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Masks: Movimentos

O documento apresenta o sistema de RPG Masks, focado em super-heróis, detalhando os movimentos que os jogadores podem executar, como 'enfrentar diretamente a ameaça' e 'liberar seus poderes'. Cada movimento tem suas regras e consequências, e os jogadores utilizam dados de seis lados para determinar o sucesso ou falha de suas ações. Além disso, o sistema inclui rótulos que definem como os personagens se veem e como são percebidos pelos outros.

Enviado por

Eriky Fontana
Direitos autorais
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Masks: Movimentos

O documento apresenta o sistema de RPG Masks, focado em super-heróis, detalhando os movimentos que os jogadores podem executar, como 'enfrentar diretamente a ameaça' e 'liberar seus poderes'. Cada movimento tem suas regras e consequências, e os jogadores utilizam dados de seis lados para determinar o sucesso ou falha de suas ações. Além disso, o sistema inclui rótulos que definem como os personagens se veem e como são percebidos pelos outros.

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MASKS

Olá a todos nesse documento eu vou resumir o sistema Masks, um


sistema de rpg focado em super heróis.

Movimentos
Em Masks existem movimentos específicos que vocês podem executar
pra ajudar que realizem as ações. Esses movimentos são a execução
dessas ações, é como por a flecha em um arco e puxa-la, mas são os
movimentos que levam a flecha até o alvo, como a linguagem de
programação do jogo “quando você faz x, então y”.

Mas ok entendido o que são os movimentos vamos falar sobre como


usa-los. Existem 3 separações de movimentos: Movimentos básicos (são
os mais importantes do jogo, todos vocês tem acesso aos mesmos
movimentos básicos), Movimentos de arquétipo (que são movimentos
específicos do arquétipo que escolheram) e Movimentos de adulto ().

Para executar um movimento básico basta fazer a ação que o movimento


está descrevendo, Exemplo: Se quiser acionar o movimento básico
"enfrentar diretamente a ameaça" basta atacar o oponente e rolar os
dados, porém, a partir do momento que você aciona o movimento não há
como voltar, terá que enfrentar diretamente a ameaça. Se você pega
um carro e joga no oponente o movimento será acionado você querendo
ou não.

Movimentos básicos
1. Enfrentar diretamente a ameaça

Enfrentar diretamente a ameaça é o movimento de brigar diretamente


com
um oponente, seja um monstro, um vilão, qualquer coisa.
Se a personagem está só comprando tempo para cansar o inimigo, não
está enfrentando diretamente, então o movimento não é acionado.
Se a personagem estiver enfrentando alguém ou algo que não é tão
perigoso para ela, então não é uma ameaça, e o movimento não é
acionado.

Quando enfrentar diretamente a ameaça, role + Perigoso. Num sucesso,


vocês trocam golpes.
Num 10+, escolha dois. Num 7-9, escolha um:

• resistir ou evitar os golpes: significa que a personagem não é


afetada pela troca de golpes, Isso garante apenas que você saia
ileso.

• tirar algo do oponente: significa que você pode remover algo


físico ou
conceitual da ameaça.
Pode, por exemplo, pegar a arma que o oponente está segurando,
arrancando-o das mãos da ameaça com um de seus socos; ou pode tirar
o equilíbrio do oponente, derrubando-o no chão, ou, ainda, pode
tirar a posição do oponente.

• criar uma oportunidade para os aliados: significa dar aos colegas


de equipe (ou outros aliados) uma abertura para agir ou obter alguma
vantagem.
Talvez você segure o vilão, Talvez seu golpe mande o vilão pelos
ares em direção a outra pessoa da equipe, dando-lhe a chance de
fazer um ataque subsequente, caso você gere impulso a um aliado
adicione um ponto a pilha de equipe

• impressionar, surpreender, ou amedrontar a oposição: significa que


você afeta a maneira como a ameaça percebe sua personagem depois da
troca de golpes. Talvez você tenha demonstrado tanta força que o
oponente passa a encará-lo com mais respeito; ou talvez tenha
provado que é de fato um perigo que eles não imaginavam.

2. Liberar seus poderes

Liberar seus poderes é o movimento de fazer algo complicado,


perigoso e difícil com seus poderes.

Com certeza não é o movimento de “usar seus poderes” você


provavelmente usa suas habilidades em quase todos os movimentos
básicos.
Esse movimento é para aquelas situações em que você usa seus poderes
de forma mais intensa e ninguém tem certeza de como isso vai ser ou
se você vai mesmo conseguir.
Quando libera seus poderes para superar um obstáculo, remodelar o
ambiente ou ampliar os sentidos, role + Estranho. Num sucesso, você
consegue.

Num 7-9, marque uma condição, ou o Mestre dirá como o efeito é


instável ou temporário. (você que decide se quer marcar uma condição
ou quer que o mestre aplique o efeito)

• Temporário: Ser temporário é bastante autoexplicativo coloca uma


pressão de tempo e pode ser qualquer coisa, de “você consegue
prender o vilão numa gaiola de metal, mas ele vai sair logo, você só
ganhou um pouco de tempo” a “você conseguiu levantar os destroços do
prédio desabado com seus poderes de gravidade, mas só vai aguentar
por pouco tempo”.

• Instável: são consequências adicionais não intencionais, em geral


perigosas para você ou outras pessoas. Efeitos instáveis nunca
afetam o sucesso principal do teste você ainda consegue fazer o que
pretendia, mas acrescentam um elemento adicional que complica a
situação: dano colateral, uma consequência não intencional ou pior.

3. Defender

Quando defender algo ou alguém de uma ameaça iminente, role +


Salvador.

Contra ou favor de npcs: Num sucesso, você mantém quem está


defendendo seguro e escolhe uma opção.
Num 7-9, tem um custo: exponha-se ao perigo ou intensifique a
situação. (Npcs incluem ameaças do ambiente, como qualquer coisa que
o Mestre descreva ou controle)

Mantê-las seguras significa que você evita o perigo contra o qual


agiu.
Se estiver preparando um escudo de energia para impedir que alguém
vire churrasco, um sucesso garante isso as pessoas defendidas
estarão protegidas da rajada de chamas.

Num 7-9, você deve se expor ao perigo ou intensificar o problema,


escolha sua:

Expor-se ao perigo deixa a questão para o MJ resolver. Pode


significar qualquer coisa, desde tomar o golpe no lugar de quem está
sendo defendido até acabar em uma posição de desvantagem.
Intensificar o problema significa tornar a situação mais tensas,
mais perigosa e mais complicada no geral.
É você ter acionado seus poderes para defender alguém do que,
momentos antes, era só uma discussão.

Opções:

• adicione um ponto à pilha de Equipe: significa que suas ações


estão criando um senso de coesão e foco na equipe, algo que pode lhe
beneficiar mais tarde.

• ganhe Influência de alguém que você protegeu: significa que essa


pessoa se importa com a forma como foi ajudada, então tem mais
chance de ouvir sua opinião dali em diante.

Se você já tem Influência sobre uma PNJ, não tem muitos motivos para
querer mais, o resultado é sempre o mesmo: você recebe +1 na jogada
seguinte interagindo com ela, mas só.

• remova uma condição: significa que você pode remover imediatamente


uma condição marcada, antes de sofrer qualquer consequência por
defender.

Contra players: Defender alguém de uma ameaça Player é para quando


outra personagem de jogador tenta algo ruim e a sua tenta impedir,
caso a player te ataque é defender que você usa pra se defender.

Defender de uma ameaça Player deve sempre ser quando a Player em


questão está fazendo um movimento contra você, e de fato se
apresentando abertamente como ameaça.

Num sucesso, você dá -2 na rolagem oponente, o que pode reduzir o


ataque a um resultado de 7-9 ou mesmo a uma falha.
Se com isso o movimento acabar em falha, o oponente marca potencial,
como sempre.

A outra Personagem também pode obter ajuda das colegas de equipe,


que devem gastar pontos da pilha de Equipe

Um resultado 7-9 significa que você se expõe a custos, retribuição


ou julgamentos.
• Custo significa que você paga um preço, em geral marcando uma
condição

• Retribuição significa que a outra PJ tem chance de agir contra


você sem sua interferência

• Julgamento significa que outras pessoas assistindo poderão julgá-


lo por suas ações

Você pode defender alguém de perigos e ameaças físicas, mas também


pode defender de palavras ou de insultos cruéis um herói mais velho
repreendendo alguém da equipe pode ser defendido tanto quando se
fosse uma bola de fogo sendo atirada no rosto do colega.

Nesse caso, a ameaça imediata é a ofensa e os efeitos das palavras

4. Avaliar a situação

Avaliar a situação funciona quando se deseja obter informações


específicas e úteis sobre a situação e os arredores.

Na ficção, é quando a personagem tira um tempo para pesquisar o que


está acontecendo ao redor, procurando detalhes importantes.

Você sempre pode perguntar e pedir para o MJ esclarecer detalhes


sobre o ambiente e coisas que a personagem saberia, mas avaliar a
situação é para quando você quer obter informações específicas e
pontuais.

Desde que use as informações que obteve na avaliação para guiar suas
ações, você ganha +1 nos movimentos e jogadas.
Se puder seguir um curso de ação usando várias respostas, os bônus
se acumulam

Quando avaliar a situação, role + Superior. Num 10+, pergunte duas.


Num 7-9, pergunte uma.
Ganhe +1 ao agir conforme as respostas.
• o que posso usar daqui para ________?
• qual é a maior ameaça aqui?
• o que aqui está em maior perigo?
• quem aqui é mais vulnerável a mim?
• como acabar logo com isso??
5. Provocar

Provocar é uma das principais maneiras de levar outras personagens a


agirem como você quer.

Porém, não se trata só de manipulação direta, provocar alguém não é


tentar convencer a pessoa a fazer alguma coisa, nem oferecer
algo em troca. Trata-se de acionar os gatilhos certos para que a
pessoa faça o que você quer.
Você só pode provocar alguém suscetível às suas palavras. Se tem
Influência sobre a pessoa, ela é, por definição, suscetível às suas
palavras.
Do contrário, tudo se resume ao que faz sentido.

Quando provocar alguém suscetível às suas palavras, diga o que quer


que a pessoa faça e role + Superior.

Para PNJs: Num 10+, elas mordem a isca e fazem o que você quer.
Num 7-9, em vez disso, você podem escolher um.
• a personagem tropeça nas palavras: você ganha +1 adiante contra
ela
• a personagem se descuida e fica vulneravel: você ganha uma
oportunidade crítica
• a personagem exagera e se dói: você ganha Influência sobre ela

Para PJs: num 10+, ambos. Num 7-9, escolha um.


• se morderem a isca, adicione um ponto à pilha de Equipe
• se não morderem a isca, elas marcam uma condição

6. Confortar

Confortar alguém é o movimento de ajudar os outros a superar suas


condições e assumir o controle do próprio destino.
Para que o movimento seja acionado, é preciso que o conforto ou
apoio ultrapasse um certo limite.
Não é só dar uns tapinhas nas costas ou uns elogios bobos de “Bom
trabalho!”.
É dar apoio emocional de verdade, de coração aberto, até incluindo
outras pessoas.
É de coração para coração, é para gestos e ações significativos.

Dito isto, não pense que deve haver outros limites para situações em
que
você pode confortar ou apoiar alguém.
Você com certeza pode acionar o movimento no meio de uma luta
terrível, assim como no conforto da sua base.
Desde que esteja de fato tentando confortar ou apoiar alguém de uma
maneira significativa.

Quando confortar alguém, role + Mundano.


Em um sucesso, a pessoa ouve você: marca potencial, limpa uma
condição ou muda de rótulos caso opte por se abrir com você.
um 10+, você também pode adicionar um ponto à pilha de Equipe ou
limpar uma condição sua.

7. Perfurar a máscara

Perfurar a máscara é descobrir quem alguém realmente é, mesmo sob


qualquer fachada que apresentem.
Não se trata apenas de ver literalmente sob a máscara de alguém; é
sobre entender a outra pessoa.

Quando perfurar a máscara de alguém para ver a pessoa por trás, role
+ Mundano.
Num 10+, pergunte três. Num 7-9, pergunte um.
• o que você está planejando de verdade?
• o que você quer que eu faça?
• o que você pretende fazer?
• como eu poderia levar você a_____?
• como eu poderia ganhar Influência sobre você??

8. Tomar um golpe poderoso

Tomar um golpe poderoso é um movimento para quando você é atingido


com força.
Ele nunca é acionado intencionalmente; o MJ sempre diz quando você
precisa rolar.
Isso acontece quando você é atingido durante uma luta
Você também pode tomar um golpe poderoso no emocional a pancada de
uma verdade profunda e terrível,
quem sabe, ou ouvir alguém com quem você se importa partir seu
coração em pedaços.

Rolar + condições marcadas significa que você conta quantas


condições já
marcou e adiciona o número à jogada de dados. Se tiver zero
condições marcadas, rolará +0.
Quando tomar um golpe poderoso, role + condições marcadas. Num 10+,
escolha um:
• você deve se afastar da situação: fugir, desmaiar, etc.
• você perde o controle de si ou de seus poderes de uma maneira
terrível
• duas opções da lista de 7-9

Num 7-9, escolha um:


• você ataca verbalmente: provoca um companheiro de equipe a agir de
forma imprudente ou tira proveito de sua Influência para infligir
uma condição
• você cede terreno; a oposição ganha uma oportunidade

9. Rejeitando influência

Rejeitar a Influência de alguém é o momento em que você presta


atenção
no que a pessoa está dizendo e questiona se realmente deveria dar
ouvidos à essa opinião. É sobre se libertar das opiniões de outras
pessoas, para o bem ou para o mal.

Quando rejeitar a Influência de alguém, role.


Num sucesso, você se controla e se afasta.
Num 10+, escolha dois. Num 7-9, escolha um.
• remova uma condição ou marque potencial, agindo imediatamente
para provar que a pessoa está errada
• aumente um Rótulos e diminua outro à escolha
• cancele a Influência e ganhe +1 adiante contra a pessoa
• você supera a dor; marque duas condições numa falha, você se
mantém firme. Marque potencial normalmente e diga como você resistiu
ao golpe.
Numa falha, as palavras te atingem com força. Marque uma condição, e
o MJ ajusta seus Rótulos.

Movimentos de arquétipo

Movimentos de adulto

Dados, sucessos e falhas


Em Masks os dados mais importantes são os de 6 lados, quando
necessitar rolar um dado jogue 2 dados de 6 lados (2d6) geralmente
você vai somar com seus modificadores de atributo, isso significa
que vai adicionar ou diminuir o valor dos seus dados baseado no
número dos seus atributos.

Exemplo: Se tiver Perigoso +3 você adiciona 3 ao resultado dos


dados, Se tiver Salvador -2, diminui 2 do resultado. Tudo baseado em
qual atributo terá que usar naquele momento.

O limite do dado é +4 e -3 independente de quantos bônus conseguir


não tem como ultrapassar esse limite.

Baseado no número total dos 2d6 + Modificador do atributo será


decidido se sua ação é um sucesso total, sucesso parcial ou falha.
10, 11 ou 12 é um sucesso total, 9,8 ou 7 um sucesso parcial, e um 6
para baixo é falha.

Rótulos (Atributos)

Em Masks temos os rótulos, é eles que determinarão em que área os


personagens são bons e em que áreas eles são ruins.
Em Masks os rótulos são sobre como o personagem entende a si mesmo,
então ao mudar um rótulo você também muda a visão que o seu
personagem tem sobre si.

Os cinco rótulos são:


• Aberração: Ver a si mesmo, como estranho, incomum, diferente.
Outras pessoas veem você como uma aberração, algo antinatural e fora
da compreensão. Você se vê como uma aberração quando aceita e assume
suas habilidades que ninguém mais tem e quando pensa em como não
pertence ao mundo comum ao seu redor.
• Perigoso: Ver a si mesmo como ameaçador e poderoso. Outras pessoas
querem manter distância, porque pode lhes fazer mal. Você se vê como
perigoso quando acredita que possa derrubar outras ameaças perigosas
e quando pensa que é uma ameaça para os outros.

• Mundano: Ver a si mesmo como normal, humano e compreensivo. Outras


pessoas veem você como desinteressante, mas também como compreensivo
e gentil. Você se vê como mundano quando pensa que é normal, só mais
uma pessoa qualquer, nada especial, e se concentra em coisas humanas
normais, como sentimentos e emoções.
• Salvador: Ver a si mesmo como defensor, guardião, forte e
protetor. Outras pessoas o veem como nobre, talvez muito moralista.
Você se vê como um salvador quando tenta sacrificar algo por alguém
de bom grado, quando tenta proteger e defender os outros.

• Superior: Ver a si mesmo como inteligente, capaz e astuto. Outras


pessoas o veem como a pessoa mais inteligente da sala mas também
como um arrogante egoísta. Você se vê como superior quando pensa que
é o mais inteligente da situação, quando sabe o que dizer e o que
fazer.

Condições

Todos os players tem as mesmas cinco condições: Assustado, Culpado,


Desesperançoso, Inseguro e Irritado. As condições são consequências
de movimentos e falhas. Enquanto você tiver uma condição marcada,
você vai fazer suas rolagens com -2 para o movimento na qual aquela
condição afeta.

Hora da verdade

O seu momento chegou, a sua Hora da Verdade é o seu momento


especial, você assume o controle ou cede ao descontrole absoluto.
Cada arquétipo é um pouco diferente, na sua ficha tem a descrição do
que acontece quando você aciona sua Hora da Verdade.

Hora da verdade é onde o seu personagem atinge o seu pico, talvez


por raiva, talvez por esperança, talvez por adrenalina, sua hora da
verdade faz com que seu personagem faça o que bem entende, como
derrotar todos os oponentes a sua volta ou como realizar aquele
feito impossível.

Para acionar sua hora da verdade basta desbloqueá-la com o avanço a


partir daí é só falar que quer acionar. Você pode acioná-la quando
quiser, mas somente uma vez. Depois que a Hora da Verdade terminar
tranque permanentemente um dos rótulos que nunca mais vai mudar.

Há como acioná-la mais uma vez e está na sua lista de avanços na


ficha do seu personagem.

Movimentos de equipe
Cada personagem tem dois movimentos de equipe, um é acionado quando
celebram um triunfo em equipe e outro quando compartilham uma
fraqueza com alguém. E cada arquétipo ganha benefícios diferentes ao
usá-los leia na seção "Movimentos de equipe" da sua ficha.

Qualquer pessoa da equipe pode gastar um ponto da pilha para dar +1


a um companheiro de equipe em um movimento, após a jogada de dados.

Para isso, é preciso que a personagem seja realmente capaz de ajudar


se ela estiver em um local completamente diferente do companheiro de
equipe, não poderá gastar o ponto para ajudar, a menos que faça
sentido na ficção (uma conexão telepática, talvez).

Vários colegas de equipe podem gastar pontos para ajudar no mesmo


teste, e até rolamentos baixos podem ser transformados em sucessos
quando o grupo inteiro entra em ação, se houver pontos de equipe
suficientes. Mas
cada pessoa do grupo só pode gastar um ponto de Equipe da pilha por
jogada, e ainda precisa ser capaz de ajudar de verdade na ficção.

PNJs que fazem parte da equipe, temporária ou permanentemente,


também
podem ajudar. Os jogadores podem gastar pontos da pilha em nome
dessas
PNJs, mas ainda precisam gastar um ponto de Equipe por PNJ que
ajuda, e
as PNJs ainda precisam ser capazes de ajudar.

Gastando pontos de forma egoísta:

PJs da equipe também podem gastar pontos de equipe para agir de


forma egoísta.
depois da jogada de dados, a ação pode transformar uma falha em um
sucesso, ou um sucesso parcial em total, alterando o Rótulos com o
qual você rolou. Basta gastar o ponto da pilha de Equipe e descrever
a personagem fazendo algo que ignora ou insulta os colegas de time.

Quando agir de maneira egoísta, diga como as ações ignoram ou


insultam
os colegas de equipe, remova um ponto da pilha e mude um Rótulos
para
cima e outro para baixo, à escolha. Você pode usar esta opção depois
de
uma jogada de dados para alterar o Rótulos que está usando.
Adicionando pontos a pilha de equipe:

A principal maneira de gerar pontos de Equipe é entrar como equipe


em confrontos contra inimigos perigosos.

Quando a equipe entrar em confronto contra um inimigo


perigoso, adicione dois pontos à pilha
• Se o líder tiver Influência sobre cada companheiro de
equipe, adicione outro ponto.
• Se todos tiverem o mesmo objetivo na luta, adicione
outro ponto.
• Se alguma das PJs não confia no líder ou na equipe,
remova um ponto.
• Se a equipe estiver mal preparada ou desequilibrada,
remova um ponto.
O líder da equipe pode marcar uma condição para evitar
remover um ponto da pilha.

Influência

Cada personagem gera alguma influência aos companheiros de equipe.


Alguém ter influência sobre sua personagem significa que ela se
importa com o que essa pessoa pensa e tem respeito por ela,
significa que as palavras dessa pessoa tem outro peso podem mudar a
forma como a personagem se vê.

Todos os adultos tem influência sobre os personagens, Cada arquétipo


tem uma seção que descreve quanta influência dão aos colegas. Às
vezes, é preciso primeiro pensar em como você se comporta no geral,
em qual é a primeira impressão que passa; em outras, basta
determinar para quantas personagens você dá Influência.

Escolha os colegas de equipe que terão Influência sobre você e


entregue a eles uma de suas cartas de Influência como marcador.
Você sempre pode optar por dar mais Influência se acha que sua
personagem se importa com a opinião de alguém, dê Influência sobre
você a essa pessoa, caso ela ainda não tenha. A Influência vai e vem
ao longo do jogo, então não se preocupe muito com essa configuração
inicial.
Se você ganhar uma segunda Influência sobre uma PJ, em vez de marcar
alguma alteração, você imediatamente diz a ela para aumentar um dos
Rótulos e diminuir outro e +1 adiante na próxima jogada em relação a
ela.

Quando alguém com Influência sobre você diz quem você é ou como o
mundo funciona, aceite o que dizem ou rejeite sua Influência.
Se aceitar o que dizem, o MJ ajusta seus Rótulos de acordo; se
quiser manter seus Rótulos como estão, rejeite a Influência.

Quando você tem Influência sobre uma personagem, recebe +1 em todos


os movimentos em relação a ela. Isso significa que recebe +1 para
enfrentá-la diretamente, liberar seus poderes para cima dela,
defendê-la ou se defender dela, provocá-la, confortá-la ou apoiá-la
e perfurar sua máscara.

Você também recebe +1 em qualquer movimento de arquétipo direcionado


à
personagem em questão. Pode inclusive usar +1 para avaliar a
situação, se a personagem for o foco da sua atenção

Você também pode optar por tirar proveito da sua Influência, usando-
a
contra a outra pessoa para produzir efeito imediato.
Quando tirar vantagem da sua Influência sobre alguém, renuncie à
Influência para escolher um:
• dar -2 em um movimento que a personagem alvo acabou de fazer
(após a jogada de dados)
• infligir uma condição nela
• receber +1 adicional em uma jogada contra ela (após a jogada de
dados)

Controle
Como resultado de alguns movimentos, a personagem “ganha controle”
Adiante e constante:
Na tabela dos movimentos vocês irão observar que alguns movimentos
descrevem a personagem ganhando “+1 adiante” ou “+1 constante”. +1
adiante significa que a personagem recebe +1 na próxima
jogada; +1 constante significa que a personagem recebe +1 em todas
as jogadas, de acordo com o texto do movimento, que sempre indica o
tempo de duração desses bônus

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