Omnitrix
Omnitrix
Custo de Transformações
Quarto Grau 3 PE
Terceiro Grau 5 PE
Segundo Grau 8 PE
Primeiro Grau 12 PE
Grau Especial 18 PE
Bônus Recebidos
Quarto Grau +10 PVT
Terceiro Grau +15 PVT
Segundo Grau +20 PVT
Primeiro Grau +25 PVT
Grau Especial +50 PVT
Quarto Grau +1 CA
Terceiro Grau +2 CA
Segundo Grau +3 CA
Primeiro Grau +4 CA
Grau Especial +6 CA
Características - Combatente
Características - Conjurador
Feitiços do Omnitrix
Disparo de Energia - Feitiço Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Duração: Imediato
Alcance: 6 metros
Alvo: Ser
Você usa de sua energia amaldiçoada junto do Omnitrix para disparar um raio de
energia contra um oponente. Você deve realizar uma jogada de ataque amaldiçoado
contra a CA do alvo, em um sucesso é causado 5d8 de dano chocante.
Todas as maldições podem ter uma expansão ou uma técnica máxima, tendo
que escolher uma quantia de maldições igual metade do seu bônus de
treinamento, onde as escolhidas possuirão uma técnica máxima e uma
expansão que devem ser criadas junto de seu mestre.
Cada expansão e técnica máxima só poderá ser usada uma vez por maldição a
cada cena. As maldições que possuem uma expansão ou técnica máxima
podem ser trocadas a cada descaso longo e possuem um aumento de 2 PE em
suas transformações.
T
O Omnitrix possui diversas formas e funções que são liberadas a cada forma, tendo
as formas: Protótipo, Recalibrado, Superomnitrix e Definitivo.
Uma função que pode ser implantada na forma definitiva do Omnitrix ao invés
da evolução de maldições é a capacidade de juntar até 2 maldições em uma
transformação, criando uma fusão perfeita de ambas as maldições, tanto
fisicamente, quanto em energia amaldiçoada.
Esta função é tão forte quanto a evolução, enquanto a evolução foca em evoluir
ao máximo 1 maldição, esta função foca em complementar uma maldição com
outra maldição.
Com uma ação completa, você deverá escolher uma outra maldição que você
possua acesso, gastando uma quantia de PE igual ao custo da transformação
escolhida. Ao usar o biominitrix e escolher uma maldição, você receberá:
● As características e Feitiços da maldição escolhida
● Os bônus da maldição escolhida (PVT, CA...)
● O maior e o segundo maior atributo da maldição escolhida recebem um
bônus de +2.
● O tamanho será mudado para a média entre o tamanho de ambas as
maldições.
Um segredo que logo foi desvendado pelo mundo jujutsu acerca do Omnitrix é
que ele possui códigos, códigos que podem ser usados para funções novas ou
para adquirir maldições novas, e você, como um usuário do Omnitrix,
frequentemente tenta usar códigos aleatórios, com a chance de conseguir
chegar no Controle Mestre.
A cada interlúdio, você deve rolar 1d100, em um resultado de 1-75, nada você
reduzirá o custo de PE da próxima transformação numa quantia igual seu
bônus de trenamento, tendo o mínimo de 1 PE. Em um resultado de 76-95,
você liberará uma maldição nova, rodando um dado com o mesmo número de
lados que as transformações não adquiridas de até um grau que você possua
acesso e enumerando elas em uma lista, o resultado do dado será a
transformação recebida. Em um resultado de 96-99, você liberará o controle
mestre até o próximo interlúdio, não tendo limite de transformações e
podendo se transformar uma vez como ação livre por turno até o próximo
interlúdio. Em um resultado de 100, você liberará o controle mestre para
sempre, perdendo apenas caso o mestre faça algo para isso.
T
Feitiços:
Mordida - Feitiço Nível 1
Conjuração: Ação comum
Duração: Imediata
Alcance: Corpo a Corpo
Alvo: Ser
Você realiza uma mordida letal em seu alvo. Você realiza uma jogada de ataque corpo a corpo
contra a CA do alvo, em um sucesso é causado 5d8 de dano perfurante e o alvo deve realizar
um TR de fortitude, em um fracasso é recebido a condição “Sangramento leve”
T
Vulpimancer
PVT: +10 CA: +1 Movimento: +3 metros
Tamanho: Médio Custo: 3 PE
Força: 10 Destreza: 12 Constituição: 14
Inteligência: 8 Sabedoria: 16 Presença: 6
Características:
● Combatente. O dano de sua arma natural é 1d8. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 é
aumentado para 1d10, 1d12, 2d8 e 2d12, respectivamente. Lutadores recebem +1
passo de dano em ataques desarmados ao invés disso
● Farejador. Recebe vantagem em rolagens de percepção.
● Visão Térmica. É imune à condição “Cego” e Feitiços que seja necessário ver para
ser atingido, além disso, Vulpimancer é capaz de ver seres invisíveis ou em total
escuridão a partir do calor do corpo delas.
Feitiços:
Espinhos- Feitiço Nível 1
Conjuração: Ação comum
Duração: Imediata
Alcance: 6 metros
Alvo: Ser
Você dispara de suas costas espinhos que avançam contra o oponente. O alvo deve realizar
um TR de reflexos, em um fracasso é recebido 4d8 de dano perfurante, em um sucesso é
evitado metade do dano.
T
Lepidopterran
PVT: +10 CA: +1 Movimento: +0 metros
Tamanho: Médio Custo: 3 PE
Força: 8 Destreza: 16 Constituição: 12
Inteligência: 14 Sabedoria: 10 Presença: 6
Características:
● Conjurador. É considerado que você tenha “Conjuração aprimorada” da
especialização “Especialista em técnica” para usar Feitiços.
● Voador. Seu deslocamento se torna voador.
Feitiços:
Disparar Gosma - Feitiço Nível 0
Conjuração: Ação Comum
Duração: Imediata
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Você dispara uma pequena gosma no oponente, disparada para causar danos. Você deve
realizar uma jogada de ataque á distância ou amaldiçoada contra a CA do alvo, em um
sucesso é causado 1d10 de dano de impacto.
Gosma - Feitiço Nível 1
Conjuração: Ação completa
Duração: Imediata
Alcance: 12 metros
Alvo: Área de 4,5 metros
Você dispara duas gosmas juntas, tornando-as mais grudentas e cobrindo uma grande área.
Todos dentro da área devem realizar um TR de fortitude, em um fracasso é recebido a
condição “Lento” por 1 rodada.
T
Spheroid
PVT: +10 CA: +1 Movimento: -3 metros
Tamanho: Médio Custo: 3 PE
Força: 8 Destreza: 10 Constituição: 14
Inteligência: 16 Sabedoria: 12 Presença: 6
Características:
● Conjurador. É considerado que você tenha “Conjuração aprimorada” da
especialização “Especialista em técnica” para usar Feitiços.
● Lodo Impactante. O feitiço “Disparar Lodo” recebe +1 dado de dano adicional.
● Piscina de Lodo. O feitiço “Disparar Lodo” recebe um aumento de área de +1,5
metros.
Feitiços:
Disparar Lodo- Feitiço Nível 1
Conjuração: Ação completa
Duração: Imediata
Alcance: Próprio
Alvo: Linha reta de 6 metros
Você começa a inflar sua boca, disparando uma rajada de lodo que se espalha pelo local.
Todos dentro da área devem realizar um TR de reflexos, em um fracasso é recebido 5d8 de
dano de impacto, a condição “Desprevenido” por 1 rodada e a condição “Caído”, em um
sucesso é evitado metade do dano.
T
Thep Khufan
PVT: +10 CA: +1 Movimento: +0 metros
Tamanho: Médio Custo: 3 PE
Força: 14 Destreza: 16 Constituição: 12
Inteligência: 10 Sabedoria: 8 Presença: 6
Características:
● Combatente. O dano de sua arma natural é 1d8. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 é
aumentado para 1d10, 1d12, 2d8 e 2d12, respectivamente. Lutadores recebem +1
passo de dano em ataques desarmados ao invés disso
● Papel. Pode esticar seus membros em até 6 metros.
● Corpo Longo. Recebe vantagem em manobras.
● Feito de Papel. Resistente a danos de impacto mas é vulnerável a dano cortante.
Feitiços:
Esta maldição não possui feitiços.
T
Transyliano
PVT: +15 CA: +2 Movimento: +0 metros
Tamanho: Grande Custo: 5 PE
Força: 18 Destreza: 12 Constituição: 16
Inteligência: 10 Sabedoria: 8 Presença: 6
Características:
● Combatente. O dano de sua arma natural é 1d8. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 é
aumentado para 1d10, 1d12, 2d8 e 2d12, respectivamente. Lutadores recebem +1
passo de dano em ataques desarmados ao invés disso
● Brutamontes. Recebe seu modificador de técnica em RD geral (Exceto alma)
● Porradeiro. Recebe +8 em rolagens de dano de ataques desarmados.
● Órgãos Móveis. Possui imunidade a condição “Ferida Interna”
● Sintonia com Energia. Possui seus ataques desarmados como se possuíssem o
encantamento “Sintonizado: Chocante”.
Feitiços:
Energizar- Feitiço Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Duração: Sustentado
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Você usa de seus geradores para gerar energia e eletrizar seus punhos. Você passa a ignorar 7
de RD e recebe +2d12 de dano chocante em rolagens de dano de ataques desarmados.
Eletrificado- Feitiço Nível 2
Conjuração: Ação Completa
Duração: Imediato
Alcance: Corpo a Corpo
Alvo: Ser
Você posiciona ambas as suas mãos no corpo do oponente enquanto gera uma alta voltagem
de energia, eletrificando o alvo. O alvo deve realizar um TR de fortitude, em um fracasso é
recebido xd8 de dano chocante e a condição “X” por x rodadas, em um sucesso é evitado
metade do dano e condição.
T
Nosedeeniano
PVT: +15 CA: +2 Movimento: +3 metros
Tamanho: Pequeno Custo: 5 PE
Força: 8 Destreza: 12 Constituição: 10
Inteligência: 16 Sabedoria: 6 Presença: 20
Características:
● Conjurador. É considerado que você tenha “Conjuração aprimorada” da especialização
“Especialista em técnica” para usar Feitiços.
● Conhecimento. Recebe 1 feitiço adicional.
● Voador. Seu deslocamento é mudado para aéreo.
● Feito de Energia. Possui resistência a dano chocante.
● Carismático. Você recebe +2 pontos no atributo de presença, passando de seu limite
natural.
● Risonho. Você recebe vantagem ao provocar um ser.
Feitiços:
Eletricidade Pura - Feitiço Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Duração: Sustentado
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Você se transforma em energia pura, conseguindo se deslocar entre fios que movimentam a
energia, se juntando a energia movimentada e recebendo 1,5 metros de deslocamento dentro
destes fios. Você se torna resistentes a danos físicos e não pode usar feitiços.
Onda de Energia - Feitiço Nível 2
Conjuração: Ação Completa
Duração: Imediato
Alcance: Próprio
Alvo: Área de 6 metros
Você concentra energia amaldiçoada em uma pequena área em sua volta, convertendo
imediatamente em energia elétrica. Todos dentro da área devem realizar um TR de reflexos,
em um fracasso é recebido 6d8 de dano chocante e a condição “Lento” por 1 rodada, em um
sucesso é evitado metade do dano e condição.
T
Tetramando
PVT: +15 CA: +2 Movimento: +0 metros
Tamanho: Grande Custo: 5 PE
Força: 18 Destreza: 6 Constituição: 16
Inteligência: 10 Sabedoria: 12 Presença: 8
Características:
● Combatente. O dano de sua arma natural é 1d8. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 é
aumentado para 1d10, 1d12, 2d8 e 2d12, respectivamente. Lutadores recebem +1
passo de dano em ataques desarmados ao invés disso
● Brutamontes. Recebe seu modificador de técnica em RD geral (Exceto alma).
● Quatro-Braços. Possui vantagem em testes de manobras.
● Múltiplas Porradas. A cada 2 ataques, você possui vantagem no próximo ataque.
● Punhos de Aço. Tem o dano de ataques desarmados aumentado em +2 passos.
● Vários Ataques. Recebe 1/3 do seu modificador de força em jogadas de ataque
corpo a corpo.
● Braços Trapaceiros. Recebe vantagem em rolagens de finta.
Feitiços:
Esta maldição não possui feitiços.
T
Polar Manzardill
PVT: +15 CA: +2 Movimento: +3 metros
Tamanho: Médio Custo: 5 PE
Força: 8 Destreza: 10 Constituição: 16
Inteligência: 18 Sabedoria: 12 Presença: 6
Características:
● Conjurador. É considerado que você tenha “Conjuração aprimorada” da especialização
“Especialista em técnica” para usar Feitiços.
● Conhecimento. Recebe 1 feitiço adicional.
● Escalador. Você consegue se deslocar por paredes e tetos.
● Adaptado. Você recebe resistência a dano congelante.
● Bafo Gélido. Todos que entrarem num raio de 1,5 metros de ti pela primeira vez em um
descanso longo recebem a condição “Lento” por 1 rodada.
Feitiços:
Chão Congelado - Feitiço Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Duração: Imediato
Alcance: Próprio
Alvo: área de 12 metros
Você congela o chão em sua volta com um bafo congelante. A área se torna terreno difícil,
exceto para ti.
Congelar - Feitiço Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Duração: Imediato
Alcance: 12 metros
Alvo: Ser
Você cria um disparo focado em congelar o seu oponente. O alvo deve realizar um TR de
fortitude, em um fracasso é recebido a condição “Imóvel” por 1 rodada, em um fracasso é
recebido a condição “Lento” por 2 rodadas.
Raio Congelante - Feitiço Nível 2
Conjuração: Ação Completa
Duração: Sustentado
Alcance: 18 metros
Alvo: Ser
Você concentra energia amaldiçoada em forma de uma esfera em sua boca, espalhando e
disparando sequencialmente como um raio de sua boca em forma de névoa no oponente. O
alvo deverá realizar um TR de fortitude, em um fracasso é recebido 6d8 de dano congelante e
a condição “X” por x rodadas, em um sucesso é evitado metade do dano. Caso o alvo tenha
falhado, ele terá que a cada rodada realizar um TR de fortitude, recebendo metade do dano
recebido.
T
Petrosapien
PVT: +20 CA: +3 Movimento: +0 metros
Tamanho: Grande Custo: 8 PE
Força: 16 Destreza: 10 Constituição: 22
Inteligência: 8 Sabedoria: 12 Presença: 8
Características:
● Combatente. O dano de sua arma natural é 1d8. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 é aumentado para
1d10, 1d12, 2d8 e 2d12, respectivamente. Lutadores recebem +1 passo de dano em ataques
desarmados ao invés disso.
● Brutamontes. Recebe seu modificador de técnica em RD geral (Exceto alma).
● Punhos Rápidos. Recebe “Ataque Extra”, caso já possua, seu custo diminui em 1 PE.
● Firme. Recebe +15 de PVT temporário.
● Barreiras de Diamante. Recebe +1 nível na aptidão de barreiras e a aptidão “técnicas de
barreiras”, caso já possua, a vida total de cada barreira aumenta em +15 de vida.
● Dureza. Recebe metade do modificador de Constituição em sua CA.
● Resistente. Recebe +3 em rolagens de fortitude.
Feitiços:
Disparo de Diamante - Feitiço Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Duração: Imediata
Alcance: 6 metros
Alvo: Ser
Você modifica um de seus braços para sua mão ser absorvida e surgir diversos espetos no
lugar dela, sendo disparados e regenerados imediatamente. Você deve realizar uma jogada de
ataque á distância contra a CA do alvo, em um sucesso é causado 4d8 de dano perfurante.
Regeneração de Diamante - Feitiço Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Duração: Imediata
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Você se concentra em regenerar as partes faltantes, criando diamante para substituir o local
destruído. Você recebe 4d6 de vida temporária.
Aprimoração do Diamante - Feitiço Nível 3
Conjuração: Variável
Duração: Sustentado
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Você manipula seu corpo para criar uma vantagem para ti, seja alongar, seja perfurar com
facilidade ou se tornar mais destrutivo. Você deve escolher entre os aprimoramentos: +4,5
metros de alcance em ataques desarmados, ignorar 10 de RD ou +3d8 de dano perfurante
(Critável). Com uma ação bônus: você escolhe 1 aprimoramento, com uma ação comum: 2
aprimoramentos e com uma ação completa: 3 aprimoramentos.
T
Kinecelerano
PVT: +20 CA: +3 Movimento: +3 metros
Tamanho: Grande Custo: 8 PE
Força: 8 Destreza: 22 Constituição: 16
Inteligência: 8 Sabedoria: 12 Presença: 10
Características:
● Combatente. O dano de sua arma natural é 1d8. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 é aumentado para
1d10, 1d12, 2d8 e 2d12, respectivamente. Lutadores recebem +1 passo de dano em ataques
desarmados ao invés disso.
● Brutamontes. Recebe seu modificador de técnica em RD geral (Exceto alma).
● Punhos Rápidos. Recebe “Ataque Extra”, caso já possua, seu custo diminui em 1 PE.
● XLR8. Passa a conseguir se deslocar por cima da água, além disso, pode usar a ação
“Desengajar” como reação.
● Aceleração. A cada 4,5 metros andados antes de um ataque, é recebido +1d no dano, tendo
um limite igual a metade do seu modificador de destreza.
● Ágil. Recebe +3 em rolagens de reflexos.
● Acelerado. Recebe metade do seu modificador de destreza em sua CA.
● Velocista. A cada +2 no seu modificador de destreza você recebe +1,5 metros de
deslocamento.
Feitiços:
Desviar - Feitiço Nível 3
Conjuração: Reação
Duração: Imediata
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Você usa de sua extrema velocidade para desviar de um ataque. Você evita o ataque e se
desloca em até 9 metros sem causar ataques de oportunidade.
Ataques Rápidos - Feitiço Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Duração: Imediata
Alcance: Corpo a Corpo
Alvo: Ser
Você realiza diversos ataques com uma alta velocidade, não dando tempo de reação para o
oponente. O alvo deve realizar 3 TRs de reflexos, em cada fracasso é recebido 5d8 de dano
perfurante, em cada sucesso é evitado metade do dano.
T
Florauna
PVT: +20 CA: +3 Movimento: +0 metros
Tamanho: Médio Custo: 8 PE
Força: 12 Destreza: 10 Constituição: 16
Inteligência: 22 Sabedoria: 8 Presença: 8
Características:
● Conjurador. É considerado que você tenha “Conjuração aprimorada” da especialização
“Especialista em técnica” para usar Feitiços.
● Conhecimento. Recebe 1 feitiço adicional.
● Desenvolvimento. Recebe “Dominância em Feitiço”, caso já possua, escolhe +1 feitiço.
● Feito de Planta. Você pode se esticar até 6 metros, passar por espaços pequenos e encaixar
membros perdidos de volta no lugar e não pode receber sangramento, porém é vulnerável a
dano queimante, cortante e perfurante.
● Um de nós. Você consegue se comunicar com plantas, você pode fazer perguntas para as
vegetações, plantas ou arvores responderem. Alternativamente, você pode se fundir com uma
arvore, ficando totalmente estático, sem poder usar feitiços ou se mover, você recebe +10 em
furtividade enquanto nessa forma, sair dela é uma ação de movimento.
● Espinhos. Todos que causarem um ataque corpo a corpo a Florauna, recebem 2d6 de dano
cortante, pedindo uma TR de reflexos, caso passe, evita o dano.
● Solar. Recebe +2 pontos em atributos físicos ao estar no sol.
● Hipnose. Você é imune a feitiços ou habilidades de hipnose.
● Variável. Você pode mudar seu tamanho para “Grande” ou “Enorme” com uma ação bônus.
Feitiços:
Explosões Frutíferas - Feitiço Nível 3
Conjuração: Variável
Duração: Imediata
Alcance: 9 metros
Alvo: Variável
Você tira de suas costas frutas explosivas e dispara em seu alvo. Ao conjurar como uma ação
completa, você cria 6 frutas; como ação comum cria 4 e como ação bônus cria 2. Você pode
dividir como desejar as frutas entre alvos dentro de 9 metros. Cada fruta, irá tentar explodir
o alvo selecionado, realizando uma jogada de ataque amaldiçoado e causando 4d8 de dano
queimante em um acerto, o alvo deve realizar um TR de Reflexos, evitando metade do dano
em um sucesso.
Regeneração - Feitiço Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Duração: Imediata
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Você se concentra em regenerar as partes faltantes, usando sua energia amaldiçoada para
acelerar a criação de vegetação em seu corpo. Você recebe 11d8 de vida temporária.
T
Pelarota Arburiano
PVT: +20 CA: +3 Movimento: -3 metros
Tamanho: Grande Custo: 8 PE
Força: 16 Destreza: 12 Constituição: 22
Inteligência: 8 Sabedoria: 10 Presença: 8
Características:
● Conjurador. É considerado que você tenha “Conjuração aprimorada” da especialização
“Especialista em técnica” para usar Feitiços.
● Conhecimento. Recebe 1 feitiço adicional.
● Desenvolvimento. Recebe “Dominância em Feitiço”, caso já possua, escolhe +1 feitiço.
● Protetor. Você consegue proteger até 2 pessoas com ti no modo esfera, fazendo com que
eles se desloquem junto de ti e recebam metade do dano que você receber.
● Carapaça. Enquanto no modo bola, recebe resistência a danos físicos.
● Esfera Rápida. Enquanto no modo bola, você recebe +9 metros de deslocamento.
● Pontaria de Primeira. Passa a calcular Jogadas de ataque á distância com constituição.
● Pesado. A cada 3 metros andados antes do feitiço “Investida”, é recebido +1 na CD, com um
limite igual a metade do seu modificador de Constituição.
● Esfera Precisa. Enquanto no modo esfera, você recebe +3 em jogadas de ataque á distância.
Feitiços:
Modo Esfera - Feitiço Nível 1
Conjuração: Ação bônus
Duração: Sustentado
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Você se enrola até ficar com uma forma parecida com a de uma esfera. Você passa a não
conseguir realizar nenhuma ação física além de andar ou o feitiço “Investida”. Você recebe
+4,5 metros de deslocamento.
Investida - Feitiço Nível 3
Conjuração: Ação Completa
Duração: Imediato
Alcance: Restante do seu deslocamento +4,5 metros
Alvo: Ser
Enquanto no modo esfera, você pega uma velocidade incrível enquanto avança em direção ao
oponente, criando um impacto destruidor no alvo. Você deve realizar uma jogada de ataque á
distância contra a CA do alvo, em um sucesso é causado xd8 de dano de impacto e o alvo
deve realizar um TR de fortitude, em um fracasso é recebido a condição “Caído”. A cada 3
metros andados antes deste feitiço na rodada, é aumentado em +1d na rolagem de dano, com
um limite igual ao nível da habilidade +1.
T
Appoplexiano
PVT: +20 CA: +3 Movimento: +0 metros
Tamanho: Médio Custo: 8 PE
Força: 16 Destreza: 22 Constituição: 12
Inteligência: 8 Sabedoria: 8 Presença: 10
Características:
● Combatente. O dano de sua arma natural é 1d8. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 é aumentado para
1d10, 1d12, 2d8 e 2d12, respectivamente. Lutadores recebem +1 passo de dano em ataques
desarmados ao invés disso.
● Brutamontes. Recebe seu modificador de técnica em RD geral (Exceto alma).
● Punhos Rápidos. Recebe “Ataque Extra”, caso já possua, seu custo diminui em 1 PE.
● Agressivo. Recebe +3 em rolagens de intimidação.
● Mandar a Real. Enquanto estiver com suas garras estendidas, passa a ignorar uma quantia
de RD igual ao dobro do seu modificador de destreza.
● Lutadores. Recebe +3 em rolagens de jogadas de ataque corpo a corpo.
● Empolgado. Recebe a habilidade base de Lutador: Empolgação. Caso já possua, o nível dos
dados de empolgação aumentam em +1.
● Mestre em Luta. Recebe o talento “Adepto de Briga”, tendo que cumprir seus
pré-requisitos. Caso já possua, o dano de seus ataques aumentam em +1 nível.
Feitiços:
Garras - Feitiço Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Duração: Sustentado
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Você estende suas garras. Você recebe +1d10 de dano perfurante em ataques desarmados.
Rugido - Feitiço Nível 3
Conjuração: Ação Completa
Duração: Imediato
Alcance: Próprio
Alvo: Área de 12 metros
Você usa sua energia amaldiçoada enquanto solta um rugido para amplificar ele por todos os
cantos, aumentando sua imponência. Todos dentro da área devem realizar um TR de
vontade, em um fracasso é recebido a condição “Amedrontado” por 2 rodadas, em um
sucesso é recebido a condição “Abalado” por 3 rodadas e “Caído”.
T
Mecamorfo Galvânico
PVT: +25 CA: +4 Movimento: +0 metros
Tamanho: Médio Custo: 12 PE
Força: 8 Destreza: 14 Constituição: 10
Inteligência: 24 Sabedoria: 18 Presença: 10
Características:
● Conjurador. É considerado que você tenha “Conjuração aprimorada” da especialização
“Especialista em técnica” para usar Feitiços.
● Conhecimento. Recebe 1 feitiço adicional.
● Desenvolvimento. Recebe “Dominância em Feitiço”, caso já possua, escolhe +1 feitiço.
● Feiticeiro. Recebe +2 em TRs de Vontade e Astúcia.
● Artifical. Usa a perícia “Tecnologia” para rolagens de acerto.
● Feixes. Seus ataques desarmados aumentam em 9 metros e se tornam de dano enérgico.
● Inteligente. Recebe metade do modificador de inteligência em sua CD.
● Tecnológico. Ao se juntar em uma tecnologia, você recebe uma quantia de vida temporária
relativa ao tamanho da tecnologia (+5 PVT para médios, +10 para grandes…)
● Expansivo. Pode esticar seus membros em até 6 metros e pôr membros de volta no lugar.
● Variável. Seu tamanho é igual á tecnologia que você se funde.
● Regenerativo. Recebe 4d6 de vida temporária a cada rodada.
● Proteção. Recebe +4 em sua CA enquanto estiver fundido com uma tecnologia.
Feitiços:
Laser - Feitiço Nível 3
Conjuração: Ação Completa
Duração: Sustentado
Alcance: 24 metros
Alvo: Ser
Você concentra energia amaldiçoada em seu olho, disparando um feixe de energia
esverdeada. Você deve realizar uma jogada de ataque amaldiçoada contra a CA do alvo, em
um sucesso é causado 17d8 de dano enérgico.
Aprimorar - Feitiço Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Duração: Sustentado
Alcance: Toque
Alvo: Tecnologia/Equipamentos
Você se funde com uma tecnologia, aprimorando com sua energia amaldiçoada. Caso seja um
equipamento, ele não poderá ser amaldiçoado. Enquanto fundido, você recebe +12 de RD
geral (Exceto alma). Cada tecnologia pode receber um aprimoramento que você queira,
equivalente a um feitiço sustentado de nível 4, abaixo possui alguns exemplos.
Armas: 4 Encantamentos/Propriedades adicionais.
Dispositivos móveis: +15 metros de deslocamento.
Computador/Celular: +4 em rolagens de tecnologia.
T
Opticóide
PVT: +25 CA: +4 Movimento: +0 metros
Tamanho: Médio Custo: 12 PE
Força: 8 Destreza: 14 Constituição: 18
Inteligência: 10 Sabedoria: 24 Presença: 8
Características:
● Conjurador. É considerado que você tenha “Conjuração aprimorada” da especialização
“Especialista em técnica” para usar Feitiços.
● Conhecimento. Recebe 1 feitiço adicional.
● Desenvolvimento. Recebe “Dominância em Feitiço”, caso já possua, escolhe +1 feitiço.
● Feiticeiro. Recebe +2 em TRs de Vontade e Astúcia.
● Variável. Você pode mudar o tipo de dano de seus feitiços para um dano elemental.
● 360 graus. Possui imunidade a condição “Desprevenido” e “Surpreso”.
● Guarda Alta. Não causa ataques de oportunidade.
● Visão Aprimorada. Recebe metade do seu modificador de sabedoria em sua CA.
● Cheiros. Você é capaz de ver rastros de cheiros.
● Atencioso. Recebe seu bônus de treinamento em rolagens de percepção e metade deste
valor em sua atenção.
● Olhos Abertos. Recebe vantagem em rolagens de percepção.
● Olhos Precisos. Recebe metade do seu modificador de sabedoria em rolagens de acerto.
Feitiços:
Disparos de Olhos - Feitiço Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Duração: Imediato
Alcance: 24 metros
Alvo: Ser
Você concentra energia amaldiçoada em alguns de seus olhos, disparando um feixe de
energia no alvo. Você deve realizar uma jogada de ataque á distância contra a CA do alvo, em
um sucesso é causado 14d8 de dano enérgico.
Megaolho - Feitiço Nível 4
Conjuração: Ação Completa
Duração: Imediato
Alcance: Próprio
Alvo: Linha reta de 18 metros
Você fecha todos seus olhos, fazendo com que um olho enorme em seu peito se abra,
disparando um forte feixe de energia. Todos dentro da área devem realizar um TR de
reflexos, em um fracasso é recebido 18d10 de dano enérgico e a condição “Exposto” por 2
rodadas, em um sucesso é evitado metade do dano e condição.
T
Galvaniano
PVT: +25 CA: +4 Movimento: -6 metros
Tamanho: Minúsculo Custo: 12 PE
Força: 8 Destreza: 18 Constituição: 8
Inteligência: 24 Sabedoria: 14 Presença: 10
Características:
● Conjurador. É considerado que você tenha “Conjuração aprimorada” da especialização
“Especialista em técnica” para usar Feitiços.
● Conhecimento. Recebe 1 feitiço adicional.
● Desenvolvimento. Recebe “Dominância em Feitiço”, caso já possua, escolhe +1 feitiço.
● Feiticeiro. Recebe +2 em TRs de Vontade e Astúcia.
● Energia Reversa. Galvaniano é a única maldição capaz de usar energia reversa, usada para
curar aliados, não a si mesmo, sendo necessário cumprir seus pré-requisitos.
● Aptidões. Galvaniano não possui feitiços, mas é especialista em energia reversa e pode
aprender aptidões amaldiçoadas.
● Energia Reversa Aplicada. Enquanto transformado, você dobra o seu nível em energia
reversa, caso possua 0, você receberá +1 no nível. Ao se transformar em Galvaniano pela
primeira vez, você receberá +1 nível de aptidão de energia reversa permanentemente.
● Apoiar. Pode usar “Apoiar” como ação bônus, caso seja suporte, você pode usar cmo uma
ação de movimento.
● Presença. Recebe a habilidade “Presença Inspiradora”, caso já possua, o limite é mudado
para seu modificador de presença.
● Inteligência em Combate. Pode usar a ação “Ler Intenções” com vantagem na rolagem.
Aptidões:
● Energia Reversa (Página 191).
● Cura Ampliada (Página 191).
● Liberação de Energia Reversa (Página 192).
● Cura em Grupo (Página 192).
● Leitura Rápida de Energia (Página 181).
T
Ectonorita
PVT: +25 CA: +4 Movimento: +0 metros
Tamanho: Médio Custo: 12 PE
Força: 8 Destreza: 14 Constituição: 10
Inteligência: 24 Sabedoria: 10 Presença: 18
Características:
● Conjurador. É considerado que você tenha “Conjuração aprimorada” da especialização
“Especialista em técnica” para usar Feitiços.
● Conhecimento. Recebe 1 feitiço adicional.
● Desenvolvimento. Recebe “Dominância em Feitiço”, caso já possua, escolhe +1 feitiço.
● Feiticeiro. Recebe +2 em TRs de Vontade e Astúcia.
● Macabro. Recebe a aptidão “Aura Macabra”, caso já possua, tem a área mudada para 7,5
metros.
● Intimidante. Você recebe vantagem em rolagens de intimidação.
● Olho Móvel. Você recebe metade do seu modificador de inteligência em rolagens de
percepção
● Fantasmagórico. Recebe metade do seu modificador de Inteligência em sua CD.
● Cuidadoso. Recebe metade do seu modificador de Inteligência em sua CA.
● Vontade Forte. Recebe metade do modificador de Inteligência em rolagens de vontade.
Feitiços:
Invisibilidade - Feitiço Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Duração: Sustentado
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Você pouco a pouco se torna invisível, cada vez mais dificultando as pessoas te perceberem
ou atacarem você até você estar completamente invisível. Você se torna totalmente invisível.
Ao estar em um local com luz solar, você perde sua invisibilidade.
Intangibilidade - Feitiço Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Duração: Sustentado
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Você se torna intangível, podendo ser capaz de atravessar estruturas e seres, além disso você
recebe resistência a danos físicos mas se torna vulnerável a dano queimante, chocante e
psíquico.
T
Prypiatosian Bs
PVT: +25 CA: +4 Movimento: -3 metros
Tamanho: Médio Custo: 12 PE
Força: 14 Destreza: 10 Constituição: 18
Inteligência: 24 Sabedoria: 10 Presença: 8
Características:
● Conjurador. É considerado que você tenha “Conjuração aprimorada” da especialização
“Especialista em técnica” para usar Feitiços.
● Conhecimento. Recebe 1 feitiço adicional.
● Desenvolvimento. Recebe “Dominância em Feitiço”, caso já possua, escolhe +1 feitiço.
● Feiticeiro. Recebe +2 em TRs de Vontade e Astúcia.
● Traje. Esta transformação usa um traje que concede resistência a danos físicos e +2 em
Constituição.
● Liberdade. Ao estar fora do Traje, é recebido +3 metros de deslocamento.
● Armadura. Enquanto dentro do Traje, você recebe o dobro do seu bônus de treinamento
em RD geral (Exceto alma).
● Liberto. Enquanto fora do traje, recebe +2 pontos no atributo de Destreza.
● Proteção. Enquanto dentro do traje, recebe metade do seu bônus de treinamento em sua
CA.
● Radiativo. Enquanto fora do traje, todos dentro de um área de 3 metros recebem 4d6 de
dano, realizando um TR de fortitude, onde em um sucesso é evitado metade do dano.
Feitiços:
Armadura - Feitiço Nível 1
Conjuração: Ação Completa
Duração: Imediato
Alcance: 18 metros
Alvo: Área de 6 metros
Você abre seu traje de dentro para fora, se libertando. Você tem seu deslocamento como
aéreo. Para voltar ao seu traje, você deve retornar para onde deixou ele, e usando uma ação
completa para entrar e fechar.
Esquentar - Feitiço Nível 2
Conjuração: Ação Completa
Duração: Imediato
Alcance: 18 metros
Alvo: Área de 6 metros
Você usa de ambas as suas mãos, concentrando energia amaldiçoada em ambos para
derreter uma área com radiação. Todos dentro da área devem realizar um TR de fortitude,
em um fracasso é recebido 6d8 de dano queimante, em um sucesso é evitado metade do
dano.
T
ccccccccccccc
To’Kustar
PVT: +50 CA: +5 Movimento: +0 metros
Tamanho: Gigante Custo: 18 PE
Força: 26 Destreza: 8 Constituição: 20
Inteligência: 10 Sabedoria: 16 Presença: 8
Características:
● Combatente. O dano de sua arma natural é 1d8. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 é aumentado para
1d10, 1d12, 2d8 e 2d12, respectivamente. Lutadores recebem +1 passo de dano em ataques
desarmados ao invés disso.
● Brutamontes. Recebe seu modificador de técnica em RD geral (Exceto alma).
● Punhos Rápidos. Recebe “Ataque Extra”, caso já possua, seu custo diminui em 1 PE.
● Resiliente. Recebe +2 em TRs de fortitude e reflexos.
● Imbatível. Recebe +1d em rolagens de dano de ataques desarmados.
● Gigante. Possui vantagem em testes em manobras.
● Punhos Grandes. A cada +2 no modificador de força, é aumentado 1 nível no dano de
ataques desarmados.
● Enorme. Pode segurar até 4 pessoas em sua mão, fazendo com que elas recebam metade do
dano de seus ataques desarmados ao socar com a mão que você esteja segurando elas,
● Porrada. Recebe vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo 1 vez por rodada.
● Firme. Recebe o dobro do seu modificador de força em PVT, seguindo as mesmas regras
que os PVT de cada transformação.
● Bate para Doer. Ataques desarmados passam a ignorar resistências.
● To’Kustar. Recebe seu modificador de força em rolagens de fortitude
● Punhos Destruidores. Recebe +1d em ataques desarmados.
● Cosquinha. Recebe resistência a danos físicos provindos de feitiços de nível 1-4 ou ataques
que não sejam críticos.
● Lançador. Na ação “Empurrar”, o deslocamento é aumentado num valor igual ao seu
modificador de força x 1,5.
Feitiços:
Raio Cósmico - Feitiço Destrutivo Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Duração: 2 Rodadas
Alcance: Próprio
Alvo: Linha reta de 40,5 metros
Você cruza seus braços, concentrando uma alta quantia de energia amaldiçoada no local em
que seus braços estão cruzados, criando um feixe de energia cósmica que devasta tudo em
sua frente. Todos dentro da área devem realizar um TR de fortitude com desvantagem, em
um fracasso é recebido 22d12 de dano enérgico e a condição “Confuso” por 4 rodadas, em um
sucesso é evitado metade do dano.A área atingida se torna terreno difícil, não é possível
utilizar habilidades que selecionem alvos. Esta habilidade ignora Resistências e RDs. Caso
um ser chegue a 0 de vida por esta habilidade, ele morrerá diretamente.
T
Na base de dados do Omnitrix, possui uma entidade na qual em algum momento foi
registrada, uma entidade chamada de “Sapien Celestial”. Sapien Celestial é uma entidade do
mundo jujutsu, não sendo exatamente uma maldição mas também sendo uma. Sapiens
Celestiais são responsáveis por manter o equilíbrio, sendo eles que permitem contratos,
votos ou que fazem restrições celestiais/congênitas, eles que iniciaram com a energia
amaldiçoada no mundo, sendo decidido democraticamente por eles.
Para usar o Sapien Celestial é preciso muito mais do que conseguir acesso. Ao se transformar
nele, você terá sua consciência trazida para um local parecido com o espaço, tendo 2 grandes
máscaras esverdeadas de teatro, uma representando uma personalidade e a outra sendo
outra personalidade. Para usar o Sapien Celestial, é preciso convencer ambos a você usar,
normalmente propondo um voto como “Nunca mais usar o Omnitrix” ou “Nunca mais usar o
Sapien Celestial”, sendo apenas necessário caso você não consiga convencer de jeito nenhum
as personalidades e tenha pressa.
Você poderá ficar preso por segundos, minutos, horas, dias, meses ou até mesmo anos
dentro deste local caso vocês três não concordem entre si. Para convencer as personalidades,
elas precisarão achar que o equilíbrio do mundo jujutsu está em perigo, afinal, elas que
comandam isto.
Caso você tente usar o “Biominitrix” com o Sapien Celestial, você possuirá:
● O maior atributo aumentado para 30.
● Recebe +2 em todos os outros atributos.
● Tem sua CD aumentada em +3.
● Tem seus ataques desarmados com um aumento de +2d.
● Recebe resistência a danos físicos.
● Recebe vantagem em TRs de reflexos e fortitude.
Sapien Celestial precisa da permissão do mestre, tanto para tentar usar, tanto para usar com
o biominitrix. Usar o biominitrix com Sapien Celestial é permitido uma vez a cada descanso
longo.
T
Sapien Celestial
PVT: +0 CA: +0 Movimento: +0 metros
Tamanho: Gigante Custo: 18 PE
Força: 30 Destreza: 30 Constituição: 30
Inteligência: 30 Sabedoria: 30 Presença: 30
Características:
● Universal. Possui todas as características tanto de Combatentes, tanto de Conjuradores.
● Imune. Sapien Celestial possui imunidade a todos os tipos de dano e condições.
● Celestial. Recebe +3d em rolagens de ataque desarmado.
● Divindade. Recebe seu bônus de treinamento em sua CA.
● Onisciência. Recebe todas as aptidões amaldiçoadas e possui nível 5 em todas elas.
Feitiços:
Restaurar Realidade - Feitiço Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Duração: Imediato
Alcance: Ilimitado
Alvo: Evento
Você usa sua energia amaldiçoada para evitar um evento recente, um evento é a morte de um
ser. Você retira um evento que tenha acontecido em até 3 rodadas atrás.
Existência Anulada - Feitiço Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Duração: Imediato
Alcance: Ilimitado
Alvo: Ser
Você usa sua energia amaldiçoada para retirar a existência de um ser. O alvo deve realizar
um TR de astúcia, em um fracasso ele morrerá imediatamente, em um sucesso é recebido
23d12 de dano enérgico. Após o primeiro uso, ele receberá 23d12 de dano enérgico e caso
suceda é evitado metade do dano.
Restaurar - Feitiço Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Duração: Imediato
Alcance: Ilimitado
Alvo: Área ilimitada
Você usa sua energia amaldiçoada para revitalizar todos ao seu redor. Todos dentro da área
tem sua vida totalmente curada. Após o primeiro uso, todos receberão 19d12 de vida.