Tutorial Embird Studio
Tutorial Embird Studio
Tipos de objetos
A digitalização no Embird Studio consiste em desenhar objetos que são preenchidos com pontos de acordo
com parâmetros definidos individualmente para cada objeto. Essa abordagem foi escolhida porque o desenho de
bordado geralmente contém áreas do mesmo tipo de ponto - preenchimento simples (2), ponto cetim (3), contorno (1), etc.
Essas áreas podem ser digitalizadas como objetos separados, de tipo e cor específicos. O programa as
preenche com o tipo de ponto apropriado, e o usuário não precisa se preocupar com cada ponto individualmente.
Embird Studio -
Tipos de objetos
A ordem das costuras dentro de um objeto é controlada pelo programa, com uma única exceção: os pontos inicial e
final do objeto, que são definidos pelo usuário. A costura começa no ponto inicial e termina no ponto final do objeto.
A definição desses pontos é importante para a conexão correta com o objeto anterior e o seguinte.
Os objetos são listados na lista do Inspetor de Objetos (imagem à direita). Eles estão listados na ordem real de
costura, de cima para baixo.
Os objetos possuem arestas vetoriais (curvas ou linhas retas), o que significa que podem ser redimensionados
sem perda de qualidade. As arestas são definidas por pontos chamados nós. Uma aresta de linha reta possui
dois nós: o nó inicial e o nó final. As curvas no Studio possuem três nós: o ponto inicial, o ponto médio e o
ponto final. O nó no meio da curva define o seu arco.
A linha reta (à esquerda) é definida por 2 pontos. A curva (à direita) é definida por 3 pontos.
l
Preenchimento
l Sombreado l Coluna
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Cada tipo possui um padrão de pontos específico (descrito abaixo) e parâmetros ajustáveis como densidade, ângulo, etc.
(consulte o capítulo Parâmetros).
Preencher objeto
A borda de um objeto preenchido é composta por linhas e curvas. Os pequenos retângulos representam os pontos finais das linhas
e curvas. Os pequenos círculos representam os pontos médios das curvas. A cruz na parte superior indica o início da borda.
As linhas diagonais na parte inferior indicam a posição do último ponto de preenchimento e os ângulos dos pontos de cobertura
(linha mais longa) e das camadas de ziguezague (linhas curtas e médias). A pequena cruz no objeto é o 'ponto focal' para
efeitos como o preenchimento circular.
O Studio gera automaticamente uma camada de base para as bordas e duas camadas de base em zigue-zague, além de
sobreposições e conexões. O objeto de preenchimento pode conter aberturas. O usuário pode ajustar vários parâmetros
do objeto de preenchimento, incluindo a densidade de pontos no início e no final do objeto e efeitos como preenchimento
ondulado, de contorno ou circular. Os objetos de preenchimento também podem ser preenchidos com ponto coluna (acetinado) automático.
O preenchimento pode ser seguido pela escultura do objeto. Preenchimento simples (esquerda) e preenchimento automático de
colunas (direita)
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A direção
dos pontos
no
preenchimento
automático de
colunas
pode ser
controlada
até certo
Preencha com pontos circulares e degradê, Preencha com pontos circulares e degradê, ponto
Preenchimento de contorno com gradiente Preenchimento de contorno com gradiente com linhas
de direção.
Mensagem de erro mais comum: "Falha na compilação. A sequência provavelmente está incorreta. Ajuste os contornos da
sequência."
Soluções:
1. Não use muitos nós. As curvas permitem criar bordas suaves mesmo com um número pequeno de nós.
2. Certifique-se de que todos os elementos de aresta estejam desenhados corretamente e que os pontos médios das curvas estejam
posicionados corretamente. Nenhum elemento de aresta deve cruzar outros elementos.
Objeto sombreado
Os objetos Sfumato são usados para criar desenhos de bordado
com aparência fotográfica. O objeto Sfumato é desenhado exatamente como o
objeto Fill, mas os pontos dentro do objeto são gerados de outra maneira. A
linha cria meandros de vários tamanhos para aproximar-se da imagem/
foto subjacente ao objeto.
Objeto de coluna
No Studio, o objeto de ponto cetim é chamado de coluna. A coluna é composta por duas arestas. Cada aresta pode ter um número
diferente de partes (linhas e curvas). A linha tracejada indica o final do segmento inserido pelo usuário. As extremidades dos
segmentos definem a direção dos pontos. O início e o fim da coluna são automaticamente definidos como as extremidades dos
segmentos. O programa gera um pequeno espaço no início e no fim da coluna para evitar que os pontos fiquem salientes.
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Pontos de cobertura muito longos são substituídos por pontos de salto terminados com um ponto corrido
curto. O programa gera linhas de base centrais, de borda e em zigue-zague, e também encurta automaticamente os
pontos em partes curvas. Cantos muito agudos do objeto Coluna são automaticamente substituídos por cantos de telhado, dobrad
Mensagem de erro mais comum: "Não foi possível compilar este objeto distorcido. Insira alguma extremidade de
segmento no objeto ou ajuste as arestas." Solução:
1. Não use muitos nós. As curvas permitem criar bordas suaves mesmo com um número pequeno de nós.
3. Use as extremidades dos segmentos dentro da coluna de vez em quando para definir a direção das costuras.
Ao criar uma borda circular ou retangular com um objeto de coluna, deve haver cerca de 4 ou mais segmentos
dentro da coluna.
Tanto a opção Coluna quanto a opção Coluna com Padrão podem ser usadas com o Envelope.
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A coluna com objeto de padrão pode ser seguida por um objeto de entalhe.
Objeto de Conexão
Os pontos manuais são compostos por uma série de linhas. Use-os para produzir detalhes finos.
Objeto de contorno
O contorno é composto por uma borda que pode ou não estar fechada. O usuário pode usar vários pontos de
costura para o contorno. Normalmente, esse objeto é usado para contornos de ponto corrido adicionados
sobre o preenchimento ou coluna. O contorno pode ser transformado em esboço, ponto cetim, borda ou aplique e vice-versa.
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Objeto Aplicado
O objeto Aplique é semelhante ao objeto Coluna, mas deve estar fechado. Ele serve para costurar o tecido em vez de
preencher a área com pontos. O objeto Aplique gera automaticamente pontos de marcação, fixação e cobertura.
Os pontos de fixação têm uma cor diferente para que a máquina possa parar e o usuário possa cortar o tecido.
Embird
Estúdio -
Objeto
Tipos
Janela principal
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Controles
1. Bastidor (Área de Trabalho). Ao iniciar um novo projeto, a área de trabalho está em branco. O usuário pode importar
Imagem no fundo da área de trabalho. As cores padrão da área de trabalho e das linhas de grade são especificadas e
podem ser alteradas em Editar/Preferências.
2. Réguas. Pressione o botão esquerdo do mouse na régua vertical ou horizontal e arraste o mouse para a Área de Trabalho para criar
Uma diretriz.
3. Barra de Status. As coordenadas do cursor do mouse, o zoom, dicas de ferramentas e outras informações são
exibidas aqui. Quando um objeto é selecionado, a barra de status exibe seu tamanho e o número de pontos. Ao
editar/criar um objeto de Preenchimento, a barra de status exibe os ângulos dos pontos de cobertura e das
camadas subjacentes.
4. Ferramentas Transformar, Editar, Zoom e Panorâmica . Use a ferramenta Transformar para mover, girar ou alterar
os parâmetros de um objeto. Use a ferramenta Editar para alternar um objeto existente para o modo de edição.
5. Ferramentas de criação. De cima para baixo: Preenchimento, Esfumado, Abertura, Escultura, Coluna, Coluna com padrão,
Contorno, Pontos manuais, Conexão, Aplicação, Abertura de aplicação. Use estas ferramentas .
Para criar novos objetos. Leia mais sobre os objetos disponíveis aqui. Os parâmetros dos objetos são descritos
em um arquivo de ajuda separado sobre Parâmetros (Ajuda/Parâmetros).
7. Paleta de Cores. Clique com o botão direito do mouse em qualquer cor para ajustá-la. Para alterar a cor de um objeto
existente, clique com o botão esquerdo do mouse sobre a cor e arraste-a para o ícone do objeto na janela do Inspetor
de Objetos (veja o item 11 abaixo). Para definir a cor que será usada para objetos recém-criados, clique com o botão
esquerdo do mouse sobre qualquer cor.
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8. Cor ativa. A cor que será usada para novos objetos está delineada em preto e branco.
9. Barra de botões. As funções mais utilizadas do menu principal e dos menus suspensos estão acessíveis.
por meio desses botões.
10. Janela do Inspetor de Objetos. Todos os objetos criados na área de trabalho são exibidos aqui na ordem de
criação. Mostra a ordem dos objetos, seu tipo, visibilidade e se estão conectados ao objeto anterior por meio
de um salto ou não.
Ao compor um design complexo com muitos objetos, às vezes é difícil isolar o objeto desejado na área de
trabalho. Use o Inspetor de Objetos nesse caso. Para alterar a ordem dos objetos, selecione-os com o botão
direito do mouse, arraste-os para a nova posição e solte o botão. Para ocultar/exibir um objeto, clique no
ícone de olho à esquerda de cada objeto.
Para acessar o menu de duplicação, exclusão ou alteração de parâmetros, clique com o botão direito do
mouse nos objetos selecionados na janela do Inspetor de Objetos .
Um ícone de tesoura vermelha à esquerda do ícone do tipo de objeto indica que haverá um salto antes desse
objeto, pois ele não toca o objeto anterior.
Para alterar a cor de um objeto no Inspetor de Objetos, pressione o botão esquerdo do mouse sobre qualquer
cor na Paleta (7) e arraste-a para o objeto. Em seguida, solte o botão. Outra maneira é clicar duas vezes no ícone
do objeto para acessar a caixa de diálogo de cores ou usar o comando Cor no menu pop-up.
Para selecionar um subconjunto não contíguo de objetos, pressione a tecla Ctrl e clique com o botão esquerdo do mouse em cada objeto.
No modo de edição, as janelas Inspetor de Objeto e Inspetor de Peça (11) são substituídas pelos parâmetros
básicos do objeto.
11. Janela do Inspetor de Peças. Aberturas (furos) de objetos de preenchimento são exibidas aqui, assim como partes
de objetos unidos e agrupados. Esta janela serve para selecionar furos e peças para manipulação
posterior, pois eles não podem ser selecionados na área de trabalho nem no Inspetor de Objetos.
12. Janela de lupa. Esta janela exibe uma área ampliada ao redor do cursor do mouse. Ela auxilia na visualização.
Posicionamento preciso dos nós, permitindo ao usuário manter a visualização do projeto na Área de Trabalho.
Para ocultar esta janela, utilize Exibir/Ampliar Janela; isso ampliará a janela do Inspetor de Peças.
Quando o cursor se move sobre o Inspetor de Objetos, esta janela exibe um ícone ampliado do objeto.
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14. Guias do modo de exibição. Clique aqui para ler sobre os modos de exibição. Observe a guia Sim.
Clicar nesta aba inicia o simulador de costura.
18. Botões para navegar no Inspetor de Objetos (10). Os botões com ícones de seta servem para pular.
Objetos da mesma cor ou conectados por alguma ligação. Eles ajudam a navegar mais rapidamente pela lista
de objetos quando você precisa encontrar e selecionar o próximo ou o grupo de objetos anterior.
A caixa de seleção à esquerda permite usar a 'busca refinada' para navegar, o que significa que a seleção
passa a incluir não apenas itens que contenham um ponto de salto ou uma mudança na cor do objeto, mas
também itens que contenham uma mudança no tipo de objeto.
Opções e parâmetros
20. Largura do objeto de coluna criado com o modo de coluna C. Ao iniciar um novo objeto.
Com o método C, esse parâmetro é definido automaticamente de acordo com a distância entre os dois primeiros
pontos colocados pelo usuário. O usuário pode ajustar esse parâmetro a qualquer momento.
21. Caixa de combinação Modo de coluna - escolha o método de criação de objetos do tipo coluna: A -
A - cada lado separadamente, B - lados alternados, C - ambos os lados ao mesmo tempo (largura constante).
22. Caixa de combinação Modo de Borda - escolha borda de linha ou curva como padrão ao criar novos
objetos.
23. A caixa de seleção "Ponto Médio Primeiro" — se marcada, um novo elemento de curva é criado de forma que,
ao primeiro clique, uma linha seja formada. Ao clicar novamente, a linha se transforma em uma curva usando o
ponto anterior (final da linha) como ponto médio da curva. Se não estiver marcada, a curva é criada no primeiro
clique, mas o ponto médio precisa ser arrastado para a posição correta.
25. Marque as caixas de seleção para as opções de alinhamento de nós (alinhar aos nós, alinhar às bordas da área de
trabalho, alinhar às linhas guia). As mesmas opções podem ser acessadas no modo de edição/criação através do menu principal > N
26. Parâmetros básicos do objeto recém-criado. Mais parâmetros podem ser acessados com o uso de
Menu Objetos/Parâmetros após finalizar o objeto.
Ferramentas
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As ferramentas básicas para criação e edição de objetos vetoriais no Studio estão localizadas em um painel lateral esquerdo. As
ferramentas na seção superior do painel servem para manipular os objetos finalizados e controlar a área de trabalho (zoom e
panorâmica). A seção seguinte contém ferramentas para a criação de novos objetos. A última é uma ferramenta de medição.
2. Ferramenta Editar
Bordas 3. Ferramenta
Zoom 4. Ferramenta
Zoom 1:1 5. Ferramenta Seleção com Laço
6. Ferramenta de Panela
Use a ferramenta de zoom para ampliar (clique com o botão esquerdo do mouse) ou reduzir (clique com o botão direito do mouse).
Se quiser ampliar uma área específica, clique com o botão esquerdo do mouse e arraste o cursor para selecionar.
Em seguida, solte o botão do mouse e a área selecionada será ampliada para caber na tela.
A opção Criar Abertura só pode ser usada após a criação de um objeto Preenchimento ou Esfumado, ou após a criação de um objeto
Abertura anterior. Ela não aparece na janela Inspetor de Objetos como um objeto separado e não pode ser selecionada diretamente
na Área de Trabalho. Para selecionar o objeto Abertura para transformação, utilize a janela Inspetor de Peças. O mesmo se aplica ao
objeto Abertura de Aplicação.
Para adicionar uma Abertura ao Preenchimento ou Sfumato, o Preenchimento ou Sfumato deve estar selecionado ou ser o último
objeto na lista do Inspetor de Objetos.
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A ferramenta Criar Escultura só tem efeito se for usada após os objetos Preenchimento, Esfumato, Coluna,
Coluna com Padrão ou Abertura.
Os objetos Preenchimento, Esfumado, Abertura, Escultura, Contorno, Conexão e Pontos Manuais possuem apenas um
lado (borda). As bordas de Preenchimento, Esfumado e Abertura devem formar um laço fechado, o que significa
que seu último ponto deve ser posicionado sobre o primeiro ponto.
Os objetos Coluna, Coluna com Padrão e Aplique sempre possuem dois lados (arestas). Se a opção Finalizar Objeto
ou as funções de edição não estiverem disponíveis (acinzentadas), é muito provável que o segundo lado do objeto
não tenha sido desenhado.
Quando o objeto de Abertura de Aplicação é usado após o objeto de Aplicação principal, o programa gera os pontos
da seguinte maneira: 1. marca os pontos do objeto principal e do orifício, 2. fixa os pontos do objeto principal e do
orifício, 3. cobre os pontos do objeto principal e do orifício. Se houvesse outro objeto de Aplicação em vez do objeto
de Abertura de Aplicação, o programa geraria todas as três camadas para o primeiro objeto e, em seguida, todas as
três camadas para o segundo objeto. A abertura seria coberta pelo tecido.
A ferramenta de medição mede distâncias e ângulos no projeto. Ela permite criar uma ou duas linhas de
medição. Se houver duas linhas, a ferramenta também mede o ângulo entre elas. Os parâmetros medidos são exibidos
no painel à direita da tela.
Barra de botões
1. Selecionar todos os
objetos. 2.
Desmarcar. 3. Ampliar o zoom para o(s) objeto(s) selecionado(s). Útil quando você seleciona objetos no inspetor de objetos.
Rola e amplia o zoom do(s) objeto(s) para o centro da tela.
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4. Crie uma conexão do objeto selecionado para o objeto anterior para evitar saltos (aparar).
5. Criar caminho inverso (segunda camada) para os contornos. 6.
Organizar as partes do contorno.
7. Organizar as partes do contorno (sem conexões).
8. Envelope
9. Auto Outliner
Vetorização nó a nó
O design de bordado no Studio consiste em objetos em formato vetorial. O Studio permite criar objetos vetoriais manualmente,
nó por nó, ou semiautomaticamente com a Ferramenta Mão Livre, a Ferramenta Traçar e importá-los de arquivos gráficos vetoriais.
Este capítulo aborda a digitalização manual nó por nó.
(vetorização) de objetos.
O objeto mais simples no Studio contém apenas uma aresta, que é uma série de elementos de linha reta ou curva. Alguns
tipos de objeto exigem uma aresta "fechada", o que significa que seu primeiro e seu último ponto devem ter a mesma posição. Para
criar um objeto com uma única aresta (como um contorno, por exemplo), siga estas etapas:
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2.
3.
Clique no outro local para criar o segundo nó.
Observe que o nó selecionado é exibido com
uma borda espessa. O elemento que conecta o
primeiro e o segundo nó é reto, mas é uma curva,
pois possui um nó intermediário (pequeno círculo).
A seta indica a orientação dos nós.
5.
Clique no nó central (circular) do primeiro
elemento para selecioná-lo. Mantenha o botão
esquerdo do mouse pressionado e mova o nó
para uma nova posição. Isso transformará a
linha reta em uma curva.
6.
7.
Agora você pode clicar com o botão direito do
mouse para abrir o menu pop-up para finalizar o
objeto e/ou gerar pontos. Criamos um objeto de
Contorno, que não precisa ser fechado. Objetos
como Preenchimento, Abertura ou
Sfumato precisam ser fechados. Para fechar
um objeto, use o comando Fechar Bordas no menu pop-up.
menu.
O menu pop-up também contém comandos para inserção/exclusão de nós, conversão de elementos em linhas retas
ou curvas e vários outros comandos específicos para o objeto criado. A maioria dessas funções também
pode ser acessada por meio de botões na barra de botões horizontal na parte superior da tela.
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Outras funções podem ser acessadas através do menu principal > Nós. Essas funções incluem inverter a ordem dos
nós e opções para alinhar nós a linhas de grade, linhas guia, outros nós, bordas da área de trabalho e outras
bordas de objetos.
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9.
A thread começará a preencher a coluna no local onde
o primeiro nó (com a cruz) estiver localizado.
A costura terminará no último nó do segundo lado.
Se precisar trocar os lados da coluna, use o comando
Menu principal > Nós > Trocar Arestas.
Embird Studio -
Vetorização
Clique com o botão direito do mouse em
qualquer lugar na área de trabalho para abrir o
menu pop-up. Selecione "Gerar Pontos" neste
10. menu. Isso finalizará o modo de criação/edição e
preencherá o novo objeto com pontos. Se não
quiser preenchê-lo com pontos agora, use a opção "Finalizar Obje
comando em vez disso.
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Embird Studio - Vetorização Use o menu pop-up para definir o ângulo dentro da
coluna. Este comando conectará o nó
selecionado com o nó mais próximo do outro lado,
definindo assim um ângulo de costura nesta parte
da coluna.
Conexões
O design do bordado deve conter o mínimo possível de arremates. Os arremates consomem tempo e diminuem a
qualidade do bordado devido ao potencial afrouxamento da linha. Portanto, use conexões entre os objetos sempre
que possível para reduzir o número de arremates. Uma conexão é uma série de pontos de alinhavo cuja única
função é puxar a linha de um ponto a outro. Caso contrário, haveria um arremate. O Studio possui uma ferramenta
especial (botão na imagem à esquerda) para criar conexões. Essa ferramenta está localizada na barra de ferramentas
à esquerda da janela do Studio.
As conexões devem ser usadas entre objetos da mesma cor em locais onde não sejam visíveis ou onde não
afetem muito a aparência geral do design. Elas são frequentemente colocadas abaixo de outros objetos ou ao
longo dos contornos. No caso de letras pequenas (ou outros objetos pequenos dispostos próximos uns dos
outros), as conexões ficam visíveis (porque não há objetos para escondê-las), mas são feitas o mais curtas possível.
Esse tipo de conexão entre objetos é chamado de conexão por "ponto mais próximo".
Você deve sempre escolher a ordem de costura dos objetos no seu projeto de forma a minimizar a quantidade de
acabamentos necessários. Neste caso, podemos costurar primeiro os dois objetos azuis e depois o objeto amarelo
por cima deles. Para evitar acabamentos entre os objetos azuis, vamos uni-los com pontos.
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Defina os pontos inicial e final de cada objeto azul para que a conexão inserida não interrompa a
continuidade da costura. O primeiro objeto azul (o da esquerda) deve terminar no ponto onde a conexão
começa. O segundo objeto azul deve começar no ponto onde a conexão termina.
Existem duas maneiras de criar uma conexão: 1. usar a ferramenta de conexão para digitalizar a conexão nó por
nó; 2. selecionar o segundo objeto azul e clicar com o botão direito do mouse para abrir um menu pop-up.
Em seguida, selecione "Criar Conexão" no menu pop-up. Isso criará uma conexão em linha reta que pode ser
editada nó por nó. O mesmo comando está disponível no menu principal > Transformar.
Observação: para ajustar rapidamente a conexão em linha reta adicionando vários nós, utilize o Modo de
Inserção Rápida de Nós.
Em nosso exemplo, a conexão possui 3 elementos: uma linha reta, uma curva e mais uma linha reta. O elemento
curva tem um pequeno nó circular no meio. O ponto inicial da conexão é marcado por uma cruz.
O formato da conexão foi escolhido de forma que ela fique o mais profunda possível dentro do objeto amarelo
que será costurado por cima. Isso ajuda a evitar que a conexão fique visível na costura final, caso haja um pequeno
deslocamento dos pontos amarelos, o que geralmente ocorre devido ao tecido não estar bem preso ao bastidor ou
ao efeito de tração da linha. Se o objeto superior for grande o suficiente, posicione a conexão pelo menos 2 a 3 mm para dentro do
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A conexão garante que o caminho do thread seja contínuo desde o início do primeiro objeto (1) até o final do
segundo objeto (4).
Observe que o primeiro objeto é costurado de baixo para cima até o ponto (2) e, em seguida, de cima para baixo até
o ponto (2). Esse tipo de costura é causado pela localização do ponto inicial (1) e do ponto final (2). Não é possível
preencher o objeto com um único traço, preservando o ponto inicial, o ponto final e o tipo de preenchimento.
No entanto, o programa insere automaticamente as costuras de conexão dentro desse objeto. O usuário precisa
criar conexões apenas entre objetos separados, e não dentro dos próprios objetos, onde o programa realiza
todas as costuras automaticamente. Essa abordagem permite que o usuário defina a ordem geral das
costuras sem precisar se preocupar com cada costura individual.
As conexões possuem comprimento de ponto mínimo e máximo ajustáveis . Pontos de comprimento máximo
são usados em segmentos de conexão em linha reta. Segmentos curvos são costurados com pontos mais curtos
para formar curvas suaves. O Ponto Mínimo define o menor ponto de conexão permitido.
Em locais onde não se deseja costurar entre objetos, o objeto de conexão permite criar um "ponto de salto
controlado" para maior facilidade.
aparar.
1. Permite adicionar novos nós após qualquer nó selecionado, não apenas após o último.
2. Não verifica se você clicou em um nó existente, permitindo que você coloque um novo nó acima ou próximo a um nó existente.
nó.
A inserção de novos nós é especialmente útil ao ajustar conexões criadas automaticamente entre
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objetos ou para criação e edição de efeitos de sombreamento especiais com pontos manuais. Se um grande número de
pontos manuais for criado, também ajuda a evitar a seleção de um nó existente, em vez de criar um novo.
O exemplo abaixo ilustra a inserção de novos nós. A polilinha termina no ponto (1). Queremos inserir alguns nós após o
nó (2). Selecione o ponto (2) clicando nele.
Agora, pressione e mantenha pressionada a tecla "a" do teclado. Mova o cursor para os locais onde deseja criar novos
nós e clique com o botão esquerdo do mouse. Crie os novos nós (3), (4), (5) e (6). Em seguida, solte a tecla "a". Observe
que esses novos nós foram inseridos no meio da sequência de nós, após o nó 2. A linha cinza clara na ilustração
abaixo indica o estágio anterior da polilinha.
Atenção: enquanto a tecla "a" estiver pressionada, você não poderá selecionar nós existentes. Para selecionar um nó, solte a tecla "a".
tecla (sair do modo de inserção rápida de nós).
Formas básicas
Formas básicas como retângulo, elipse, etc., estão disponíveis no menu principal > Forma. Os itens deste menu
normalmente estão desativados, pois as formas só são acessíveis no modo de criação/edição, quando os nós do objeto são
editáveis. Este modo permite usar formas para qualquer tipo de objeto e combinar várias formas (como elipses) em um
único objeto.
Exemplo 1 - Estrela
Vamos começar com um exemplo simples: uma forma de estrela usada como objeto de preenchimento.
2.
[Link] 17/02/2026
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Embird Studio -
Formas básicas
3. Embird Studio -
Formas básicas
Use o menu principal > Forma > Estrela (5 pontas) para selecionar a forma de estrela.
4. Embird Studio -
Formas básicas
Clique na área de trabalho e desenhe uma forma arrastando o cursor sobre ela
com o botão esquerdo do mouse pressionado. Solte o botão.
A forma ainda não está finalizada. Seu tamanho e posição são apenas aproximados.
5.
6. Embird Clique com o botão direito do mouse em qualquer lugar da área de trabalho
Estúdio -
para abrir o menu pop-up. Selecione a opção Elementos.
7.
8.
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Embird Studio -
Formas básicas
Clique com o botão direito do mouse em qualquer lugar da área de trabalho
novamente. Selecione o comando Gerar Pontos no menu pop-up que aparece
na tela. O objeto finalizado é um objeto preenchido com o formato de um ponto de 5 linhas.
estrela.
2.
Embird Studio - Formas Básicas
4.
[Link] 17/02/2026
MachineTipos de objetos
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5.
7.
Embird Studio - Formas Básicas
8.
9.
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MachineTipos de objetos
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10.
Embird Studio - Formas Básicas
12.
13.
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MachineTipos de objetos
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Use o primeiro controle para ajustar a curvatura horizontal dos cantos do retângulo. O segundo controle afeta a
curvatura vertical. O ajuste de controles desse tipo é explicado no capítulo Parâmetros .
Inspetor de Objetos
Clique com o botão direito do mouse no objeto ou objetos selecionados no Inspetor de Objetos para
acessar um menu pop-up com as operações realizadas com os objetos selecionados.
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Para copiar a cor de um objeto para outro, use a opção "Definir Cor Idêntica" ou "Copiar a Cor de um
Objeto para Outro".
(3) Janela de ampliação. Esta janela exibe uma área ampliada ao redor do cursor do mouse. Ela auxilia no
posicionamento preciso dos nós, permitindo que o usuário mantenha a visualização do projeto na Área de
Trabalho. Para ocultar esta janela, use Exibir/Zoom Janela; isso ampliará a janela do Inspetor de Peças. Quando o
cursor se move sobre o Inspetor de Objetos, esta janela exibe um ícone de objeto ampliado.
(4) Divisor para ajuste do tamanho do painel direito. Útil quando você precisa ampliar o painel direito para ver os
rótulos de texto, por exemplo.
(6) Botões para navegar no Inspetor de Objetos. Os botões com ícones de seta servem para ignorar objetos da
mesma cor ou conectados por alguma ligação. Eles ajudam a navegar mais rapidamente pela lista de objetos
quando você precisa encontrar e selecionar o próximo ou o grupo anterior de objetos. A caixa de seleção à
esquerda permite usar a "busca refinada" para navegar, o que significa que a seleção se move não apenas para itens
que contêm um ponto de salto ou uma mudança na cor do objeto, mas também para itens que contêm uma mudança no tipo de ob
O significado dos ícones na tabela abaixo é o seguinte: 1. Ícone para mostrar/ocultar objeto, 2. Pequena
imagem do objeto, 3. Indicador de ponto de salto e/ou mudança de cor antes do objeto. 4. Tipo de objeto, 5.
Indicador de saltos e/ou mudanças de cor dentro de objetos unidos, agrupados ou agrupados, 6. Número de objetos,
7. Número de cores.
1 2 3 4 5 678
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O objeto é Preenchimento.
O objeto é a conexão.
O objeto é um aplique.
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Modo de exibição
O Studio oferece diversas maneiras de visualizar o desenho de bordado durante a criação ou edição. Ele
permite criar o desenho a partir de uma imagem rasterizada no fundo da área de trabalho e visualizar todas as
partes do desenho em modo vetorial ou 3D.
O modo de exibição é definido através das abas "Modo de exibição" localizadas na parte inferior esquerda da janela do Studio.
Um clique duplo abre a janela de Preferências e permite editar os parâmetros dos modos 3D (largura da linha, plano
de fundo).
No modo Normal, todos os objetos (imagem de fundo e objetos vetoriais digitalizados) são exibidos. No modo
Imagem, apenas a imagem de fundo é exibida. No modo Vetor, apenas os objetos digitalizados são exibidos.
Nos modos 3D e 3D Matte, o design é exibido com o uso de simulação tridimensional realista. No modo 3D Matte,
utiliza-se um fio sem brilho, ao contrário do modo 3D, no qual o design é exibido com cores de fio brilhantes.
No modo Plano, o desenho é exibido com cores sólidas (sem sombreamento e brilho), mas preservando a espessura
da linha. Esse modo é útil ao trabalhar em partes detalhadas do desenho, onde o sombreamento e o brilho da linha
podem causar confusão. O usuário pode criar e editar o desenho mesmo nos modos 3D, 3D Fosco e Plano, o que
não é possível nos modos 1:1.
Outros modos de visualização são o modo 1:1, o modo 1:1 Fosco e o modo 1:1 Plano. Esses modos exibem o
design na tela em tamanho real, levando em consideração a calibração da tela feita pelo Embird Manager. O
design não pode ser editado nesses três modos de visualização.
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Ao ativar o modo Simulação, um simulador de costura é iniciado na área de trabalho do Studio. Clique aqui para saber mais
sobre essa função.
Os dois modos de visualização seguintes ajudam a melhorar a qualidade do design, permitindo verificar a densidade da costura,
o layout da camada inferior, etc.
O Mapa de Densidade exibe o desenho em uma escala de cores falsas, com um gradiente de cores que varia do azul ao verde,
amarelo e vermelho. A cor vermelha intensa indica áreas com alta densidade de pontos. Este modo de visualização é útil ao
converter arquivos gráficos (como CMX, EMF ou WMF) em desenhos de bordado. Arquivos gráficos frequentemente possuem
várias camadas ocultas ou sobrepostas, que precisam ser removidas ao serem utilizadas para bordado. O Mapa de Densidade
permite identificar áreas com excesso de camadas (e, consequentemente, alta densidade de pontos).
O modo Raio-X exibe os pontos como semitransparentes, permitindo ver através dos pontos de cobertura e verificar a base,
os pontos de amarração e as sobreposições. Este modo ajuda a verificar todas as camadas do bordado de uma só vez e a
identificar áreas com alta densidade de pontos.
1 - pontos de amarração, 2 - caminho de conexão, 3 - reforço da borda, 4 - sobreposição das seções de preenchimento, 5 -
padrão de pontos de cobertura
Existem também outras opções que afetam a exibição do design. Elas podem ser acessadas através do menu principal > Exibir.
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O sistema de zoom do Studio utiliza uma unidade básica equivalente ao movimento mínimo possível da agulha, que é de 0,1
mm para a maioria das máquinas de bordar.
Com zoom 1, 10 pixels na tela equivalem a 1 mm do movimento da agulha. No entanto, isso não significa que 10 pixels = 1
mm na tela do computador, pois o pixel da tela geralmente é muito maior que 0,1 mm.
Portanto, o que você vê na tela com zoom 1 não é o tamanho real do desenho do bordado. Para visualizar o desenho em
tamanho real, o Studio oferece um modo de visualização especial em escala 1:1 (1:1, 1:1 fosco e 1:1 com abas planas).
Esses modos de visualização usam a calibração de tela da Embird para exibir os designs em tamanho real 1:1;
Para uma tela comum de 17 polegadas com resolução de 1280x800 pixels, o zoom de 2 no Studio exibe o desenho em
aproximadamente 5 vezes o seu tamanho real.
O Studio preenche objetos vetoriais desenhados pelo usuário ou importados de um arquivo vetorial com pontos de
costura, e o design final é carregado no Embird Editor para ajustes finais e salvamento no formato desejado. Ao realizar um
trabalho real de digitalização, observe que, se você já tiver o logotipo vetorizado em algum programa gráfico e salvo em EMF,
WMF, CMX ou outro formato compatível com o Studio, poderá usar o menu principal/design/ Importar arquivo vetorial
para converter os gráficos vetoriais em um design e evitar o redesenho manual dos objetos. No entanto, nesta lição, usaremos
a digitalização manual para aprender como fazê-la no Studio, pois grande parte do trabalho de digitalização deve ser feita
manualmente para obter o melhor resultado.
Ao digitalizar um projeto no Studio, o usuário pode importar uma imagem ou foto digitalizada para o fundo da área de trabalho,
utilizando-a como modelo para a digitalização. A digitalização em si consiste em desenhar objetos vetoriais sobre a imagem
e preenchê-los com pontos. Para tornar os objetos vetoriais mais visíveis no fundo, a imagem importada pode ser
clareada, escurecida ou filtrada de outras maneiras.
O primeiro passo na digitalização de um logotipo ou outro design geralmente é a importação da imagem digitalizada. A digitalização
geralmente resulta em uma imagem rotacionada, deformada ou distorcida de alguma outra forma.
O Studio pode importar imagens com até 3000 pixels de largura e altura.
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Esta imagem precisa ser rotacionada para a posição horizontal. Use o menu principal/Imagem/ Editar Janela de
Imagem para abrir a janela com os controles de ajuste da imagem. Há um controle "Rotacionar Imagem" na
primeira aba. Use-o para rotacionar a imagem para a posição desejada. Você pode ajustar o ângulo de diversas
maneiras:
Clique com o botão esquerdo no valor (número) do ângulo para aumentá-lo. Clique com o
botão direito no valor (número) do ângulo para diminuí-lo. Clique com o botão esquerdo no
mostrador do relógio para definir o ângulo diretamente. Clique com o botão
direito no mostrador do relógio para abrir a janela com o controle deslizante para ajuste do ângulo.
Ao ajustar o ângulo, aguarde alguns instantes para que o Studio gire a imagem. Altere o ângulo até que a imagem esteja na
posição desejada.
Não clique ainda no botão Aplicar. Realizaremos mais algumas operações antes de fechar esta janela.
Agora vamos recortar a imagem e definir o tamanho necessário (o que significa também o tamanho necessário do desenho do
bordado).
Mova as linhas de corte para perto das bordas do logotipo. As linhas de corte possuem uma alça quadrada no meio para permitir
que o usuário as selecione e mova. Você pode usar as ferramentas Transformar e Zoom, bem como as barras de rolagem da área
de trabalho, para aumentar ou diminuir o zoom e rolar a área de trabalho para posicionar as linhas de corte com precisão.
A área que será cortada está em cinza.
Selecione a segunda aba (tamanho da imagem) e defina o tamanho desejado para a imagem. A terceira aba permite definir a largura
da borda da área vazia que será adicionada à imagem após o recorte e redimensionamento. Esta área vazia
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A borda é útil para a digitalização, pois o usuário não precisa trabalhar muito perto das extremidades da área de trabalho.
Clique no botão Aplicar. A imagem será rotacionada, cortada e redimensionada. Se a sua imagem
estiver distorcida ou deformada, use a ferramenta Endireitar Imagem no menu principal/Imagem. Não a
utilizaremos agora, pois não é necessária neste caso.
Para facilitar a digitalização, vamos clarear a imagem. Todos os detalhes necessários da imagem permanecerão
visíveis, mas haverá maior contraste entre os objetos vetoriais digitalizados e a imagem de fundo. Use o menu principal/
Imagem/ Filtros de Fundo para abrir a janela de ajuste de brilho e cor da imagem. Mova o controle deslizante de
Brilho para aproximadamente 44%. Em seguida, clique no botão Aplicar.
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Agora podemos começar a digitalização propriamente dita. Usaremos objetos de preenchimento para áreas coloridas, como
letras e nozes, e adicionaremos contornos pretos finos (objetos de contorno) posteriormente. Os objetos de preenchimento
são preenchidos com pontos paralelos longos (se o preenchimento simples básico for usado) que são divididos em pontos
mais curtos para evitar que a linha fique muito frouxa. Devido a esses pontos divididos e ao seu ângulo constante, os
objetos de preenchimento são usados para a digitalização de objetos grandes. Eles não são adequados para a digitalização de
letras pequenas ou objetos estreitos. Se você usar objetos de preenchimento para letras, elas devem ter pelo menos 1 cm (1/2 polegada) de altura pa
Um bom desenho de bordado deve ter o mínimo possível de arremates (pontos de ligação) para agilizar o processo de costura e
tornar o bordado mais bonito. Se não houver arremates ou mudanças de cor, o desenho é bordado em um único "rascunho". Às
vezes, não é possível evitar os arremates, mas o digitalizador deve minimizar sua quantidade no desenho. Para evitar muitos
arremates, é necessário posicionar os pontos inicial e final das áreas próximos uns dos outros, de forma que possam ser
conectados com objetos de conexão. Deve haver uma distância mínima entre o ponto final de um objeto e o ponto inicial do
outro, para que a conexão seja a mais curta possível ("conexão por ponto mais próximo").
Figura 5. Conexão por ponto mais próximo entre dois objetos de preenchimento.
Nota: não é necessário usar sempre apenas as conexões de ponto mais próximo. O espaço entre objetos conectados
pode ser coberto por um objeto de outra cor. Nesse caso, a conexão deve ser ocultada sob esse objeto, mesmo que não seja
uma conexão de ponto mais próximo.
Clique na cor vermelha na paleta (canto superior direito da tela) para selecionar a cor vermelha para os objetos que vamos criar.
Selecione a ferramenta Preencher e coloque o primeiro nó em um local com a letra E que esteja mais próximo da letra m.
Agora o Studio está no modo de 'criação/edição'. A letra E terá o ponto inicial e o ponto final de preenchimento no mesmo lugar,
pois é a primeira letra da palavra. Digitalize a letra inteira posicionando nós ao redor dela. O nó retangular representa o final da
curva. O nó circular representa o ponto médio da curva. Mova os pontos médios para os lados para ajustar as curvas.
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Figura 6. Criação da letra E. Esta é uma imagem animada. Você deve visualizá-la na tela do computador.
Para colocar o último nó sobre o primeiro, você precisa criá-lo um pouco ao lado e depois movê-lo para cima do
primeiro nó. Caso contrário, você selecionará o primeiro nó em vez de criar um novo.
Quando o objeto estiver totalmente desenhado, clique com o botão direito do mouse para abrir o menu pop-
up. Escolha "Gerar Pontos" para finalizar a digitalização da letra. Observe os outros comandos neste menu, que
permitem converter curvas em linhas retas e vice-versa, inserir ou excluir elementos e também alterar a
posição dos pontos inicial e final do preenchimento. O programa preenche o objeto de preenchimento com linha,
começando no ponto inicial e terminando no ponto final. O posicionamento correto desses dois pontos é muito
importante se você quiser conectar vários objetos e evitar cortes desnecessários.
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Figura 7. Desenhe curvas ao longo do contorno da letra E, começando pelo lado direito.
Em seguida, clique com o botão direito do mouse para abrir o menu pop-up e selecione Gerar Pontos. Três
linhas que se projetam em ângulos diferentes a partir do primeiro nó indicam os ângulos do ziguezague de base 1,
do ziguezague de base 2 e dos pontos de cobertura.
A letra finalizada é preenchida com pontos todos no mesmo ângulo (0º, neste caso). O Studio gera
automaticamente também pontos de reforço ao redor do contorno da letra para evitar que os pontos de
cobertura repuxem, e pontos de reforço em ziguezague para fortalecer o tecido antes da costura dos pontos de
cobertura. O contorno vermelho externo é apenas o limite do objeto exibido na tela, não representa os pontos.
Observe os pequenos pontos brancos nos pontos horizontais. Eles marcam as pontas da agulha – locais onde
os pontos horizontais longos são divididos em pontos menores. As pontas da agulha são dispostas de acordo com o padrão.
O usuário pode escolher qualquer um dos padrões de preenchimento predefinidos na janela de parâmetros ou
definir seus próprios padrões.
Observe que todos os objetos finalizados são exibidos no inspetor de objetos (imagem à direita).
Figura 8. Letra E finalizada, preenchida com pontos de base e de cobertura (imagem à esquerda). Ícone na lista
do Inspetor de Objetos (imagem à direita).
Observe que o caractere 'E' foi digitalizado com a ferramenta de preenchimento plano. Se você precisar criar
letras em ponto cetim, consulte o tutorial "Digitalização manual de letras".
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Digitalize todas as letras da mesma forma que a primeira letra, E. Observe que o ponto inicial da letra m está à
esquerda (imagem abaixo) e o ponto final de preenchimento está à direita. Para isso, posicione os nós ao redor da
letra, começando e terminando à esquerda. Em seguida, selecione o nó à direita, clique com o botão direito do
mouse e escolha o comando "Colocar Ponto Final de Preenchimento Aqui". Os pontos inicial e final são
posicionados dessa forma porque queremos criar linhas de conexão entre as letras posteriormente.
Figura 9. Letra m digitalizada. O ponto inicial está no lado esquerdo. Embora o último ponto do objeto
Como o objeto está fechado e também está do lado esquerdo, a costura terminará no lado direito da letra,
porque o Ponto Final de Preenchimento foi atribuído ao nó mais à direita.
As letras b e d devem ser criadas de uma maneira um pouco diferente, pois possuem aberturas. Crie o contorno
externo como nas letras anteriores (com a ferramenta de preenchimento) e, em seguida, crie a abertura
com a ferramenta Abertura. Observe que a abertura não é exibida na janela do inspetor de objetos. Ela é exibida na
janela do inspetor de partes, onde as partes de objetos complexos são mostradas.
Digitalize a parte azul de uma das porcas com a ferramenta de preenchimento. Criaremos o restante dos
objetos duplicando e rotacionando. Selecione o objeto e clique no menu principal/ Transformar/ Janela de
Transformações.
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Defina o controle de ângulo para 120° na guia Rotação. Clique duas vezes no botão Aplicar à Duplicata para criar 2 novos
objetos, cada um deles rotacionado 120° em relação ao objeto anterior. Clique no botão Fechar para ocultar a janela. Selecione
os novos objetos e mova-os para a posição desejada. Em seguida, selecione os 3 objetos clicando neles enquanto mantém
a tecla Shift pressionada. Clique com o botão direito do mouse para abrir um menu pop-up e selecione o comando Gerar
Pontos.
Figura 12. Os demais objetos são duplicados, rotacionados e posicionados em seus lugares originais.
Agora, todas as partes azuis da imagem foram digitalizadas e preenchidas com fio vermelho. Usamos fio vermelho porque
ele se destaca bem no fundo.
Vamos mudar a cor de todos os objetos vermelhos para azul. Selecione todos os objetos usando um dos seguintes
métodos:
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Figura 13. Todas as áreas azuis na imagem estão preenchidas com fio vermelho.
Pressione o botão esquerdo do mouse na célula azul da paleta e arraste o cursor até os itens selecionados na lista do Inspetor de
Objetos ou até a caixa de seleção na área de trabalho. Em seguida, solte o botão esquerdo para aplicar a cor aos objetos
selecionados. A cor dos objetos selecionados mudará para azul.
Agora vamos digitalizar as partes amarelas das nozes. Na verdade, deveríamos ter feito isso antes de digitalizar as áreas azuis,
porque as partes amarelas ficariam mais naturais se estivessem abaixo do azul.
áreas.
De qualquer forma, agora podemos digitalizar as áreas amarelas e alterar a ordem dos objetos para que sejam costurados primeiro.
Selecione uma cor da paleta (laranja, por exemplo). Use a ferramenta Preenchimento para digitalizar a área amarela da primeira
porca. Deve haver uma sobreposição entre as áreas amarela e azul para evitar que o tecido apareça através dos pontos, pois a
tensão da linha poderia puxar as bordas dos objetos e causar a abertura entre eles.
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Figura 15. A área amarela deve ser digitalizada com uma ligeira sobreposição na área azul.
Vamos inverter a ordem de costura das áreas. A área azul ficará na parte superior.
Gere as costuras para o novo objeto e, em seguida, use o menu principal/Transformar/Janela de Transformações
para criar 2 duplicatas do objeto, cada uma rotacionada em 120° (ou -120°). Depois, feche a janela de
Transformações e mova os novos objetos para seus respectivos lugares.
Figura 16. Botão Aplicar a Duplicar, usado para duplicar e girar objetos.
Os objetos laranja ainda estão acima dos objetos azuis. Para alterar a ordem dos objetos, use o Inspetor de
Objetos. Selecione os 3 objetos laranja na lista do Inspetor de Objetos. Clique com o botão direito do mouse na
seleção e arraste o cursor até o primeiro objeto da lista (letra E). Em seguida, solte o botão direito do mouse e
escolha o comando Inserir Antes no menu pop-up. Os 3 objetos laranja serão movidos para o topo da lista, o
que significa que serão costurados antes dos objetos azuis.
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Figura 17. Use a operação de arrastar e soltar com o botão direito do mouse para alterar a ordem de costura dos objetos.
Vamos alterar o ângulo dos pontos nos objetos laranja, pois eles têm o mesmo ângulo que os objetos azuis. Se
dois objetos de preenchimento adjacentes tiverem o mesmo ângulo de pontos, os pontos podem se sobrepor e a
borda entre os objetos pode ficar distorcida.
Selecione os 3 objetos laranja, clique com o botão direito do mouse na seleção e escolha Parâmetros.
comando do menu pop-up. Quando a janela Parâmetros aparecer, altere o ângulo de preenchimento para 90°.
Em seguida, clique no botão OK para fechar a janela de parâmetros.
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Como você deve ter notado na figura 17, há um pequeno ícone de tesoura vermelha exibido na lista do
Inspetor de Objetos ao lado de cada objeto que criamos até agora. Isso significa que o objeto não está conectado
ao objeto anterior por linha e a máquina de bordar inserirá um acabamento nesse local (dependendo do tipo de
máquina). Em muitos lugares, os acabamentos (ou pontos de ligação) não são desejáveis. Como as letras no
logotipo da Embird estão próximas umas das outras, podemos conectá-las com pontos de alinhavo
para evitar os acabamentos.
Selecione as letras mbir e d na janela do Inspetor de Objetos. Não selecione a letra E, pois não queremos conectá-la
ao objeto anterior. Clique com o botão direito do mouse na seleção e use o comando Criar Conexão no menu pop-
up. Uma conexão é criada de cada objeto selecionado aos seus objetos precedentes.
O programa cria pontos de conexão entre os objetos. Observe as pequenas conexões marcadas pelas setas
laranjas na imagem abaixo. Se você obtiver pontos longos atravessando os objetos, significa que você não
posicionou corretamente os pontos inicial e final dos objetos de preenchimento.
As conexões criadas automaticamente pelo Studio são linhas retas. Em alguns casos, pode ser necessário editar
o formato da conexão inserindo novos nós.
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Agora, vamos adicionar contornos finos em ponto corrido ao logotipo. Criaremos um contorno com duas camadas de pontos.
Desenharemos a primeira camada e, em seguida, usaremos as funções do Studio para criar a segunda camada de
pontos automaticamente. O Studio permite o uso de muitos tipos criativos de contornos, mas o contorno simples
em ponto corrido fino é provavelmente o mais útil para a digitalização de logotipos de empresas, pois outros tipos de
contorno (amostra, borda, esboço etc.) exigem um tamanho maior para serem bordados com boa qualidade.
Outro tipo de contorno frequentemente usado é o contorno em ponto cetim. Não é No entanto, nós fazemos
necessário para este logotipo.
Selecione a cor preta na paleta. Use a ferramenta Contorno para criar a primeira parte do contorno da porca.
Vamos desenhar o contorno parte por parte, pois usaremos a função Menu principal/Transformar/ Organizar Partes do
Contorno para reordenar os contornos e adicionar automaticamente uma segunda camada de pontos (caminhos invertidos).
Esta função requer que o contorno seja desenhado por partes. Cada parte deve ter um ponto inicial e/ou final próximo ao
ponto inicial ou final de outra parte, para que o programa saiba quais partes unir e onde.
Observe que o novo objeto de contorno é exibido com um ícone de seta vermelha na lista do Inspetor de Objetos.
Isso significa que o objeto de contorno não possui o caminho inverso (segunda camada de pontos).
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Ao criar as partes de contorno, podemos usar o menu principal/ Nós/ opção Ajustar aos Nós . Ao mover os nós recém-
criados, eles se ajustam aos nós existentes dos objetos azuis e laranjas abaixo.
Dessa forma, podemos criar facilmente um contorno que percorra exatamente os objetos preenchidos.
Crie a segunda parte do contorno como um objeto separado. Posicione o ponto inicial acima ou próximo ao ponto final do
objeto de contorno anterior.
Figura 23. Digitalização da segunda parte do contorno. A opção "Ajustar aos nós" está ativada para simplificar o
posicionamento dos nós.
Agora temos duas partes de contorno separadas, que serão unidas para criar a segunda camada de pontos. Selecione os
dois objetos de contorno e use o menu principal/Transformar/ Organizar Partes do Contorno.
Observe que o Studio cria um objeto composto por duas partes originais e adiciona duas partes idênticas com a ordem dos
nós invertida (consulte o Inspetor de Partes). Essas são as chamadas "trajetórias reversas". O Studio reordena
automaticamente todas as partes do contorno para que sejam costuradas em um único rascunho. A costura começa no
ponto inicial da primeira parte e termina no mesmo ponto. O programa cria automaticamente um caminho ao longo de todas
as partes do contorno, retornando ao ponto inicial.
As partes organizadas são unidas em um único item na lista do Inspetor de Objetos (veja o objeto nº 18 na figura 24).
Figura 24. Esboço completo da porca composta por 2 partes originais e 2 partes criadas automaticamente.
Selecione todo o contorno da pestana, duplique-o e gire-o para as demais pestanas. Use o menu principal/
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Utilize a janela Transformar/ Transformações para realizar essa tarefa. Em seguida, mova os contornos rotacionados para
a posição correta.
Agora vamos criar os contornos das letras. Como as letras estão próximas umas das outras, a maneira mais fácil é
desenhar o contorno ao redor da palavra inteira e, em seguida, criar um caminho inverso para ela. A primeira
imagem mostra o contorno desenhado até a metade do contorno da letra. A segunda imagem mostra o contorno completo.
Selecione o contorno e use o menu principal/Transformar/Criar Caminho Inverso para criar um objeto idêntico ao
primeiro contorno, mas com a ordem dos nós invertida. Observe que o novo objeto é exibido na lista do Inspetor de
Objetos com uma seta preta no ícone, o que significa que se trata de um caminho inverso.
Figura 27. Segunda camada de pontos (caminho inverso) no contorno das letras.
Observação:
Embora haja apenas uma camada de pontos em todas as letras do contorno original, já existem duas camadas nas
conexões curtas entre as letras. Ao criar o caminho inverso, haverá duas camadas nas letras e quatro camadas nas
conexões. Isso não deve prejudicar o desenho, mas se você quiser criar um contorno que tenha realmente apenas duas
camadas de pontos em todas as partes, você deve usar uma abordagem um pouco mais complexa: desenhe o
contorno como várias partes separadas e, em seguida, organize as partes do contorno. A imagem abaixo ilustra
como desenhar as partes separadas do contorno nesse caso. Há espaços entre as partes para mostrar as partes
separadas. As partes devem se tocar, na verdade.
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Figura 28. Exemplo de como desenhar partes de contorno para usar a função Organizar
Partes de Contorno.
Também é possível criar esses contornos automaticamente. Clique aqui para saber como.
Os objetos serão costurados na ordem mostrada na imagem à direita. Este desenho tem
3 cores e 13 acabamentos. Poderíamos economizar 6 acabamentos se criássemos
conexões entre partes de porcas da mesma cor.
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O preenchimento da área laranja na porca possui um padrão predefinido. Você pode escolher outro padrão, definir
seu próprio padrão e/ou adicionar objetos de entalhe sobre o objeto de preenchimento, o que criará pontos de
agulha adicionais no padrão e adicionará textura ao preenchimento. Selecione o objeto de preenchimento laranja e use
Este tutorial aborda a digitalização manual de letras pequenas em ponto cetim. Se você precisa digitalizar letras simples
preenchidas (com contorno), consulte o tutorial "Como digitalizar um logotipo".
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O princípio da digitalização de letras é explicado usando como exemplo o caractere simples "A". Duas abordagens
são apresentadas: 1. digitalização manual com colunas e conexões; 2. digitalização com colunas
automáticas. A segunda abordagem não é totalmente manual, pois utiliza a ferramenta de vetorização
para converter o caractere em vetor. Ambas as abordagens pressupõem que o usuário possua um modelo
gráfico (imagem) do logotipo com o texto a ser digitalizado. A imagem [Link] utilizada neste tutorial pode ser encontrada na p
O caractere "A" não pode ser digitalizado com um objeto de coluna única. Portanto, usaremos várias
colunas e conexões.
Selecionar ferramenta Coluna ou Coluna com ferramenta de Padrão , que é igual ao anterior, mas usa
Textura em partes largas. Certifique-se de que o modo de coluna "A" esteja selecionado no
na caixa de combinação no canto superior direito da janela do Studio. Este modo de coluna permite
digitalizar colunas com um número diferente de nós em cada lado. Crie o primeiro objeto posicionando o
primeiro nó (seta azul), o segundo nó e, em seguida, ambas as bordas do objeto da coluna. As setas verdes
marcam os nós centrais das curvas. A seta preta marca o ponto final do objeto. A linha preencherá o objeto
da coluna do ponto inicial ao ponto final. Observe que o objeto da coluna sobrepõe áreas nas laterais
esquerda e direita para evitar falhas na costura causadas pelo efeito de tração do tecido.
Selecione o comando "Gerar Pontos" no menu pop-up que aparece ao clicar com o botão direito do
mouse. Após a geração dos pontos, o objeto da coluna ficará assim:
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MachineTipos de objetos
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Observe que este objeto está listado na lista do Inspetor de Objetos, no lado direito da tela. Essa lista ajuda a
selecionar e gerenciar objetos no projeto.
Agora precisamos iniciar uma nova coluna na parte inferior de "A", mas precisamos chegar a esse ponto com a linha.
Para evitar saltos, selecione a ferramenta de conexão e crie um caminho de conexão até o novo ponto inicial.
Use o comando Gerar Pontos ou Finalizar no menu pop-up para concluir o objeto.
Agora, crie um segundo objeto de coluna. O canto superior de "A" é muito agudo para um único objeto de coluna
contínuo. Portanto, pare a coluna no topo de "A".
Vamos iniciar uma nova coluna aqui. No entanto, é necessário inserir uma conexão do objeto da coluna anterior.
Para ocultar a conexão sob as costuras de cobertura da próxima coluna, faça uma conexão em forma de "V",
conforme ilustrado abaixo:
[Link] 17/02/2026
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Agora crie a última coluna. O personagem finalizado contém 3 colunas e 2 conexões. Essas conexões
estão marcadas por setas azuis. A ordem de criação dos objetos (e, portanto, da costura) foi escolhida de forma
que as conexões fiquem escondidas sob os pontos de cobertura das colunas.
Observe que o ponto final da última coluna (e de todo o caractere) está no canto inferior esquerdo da última coluna
(seta verde), pois o ponto inicial está no canto superior direito. Essa localização do ponto final não importa
quando a linha entre os respectivos caracteres é cortada, mas está incorreta no caso de conexão por ponto mais
próximo entre os caracteres. Nesse caso, inicie a última coluna do outro lado (esquerda). Isso posicionará o
ponto final no lado direito.
O Inspetor de Objetos agora contém todos os 5 objetos que compõem o caractere "A". Os objetos estão listados
na ordem de costura, de cima para baixo.
É possível selecionar todos os itens e agrupá- los em um único item da lista, para facilitar manipulações como
mover, redimensionar etc. Você pode usar o comando "grupo 1", que é destinado a grupos de nível mais baixo.
[Link] 17/02/2026
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Neste caso, utilizaremos a geração automática da ordem dos pontos (coluna automática), que cria os pontos
na ordem necessária automaticamente. Isso significa que o personagem não precisa ser digitalizado como
tantas pequenas partes em uma ordem específica e conectadas umas às outras. No entanto, o usuário tem
menos controle sobre a ordem dos pontos.
Digitalize a parte externa da letra com uma ferramenta de preenchimento simples. O ponto inicial é marcado por uma pequena
cruz (canto inferior esquerdo). O ponto final é marcado pelas patas da aranha (canto inferior direito).
Em seguida, digitalize o furo com a ferramenta de . No caso de um personagem com vários buracos (como
preenchimento "B", por exemplo, e use essa ferramenta para cada furo separadamente.
Se o modelo gráfico subjacente for suficientemente claro e nítido, você pode usar a ferramenta de vetorização para traçar
as bordas dos caracteres em vez de digitalizá-las manualmente.
Agora selecione a opção "Coluna Automática" na janela de parâmetros e gere os pontos. O programa preenche automaticamente
o objeto com pontos e conexões em coluna. O usuário não pode alterar a ordem da costura dentro do personagem, exceto
pela definição dos pontos inicial e final.
[Link] 17/02/2026
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Em cada linha, um pequeno retângulo representa uma amostra de cor do objeto. Se a linha contiver
objetos agrupados, o retângulo exibirá a cor do primeiro objeto do grupo.
O número indicado pela seta mostra a ordem da cor. As cores nesta lista estão numeradas na ordem
em que aparecem. Neste exemplo, a lista contém 4 cores diferentes. Os objetos nº 2, nº 3 e nº 4 têm a mesma
cor. A sequência de cores permite otimizar as trocas de linha na máquina de bordar.
Paleta de cores
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Além disso, é possível armazenar ou carregar paletas usando o menu principal > Design > Carregar e Salvar Paleta .
Catálogo de Linhas
Muitos usuários desejam digitalizar com cores de linha reais para obter a melhor pré-visualização
possível do bordado e agilizar a criação da folha de cores (documentação) no programa básico
Embird. O Studio oferece uma ferramenta de Catálogo de Linhas que permite selecionar entre cores pré-definidas.
As cores definidas fecham as cores da linha.
1. Linha com dados da linha: amostra de cor, número da linha, nome da linha, seleção.
2. Filtro de catálogo - permite exibir todos os catálogos ou apenas o selecionado.
3. Critérios para a ordem dos fios - correspondência de cores, número do fio, nome (em ordem alfabética)
4. Opção para exibir apenas as roscas marcadas (selecionadas). Útil se você quiser usar somente as roscas.
que você realmente tem.
5. Células para inserir a marca de seleção, caso queira usar a opção anterior.
6. Abas para alterar o modo de pré-visualização de cores: normal, 3D, 3D fosco.
7. Caixa de pesquisa que permite digitar o nome ou número da thread. 8.
Botões para encontrar a próxima ou a anterior correspondência. Eles são usados com a caixa de pesquisa.
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Seletor de cores
O menu pop-up acima também pode ser usado para acessar o seletor de cores e escolher uma cor da imagem raster
subjacente. O uso de uma amostra média de 3x3 pixels ou 5x5 pixels pode ser útil em imagens com ruído.
Contornos finos como os mostrados na imagem acima são muito usados para letras, logotipos e motivos que
lembram desenhos animados. Uma das regras fundamentais do bordado é usar o menor número possível de linhas de acabamento.
Portanto, a melhor maneira de criar esses contornos é digitalizá-los como um único caminho contínuo de
pontos. Para evitar cortes, algumas partes precisam ser costuradas duas vezes: na ida (caminho de ida) e na volta
(caminho de volta). Na verdade, todo o contorno, independentemente de sua complexidade, pode ser criado de
forma que cada uma de suas partes (elementos) seja costurada duas vezes. O ponto final do contorno é idêntico.
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Método 1
Digitalização manual de todos os elementos, incluindo os trajetos inversos na ordem correta. A ordem correta
é necessária para garantir a costura contínua. Este método não é recomendado e é mencionado aqui apenas para
fins de completude.
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Método 2
Digitalização manual utilizando o menu principal > Transformar > Criar Caminho Inverso .
Os elementos do caminho inverso são idênticos aos do caminho direto, apenas costurados em ordem inversa.
Portanto, podem ser facilmente gerados por programa. A ordem correta dos elementos ainda é necessária
nessa abordagem. Use este método se precisar criar pequenos contornos combinados com outros objetos.
Método 3
Método semiautomático: digitalização manual dos elementos principais em qualquer ordem e sua organização
automática através do menu principal > Transformar > Organizar partes do contorno .
Os elementos podem se sobrepor. Os elementos podem ser digitalizados em qualquer ordem. Para obter a melhor
precisão, preste atenção aos locais onde os elementos se conectam. O programa divide e ordena os
elementos para alcançar a ordem correta e cria todos os caminhos inversos. O ponto inicial do primeiro elemento
permanece o ponto inicial de todo o contorno. Como o contorno tem duas camadas, ele também é o ponto final do
contorno. Se alguns elementos formarem objetos separados (como o ponto no "i") ou estiverem muito distantes de
outros elementos, o programa cria conexões entre esses elementos para que o contorno completo seja um único
objeto. Se você quiser preservar objetos separados, use "Organizar Partes do Contorno (sem Conexões)".
comando em vez disso.
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Utilize este método semiautomático para contornos complexos quando não for possível usar o método automático 4.
Método 4
Criação automática de contornos a partir de objetos de preenchimento e coluna. Tudo o que o usuário
precisa fazer é selecionar os objetos que deseja contornar e usar o menu principal > Transformar > Contorno
Automático . Recomenda-se usar essa abordagem sempre que possível.
Se houver objetos de preenchimento ou coluna com bordas idênticas (áreas adjacentes sem sobreposição),
o contorno automático pode falhar. Isso geralmente ocorre ao trabalhar com objetos vetoriais
importados de arquivos gráficos (EMF, WMF, CMX). Nesse caso, edite as bordas adjacentes (mova uma
borda para criar uma sobreposição) ou use outro método de contorno.
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Observação: os caminhos de ida e volta são marcados com ícones especiais no inspetor de objetos. Esses
ícones ajudam a identificar os respectivos elementos para seleção e edição. Além disso, há um comando especial
no menu principal > Selecionar > Contornos > Caminhos de Volta para selecionar rapidamente os caminhos de
volta. Em seguida, é possível aplicar pontos de cetim a esses elementos ou fazer qualquer edição necessária.
Diretrizes
As linhas-guia são linhas horizontais, verticais ou inclinadas que podem ser colocadas em qualquer lugar na área
de trabalho para auxiliar no posicionamento de objetos e no alinhamento de nós.
Para criar uma nova linha guia, posicione o cursor sobre a régua vertical ou horizontal, clique com o botão
esquerdo do mouse e arraste o cursor para a área de trabalho.
As linhas-guia podem ser usadas para dividir objetos. Posicione a linha-guia sobre o objeto. Selecione o objeto
e, em seguida, selecione a linha-guia. Clique com o botão direito do mouse sobre a linha-guia para acessar o menu
pop-up. Escolha o comando "Dividir Objetos Selecionados".
Se você precisar recortar um objeto com formato curvo, leia o tutorial Trabalhando com máscara no Studio .
Use o menu principal > Editar para bloquear ou apagar as linhas-guia ou para ativar/desativar o alinhamento
de objetos às linhas-guia. Use o menu principal > Nós para ativar/desativar o alinhamento de nós às linhas-guia.
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1.
2.
3.
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4.
Você deve criar objetos que sejam complementares aos objetos amarelos
acima. Altere a cor deles para vermelho arrastando a cor vermelha da
paleta para os objetos selecionados. Agora, você deve apagar o círculo e a
máscara originais, pois eles ainda estão no fundo. Eles eram apenas objetos
temporários e não precisamos mais deles.
7.
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Embird Studio - Utilização O resultado final é semelhante ao mostrado na imagem à esquerda. Os segmentos
da máscara para dividir vetores correspondentes são objetos separados e é útil conectar alguns objetos (não
Objetos
mostrados neste exemplo) com a ferramenta de conexão para reduzir o
desperdício de linha. Como a cor amarela é costurada primeiro neste caso, as
conexões entre os objetos amarelos podem ficar escondidas sob os objetos vermelhos.
8.
Observação: os objetos no Studio também podem ser fatiados com linhas guia.
No entanto, essa abordagem produz apenas cortes em linha reta.
Ferramenta de medição
Utilize a ferramenta de medição Para medir a distância ou o ângulo entre objetos em um projeto.
Coloque o primeiro ponto em qualquer lugar na área de trabalho. Em seguida, coloque o segundo ponto. Os pontos
podem ser selecionados e movidos da mesma forma que os nós no modo de criação/edição.
O painel do lado direito da tela exibe a distância e os ângulos medidos. (1) é a distância entre os pontos.
(4) é igual a (1), (2) e (3), mas as medidas estão em polegadas em vez de centímetros.
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A ferramenta de medição também pode usar três pontos (duas linhas). Posicione o
terceiro ponto na área de trabalho da mesma forma que os pontos anteriores.
Três pontos são úteis para medir o ângulo entre objetos. Nesse caso, (6) é esse
ângulo.
O Simulador de Costura no Studio pode ser acessado pela aba 'Sim' na parte inferior da tela do Studio. Se nenhum objeto
estiver selecionado, a costura de todo o desenho será simulada. Se alguns objetos estiverem selecionados, apenas a costura
desses objetos será simulada.
1. Botão Parar Simulação. A simulação também pode ser cancelada pressionando a tecla ESC ou alternando para
outro modo de visualização (abas na parte inferior da tela principal do Studio).
2. Botões para alterar o modo de visualização.
3. Botões para alterar a velocidade de costura (em pontos por segundo).
4. Botão deslizante para alteração contínua da velocidade de costura.
5. Botão Pausar/Executar. Interrompe a simulação até que você clique no mesmo botão novamente. Use este botão
também para executar a simulação quando ela tiver sido pausada em qualquer uma das condições 6 a 11.
6. Faça uma pausa na costura de salto entre os objetos.
7. Pausa no ponto de salto dentro do objeto (Sfumato, Aplique, etc.)
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Os botões 6 a 11 definem as condições para pausar a simulação. Ao pressionar um botão, a respectiva condição é ativada. Por exemplo,
se você deseja pausar a simulação sempre que houver uma mudança de cor ou um objeto de conexão, pressione os botões 8 e 10. A
condição 9 é útil para verificar contornos de dupla camada.
A condição 7 é útil para objetos de aplique e esfumado. Quando a simulação é interrompida durante a pausa, você pode executá-la
novamente clicando no botão 5.
Alguns controles do Studio, como zoom, barras de rolagem e ferramenta de panorâmica, podem ser usados durante a simulação para focar
a área de interesse.
A barra de cores na parte superior da tela ajuda a "rebobinar" a simulação para frente e para trás. Retângulos coloridos representam a cor
de cada ponto e pequenas marcas pretas indicam o final dos respectivos objetos. Posicione o cursor sobre a barra de cores, clique com o
botão esquerdo do mouse e mova o controle deslizante para a esquerda (para trás) ou para a direita (para frente) para rebobinar a
simulação. Observe o desenho na área de trabalho para ver o efeito do rebobinamento.
Solte o botão do mouse para permitir que a simulação continue.
Transformações
Transformações como redimensionamento, movimentação, rotação e distorção são operações muito comuns.
Essas operações podem ser realizadas interativamente (com a ferramenta descrita abaixo) ou com controles numéricos
acessíveis na Janela de Transformação.
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Para alterar o tamanho de forma não proporcional, pressione a seta para a esquerda.
Distorção
Rotação
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1. Arraste a caixa de seleção da esquerda para a direita para selecionar objetos sem envolvê-los completamente com
a caixa de seleção.
2. Desenhe uma caixa de seleção da direita para a esquerda para selecionar apenas os objetos que estejam
completamente dentro da caixa.
Janela de Transformações
A janela Transformações pode ser acessada através do menu principal em
Transformar / Janela Transformações.
Aba de alinhamento
A segunda aba é a aba de Alinhamento de Objetos. O alinhamento funciona com dois ou mais objetos selecionados.
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Três controles verticais alinham os objetos selecionados na parte superior. Três controles horizontais alinham os objetos
centro e parte inferior de toda a seleção. selecionados ao lado esquerdo.
centro e lado direito de toda a seleção.
Aba de Distribuição
A terceira aba é a aba Distribuição. A distribuição funciona com três ou mais objetos selecionados.
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Os dois controles restantes distribuem os objetos nas direções vertical e horizontal, de modo que haja espaços iguais entre
eles.
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Observação: É possível combinar várias operações com a janela de Transformação aberta. Por exemplo, você pode redimensionar os
objetos selecionados, alinhá-los pela borda superior e espaçá-los igualmente na horizontal.
Laço
A ferramenta Laço permite selecionar objetos na área de trabalho usando um polígono. Essa ferramenta é útil
quando há um grande número de objetos na área de trabalho, eles estão próximos uns dos outros e não é possível
usar uma seleção retangular simples.
Clique em qualquer lugar na área de trabalho para posicionar o primeiro ponto. Em seguida, clique novamente para
criar o polígono. Não é necessário fechar o polígono. A conexão do último nó ao primeiro nó é criada
automaticamente. Você pode ajustar a forma do polígono clicando em um nó existente e arrastando-o para uma
nova posição. A seta indica a orientação do polígono e é exibida no segmento de linha após o nó selecionado
(destacado).
É possível inserir ou excluir nós com os botões + e - da barra de botões horizontal ou com as teclas INSERT e DEL
do teclado. O nó é inserido no local onde a seta é exibida.
Ao excluir um nó, o nó selecionado é apagado. Novos nós também são criados clicando em uma área vazia (ou
seja, não em um nó existente). O novo nó é criado após o nó selecionado, de modo que o segmento com a
seta seja dividido em duas partes.
Todas as alterações feitas no polígono são armazenadas na memória. Portanto, é possível usar os botões Desfazer/
Refazer ou os atalhos CTRL+Z/CTRL+Y.
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1. Selecionar. Clicar nesta opção seleciona os objetos que estão total ou parcialmente dentro do polígono. Se
alguma seleção anterior já tiver sido feita, ela será descartada.
2. Adicionar. Clicar nesta opção adicionará objetos dentro do polígono à seleção existente.
3. Subtrair. Clicar nesta opção desmarcará os objetos dentro do polígono da seleção existente.
Moldando
Esses comandos funcionam em objetos selecionados com a Ferramenta de Transformação (seta) ou no
Inspetor de Objetos.
Você encontra aqui um tutorial sobre como usar comandos de modelagem como máscara para dividir objetos .
O menu principal > Transformar > Comandos de modelagem permite modificar e combinar objetos selecionados
usando operações booleanas como União, Interseção e Diferença. Esses comandos funcionam apenas com
objetos sólidos dos tipos preenchimento, esfumado e coluna. Não funcionam com contornos, costuras
manuais e conexões. Para usar esses comandos, selecione vários objetos.
Dois objetos selecionados: uma estrela e um retângulo. A estrela possui uma abertura.
União - este comando cria um objeto ou objetos que contêm todos os objetos selecionados mesclados.
Os vértices dentro das áreas preenchidas são apagados. Se os objetos selecionados não se sobrepõem, o resultado
da união são cópias dos objetos originais.
Observação: este comando pode ser usado para criar uma base (preenchimento sem pontos de cobertura) sob
todo o desenho, por exemplo. Selecione todos os objetos e use o comando União para mesclá-los. Em seguida,
abra a janela Parâmetros e defina os parâmetros da base. Desmarque a caixa Criar Pontos de Cobertura para eliminar
os pontos superiores e deixar apenas a base.
Interseção - este comando cria um objeto ou vários objetos que são interseções dos objetos selecionados. Se os
objetos selecionados não se sobrepõem, esta função não produz nenhum novo objeto (pois não existe interseção).
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Diferença - este comando subtrai os objetos selecionados do objeto que está em primeiro lugar na ordem de criação entre os objetos
selecionados. É necessário organizar a ordem dos respectivos objetos na lista do inspetor de objetos antes de usar esta
função, para garantir a ordem correta dos objetos. O(s) objeto(s) recém-criado(s) contém(êm) apenas as áreas do primeiro objeto que
não estão cobertas pelos objetos seguintes.
1. Gire a imagem. 2.
Defina as linhas de corte movendo os pequenos retângulos na área de trabalho.
Não deve haver espaço em branco ao redor da imagem, pois isso
afetaria a configuração do tamanho da imagem/design. Espaços vazios
ou bordas serão adicionados posteriormente.
3. Defina o novo tamanho da imagem.
4. Defina a largura da borda. A borda é uma área vazia ao redor do elemento.
imagem.
Primeiro, gire a imagem. Normalmente, a imagem digitalizada não está perfeitamente horizontal ou vertical. Pressione o botão
esquerdo ou direito do mouse sobre o parâmetro de ângulo vermelho ou clique no ícone de rotação para ajustar o ângulo.
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Após seguir os quatro passos acima, clique em Aplicar para efetuar as alterações.
Nota: utilize o menu principal/ comandos de imagem para girar para a vertical.
e a opção Girar para Horizontal permite a rotação precisa de imagens que
contenham linhas retas verticais ou horizontais.
Filtros de fundo
Os filtros de fundo afetam a forma como o fundo (aro ou imagem importada) é exibido atrás do desenho digitalizado.
Características como brilho, contraste, gama, saturação e equilíbrio de cores podem ser ajustadas, assim como o
espaçamento da grade, a cor e as subdivisões.
Ao contrário dos programas gráficos, onde o principal objetivo dos filtros é aprimorar a aparência de uma imagem, os
filtros do Studio são destinados a escurecer, atenuar, clarear ou ajustar a imagem de outras maneiras, para que suas cores
não interfiram com as costuras e os objetos desenhados sobre a imagem de fundo. Todos esses parâmetros são salvos em
um único arquivo junto com o design.
O parâmetro gama altera o brilho principalmente das cores escuras e não afeta o preto e branco absolutos. É útil para
digitalizações e fotos muito escuras ou muito claras.
Os controles Ciano-Vermelho, Magenta-Verde e Amarelo-Azul afetam o equilíbrio de cores do fundo. Use-os para
alterar uma imagem para um determinado tom (azul, por exemplo) para separar a imagem dos objetos digitalizados. O contraste
resultante facilita a distinção entre o fundo e os objetos digitalizados.
Preferências
O Studio permite o acesso a diversos parâmetros que ajudam o usuário a personalizar o espaço de trabalho e as ferramentas.
Esses parâmetros podem ser divididos em 3 categorias, de acordo com seu armazenamento e uso.
3. Interruptores Sim
O arquivo de valores padrão armazena configurações predefinidas que são aplicadas quando um novo projeto é criado.
Se o mesmo parâmetro também estiver armazenado no arquivo de projeto, ele substituirá o parâmetro predefinido durante a sessão de trabalho.
O Studio gerencia automaticamente a localização e o conteúdo do arquivo Defaults.
1. Configurações de espaço de trabalho que são aplicáveis a múltiplos projetos e são relativamente
Portanto, raramente são alterados. Um exemplo desse parâmetro é a cor das linhas-guia e o salvamento automático.
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opção. Essas configurações são salvas no arquivo de valores padrão (na janela Preferências) e também em cada arquivo de
projeto. Quando o projeto é carregado, suas configurações substituem temporariamente as configurações padrão.
2. As configurações da ferramenta, como a 'Tolerância' da cor da ferramenta de traçado, são acessíveis através da interface (janela ou
painel) da respectiva ferramenta. Elas são salvas em um arquivo de valores padrão a cada alteração. Não são salvas no arquivo
de projeto.
3. Interruptores - configurações que mudam com muita frequência, como o modo de ajuste rápido, por exemplo. A frequência de
O uso deles depende das características do projeto. Portanto, eles são salvos no arquivo de projeto e não
no arquivo de configurações padrão.
As configurações e opções das ferramentas são salvas automaticamente em seus respectivos arquivos quando alteradas. O usuário deve
gerenciar apenas o primeiro grupo de configurações — as configurações do espaço de trabalho, conhecidas como Preferências.
As preferências podem ser acessadas pelo menu principal em Editar / Preferências. Há também uma maneira rápida de abrir esta janela
clicando duas vezes nas abas na parte inferior da janela do Studio.
Ao selecionar "Salvar como padrão", esses parâmetros serão armazenados em um arquivo de valores padrão e carregados
automaticamente para cada novo projeto.
Selecionar "Aplicar" significa que esses parâmetros serão usados apenas no projeto atual e não serão
armazenados no arquivo de valores padrão.
O recurso Cores do Modo de Edição permite que o usuário defina as cores das arestas, nós e extremidades dos segmentos usados no modo de edição.
Se a opção Contraste Máximo estiver marcada, os pixels dos objetos editados serão escurecidos ou clareados de acordo com o
brilho do fundo. O Contraste Máximo pode tornar os objetos editados mais visíveis.
A caixa de seleção "Mostrar parâmetros" ativa/desativa a exibição do painel com os parâmetros do objeto no modo de edição de nós.
Aba de grade
O usuário pode ajustar o tamanho, a cor e as subdivisões da grade. As subdivisões definem uma grade secundária mais detalhada,
visível apenas quando o zoom é aplicado.
A opção Grade Adicional permite adicionar uma grade diagonal ou radial, o que é útil ao trabalhar em projetos que exigem simetria ou
um layout específico de objetos.
Salvar guia
Se a opção de Salvamento Automático estiver ATIVADA, o desenho será salvo automaticamente no disco a cada 5 minutos.
O controle de Arquivos de Backup permite ativar/desativar a criação automática de uma cópia de segurança ao salvar um arquivo.
Uma cópia de segurança é armazenada na mesma pasta que o arquivo de projeto.
Aba do aro
O tamanho do bastidor pode ser alterado ajustando a largura e a altura ou selecionando um valor predefinido.
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Selecione o aro na lista (use o botão do aro para acessar a lista). Marque a caixa de seleção "Aro redondo" para
alterar o formato do aro de retangular para elíptico.
Guia de diretrizes
Aba de Pré-visualização 3D
Selecione a amostra de tecido de fundo e ajuste a largura da linha (em pixels) para a renderização da pré-visualização em 3D.
Aba de seleção
Se a opção "Realçar objetos selecionados" estiver marcada, os objetos selecionados serão contornados com a cor
escolhida (o padrão é vermelho). Isso facilita a localização visual dos objetos selecionados na área de trabalho,
principalmente no caso de contornos finos.
Existem muitos programas gráficos que produzem diversos formatos de arquivo vetorial e a maioria deles pode
exportar gráficos vetoriais para arquivos WMF ou EMF. O EMF é mais avançado que o WMF e também pode armazenar
paletas de cores e objetos de curvas. Recomenda-se converter os gráficos para o formato EMF diretamente do formato
vetorial nativo do respectivo programa gráfico (Corel Draw CDR, Adobe Illustrator AI etc.). A conversão para WMF (formato
mais antigo) e, em seguida, de WMF para EMF (formato mais recente) pode causar degradação dos gráficos.
O arquivo EMF pode conter vários objetos (bitmap raster, fontes, formas, curvas, polígonos, etc.). No entanto, o Studio só
consegue importar curvas; todos os outros objetos são ignorados. Para obter os melhores resultados, converta
todos os objetos, como fontes e formas, em curvas antes de tentar importar o arquivo EMF para o Studio.
Se houver uma imagem bitmap no arquivo, o Studio a ignora. Ele não digitaliza a imagem automaticamente. Somente os
objetos vetoriais (curvas) são transformados em objetos de bordado.
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Observação: nem todos os arquivos vetoriais podem ser convertidos em desenhos de bordado de boa qualidade. Alguns
arquivos vetoriais podem ser vetorizados automaticamente a partir de imagens digitalizadas, resultando em um arquivo vetorial
com milhares de objetos minúsculos em vez de um número reduzido de preenchimentos sólidos ou linhas suaves. Esses
arquivos vetoriais não são adequados para conversão em desenhos de bordado.
A imagem do lado esquerdo é um gráfico vetorial de baixa qualidade composto por milhares de pequenos objetos traçados
automaticamente a partir de uma imagem digitalizada.
A imagem à direita é um gráfico vetorial de boa qualidade com poucas áreas sólidas grandes.
Parâmetros de costura
Geralmente, os designs importados de arquivos vetoriais precisam de alguns ajustes nos parâmetros de costura e/ou no
layout dos objetos.
Desenho importado de arquivos vetoriais EMF. Os pontos ainda não foram gerados.
Após importar o desenho, selecione todos os objetos e use o comando Gerar Pontos . O Studio analisa a forma e o tamanho de
cada objeto e os preenche com o tipo de preenchimento apropriado. No entanto, ele não consegue identificar o significado de
objetos vetoriais como um digitalizador humano. Por exemplo, o programa não consegue identificar objetos que pertencem a
letras e pode preencher cada letra com um estilo diferente, de acordo com o tamanho ou a largura da letra. Objetos finos e
alongados são preenchidos com colunas automáticas (objetos mais largos recebem um padrão). Objetos grandes usam
preenchimento simples, vertical ou horizontal, de acordo com sua forma.
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Design com pontos gerados automaticamente. Todos os objetos são preenchidos com colunas automáticas, mas alguns também possuem
uma textura de padrão.
O padrão é aplicado a objetos mais largos (seta magenta) para dividir pontos muito longos.
A seta verde indica o preenchimento branco do pássaro, que ficaria melhor com um preenchimento simples em vez de uma
coluna automática.
O usuário pode precisar ajustar os parâmetros do tipo de preenchimento. Nesse caso, o comprimento dos pontos está
próximo do limite que ativa o padrão. Essa é a razão pela qual algumas letras têm padrão e outras não.
Devemos ativar ou desativar o padrão para todas as letras. Para a opção posterior, selecione as letras E e m.
e pressione r e abra a janela Parâmetros.
Ativar o modo de preenchimento simples em vez do modo de coluna automática para o preenchimento branco do pássaro.
Novos parâmetros aplicados aos pontos. Todas as letras utilizam pontos de cetim automáticos em coluna, sem padrão.
O preenchimento branco do pássaro agora é um preenchimento simples, não uma coluna automática.
É importante prestar atenção às camadas e sobreposições de objetos importados de arquivos vetoriais. Ao contrário do design
gráfico, o bordado é muito sensível ao uso de camadas. Em locais com múltiplas camadas (sobreposições), os pontos são costurados
sobre os pontos anteriores, o que pode comprometer o bordado se a densidade for muito alta.
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Você deve verificar visualmente as áreas sobrepostas para identificar excesso de camadas. A maior parte do design
deve ser composta por uma única camada. Onde diferentes objetos se sobrepõem, tente manter a sobreposição em no
máximo 2 camadas na maioria dos casos, ou 3 camadas no máximo, se não for possível evitar a sobreposição.
Neste caso, camadas significa costura de cobertura densa, não subcamadas ou caminhos de conexão. Subcamada é uma
costura frouxa que ajuda a estabilizar o desenho contra o efeito de tração e compressão da linha, mas não contribui
muito para a densidade geral. Conexões são caminhos de costura (frequentemente ocultos sob outros objetos) usados para
evitar cortes entre os objetos. Tanto as subcamadas quanto as conexões podem ser consideradas camadas, mas
geralmente não são significativas ao se analisar a densidade das camadas de cobertura.
A ausência ou a sobreposição muito pequena é um erro, assim como a sobreposição excessiva. A tração da linha causa
lacunas entre os objetos em locais com sobreposição insuficiente.
Se houver muitas camadas ou sobreposições muito grandes no desenho, elas devem ser removidas ou editadas para
garantir uma boa bordagem. O Studio oferece uma maneira rápida de verificar a densidade dos pontos. Use as abas na
parte inferior da tela do Studio para alternar para o modo de visualização D-map (mapa de densidade) ou raio-X para analisar
a distribuição da densidade. Os pontos devem ser gerados primeiro; caso contrário, esses modos de visualização não funcionarão.
O modo de visualização por raios X permite detectar áreas de densidade crítica (muito alta).
Observação: também é possível exportar o design do Studio para um formato vetorial gráfico para evitar a
necessidade de redesenhar o design em um software gráfico. Para isso, utilize o menu principal > Design > Exportar .
A função Coluna Automática utiliza algoritmos avançados para preencher objetos com pontos de cetim de uma forma o mais
próxima possível do trabalho de um digitalizador humano. No entanto, o usuário ainda pode desejar alterar a direção dos
pontos em alguns locais. Isso pode ser feito por meio de linhas de direção (indicadas pela seta vermelha), que são linhas
desenhadas a partir de qualquer nó de borda que cruza a área preenchida. Se a linha de direção não cruzar a área preenchida,
ela não terá efeito na direção dos pontos. O exemplo abaixo ilustra a influência da linha de direção na coluna automática.
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pontos.
No modo de criação/edição, selecione o nó a partir do qual deseja desenhar a linha de direção. Este nó será o
ponto inicial da linha. Em seguida, clique com o botão direito do mouse no local onde a linha deve terminar. O
clique com o botão direito marca este ponto e abre o menu de contexto simultaneamente. Selecione o comando
"Inserir Nó de Direção Aqui" para finalizar a linha de direção.
Estilos
O Studio oferece estilos predefinidos (conjuntos de parâmetros selecionados) para ajuste de designs para costura
em materiais como jeans, cetim, seda, toalhas e outros. O estilo inclui valores de parâmetros básicos como
densidade, compensação de tração e tipo de base. A tabela de estilos pode ser acessada através do menu
principal > Objetos > Estilos > Editar. O usuário pode modificar os estilos predefinidos (exceto seus nomes) e
definir seus próprios estilos.
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Para aplicar um estilo, selecione os objetos aos quais deseja aplicá-lo e, em seguida, use o menu principal > Objetos > Estilos
> Aplicar Estilo .
Ferramenta de rastreamento
O Studio inclui a Ferramenta de Traçado para conversão de imagens raster em desenhos de bordado vetoriais. Este
capítulo descreve os controles da Ferramenta de Traçado. Um outro capítulo com um tutorial da Ferramenta de Traçado
está disponível posteriormente.
Principais características
A ferramenta de vetorização permite converter uma imagem bitmap (imagem raster) em um desenho vetorial sem precisar
redesenhar a imagem manualmente.
A ferramenta de traçado funciona em várias etapas: 1. seleção de uma área com cor consistente (pixels da imagem raster), 2.
conversão das áreas raster selecionadas em objetos vetoriais, 3. preenchimento dos objetos vetoriais com pontos de
referência. O usuário especifica a "tolerância" de cor para a seleção dos pixels raster e a "simplicidade" do objeto vetorial criado.
Para criar um design de qualidade com a ferramenta de vetorização, é necessário alta resolução de imagem e baixa gradação de
cores. O resultado é um desenho de bordado que pode incluir vários estilos, como contornos, preenchimentos, colunas e
objetos esfumados.
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Após a conversão, os objetos vetorizados podem ser editados como outros objetos vetoriais no Studio (nó por nó).
Ao criar um desenho de bordado, a ferramenta Traçar pode ser combinada com qualquer outra ferramenta do Studio.
Assim como outras ferramentas de criação no Studio, a ferramenta Trace pode ser usada com vários modos de exibição
(Normal, Vetorial, 3D, 3D Matte, Plano) para exibir a imagem raster importada atrás do desenho digitalizado como
um modelo para digitalização ou para visualizar o desenho criado em 3D.
Antes de começar a selecionar a área com a ferramenta Traçar, você deve escolher o estilo de bordado que deseja usar.
Clique com o botão direito do mouse no ícone Traçar (na Barra de Ferramentas). O painel com os estilos de traçado será
exibido (imagem abaixo). Este painel também pode ser aberto mantendo o botão esquerdo do mouse pressionado por
cerca de 1 segundo sobre o ícone Traçar.
Cada estilo é representado por um ícone. Passe o cursor sobre o ícone para exibir o nome do estilo. Selecione o estilo de
traçado desejado e a ferramenta será ativada automaticamente. O Studio mudará para o modo de seleção raster.
É possível acessar os estilos de traçado clicando com o botão direito do mouse no ícone de traçado.
Clique com o botão esquerdo do mouse no ícone da ferramenta Traçar para iniciar o modo Traçar. O primeiro passo é
selecionar áreas coloridas (objetos) da imagem raster na área de trabalho do Studio. Um cursor com uma pequena cruz
preta e um ícone de estilo aparecerá na área de trabalho. Clique com o botão esquerdo do mouse para selecionar um objeto. Opções de sel
Permite alterar o comportamento da ferramenta Traçar a cada seleção. É possível definir se uma nova seleção será
criada, descartando as seleções existentes, ou se objetos de cores diferentes serão adicionados à seleção, se áreas não
contíguas da mesma cor serão selecionadas simultaneamente (opção "Adicionar semelhantes"), se um objeto será
subtraído da seleção ou se o objeto será interceptado da seleção.
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Quando a seleção dos objetos raster estiver concluída e todos os parâmetros e opções estiverem definidos, clique no botão
Aplicar ou Gerar Pontos na barra de botões na parte superior da tela do Studio, ou clique com o botão direito do mouse
na área de trabalho para abrir um menu pop-up com as mesmas opções. Os objetos raster são convertidos em objetos vetoriais
e, opcionalmente, preenchidos com pontos. Os objetos de recorte são criados como contornos, mas devem ser adicionados
após o objeto de preenchimento ou esfumado, pois servem para adicionar textura a esses objetos.
As esculturas não são objetos independentes. O ícone do estilo Escultura (no painel da ferramenta Traçar) fica acinzentado se
não houver nenhum objeto de preenchimento ou esfumado na área de trabalho.
Cor automática - se a caixa de seleção "Cor automática" estiver marcada, a cor do(s)
objeto(s) vetorial(is) criado(s) será selecionada automaticamente a
partir da imagem raster. Desmarque esta opção e clique na caixa de cores para escolher
a cor da paleta ou definir sua própria cor para o(s) objeto(s) vetorial(is).
Simplicidade - define a relação entre complexidade e fidelidade dos objetos criados com a ferramenta Traçar. O valor da
simplicidade varia de 0 a 15. Defina um valor menor para obter um objeto com um número maior de nós e melhor precisão. No
entanto, esse objeto será mais difícil de editar. Para facilitar a edição, defina um valor maior para obter um objeto com
menor precisão e um número menor de nós. O valor padrão da simplicidade é 7.
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Tipo de aresta - as arestas do(s) objeto(s) vetorial(is) criado(s) podem ser compostas por linhas ou curvas -
Dependendo da configuração "Tipo de Aresta". Selecione o tipo de aresta "curva" para obter elementos curvos, que também
possuem pontos médios que permitem alterar sua forma no modo de edição.
Ignorar Aberturas - se a caixa de seleção "Ignorar Aberturas" estiver marcada, as aberturas (buracos) serão ignoradas nos
objetos vetoriais criados. Essa opção é útil para criar um objeto vetorial sem buracos, considerando que outros
objetos serão digitalizados sobre este, substituindo os buracos (veja o exemplo abaixo). Desmarque a opção para manter
as aberturas nos objetos. (A opção está disponível apenas para os estilos Preenchimento, Sfumato e Coluna).
(Apenas uma das opções acima pode estar ativa por vez)
Parâmetros de contorno
Além dos parâmetros e opções comuns, os objetos de contorno possuem diversos parâmetros específicos. Eles são idênticos
aos parâmetros acessíveis pela janela Parâmetros, mas estão duplicados aqui para facilitar o acesso.
1. Comprimento mínimo do ponto - medido em milímetros, define os pontos mais curtos gerados ao compilar
o objeto de contorno em pontos reais.
2. Comprimento máximo do ponto - medido em milímetros, define os pontos mais longos gerados ao compilar
o objeto de contorno em pontos reais.
3. Largura da Amostra do Contorno - medida em milímetros, é a largura das células de referência ao longo do
contorno para o qual os pontos são projetados. Não é necessariamente a largura do contorno final, pois a
amostra de pontos projetada pode ser mais larga ou mais estreita do que as células de referência. Um valor
negativo de "Largura da Amostra do Contorno" espelha a amostra. Para ajustar os parâmetros 1 a 3, clique
com o botão esquerdo do mouse no respectivo valor para aumentá-lo ou com o botão direito do mouse
para diminuí-lo. Outra maneira é clicar no ícone correspondente.
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Outros parâmetros
Outros parâmetros de objetos vetoriais criados com a ferramenta Traçar, como densidade, ângulo de costura, gradiente, etc., só
podem ser acessados após a finalização do modo Traçar, usando a janela Parâmetros.
Este tutorial demonstra o uso da ferramenta de traçado para produzir um desenho de bordado a partir de uma imagem rasterizada.
Para obter bons resultados, a imagem deve ser suficientemente nítida. A imagem de entrada pode estar em qualquer formato de
arquivo compatível com o Studio. O fator mais importante é que as bordas das áreas coloridas sejam suaves, ou seja, sem
serrilhados, que podem ser resultado da ampliação de uma imagem rasterizada.
1. Importe a imagem. Não redimensione a imagem para que caiba no bastidor, pois, se a imagem for ampliada, ela ficará mais
pixelizada e o vetorização automática não funcionará corretamente. Recomenda-se redimensionar o desenho vetorial
finalizado. Ao contrário das imagens rasterizadas, o redimensionamento de vetores não afeta a qualidade.
2. Vamos começar a digitalizar o desenho do Smiley. As áreas preenchidas maiores devem ser digitalizadas primeiro.
Selecione a ferramenta Traçar (o ícone da varinha mágica) na barra de ferramentas no lado esquerdo da tela, clicando com o
botão direito do mouse. Em seguida, selecione o estilo Preenchimento.
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3. O Studio muda para o modo de traçado. Vamos traçar a grande área amarela. O painel à direita da tela contém os controles
de traçado e as opções de seleção. Como este é um objeto relativamente simples, defina a Simplicidade para 10 para
obter um número menor de nós.
Cada área preenchida com contorno ou área adjacente de outra cor deve ter alguma
sobreposição para compensar as lacunas entre as áreas de cores diferentes e também
para criar um efeito de tensão no tecido. No entanto, a área amarela do Smiley é um
pouco específica devido às finas linhas pretas nos olhos e na boca. Embora
deixemos aberturas para as partes principais dos olhos e da boca, não
deixaremos aberturas sob todas as linhas pretas finas, pois isso dividiria o círculo
amarelo em muitas regiões e complicaria a costura. Além disso, a sobreposição cobriria
completamente as aberturas sob as linhas finas de qualquer maneira. Portanto,
manteremos a sobreposição definida como 0 por enquanto.
A seleção está definida como Nova. Como vamos selecionar apenas uma área
(amarela), não importa se a seleção está definida como Nova ou Adicionar. A tolerância de cor para a seleção é o valor
padrão de 30.
4. Clique em qualquer lugar na área amarela. A seleção é indicada por pontos piscantes.
Clique no botão Aplicar na barra de botões na parte superior da tela para converter
o objeto raster selecionado em objetos vetoriais. Serão criados 5 objetos vetoriais: o
preenchimento principal e 4 furos.
5. O Inspetor de Objetos de Peças (aquele que fica abaixo do Inspetor de Objetos principal) contém a lista dos 5 novos
objetos vetoriais.
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6. Selecione o orifício da boca no Inspetor de Objetos de Peças e clique com o botão direito do mouse no objeto
selecionado para abrir um menu pop-up. Selecione Editar no menu pop-up para entrar no modo de edição.
É necessário usar o Inspetor de Objetos de Peças para selecionar objetos de boca, pois as aberturas (furos) não
podem ser selecionadas diretamente na área de trabalho.
7. Exclua os nós nas partes finas da boca para simplificar o objeto. Selecione os nós correspondentes um a um e
pressione a tecla DELETE no teclado para cada um deles.
Você também pode selecionar vários nós de uma só vez mantendo a tecla SHIFT pressionada e arrastando a caixa de
seleção ao redor dos nós.
Repita os passos 6 e 7 para os olhos. Ao terminar, os três orifícios devem conter apenas as partes grossas, e todas
as partes finas devem ser removidas.
8. Agora, trace todas as áreas cinzas e brancas do chapéu. Use a ferramenta de traçado como no passo 2, com algumas
alterações: defina a Sobreposição para 0,3 mm (por exemplo) e as opções de Seleção para Adicionar. Em seguida,
selecione, uma a uma, as três áreas cinzas e as três áreas brancas do chapéu clicando nelas.
Não importa que as áreas selecionadas tenham cores diferentes, pois a opção Cor Automática está ativada.
Portanto, cada objeto vetorial receberá a cor adequada do raster subjacente.
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Caso selecione a área errada, utilize os comandos Desfazer/Refazer no menu principal > Editar ou os atalhos CTRL+Z/CTRL+Y.
9. Use o botão Aplicar ou o botão Gerar Pontos para converter os objetos selecionados em objetos vetoriais.
Todos os 6 novos objetos são objetos simples e não precisam de nenhuma edição, a
menos que você queira alterar a direção ou o padrão dos pontos. Nesse caso, use a janela
Parâmetros para definir novos parâmetros para os objetos vetoriais.
10. O próximo passo é contornar as áreas brancas e vermelhas dos olhos e da boca. Intencionalmente, omitimos a área branca dos
olhos na etapa 8, pois elas ficarão melhor como colunas do que preenchidas. Clique com o botão direito do mouse no ícone da
ferramenta Traçar. Em seguida, selecione o estilo Coluna.
11. Selecione as áreas brancas nos olhos e na boca. Em seguida, selecione também a área vermelha na boca.
Use a opção Adicionar seleção sempre que quiser adicionar as áreas desejadas à seleção.
Clique no botão Gerar pontos para criar objetos vetoriais e preenchê-los com pontos.
Observe que os novos objetos são colunas e também possuem uma sobreposição.
Selecione a opção Adicionar seleção semelhante para permitir que o programa selecione todas as áreas da mesma cor (ou
cores semelhantes) de uma só vez. Em seguida, clique em qualquer lugar no contorno preto na área de trabalho. Clique
no botão Gerar pontos para criar objetos vetoriais. Como o estilo de coluna foi selecionado na etapa 10, todos os novos
objetos são do estilo de coluna. Na verdade, são objetos de preenchimento com a opção Autocoluna ativada.
sobre.
Contornos finos expandidos com sobreposição podem precisar de pequenos ajustes em alguns pontos. Neste caso, alguns
nós no canto direito da boca foram editados para remover as arestas que se cruzavam.
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13. O design está finalizado. Observe a diferença entre o preenchimento amarelo liso e o formato de coluna dos olhos e
da boca. As etapas anteriores nos permitiram criar objetos com sobreposição e aberturas (furos) apropriadas onde
necessário.
A ferramenta de desenho à mão livre permite criar efeitos realistas de pelos ou sombreamento, bem como esboços com
o mouse ou mesa digitalizadora em poucos minutos. Funciona como uma ferramenta de pintura.
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O resultado, no entanto, é um desenho de bordado que pode incluir vários estilos de bordado, como preenchimentos,
colunas, objetos sfumato e contornos, bem como alguns novos estilos de pontos, como colunas sensíveis à pressão.
Ao contrário das outras ferramentas do Studio, que se baseiam na colocação manual precisa de nós,
curvas e linhas, a ferramenta Mão Livre permite desenhar a maioria dos objetos do Studio à mão livre.
Os traços são convertidos automaticamente para o estilo de bordado escolhido. Após a
conversão, os traços podem ser editados como outros objetos vetoriais no Studio (nó por nó). Ao criar
um desenho de bordado, a ferramenta Mão Livre pode ser combinada com qualquer outra ferramenta
do Studio.
Assim como outras ferramentas de criação no Studio, a ferramenta Mão Livre pode ser usada com vários modos de exibição.
(Normal, Vetorial, 3D, 3D Matte) para exibir a imagem raster importada atrás do desenho digitalizado como um modelo
para digitalização ou para visualizar o desenho criado em 3D.
A ferramenta Freehand funciona com qualquer mouse ou mesa digitalizadora compatível com Microsoft Windows*. Seu uso não
se restringe a nenhuma marca específica de mesa digitalizadora.
Antes de começar a desenhar com a ferramenta Mão Livre, você deve escolher o estilo de bordado que deseja usar. Clique
com o botão direito do mouse ou pressione o botão correspondente da caneta digitalizadora sobre o ícone Mão Livre (na
Barra de Ferramentas). Um painel com os estilos de mão livre será exibido (imagem abaixo). Este painel também pode ser aberto
mantendo o botão esquerdo do mouse ou a ponta da caneta digitalizadora pressionada por cerca de 1 segundo sobre o ícone
Mão Livre.
Cada estilo é representado por um ícone. Passe o cursor sobre o ícone para exibir o nome do estilo. Selecione o estilo de desenho
à mão livre desejado e a ferramenta será ativada automaticamente. O Studio entrará no modo de criação/edição.
*A sensibilidade à pressão da caneta do tablet só pode ser usada no Studio se o tablet utilizar o driver [Link] e este
driver estiver localizado na pasta Windows\System32.
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É possível acessar os estilos de desenho livre clicando com o botão direito do mouse pressionado sobre o ícone de desenho livre.
Clique com o botão esquerdo do mouse ou com a caneta da mesa digitalizadora na ferramenta Desenho à Mão Livre para começar a
desenhar. Quando a ferramenta Desenho à Mão Livre está ativa, os parâmetros do estilo correspondente são exibidos no painel à direita da janela do Stu
Alguns parâmetros, como as opções de cor e After Stroke, são comuns a todos os estilos (imagem abaixo).
As opções "Após o traço" permitem alterar o comportamento da ferramenta Mão Livre após cada traço. É possível definir
se os pontos de cada traço devem ser gerados imediatamente ou não, se o modo Mão Livre deve ser finalizado após um
único traço ou se a ferramenta deve ser reativada, e se a conexão com o traço anterior deve ser criada ou se devem
ocorrer saltos entre os traços.
Opções comuns
O significado das opções pós-AVC é o seguinte:
- Outro traço - converte o traço em nós e permite adicionar outros traços. Ao final, um único objeto vetorial contém
vários traços.
Apenas uma das opções acima pode estar ativa por vez. As demais opções de "Após Traçado" incluem as caixas
de seleção "Reativar ferramenta" e "Conectar ao objeto anterior".
Se a opção Reativar ferramenta estiver marcada, o Studio ativa automaticamente a ferramenta Mão Livre quando o traço
anterior for finalizado. Esse recurso funciona apenas com as opções Finalizar objeto e Gerar pontos. Para finalizar a
criação de traços, pressione a tecla ESC ou ENTER (RETORNO) no teclado.
Se a opção "Conectar ao objeto anterior" estiver marcada, o Studio criará automaticamente uma conexão com o
objeto anterior após o traço. Esse recurso funciona apenas com as opções "Finalizar objeto" e "Gerar pontos".
As opções acima permitem ao usuário configurar o comportamento da ferramenta Mão Livre. Provavelmente, o uso mais
intuitivo da ferramenta Mão Livre pode ser obtido pela combinação das ferramentas Gerar Pontos e Reativar.
opções.
Costuras manuais
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Observação: Ao finalizar o desenho à mão livre, os traços não estarão mais disponíveis como "objetos de
desenho à mão livre". Eles serão convertidos automaticamente em objetos vetoriais correspondentes, como pontos
manuais, preenchimento ou coluna, e seus parâmetros poderão ser acessados pelas respectivas abas na janela de Parâmetros.
Esboços e Conexão
Colunas
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Caso a mesa digitalizadora não esteja presente (o mouse seja usado para o desenho) ou se a pressão da caneta da mesa
digitalizadora estiver desativada desmarcando a opção "Pressão da mesa digitalizadora", a largura da coluna sensível à pressão
será definida pela amostra de traço selecionada na caixa de combinação "Largura simulada" (imagem abaixo).
Preencher e sombrear
Existe também o estilo de entalhe, que é criado como um contorno, mas serve para
adicionar linhas de textura a objetos preenchidos ou esfumados. Tanto os objetos
vazados quanto os entalhados devem seguir os objetos preenchidos ou esfumados.
Eles não são objetos independentes.
O único parâmetro ajustável durante o uso da ferramenta Mão Livre é a Cor. Os demais
parâmetros só podem ser acessados após finalizar o modo Mão Livre, através da janela de
Parâmetros.
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Para começar a criar letras, use o comando no menu principal > submenu Texto ou clique. ou
O primeiro botão da barra de botões horizontal inicia a geração de letras com o Alfabeto e o segundo inicia
a geração de letras com o Mecanismo de Fontes. Os mesmos botões podem ser usados para selecionar um texto
existente e alternar para o modo de edição. A seleção de texto existente para edição funciona apenas com textos
criados no Studio versão 6.0, build 8.8 ou posterior. Não funciona com arquivos de versões anteriores do Studio.
Principais características
O sistema de lettering integrado no Studio permite inserir e editar texto diretamente na área de trabalho do programa.
O texto pode ser criado com o mecanismo de fontes (fontes TrueType e OpenType) ou com alfabetos pré-
digitalizados. Os alfabetos são fontes de bordado escaláveis, pré-digitalizadas manualmente. São módulos opcionais
para o software Embird. A maioria dos alfabetos Embird são digitalizados com pontos de cetim (coluna), enquanto
os demais são em formato de contorno central (tipo redwork). O Studio também permite o uso de fontes TrueType e
OpenType do Windows. Essas fontes são convertidas automaticamente para o formato vetorial do Studio e podem
ser preenchidas com pontos de preenchimento simples, preenchimento de motivos ou pontos de coluna automáticos e/ou contornad
Disponível no Studio. O suporte a fontes TrueType e OpenType no Studio requer um mecanismo de fontes
registrado, que é um plug-in opcional para o software Embird.
O sistema de letras do Studio permite trabalhar sobre uma imagem de fundo (modelo). O sistema suporta texto
com várias linhas e linhas de base ajustáveis. As linhas de base predefinidas incluem círculos, linhas e espirais.
Todas as linhas de base podem ser transformadas (movidas, redimensionadas, rotacionadas e inclinadas), bem como
editadas nó por nó. O redimensionamento da linha de base permite criar uma elipse a partir de um círculo. As
transformações da linha de base podem ser feitas com o controle de "aranha" na área de trabalho ou com os
controles no painel à direita da tela. Para alternar entre os modos de edição de linha de base e de caracteres, use o
menu pop-up acessível clicando com o botão direito do mouse ou selecionando os botões de opção (veja a imagem acima).
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Modo 1 -
Linha de base
Transformações
Este modo permite modificar (especialmente mover, dimensionar e rotacionar) toda a linha de base de uma só vez. Ao
mover a linha de base, o texto também se move. Dimensionar a linha de base não dimensiona o texto. Esta operação deve ser
realizada separadamente, seja através das transformações de caracteres ou através dos controles no painel lateral direito. As
transformações da linha de base são realizadas com um controle em forma de aranha semelhante aos controles em forma de
aranha de caracteres individuais (veja o Modo 3 abaixo), com exceção do controle deslizante 2, que está ausente.
A linha de base é composta por linhas retas e curvas de Bézier. O usuário pode adicionar e excluir texto multilinha da
linha de base.
Os elementos são processados de forma semelhante à digitalização de objetos no Studio. No caso de texto com várias linhas,
todas as linhas de texto utilizam o mesmo formato de linha de base, que é copiado da linha superior.
l ALT + novo nó cria uma nova linha reta na linha de base l CTRL + novo nó
cria uma nova linha reta na linha de base, alinhada à multiplicação de 45
graus
l CTRL + movimento do nó principal alinha este nó a uma multiplicação de 45 graus com
em relação ao nó anterior
O Studio permite transformar personagens individualmente ou todos os personagens de uma só vez (veja os atalhos abaixo).
As transformações são acessíveis através dos nós do controle de aranha. O controle de aranha serve para transformar
caracteres em dois eixos (horizontal e vertical). Como o texto é posicionado na linha de base e a linha de base pode ser curvada
em qualquer direção, as definições abaixo se referem à direção "ao longo" e "perpendicular" à linha de base, em vez de
horizontal e vertical.
Os nós de controle da aranha são numerados de 1 a 8. A movimentação dos nós transforma o personagem da
seguinte maneira:
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Atalhos
Os seguintes atalhos podem ser aplicados simultaneamente com a movimentação dos nós da aranha:
l SHIFT + movimento da perna da aranha ajusta as mesmas pernas da aranha em todos os caracteres
simultaneamente l CTRL + nó de escala (4, 5 ou 6) altera o tamanho do caractere
proporcionalmente l SHIFT+CTRL pode ser combinado
Controles
A caixa de combinação no canto superior direito da tela contém os textos criados/editados recentemente, facilitando o retorno
à edição. As sessões de texto também são salvas no arquivo de design principal (eof), permitindo abrir o design e editar o texto
sem a necessidade de arquivos .ltg.
Atenção: selecionar um texto anterior na caixa de combinação e editá-lo cria uma nova etiqueta de texto sobre a antiga. O texto
antigo deve ser apagado manualmente.
1. Controles de texto
Use os ícones na parte superior (indicados pela seta vermelha) para alternar
entre as abas.
A primeira aba, Controles de Texto, contém os seguintes controles (de cima para baixo).
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Use o clique duplo na tabela de caracteres para inserir caracteres difíceis de digitar
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A terceira aba está disponível apenas para fontes TrueType e OpenType (ou seja,
não para alfabetos pré-digitalizados). Os controles nesta aba permitem
especificar caminhos para pastas com fontes não instaladas.
Use a opção "Pesquisar fontes também em arquivos ZIP e RAR" para incluir/excluir
arquivos compactados do processo de verificação.
Botões
O significado dos controles na barra de botões é o seguinte. Observe que alguns controles (como o botão "Escanear
fontes instaladas" e a caixa de seleção "Unicode") estão disponíveis apenas para os mecanismos de fontes TrueType e
OpenType, e não para alfabetos pré-digitalizados.
1. Cancele o modo de texto, 2. Finalize o modo de texto e insira o texto em formato de contorno
na área de trabalho, 3. Repita o passo 2 e gere as costuras.
Analise o Windows em busca de fontes instaladas. Você também pode incluir pastas com
fontes não instaladas e fontes compactadas em arquivos ZIP na pesquisa. Use a guia no lado
direito da tela para especificar os caminhos para essas pastas.
Tipo e layout da letra: 1. Texto em negrito, 2. Texto em itálico, 3. Texto alinhado à linha de
Embird base, 4. Texto vertical. Pressione qualquer um desses botões para ativar a opção
Estúdio
correspondente. Quando o botão estiver solto, a opção correspondente estará desativada.
Ordem de costura do texto: 1. Da esquerda para a direita, 2. Do centro para fora, 3. Do centro
para fora (sem dividir palavras), 4. Da direita para a esquerda. Apenas uma opção está ativa por
vez.
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Atenção: a versão atual do programa não funciona bem se o estilo de contorno centralizado for usado para
fontes muito grossas.
Recomendamos usar este recurso apenas para fontes finas. O estilo de contorno central pode ser combinado com a
opção "Pontos mais próximos".
Esta ferramenta permite deformar objetos selecionados na área de trabalho do Studio utilizando limites ajustáveis.
É especialmente útil para ajustar letras e banners.
Selecione o(s) objeto(s) e clique no ícone na barra de botões (parte superior da tela do Studio) para alternar para o
modo de envelope. Opções como forma predefinida, tipo de arestas horizontais e verticais e opções de simetria são
exibidas no painel à direita da tela. Mova os respectivos nós de envelope para deformar o(s) objeto(s) selecionado(s)
conforme necessário.
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Observe que os elementos de linha reta dos objetos vetoriais não são curvados ao aplicar o envelope.
Eles permanecem retos e apenas seus nós finais são movidos. Se você quiser curvar esses elementos, primeiro
entre no modo de edição/criação e converta os elementos de linha reta em curvas.
Auto Outliner
O comando Auto Outliner permite criar contornos de dupla camada para um único objeto ou para vários objetos
(fig. 1). Os objetos podem se sobrepor ou se cruzar, e o programa cria contornos apenas para as partes visíveis. É
útil para a criação de contornos como os mostrados na imagem à direita (fig. 2).
Selecione os objetos que deseja contornar e clique no botão ou use o menu principal > Transformar > Contorno
Automático. Isso criará vários pequenos elementos de contorno, como mostrado na imagem abaixo (fig. 3). Todos
os elementos de contorno têm a cor do primeiro objeto (laranja, neste caso). Selecione uma nova cor na paleta
e arraste-a até a seleção para alterar a cor dos elementos de contorno (fig. 4).
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Figura 3. Número de elementos de contorno criados pelo organizador de tópicos automático. Figura 4. Contorne os elementos
com a nova cor.
Use o botão ou o menu principal > Transformar > Organizar Partes do Contorno para ordenar e combinar
elementos em um contorno contínuo de camada dupla (fig. 5). Observe que essa função conectará todos os elementos
em um único objeto, inserindo conexões onde necessário (fig. 6). Se desejar que objetos independentes, como
contornos de furos, permaneçam desconectados, use o menu principal > Transformar > Organizar Partes do
Contorno (sem Conexões).
Figura 6. Contorno do furo conectado ao contorno principal. Figura 7. As partes ocultas não estão destacadas.
Nos locais onde um objeto se sobrepõe ao outro, os contornos automáticos são criados apenas para as partes que estão
,
acima das demais. O programa ignora automaticamente as partes ocultas (fig. 7, marcadas pelas setas vermelhas).
Atenção: o Outliner automático pode não funcionar corretamente em locais onde a borda de um objeto se sobrepõe (quase) à
borda de outro objeto, ou seja, partes de suas bordas são quase idênticas. Nesses locais, o Outliner pode gerar uma grande
quantidade de pequenos contornos, pois bordas quase idênticas se cruzam em vários pontos. Projetos comuns possuem
áreas separadas ou sobrepostas, e essa situação não ocorre. Na maioria dos casos, o problema ocorre quando se utilizam
gráficos vetoriais (arquivos EMF, WMF ou CMX), pois esses arquivos são criados de maneira diferente (sem sobreposições,
com muitas bordas idênticas).
O preenchimento simples é normalmente usado para objetos maiores, o que significa linhas longas dentro do preenchimento. Se cada linha
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Se cada linha contivesse apenas um ponto (como no caso de um objeto de coluna), os pontos seriam muito longos,
frouxos e não criariam um preenchimento compacto. Portanto, as linhas são divididas em vários pontos mais curtos. O
comprimento ideal dos pontos é de aproximadamente 4 milímetros. Os pontos de divisão são visíveis no bordado como uma
textura. É possível definir um modelo para os pontos de divisão, e esse modelo é chamado de padrão de preenchimento no
Studio. Além de muitos padrões predefinidos, o Studio também oferece uma ferramenta de edição para criar seus próprios
padrões personalizados.
A maneira mais fácil de aprender a criar seus próprios moldes é examinar os moldes predefinidos do Studio. Use o
menu principal > Objetos > Editores do Usuário para abrir a ferramenta Editor, selecione a aba Moldes e abra o arquivo.
Qualquer padrão da pasta PADRÕES.
Os padrões são imagens que definem a divisão dos pontos de preenchimento. Os pontos ou linhas coloridas definem o local
onde o ponto de preenchimento será dividido. Use o botão esquerdo do mouse para desenhar os pontos e linhas
(com a tecla Shift pressionada) e o botão direito do mouse para apagá-los. A posição do cursor na área de desenho é
indicada por uma pequena cruz na pré-visualização à direita da janela. Esse indicador ajuda a desenhar padrões contínuos.
As camadas são usadas para criar um padrão entrelaçado. Se houver 4 camadas no padrão, por exemplo, cada camada se
aplica apenas à quarta linha de pontos. Consequentemente, o padrão final fica como se todas as 4 camadas estivessem
entrelaçadas.
Padrão com 4 camadas. Cada coluna de pixels pertence a uma camada diferente.
A camada que está sendo editada no momento está destacada.
Padrão com 4 camadas aplicadas às fileiras de pontos. Pré-visualização 3D dos pontos com o padrão.
Pontas de agulha aparecem em locais onde O preenchimento com padrão entrelaçado é plano.
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Salvar. Clique neste botão para salvar o molde no disco. Os moldes são
armazenados automaticamente com o design com o qual foram criados, portanto, você só precisa salvar o molde se quiser usá-lo em
outro design.
Abrir. Clique neste botão para carregar um padrão previamente armazenado em seu projeto.
Importe a imagem para o plano de fundo. Clique neste botão para abrir uma imagem e usá-la como modelo ao desenhar o padrão.
Inclinar para a esquerda e inclinar para a direita. Clique em qualquer um desses botões para modificar o padrão. Às vezes, um novo
padrão interessante pode ser criado a partir de um existente apenas clicando em um desses botões.
Mova-se. Clique em qualquer um desses botões para percorrer o padrão na área de trabalho.
As amostras são usadas para criar contornos elaborados. Elas são alinhadas ao longo do
contorno em uma formação contínua. Os motivos são usados de maneira semelhante para
preenchimentos elaborados.
Tanto as amostras quanto os motivos devem ser criados de forma a permitir uma conexão
perfeita e contínua. O Studio contém um editor integrado de amostras de contorno e motivos de
preenchimento que facilita essa tarefa.
Tabela de pré-visualização
O usuário pode criar até cinco amostras de contorno e até cinco motivos de preenchimento, que
com exemplos de usuários.
são salvos juntamente com o desenho.
Amostras e motivos são pequenas formações de pontos. São feitos a partir de um único ponto, inserindo nós (pontas da agulha) entre
o primeiro e o último ponto e movendo-os sobre a área de trabalho. A forma inicial da amostra é um único ponto. A preservação do primeiro
(esquerdo) e do último (direito) ponto garante a conexão perfeita das amostras.
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Tanto as amostras
quanto os motivos
são usados pelo
Studio para serem
projetados em
janelas virtuais ao
longo do contorno ou da formação
dentro do
contínua.
preenchimento. As amostras projetadas ao longo da linha.
O tamanho
dessas janelas é
definido por Min.
Comprimento, Largura
Um nó inserido entre o primeiro e o último ponto.
e altura
Outro nó inserido. Amostra concluída. parâmetros.
A proporção entre largura e altura da amostra na área de trabalho não precisa ser idêntica à proporção entre comprimento e largura.
Proporção definida pelo usuário. Quando o Studio projeta uma amostra ou motivo em uma janela virtual, o comprimento da
amostra é ajustado para posicionar o primeiro e o último ponto exatamente no início e no fim da janela. O usuário pode escolher o
método de ajuste:
2. Adicionar ponto de salto - a amostra/motivo não é deformada, mas um ponto de salto é adicionado à sua extremidade.
3. Adicionar Ponto - a amostra/motivo não é deformada, mas um ponto corrido é adicionado à sua extremidade.
Todos os motivos de preenchimento e a maioria dos exemplos de contorno usam o método Deform. Contornos especiais como
"Candlewick", que devem ser compostos por objetos não deformados conectados por saltos ou pontos de alinhavo, usam os
métodos Add Jump ou Add Stitch.
Para examinar motivos e amostras predefinidos do Studio, abra a amostra ou o motivo da pasta PATTERNS.
A área cinza ajustável na parte superior e inferior da área de trabalho permite ao usuário alterar a proporção largura/altura da área de
trabalho. Os pontos podem ultrapassar a área cinza. Se isso acontecer, significa que a amostra/motivo ficará para fora das janelas
ao longo do contorno ou dentro do preenchimento. Use essa abordagem se desejar que os motivos se sobreponham (imagem à
direita).
O parâmetro "Comprimento Mínimo" aplica-se apenas a amostras de contorno. Ele define o menor comprimento de janela em curvas.
O deslocamento aplica-se apenas a motivos de preenchimento. Ele define o deslocamento mútuo das linhas do motivo quando projetadas em um preenchimento.
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Simular. Clique neste botão para executar uma simulação em câmera lenta de como os pontos da amostra/motivo serão costurados.
Salvar. Clique neste botão para salvar a amostra ou o motivo no disco para transferi-lo para outro projeto.
Abrir. Clique neste botão para carregar a amostra ou o motivo salvo anteriormente de outro projeto.
Importe a imagem para o plano de fundo. Clique neste botão para abrir uma imagem e usá-la como modelo ao desenhar a amostra
ou o motivo.
Os elementos de borda (amostras) são pequenos desenhos, semelhantes a quaisquer outros desenhos criados no Studio.
Portanto, usaremos a Área de Trabalho principal do Studio para a criação de amostras de borda, e não alguma janela de editor
como no caso da criação de padrões de preenchimento ou motivos. As amostras de borda têm algumas limitações, e
alguns controles do Studio ficam desativados durante a criação de uma amostra de borda.
Para começar a criar uma nova amostra de borda, clique no menu principal Design/ Borda/ Nova Borda. Um modelo especial para
bordas aparecerá na Área de Trabalho e alguns controles do Studio serão desativados. Observe que a amostra de borda pode
conter apenas objetos Coluna, Coluna com Padrão, Contorno e Conexão. As ferramentas para criação de outros objetos estão
desativadas.
O primeiro exemplo de borda contém apenas um objeto de coluna. Observe que o objeto se encaixa na célula da borda.
janela e começa no lado esquerdo e termina no lado direito da célula. Direção paralela dos pontos em
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O início e o fim da amostra garantem a costura contínua da borda, e não são necessárias conexões entre as amostras
da borda.
Para definir o nome e a largura e altura padrão da amostra de borda, selecione qualquer objeto na Área de Trabalho
e clique com o botão direito do mouse para acessar a Janela de Parâmetros. Defina os parâmetros Comentário,
Largura de Referência e Altura de Referência na guia Parâmetros do Projeto .
Após a criação da amostra de borda, utilize o menu principal Design/Borda/Salvar Borda Como para salvar a
borda no disco. A borda será salva como um arquivo EOF normal em formato compacto, sem imagem. Se desejar
editar a borda, utilize o menu principal Design/Borda/Abrir Borda. Não utilize o comando comum Design/Abrir,
pois não haverá um modelo para o desenho da borda.
Este exemplo de borda contém um objeto de coluna e um contorno de outra cor. Ao compilar os pontos, o Studio
reordena os objetos da borda para que os contornos sejam costurados após todas as colunas e conexões. Portanto,
é útil desenhar o exemplo de borda de forma que as colunas sejam costuradas sem corte e os contornos também
sejam costurados sem corte. Obviamente, haverá um corte entre as colunas e os contornos, pois os contornos
são de cores diferentes.
O objeto coluna é desenhado de forma a ultrapassar os limites da célula à esquerda e à direita. Isso ocorre
porque os elementos da corda devem se sobrepor para evitar falhas na costura. Devido à sobreposição, é
necessário um objeto de conexão antes do objeto coluna para garantir a costura contínua das colunas.
Posicione o início da conexão em qualquer lugar; o Studio irá alinhá-lo à coluna anterior ao compilar todas as
amostras de borda. O final da conexão deve estar conectado ao objeto da coluna.
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O contorno é desenhado de forma que seu início fique alinhado com o final do contorno da amostra de borda
anterior, como se você tivesse imaginado várias amostras de borda enfileiradas uma após a outra. Veja a imagem
abaixo para entender como o contorno é desenhado para criar duas ou três camadas de pontos e posicionar o início e o fim corretame
Neste exemplo, a amostra de borda contém colunas e conexões. O mais importante é o posicionamento da
primeira e da última conexão, pois elas permitem a junção contínua da borda. A primeira conexão começa no
lado esquerdo da célula e a última termina no lado oposto.
As demais conexões servem apenas para a conexão normal de objetos de coluna dentro da amostra.
Para disponibilizar amostras de borda definidas pelo usuário na janela Parâmetros durante a digitalização do projeto,
você precisa atribuir suas amostras de borda a itens vazios na lista Amostras de borda. Os 5 primeiros itens da
lista Amostras de borda na janela Parâmetros são reservados para amostras definidas pelo usuário.
Se o Studio ainda estiver no modo de criação de amostra de borda, salve a borda no disco e inicie um novo projeto normalmente.
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Utilizando o menu principal, selecione Design/Novo ou abra qualquer um dos seus designs existentes.
Utilize o comando Objetos/Editores de Usuário no menu principal e, em seguida, acesse a guia Atribuir Bordas ao Usuário.
Clique duas vezes em qualquer uma das 5 amostras de borda definidas pelo usuário e carregue sua própria amostra do disco.
Clique em OK quando terminar.
Agora, suas amostras de borda estão vinculadas ao arquivo de projeto e estão disponíveis na lista de bordas da janela
Parâmetros de Contorno. Você pode usá-las para objetos de contorno em seu projeto.
Teclas de atalho
As funções mais utilizadas podem ser acessadas por meio de teclas de atalho. A lista abaixo contém todos
os atalhos disponíveis no Studio.
Quando pressionado, força novas linhas e curvas a uma direção horizontal, vertical ou
diagonal precisa no modo de edição/criação. Se usado com Formas, cria um círculo
CTRL preciso em vez de uma elipse e um quadrado em vez de um retângulo.
CTRL+2 Aproxime o zoom do(s) objeto(s) selecionado(s) e mude para o modo de edição de nós.
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CTRL+E Editar. Alterne o(s) objeto(s) selecionado(s) para o modo de edição de nós.
CTRL+Y Refazer
CTRL+Z Desfazer
CTRL+F1 Alinhar o início do objeto ao fim do objeto anterior (no modo de edição)
CTRL+F2 Alinhar o final de um objeto ao início do próximo objeto (no modo de edição)
CTRL+F3 Alinhar o início do objeto de contorno com o início do objeto de contorno anterior
(no modo de edição)
CTRL+ALT+C "Trazer para o centro". Move os objetos selecionados para o centro da área de trabalho.
CTRL+Shift+U Insere texto do Embird Font Engine. Insere letras convertidas de fontes TrueType
em design de bordado.
4 Posicione o segundo ponto inicial (para objetos do tipo coluna) no final do objeto
anterior.
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Ao criar um objeto de contorno, pressionar esta tecla executa estas três operações
b simultaneamente: 1. o objeto de contorno é finalizado, 2. um caminho reverso é criado até o
objeto de contorno, 3. o objeto de contorno e seu caminho reverso são unidos em um único objeto.
r Adicionar nova parte da linha à segunda aresta (para objetos do tipo coluna)
f Adicionar nova parte curva à segunda aresta (para objetos do tipo coluna)
eu
Altera o primeiro ângulo de sobreposição em ziguezague do objeto de preenchimento no modo de edição/criação.
x Funciona como o botão direito do mouse. É projetado para uso com tablets.
- Diminuir o zoom
+ Ampliar
SHIFT+ Página
Para a frente (ordem dos objetos)
Acima
SHIFT+ Página
Voltar (ordem dos objetos)
Abaixo
TODOS
A descrição do uso da tecla ALT no modo de lettering está disponível no capítulo
"Letras Interativas" .
ALT + mouse Desloque o cursor pela área de trabalho sem precisar trocar de ferramenta. O cursor deve se mover próximo
movimento do cursor às bordas da área de trabalho.
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Clique duas vezes Inicia a criação de um novo objeto sem a necessidade de selecionar qualquer ferramenta. O novo objeto é
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sobre o trabalho do mesmo tipo que o objeto anterior. Este atalho ajuda a criar séries de objetos do mesmo
Área tipo mais rapidamente.
Botão direito
do Esta ação ativa temporariamente a ferramenta de panorâmica em vez do modo de
mouse trabalho normal. Ao soltar o botão, o programa retorna ao modo anterior. Isso permite
pressionado + arrastando
percorrer a área de trabalho rapidamente, sem usar nenhum controle (barras de rolagem)
cursor sobre ou ferramenta (botão da ferramenta de panorâmica).
Área de trabalho
Clique duas
vezes no objeto.
Ao clicar duas vezes no ícone do objeto, serão geradas costuras para esse objeto.
Janela do
inspetor
LAR No modo de criação/edição de nós, seleciona o primeiro nó na aresta. Isso ajuda a localizar
o primeiro nó em arestas complexas com muitos nós.
FIM No modo de criação/edição de nós, seleciona o último nó da aresta. Isso ajuda a localizar o
último nó em arestas complexas com muitos nós.
Ao criar um novo objeto, a tecla TAB pode ser usada para ajustar rapidamente os
elementos da curva. Crie um novo elemento de curva com a tecla TAB em vez do botão
ABA esquerdo do mouse. Em seguida, mova o mouse com a tecla TAB pressionada para ajustar a curva.
Em seguida, solte a tecla TAB. Observação: utilize a tecla TAB para curvas.
A resolução da imagem raster determina o tamanho do desenho final. A proporção entre as unidades da imagem
(pixels) e o tamanho do desenho é de 10 pixels/1 milímetro. Isso significa que um desenho com 10 centímetros (3,94
polegadas) de altura deve ter 1000 pixels. Cada vez que as junções sfumato são geradas, a imagem subjacente
é utilizada. Portanto, um objeto sfumato não pode ser redimensionado sem que a imagem raster subjacente
também seja redimensionada.
Use a ferramenta Sfumato para desenhar a área que deseja preencher com pontos. Cada área pode ter até
1. 5 tons da 'cor básica'. Neste exemplo, desenhe a área do rosto como primeiro objeto. Faça o objeto do rosto
de forma que haja uma sobreposição no cabelo. O rosto será preenchido com tons da 'cor da pele'.
Queremos fazer a boca de outra cor. Portanto, use o Ferramenta de abertura para cortar a boca
[Link] 17/02/2026
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área.
Observação: além de aberturas, os objetos em sfumato também podem apresentar As esculturas são linhas ou
entalhes, curvas desenhadas imediatamente após o sfumato. Elas podem ser usadas para enfatizar algumas bordas
pouco visíveis no objeto em sfumato.
2. Selecione o rosto e clique com o botão direito do mouse. Escolha o comando 'Parâmetros' no menu pop-up.
Use a ferramenta conta-gotas para selecionar a cor da pele na foto, que será a chamada 'cor base' do objeto.
O programa gera automaticamente 5 tons dessa cor. Diminua o contraste dos tons usando o controle de
Contraste.
Observação: utilize os botões de pré-visualização para ver o impacto dos parâmetros ajustados no objeto Sfumato.
O recurso Thread Shades Layout ajuda o usuário a ajustar com precisão os limites de cor e o equilíbrio
das máscaras de cor.
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3. Selecione a abertura da boca na janela do Inspetor de Peças e use o comando do menu principal 'Converter >
Criar Preenchimento a partir da Abertura' para criar o objeto Boca preenchido. Ajuste os parâmetros do objeto Boca.
Por se tratar de um objeto muito pequeno, não é necessário usar 5 tons de cor para ele. Desative 3 ou 4 tons clicando
nas respectivas caixas de cores.
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4. Crie a última área, o cabelo, da mesma forma que o rosto e escolha a cor apropriada para o preenchimento usando
a janela Parâmetros. Desative duas tonalidades, pois três tonalidades são suficientes para este objeto. Clique no
botão Parâmetros no canto superior esquerdo e marque "Mostrar mais parâmetros" para acessar os controles
avançados. Ajuste o "Limite de tonalidades" (valor -41) para dar ao cabelo um melhor equilíbrio de tonalidades.
5. Gere os pontos para todos os três objetos. O retrato está finalizado. Salve o desenho em um arquivo *.EOF do Studio.
Use a função "Design > Compile and Put into Embird Editor" do menu principal para inserir o desenho no
Editor e salvá-lo no formato de bordado desejado. Se você não for um usuário registrado do Sfumato Stitch,
este comando estará desativado.
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1. Use a ferramenta Sfumato para desenhar a área que deseja preencher com pontos. Cada área pode
ter até 5 tons da 'cor base'.
2. Selecione o objeto e clique com o botão direito do mouse para acessar o menu pop-up. Clique no item 'Parâmetros'.
A foto tem fundo verde e uma flor rosa, portanto, precisaremos de duas máscaras. Defina "Cores da Máscara" para 2.
Use a ferramenta conta-gotas para selecionar a cor verde da foto como "Cor da Máscara 1". Em seguida, selecione a
cor rosa da foto como "Cor da Máscara 2".
Clique na primeira caixa de máscara (verde) para ativar a máscara 1, pois primeiro geraremos os pontos verdes.
Ajuste o equilíbrio entre as duas máscaras (valores 13 e 20).
Não é necessário usar muitas tonalidades para o fundo verde. Portanto, desative as tonalidades 1 e 2. Além disso, defina
a opção "Diminuir Qualidade" (para 1) para reduzir a quantidade de pontos.
Observação: utilize os botões de pré-visualização para ver o impacto dos parâmetros ajustados no objeto Sfumato.
O recurso Thread Shades Layout ajuda o usuário a ajustar com precisão os limites de cor e o equilíbrio
das máscaras de cor.
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3. Clique em OK para fechar a janela Parâmetros e gerar os pontos. Obviamente, apenas a parte verde do objeto
será preenchida com pontos. Selecione o objeto e copie e cole-o para criar uma duplicata que ficará exatamente
sobre o primeiro objeto. Observe que existem dois objetos idênticos na janela Inspetor.
4. Para alternar a costura da parte verde para a parte rosa do segundo objeto, abra a janela Parâmetros.
Clique na caixa rosa da máscara para ativar a segunda máscara. Desative algumas tonalidades para evitar muitas
cores de linha. Clique em OK.
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5. Gere os pontos para todos os três objetos. O desenho está finalizado. Salve o desenho em um arquivo *.EOF do Studio.
Utilize a função Design > Compile and Put into Embird Editor no menu principal para inserir o desenho no
Editor e salvá-lo no formato de bordado desejado. Se você não for um usuário registrado do Sfumato Stitch,
este comando estará desativado.
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2. Importe a imagem para o Studio. Ajuste o tamanho para que caiba no bastidor ou redimensione-a para um tamanho
adequado. Para obter bons detalhes, o tamanho do desenho deve ser de aproximadamente 15 a 20 cm. Em seguida, crie
um objeto Sfumato com a ferramenta Sfumato. No exemplo abaixo, o objeto Sfumato tem formato poligonal e inclui uma grande área de fun
Selecione a cor básica para o objeto (preto). Se usarmos as configurações de parâmetros padrão, os pontos gerados
cobrirão toda a área do objeto Sfumato (incluindo o fundo) e serão usados 5 tons de linha cinza neste objeto.
3. Precisamos eliminar o fundo usando a Máscara de Cor. No entanto, o programa não consegue distinguir a cor
branca da escala de tons de cinza usada na imagem. A Máscara de Cor no Sfumato é baseada no componente
cromático da cor. O componente de brilho é ignorado. Portanto, o preto e o branco são considerados apenas diferentes
tons de cinza e não podem ser separados com o uso da Máscara de Cor. Usaremos os Filtros de Fundo da imagem para
alterar o branco para outra cor e, assim, permitir que a Máscara de Cor separe os detalhes pretos do fundo colorido.
Observe os parâmetros abaixo. Brilho, Contraste e Gama foram ajustados para escurecer todas as letras e linhas finas. O
equilíbrio Amarelo-Azul foi ajustado para que o fundo fique amarelo.
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4. Agora podemos separar facilmente os detalhes pretos do fundo amarelo usando a Máscara de Cor.
Defina o número de máscaras para 2. Escolha preto para a máscara 1 e amarelo para a máscara 2. Ajuste os intervalos
das máscaras para que as letras fiquem o mais legíveis possível. Em seguida, selecione a primeira máscara (preta).
Como queremos um design monocromático, desative os tons mais claros (1 a 4) e use apenas o tom mais escuro (5)
para a costura. Clique em OK.
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5. Gere os pontos. O desenho final terá apenas uma cor e o fundo será eliminado.
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O Sfumato 2013 apresenta um mecanismo de pontos completamente novo que gera pontos com mais eficiência.
O principal objetivo foi reduzir o número de cortes, que geralmente é bastante alto em desenhos desse tipo, e
também reduzir pontos dispersos para obter maior detalhamento. Essas melhorias permitem evitar ou minimizar a
edição do desenho e facilitam o bordado em si.
Objetivos
l Menos cortes
l Menos pontos soltos
l Cálculo mais rápido l
Menor número de pontos
l Menos pontos curtos
l Estilos de layout de pontos
mais agradáveis l Capacidade de definir tons manualmente (cores de tom definidas pelo usuário)
Interface do usuário
A interface do usuário da ferramenta Sfumato permanece a mesma da versão anterior para evitar curva de aprendizado.
Há apenas duas alterações na interface da nova versão: 1. opção para definir manualmente as cores da sombra (clique
com o botão direito do mouse na caixa de cores da sombra); 2. novos estilos de ponto resultantes do uso dos
novos algoritmos de ponto. Esses estilos não se aplicam a áreas de alta densidade, que são sempre preenchidas
com preenchimento simples comum (com ângulo ajustável). Seu efeito é perceptível em áreas de menor densidade.
A primeira opção, Meanders, produz uma disposição de pontos semelhante à versão anterior do Sfumato, mas
com menos cortes e pontos dispersos.
O estilo padrão é Pontos de Contorno, que produz a disposição de pontos mais eficiente. Os pontos não seguem
o contorno em todos os lugares. Onde não for aplicável, os meandros são usados automaticamente.
As opções de densidade mais alta e mais alta permitem uma cobertura mais compacta. Isso significa que o
tecido fica menos visível através das costuras do que com outras opções.
Aparadores
Cada objeto Sfumato contém de 1 a 5 tons da cor base (veja as camadas de cor na ilustração abaixo).
Cada camada de cor pode conter margens, cujo número depende do esquema de cores. O Sfumato 2013 aprimorou
a identificação de regiões individuais dentro da camada de cor, resultando em cerca de 50% menos margens do que
nas versões anteriores, pois o programa agora é capaz de reordenar e conectar regiões dentro da camada de cor
de forma mais eficiente.
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Pontos soltos
Pontos soltos são caminhos de conexão que passam por cima de áreas já costuradas ou por áreas que
deveriam permanecer vazias.
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A versão de 2013 (imagens em rosa) reduz os pontos soltos, resultando em bordas mais limpas e,
consequentemente, em detalhes melhores.
Os pontos nas áreas de tonalidade média são mais longos do que no Sfumato anterior, o que significa um menor
número de pontos curtos e, consequentemente, uma menor quantidade total de pontos. Além disso, implica em uma
redução da densidade nas áreas mais densas, mantendo a mesma cobertura de linha.
Mapa de densidade do desenho feito com Sfumato prévio. Cores quentes (laranja e amarelo) indicam um grande
número de pontos de agulha e maior risco de quebra da linha. Cores frias (verde e azul) indicam um número reduzido de
pontos de agulha. As setas vermelhas marcam os locais onde o número de pontos de agulha pode ser reduzido.
Os mesmos locais apresentam menos pontos de agulha (cores mais frias no mapa de densidade) quando o projeto
é compilado com o Sfumato 2013.
A nova versão permite cores de sombreamento automáticas (padrão) e definidas pelo usuário. Os sombreamentos
automáticos são gerados pelo programa sempre que a cor base é alterada. São tons mais claros e mais escuros da cor
base e formam uma escala monocromática de tons, o que geralmente é suficiente para preencher um único objeto
Sfumato.
[Link] 17/02/2026
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As tonalidades definidas pelo usuário oferecem mais liberdade na seleção de cores dentro de um único objeto Sfumato. A
paleta de tonalidades não precisa ser monocromática e pode conter qualquer cor em qualquer ordem. Para definir suas próprias
cores de tonalidade, clique com o botão direito do mouse na caixa de tonalidade correspondente e selecione uma nova cor no
painel que aparece.
Resumo
[Link] 17/02/2026
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O desenho de teste tem 16,8 cm (6,6 polegadas) de altura. Os resultados acima são do Sfumato 3.0 (à esquerda) e do
Sfumato 2013 (à direita).
[Link] 17/02/2026
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Aparadores 60 33
A nova versão de 2013 compila os desenhos Sfumato mais rapidamente e produz menos cortes (cerca de 50%) do
que a versão anterior. O desenho tem uma contagem de pontos menor e pontos curtos mais longos. A combinação dessas
duas características resulta em menor risco de quebra de linha, mantendo a mesma cobertura de linha.
Mais testes
Aparadores 62 21
[Link] 17/02/2026
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Aparadores 43 24
Design multicolorido (6 cores básicas, 22 tonalidades de linha), altura 16,8 cm (6,6 polegadas).
O desenho contém 6 objetos vetoriais. Cada objeto possui um número de tonalidades escolhido de acordo com seu tamanho
e complexidade. Por exemplo, a "boca" é um objeto pequeno e, portanto, requer um número reduzido de tonalidades.
Fundo - 4 tons
[Link] 17/02/2026
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Boca - 2 tons
Suéter - 2 tons
Boné - 4 tons
Jaqueta - 5 tons
Aparadores 144 78
[Link] 17/02/2026