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Omnitrix

O Omnitrix é um dispositivo amaldiçoado que permite ao portador escanear e se transformar em maldições, adquirindo suas habilidades e características. As transformações têm custos em pontos de energia (PE) e variam em grau, com bônus e limitações específicas. O dispositivo possui várias versões que oferecem funcionalidades adicionais, como recalibração e evolução das maldições, aumentando seu potencial no mundo jujutsu.

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Gabriel
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Omnitrix

O Omnitrix é um dispositivo amaldiçoado que permite ao portador escanear e se transformar em maldições, adquirindo suas habilidades e características. As transformações têm custos em pontos de energia (PE) e variam em grau, com bônus e limitações específicas. O dispositivo possui várias versões que oferecem funcionalidades adicionais, como recalibração e evolução das maldições, aumentando seu potencial no mundo jujutsu.

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T

O Omnitrix é um dispositivo amaldiçoado de grau especial, este dispositivo foi criado


há muito tempo atrás com o objetivo de registrar maldições e suas informações, mas
acabou sendo transformado em algo com um potencial ameaçador a depender de
quem usasse. O Omnitrix que começou com o objetivo de registro de maldições se
tornou um equipamento que de tempos em tempos é jogado na terra aleatoriamente
pela sua alta quantia de energia amaldiçoada, praticamente como se alguma entidade
quisesse que o Omnitrix fosse portado por alguém de tempos em tempos. ​
O Omnitrix, ao cair em direção a terra dentro de um tipo de cápsula acinzentada,
normalmente atrai não feiticeiros ou civis comuns, como se não tivesse interesse em
feiticeiros mas apenas aqueles os que não possuem suas respectivas técnicas.
O Omnitrix fornece ao portador a capacidade de escanear a assinatura amaldiçoada
de uma maldição e, ao ela ser exorcizada ou após certo tempo de escaneamento, você
conseguir se transformar nela, tendo uma aparência não necessariamente igual ao da
maldição mas no mínimo parecida. Ao estar transformado, você possuirá parte da
personalidade da maldição influenciando suas decisões e ganhará a técnica ou
capacidade única da maldição, sendo apenas limitado ao seu grau.
Você começa com 2 transformações e recebe mais uma a cada vez que receber uma
habilidade de técnica. Para se transformar é necessário usar uma ação comum e uma
quantidade de PE dependente do grau da maldição desejada. Abaixo terá uma tabela
mostrando o custo de PE para cada grau. Habilidades de técnica de maldições devem
ser liberadas por ti, ao liberar uma transformação você poderá liberar 1 feitiço de 2
diferentes transformações. Você pode se transformar uma quantidade de vezes igual
ao seu bônus de treinamento, recarregando a quantidade de usos em um descanso
curto ou longo. Toda vez que subir de grau você pode aumentar o grau de suas
transformações, porém não poderá descer o grau delas. Você pode receber 1 ponto de
exaustão em troca de se transformar uma vez ao atingir o limite de transformação.
No RP, maldições deixam parte de sua personalidade durante a transformação.
● Recebe os bônus mostrados em cada transformação
● Substitui seus atributos pelo da maldição, atributos que não sejam físicos é considerado o
maior desde que não seja para ataques.
● Perde o acesso ao seu equipamento, como escudos, armas e armaduras
● Recebe as características da maldição
● Não será possível usar ou ser curado por energia reversa
● Mantém suas habilidades de especialização e talentos (exceto pelas que aumentem
atributos)
● A transformação dura uma cena ou até se destransformar. Se destransformar é uma ação
livre.
● Armas naturais são consideradas ataques desarmados para lutadores, portanto é possível
escolher qual você quer usar.
● Os PVT não são regeneráveis, sendo regenerados a cada descanso curto/longo.
● O maior atributo se torna o atributo de técnica durante a transformação.
T

Custo de Transformações
Quarto Grau 3 PE
Terceiro Grau 5 PE
Segundo Grau 8 PE
Primeiro Grau 12 PE
Grau Especial 18 PE

Grau de Maldições Liberadas


Feitiços Nível 1 Maldições de
Quarto Grau
Feitiços Nível 2 Maldições de
Terceiro Grau
Feitiços Nível 3 Maldições de
Segundo Grau
Feitiços Nível 4 Maldições de
Primeiro Grau
Feitiços Nível 5 Maldições de
Grau Especial
T

Bônus Recebidos
Quarto Grau +10 PVT
Terceiro Grau +15 PVT
Segundo Grau +20 PVT
Primeiro Grau +25 PVT
Grau Especial +50 PVT

Quarto Grau +1 CA
Terceiro Grau +2 CA
Segundo Grau +3 CA
Primeiro Grau +4 CA
Grau Especial +6 CA

Quarto Grau 2 Características


Terceiro Grau 3 Características
Segundo Grau 4 Características
Primeiro Grau 5 Características
Grau Especial 6 Características

Quarto Grau 1 Feitiço


Terceiro Grau 2 Feitiços
Segundo Grau 3 Feitiços
Primeiro Grau 4 Feitiços
Grau Especial 5 Feitiços

OBS: Feitiços/Características podem ser convertidos entre si.


T

Quarto Grau 16, 14, 12, 10, 8, 6


Terceiro Grau 18, 16, 12, 10, 8, 6
Segundo Grau 22, 16, 12, 10, 8, 8
Primeiro Grau 24, 18, 14, 10, 10, 8
Grau Especial 26, 20, 16, 10, 10, 8
OBS: Os atributos podem ser diminuídos para aumentar outros, tendo como limite o número
do segundo maior atributo.

Características - Combatente

Quarto Grau - Combatente O dano de sua arma natural é 1d8.


Nos níveis 5, 9, 13 e 17 é aumentado
para 1d10, 1d12, 2d8 e 2d12,
respectivamente. Lutadores
recebem +1 passo de dano em
ataques desarmados ao invés disso

Terceiro Grau - Brutamontes Modificador do atributo de técnica


em RD geral (Exceto alma)

Segundo Grau - Punhos Rápidos Recebe “Ataque Extra”, caso já


possua, seu custo diminui em 1 PE.

Primeiro Grau - Resiliente +2 em TRs de fortitude e reflexos

Grau Especial - Imbatível +1d em ataques desarmados

Características - Conjurador

Quarto Grau - Conjurador É considerado que você tenha


“Conjuração aprimorada” da
especialização “Especialista em
técnica” para usar Feitiços

Terceiro Grau - Conhecimento +1 Feitiço adicional

Segundo Grau - Desenvolvimento Recebe “Dominância em Feitiço”,


caso já possua, escolhe +1 feitiço.

Primeiro Grau - Feiticeiro +2 em TRs de vontade e astúcia

Grau Especial - Místico Recebe seu bônus de treinamento e


PE temporário pela primeira vez que
se transformar numa cena
T

Feitiços do Omnitrix
Disparo de Energia - Feitiço Nível 1​
Conjuração: Ação Comum​
Duração: Imediato​
Alcance: 6 metros​
Alvo: Ser
Você usa de sua energia amaldiçoada junto do Omnitrix para disparar um raio de
energia contra um oponente. Você deve realizar uma jogada de ataque amaldiçoado
contra a CA do alvo, em um sucesso é causado 5d8 de dano chocante.

Tradutor Passiva Nível 1​


O Omnitrix é capaz de traduzir idiomas, até mesmo grunhidos. Você passa a
conseguir se comunicar em qualquer idioma, até mesmo com maldições. Abdica 2
PE.

Trava de Segurança Passiva Nível 1​


O Omnitrix, como forma de segurança, possui um sistema de segurança para evitar
que seu portador morra ou sofra feridas graves. Uma vez por descanso longo, ao
chegar a 0 de vida, você se transformará em uma maldição que possa fazer você
sobreviver, seja fazendo o usuário possuir uma CA maior do que o ataque acertaria,
fazendo o usuário ter PVT o suficiente para sobreviver ou uma reação. Abdica 2 PE.​
Nível 3: Passa a ser uma vez por cena.

Comunicadores Passiva Nível 1​


O Omnitrix possui 2 comunicadores que podem ser distribuídos em até 2 aliados,
podendo se comunicar á distância em até 30 metros. Abdica 2 PE. Em cena de
combate, distribuir 2 comunicadores é uma ação bônus.

Liberação Amaldiçoada Passiva Nível 2​


O Omnitrix libera mais transformações que estão salvas em seu banco de dados.
Você libera 2 transformações ou 1 feitiço de duas maldições. Abdica 4 PE.

Auge Amaldiçoado Passiva Nível 2​


O Omnitrix potencializa as maldições para seu auge. Você deve escolher um atributo
em cada maldição para receber +2, passando de seu limite natural. Abdica 4 PE.

Maldição Passiva Nível 2​


Por serem maldições, você consegue utilizar de suas vantagens únicas. Você escolhe
uma aptidão da origem de maldições para cada maldição que você tenha receber.
Abdica 4 PE.
T

Transformação Parcial - Feitiço Nível 2​


Conjuração: Ação Bônus​
Duração: Sustentado​
Alcance: Próprio​
Alvo: Próprio
Você usa o Omnitrix para se transformar parcialmente em uma maldição,
transformando um membro ou apenas um pedaço de seu corpo, o suficiente para
utilizar de sua vantagem. Escolha 1 característica ou feitiço de uma maldição que
você tenha para obter enquanto estiver sustentando esta habilidade.

Pulso de Energia - Feitiço Nível 2​


Conjuração: Reação​
Duração: Imediato​
Alcance: Próprio​
Alvo: Próprio
Ao um ser mexer no Omnitrix sem o consentimento do usuário, ele disparará um raio
de energia em sua volta, com o objetivo de evitar danos. Você deve realizar um teste
de reflexos contra o resultado da jogada de ataque do oponente, em um sucesso é
evitado o ataque, em um fracasso é evitado metade do dano.
Nível 3: Passa a ser desnecessário realizar o teste, evitando completamente o ataque
e todos dentro de uma área de 3 metros devem realizar um TR de fortitude, em um
fracasso são movidos em 6 metros para trás, em um sucesso são movidos em apenas
3 metros.

Modo Aleatório - Feitiço Nível 2​


Conjuração: Ação Comum​
Duração: Imediato​
Alcance: Próprio​
Alvo: Próprio
Você bate com força no Omnitrix, se transformando com o modo aleatório. Você
deve rolar um dado com um número de lados igual a quantia de transformações que
você possui e criar uma lista de saustransformações com x número, ao o dado cair em
um número, você se transformará na transformação com o número. Ao cair o
número máximo, o mestre deverá escolher entre você se transformar em uma nova
transformação do Omnitrix ou se transformar na transformação com o número
atrelado. Você gasta uma quantia de PE igual ao custo da transformação dividida por
2, arredondando para cima.
T

Aleatoriedade Controlada Passiva Nível 2​


Com umas batidas, o Omnitrix funciona da forma que você quer…as vezes. Ao usar o
feitiço “Modo Aleatório” e cair um resultado não desejado, você poderá rerolar uma
vez. Abdica 4 PE.

Segurança Regenerativa - Feitiço Nível 2​


Conjuração: Ação Comum​
Duração: Imediato​
Alcance: Próprio​
Alvo: Próprio
O Omnitrix automaticamente repara seu corpo. Você recebe 6d6 de vida temporária,
sendo mudado para cura caso possua energia reversa.
Nível 3: É mudado para 7d8.
Nível 3: É mudado para 10d10.
Nível 3: É mudado para 16d10.

Destransformação Impedida Passiva Nível 3​


Você usa um comando para continuar com a transformação ativa, não
destransformando após mudar a cena. A transformação dura 1 cena adicional. Abdica
6 PE.

Feitiço Máximo Cataclisma: M.A.D​


Conjuração: Ação Completa​
Duração: 3 rodadas​
Alcance: Próprio​
Alvo: Todo o Mapa
Você ativa o M.A.D (modo de autodestruição), fazendo com que o símbolo do
Omnitrix fique amarelado, e em seus cantos começa a ficar avermelhado até tingir
todo o símbolo, explodindo totalmente o Omnitrix e seu portador. Todos dentro da
área devem realizar um TR de fortitude com desvantagem, em um fracasso é
recebido 34d12 de dano queimante, a condição “Inconsciente” por 1 rodada e a
condição “Desmembramento” de um membro à escolha, em um sucesso é evitado
metade do dano e condições. Uma área de 45 metros ao redor do usuário se torna
terreno difícil, Não é possível usar habilidades que selecionem os alvos. Esta
habilidade ignora Imunidades, Resistências e RDs e ao um oponente chegar a 0 de
vida por esta habilidade, ele morrerá direto. O usuário recebe a condição
“Desmembramento” do membro onde o Omnitrix estiver localizado e perde o
Omnitrix.
T

Expansões e Técnicas Máximas ​

Todas as maldições podem ter uma expansão ou uma técnica máxima, tendo
que escolher uma quantia de maldições igual metade do seu bônus de
treinamento, onde as escolhidas possuirão uma técnica máxima e uma
expansão que devem ser criadas junto de seu mestre.
Cada expansão e técnica máxima só poderá ser usada uma vez por maldição a
cada cena. As maldições que possuem uma expansão ou técnica máxima
podem ser trocadas a cada descaso longo e possuem um aumento de 2 PE em
suas transformações.
T

O Omnitrix possui diversas formas e funções que são liberadas a cada forma, tendo
as formas: Protótipo, Recalibrado, Superomnitrix e Definitivo.

Esta forma fornece apenas o básico do Omnitrix, fornecendo apenas as funções


básicas do Omnitrix, como se transformar em uma maldição ou escanear, também
possuindo o modo de recarga. Esta versão é parecida com um grande relógio no
punho, semelhante a um bracelete. ​



Ao atingir o nível 6, você receberá a capacidade de recalibrar o Omnitrix, sendo uma
função automática, trocando as transformações base disponíveis mas aprimorando o
usuário. Você deve gastar 1 foco de interlúdio para recalibrar o Omnitrix. Ao se
recalibrar, você deverá escolher uma quantia de maldições base do Omnitrix
diferentes das que você possui para trocar pelas transformações da base que você
tem. Você recebe +1 ponto de atributo para distribuir, podendo passar de seus limites
naturais. Esta versão é parecida com um relógio simples de pulso.

Ao atingir o nível 11, o Omnitrix se transformará no Superomnitrix, fornecendo a


capacidade de evoluir a maldição na qual esteja transformado para uma versão
aprimorada, superando os limites daquela maldição. Você deve gastar 1 foco de
interlúdio para receber esta versão. Você recebe acesso á mecânica “Supremacia”.
Esta versão é parecida com um grande bracelete.

Ao atingir o nível 16, o Omnitrix se transformará em sua versão definitiva,


fornecendo a capacidade de GPS em torno de até 100 metros e proteção total ao
usuário. Você deve gastar 5 focos para receber esta versão. Ao você estar com 50% de
sua vida total ou menos, você poderá se transformar sem gastar seus usos, além
disso, escanear com a mecânica “Escanear” se torna uma ação livre. Esta versão é
parecida com um relógio tecnológico.
Ao alcançar o nível 16 será necessário escolher entre a mecânica “Supremacia” e
“Biominitrix”, não podendo ter ambas. uma função que todas as versões possuem é
de “Update” de maldições, podendo aumentar o grau de suas transformações mas
nunca diminuir.
T

Uma das funções principais do Omnitrix e o ponto principal de seu enorme


potencial no mundo jujutsu é a capacidade de escaneamento de maldições,
conseguindo não só se transformar nas maldições base do relógio mas também
conseguindo se transformar em maldições que o Omnitrix escaneie. O
Omnitrix também consegue localizar maldições pelo seu GPS, desde que ela
ainda não tenha sido escaneada ainda.
Escanear uma maldição é variado para cada versão do Omnitrix, sendo algo
que depende totalmente do quão atualizado é sua versão, também fornecendo
vantagens diferentes a cada versão.
No Omnitrix Protótipo, você deve ser alvo de um ataque que use
biologicamente a maldição, como um soco ou um ataque de garras, tendo qe
utilizar sua reação e uma quantia de PE equivalente ao grau da maldição,
usando 1 PE para grau 4, 2 PE para grau 3 e assim sequencialmente.
No Omnitrix Recalibrado e no Superomnitrix, você deve utilizar de uma ação
comum e estar a no máximo 9 metros da maldição, ativando um tipo de
scanner amarelado que escaneia a maldição.
No definitivo, você deve ter um contato corpo a corpo com a maldição,
podendo usar sua reação para concentrar o ataque no Omnitrix e evitando o
dano do ataque em 75%. Maldições ainda não escaneadas devem realizar um
teste de furtividade ao entrar dentro do raio do GPS do Omnitrix contra a sua
CD, em um fracasso elas serão localizadas.
Após escanear uma maldição, o Omnitrix ficará indisponível, escaneando a
maldição, durante uma quantia de rodadas igual à metade do seu bônus de
treinamento. Ao escanear uma maldição, é necessário criar uma ficha para ela,
adaptando suas características e ataques, seguindo as seguintes regras:
● Zerar suas imunidades, resistências e RDs.​
● Zerar sua vida e PE
● Retirar características como “Desafiar a Morte”, “Guarda Inabalável” e
“Resistência amaldiçoada total/parcial”.
● Adaptar ações para habilidades de técnica, expansão e Técnica Máxima
● Adaptar para um tipo, colocando as características de seu tipo de cada grau
● Adicionar os bônus de cada grau.
● Atributos são mantidos.
OBS: Shikigamis não são maldições, portanto não é possível escanear um.
T

Assim como espécies podem evoluir ao passar de milhares de anos, maldições


também podem e o Superomnitrix é responsável por criar isto artificialmente,
sendo chamada esta função de “Supremacia”. ​
As formas supremas podem modificar totalmente a aparência de uma
maldição ou mudar apenas a cor e algumas características, mas na maioria das
vezes suas capacidades apenas evoluem, recebendo um novo conceito ou
aumento de poder. Em alguns casos as maldições evoluídas podem mudar
suas capacidades mas é algo extremamente raro, acontecendo apenas se a
essência da energia amaldiçoada da maldição mudar, junto de sua técnica.
Para saber sobre qual caminho você deverá seguir ao criar uma ficha de
evolução é necessário rolar 1d10, onde em um resultado de 1-4, ele apenas
mudará de cor e algumas características, evoluindo levemente suas
capacidades, em um resultado de 5-8, ele mudará totalmente de aparência,
recebendo capacidades extras além de evolução em sua especialização, em um
resultado de 9-10, ele mudará totalmente, recebendo um novo conceito que
substitui suas habilidades.
Para evoluir uma maldição, é necessário estar transformado nelam usar uma
ação completa e um custo de PE igual ao custo da transformação, recebendo:
● uma quantia de características/feitiços equivalente ao grau da
transformação (Quarto Grau = 1, Terceiro Grau = 2…)
+3 na CA ou +x de RD geral (Exceto alma)
● caso seja combatente recebe +1d em rolagens de dano com sua arma
natural/ataques desarmados
● caso seja conjurador recebe metade do seu bônus de treinamento em sua
CD e CA
● Recebe seu bônus de treinamento - 1 em pontos de atributo para distribuir,
podendo passar em até 2 pontos de seu limite natural.
Caso siga a parte de um novo conceito, você poderá trocar as características e
feitiços já existentes por outros.
T

Uma função que pode ser implantada na forma definitiva do Omnitrix ao invés
da evolução de maldições é a capacidade de juntar até 2 maldições em uma
transformação, criando uma fusão perfeita de ambas as maldições, tanto
fisicamente, quanto em energia amaldiçoada.
Esta função é tão forte quanto a evolução, enquanto a evolução foca em evoluir
ao máximo 1 maldição, esta função foca em complementar uma maldição com
outra maldição.
Com uma ação completa, você deverá escolher uma outra maldição que você
possua acesso, gastando uma quantia de PE igual ao custo da transformação
escolhida. Ao usar o biominitrix e escolher uma maldição, você receberá:
● As características e Feitiços da maldição escolhida
● Os bônus da maldição escolhida (PVT, CA...)
● O maior e o segundo maior atributo da maldição escolhida recebem um
bônus de +2.
● O tamanho será mudado para a média entre o tamanho de ambas as
maldições.

Um segredo que logo foi desvendado pelo mundo jujutsu acerca do Omnitrix é
que ele possui códigos, códigos que podem ser usados para funções novas ou
para adquirir maldições novas, e você, como um usuário do Omnitrix,
frequentemente tenta usar códigos aleatórios, com a chance de conseguir
chegar no Controle Mestre. ​
A cada interlúdio, você deve rolar 1d100, em um resultado de 1-75, nada você
reduzirá o custo de PE da próxima transformação numa quantia igual seu
bônus de trenamento, tendo o mínimo de 1 PE. Em um resultado de 76-95,
você liberará uma maldição nova, rodando um dado com o mesmo número de
lados que as transformações não adquiridas de até um grau que você possua
acesso e enumerando elas em uma lista, o resultado do dado será a
transformação recebida. Em um resultado de 96-99, você liberará o controle
mestre até o próximo interlúdio, não tendo limite de transformações e
podendo se transformar uma vez como ação livre por turno até o próximo
interlúdio. Em um resultado de 100, você liberará o controle mestre para
sempre, perdendo apenas caso o mestre faça algo para isso.
T

Por ser um equipamento de grau especial com um grande potencial, ele é


comumente caçado no mundo jujutsu, não sendo incomum diversos caçadores
de recompensas, maldições atraídas ou feiticeiros interessados pelo o
Omnitrix e em obtê-lo. Qualquer ser, até mesmo um civil com o Omnitrix pode
se tornar extremamente poderoso rapidamente, ainda mais se colocado em um
feiticeiro que já possua uma técnica mesmo que seja incomum e não seja da
vontade do Omnitrix.
Existem diversos métodos de conseguir o Omnitrix para si, alguns que podem
ou não funcionar são normalmente os seguintes:
Arrancar o braço do portador do Omnitrix pode parecer prático mas não é
totalmente funcional, o Omnitrix sempre tenta proteger o usuário a qualquer
custo e o retiramento do Omnitrix se enquadra nisto. Ao ter o braço com o
Omnitrix arrancado, você poderá usar uma ação bônus ou reação ao estar em
até 9 metros do Omnitrix, fazendo ele voltar e se equipar em um membro.
Uma forma efetiva de roubar o Omnitrix é deixando o usuário inconsciente ou
incapaz de se mover de nenhuma forma, usando uma máquina para extrair o
Omnitrix, levando uma grande quantia de tempo mas funcionando caso a
máquina seja efetiva. Demora cerca de 1 descanso longo para retirar o
Omnitrix desta forma.
Uma forma prática mas quase impossível devido a dificuldade de conseguir
realizar isto é diminuindo a alma do usuário do Omnitrix, fazendo o Omnitrix
se desgarrar ao usuário, caindo no chão e deixando de funcionar até um
descanso curto ou longo. Para isto, é necessário diminuir a alma do usuário
para 25.
T

Maldições de Quarto Grau


Piscciss Volann
PVT: +10 CA: +1 Movimento: +0 metros
Tamanho: Médio Custo: 3 PE
Força: 16 Destreza: 14 Constituição: 12
Inteligência: 10 Sabedoria: 8 Presença: 6

Características:​
● Combatente. O dano de sua arma natural é 1d8. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 é
aumentado para 1d10, 1d12, 2d8 e 2d12, respectivamente. Lutadores recebem +1
passo de dano em ataques desarmados ao invés disso
● Aquático. Ao estar abaixo da água é recebido +2 em atributos físicos.
● Marinho. Ao estar abaixo da água seu deslocamento não é reduzido e você é capaz
de respirar embaixo d’água.

Feitiços:
Mordida - Feitiço Nível 1​
Conjuração: Ação comum​
Duração: Imediata​
Alcance: Corpo a Corpo
Alvo: Ser​
Você realiza uma mordida letal em seu alvo. Você realiza uma jogada de ataque corpo a corpo
contra a CA do alvo, em um sucesso é causado 5d8 de dano perfurante e o alvo deve realizar
um TR de fortitude, em um fracasso é recebido a condição “Sangramento leve”
T

Vulpimancer
PVT: +10 CA: +1 Movimento: +3 metros
Tamanho: Médio Custo: 3 PE
Força: 10 Destreza: 12 Constituição: 14
Inteligência: 8 Sabedoria: 16 Presença: 6

Características:​
● Combatente. O dano de sua arma natural é 1d8. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 é
aumentado para 1d10, 1d12, 2d8 e 2d12, respectivamente. Lutadores recebem +1
passo de dano em ataques desarmados ao invés disso
● Farejador. Recebe vantagem em rolagens de percepção.
● Visão Térmica. É imune à condição “Cego” e Feitiços que seja necessário ver para
ser atingido, além disso, Vulpimancer é capaz de ver seres invisíveis ou em total
escuridão a partir do calor do corpo delas.

Feitiços:
Espinhos- Feitiço Nível 1​
Conjuração: Ação comum​
Duração: Imediata​
Alcance: 6 metros
Alvo: Ser​
Você dispara de suas costas espinhos que avançam contra o oponente. O alvo deve realizar
um TR de reflexos, em um fracasso é recebido 4d8 de dano perfurante, em um sucesso é
evitado metade do dano.
T

Lepidopterran
PVT: +10 CA: +1 Movimento: +0 metros
Tamanho: Médio Custo: 3 PE
Força: 8 Destreza: 16 Constituição: 12
Inteligência: 14 Sabedoria: 10 Presença: 6

Características:​
● Conjurador. É considerado que você tenha “Conjuração aprimorada” da
especialização “Especialista em técnica” para usar Feitiços.
● Voador. Seu deslocamento se torna voador.

Feitiços:
Disparar Gosma - Feitiço Nível 0​
Conjuração: Ação Comum​
Duração: Imediata​
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio​
Você dispara uma pequena gosma no oponente, disparada para causar danos. Você deve
realizar uma jogada de ataque á distância ou amaldiçoada contra a CA do alvo, em um
sucesso é causado 1d10 de dano de impacto.
Gosma - Feitiço Nível 1​
Conjuração: Ação completa​
Duração: Imediata​
Alcance: 12 metros
Alvo: Área de 4,5 metros​
Você dispara duas gosmas juntas, tornando-as mais grudentas e cobrindo uma grande área.
Todos dentro da área devem realizar um TR de fortitude, em um fracasso é recebido a
condição “Lento” por 1 rodada.
T

Spheroid
PVT: +10 CA: +1 Movimento: -3 metros
Tamanho: Médio Custo: 3 PE
Força: 8 Destreza: 10 Constituição: 14
Inteligência: 16 Sabedoria: 12 Presença: 6

Características:​
● Conjurador. É considerado que você tenha “Conjuração aprimorada” da
especialização “Especialista em técnica” para usar Feitiços.
● Lodo Impactante. O feitiço “Disparar Lodo” recebe +1 dado de dano adicional.
● Piscina de Lodo. O feitiço “Disparar Lodo” recebe um aumento de área de +1,5
metros.
Feitiços:
Disparar Lodo- Feitiço Nível 1​
Conjuração: Ação completa​
Duração: Imediata​
Alcance: Próprio
Alvo: Linha reta de 6 metros​
Você começa a inflar sua boca, disparando uma rajada de lodo que se espalha pelo local.
Todos dentro da área devem realizar um TR de reflexos, em um fracasso é recebido 5d8 de
dano de impacto, a condição “Desprevenido” por 1 rodada e a condição “Caído”, em um
sucesso é evitado metade do dano.
T

Thep Khufan
PVT: +10 CA: +1 Movimento: +0 metros
Tamanho: Médio Custo: 3 PE
Força: 14 Destreza: 16 Constituição: 12
Inteligência: 10 Sabedoria: 8 Presença: 6

Características:​
● Combatente. O dano de sua arma natural é 1d8. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 é
aumentado para 1d10, 1d12, 2d8 e 2d12, respectivamente. Lutadores recebem +1
passo de dano em ataques desarmados ao invés disso
● Papel. Pode esticar seus membros em até 6 metros.
● Corpo Longo. Recebe vantagem em manobras.
● Feito de Papel. Resistente a danos de impacto mas é vulnerável a dano cortante.

Feitiços:
Esta maldição não possui feitiços.
T

Maldições de Terceiro Grau


Gourmando
PVT: +15 CA: +2 Movimento: -3 metros
Tamanho: Pequeno Custo: 5 PE
Força: 6 Destreza: 8 Constituição: 18
Inteligência: 16 Sabedoria: 10 Presença: 12
Características:​
● Conjurador. É considerado que você tenha “Conjuração aprimorada” da especialização
“Especialista em técnica” para usar Feitiços.
● Conhecimento. Recebe 1 feitiço adicional.
● Barrigudo. Você recebe o seu modificador de constituição em RD geral (Exceto alma).
● Energia da barriga. Sua CD é aumentada num valor igual metade do seu bônus de
treinamento.
Feitiços:
Degustar - Feitiço Nível 0​
Conjuração: Ação Bônus​
Duração: Imediata​
Alcance: 6 metros
Alvo: Ser​
Você usa de suas 3 linguas para agarrar um objeto e engolir ele, transformando em energia
amaldiçoada. Você pode engolir até 3 objetos.
Disparar - Feitiço Nível 2​
Conjuração: Ação Completa​
Duração: Imediata​
Alcance: 12 metros
Alvo: Ser​
Você concentra e dispara uma massa de energia amaldiçoada concentrada no oponente. Você
deve realizar uma jogada de ataque amaldiçoada contra a CA do alvo, em um sucesso é
causado 10d8 de dano enérgico. Caso tenha engolido 1 objeto, o dano será aumentado em 1
passo, caso tenha engolido 2 objeto, o dano será aumentado em 2 passos, caso tenha
engolido 3 objetos, o dano será aumentado em 4 passos. Os objetos são gastos após o uso.
Engolir- Feitiço Nível 2​
Conjuração: Reação​
Duração: Imediata​
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio​
Você engole um projétil direcionado a ti. Você deve realizar um TR de fortitude contra o
resultado da jogada, em um sucesso é evitado o ataque e é considerado 1 objeto engolido, em
um fracasso é evitado metade do dano.
T

Disparo Múltiplo- Feitiço Nível 2​


Conjuração: Ação Completa​
Duração: Imediata​
Alcance: 18 metros
Alvo: Ser​
Você rapidamente dispara diversas massas de energia amaldiçoada contra um oponente. O
alvo deve realizar um TR de reflexvvvvvos, em um fracasso é recebido 8d8 de dano enérgico
e a condição “Caído”, em um sucesso é evitado metade do dano.
T

Transyliano
PVT: +15 CA: +2 Movimento: +0 metros
Tamanho: Grande Custo: 5 PE
Força: 18 Destreza: 12 Constituição: 16
Inteligência: 10 Sabedoria: 8 Presença: 6

Características:​
● Combatente. O dano de sua arma natural é 1d8. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 é
aumentado para 1d10, 1d12, 2d8 e 2d12, respectivamente. Lutadores recebem +1
passo de dano em ataques desarmados ao invés disso
● Brutamontes. Recebe seu modificador de técnica em RD geral (Exceto alma)
● Porradeiro. Recebe +8 em rolagens de dano de ataques desarmados.
● Órgãos Móveis. Possui imunidade a condição “Ferida Interna”
● Sintonia com Energia. Possui seus ataques desarmados como se possuíssem o
encantamento “Sintonizado: Chocante”.
Feitiços:
Energizar- Feitiço Nível 2​
Conjuração: Ação Comum​
Duração: Sustentado​
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio​
Você usa de seus geradores para gerar energia e eletrizar seus punhos. Você passa a ignorar 7
de RD e recebe +2d12 de dano chocante em rolagens de dano de ataques desarmados.
Eletrificado- Feitiço Nível 2​
Conjuração: Ação Completa​
Duração: Imediato​
Alcance: Corpo a Corpo
Alvo: Ser​
Você posiciona ambas as suas mãos no corpo do oponente enquanto gera uma alta voltagem
de energia, eletrificando o alvo. O alvo deve realizar um TR de fortitude, em um fracasso é
recebido xd8 de dano chocante e a condição “X” por x rodadas, em um sucesso é evitado
metade do dano e condição.
T

Nosedeeniano
PVT: +15 CA: +2 Movimento: +3 metros
Tamanho: Pequeno Custo: 5 PE
Força: 8 Destreza: 12 Constituição: 10
Inteligência: 16 Sabedoria: 6 Presença: 20
Características:​
● Conjurador. É considerado que você tenha “Conjuração aprimorada” da especialização
“Especialista em técnica” para usar Feitiços.
● Conhecimento. Recebe 1 feitiço adicional.
● Voador. Seu deslocamento é mudado para aéreo.
● Feito de Energia. Possui resistência a dano chocante.
● Carismático. Você recebe +2 pontos no atributo de presença, passando de seu limite
natural.
● Risonho. Você recebe vantagem ao provocar um ser.
Feitiços:
Eletricidade Pura - Feitiço Nível 1​
Conjuração: Ação Bônus​
Duração: Sustentado​
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio​
Você se transforma em energia pura, conseguindo se deslocar entre fios que movimentam a
energia, se juntando a energia movimentada e recebendo 1,5 metros de deslocamento dentro
destes fios. Você se torna resistentes a danos físicos e não pode usar feitiços.
Onda de Energia - Feitiço Nível 2​
Conjuração: Ação Completa​
Duração: Imediato​
Alcance: Próprio
Alvo: Área de 6 metros​
Você concentra energia amaldiçoada em uma pequena área em sua volta, convertendo
imediatamente em energia elétrica. Todos dentro da área devem realizar um TR de reflexos,
em um fracasso é recebido 6d8 de dano chocante e a condição “Lento” por 1 rodada, em um
sucesso é evitado metade do dano e condição.
T

Tetramando
PVT: +15 CA: +2 Movimento: +0 metros
Tamanho: Grande Custo: 5 PE
Força: 18 Destreza: 6 Constituição: 16
Inteligência: 10 Sabedoria: 12 Presença: 8

Características:​
● Combatente. O dano de sua arma natural é 1d8. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 é
aumentado para 1d10, 1d12, 2d8 e 2d12, respectivamente. Lutadores recebem +1
passo de dano em ataques desarmados ao invés disso
● Brutamontes. Recebe seu modificador de técnica em RD geral (Exceto alma).
● Quatro-Braços. Possui vantagem em testes de manobras.
● Múltiplas Porradas. A cada 2 ataques, você possui vantagem no próximo ataque.
● Punhos de Aço. Tem o dano de ataques desarmados aumentado em +2 passos.
● Vários Ataques. Recebe 1/3 do seu modificador de força em jogadas de ataque
corpo a corpo.
● Braços Trapaceiros. Recebe vantagem em rolagens de finta.
Feitiços:
Esta maldição não possui feitiços.
T

Polar Manzardill
PVT: +15 CA: +2 Movimento: +3 metros
Tamanho: Médio Custo: 5 PE
Força: 8 Destreza: 10 Constituição: 16
Inteligência: 18 Sabedoria: 12 Presença: 6
Características:​
● Conjurador. É considerado que você tenha “Conjuração aprimorada” da especialização
“Especialista em técnica” para usar Feitiços.
● Conhecimento. Recebe 1 feitiço adicional.
● Escalador. Você consegue se deslocar por paredes e tetos.
● Adaptado. Você recebe resistência a dano congelante.
● Bafo Gélido. Todos que entrarem num raio de 1,5 metros de ti pela primeira vez em um
descanso longo recebem a condição “Lento” por 1 rodada.
Feitiços:
Chão Congelado - Feitiço Nível 1​
Conjuração: Ação Comum​
Duração: Imediato​
Alcance: Próprio
Alvo: área de 12 metros​
Você congela o chão em sua volta com um bafo congelante. A área se torna terreno difícil,
exceto para ti.
Congelar - Feitiço Nível 2​
Conjuração: Ação Comum​
Duração: Imediato​
Alcance: 12 metros
Alvo: Ser​
Você cria um disparo focado em congelar o seu oponente. O alvo deve realizar um TR de
fortitude, em um fracasso é recebido a condição “Imóvel” por 1 rodada, em um fracasso é
recebido a condição “Lento” por 2 rodadas.
Raio Congelante - Feitiço Nível 2​
Conjuração: Ação Completa​
Duração: Sustentado​
Alcance: 18 metros
Alvo: Ser​
Você concentra energia amaldiçoada em forma de uma esfera em sua boca, espalhando e
disparando sequencialmente como um raio de sua boca em forma de névoa no oponente. O
alvo deverá realizar um TR de fortitude, em um fracasso é recebido 6d8 de dano congelante e
a condição “X” por x rodadas, em um sucesso é evitado metade do dano. Caso o alvo tenha
falhado, ele terá que a cada rodada realizar um TR de fortitude, recebendo metade do dano
recebido.
T

Maldições de Segundo Grau


Pyronita
PVT: +20 CA: +3 Movimento: +0 metros
Tamanho: Médio Custo: 8 PE
Força: 8 Destreza: 12 Constituição: 22
Inteligência: 16 Sabedoria: 10 Presença: 8
Características:​
● Conjurador. É considerado que você tenha “Conjuração aprimorada” da especialização
“Especialista em técnica” para usar Feitiços.
● Conhecimento. Recebe 1 feitiço adicional.
● Desenvolvimento. Recebe “Dominância em Feitiço”, caso já possua, escolhe +1 feitiço.
● Voador. Tem seu deslocamento como aéreo.
● Fogo. Possui resistência a dano queimante.
● Pedra. Recebe o dobro do seu modificador de técnica em RD geral (Exceto alma).
● Queimante. O dano de seus ataques desarmados são mudados para queimante, também
recebendo +4 de dano.
● Mente de Pedra. Calcula a perícia de feitiçaria com Constituição.
● Queimante. Você consegue controlar sua temperatura entre 30-300 graus.
Feitiços:
Chamas - Feitiço Nível 2​
Conjuração: Ação Comum​
Duração: Imediata​
Alcance: 12 metros
Alvo: Ser​
Você usa sua energia amaldiçoada para criar e disparar projéteis feito de fogo. Você deve
realizar uma jogada de ataque amaldiçoado contra a CA do alvo, em um sucesso é causado
9d8 de dano queimante.
Supernova - Feitiço Nível 3​
Conjuração: Ação Completa​
Duração: Imediata​
Alcance: Próprio
Alvo: Área de 9 metros​
Você cria uma onda de calor que se espalha por sua volta em forma de uma grande explosão.
Todos dentro da área devem realizar um TR de fortitude, em um fracasso é recebido 9d12 de
dano queimante e a condição “Queimadura Média”, em um sucesso é evitado metade do
dano.

Condição Queimadura: Possui o mesmo dano e funcionamento que a condição


“Sangramento” porém com o dano sendo queimante e tendo que apagar o fogo para acabar
com a condição.
T

Petrosapien
PVT: +20 CA: +3 Movimento: +0 metros
Tamanho: Grande Custo: 8 PE
Força: 16 Destreza: 10 Constituição: 22
Inteligência: 8 Sabedoria: 12 Presença: 8
Características:​
● Combatente. O dano de sua arma natural é 1d8. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 é aumentado para
1d10, 1d12, 2d8 e 2d12, respectivamente. Lutadores recebem +1 passo de dano em ataques
desarmados ao invés disso.
● Brutamontes. Recebe seu modificador de técnica em RD geral (Exceto alma).
● Punhos Rápidos. Recebe “Ataque Extra”, caso já possua, seu custo diminui em 1 PE.
● Firme. Recebe +15 de PVT temporário.
● Barreiras de Diamante. Recebe +1 nível na aptidão de barreiras e a aptidão “técnicas de
barreiras”, caso já possua, a vida total de cada barreira aumenta em +15 de vida.
● Dureza. Recebe metade do modificador de Constituição em sua CA.
● Resistente. Recebe +3 em rolagens de fortitude.
Feitiços:
Disparo de Diamante - Feitiço Nível 1​
Conjuração: Ação Comum​
Duração: Imediata​
Alcance: 6 metros
Alvo: Ser​
Você modifica um de seus braços para sua mão ser absorvida e surgir diversos espetos no
lugar dela, sendo disparados e regenerados imediatamente. Você deve realizar uma jogada de
ataque á distância contra a CA do alvo, em um sucesso é causado 4d8 de dano perfurante.
Regeneração de Diamante - Feitiço Nível 1​
Conjuração: Ação Comum​
Duração: Imediata​
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio​
Você se concentra em regenerar as partes faltantes, criando diamante para substituir o local
destruído. Você recebe 4d6 de vida temporária.
Aprimoração do Diamante - Feitiço Nível 3​
Conjuração: Variável​
Duração: Sustentado​
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio​
Você manipula seu corpo para criar uma vantagem para ti, seja alongar, seja perfurar com
facilidade ou se tornar mais destrutivo. Você deve escolher entre os aprimoramentos: +4,5
metros de alcance em ataques desarmados, ignorar 10 de RD ou +3d8 de dano perfurante
(Critável). Com uma ação bônus: você escolhe 1 aprimoramento, com uma ação comum: 2
aprimoramentos e com uma ação completa: 3 aprimoramentos.
T

Kinecelerano
PVT: +20 CA: +3 Movimento: +3 metros
Tamanho: Grande Custo: 8 PE
Força: 8 Destreza: 22 Constituição: 16
Inteligência: 8 Sabedoria: 12 Presença: 10
Características:​
● Combatente. O dano de sua arma natural é 1d8. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 é aumentado para
1d10, 1d12, 2d8 e 2d12, respectivamente. Lutadores recebem +1 passo de dano em ataques
desarmados ao invés disso.
● Brutamontes. Recebe seu modificador de técnica em RD geral (Exceto alma).
● Punhos Rápidos. Recebe “Ataque Extra”, caso já possua, seu custo diminui em 1 PE.
● XLR8. Passa a conseguir se deslocar por cima da água, além disso, pode usar a ação
“Desengajar” como reação.
● Aceleração. A cada 4,5 metros andados antes de um ataque, é recebido +1d no dano, tendo
um limite igual a metade do seu modificador de destreza.
● Ágil. Recebe +3 em rolagens de reflexos.
● Acelerado. Recebe metade do seu modificador de destreza em sua CA.
● Velocista. A cada +2 no seu modificador de destreza você recebe +1,5 metros de
deslocamento.
Feitiços:
Desviar - Feitiço Nível 3​
Conjuração: Reação​
Duração: Imediata​
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio​
Você usa de sua extrema velocidade para desviar de um ataque. Você evita o ataque e se
desloca em até 9 metros sem causar ataques de oportunidade.
Ataques Rápidos - Feitiço Nível 3​
Conjuração: Ação Comum​
Duração: Imediata​
Alcance: Corpo a Corpo
Alvo: Ser​
Você realiza diversos ataques com uma alta velocidade, não dando tempo de reação para o
oponente. O alvo deve realizar 3 TRs de reflexos, em cada fracasso é recebido 5d8 de dano
perfurante, em cada sucesso é evitado metade do dano.
T

Florauna
PVT: +20 CA: +3 Movimento: +0 metros
Tamanho: Médio Custo: 8 PE
Força: 12 Destreza: 10 Constituição: 16
Inteligência: 22 Sabedoria: 8 Presença: 8
Características:​
● Conjurador. É considerado que você tenha “Conjuração aprimorada” da especialização
“Especialista em técnica” para usar Feitiços.
● Conhecimento. Recebe 1 feitiço adicional.
● Desenvolvimento. Recebe “Dominância em Feitiço”, caso já possua, escolhe +1 feitiço.
● Feito de Planta. Você pode se esticar até 6 metros, passar por espaços pequenos e encaixar
membros perdidos de volta no lugar e não pode receber sangramento, porém é vulnerável a
dano queimante, cortante e perfurante.
● Um de nós. Você consegue se comunicar com plantas, você pode fazer perguntas para as
vegetações, plantas ou arvores responderem. Alternativamente, você pode se fundir com uma
arvore, ficando totalmente estático, sem poder usar feitiços ou se mover, você recebe +10 em
furtividade enquanto nessa forma, sair dela é uma ação de movimento.
● Espinhos. Todos que causarem um ataque corpo a corpo a Florauna, recebem 2d6 de dano
cortante, pedindo uma TR de reflexos, caso passe, evita o dano.
● Solar. Recebe +2 pontos em atributos físicos ao estar no sol.
● Hipnose. Você é imune a feitiços ou habilidades de hipnose.
● Variável. Você pode mudar seu tamanho para “Grande” ou “Enorme” com uma ação bônus.
Feitiços:
Explosões Frutíferas - Feitiço Nível 3​
Conjuração: Variável​
Duração: Imediata​
Alcance: 9 metros
Alvo: Variável​
Você tira de suas costas frutas explosivas e dispara em seu alvo. Ao conjurar como uma ação
completa, você cria 6 frutas; como ação comum cria 4 e como ação bônus cria 2. Você pode
dividir como desejar as frutas entre alvos dentro de 9 metros. Cada fruta, irá tentar explodir
o alvo selecionado, realizando uma jogada de ataque amaldiçoado e causando 4d8 de dano
queimante em um acerto, o alvo deve realizar um TR de Reflexos, evitando metade do dano
em um sucesso.
Regeneração - Feitiço Nível 3​
Conjuração: Ação Comum​
Duração: Imediata​
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio​
Você se concentra em regenerar as partes faltantes, usando sua energia amaldiçoada para
acelerar a criação de vegetação em seu corpo. Você recebe 11d8 de vida temporária.
T

Pelarota Arburiano
PVT: +20 CA: +3 Movimento: -3 metros
Tamanho: Grande Custo: 8 PE
Força: 16 Destreza: 12 Constituição: 22
Inteligência: 8 Sabedoria: 10 Presença: 8
Características:​
● Conjurador. É considerado que você tenha “Conjuração aprimorada” da especialização
“Especialista em técnica” para usar Feitiços.
● Conhecimento. Recebe 1 feitiço adicional.
● Desenvolvimento. Recebe “Dominância em Feitiço”, caso já possua, escolhe +1 feitiço.
● Protetor. Você consegue proteger até 2 pessoas com ti no modo esfera, fazendo com que
eles se desloquem junto de ti e recebam metade do dano que você receber.
● Carapaça. Enquanto no modo bola, recebe resistência a danos físicos.
● Esfera Rápida. Enquanto no modo bola, você recebe +9 metros de deslocamento.
● Pontaria de Primeira. Passa a calcular Jogadas de ataque á distância com constituição.
● Pesado. A cada 3 metros andados antes do feitiço “Investida”, é recebido +1 na CD, com um
limite igual a metade do seu modificador de Constituição.
● Esfera Precisa. Enquanto no modo esfera, você recebe +3 em jogadas de ataque á distância.
Feitiços:
Modo Esfera - Feitiço Nível 1​
Conjuração: Ação bônus​
Duração: Sustentado​
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio​
Você se enrola até ficar com uma forma parecida com a de uma esfera. Você passa a não
conseguir realizar nenhuma ação física além de andar ou o feitiço “Investida”. Você recebe
+4,5 metros de deslocamento.
Investida - Feitiço Nível 3​
Conjuração: Ação Completa​
Duração: Imediato​
Alcance: Restante do seu deslocamento +4,5 metros
Alvo: Ser​
Enquanto no modo esfera, você pega uma velocidade incrível enquanto avança em direção ao
oponente, criando um impacto destruidor no alvo. Você deve realizar uma jogada de ataque á
distância contra a CA do alvo, em um sucesso é causado xd8 de dano de impacto e o alvo
deve realizar um TR de fortitude, em um fracasso é recebido a condição “Caído”. A cada 3
metros andados antes deste feitiço na rodada, é aumentado em +1d na rolagem de dano, com
um limite igual ao nível da habilidade +1.
T

Appoplexiano
PVT: +20 CA: +3 Movimento: +0 metros
Tamanho: Médio Custo: 8 PE
Força: 16 Destreza: 22 Constituição: 12
Inteligência: 8 Sabedoria: 8 Presença: 10
Características:​
● Combatente. O dano de sua arma natural é 1d8. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 é aumentado para
1d10, 1d12, 2d8 e 2d12, respectivamente. Lutadores recebem +1 passo de dano em ataques
desarmados ao invés disso.
● Brutamontes. Recebe seu modificador de técnica em RD geral (Exceto alma).
● Punhos Rápidos. Recebe “Ataque Extra”, caso já possua, seu custo diminui em 1 PE.
● Agressivo. Recebe +3 em rolagens de intimidação.
● Mandar a Real. Enquanto estiver com suas garras estendidas, passa a ignorar uma quantia
de RD igual ao dobro do seu modificador de destreza.
● Lutadores. Recebe +3 em rolagens de jogadas de ataque corpo a corpo.
● Empolgado. Recebe a habilidade base de Lutador: Empolgação. Caso já possua, o nível dos
dados de empolgação aumentam em +1.
● Mestre em Luta. Recebe o talento “Adepto de Briga”, tendo que cumprir seus
pré-requisitos. Caso já possua, o dano de seus ataques aumentam em +1 nível.
Feitiços:
Garras - Feitiço Nível 1​
Conjuração: Ação Bônus​
Duração: Sustentado​
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio​
Você estende suas garras. Você recebe +1d10 de dano perfurante em ataques desarmados.
Rugido - Feitiço Nível 3​
Conjuração: Ação Completa​
Duração: Imediato​
Alcance: Próprio
Alvo: Área de 12 metros​
Você usa sua energia amaldiçoada enquanto solta um rugido para amplificar ele por todos os
cantos, aumentando sua imponência. Todos dentro da área devem realizar um TR de
vontade, em um fracasso é recebido a condição “Amedrontado” por 2 rodadas, em um
sucesso é recebido a condição “Abalado” por 3 rodadas e “Caído”.
T

Maldições de Primeiro Grau


Loboan
PVT: +25 CA: +4 Movimento: +3 metros
Tamanho: Grande Custo: 12 PE
Força: 10 Destreza: 24 Constituição: 14
Inteligência: 10 Sabedoria: 18 Presença: 8
Características:​
● Combatente. O dano de sua arma natural é 1d8. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 é aumentado para
1d10, 1d12, 2d8 e 2d12, respectivamente. Lutadores recebem +1 passo de dano em ataques
desarmados ao invés disso.
● Brutamontes. Recebe seu modificador de técnica em RD geral (Exceto alma).
● Punhos Rápidos. Recebe “Ataque Extra”, caso já possua, seu custo diminui em 1 PE.
● Resiliente. Recebe +2 em TRs de fortitude e reflexos.
● Alcateia. Ao ter 2 aliados ou mais atacando o mesmo ser que você, todos atacando
incluindo ti recebem +2 em sua CA.
● Redirecionamento. A habilidade “Uivo Protetor” passa a redirecionar o ataque em um ser
em até 9 metros.
● Garras. Você pode mudar seu dano de ataques desarmados para cortante.
● Crítico. Ataques desarmados tem sua margem de crítico reduzida em -1.
● Aliado. Fornece +2 em jogadas de ataque para seres que estejam em até 6 metros de ti.
● Caçador. Recebe vantagem em rolagens de percepção.
● Golpe Único. Recebe +16 em rolagens de dano de ataques desarmados.
Feitiços:
Uivo Protetor - Feitiço Nível 3​
Conjuração: Reação​
Duração: Imediato​
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio​
Você abre sua boca em 4 partes, criando um rápido som ultrassônico contra um projétil,
evitando o ataque e podendo se deslocar em até 9 metros sem criar ataques de oportunidade.
Uivar - Feitiço Nível 4​
Conjuração: Ação Completa​
Duração: Imediato​
Alcance: Próprio
Alvo: Cone de 12 metros​
Você abre sua boca em 4 partes e começa a uivar em conjunto de sua energia amaldiçoada,
criando um som ultrassônico que se espalha pelo ambiente. Todos dentro da área devem
realizar um TR de fortitude, em um fracasso é recebido 14d10 de dano sônico e a condição
“Imóvel” por 2 rodadas, em um sucesso é evitado metade do dano e condição.
T

Mecamorfo Galvânico
PVT: +25 CA: +4 Movimento: +0 metros
Tamanho: Médio Custo: 12 PE
Força: 8 Destreza: 14 Constituição: 10
Inteligência: 24 Sabedoria: 18 Presença: 10
Características:​
● Conjurador. É considerado que você tenha “Conjuração aprimorada” da especialização
“Especialista em técnica” para usar Feitiços.
● Conhecimento. Recebe 1 feitiço adicional.
● Desenvolvimento. Recebe “Dominância em Feitiço”, caso já possua, escolhe +1 feitiço.
● Feiticeiro. Recebe +2 em TRs de Vontade e Astúcia.
● Artifical. Usa a perícia “Tecnologia” para rolagens de acerto.
● Feixes. Seus ataques desarmados aumentam em 9 metros e se tornam de dano enérgico.
● Inteligente. Recebe metade do modificador de inteligência em sua CD.
● Tecnológico. Ao se juntar em uma tecnologia, você recebe uma quantia de vida temporária
relativa ao tamanho da tecnologia (+5 PVT para médios, +10 para grandes…)
● Expansivo. Pode esticar seus membros em até 6 metros e pôr membros de volta no lugar.
● Variável. Seu tamanho é igual á tecnologia que você se funde.
● Regenerativo. Recebe 4d6 de vida temporária a cada rodada.
● Proteção. Recebe +4 em sua CA enquanto estiver fundido com uma tecnologia.
Feitiços:
Laser - Feitiço Nível 3​
Conjuração: Ação Completa​
Duração: Sustentado​
Alcance: 24 metros
Alvo: Ser​
Você concentra energia amaldiçoada em seu olho, disparando um feixe de energia
esverdeada. Você deve realizar uma jogada de ataque amaldiçoada contra a CA do alvo, em
um sucesso é causado 17d8 de dano enérgico.
Aprimorar - Feitiço Nível 4​
Conjuração: Ação Comum​
Duração: Sustentado​
Alcance: Toque
Alvo: Tecnologia/Equipamentos​
Você se funde com uma tecnologia, aprimorando com sua energia amaldiçoada. Caso seja um
equipamento, ele não poderá ser amaldiçoado. Enquanto fundido, você recebe +12 de RD
geral (Exceto alma). Cada tecnologia pode receber um aprimoramento que você queira,
equivalente a um feitiço sustentado de nível 4, abaixo possui alguns exemplos.
Armas: 4 Encantamentos/Propriedades adicionais.
Dispositivos móveis: +15 metros de deslocamento.
Computador/Celular: +4 em rolagens de tecnologia.
T

Opticóide
PVT: +25 CA: +4 Movimento: +0 metros
Tamanho: Médio Custo: 12 PE
Força: 8 Destreza: 14 Constituição: 18
Inteligência: 10 Sabedoria: 24 Presença: 8
Características:​
● Conjurador. É considerado que você tenha “Conjuração aprimorada” da especialização
“Especialista em técnica” para usar Feitiços.
● Conhecimento. Recebe 1 feitiço adicional.
● Desenvolvimento. Recebe “Dominância em Feitiço”, caso já possua, escolhe +1 feitiço.
● Feiticeiro. Recebe +2 em TRs de Vontade e Astúcia.
● Variável. Você pode mudar o tipo de dano de seus feitiços para um dano elemental.
● 360 graus. Possui imunidade a condição “Desprevenido” e “Surpreso”.
● Guarda Alta. Não causa ataques de oportunidade.
● Visão Aprimorada. Recebe metade do seu modificador de sabedoria em sua CA.
● Cheiros. Você é capaz de ver rastros de cheiros.
● Atencioso. Recebe seu bônus de treinamento em rolagens de percepção e metade deste
valor em sua atenção.
● Olhos Abertos. Recebe vantagem em rolagens de percepção.
● Olhos Precisos. Recebe metade do seu modificador de sabedoria em rolagens de acerto.
Feitiços:
Disparos de Olhos - Feitiço Nível 3​
Conjuração: Ação Comum​
Duração: Imediato​
Alcance: 24 metros
Alvo: Ser​
Você concentra energia amaldiçoada em alguns de seus olhos, disparando um feixe de
energia no alvo. Você deve realizar uma jogada de ataque á distância contra a CA do alvo, em
um sucesso é causado 14d8 de dano enérgico.
Megaolho - Feitiço Nível 4​
Conjuração: Ação Completa​
Duração: Imediato​
Alcance: Próprio
Alvo: Linha reta de 18 metros​
Você fecha todos seus olhos, fazendo com que um olho enorme em seu peito se abra,
disparando um forte feixe de energia. Todos dentro da área devem realizar um TR de
reflexos, em um fracasso é recebido 18d10 de dano enérgico e a condição “Exposto” por 2
rodadas, em um sucesso é evitado metade do dano e condição.
T

Galvaniano
PVT: +25 CA: +4 Movimento: -6 metros
Tamanho: Minúsculo Custo: 12 PE
Força: 8 Destreza: 18 Constituição: 8
Inteligência: 24 Sabedoria: 14 Presença: 10
Características:​
● Conjurador. É considerado que você tenha “Conjuração aprimorada” da especialização
“Especialista em técnica” para usar Feitiços.
● Conhecimento. Recebe 1 feitiço adicional.
● Desenvolvimento. Recebe “Dominância em Feitiço”, caso já possua, escolhe +1 feitiço.
● Feiticeiro. Recebe +2 em TRs de Vontade e Astúcia.
● Energia Reversa. Galvaniano é a única maldição capaz de usar energia reversa, usada para
curar aliados, não a si mesmo, sendo necessário cumprir seus pré-requisitos.
● Aptidões. Galvaniano não possui feitiços, mas é especialista em energia reversa e pode
aprender aptidões amaldiçoadas.
● Energia Reversa Aplicada. Enquanto transformado, você dobra o seu nível em energia
reversa, caso possua 0, você receberá +1 no nível. Ao se transformar em Galvaniano pela
primeira vez, você receberá +1 nível de aptidão de energia reversa permanentemente.
● Apoiar. Pode usar “Apoiar” como ação bônus, caso seja suporte, você pode usar cmo uma
ação de movimento.
● Presença. Recebe a habilidade “Presença Inspiradora”, caso já possua, o limite é mudado
para seu modificador de presença.
● Inteligência em Combate. Pode usar a ação “Ler Intenções” com vantagem na rolagem.
Aptidões:
● Energia Reversa (Página 191).
● Cura Ampliada (Página 191).
● Liberação de Energia Reversa (Página 192).
● Cura em Grupo (Página 192).
● Leitura Rápida de Energia (Página 181).
T

Ectonorita
PVT: +25 CA: +4 Movimento: +0 metros
Tamanho: Médio Custo: 12 PE
Força: 8 Destreza: 14 Constituição: 10
Inteligência: 24 Sabedoria: 10 Presença: 18
Características:​
● Conjurador. É considerado que você tenha “Conjuração aprimorada” da especialização
“Especialista em técnica” para usar Feitiços.
● Conhecimento. Recebe 1 feitiço adicional.
● Desenvolvimento. Recebe “Dominância em Feitiço”, caso já possua, escolhe +1 feitiço.
● Feiticeiro. Recebe +2 em TRs de Vontade e Astúcia.
● Macabro. Recebe a aptidão “Aura Macabra”, caso já possua, tem a área mudada para 7,5
metros.
● Intimidante. Você recebe vantagem em rolagens de intimidação.
● Olho Móvel. Você recebe metade do seu modificador de inteligência em rolagens de
percepção
● Fantasmagórico. Recebe metade do seu modificador de Inteligência em sua CD.
● Cuidadoso. Recebe metade do seu modificador de Inteligência em sua CA.
● Vontade Forte. Recebe metade do modificador de Inteligência em rolagens de vontade.
Feitiços:
Invisibilidade - Feitiço Nível 1​
Conjuração: Ação Bônus​
Duração: Sustentado​
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio​
Você pouco a pouco se torna invisível, cada vez mais dificultando as pessoas te perceberem
ou atacarem você até você estar completamente invisível. Você se torna totalmente invisível.
Ao estar em um local com luz solar, você perde sua invisibilidade.
Intangibilidade - Feitiço Nível 2​
Conjuração: Ação Comum​
Duração: Sustentado​
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio​
Você se torna intangível, podendo ser capaz de atravessar estruturas e seres, além disso você
recebe resistência a danos físicos mas se torna vulnerável a dano queimante, chocante e
psíquico.
T

Intangibilidade Instintiva - Feitiço Nível 2​


Conjuração: Reação​
Duração: Imediato​
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio​
Você rapidamente se torna intangível contra um ataque para evitá-lo. Você deve realizar um
TR de reflexos contra o ataque do alvo, em um sucesso você evita o ataque, em um fracasso
você evita metade do dano, além disso você pode sustentar para a habilidade
“Intangibilidade”.
Possessão - Feitiço Nível 4​
Conjuração: Ação Completa​
Duração: Imediato​
Alcance: Toque
Alvo: Ser​
Você usa da sua intangibilidade para entrar no corpo do seu alvo e controlar sua mente,
fazendo o alvo se tornar apenas uma peça sua enquanto você a controlar, com os olhos de sua
vítima se tornando roxos com fundos negros e rechaduras conectadas aos olhos. O alvo deve
realizar um TR de vontade, em um fracasso você passa a controlar seu corpo. Você passa a
ter os mesmos atributos físicos do alvo e o deslocamento, passa a ser capaz de utilizar a
técnica do seu alvo e todos os ataques direcionados a você apenas o ser que você controla
tomará o dano, além disso você usa do PE do seu alvo para utilizar as suas ou a técnica do
seu alvo. Toda rodada o alvo deve realizar outro TR de vontade com um bônus de +2 cada
vez que fracassar (acumulável). Um ser que tenha passado no teste não poderá sofrer
novamente desta habilidade no mesmo dia.
T

Prypiatosian Bs
PVT: +25 CA: +4 Movimento: -3 metros
Tamanho: Médio Custo: 12 PE
Força: 14 Destreza: 10 Constituição: 18
Inteligência: 24 Sabedoria: 10 Presença: 8
Características:​
● Conjurador. É considerado que você tenha “Conjuração aprimorada” da especialização
“Especialista em técnica” para usar Feitiços.
● Conhecimento. Recebe 1 feitiço adicional.
● Desenvolvimento. Recebe “Dominância em Feitiço”, caso já possua, escolhe +1 feitiço.
● Feiticeiro. Recebe +2 em TRs de Vontade e Astúcia.
● Traje. Esta transformação usa um traje que concede resistência a danos físicos e +2 em
Constituição.
● Liberdade. Ao estar fora do Traje, é recebido +3 metros de deslocamento.
● Armadura. Enquanto dentro do Traje, você recebe o dobro do seu bônus de treinamento
em RD geral (Exceto alma).
● Liberto. Enquanto fora do traje, recebe +2 pontos no atributo de Destreza.
● Proteção. Enquanto dentro do traje, recebe metade do seu bônus de treinamento em sua
CA.
● Radiativo. Enquanto fora do traje, todos dentro de um área de 3 metros recebem 4d6 de
dano, realizando um TR de fortitude, onde em um sucesso é evitado metade do dano.
Feitiços:
Armadura - Feitiço Nível 1​
Conjuração: Ação Completa​
Duração: Imediato​
Alcance: 18 metros
Alvo: Área de 6 metros​
Você abre seu traje de dentro para fora, se libertando. Você tem seu deslocamento como
aéreo. Para voltar ao seu traje, você deve retornar para onde deixou ele, e usando uma ação
completa para entrar e fechar.
Esquentar - Feitiço Nível 2​
Conjuração: Ação Completa​
Duração: Imediato​
Alcance: 18 metros
Alvo: Área de 6 metros​
Você usa de ambas as suas mãos, concentrando energia amaldiçoada em ambos para
derreter uma área com radiação. Todos dentro da área devem realizar um TR de fortitude,
em um fracasso é recebido 6d8 de dano queimante, em um sucesso é evitado metade do
dano.
T

Laser - Feitiço Nível 3​


Conjuração: Ação Comum​
Duração: Imediato​
Alcance: 24 metros
Alvo: Ser​
Você concentra energia amaldiçoada em suas mãos, disparando um laser que avança como
um raio de energia avermelhado no oponente. Você deve realizar uma jogada de ataque
amaldiçoado ou á distância contra a CA do alvo, em um sucesso é causado 14d8 de dano
queimante.
Gêiser de Lava - Feitiço Destrutivo Nível 4​
Conjuração: Ação Completa​
Duração: Imediato​
Alcance: Próprio
Alvo: Linha reta de 27 metros​
Você concentra energia amaldiçoada na palma de sua mão, espalhando para o chão, criando
rachaduras com lava abaixo do chão que avançam até o local escolhido, se manifestando
como um grande gêiser de lava. Todos dentro da área devem realizar um TR de fortitude, em
um fracasso é recebido 19d10 de dano e a condição “Exposto” por 4 rodadas, em um sucesso
é evitado metade do dano e condição. A área atingida se torna terreno difícil, não é possível
utilizar habilidades que selecionem alvos. Esta habilidade ignora Resistências e RDs.
T

Maldições de Grau Especial


Splixson
PVT: +50 CA: +5 Movimento: +0 metros
Tamanho: Pequeno Custo: 18 PE
Força: 10 Destreza: 26 Constituição: 10
Inteligência: 8 Sabedoria: 20 Presença: 16
Características:​
● Combatente. O dano de sua arma natural é 1d8. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 é aumentado para
1d10, 1d12, 2d8 e 2d12, respectivamente. Lutadores recebem +1 passo de dano em ataques
desarmados ao invés disso.
● Brutamontes. Recebe seu modificador de técnica em RD geral (Exceto alma).
● Punhos Rápidos. Recebe “Ataque Extra”, caso já possua, seu custo diminui em 1 PE.
● Resiliente. Recebe +2 em TRs de fortitude e reflexos.
● Imbatível. Recebe +1d em rolagens de dano de ataques desarmados.
● Esconde-Esconde. Com ao menos 2 clones no campo de batalha, o inimigo recebe uma
penalidade de -metade da quantidade de clones em campo em sua CA
● Todos por Um. Para cada clone dentro de 4,5 metros, você recebe +1 na CA.
● Clones Frágeis. Clones podem ser mortos caso ataquem eles, possuindo uma CA igual a sua
divida pela metade.
● Sacrifício. Você pode sacrificar um clone com uma ação bônus, recebendo vantagem na
próxima jogada de ataque que fizer.
● Mente Compartilhada. Caso seus clones tenham visto ou escutado algo, você também
escutará ou saberá.
● Eu ou Você. Você pode usar uma reação para receber metade do dano de um ataque,
sacrificando um clone.
● Distração. A cada clone dentro de 4,5 metros, é recebido +1 em jogadas de ataque.
● Fofo. Recebe a aptidão “Aura Inofensiva”, caso já possua, recebe vantagem no teste.
● Comandante. Recebe a apidão “Aura do Comandante”, caso já possua, a área é mudada pra
7,5 metros.
Feitiços:
Clonar-se - Feitiço Nível 4​
Conjuração: Variável​
Duração: Imediato​
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio​
Você cria um clone de você mesmo com uma alta quantia de energia amaldiçoada. Usando
uma ação bônus, cria 1 clone, com uma ação comum, 2 clones, com uma ação completa. 4
clones. O clone não possuí ações em combate, mas para cada clone dentro de 4,5 metros seus
ataques recebem +1 de acerto, +4 em rolagens de dano e seus feitiços tem sua CD aumentada
em 1. Seu limite de clones é igual ao seu modificador de Destreza.
Você pode alternativamente fazer com clone apoiar um aliado, não concedendo buffs a ti.
T

ccccccccccccc

To’Kustar
PVT: +50 CA: +5 Movimento: +0 metros
Tamanho: Gigante Custo: 18 PE
Força: 26 Destreza: 8 Constituição: 20
Inteligência: 10 Sabedoria: 16 Presença: 8
Características:​
● Combatente. O dano de sua arma natural é 1d8. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 é aumentado para
1d10, 1d12, 2d8 e 2d12, respectivamente. Lutadores recebem +1 passo de dano em ataques
desarmados ao invés disso.
● Brutamontes. Recebe seu modificador de técnica em RD geral (Exceto alma).
● Punhos Rápidos. Recebe “Ataque Extra”, caso já possua, seu custo diminui em 1 PE.
● Resiliente. Recebe +2 em TRs de fortitude e reflexos.
● Imbatível. Recebe +1d em rolagens de dano de ataques desarmados.
● Gigante. Possui vantagem em testes em manobras.
● Punhos Grandes. A cada +2 no modificador de força, é aumentado 1 nível no dano de
ataques desarmados.
● Enorme. Pode segurar até 4 pessoas em sua mão, fazendo com que elas recebam metade do
dano de seus ataques desarmados ao socar com a mão que você esteja segurando elas,
● Porrada. Recebe vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo 1 vez por rodada.
● Firme. Recebe o dobro do seu modificador de força em PVT, seguindo as mesmas regras
que os PVT de cada transformação.
● Bate para Doer. Ataques desarmados passam a ignorar resistências.
● To’Kustar. Recebe seu modificador de força em rolagens de fortitude
● Punhos Destruidores. Recebe +1d em ataques desarmados.
● Cosquinha. Recebe resistência a danos físicos provindos de feitiços de nível 1-4 ou ataques
que não sejam críticos.
● Lançador. Na ação “Empurrar”, o deslocamento é aumentado num valor igual ao seu
modificador de força x 1,5.
Feitiços:
Raio Cósmico - Feitiço Destrutivo Nível 5​
Conjuração: Ação Completa​
Duração: 2 Rodadas​
Alcance: Próprio
Alvo: Linha reta de 40,5 metros​
Você cruza seus braços, concentrando uma alta quantia de energia amaldiçoada no local em
que seus braços estão cruzados, criando um feixe de energia cósmica que devasta tudo em
sua frente. Todos dentro da área devem realizar um TR de fortitude com desvantagem, em
um fracasso é recebido 22d12 de dano enérgico e a condição “Confuso” por 4 rodadas, em um
sucesso é evitado metade do dano.A área atingida se torna terreno difícil, não é possível
utilizar habilidades que selecionem alvos. Esta habilidade ignora Resistências e RDs. Caso
um ser chegue a 0 de vida por esta habilidade, ele morrerá diretamente.
T

Na base de dados do Omnitrix, possui uma entidade na qual em algum momento foi
registrada, uma entidade chamada de “Sapien Celestial”. Sapien Celestial é uma entidade do
mundo jujutsu, não sendo exatamente uma maldição mas também sendo uma. Sapiens
Celestiais são responsáveis por manter o equilíbrio, sendo eles que permitem contratos,
votos ou que fazem restrições celestiais/congênitas, eles que iniciaram com a energia
amaldiçoada no mundo, sendo decidido democraticamente por eles.
Para usar o Sapien Celestial é preciso muito mais do que conseguir acesso. Ao se transformar
nele, você terá sua consciência trazida para um local parecido com o espaço, tendo 2 grandes
máscaras esverdeadas de teatro, uma representando uma personalidade e a outra sendo
outra personalidade. Para usar o Sapien Celestial, é preciso convencer ambos a você usar,
normalmente propondo um voto como “Nunca mais usar o Omnitrix” ou “Nunca mais usar o
Sapien Celestial”, sendo apenas necessário caso você não consiga convencer de jeito nenhum
as personalidades e tenha pressa. ​
Você poderá ficar preso por segundos, minutos, horas, dias, meses ou até mesmo anos
dentro deste local caso vocês três não concordem entre si. Para convencer as personalidades,
elas precisarão achar que o equilíbrio do mundo jujutsu está em perigo, afinal, elas que
comandam isto.
Caso você tente usar o “Biominitrix” com o Sapien Celestial, você possuirá: ​
● O maior atributo aumentado para 30.
● Recebe +2 em todos os outros atributos.
● Tem sua CD aumentada em +3.​
● Tem seus ataques desarmados com um aumento de +2d.
● Recebe resistência a danos físicos.
● Recebe vantagem em TRs de reflexos e fortitude.

Sapien Celestial precisa da permissão do mestre, tanto para tentar usar, tanto para usar com
o biominitrix. Usar o biominitrix com Sapien Celestial é permitido uma vez a cada descanso
longo.
T

Sapien Celestial
PVT: +0 CA: +0 Movimento: +0 metros
Tamanho: Gigante Custo: 18 PE
Força: 30 Destreza: 30 Constituição: 30
Inteligência: 30 Sabedoria: 30 Presença: 30
Características:​
● Universal. Possui todas as características tanto de Combatentes, tanto de Conjuradores.
● Imune. Sapien Celestial possui imunidade a todos os tipos de dano e condições.
● Celestial. Recebe +3d em rolagens de ataque desarmado.
● Divindade. Recebe seu bônus de treinamento em sua CA.
● Onisciência. Recebe todas as aptidões amaldiçoadas e possui nível 5 em todas elas.
Feitiços:
Restaurar Realidade - Feitiço Nível 5​
Conjuração: Ação Completa​
Duração: Imediato​
Alcance: Ilimitado
Alvo: Evento​
Você usa sua energia amaldiçoada para evitar um evento recente, um evento é a morte de um
ser. Você retira um evento que tenha acontecido em até 3 rodadas atrás.
Existência Anulada - Feitiço Nível 5​
Conjuração: Ação Completa​
Duração: Imediato​
Alcance: Ilimitado
Alvo: Ser​
Você usa sua energia amaldiçoada para retirar a existência de um ser. O alvo deve realizar
um TR de astúcia, em um fracasso ele morrerá imediatamente, em um sucesso é recebido
23d12 de dano enérgico. Após o primeiro uso, ele receberá 23d12 de dano enérgico e caso
suceda é evitado metade do dano.
Restaurar - Feitiço Nível 5​
Conjuração: Ação Completa​
Duração: Imediato​
Alcance: Ilimitado
Alvo: Área ilimitada​
Você usa sua energia amaldiçoada para revitalizar todos ao seu redor. Todos dentro da área
tem sua vida totalmente curada. Após o primeiro uso, todos receberão 19d12 de vida.

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