OS NA'VI - Povo Nativo
Nativos de Pandora, os Na'vi são humanoides esbeltos de pele azulada, medindo cerca de 3 metros de
altura. Seus corpos são obras-primas da evolução natural, reforçados com fibra de carbono orgânica e
adaptados para a vida na selva bioluminescente. Profundamente espirituais, eles não se veem como donos
do mundo, mas como parte de uma rede neural global chamada Eywa.
Traços dos Na'vi
Tipo de Criatura: Humanoide
Tamanho: Médio (cerca de 2,70 - 3,00 metros de altura)
Deslocamento: 12 metros
Visão no Escuro. Você tem Visão no Escuro com um alcance de 18 metros.
Tsaheylu. Você possui uma fila nervosa (a "trança") que permite conectar sua mente à flora e fauna de Pandora.
Como uma ação bônus, você pode estabelecer um elo com uma criatura disposta ou planta sagrada ao alcance de
toque. Enquanto conectado a uma montaria, você não precisa de testes para guiá-la e vocês agem em perfeita
sincronia. Além disso, você tem Vantagem em testes de Sabedoria (Lidar com Animais) feitos contra criaturas não-
hostis nativas de Pandora.
Clãs da Floresta – Omaticaya
Vivendo nas gigantescas Árvores Lares e nas Montanhas Aleluia, você nasceu para a verticalidade. Seus reflexos são
rápidos e sua conexão com a floresta é absoluta.
Filho da Floresta. Você ganha proficiência na perícia Sobrevivência.
Passo Leve. Você ignora Terreno Difícil não-mágico causado por plantas, raízes ou vegetação densa. Você também
tem Vantagem em testes para escalar árvores ou rochas naturais.
Clãs dos Recifes – Metkayina
Adaptados à vida nos arquipélagos e oceanos, sua pele é de um tom turquesa mais claro, seus braços são mais largos
como barbatanas e sua cauda é um leme poderoso.
Pulmões de Mergulhador. Você pode prender a respiração por até 10 minutos.
Nascido na Água. Você possui Deslocamento de Natação de 12 metros. Estando na água, você não sofre
Desvantagem em ataques com armas corpo a corpo.
Povo das Cinzas – Varang
Originários das regiões vulcânicas, seu povo é conhecido pela agressividade e pela adaptação ao calor extremo. Sua
pele tem um tom cinza-azulado e suas pinturas de guerra são intimidadoras.
Presença Aterrorizante. Você ganha proficiência na perícia Intimidação.
Fúria das Cinzas. Você utiliza seivas e combustíveis naturais para atear fogo em seus golpes. Ao acertar um ataque
com arma, você pode optar por causar 1d6 de dano Ígneo adicional. Você pode usar essa característica um número de
vezes igual ao seu Bônus de Proficiência, recuperando os usos após um Descanso Longo.
Caminhantes dos Sonhos – Avatares
Você é um híbrido: um corpo Na'vi cultivado em laboratório com DNA humano, ou um Na'vi que foi treinado
intensivamente pela RDA e desertou. Você caminha entre dois mundos.
Treinamento Tático. Você tem proficiência com Armas de Fogo.
Mente Analítica. Você possui proficiência em uma ferramenta de tecnologia humana (como kits de hacking ou
veículos) ou na perícia Investigação, representando seu conhecimento científico ou militar da Terra.
Aprimoramentos por Nível
Nível Bônus de Proficiência
1 +2 Função no Clã
2 +2 Aumento no Valor de Atributo
3 +3 Convocação
4 +3 Aumento no Valor de Atributo
5 +4 Grande Título
Função no Clã
Independente de sua origem, a conexão com seu clã é fundamental para a sobrevivência em Pandora. É com
os seus que você aprende o caminho de Eywa, a como se portar diante a fauna e flora do planeta e aos seus
iguais. Dessa forma, você deve servir ao clã como ele te serve.
Escolha uma das funções abaixo e adquira suas características. Essa escolha não pode ser alterada, e
influenciará nos Talentos que você poderá obter futuramente.
Tsahìk
O termo traduz-se aproximadamente como "Xamã Maior". Ela (ou ele, embora seja raro) é a autoridade máxima em
tudo que envolve a vontade da Grande Mãe, a medicina e os ritos de passagem. Enquanto guerreiros olham para a
floresta e veem caça ou perigo, a Tsahìk olha e vê uma rede neural infinita de energia que precisa ser mantida em
equilíbrio.
Atributo Primário Sabedoria
Dado de Vida D8
Proficiência em Salvaguardas Sabedoria e Inteligência
Escolha 2: Arcanismo,
Lidar com Animais,
Intuição, Medicina,
Proficiência em Perícias
Natureza, Percepção,
Religião ou
Sobrevivência.
Proficiência em Ferramentas Kit de Herbalismo
Proficiência em Armas Armas Simples
Classe de Armadura 12 + mod. de Destreza
Ritos Sagrados. Você pode canalizar a vontade de Eywa. Você pode usar os Ritos Sagrados duas vezes. Você recupera
um uso gasto ao completar um Descanso Curto e todos os usos gastos ao completar um Descanso Longo. Você adquire
usos adicionais ao atingir certos níveis.
Se um efeito de Canalizar Divindade exigir uma salvaguarda, a CD é igual a 10 + seu Bônus de Proficiência + seu
mod. de Sabedoria.
Conexão Profunda. Como uma Ação, você incorpora a mãe-guerreira. Cada criatura bestial ou vegetal que
possa vê-lo a até 9 metros de você deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se a criatura falhar, ela fica Enfeitiçada
por você por 1 minuto ou até sofrer dano. Enquanto estiver Enfeitiçada, ela será Amigável a você e a outras criaturas
que você designar.
Fala da Floresta. Como uma Ação, você passa a se comunicar com criaturas bestiais e vegetais. Estas passam a
entender sua fala, e você ganha a habilidade de decifrar seus ruídos, movimentos e gestos por 1 hora.
Companheiro Fiel. Como uma Ação, você pode chamar seu companheiro selvagem, similar a magia Convocar
Familiar. A criatura é do tipo Fera e deve ser Pequena ou menor. Durante o seu turno, você pode usar uma Ação Bônus
para permitir que seu familiar faça um ataque com sua Reação.
Nawma Taronyu
"Grande Caçador", é um título de reverência concedido apenas àqueles que dominaram a arte da sobrevivência e a
conexão letal com a floresta. Eles são lendas vivas entre os Na'vi, capazes de abater as bestas mais temíveis de Pandora
com uma única flecha silenciosa.
Atributo Primário Força ou Destreza
Dado de Vida D10
Proficiência em Salvaguardas Força e Constituição
Escolha 2: Acrobacia,
Atletismo, História,
Intimidação, Intuição,
Proficiência em Perícias
Lidar com Animais,
Percepção, Persuasão ou
Sobrevivência
Armas Simples e
Proficiência em Armas
Marciais
Classe de Armadura 14 + mod. de Destreza
Estilo de Luta. Você aprimorou suas proezas marciais e tem um talento de Estilo de Luta à sua escolha. Sempre que
atinge um novo nível de personagem, você pode substituir o talento que escolheu por um talento diferente de Estilo
de Luta.
Ataque Extra. Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que executar a ação Atacar no seu turno.
Hufwe Tìranyu
É o batedor solitário que mapeia as fronteiras onde a proteção de Eywa parece mais tênue, encontrando passagens
seguras através de abismos e selvas inexploradas. Ele se move invisível como a brisa, servindo como os olhos distantes
que garantem que o clã nunca caminhe para uma armadilha.
Atributo Primário Destreza
Dado de Vida D8
Proficiência em Salvaguardas Destreza e Inteligência
Escolha 3 perícias
Proficiência em Perícias
quaisquer
Uma ferramenta de
Proficiência em Ferramentas
artesão à sua escolha
Proficiência em Armas Armas Simples
Classe de Armadura 12 + mod. de Destreza
Ação Ardilosa. Seu pensamento rápido e agilidade permitem que você se mova e aja rapidamente. No seu turno,
você pode executar uma das seguintes ações como uma Ação Bônus: Correr, Desengajar ou Esconder
Explorador Natural. Você é hábil em viajar e sobreviver na natureza selvagem, e particularmente familiarizado com
um tipo de ambiente natural. O tipo de terreno na qual está familiarizado depende de sua sub-raça: florestas
(Omaticaya), costeiro (Metkayina), montanhas (Varang) ou urbano (Avatar).
Quando você fizer um teste de Inteligência (Investigação ou Natureza) ou Sabedoria (Lidar com Animais, Percepção
ou Sobrevivência) enquanto estiver em seu terreno predileto, seu Bônus de Proficiência é dobrado se você estiver
usando uma dessas perícias nas quais você é proficiente, ou você adiciona metade do seu Bônus de Proficiência
(arredondado para baixo) se você não for proficiente.
Além disso, você ignora Terreno-Difícil enquanto estiver neste tipo de terreno.
Aumento no Valor de Atributo
Você adquire o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento (de Origem ou Geral) à sua escolha para o qual
atenda os pré-requisitos. Você adquire essa característica novamente no nível 4.
Convocação
Você forjou uma conexão profunda com a grande rede da vida. Com uma Ação, você pode convocar um forte ser da
natureza de Pandora para ajudá-lo. Ao usar essa habilidade, você deve escolher entre: seu companheiro de caça, um
Ikran ou seu irmão Tulkun.
A criatura aparece em um espaço desocupado que você possa ver a até 9 metros no início do seu próximo turno.
Ela age logo após o seu turno na iniciativa. Ela permanece contigo até ser reduzida a 0 Pontos de Vida, ou até você
começar um Descanso Curto ou Longo.
Você poderá chamar um destes novamente apenas após terminar um Descanso Longo.
Grande Título
Ao receber este título, você aprofunda sua conexão com Pandora. Escolha uma das três opções abaixo:
Filha(o) de Eywa
Você vê a rede de energia que conecta todos os seres vivos. A natureza não lhe ataca, ela lhe obedece.
Domínio da Vida Selvagem. Como uma Ação, você pode conjurar as magias Invocar Fera, Invocar Animais e Invocar
Seres da Floresta. Você pode conjurar uma de cada destas magias uma vez, sendo necessário realizar um Descanso
Longo antes de repetir esse feito.
Guardião Espiritual. Ao terminar um Descanso Longo, você recebe os benefícios da magia Santuário.
Toruk Makto
Você conquistou a maior das feras. Seu espírito guerreiro transforma sua montaria em uma lenda viva. Quando você
usa sua habilidade Convocação para convocar Ikran, ele aparece em sua forma lendária: o Toruk. Ele recebe os
seguintes bônus imediatamente:
Tamanho: Torna-se Enorme;
Predador Apex: O dado de dano dos ataques dele aumenta de d8 para d12;
Presença Aterrorizante: Qualquer inimigo que comece o turno a até 6 metros do Toruk deve passar em uma
salvaguarda de Sabedoria CD 14 ou ficará com a condição Amedrontado por 1 minuto. Ele pode repetir o teste todo
final de seu turno, e em um sucesso fica imune a essa característica por 1 hora.
Resistência: O Toruk ganha Resistência a danos Contundente, Cortante e Perfurante.
Grande Irmão Tulkun
Você não apenas convocou uma fera, você formou uma aliança de sangue com um sábio dos mares. Sua conexão é tão
profunda que vocês compartilham a própria vida. Quando você usa sua habilidade Convocação para convocar o Tulkun,
ele aparece em sua forma anciã. Ele recebe os seguintes bônus imediatamente:
Tamanho: Torna-se Enorme;
Fortaleza Viva: O Tulkun fornece Cobertura Total para você enquanto você estiver montado nele (ou dentro de sua
boca). Aliados a até 3 metros do Tulkun recebem Meia Cobertura (+2 na CA e testes de Destreza) devido à sua massa
protetora.
Ressonância de Alma: Enquanto o Tulkun estiver contigo, todo o dano que você sofreria é dividido. Você sofre metade
do dano (arredondado para baixo) e o Tulkun sofre a outra metade.
Olo'eyktan
Você não luta apenas com armas, mas com seu povo. Sua presença inspira grandeza e coordena o caos da batalha.
Comando de Guerra. Quando uma criatura aliada que você possa ver a até 18 metros realiza um ataque, você pode
usar sua Reação para gritar um comando tático. O aliado ganha Vantagem nesse ataque. Se o ataque acertar, o aliado
causa 1d6 de dano adicional. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu Bônus de Proficiência,
e recupera os usos após um Descanso Longo.
Avanço da Tribo. Como uma Ação Bônus, você pode escolher até 3 aliados a até 9 metros. Eles podem usar a Reação
deles para se moverem até metade do deslocamento deles em direção a um inimigo ou objetivo de sua escolha, sem
provocar ataques de oportunidade.
Ikran
Fera Grande
Classe de Armadura: 13 mais seu Bônus de Proficiência
Pontos de Vida: 5 mais cinco vezes seu nível
Deslocamento: 6 m, Voo 18 m, Escalada 3 m
FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 04 (-3) 12 (+1) 08 (-1)
Sentidos: Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 15
Montaria Leal: O Ikran serve como uma montaria inteligente. Enquanto estiver montado nele, você tem Vantagem em
testes para não ser derrubado.
Sobrevoo: O Ikran não provoca Ataques de Oportunidade quando voa para fora do alcance de um inimigo que ele
atacou neste turno.
Mordida. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +6, alcance 1,5 m. Dano: 1d8 + 6 de dano Perfurante.
Tulkun
Fera Grande
Classe de Armadura: 15 mais seu Bônus de Proficiência
Pontos de Vida: 10 mais oito vezes seu nível
Deslocamento: 0 m, Natação 24 m
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 12 (+2)
Sentidos: Visão às Cegas 36 m, Percepção Passiva 11
Prender a Respiração. O tulkun consegue prender sua respiração por 30 minutos.
Audição Aguçada. O tulkun tem Vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição.
Onda de Impacto: O Tulkun bate sua cauda ou emite um som ressonante. Criaturas em um cone de 4,5 m devem fazer
uma salvaguarda de Força CD 15. Falha: sofrem 2d6 + seu Bônus de Proficiência de dano Trovejante e são empurradas
3 metros.