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Ficha - Ramón Soul

O documento apresenta a ficha de personagem de um jogador chamado Ramón Soul, que interpreta Kliren, um bucaneiro de origem oceânica. Ele possui habilidades específicas, como acrobacias e lutas, além de equipamentos como uma pistola e um tridente. O personagem tem características de raça e classe que influenciam suas habilidades e poderes, incluindo a capacidade de canalizar energia positiva e habilidades acrobáticas.

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Ficha - Ramón Soul

O documento apresenta a ficha de personagem de um jogador chamado Ramón Soul, que interpreta Kliren, um bucaneiro de origem oceânica. Ele possui habilidades específicas, como acrobacias e lutas, além de equipamentos como uma pistola e um tridente. O personagem tem características de raça e classe que influenciam suas habilidades e poderes, incluindo a capacidade de canalizar energia positiva e habilidades acrobáticas.

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JOGADOR

Ramón Soul Perin


PERSONAGEM
Kliren Marujo Bucaneiro 1 Oceano
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 2 0 2 2 3 Acrobacia 2 = 0 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
10 15 11 15 15 16
✔ Atletismo 4 = 0 + Des
FOR + 2 +
Atuação 3 = 0 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 2 = 0 + Des
DES + 0 +
16 3 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 3 = 0 + Car
CAR + 0 +
✔ Enganação 5 = 0 + Car
CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 0 = 0 + Con
CON + 0 +
Pistola Pontaria 2d6 19/3x Perf. Curto ✔ Furtividade 4 = 0 + Des
DES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Tridente Luta 1d8 2x Perf. -
Iniciativa 2 = 0 + Des
DES + 0 +
Intimidação 3 = 0 + Car
CAR + 0 +
Intuição 2 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 2 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ JogatinaG 5 = 0 + Car
CAR + 2 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 2 = 0 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas Marciais ✔ Armeiro G
Ofício (________) 6 = 0 + Int
INT + 2 + 2
15 = 10 + 2 + 2 + 0 + 1 Armas de Fogo
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 2 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ PilotagemG 4 = 0 + Des
DES + 2 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 4 = 0 + Des
DES + 2 +
Armadura de Couro 2 0 = 0 + Des + 2 +
✔ Reflexos 4 DES

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 2 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 2 = 0 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 0 DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Corda 5.00 0.00

Pistola 1.00 0.00


2x Munição (20/20) - Recarrega com Ação Padrão 1.00 0.00

Armadura de Couro 7.00 0.00


Kit de Armeiro (ofício) 4.00 0.00

Ukulele 1.50 0.00


Mochila 1.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Traje de Viajante 1.00 21.75 de 30 100 T$:


4
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
Algibeira 0.25 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site [Link]
DESCRIçÃO magias
Símbolo Sagrado: Concha ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
2 TESTE DE RESISTÊNCIA 12 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Canalizar Energia: Positiva
Arma Preferida: Tridente Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
Obrigações & Restrições: As únicas armas
permitidas para devotos do Oceano são a Pistola, o
Tridente e a Rede. Podem usar apenas armaduras
de couro. O devoto também não pode se manter
afastado do oceano por mais de uma semana

habilidades de raça e origem


PASSAGEM DE NAVIO
Você consegue transporte marítimo para você e
seus companheiros, sem custos, desde que todos
paguem com trabalho (passar em pelo menos um
teste de perícia adequado durante a viagem)

ACROBÁTICO
Você pode usar seu modificador de DES em vez de
FOR em testes de Atletismo. Além disso, terreno
difícil não reduz seu Deslocamento nem o impede
de realizar investidas.

habilidades de classe e poderes


LÓGICA GNÔMICA
Quando faz um teste de atributo ou perícia, você
pode gastar 2PM para substituir o modificador de
atributo utilizado por INT. Por exemplo, ao fazer um
teste de Atletismo você pode gastar 2PM para usar
seu modificador de INT em vez do modificador de
FOR.

OSSOS FRÁGEIS
Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de
dano de Impacto. Por exemplo, se for atingido por
uma clava (dano 1d6), sofre 1d6+1 pontos de dano.
Se cair de 3m de altura (dano 2d6), sofre 2d6+2
pontos de dano.

AUDÁCIA
Quando faz um teste de perícia, você pode gastar
2PM para receber um bônus igual ao seu
modificador de CAR no teste. Você não pode usar
esta habilidade em testes de ataque. ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

INSOLÊNCIA
Você soma seu bônus de CAR na Defesa, limitado
pelo seu nível. Esta habilidade exige liberdade de
movimentos; você não pode usá-la se estiver de
armadura pesada ou na condição imóvel.

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