0% acharam este documento útil (0 voto)
5 visualizações6 páginas

Sistema RPG

O documento descreve um sistema de RPG com regras para montagem de personagens, testes, combate e dano. Os jogadores utilizam atributos e perícias para realizar ações, com diferentes tipos de ataques e defesas, além de mecânicas para movimentação e suporte. O sistema também detalha como calcular danos em combate corpo a corpo, à distância e mágico, incluindo efeitos contínuos e críticos.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato DOCX, PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
5 visualizações6 páginas

Sistema RPG

O documento descreve um sistema de RPG com regras para montagem de personagens, testes, combate e dano. Os jogadores utilizam atributos e perícias para realizar ações, com diferentes tipos de ataques e defesas, além de mecânicas para movimentação e suporte. O sistema também detalha como calcular danos em combate corpo a corpo, à distância e mágico, incluindo efeitos contínuos e críticos.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato DOCX, PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

Ficha:

Montagem:
35 pt livres para perícias
4 pt livres para atributos (base 1)
PV: 20 × (Vig + For)
FV: 5 × Presença
DF: (Reflexos ou Fortitude)
(*Usando os atributos*)
San: 5
Habilidades/Proficiências: Máximo 3, e custam FV (Balanceamento analisado pelo Mestre)

SISTEMA TESTES

~Perícia 0-10 + Atributo 1-5d20 (pega o maior)


Caso tirar 1 no dado, não existe modificador capaz de salvar.
~Exemplos:
Perícia: Percepção (5)
Atributo: Presença (3) = 3d20
d20s: 1, 3,15
Resultado: 15 + 5 = 20 Sucesso!

Perícia: Pontaria (10)


Atributo: Agilidade (4) = 4d20
d20s: 5, 2, 20
Resultado: 20 + 10 = 30 Super-Crítico!

Perícia: Atletismo (0)


Atributo: Força (1) = 1d20
d20s: 20
Resultado: 20 Sucesso milagroso!

SISTEMA DE COMBATE

ATRIBUTOS
•O valor de cada atributo define quantos d20 o jogador rola em testes relacionados a ele.
~Força: ataques físicos corpo a corpo, ações de impacto e força bruta
~Agilidade: iniciativa, movimento, esquiva e furtividade
~Vigor: resistência física, absorção de dano e esforço extremo
~Intelecto: ciência, tecnologia, ocultismo e ações técnicas
~Presença: intimidação, foco, controle narrativo e pressão psicológica
•Sempre que um teste indicar um atributo, role uma quantidade de d20 igual ao valor desse
atributo.

INICIATIVA
•Teste: Agilidade
•Cada combatente rola Agilidade d20.
•A maior rolagem individual define a ordem dos turnos.
(Em caso de empate:
Maior quantidade de sucessos
Maior Agilidade
Decisão do mestre).

COMBATE CORPO A CORPO


~Ataque
•Teste: Força + Luta
•Role Força d20.
•Se o resultado superar a Defesa do alvo, o ataque acerta e causa dano.

~Coreografia de Luta
O personagem pode realizar ataques extras durante o mesmo turno.
Cada ataque adicional concede +1 ação de ataque
Para cada ataque extra, reduza em 1 a quantidade de d20 rolados
Não é possível reduzir abaixo de 1d20
Exemplo:
Força 4
1 ataque: 4d20
2 ataques: 3d20

~Defesa / Esquiva
Teste: 1d20 + Fortitude ou Reflexos
(*Com atributos*)
O defensor escolhe qual defesa usar.
Fortitude: reduz o dano sofrido com o resultado tirado no teste
Reflexos: anula completamente o dano com esquiva
Se o ataque inimigo não superar a Defesa, seus efeitos são mitigados conforme o
escolhido.

~Contra-Ataque
Se o teste de Defesa Reflexo superar o ataque inimigo, o defensor ganha 1 ataque bem-
sucedido opcional contra o agressor.
(APENAS 1)
Se o teste de Defesa Fortitude
mitigar 50%+ do dano inimigo, o
defensor ganha um bônus de +10 de dano no seu próximo ataque.

COMBATE À MÉDIA E LONGA DISTÂNCIA


~Ataque
•Teste conforme o tipo de ação:
•Agilidade: armas de fogo, arcos
•Força: arremessos
•Intelecto: Ocultismo, Ciência X, tecnologia ou ataques especiais
•Role o atributo apropriado em d20.
Se superar a Defesa do alvo, o ataque acerta.

~Super-Crítico
Em um acerto super-crítico, o personagem ganha 1 turno extra imediato (NÃO É ACERTO
GARANTIDO!).
A definição de super-crítico fica a critério do mestre (ex: margem de sucesso extrema ou
múltiplos resultados altos).

MOVIMENTAÇÃO E POSICIONAMENTO
~Encurtar Distância
•Teste: Agilidade + Furtividade / Atletismo / Tática
•Leva 1 turno completo
•Em sucesso, o personagem alcança o alvo
•A ação pode expor o personagem a riscos narrativos
•Se o alvo estiver Distraído, o teste não é necessário

~Flanquear
Quando um inimigo é cercado:
•Atacantes fora do foco principal do inimigo recebem +5 em testes de acerto
•O inimigo tem dificuldade em reagir a múltiplos atacantes simultaneamente

CONTROLE FÍSICO
~Imobilizar
•Teste: Força + Luta
Em sucesso:
•O alvo fica Vulnerável e Indefeso
•O atacante também fica Indefeso, devido à proximidade extrema
•A imobilização dura enquanto o afetado não passar em um teste para sair
•A inconsciência ocorre por efeitos, habilidades ou impactos severos.
•Personagens inconscientes são automaticamente:
~Vulneráveis
~Indefesos
`Não podem realizar ações até recuperarem a consciência

AÇÕES DE SUPORTE
~Proteção
•O personagem pode gastar 1 turno para proteger um aliado que falhou em sua Defesa.
•Condições:
Deve ser o próximo na iniciativa
•Teste: Vigor
•Em sucesso, o personagem recebe o ataque no lugar do aliado, utilizando sua própria
Defesa.

SACRIFÍCIO (CORPO A CORPO)


~Sacrifício
•Teste: Ataque e Dano
•O personagem entra em um estado de agressão total.
•Pode atacar sem parar
•Atrai toda a atenção do inimigo
•Todos os ataques contra ele acertam automaticamente (inimigo tem +5 no acerto)
•Não realiza testes de Defesa
~Para encerrar o Sacrifício, o personagem deve realizar um teste de Vigor em seu turno.

SISTEMA DE DANO

~Críticos
•Crítico: resultado final 25+
•Super Crítico: resultado final 30+

DANO CORPO A CORPO (MELEE)


Regra Base
•Dano Melee = Força ou Agilidade d(arma ou luta)
~Tipos de Arma (melee):
•Arma leve (faca, bastão): d6
•Arma média (espada, machado): d8
•Arma pesada (marreta, montante): d10
~Críticos
•Acerto normal: Força dados
•Crítico (25+): +1 dado de dano
•Super Crítico (30+): +2 dados de dano ou +1 dado + efeito especial
-Exemplos:
-Agilidade 3, faca: 3d6
-Crítico: 4d6
-Super Crítico: 5d6 ou 4d6 + efeito

DANO À DISTÂNCIA (RANGED)


Regra Base
•Dano Ranged = Agilidade ou Força d(arma)
~Agilidade: armas de precisão, disparos rápidos
~Força: arremessos, armas pesadas ou instáveis
~Tipos de Arma (ranged)
Arremesso improvisado (pedra, garrafa): d6
•Arco / besta leve: d8
•Arco composto / besta pesada: d10
•Pistola / rifle leve: d12
•Rifle pesado / sniper: d12 + efeito
~Modificadores Comuns
•Alvo em cobertura parcial: –1 dado
•Combate corpo a corpo: –1 dado
•Distância extrema (Não Sniper): –1 dado
~Críticos
•Crítico (25+): +1 dado ou ignora cobertura parcial
•Super Crítico (30+): +1 turno

DANO MÁGICO E CIENTÍFICO


~Magia e ciência não usam o mesmo modelo de armas físicas.
~O dano é determinado por Efeito + Intensidade.

~Níveis de Sucesso
•Falha: efeito fraco ou colateral
•Sucesso: efeito normal
•Crítico (25+): efeito forte
•Super Crítico (30+): efeito extremo

~Intensidade do Efeito (quantidade de dados)


•Sucesso: 2 dados
•Crítico: 3 dados
•Super Crítico: 4 dados

~Tipo de Efeito (tipo de dado)


•Fogo / explosão química: d12
•Gelo / ácido: d8
•Eletricidade / plasma: d12
•Veneno: d6 por turno
•Radiação / corrosão lenta: d6 crescente
~Exemplos
•Bola de fogo (Crítico): 3d12 em área
•Explosão química (Super Crítico): 4d12 + concussão ou efeito
•Veneno neurotóxico: 4d6 (1d6 de dano por 4 turnos)

EFEITOS CONTÍNUOS
•Sangramento: perde 1d6 PV por turno
•Fratura: –1 dado em ações físicas
•Queda: perde a próxima ação
•Concussão: –1 dado em ações mentais
~Vigor pode reduzir duração ou anular efeitos físicos.
~Presença pode resistir a efeitos mentais ou emocionais.

Você também pode gostar