfrentar uma grande ameaça. Ele raramente
representam dragões de ouro que o acompanham em interfere nos assuntos dos mortais, embora abra exceções
suas viagens. Um personagem que examine a estátua para ajudar a frustrar os planos de Tiamat, a Rainha
e obtenha sucesso em um teste de Inteligência CD 10 Dragão, e dos dragões malignos que a servem.
(Religião) reconhece que ela retrata Bahamut, e qualquer
habitante do Repouso do Dragão identificará o deus se
questionado.

CAPÍTULO 1 | REPOUSO DO DRAGÃO \ II


Se os personagens conversam com Runara sobre os
Buscas do Mosteiro zumbis, ela diz que suspeita que um navio naufragado
Conforme os personagens exploram o Repouso do nas rochas ao norte seja a fonte desses monstros, e
Dragão, os moradores conversam com eles sobre os pede aos personagens que investiguem o local (veja
problemas enfrentados pelo mosteiro. Essas conversas "Naufrágio" abaixo).
são oportunidades para você apresentar aos jogadores
as aventuras que os aguardam nas cavernas do mar, Mais Zumbis
no naufrágio e no antigo observatório. Se os personagens derrotaram os zumbis quando che­
Esta aventura foi planejada para ser flexível e dar garam à ilha, você pode usar esse encontro a qualquer
aos jogadores a sensação de que estão no comando de momento durante a aventura para apimentar um pouco
seu destino na Ilha da Tempestade. O ideal é que os a vida dos personagens. Se os personagens já tiverem
personagens passem um tempo em Repouso do Dragão chegado ao 2o nível, quatro a seis zumbis serão suficien­
e então explorem as Cavernas Algagrande (descritas tes para proporcionar a eles um bom desafio.
no capítulo 2) e os destroços do Rosa dos Ventos
(Capítulo 3). Eles podem escolher para onde ir primeiro. Cavernas Marinhas
Após explorarem estes dois lugares, eles devem estar Tarak está ansioso para restabelecer o contato com
preparados para enfrentar Fazfaísca no Observatório os miconídeos das cavernas marinhas. Ele pede aos
da Falésia (capítulo 4). personagens que visitem as cavernas, descubram o
Cada planilha de personagem inclui um objetivo
que há de errado com os miconídeos e tragam alguns
pessoal para aquele personagem. Alguns desses objetivos
cogumelos-coração. Ele os avisa sobre o polvo fúngico
são concretos — o mago, por exemplo, está ansioso para que os miconídeos criaram como guardião, e diz que
aprender os segredos do Observatório da Falésia. Outros
provavelmente terão que lutar contra a criatura para
são mais gerais, podendo ser cumpridos gradualmente obter acesso às cavernas. Ele também dá a eles um saco
ao longo da aventura — tanto o paladino quanto o guer­ fedorento com restos de comida, que eles podem dar aos
reiro buscam compreender melhor seu papel no mundo,
miconídeos como um gesto de amizade. Por fim, ele lhes
por exemplo. Use esses objetivos (descritos em "Buscas dá duas poções de cura (descritas no apêndice A).
Individuais" abaixo) para ajudar os jogadores a dar vida
aos seus personagens, enquanto interagem com Runara Naufrágio
e os outros residentes do Repouso do Dragão.
Diversos navios se chocaram contra as rochas ao norte
Ressurgência Zumbi do Repouso do Dragão recentemente, afundando sem
sobreviventes, e poucos dias atrás tanto Varnoth quanto
Se os aventureiros não lutaram contra os zumbis ao
Rix presenciaram a colisão mais recente. Eles viram
chegarem à ilha, os zumbis causarão problemas mais
o navio desviar abruptamente de seu curso, colidindo
tarde. Depois que os personagens passaram algum contra as rochas, e sugerem que seria de grande ajuda
tempo no mosteiro, eles ouvem gritos por socorro. para a ilha se os personagens descobrissem o que causou
Leia o texto a seguir: o acidente. Se os personagens perguntarem a Runara
sobre isso, ela sugere que a resposta provavelmente será
Dois moradores do Repouso do Dragão correm pelo encontrada em um naufrágio mais antigo — o naufrágio
caminho inferior, tentando salvar suas vidas, deixando
do Rosa dos Ventos.
seus equipamentos de pesca para trás. Suas vestes estão
Buscas Individuais
manchadas de sangue e terra. Três figuras cambaleiam
Como descrito nas planilhas de personagem, os perso­
atrás deles — cadáveres inchados vestidos de marinhei­
nagens tem seus próprios motivos para visitar Repouso
ros, gemendo e gorgolejando. do Dragão.

O Clérigo
Os personagens têm outra chance de lutar contra os três O clérigo foi trazido até aqui por um sonho recorrente
zumbis, desta vez com a vida de dois recém conhecidos envolvendo a sombra da morte. Caso o personagem con­
— o kobold Bleep e Tarak, o humano jardineiro — em verse com Runara sobre o sonho ou sua busca, Runara
perigo. Veja "Marinheiros Afogados" para obter diretrizes ouve com atenção, depois faz uma pausa para pensar.
para iniciar o encontro. "Bem", ela diz, "Não sou especialista em interpretar
Blepp tem 2 pontos de vida restantes depois que um sonhos, mas talvez os zumbis que vocês enfrentaram
zumbi o atingiu, e ele está convencido de que sua boa sejam a 'fome de morte' que você citou". Ela direciona
sorte e sua adaga "mágica" o salvaram da morte certa. o personagem para os destroços do Rosa dos Ventos
Tarak está desarmado, e os zumbis derrotam tanto ele (veja "Naufrágio" acima) para investigar mais a fundo.
quanto Blepp caso os personagens não os ajudem.

12 CAPÍTULO 1 | REPOUSO DO DRAGÀO


O Guerreiro O Mago
O guerreiro veio para o Repouso do Dragão na espe­ O mago carrega uma carta de um colega sobre conheci­
rança de que Runara possa ajudá-lo a compreender o mentos perdidos, guardados no Observatório da Falésia
sentimento de predestinação que pesa em seus ombros. (veja o capítulo 4). Se questionada sobre o observatório,
Caso o personagem fale com Runara sobre isso ao chegar Runara diz: "Muitos buscam o conhecimento contido
ao mosteiro, Runara convida o personagem a refletir naquele lugar. Posso guiá-lo até lá, mas primeiro você
como sua reação aos zumbis na praia pode espelhar seu precisa me provar que é digno". Ela promete guiar o mago
destino — ou não. Se o personagem falar com Runara ao observatório depois que os personagens ajudarem a
depois de completar uma ou mais buscas da aventura, ela lidar com os outros problemas da ilha.
o encorajará a refletir se seus atos heroicos podem ser as
primeiras manifestações desse destino tomando forma. Filhote Perdido
Ao final da aventura, Runara incentiva o personagem a Quando os personagens se provarem confiáveis e
continuar em seu caminho: "Se seu destino ainda não lhe competentes lidando com os zumbis, os miconídeos e o
é claro, estou certa de que logo será". naufrágio, Runara decide que é chegada a hora de confiar
neles. Ela os convoca até o templo (área A5). Leia o texto
O Paladino
a seguir quando os personagens chegarem:
Desiludido com a corrupção de Nevenunca, o paladino
chega ao Repouso do Dragão em busca de descanso e de
renovar sua motivação. Runara dá as boas-vindas ao per­ A Anciã Runara sorri quando vocês se aproximam.
sonagem e o incentiva a conversar com Tarak e Varnoth, "Eu tenho algo para mostrar a vocês", diz ela. Surge um
ambos conhecedores dos caminhos para escapar de clarão como um relâmpago silencioso, e a forma humana
uma vida de corrupção e violência. Ela também encoraja
desaparece. Em seu lugar, vê-se um enorme dragão com
o paladino a passar um tempo no templo de Bahamut.
No final da aventura ela pergunta ao paladino se ele escamas cor de bronze. "Agora vocês me veem como
aprendeu algo sobre como viver em um mundo atormen­ realmente sou", diz ela, inclinando a cabeça com uma
tado por tanta corrupção. Se o personagem não tiver uma expressão, provavelmente um sorriso, estampada em
resposta, ela sugere: "Talvez suas aventuras aqui tenham seu rosto de escamas.
mostrado uma forma de combater o mal à sua própria
"Como vocês perceberam, nesta ilha há muitas feridas
maneira. Talvez outras aventuras assim o esperam".
antigas. E temo que o ciclo de violência esteja recome­
O Ladino çando. Tenho mais um favor para lhes pedir."
O ladino vem até o Repouso do Dragão em busca de
uma fortuna perdida, supostamente escondida na ilha
por um membro da Forca Dourada. O membro da guilda Runara descreve a história resumida na seção "Prólogo
de ladrões em questão é Tarak, que de fato traiu a guilda, da Aventura" e explica que cada local que os personagens
embora a história tenha sido distorcida quando passada visitaram está ligado à morte de um dragão. Então ela
adiante. A última missão de Tarak para a guilda foi assas­ diz a eles que um dragão de bronze chamado Aidron
sinar uma traidora, sua própria amada. Os dois tentaram veio para a ilha há alguns meses, e estudou com ela no
fugir de Elturgard juntos, mas sua amada foi morta por Repouso do Dragão. Cinco dias antes da chegada dos
outro assassino. Tarak escapou, mas não há tesouro personagens, ele discutiu com ela, e de forma raivosa
envolvido na história. Se o ladino o indaga sobre isso, ele rejeitou seus ensinamentos pacíficos, deixando o mos­
explica que deixou a vida do crime — e sugere que talvez teiro. Ela teme que ele tenha ido ao antigo observatório
seja hora do ladino fazer o mesmo. no lado sudeste da ilha, que é o local de descanso final
de outro dragão. Ela suspeita que algo maligno tenha sur­
gido lá, mas diz que não se atreve a ir até lá sozinha, para
Runara Salva o Dia! que sua presença não reabra velhas feridas. Ela dá a eles
Runara é uma dragoa poderosa, mas ela se dedica a cau­ uma chave de pedra lunar — um prisma hexagonal de
sas pacíficas. Ela não tem interesse em lutar nas batalhas
8 centímetros de comprimento e 3 centímetros de largura
em que os personagens se envolvem, mas fica de olho
neles, e pode resgatá-los se as coisas correrem mal para
feito de pedra lunar, com uma cabeça de dragão gravada
eles na ilha. em uma extremidade — e explica que ela será necessária
Se qualquer encontro na ilha terminar com todos os para acessar o observatório.
personagens inconscientes, você pode fazer com que
os personagens despertem no templo (área A5), com
alguns dos kobolds cuidando de seus ferimentos. Runara
prefere não explicar como resgatou os personagens.
Se isso acontecer mais de uma vez, talvez os persona­
gens precisem de ajuda extra. Se você ainda não o fez,
considere pedir a um ou mais jogadores para jogar com
um personagem adicional como ajudante. Você pode
dizer que esses personagens adicionais acabaram de che­
gar ao Repouso do Dragão e estão ansiosos para ajudar.

CAPÍTULO 1 | REPOUSO DO DRAGÃO 13


qualquer momento, há 2d4 esporos de vento prontos para
Explorando a Ilha serem colhidos.
Esta aventura apresenta o Repouso do Dragão e
três locais da aventura em detalhes, mas a Ilha da Calma, Calma, Urso-coruja
Tempestade oferece possibilidade perigosas e excitantes Este encontro representa um desafio médio para persona­
além desses locais. Enquanto os personagens viajam gens de 3o nível, e um desafio difícil para personagens de
entre os locais da ilha, ou se eles saem para explorar a 2o nível. Use-o caso o grupo aprecie combates, ou caso os
ilha, eles podem se deparar com criaturas e locais fantás­ jogadores precisem praticar as novas habilidades de seus
ticos, que oferecem um desafio extra em sua jornada. personagens após subir de nível. Ele é adequado caso
os personagens estiverem viajando por dentro da ilha
Encontros Adicionais ao invés de seguirem pela costa.
Posicione esses encontros onde quiser na ilha, ou use-os
como inspiração para começar a criar suas próprias Um som dissonante — parte um rosnado baixo, parte
aventuras.
um guincho penetrante — rasga o ar. Abruptamente,
Devastação na Fonte Termal uma criatura gigantesca aparece. Uma mistura de penas
Este encontro representa um desafio simples para perso­ roxas e pelo marrom escuro cobre o corpo de urso, e
nagens de 2o nível ou superior, ou um desafio mais difícil os grandes olhos em uma cabeça de coruja fitam vocês
para personagens de Io nível. Ele é adequado caso os per­ com avidez.
sonagens estejam remando ao redor ilha, ou percorrendo
a costa ao nível do mar.
Este urso-coruja é hostil em relação aos personagens.
Nuvens ondulantes de vapor emergem das rochas
Ele os vê como intrusos em seu território, embora seu
objetivo seja afastá-los em vez de matá-los. Originalmente
à frente, e o ar fica mais denso com a umidade. Após
parte de uma trupe, o urso-coruja ficou preso na ilha
uma curva, vocês veem uma enseada onde uma fonte depois que o navio que transportava a trupe colidiu com
termal borbulha das rochas, derramando-se em um rochas ao norte.
poço antes de desaguar no oceano. A água turquesa Qualquer personagem a até 1.5 metro do urso-coruja
é luminescente e as bordas da nascente, feitas de basalto
percebe um pequeno apito de madeira pendurado em
seu pescoço. Este apito foi (e ainda pode ser) usado para
cinza, são revestidas com cogumelos de cores vibrantes,
treinar e comandar o urso-coruja. Um personagem a até
que ocasionalmente explodem em uma chuva colorida 1,5 metro do urso-coruja pode usar sua açáo para tentar
de esporos. pegar o apito. Se o personagem for bem-sucedido em
um teste de Força CD 12, o apito se solta. Com o apito
em mãos, um personagem pode usar uma açáo para
A priori, os personagens não conseguem ver os guardiões soprá-lo e fazer um teste de Sabedoria CD 10 (Lidar
da fonte: três dragonetes de fumaça. Essas criaturas com Animais). Em caso de sucesso, o urso-coruja se
travessas são, a princípio, indiferentes aos personagens, acalma e imediatamente se torna amigável em relação
ignorando sua chegada; mas se alguém tenta coletar a quem porta o apito, e indiferente em relação aos demais
cogumelos ou entra na água da fonte termal, os dragone­ personagens. No entanto, ele não deixa a área que agora
tes de fumaça se tornam hostis, emergindo da água para considera seu território, e qualquer tentativa de forçá-lo
atacar o grupo. Um personagem que examinar a água a sair o torna hostil novamente.
e for bem-sucedido em um teste de Sabedoria CD 10
(Percepção) percebe a silhueta brilhante dos dragonetes Kobolds Renegados
de fumaça dentro da água. Este encontro é um desafio difícil para personagens
Aguas da fonte. A fonte é o local da morte de um de Io nível e pode ser adaptado para personagens de
dragão de latão, e uma magia regenerativa persiste no 2o ou 3o nível, conforme indicado abaixo. E adequado
sítio. Um personagem que passe 10 minutos se banhando sempre que os personagens estiverem viajando pela ilha
nas águas da fonte pode rolar um de seus Dados de Vida por terra.
(anotados nas planilhas de personagem) e recuperar Um grupo de kobolds tenta emboscar os personagens.
pontos de vida iguais à rolagem mais seu modificador Eles se escondem nas rochas e na folhagem baixa, na
de Constituição. Um personagem pode se beneficiar esperança de surpreender os aventureiros. Faça um teste
do banho na fonte termal no máximo uma vez por dia. de Destreza (Furtividade) para os kobolds, rolando uma
Tesouro. Um personagem que examinar os cogumelos vez para todos eles e usando o modificador de Destreza
ao redor da fonte e for bem-sucedido em um teste de (+2) dos kobolds sem asas. Compare o resultado com os
Inteligência CD 15 (Natureza) identifica estes cogumelos valores de Sabedoria (Percepção) passiva dos persona­
como esporos de vento — um fungo raro com uma gens. Qualquer personagem cuja pontuação seja menor
propriedade mágica única. Quando uma criatura aperta que o resultado do teste dos kobolds é surpreendido,
o chapéu de um cogumelo de esporos de vento, ele perdendo seu turno durante a primeira rodada de com­
libera uma pequena nuvem de esporos. Por 1 hora, a bate (veja "Surpresa" no livro de regras). Leia este texto
criatura não precisa respirar, já que os esporos fornecem quando os kobolds atacarem:
oxigênio a ela. Um esporo de vento vale 30 PO e, a

14 z CAPÍTULO 1 | REPOUSO DO DRAGÃO


O que HÁ Abaixo
Um som de latido irrompe ao seu redor conforme
Como descrito na introdução na seção "Prólogo da
kobolds furiosos emergem de seus esconderijos
Aventura", a Ilha da Tempestade foi formada por ativida­
e atacam! des vulcânicas, de ordem mágica, oriundas da tumba de
• ii uma dragoa vermelha monstruosa chamada Sharruth.
Algumas lendas e rumores sugerem que Sharruth não
Quatro kobolds e um kobold alado (todos ordeiros e está realmente morta, apenas aprisionada sob a ilha, e
maus) participam dessa emboscada. Esses kobolds cruéis
a atividade nas Cavernas Algagrande sugere que nem
e maliciosos rejeitam tanto os ensinamentos pacíficos de tudo está calmo abaixo da Ilha da Tempestade.
Runara quanto o governo tirânico de Fazfaísca, e atacam Você pode planejar suas próprias aventuras envolvendo
viajantes que se afastam do Repouso do Dragão. Eles não a investigação feita pelos personagens na tumba de
conseguiram prosperar e estão desesperados, portanto Sharruth. Os personagens podem procurar ao redor da
são hostis e lutam até a morte. ilha até encontrarem aberturas que acessam túneis labi­
Seu desespero significa que eles podem ser facilmente rínticos que levam às profundezas da terra. Pode ser que
persuadidos a parar de lutar, seja com uma oferta de mais dragonetes de fumaça e cobras de fogo espreitem
dinheiro ou de comida. Caso contrário, eles não têm abaixo. Talvez haja até um grupo de kobolds que sirvam
interesse em conversar ou negociar. à poderosa Sharruth.
Personagens de 2onível. Se os personagens forem A aventura é sua para moldar, e você pode colocar seu
de 2o nível, use seis kobolds e dois kobolds alados. toque único no que os personagens fazem e descobrem
Personagens de 3o nível. Se os personagens forem nela. Claro, se você não estiver pronto para criar uma
de 3o nível, use oito kobolds e três kobolds alados. expedição nas cavernas abaixo da ilha, os personagens
simplesmente não descobrirão essas passagens subterrâ­
neas, não importa o quanto procurem.

CAPÍTULO 1 | REPOUSO DO DRAGÀO 15

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