0% acharam este documento útil (0 voto)
2 visualizações51 páginas

BRPG

O documento apresenta o Brumas RPG, um sistema de jogo de interpretação de personagens que valoriza a narrativa e a colaboração. O autor, Alex Devillart, expressa gratidão a todos que contribuíram para o desenvolvimento do jogo e descreve suas mecânicas, focando na resolução de conflitos de maneira intuitiva e acessível. O RPG é apresentado como uma experiência coletiva que permite a criação de histórias memoráveis em diversos cenários.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
2 visualizações51 páginas

BRPG

O documento apresenta o Brumas RPG, um sistema de jogo de interpretação de personagens que valoriza a narrativa e a colaboração. O autor, Alex Devillart, expressa gratidão a todos que contribuíram para o desenvolvimento do jogo e descreve suas mecânicas, focando na resolução de conflitos de maneira intuitiva e acessível. O RPG é apresentado como uma experiência coletiva que permite a criação de histórias memoráveis em diversos cenários.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

Nota do Autor

Sou Alex Devillart — Cardhial — criador do Brumas


RPG. Meu sincero agradecimento a todas as
pessoas que ajudaram a tornar este sistema
possível: narradores e jogadoras(es) que testaram
cada regra, ofereceram críticas honestas e tiveram
paciência com os ajustes; amigas(os) que
contribuíram com ideias, revisão e organização; e à
comunidade que acolheu o Brumas Simplificado e
o SRD com curiosidade e entusiasmo. Cada
sugestão, relato de mesa e dúvida enviada ajudou
a lapidar o que você lê agora: um conjunto de
regras claras, ágeis e ainda assim profundas, feito
para sustentar histórias memoráveis. Que este
material sirva como ponto de partida para sua
mesa — e que a imaginação compartilhada seja
sempre o centro do jogo. Obrigado por
caminharem comigo na neblina. — Alex “Cardhial”
Devillart

1
Conjuração .................................................. 43
Sumário
Armaduras / Redução de Dano ....................... 44
Nota do Autor ........................................................ 1 Escudo/Bloqueio Absoluto ............................. 45
O QUE É RPG? ........................................................ 3 Evolução de Personagens (XP) ........................ 47
BRUMAS RPG ......................................................... 5 Quando conceder XP .................................. 47
Testes de Conflitos ............................................ 5
O que é Teste de Conflito? ............................ 5
Como resolver um Conflito? .......................... 5
Como definir a Dificuldade do Conflito? ....... 5
Definindo o Resultado ................................... 6
Cartas de Ações Extras .................................. 7
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS (JOGADORES)......... 10
ATRIBUTOS ...................................................... 10
CORPO (COR) ............................................... 10
MENTE/DESTREZA (MD) .............................. 10
ESPÍRITO (ESP) ............................................. 10
TALENTOS ........................................................ 11
COMBATE: ................................................... 11
MOVIMENTO ............................................... 11
SOBREVIVÊNCIA: .......................................... 11
SOCIAL: ........................................................ 11
OCULTO: ...................................................... 11
PERÍCIAS....................................................... 11
CONHECIMENTO.............................................. 16
Níveis de Conhecimentos ............................ 16
Lista de Conhecimentos .............................. 18
PECULIARIDADES ............................................. 24
LISTA DE VANTAGENS .................................. 25
LISTA DE DESVANTAGEM............................. 33
OFÍCIO OU CLASSE ........................................... 40
Como Jogar ...................................................... 40
Armas/Aplicação de Dano ............................... 41
Armas de Uma Mão ..................................... 41
Armas de Duas Mãos ................................... 41
Mira e Precisão ............................................ 42
Magia/Aplicação de Dano ............................... 43

2
O QUE É RPG?
Imagine você e seus amigos sentados ao redor de
uma mesa — física ou virtual — criando juntos uma
história viva. Cada um interpreta um personagem
único, com sua própria personalidade, motivações
e segredos. Juntos, vocês exploram mundos
imaginários, enfrentam perigos, tomam decisões
difíceis e moldam o destino da narrativa. Isso é
RPG.

O RPG (Role-Playing Game) é um jogo de


interpretação de personagens, onde a criatividade
e a colaboração são as ferramentas mais
poderosas. Um jogador assume o papel de
Narrador, responsável por descrever o mundo, os
desafios e os personagens não controlados pelos
jogadores. Os demais interpretam seus próprios
protagonistas, tomando decisões e realizando
ações com base em suas fichas e em seus instintos
narrativos.

O universo do RPG é vasto: pode ir de terras


medievais cheias de dragões e magia a distopias
futuristas, passando por tramas de horror
psicológico, investigações noir, histórias de amor,
sátiras cômicas ou dramas existenciais. Não há
limites de gênero — apenas imaginação e vontade
de contar boas histórias.

A melhor forma de aprender RPG é jogando. Seja


participando de uma campanha com veteranos ou
embarcando em uma aventura pronta com amigos
iniciantes, a experiência se constrói na prática —
errando, descobrindo e criando juntos.

Pensando nisso, nasceu o Brumas RPG: um sistema


simples, modular e adaptável a qualquer cenário,
projetado para facilitar a criação de histórias
coletivas, sem abrir mão da profundidade
estratégica. Com regras acessíveis e foco na
narrativa, o Brumas torna o RPG mais ágil, imersivo
e envolvente — para iniciantes e veteranos.

3
4
nível do Talento determina a quantidade inicial de
BRUMAS RPG dados (D12) que o jogador irá rolar para tentar
O Brumas RPG é um sistema narrativo de resolução superar o conflito.
de conflitos baseado em dados de 12 faces (D12). Para entender os níveis de dificuldade que um
Sua principal mecânica elimina a necessidade de conflito deveria ter é necessário que o Narrador
modificadores numéricos nos resultados dos considere o seguinte:
dados. Em vez disso, o sistema favorece a adição
de mais dados à rolagem, aumentando assim as
Como definir a Dificuldade do
chances de sucesso de forma intuitiva. Isso Conflito?
contribui para uma experiência de jogo mais clara, Para estabelecer a dificuldade de um conflito o
ágil e imersiva. Narrador deve sempre partir da perspectiva do
Personagem do Jogador, considerando o contexto
Com base nesse conceito, os narradores podem
narrativo, a experiência do personagem e os
estabelecer os níveis de dificuldade de forma
desafios envolvidos.
simplificada, utilizando classificações
descomplicadas. Isso evita cálculos desnecessários, 1. Evite testes desnecessários
especialmente em momentos em que a fluidez
narrativa e o clima da cena devem prevalecer. Se o Narrador entender que o personagem não
pode falhar — seja por extrema experiência ou
Vamos aprender como isso acontece de forma pela simplicidade da tarefa — não exija um teste.
simples para facilitar o entendimento comum Permitir a execução automática da ação mantém o
entre narradores e jogadores. ritmo da narrativa e valoriza as capacidades do
personagem.

2. Desafio básico: 1 sucesso


Testes de Conflitos
(Resolução de Problemas) Quando um teste for apropriado, comece exigindo
1 sucesso.
O que é Teste de Conflito? Isso significa que o jogador precisa obter pelo
Durante uma aventura, os personagens podem se menos um resultado igual ou superior a 8 em
deparar com diferentes tipos de situações incertas, qualquer dos dados rolados.
chamadas de conflitos. Esses conflitos vão desde
ações simples, como encontrar um objeto perdido 3. Desafio moderado: a partir de 2 sucessos
em uma sala bagunçada, até desafios mais Se o personagem:
complexos, como acertar um alvo difícil ou superar
um obstáculo. Sempre que a conclusão de uma • Não tem familiaridade com a situação;
ação não for óbvia e envolver risco ou dúvida,
• Está enfrentando um adversário superior;
considera-se que há um conflito a ser resolvido.
• Está ferido ou em desvantagem;
Como resolver um Conflito?
Então, o Narrador pode exigir 2 ou mais sucessos
O Brumas RPG é um sistema narrativo focado na
(resultados ≥8) na rolagem.
resolução de conflitos, mas isso não significa que
toda situação exige uma rolagem de dados. O 4. Desafio elevado: 3 a 9 sucessos
narrador deve avaliar se o personagem consegue
Conflitos mais desafiadores ou em condições
resolver o problema diretamente, especialmente
adversas severas devem exigir de 3 a no máximo 9
em ações triviais ou sem oposição. Quando houver
sucessos, de acordo com a gravidade da situação.
real incerteza ou desafio, o teste deve ser feito
utilizando o Talento mais adequado à situação. O

5
• 9 sucessos representam feitos sobre- Exemplo: A Dificuldade é 3. O jogador rola 5 dados
humanos. e obtém 3 resultados iguais ou superiores a 8. A
ação é bem-sucedida com êxito total.
• Ainda assim, é importante manter a
coerência com o estilo do cenário e as Sucesso Parcial:
possibilidades narrativas.
Ocorre quando o jogador obtém pelo menos um
⚠️ Atenção: Respeite sempre os acertos sucesso, mas não alcança a Dificuldade total
extraordinários. Eles podem alterar o resultado de estabelecida pelo Narrador. Nesse caso, o
uma cena, mesmo em situações extremas. O personagem consegue parte do que pretendia,
funcionamento dos acertos extraordinários será mas com limitações, complicações ou
detalhado mais adiante. consequências colaterais. O Narrador decide como
esse resultado parcial afeta a narrativa: pode ser
5. Conflitos impossíveis: evite testes
uma versão enfraquecida do sucesso, um custo
Quando uma ação for claramente impossível adicional, uma oportunidade desperdiçada ou uma
dentro do cenário, não permita a tentativa. consequência emergente.
Explique ao jogador por que aquilo não pode ser
Exemplo: A Dificuldade é 4. O jogador rola 6 dados
feito, como por exemplo:
e obtém apenas 2 sucessos. Ele tem um Sucesso
• “Esse nível de fantasia não existe neste Parcial — pode até avançar na ação, mas talvez
mundo.” chame atenção, sofra dano leve, ou precise de
ajuda para completar o feito.
• “Seu personagem nunca teve acesso a essa
informação.” Falha:
A Falha ocorre quando o jogador não obtém
• “Aqui, sorte não é um fator relevante.”
nenhum sucesso na rolagem de dados — ou seja,
Evitar testes impossíveis preserva a imersão e todos os resultados ficaram abaixo de 8. Nesse
evita frustrações desnecessárias. caso, a ação não se concretiza e o personagem
fracassa por completo em sua tentativa, o que
6. Boas ideias merecem reconhecimento pode gerar complicações narrativas, perda de
Quando o jogador propõe uma solução criativa ou tempo, alertar inimigos, ou até abrir brechas para
engenhosa, o Narrador pode conceder dados ameaças maiores, conforme decidido pelo
adicionais à rolagem como forma de recompensar Narrador. A Falha representa um revés direto para
a boa interpretação ou raciocínio. o personagem, e a consequência deve reforçar a
Isso reforça o caráter narrativo e colaborativo do tensão ou os riscos da cena.
sistema. Exemplo: A Dificuldade é 2. O jogador rola 4 dados,
mas todos os resultados ficam entre 1 e 7. Nenhum
Definindo o Resultado sucesso é obtido, portanto, a ação falha
Sucesso com Êxito: completamente.
Ocorre quando o número de sucessos obtidos na Falha Crítica:
rolagem de dados é igual ou superior à Dificuldade
definida pelo Narrador. A Falha Crítica acontece exclusivamente quando
todos os dados rolados resultam em 1. Esse é o pior
Esse resultado indica que o personagem realizou a resultado possível em um Teste de Conflito e
ação conforme esperado, sem penalidades, representa uma falha catastrófica, com
desvios ou complicações. O narrador pode consequências graves, inesperadas ou
descrever o efeito completo da ação, alinhado à humilhantes, muitas vezes agravando ainda mais a
intenção do jogador e ao contexto da cena. situação original. O Narrador pode descrever
efeitos como acidentes sérios, exposição a perigos,

6
perda de equipamentos, entrega de posição, ou é um Sucesso Parcial), mas como obteve 3+
qualquer outro evento narrativo que reforce a sucessos e 50% de aproveitamento, ele pode sacar
gravidade do erro. uma Carta de Ação Extra, ganhando uma nova
oportunidade estratégica para influenciar essa
Exemplo: O jogador rola 3 dados e todos resultam
cena ou outra a sua escolha.
em 1. O personagem tenta escalar um muro, mas
escorrega, derruba uma tocha e põe fogo no Cartas de Ações Extras
acampamento — uma falha crítica com impacto
Essa carta representa uma vantagem narrativa ou
narrativo significativo.
tática momentânea e podem ser armazenada
Sucesso Extraordinário: apenas 3 unidades com cada jogador.

O Sucesso Extraordinário ocorre exclusivamente As cartas devem ser compradas aleatoriamente


quando todos os dados rolados resultam em 12, o de um baralho previamente preparado pelo
valor máximo possível no dado D12. Esse resultado Narrador. Caso o grupo não possua um baralho
representa uma execução perfeita e excepcional físico, utilize a seguinte regra alternativa:
da ação, indo além das expectativas normais. O Regra Alternativa – Rolagem de 1d6
personagem não só realiza a tarefa com êxito,
como também obtém benefícios adicionais, como O jogador rola 1d6 para determinar a carta
impressionar aliados, intimidar inimigos, acelerar o sorteada.
tempo de ação ou gerar efeitos colaterais
Se o resultado for 6, o dado deve ser rolado
favoráveis. O impacto do Sucesso Extraordinário é
novamente.
definido pelo Narrador e pode alterar o rumo da
cena com força dramática significativa. Use o número obtido (de 1 a 5) para identificar a
Exemplo: O jogador tenta desarmar uma carta correspondente na tabela de ações extras.
armadilha com 4 dados e todos saem 12. Além de
desarmar o mecanismo, ele identifica uma falha ⚠️ A tabela de equivalência entre números e
estrutural no sistema e revela um compartimento efeitos deve ser definida previamente pelo
oculto com recompensas extras. Narrador, de acordo com o estilo da aventura.

Direito a Ação Extra:


O jogador pode sacar uma Carta de Ação Extra CARTAS DE COMBATE
sempre que, em um Teste de Conflito, obtiver pelo [1] DESESTABILIZAR - Derrube o alvo, que perde
menos 3 sucessos e atingir 50% ou mais de sucesso um turno. No próximo turno, o alvo precisará obter
em relação à quantidade total de dados rolados. 3 Sucessos para se defender. Não reutilizável no
Essa mecânica pode ser ativada mesmo em um mesmo inimigo.
Sucesso Parcial, desde que os critérios estatísticos
[2] REFLEXO - Receba 2 Sucessos garantidos na
sejam cumpridos. A Carta representa uma
próxima esquiva.
vantagem tática poderosa, permitindo alterar o
curso da ação, antecipar efeitos ou reagir com mais [3] ADRENALINA - Recupere 1 Ponto de Bônus
força após a cena ser descrita. Cada Talento possui imediatamente.
suas próprias variações de cartas, e o jogador pode
usar uma delas em momentos estratégicos. No [4] DERRUBAR OBJETO - Derrube a arma ou objeto
entanto, o personagem nunca pode manter mais que o inimigo esteja segurando. Não causa dano.
de 3 cartas na mão — caso atinja esse limite, deve Não reutilizável no mesmo inimigo.
descartar uma carta antes de sacar outra. [5] DANO CONCENTRADO - Cada Sucesso obtido
Exemplo: Um personagem rola 6 dados e obtém 4 no ataque gera +1 dado de dano adicional,
sucessos. Ele não atinge a Dificuldade 5 (portanto, conforme o tipo de dano.

7
CARTAS DE MOVIMENTO [2] CHAMAR A ATENÇÃO - Atraia o foco de
inimigos ou aliados, desviando o foco de outro
[1] AGILIDADE - Receba 1 Sucesso garantido no
personagem. Não reutilizável no mesmo inimigo.
próximo Teste de Movimento.
[3] DECIFRAR INTENÇÃO - Identifique as intenções
[2] FÔLEGO EXTRA - Realize uma segunda ação,
do alvo; o Narrador revelará informações
independente do Talento. Não reutilizável
conforme o tópico escolhido.
consecutivamente.
[4] MOTIVAÇÃO - Doe 1 Sucesso garantido a outro
[3] ARRANCADA - Faça um deslocamento rápido
personagem (Jogador ou NPC) para um Teste de
sem rolagem, para perseguir ou fugir.
Talento.
[4] SOMBRA - Passe despercebido ao seguir um
[5] TRAPAÇA - Roube uma carta aleatória das mãos
alvo ou entrar em um ambiente. Não funciona se já
de outro jogador e adicione ao seu baralho.
foi percebido.

[5] AÇÃO INSTANTÂNEA - Seja o primeiro a agir na


cena, sem rolar Iniciativa.
CARTAS DE OCULTO
[1] DETERMINAÇÃO - Negue penalidades por dor
ou confusão. Converta Sucessos de Oculto em
CARTAS DE SOBREVIVÊNCIA Pontos de Vida positivos. Não utilizável se estiver
[1] ENGENHOSO - Receba 1 Sucesso garantido no com -10 PV ou menos.
próximo Teste de Sobrevivência ou desenvolva
[2] VONTADE SOBERANA - Anule qualquer
algo útil com acordo do Narrador.
influência: nada poderá obrigá-lo a agir contra sua
[2] PERCEPÇÃO TOTAL - Durante os próximos vontade até o fim da cena.
turnos, foque em sons, odores ou detalhes para
[3] SORTE - Repita um Teste falho (sem recuperar
obter informações extras. Não funciona se mudar
Pontos de Bônus).
de ambiente.
[4] REVELAÇÃO - Detecte um fenômeno
[3] CAÇA RECURSOS - Encontre suprimentos ou
sobrenatural que afeta o ambiente ou controla
materiais úteis. Não funciona se mudar de
alguém. Não utilizável se estiver sob controle
ambiente.
mental.
[4] CAMUFLADO - Encontre um esconderijo [5] REVIGORAR - Recupere todos os seus Pontos
(Dificuldade 3 para ser encontrado). Perde efeito de Bônus.
se se mover após usar.

[5] TRATAMENTO TOTAL - Cada Sucesso no teste


de cura gera +1d4 PV adicionais e remove efeitos
negativos de um alvo.

CARTAS DE SOCIAL
[1] SOB PRESSÃO - Obrigue o alvo a conseguir 3
Sucessos contra sua intimidação. Até conseguir,
terá +1 de Dificuldade para reagir. Não reutilizável
no mesmo personagem.

8
9
CORPO (COR)
CRIAÇÃO DE O atributo Corpo reflete a condição física do
personagem, abrangendo força, saúde, resistência
PERSONAGENS e vigor. Resumimos esse atributo com a sigla COR.

(JOGADORES) VIDA: Inicialmente, a vida base de um personagem é 10, cada


ponto investido em COR concede um adicional de +3 pontos
de vida.

A criação de personagens é simples, dinâmica e MENTE/DESTREZA (MD)


voltada para a narrativa. Antes de começar, O atributo Mente/Destreza avalia a capacidade
lembre-se: o ideal é sempre conversar com o intelectual e agilidade mental do personagem. MD
Narrador. Isso ajuda a alinhar seu personagem
reflete tanto a astúcia mental quanto a habilidade
com o tom, o cenário e os temas da aventura,
física e agilidade nas reações. Reconhecemos que
garantindo uma experiência mais envolvente para pensar rapidamente é inútil se as respostas não
todos na mesa. acompanham. Vamos utilizar a sigla MD para este
Durante a criação, pense em: atributo.

• Quem é seu personagem? CONHECIMENTO: Cada personagem possui inicialmente 2


pontos de conhecimento. Contudo, personagens com MD
• O que ele deseja? igual 3 recebem um ponto adicional de Conhecimento.

• Que habilidades ou talentos se destacam ESPÍRITO (ESP)


nele? O atributo Espírito representa a intuição, a
• Qual é o seu papel no grupo? sensibilidade, a afinidade com o oculto e a
religiosidade do personagem. Para resumir,
O processo é leve e intuitivo, permitindo que você usamos a sigla ESP.
entre rapidamente na história, sem perder a
BÔNUS: Todos os personagens começam com 3 pontos de
profundidade narrativa. bônus iniciais, que podem ser gastos ao longo da aventura
para aumentar a quantidade de dados em outros atributos.
Cada ponto investido em ESP concede um ponto adicional de
Bônus.

ATRIBUTOS Nível de Atributos


No sistema do jogo, cada personagem tem três
NÍVEL COR MD ESP
atributos que representam sua predisposição Fraco ou Normal. Boçal ou Manipulável ou
inicial, ou seja, suas características fundamentais. 0 Normal. Normal.
Acima da média. Acima da Acima da
Você terá um total de 5 pontos para distribuir entre 1 média. média.
esses atributos da maneira que preferir. Esta 2
Físico invejável. Inteligente e Perceptivo.
habilidoso.
distribuição definirá a base do seu personagem. Surpreendente, Brilhante e Intuição
um atleta Astuto, prêmio sobrenatural,
3 olímpico. Nobel. líder nato.
Existem apenas algumas regras a serem seguidas:

1. Você deve usar todos os 5 pontos.


2. O valor mínimo que um atributo pode ter é
zero.
3. O valor máximo de um atributo não pode
exceder 3.

10
TALENTOS PERÍCIAS
Seu personagem possui talentos naturais que Em cada talento existe um conjunto de perícias que
desenvolveu durante sua vida até a data atual da ajudam ao jogador a direcionar suas ações, apesar
aventura que será narrada, seu personagem inicia de não receberem valores diretos elas definem, de
com todos os talentos igual a 1 e recebe mais 3 forma mais clara, a ação que será aplicada pelo
pontos iniciais para customização do jogador. personagem:

Existem 5 talentos, são eles:


• COMBATE:
• MOVIMENTO:
• SOBREVIVÊNCIA:
• SOCIAL:
• OCULTO:

Os talentos são a base dos testes que são


solicitados ao longo da aventura, isso quer dizer
que, quando um narrador solicita um teste ele vai
direcionar para algum talento que faça sentido,
então vamos explicar o que são os 5 talentos:

COMBATE: Abrange as habilidades de


combate do personagem, seja com armas ou com
as próprias mãos. Inclui ataques, defesa e técnicas
específicas de provocar ou evitar dano.

MOVIMENTO: Envolve as capacidades de


deslocamento do personagem no cenário, como
PERÍCIA DE COMBATE
nadar, correr, escalar, conduzir montarias ou LUTA (COR OU MD): Mede a eficiência em combate
desarmados, o dano padrão de um ataque desarmado é
veículos e mover-se com discrição.
1d4.

SOBREVIVÊNCIA: Reflete a habilidade do i. Caso o jogador use com bônus de COR, se ele acertar
personagem de sobreviver e se adaptar ao o alvo, deve-se soma o valor do atributo físico ao
dano final (ex. 1d4 =3 COR+3, dano final igual a 6);
ambiente da aventura. Tambem é onde se aplica a
rotina de conhecimentos do dia a dia. ii. Caso a escolha seja usar bônus de MD, o
personagem tem direto de fazer mais um teste de
SOCIAL: Representa as habilidades sociais e de sucesso sem bônus se falhar o primeiro.
interação do personagem com outros APARAR / BLOQUEIO (COR): Avalia a habilidade de se
personagens. Envolve diplomacia, persuasão, defender e bloquear golpes diretos direcionados ao
manipulação, intimidação e interações sociais em corpo.
geral.
ARMA (DUAS MÃOS) (COR): Define a proficiência no
OCULTO: Representa habilidades místicas, uso de armas que requerem ambas as mãos para serem
força de vontade, sorte, sanidade e conjuração. empunhadas.
Essas habilidades são especialmente relevantes em
ARTIMANHA (MD): Mede a capacidade de usar recursos
aventuras com elementos mágicos ou
não convencionais, por vezes desonestos, para vencer
sobrenaturais. em uma luta.

ESQUIVA (MD): Determina a eficácia em desviar de


ataques diretos durante o combate.

11
ARMA (UMA MÃO) (MD): Avalia a habilidade com FURTIVIDADE (MD): Mede a capacidade de se mover
armas que requerem apenas uma mão para serem sem ser detectado durante ações de movimento.
empunhadas.
INICIATIVA (MD): Determina o talento de agir e pensar
MIRA / PRECISÃO (MD): Mede a capacidade de acertar
mais rápido que o oponente durante um confronto.
o alvo ao lançar objetos ou usar armas de longo alcance.

DESVENCILHAR (MD): Determina a habilidade de


desarmar um oponente ou se desvencilhar quando
preso por ele.

PERÍCIAS DE SOBREVIVÊNCIA
CAÇA / COLETAR RECURSOS (MD OU ESP): Avalia a
capacidade de procurar e encontrar recursos valiosos
para a sobrevivência.
PERÍCIAS DE MOVIMENTO i. Ao usar MD como bônus o personagem identifica o
ESCALADA (COR): Avalia a capacidade de escalar que achou por saber do que se trata, (ex. você
superfícies íngremes. encontra uma batata);

ii. Ao usar ESP como bônus o personagem pode não


NATAÇÃO (COR): Define o talento para se movimentar
saber do que se trata, mas o recurso chamou sua
em ambientes aquáticos. atenção.

SALTO / ACROBACIA (COR): Mede a habilidade de saltar LOCALIZAÇÃO/RECONHECIMENTO (MD OU ESP):


grandes distâncias, alturas, andar na corda bamba, cair Define a habilidade de se localizar e reconhecer o
sem se machucar e fazer outras proezas acrobáticas. ambiente ao redor.

i. Ao usar MD como bônus o personagem encontra


DESLOCAMENTO / CORRIDA (COR): Avalia o quão bem sinais que faz ele perceber onde ele se encontra;
você consegue correr e se deslocar de um ponto ao
outro.

ARRASTO (COR): Mede a habilidade do personagem em


mover objetos pesados arrastando-os, emburrando-os
ou levantando-os.

CONDUÇÃO / MONTARIA (MD): Define a habilidade de


conduzir animais de montaria ou veículos de transporte.

12
ii. Ao usar ESP como bônus o personagem pode ter
sensações boas ou más sobre o local.

ENGENHOSIDADE (MD): Mede a capacidade de utilizar


a criatividade para encontrar soluções em situações
desafiadoras.

CAMUFLAGEM (MD): Avalia a habilidade de se disfarçar


utilizando o ambiente ao redor.

SENTIDOS AGUÇADOS (ESP): Define o quão bem você


utiliza os sentidos da visão, audição, paladar, olfato e
tato.

ABRIGO / ACAMPAMENTO (ESP OU MD): Avalia a


capacidade de criar ou encontrar um local seguro para
se abrigar.

i. Ao usar MD como bônus o personagem consegue


criar ou modificar algo no ambiente para atender a
necessidade de um abrigo (ex. segurança, conforto e PERÍCIAS SOCIAIS
fogo ou outro recurso similar);
PROVOCAR / AMEDRONTAR (COR): Essa habilidade
ii. Ao usar ESP como bônus o personagem encontra um define sua capacidade de desafiar ou causar medo em
local que pode ser usado como abrigo, (ex. uma toca alguém usando seus atributos físicos.
ou uma caixa de papelão);
INIBIR / INTIMIDAR (MD): Essa habilidade define sua
RASTREAR / SEGUIR PISTAS (ESP OU MD): Essa capacidade de causar receio em um alvo usando sua
habilidade define sua capacidade de encontrar inteligência.
respostas para eventos analisando os pequenos
ROUBAR / OCULTAR OBJETOS (MD): Essa habilidade
detalhes do cenário e seguindo pistas deixadas para
define sua capacidade de furtar algo ou ocultar um
trás.
objeto de forma que seja difícil encontrá-lo.
i. Ao usar MD como bônus o personagem traça de
forma lógica os elementos que está tratando para LÁBIA (MD): Essa habilidade define sua capacidade de
resolução dos conflitos; enganar alguém utilizando uma boa conversa.

ii. Ao usar ESP como bônus o personagem é guiado de


DISFARCE / ATUAÇÃO (MD): Essa habilidade define o
forma intuitiva sem muitas informações além do seu quão bom você é em descobrir algo que alguém está
próprio "faro de detetive"; tentando esconder e também o quão simpático você é.

PRIMEIROS SOCORROS (ESP): Essa habilidade define CARISMA / ANALISAR INTENÇÃO (ESP): Essa habilidade
sua capacidade de tratar e lidar com pequenos define sua capacidade de passar despercebido no
ferimentos ou doenças para minimizar situações de ambiente, se passando por outra pessoa ou coisa, e
risco. analisar as intenções das pessoas ao seu redor.

DIPLOMACIA / POLÍTICA (ESP): Essa habilidade define o


quão bom você é em gerar acordos positivos visando a
paz ou não, utilizando suas habilidades diplomáticas e
conhecimento político.

MOTIVAR / LIDERAR (ESP): Essa habilidade define o


quão bem você fala com as grandes massas, visando
causar conforto e aumentar a moral dos mesmos.

13
PERÍCIAS OCULTAS
PERSISTÊNCIA (COR): Essa habilidade define sua
capacidade de aguentar dano e seguir em frente no
combate, mesmo diante de adversidades.

VONTADE / RESISTIR CONTROLE (MD): Essa habilidade


define sua capacidade de se manter firme em realizar
seus objetivos e resistir a tipos de emboscadas mentais
que visam controlar sua mente.

CONFIANÇA / FÉ (ESP): Essa habilidade define sua


capacidade de arrumar forças extras para enfrentar
qualquer desafio, seja por crença divina, sorte ou
confiança em si mesmo.

SANIDADE (ESP): Essa habilidade define o quão bem


você consegue manter o controle de sua própria mente,
evitando ser consumido pela loucura.

CONJURAÇÃO (ESP): Essa habilidade define sua


capacidade de conjurar elementos ou entidades para
auxiliá-lo em diferentes situações.

PRESSENTIMENTO (ESP): Essa habilidade define sua


capacidade de utilizar um sexto sentido para pressentir
perigos ou oportunidades, guiando-o em sua jornada.

14
15
CONHECIMENTO que atua. O desempenho já se torna notável
quando comparado a pessoas sem qualquer
Conhecimentos são especializações que
especialização.
representam áreas práticas ou teóricas de saber
que um personagem desenvolveu ao longo de sua
vida. Eles são fundamentais para personalizar
personagens e influenciam diretamente os Testes Experiente (3 PCs)
de Conflito, fornecendo dados adicionais além dos Como Experiente, o personagem mostra pleno
oferecidos pelos Talentos. domínio do conhecimento em cenários variados.
Ele consegue adaptar sua aplicação conforme a
A distribuição e evolução dos Conhecimentos
situação, identificar nuances e resolver problemas
seguem a pontuação de PCs (Pontos de
com eficiência. Sua prática frequente ou vivência
Conhecimento), definidos pelo atributo MD
profunda faz com que esteja preparado para lidar
(Mente/Destreza).
com desafios intermediários e até mesmo
• Todo personagem tem direito a iniciar com surpreender em condições adversas. Sua atuação
2 pontos de Conhecimentos (2PCs). passa a influenciar ativamente a narrativa, sendo
muitas vezes consultado como referência.
• Cada nível de Conhecimento custa 1 PC.

• Um Conhecimento de nível 3, por


exemplo, adiciona 3 dados D12 aos testes Especialista (4 PCs)
em que for aplicável.
O nível de Especialista representa uma excelência
técnica. O personagem utiliza o conhecimento com
Níveis de Conhecimentos
criatividade, rapidez e precisão, mesmo em
Os conhecimentos possuem 5 níveis máximos
situações caóticas ou de alta exigência. Ele
podendo atribuir até 5 dados a mais nos testes de
conhece os limites e possibilidades do seu campo
conflito, esses níveis tem as seguintes
de atuação e pode ensinar ou liderar outros com
características.
autoridade. Neste nível, ele é respeitado por suas
habilidades, sendo capaz de encontrar soluções
Iniciante (1 PC)
inovadoras para problemas complexos.
No nível Iniciante, o personagem possui
familiaridade básica com o conhecimento
escolhido. Ele entende os conceitos fundamentais
e já teve algum contato prático ou teórico com o Mestre (5 PCs)
assunto. Suas ações ainda são limitadas e, em No ápice do domínio, o personagem atinge o nível
situações mais exigentes, ele pode cometer erros de Mestre. Ele é reconhecido como uma
ou demonstrar inexperiência. No entanto, já é autoridade excepcional, capaz de realizar feitos
capaz de aplicar esse conhecimento em tarefas que desafiam a expectativa comum. Suas ações são
simples ou sob orientação. marcadas por precisão extraordinária e impacto
narrativo profundo. Um Mestre não apenas
domina o conhecimento, mas também é capaz de
moldá-lo, criar novas abordagens, ou até redefinir
Praticante (2 PCs)
sua aplicação dentro do cenário de jogo.
No nível Praticante, o personagem começa a
apresentar segurança. Ele domina os fundamentos
e é capaz de aplicar o conhecimento de forma
Além disso, os Conhecimentos disponíveis para os
autônoma em contextos comuns. Ainda pode
personagens estão diretamente ligados ao cenário
encontrar dificuldades em situações complexas,
definido pelo Narrador, especialmente quanto aos
mas demonstra consistência e já desenvolveu um
Níveis de Tecnologia (NT), Fantasia (NF) e
estilo ou preferência particular dentro da área em

16
Sociedade (NS). Esses três pilares determinam
quais conhecimentos fazem sentido dentro do
mundo da aventura. Por isso, antes de escolher
um Conhecimento, é essencial consultar o
Narrador sobre os níveis estabelecidos para o
cenário, garantindo coerência e imersão na
narrativa.

A seguir, apresentamos uma lista em ordem


alfabética com os Conhecimentos disponíveis
nesta versão do sistema.

17
Lista de Conhecimentos Armas Improvisadas
NT 0 NF 0 NS 0
Armas Cibernéticas Habilidade em transformar objetos comuns em
NT 6 NF 0 NS 5
armas eficazes, como barras de ferro, cadeiras,
Conhecimento no uso de armas avançadas
pedras e ferramentas.
integradas ao corpo ou controladas por sistemas
cibernéticos e inteligência artificial. Armas Químicas
NT 5 NF 0 NS 5
Armas Corpo-a-Corpo Habilidade em utilizar substâncias químicas ou
NT 1 NF 0 NS 1
biológicas para combate, como gases tóxicos,
Habilidade no uso de armas de combate próximo,
venenos e agentes biológicos.
como espadas, machados, lanças de uso manual,
maças e outras armas contundentes ou cortantes. Arquearia e Projéteis
Envolve técnica, força e precisão para maximizar o NT 2 NF 0 NS 2
impacto em combates diretos. Conhecimento e prática com armas que lançam
projéteis de maneira manual, como arcos, bestas e
Armas de Arremesso zarabatanas.
NT 1 NF 0 NS 1
Conhecimento e habilidade no uso de armas Artes Humanas
projetadas para serem lançadas à distância, como NT 0 NF 0 NS 2
facas, lanças e machados de arremesso. Habilidade em criar e interpretar formas de arte,
como música, pintura, teatro e escultura, com
Armas de Destruição Avançada crescente profundidade e refinamento.
NT 5 NF 0 NS 5
Conhecimento e prática com armamentos de alto Artes Marciais Acrobáticas
poder destrutivo, incluindo lançadores de íons, NT 0 NF 0 NS 1
canhões de partículas, explosivos de gravidade e Um estilo de luta que combina movimentos ágeis e
outras armas de tecnologia avançada. acrobáticos com golpes precisos.

Armas de Energia Artes Marciais de Energia Interna


NT 6 NF 0 NS 5 NT 0 NF 0 NS 1
Conhecimento e prática no manuseio de armas de Estilos como tai chi ou aikido, focados em canalizar
energia, abrangendo blasters, carabinas de pulso, energia interna e redirecionar a força do oponente.
fuzis de plasma e outras tecnologias de armas
energéticas utilizadas em combates espaciais. Artes Marciais de Imobilização
NT 0 NF 0 NS 1
Armas de Fogo Especialização no uso de técnicas focadas em
NT 4 NF 0 NS 4 controlar, imobilizar e desarmar oponentes.
Conhecimento e prática com armas de fogo,
englobando pistolas, rifles, escopetas e armas Artes Marciais de Impacto
automáticas, de diferentes calibres e tecnologias. NT 0 NF 0 NS 1
Habilidade no uso de técnicas focadas em golpes
Armas Exóticas diretos e contundentes, como socos, chutes e
NT 3 NF 0 NS 3 outros ataques de impacto. Esse conhecimento
Conhecimento e prática com armas raras ou permite ao personagem causar dano significativo e
culturalmente específicas, como chicotes, dominar a força física em combate desarmado.
boomerangs, katanas e sais.

18
Artilharia conhecimentos podem ser valiosos para
aventureiros, exploradores e estrategistas.
NT 3 NF 0 NS 3
Abrange conhecimentos em armamento pesado,
como canhões, catapultas e outras armas de
Construção de Abrigos
NT 0 NF 0 NS 0
grande porte, empregadas em contextos militares
Habilidade de criar estruturas seguras e funcionais
ou de defesa.
para proteção contra condições climáticas.
Atletismo Controle Mental
NT 0 NF 0 NS 0
NT 1 NF 4 NS 3
Dos campos abertos aos corredores urbanos, o
Habilidade de influenciar pensamentos e emoções,
atletismo envolve o domínio de velocidade,
criando conexões telepáticas ou impondo sua
resistência e coordenação para superar desafios
vontade.
físicos e atingir grandes feitos em diversos
terrenos.
Corrida de Velocidade
Biotecnologia NT 0 NF 0 NS 0
Foco em corridas curtas e explosivas, onde a
NT 5 NF 0 NS 4
técnica e a força são otimizadas para maximizar a
Aplicação prática da biologia para desenvolver
aceleração e a velocidade.
tecnologias úteis, como alimentos modificados,
remédios ou bioengenharia.
Criminologia
Biotecnologia Computacional NT 4 NF 0 NS 3
Conhecimento em desvendar crimes, identificando
NT 6 NF 0 NS 5
padrões, pistas e deduções com crescente eficácia.
Integração de biologia e tecnologia da informação
para modelar sistemas biológicos.
Criptozoologia
Botânica NT 0 NF 2 NS 3
Estudo e investigação de criaturas cuja existência é
NT 1 NF 0 NS 2
alegada, mas não comprovada cientificamente.
Estudo e aplicação do conhecimento sobre plantas,
incluindo identificação, cultivo e uso para fins
Culinária
medicinais ou alimentares.
NT 0 NF 0 NS 1
O conhecimento de Culinária envolve a habilidade
Caça de preparar alimentos nutritivos e saborosos,
NT 0 NF 0 NS 0
garantindo melhor aproveitamento energético
Este conhecimento permite entender o
para quem se alimenta. Um cozinheiro habilidoso
comportamento de animais e criaturas em
pode não apenas evitar intoxicações alimentares,
ambientes naturais, desenvolvendo habilidades de
mas também acelerar a recuperação física e
rastreamento, previsão de comportamentos e
mental de um grupo. Quanto maior a perícia do
captura de presas, além de sobrevivência no meio
personagem, melhores serão os efeitos
selvagem.
proporcionados por suas refeições, incluindo
Cartografo recuperação de Pontos de Vida, Pontos de Bônus e
Sanidade.
NT 1 NF 0 NS 2
A Cartografia envolve a criação, leitura e
interpretação de mapas, auxiliando na exploração
Demonologia
NT 0 NF 2 NS 3
e navegação. Um cartógrafo habilidoso pode
Estudo de entidades demoníacas, incluindo sua
reduzir o risco de se perder, encontrar rotas
origem, comportamento, fraquezas e influência no
seguras e identificar pontos estratégicos. Seus
mundo físico.

19
Ecologia Levantamento de Peso
NT 1 NF 0 NS 3 NT 0 NF 0 NS 0
Estudo das interações entre organismos e seus Domínio das técnicas de levantamento de cargas
ambientes, aplicando esse conhecimento para pesadas, com foco em força, explosão e postura
preservar e restaurar ecossistemas. correta.

Encantamento de Armas e Levitação e Voo


Objetos NT 1 NF 4 NS 3
[Alta Fantasia] Habilidade de manipular energia
NT 1 NF 4 NS 3
mística para suspender, controlar e movimentar
[Alta Fantasia] Habilidade de imbuir armas,
corpos e objetos no ar.
ferramentas ou objetos com efeitos mágicos que
ampliam sua eficácia ou conferem propriedades
Magia Ritualística
únicas.
NT 0 NF 4 NS 3
Habilidade de canalizar e manipular energias por
Engenharia Mecânica meio de rituais estruturados.
NT 3 NF 0 NS 3
Conhecimento para projetar, construir e manter
Manipulação de Criaturas
sistemas mecânicos.
Mágicas
Escalada NT 0 NF 4 NS 3
NT 0 NF 0 NS 0 [Alta Fantasia] Habilidade de interagir, treinar e
Habilidade em subir superfícies verticais, naturais controlar criaturas mágicas para fins de aliança,
ou artificiais, utilizando técnica, força e combate ou proteção.
planejamento estratégico.
Manipulação de Energia Mística
Estudo de Entidades Celestiais NT 1 NF 4 NS 3
NT 0 NF 4 NS 3 [Alta Fantasia] Conhecimento sobre o fluxo de
Conhecimento sobre seres considerados divinos ou energias mágicas, permitindo canalizar, controlar e
angelicais, incluindo suas motivações e influências. redirecionar feitiços e encantamentos.

Ilusões Medicina
NT 1 NF 3 NS 3 NT 1 NF 0 NS 2
[Alta Fantasia] Habilidade de criar e manipular Habilidade de diagnosticar, tratar e prevenir
ilusões que enganam os sentidos, ocultam objetos condições médicas, adaptando-se a diferentes
ou influenciam percepções. níveis de tecnologia e recursos disponíveis.

Inteligência Artificial Metamorfose Bestial


NT 4 NF 0 NS 4 NT 0 NF 4 NS 3
Estudo e aplicação de sistemas que simulam a [Alta Fantasia] A habilidade de se transformar em
inteligência humana. animais, assumindo suas capacidades físicas e
adaptações. O nível define a complexidade da
Jornalismo transformação, o tempo de duração e a fidelidade
NT 3 NF 0 NS 3 da cópia.
Habilidade de investigar, relatar e interpretar
informações de maneira objetiva e clara, Metamorfose Humanoide
influenciando a sociedade por meio da NT 0 NF 4 NS 3
comunicação. [Alta Fantasia] A Habilidade de modificar a
aparência e a estrutura corporal para imitar outros

20
humanoides por meio de magia, ciência, mutação Orientação
ou qualquer outra lógica disponível no cenário.
NT 0 NF 0 NS 0
Quanto maior o nível, maior a precisão da Conhecimento para se localizar e navegar em
transformação, a capacidade de replicar traços e a ambientes naturais, utilizando mapas, bússolas ou
duração da mudança. elementos naturais.

Microbiologia Pesca
NT 4 NF 0 NS 4
NT 0 NF 0 NS 0
Estudo de microorganismos, incluindo bactérias, Habilidade de capturar peixes e outros seres
vírus e fungos, com aplicações em saúde, aquáticos para alimentação.
biotecnologia e indústria.
Pilotagem Aérea
Montaria NT 4 NF 0 NS 3
NT 1 NF 0 NS 1 Domínio do controle de aeronaves, como aviões,
Habilidade de montar e controlar animais usados helicópteros e outros veículos voadores, em
como transporte ou em atividades específicas. diversas condições de voo.

Nanotecnologia Pilotagem Aquática


NT 5 NF 0 NS 5
NT 1 NF 0 NS 2
Manipulação de materiais e dispositivos em escala Habilidade de controlar embarcações de diversos
molecular. tipos, desde pequenos barcos a grandes navios, em
águas calmas ou agitadas.
Navegação
NT 1 NF 0 NS 2 Pilotagem Espacial
Habilidade de se orientar e planejar rotas em
NT 4 NF 0 NS 4
diferentes ambientes. Habilidade de operar e controlar naves espaciais.

Necromancia Pilotagem Terrestre


NT 0 NF 4 NS 3
NT 1 NF 0 NS 2
Estudo e prática de manipulação de energia Habilidade de dirigir veículos terrestres, desde os
relacionada à morte, incluindo comunicação com mais simples, como carruagens e carros, até
espíritos e reanimação de corpos. veículos modernos e avançados.

Negociações Profecias e Agouros


NT 0 NF 0 NS 3
NT 1 NF 4 NS 3
Conhecimento e aplicação de técnicas para [Alta Fantasia] Habilidade de interpretar sinais e
conduzir acordos, transações e resolver conflitos prever eventos futuros, influenciando
com eficácia. probabilidades por meio de rituais e magia.

Ocultismo Geral Programação e Desenvolvimento


NT 0 NF 2 NS 3
Estudo de práticas ocultas, símbolos, rituais e de Software
sistemas de crença que buscam explorar aspectos NT 4 NF 0 NS 4

místicos e sobrenaturais. Habilidade de criar, otimizar e depurar sistemas


computacionais e softwares.

21
Psicologia Esses truques são úteis para manipulação do
ambiente, distrações e suporte leve em diversas
NT 3 NF 0 NS 3
Estudo e aplicação do comportamento humano e situações.
das emoções, permitindo compreender,
influenciar e tratar processos mentais e sociais.
Ufologia
NT 3 NF 2 NS 3
Utilizado tanto em diagnósticos clínicos quanto em
Estudo de fenômenos relacionados a OVNIs,
manipulações sutis, conflitos sociais e leitura
possíveis visitas extraterrestres e suas interações
comportamental.
com o planeta Terra.
Rastreamento
NT 0 NF 0 NS 0
Vida do Crime
NT 0 NF 0 NS 2
Habilidade de identificar e seguir rastros deixados
Habilidade em sobreviver e prosperar no
por humanos, animais ou máquinas em diferentes
submundo, utilizando furtividade, manipulação e
terrenos.
execução de ações criminosas.
Religião
NT 0 NF 0 NS 2
Zoologia
NT 0 NF 0 NS 2
Habilidade de interpretar, praticar e liderar
Conhecimento sobre animais, seus
aspectos espirituais e culturais ligados à
comportamentos e habitats, com aplicações em
religiosidade.
conservação, estudo e interação prática.
Robótica
NT 4 NF 0 NS 4
Estudo e aplicação de sistemas automatizados e
robôs.

Runas e Talismãs
NT 1 NF 3 NS 3
[Alta Fantasia] Conhecimento de criar e usar
símbolos ou objetos esotéricos que canalizam
energia para gerar efeitos mágicos específicos.

Tecnologia de Comunicação
NT 3 NF 0 NS 4
Desenvolvimento e uso de tecnologias para
transmissão e recepção de dados, como redes,
satélites e dispositivos de comunicação.

Toxicologia
NT 4 NF 0 NS 4
Conhecimento sobre substâncias tóxicas, seus
efeitos e formas de mitigação ou uso controlado.

Truques Mágicos
NT 1 NF 3 NS 3
[Alta Fantasia] Habilidade de manipular pequenas
manifestações de magia sem necessidade de
extensos rituais ou grandes gastos de energia.

22
23
PECULIARIDADES
As Peculiaridades representam as características
únicas de personalidade, visuais ou destino do seu
personagem. São traços marcantes — tanto para o
bem quanto para o mal. No Brumas, elas se
dividem em duas categorias:

• Vantagens: dão ao personagem uma


habilidade especial, dom natural ou traço
positivo, como ter uma memória incrível,
sentidos aguçados ou uma conexão
espiritual incomum.

• Desvantagens: são fragilidades, vícios,


medos ou maldições que tornam a jornada
mais desafiadora — como ser míope,
supersticioso, azarado ou ter fobia de
altura.

Esses traços ajudam a construir a personalidade e


a profundidade narrativa do personagem, além de
influenciar diretamente os testes e interações
dentro do jogo. Algumas Peculiaridades oferecem
benefícios mecânicos diretos, outras impõem
penalidades ou riscos narrativos — mas todas
enriquecem a experiência de jogo.

Vantagens têm custo e, ao escolhê-las para o


personagem, esse custo deve ser compensado por
Desvantagens de total equivalente.

24
LISTA DE VANTAGENS Adaptação ao Terreno Areia
O personagem mantém suas emoções sob
Adaptabilidade Cultural controle, tornando-se resistente a persuasão,
O personagem se adapta facilmente a diferentes
manipulação e intimidação. Recebe +2 dados em
culturas. Após 7 dias de estudo pessoal, recebe +2
testes de Oculto (Vontade) para resistir a
dados em testes sociais dentro dessa cultura,
influências emocionais ou sociais, garantindo
desde que não viole seus valores essenciais. Caso
maior resiliência em situações de pressão.
suas ações entrem em conflito com esses valores,
ainda recebe +1 dado em testes de Diplomacia Custo: 50
(SOCIAL) para reduzir tensões e evitar
desentendimentos. Adaptação ao Terreno Neve
O personagem se adapta bem a ambientes com
Custo: 25
neve e gelo, não sofrendo penalidades. Recebe +1
dado em testes de Movimento e Sobrevivência
Adaptação a Ambientes nesses terrenos, garantindo eficiência na
Pantanosos locomoção e sobrevivência em regiões geladas.
O personagem se desloca sem dificuldades em
Custo: 20
pântanos, não sofrendo penalidades. Testes de
Movimento e Sobrevivência nesses locais nunca
Adaptação ao Terreno Rocha
têm dificuldade superior a 1. Caso o Mestre defina
O personagem se adapta bem a terrenos rochosos,
uma dificuldade maior, o personagem recebe +1
como montanhas e cavernas, não sofrendo
dado nesses testes, garantindo eficiência na
penalidades. Recebe +1 dado em testes de
travessia e sobrevivência em terrenos pantanosos.
Movimento e Sobrevivência nesses ambientes,
Custo: 25 garantindo eficiência na locomoção e exploração
em áreas montanhosas e subterrâneas.
Adaptação ao Ambiente Alto Mar
Custo: 20
Adaptação ao Ambiente de Alto Mar;

O personagem se adapta bem ao mar aberto, não Adaptação aos Ambientes


sofrendo penalidades. Recebe +1 dado em testes Florestais
de Movimento e Sobrevivência nesses ambientes,
O personagem se adapta bem a ambientes
garantindo eficiência na navegação e
florestais, não sofrendo penalidades. Recebe +1
sobrevivência em alto mar.
dado em testes de Movimento e Sobrevivência
Custo: 25 nesses locais, garantindo eficiência na locomoção
e sobrevivência em áreas densamente arborizadas.
Adaptação ao Ambiente Custo: 20
Submarino
O personagem se adapta bem a ambientes Alfabetização
subaquáticos, não sofrendo penalidades. Recebe O personagem sabe ler e escrever, uma habilidade
+1 dado em testes de Movimento e Sobrevivência rara em certos cenários. Recebe +1 dado em testes
nesses locais, garantindo eficiência ao explorar as de Sobrevivência (Engenhosidade) para interpretar
profundezas. textos complexos. Essa vantagem só se aplica caso
a alfabetização seja incomum no cenário da
Custo: 25
aventura.

Custo: 20

25
Aliado Simples Aptidão Mágica
Personagens podem ter companheiros leais, como O personagem possui uma facilidade inata para
camaradas fiéis, empregados devotados, amigos compreender e aprender sobre magia, mesmo que
de longa data ou até parceiros animais, conhecidos não consiga executá-la. Sua presença pode atrair
como “Aliados”.; tanto mentores quanto ameaças. Recebe +1 dado
em testes de Oculto (Pressentimento) para
Para criar um aliado, é necessária a aprovação do
detectar magias no ambiente.
Mestre, que determinará sua participação e nível
de envolvimento na história. Custo: 20

Cada aliado simples pode possuir no máximo 1 Aptidão Mecânicas


Conhecimento relevante para o personagem do
O personagem possui uma habilidade inata para
jogador. Seu desempenho em testes será definido
compreender e consertar mecanismos de todos os
pelo Mestre conforme a narrativa exigir.
tipos. Recebe +2 dados em testes de Sobrevivência
Custo: 20 (Engenhosidade) para avaliar ou reparar máquinas.

Custo: 20
Ambidestria
O personagem pode usar ambas as mãos com igual Aptidão Musical
habilidade, sem sofrer penalidades ao utilizar a
O personagem possui um talento inato para a
mão não dominante. Essa vantagem não concede
música e o domínio de instrumentos. Recebe +1
ações extras em combate. Se um acidente afetar
dado em testes de Sobrevivência (Engenhosidade)
um dos braços ou mãos do personagem, presume-
ao estudar canto ou aprender um novo
se que tenha sido o esquerdo.
instrumento e +1 dado em testes de Social
Custo: 20 (Atuação) ao tocar ou cantar uma música.

Custo: 20
Antecedentes Incomuns
O personagem possui um passado raro no universo Aptidão para Línguas
da aventura, seja geográfico, social, de nascença
O personagem aprende novos idiomas com
ou ocupacional. O jogador pode propor esse
facilidade, mesmo enquanto realiza outras
antecedente ao Mestre, que avaliará sua
atividades. Recebe +2 dados em testes de
viabilidade e impacto na narrativa. Se aprovado,
Sobrevivência (Engenhosidade) para aprender uma
essa vantagem garante que o personagem custeou
nova língua, tornando a comunicação em
seu pedido, tornando seu histórico uma parte
diferentes culturas mais eficiente. Se combinado
reconhecida da história do jogo.
com Memória Eidética pode dominar múltiplos
Custo: 20 idiomas rapidamente.

Custo: 25
Aptidão Lógica
O personagem possui raciocínio lógico aguçado, Arremedo
facilitando cálculos matemáticos e compreensão
O personagem pode reproduzir sons simples com
de padrões físicos. Recebe +1 dado em testes de
precisão após ouvi-los por um segundo. Além
Sobrevivência (Engenhosidade) para resolver
disso, pode imitar vozes caso as tenha ouvido por
problemas lógicos ou interagir com tecnologia,
pelo menos 10 segundos, seja ao vivo ou por
caso o cenário possua sistemas computacionais.
gravação. Recebe +1 dado em testes de Social
Custo: 20 (Atuação) para realizar imitações sonoras ou
vocais.

26
Custo: 20 Boa Reputação
O personagem é amplamente reconhecido por
Ataque Adicional
feitos notáveis, como bravura, habilidades
O personagem pode realizar um segundo ataque
excepcionais ou características únicas. Sua
no mesmo turno. Para isso, deve declarar a ação
reputação pode abrir portas, garantir favores e
antes da rolagem. O segundo ataque só ocorre se
facilitar negociações. Recebe +1 dado em testes de
o primeiro superar a dificuldade imposta pelo
Social (Diplomacia) ao interagir com aqueles que
Mestre em +1 sucesso. Caso o resultado seja
conhecem sua fama.
exatamente igual à dificuldade, apenas o primeiro
ataque é bem-sucedido. Custo: 20

Custo: 35 Bom Senso


Quando o personagem está prestes a tomar uma
Audição Discriminatória
decisão imprudente, pode realizar um teste de
O personagem possui uma percepção auditiva
Oculto (Vontade). Se for bem-sucedido, o Mestre
excepcional, capaz de identificar pessoas por suas
pode alertá-lo com um conselho sutil, incentivando
vozes e máquinas pelo som que emitem. Recebe +1
a reconsideração da ação. Essa vantagem ajuda
dado em testes de Sobrevivência (Sentidos
jogadores impulsivos a interpretarem personagens
Aguçados) para memorizar sons após ouvi-los por
mais ponderados.
um minuto e para localizar a fonte de um som com
precisão. Custo: 15

Custo: 20 Camaleão Social


O personagem sabe se portar diante de indivíduos
Beleza Nv1
de status superior, não sofrendo penalidades por
O personagem possui uma aparência acima da
diferenças de Hierarquia ou Status. Além disso,
média, facilitando interações sociais. Recebe +1
recebe +1 dado em testes de Social (Diplomacia) ao
dado em testes de Social (Carisma) para conquistar
interagir com figuras que exigem respeito, como
a aceitação da maioria das pessoas.
sacerdotes ou reis.
Custo: 35
Custo: 20
Beleza Nv2 Canalização de Energia
O personagem possui uma beleza marcante, que
O personagem pode concentrar e liberar energia
lhe concede grande vantagem em interações
com potência ampliada. Ao canalizar energia por
sociais. Recebe +2 dados em testes de Social
turnos antes de liberá-la, recebe +1 dado em testes
(Carisma) para influenciar ou impressionar outras
de Oculto (Conjuração) quando o objetivo for
pessoas.
acumular poder. A cada 2 turnos de canalização, a
Custo: 45 energia ganha +1 ponto de dano ou potência, até o
máximo de +3. Isso permite ataques mais
Beleza Nv3 devastadores ou efeitos aprimorados ao custo de
O personagem possui uma beleza excepcional, que tempo de preparação.
impressiona a todos ao seu redor. Recebe +3 dados
Custo: 45
em testes de Social (Carisma) para influenciar ou
encantar outras pessoas. Além disso, inimigos Carismático
podem hesitar em atacá-lo caso não o vejam como
O personagem possui um talento natural para
uma ameaça imediata.
impressionar e influenciar os outros além da
Custo: 60 aparência ou inteligência. Recebe +1 dado em

27
testes de Social (Carisma) ao interagir com seres enganá-lo, outros jogadores enfrentam uma
inteligentes. O Mestre decide se essa influência se dificuldade mínima de 2.
aplica a raças muito distintas.
Custo: 30
Custo: 20
Empatia com Animais
Clericato O personagem possui uma conexão especial com
O personagem é reconhecido como parte do clero animais, sendo capaz de compreender suas
por aqueles que compartilham ou respeitam sua emoções. Recebe +1 dado em testes de
fé, influenciando a percepção da comunidade ao Sobrevivência (Sentidos Aguçados) para perceber o
seu redor. Recebe +1 dado em testes de Social estado emocional de uma criatura. Além disso,
(Diplomacia) para inspirar confiança ou reforçar a pode aplicar perícias de influência em animais da
fé, desde que haja uma entidade ou religião na qual mesma forma que faria com seres racionais,
ele acredita. geralmente obtendo reações positivas.

Custo: 20 Custo: 20

Destemor Equilíbrio Perfeito


O personagem é altamente resistente ao medo e O personagem mantém-se firme em quase
intimidação. Recebe +1 dado em testes de Oculto qualquer superfície, mesmo estreita, sem a
(Vontade) para resistir a pânico, intimidações ou necessidade de testes. Em terrenos úmidos,
efeitos sobrenaturais que induzem medo, escorregadios ou instáveis, recebe +2 dados em
mantendo-se firme diante de ameaças. testes de Movimento (Salto/Acrobacia) para
manter o equilíbrio. Em combate, ao usar Combate
Custo: 20
(Esquiva) para evitar ser derrubado, recebe +1
dado.
Duro de Matar
O personagem possui uma resistência excepcional Custo: 25
à morte. Uma vez por dia, ao atingir 0 ou menos
Pontos de Vida, ele recupera automaticamente Escorregadio
1d4 PV, evitando a morte imediata, desde que não O personagem possui uma habilidade excepcional
tenha chegado a -10 PV. Caso caia em coma ao para escapar de restrições. Recebe +1 dado em
atingir pontos de vida negativos, após 12 horas, testes de Combate (Desvencilhar) para escapar de
seu corpo pode se recuperar sozinho, permitindo agarrões e imobilizações em combate e em testes
rolar 1d4 PV até que seus pontos de vida fiquem de Movimento (Deslocamento) para se libertar de
positivos e ele recobre a consciência. amarras ou atravessar espaços estreitos.

Custo: 40 Custo: 20

Empatia Faro para Mistérios


O personagem possui uma sensibilidade aguçada O personagem possui uma afinidade natural para
para compreender emoções e intenções. Ao desvendar enigmas e perceber detalhes sutis.
conhecer alguém pela primeira vez ou após um Recebe +1 dado em testes de Sobrevivência (Seguir
longo período, pode realizar um teste de Social Pistas) para encontrar indícios ocultos e em testes
(Analisar Intenção) com dificuldade máxima de 1 de Social (Analisar Intenção) para interpretar
para sentir a verdade sobre a pessoa. Em caso de reações de suspeitos, facilitando investigações e a
falha, recebe uma impressão errada. Essa resolução de mistérios.
vantagem auxilia na identificação de impostores,
Custo: 20
posses espirituais e lealdades ocultas. Para

28
Fortuna Considerável Indiferença
O personagem possui grande riqueza, garantindo O personagem possui uma notável capacidade de
acesso a recursos valiosos, contratações e favores. manter suas emoções sob controle, demonstrando
Pode financiar expedições, obter informações uma indiferença que o torna resistente a
privilegiadas ou influenciar situações através de influências externas. Esta habilidade permite ao
meios econômicos. Sua fortuna lhe proporciona personagem permanecer calmo e impassível
flexibilidade estratégica e acesso facilitado a bens diante de tentativas de persuasão, manipulação ou
e serviços exclusivos. intimidação. Como resultado, a dificuldade dos
testes de resistência emocional é reduzida em 2
Custo: 70
pontos, garantindo uma maior resiliência em
situações de pressão emocional ou social.
Hierarquia
O personagem ocupa uma posição reconhecida Custo: 50
dentro de uma estrutura social, militar, religiosa ou
organizacional. Isso garante respeito, acesso a Indomável
recursos e autoridade sobre indivíduos de patentes O personagem é extremamente resistente a
inferiores dentro desse grupo. Sua influência pode manipulações e coerções. Tentativas de influenciá-
facilitar negociações, obter favores ou garantir lo exigem que o oponente possua uma vantagem
proteção, mas também pode trazer adequada; caso contrário, a tentativa falha
responsabilidades e expectativas associadas ao seu automaticamente. Além disso, recebe +2 dados em
status. testes de Oculto (Vontade) para resistir a qualquer
forma de controle mental ou persuasão forçada.
Custo: 50
Custo: 25
Hipoalgia
O personagem possui uma resistência incomum à Influenciar Multidões
dor, permitindo-lhe agir eficientemente mesmo O personagem possui um talento excepcional para
quando ferido. Não sofre penalidades ao chegar a inspirar e liderar grandes grupos, podendo incitar
3 PV ou menos. Além disso, enquanto estiver em ações coletivas e moldar opiniões públicas. Recebe
dor, pode rerrolar um teste falho uma vez para +2 dados em testes de Social (Motivar ou
manter o foco e continuar suas ações. Liderança) ao influenciar três ou mais indivíduos,
tornando suas palavras e comandos ainda mais
Custo: 25
eficazes.
Imunidade Biológica Custo: 50
O personagem possui um sistema imunológico
excepcional, tornando-se resistente a doenças e Intuição
infecções comuns. Ele não adoece por meios O personagem possui um instinto aguçado para
naturais e combate eficazmente novas ameaças tomar decisões acertadas diante de múltiplas
biológicas. Caso entre em contato com algo opções sem lógica evidente. Pode solicitar um
desconhecido, recebe +1 dado em testes de Oculto teste secreto de Oculto (Pressentimento) ao
(Persistência) para resistir. Se superar o sucesso do Mestre para ser guiado a uma escolha vantajosa.
Mestre 3 vezes, seu corpo se torna imune àquela Em sucesso decisivo, a melhor opção é revelada;
ameaça específica. em falha crítica, recebe uma indicação
desfavorável. O Mestre pode limitar a um teste por
Custo: 35
problema e adaptar o uso dessa habilidade para
evitar que ela resolva desafios de forma
automática.

29
Custo: 30 Paladar Detalhista.
O personagem possui um paladar extremamente
Memória Eidética
sensível, capaz de identificar ingredientes,
O personagem possui uma memória
distinguir sabores sutis e detectar substâncias
excepcionalmente precisa. Recebe +1 dados em
ocultas. Recebe +1 dado em testes de
testes de Sobrevivência (Engenhosidade) para
Sobrevivência (Sentidos Aguçados) para perceber
recordar detalhes de eventos passados, garantindo
alterações em comidas, bebidas ou substâncias
uma retenção mais clara e completa das
ingeridas, como venenos, drogas ou adulterações.
informações conforme o grau de sucesso obtido no
teste. Custo: 20

Custo: 20 Patronos
O personagem conta com patronos influentes,
Noção do Perigo
como indivíduos, organizações ou entidades
O personagem possui um instinto aguçado para
poderosas, que podem oferecer apoio financeiro,
perceber ameaças iminentes. Sempre que estiver
acesso a recursos exclusivos, contatos valiosos e
prestes a sofrer uma emboscada ou outro perigo
assistência em momentos críticos. Também pode
súbito, o Mestre realiza um teste secreto de
receber conselhos estratégicos e informações
Sobrevivência (Sentidos Aguçados) ou Oculto
privilegiadas. No entanto, esses patronos podem
(Pressentimento). Em caso de sucesso, o
impor exigências ou expectativas em troca do
personagem sente que algo está errado. Se obtiver
apoio, e o Mestre pode introduzir desafios
3 ou mais sucessos, recebe detalhes adicionais
relacionados a essa relação.
sobre a ameaça.
Custo: 45
Custo: 25
Reconhecimento Social
Noção Exata do Tempo
O personagem pertence a um grupo altamente
O personagem possui um relógio mental preciso,
respeitado, recebendo tratamento favorável
sempre sabendo a hora exata, a menos que esteja
devido à sua posição social. Diferente da
inconsciente ou sob influência externa. Pode medir
Reputação, esse reconhecimento é um privilégio
lapsos de tempo com exatidão e despertar em um
por associação e pode se manifestar de três
horário pré-determinado, mesmo durante o sono.
formas:;
Mudanças de fuso horário não afetam essa
habilidade, proporcionando uma vantagem Respeitado: Tratado com deferência, facilitando
estratégica em situações onde o tempo é crucial. interações sociais.

Custo: 20 Temido: Evoca reações similares à Intimidação,


afastando opositores.
Olfato Aguçado
Venerado: Desconhecidos o tratam com
O personagem possui um senso de olfato
admiração, buscando protegê-lo e seguir seus
extremamente apurado, capaz de distinguir odores
conselhos.
sutis e rastrear alvos pelo cheiro. Recebe +1 dado
em testes de Sobrevivência (Sentidos Aguçados) Recebe +1 dado em testes de Social (Carisma,
para detectar ou identificar cheiros específicos. No Liderança ou Intimidação) conforme o tipo de
entanto, ambientes com odores fortes podem ser reconhecimento.
desconfortáveis para ele.
Custo: 35
Custo: 20

30
Recuperação Acelerada territórios desconhecidos, sendo uma vantagem
valiosa para exploração.
O personagem se recupera rapidamente de
ferimentos. Ao regenerar Pontos de Vida, pode Custo: 20
realizar um teste de Oculto (Persistência),
adicionando o bônus de COR. Cada sucesso no Sex Appeal
teste aumenta o valor recuperado, somando O personagem exala um charme irresistível, sendo
diretamente ao resultado da rolagem de 1d4 capaz de despertar desejos íntimos em outros.
(exemplo: com 3 sucessos, a recuperação será Recebe +2 dados em testes de Social (Carisma) ao
1d4+3). tentar seduzir alguém. Se for bem-sucedido, testes
sociais subsequentes como Motivar, Liderança ou
Custo: 35
Lábia terão dificuldade fixada em 1, desde que suas
Rede de Contatos ações não contrariem fortemente os valores da
pessoa-alvo.
O personagem possui conexões valiosas em
diversas instituições e regiões, incluindo pessoas Custo: 45
influentes. Pode realizar um teste de Social
(Diplomacia) para determinar o nível de ajuda Sortudo
obtida: O personagem possui uma sorte excepcional e
pode escolher entre duas opções ao falhar em um
1 sucesso: Contato ajuda indiretamente, mas com
teste:
alto custo e riscos.
Uma vez por sessão, pode reduzir a dificuldade de
2 sucessos: Ajuda direta, com riscos e custos
um teste recém-falhado para 1 sucesso, garantindo
moderados.
uma chance maior de êxito.
3+ sucessos: Apoio sólido sem grandes obstáculos,
A cada 1 hora de sessão, pode rerrolar um teste
geralmente como um favor.
falho (exceto falhas críticas), substituindo o
Custo: 45 resultado anterior e rolando novamente com +1
dado de vantagem.
Reflexos em Combate
Essas opções não se acumulam, exigindo que o
O personagem reage com rapidez excepcional em
jogador escolha qual utilizar durante a sessão.
combate. Recebe +1 dado em testes de Combate
(Esquiva) para se defender ativamente e em testes Custo: 45
de Movimento (Iniciativa) para agir primeiro ou
sacar rapidamente uma arma. Mesmo ao proteger Vidência
aliados, nunca fica paralisado em situações O personagem possui uma conexão com uma
defensivas, mantendo-se sempre pronto para entidade superior, recebendo visões sobre o futuro
reagir. após 1 hora de comunhão por meditação, oração
ou ritual. Além disso, o Mestre pode ativar a
Custo: 25
vidência espontaneamente caso um evento
Senso de Direção iminente vá alterar drasticamente o futuro. A
qualidade das revelações é determinada por um
O personagem possui uma orientação espacial
teste de Oculto (Pressentimento):;
excepcional, sabendo sempre onde fica o Norte e
conseguindo retraçar qualquer trajeto percorrido 1 Sucesso: Visões turvas com informações
nos últimos 30 dias, independentemente da limitadas, mas precisas.
complexidade. Essa habilidade evita que se perca
em ambientes familiares e facilita a navegação em 2 Sucessos: Visões claras que sugerem ações para
concretizar ou evitar o evento.

31
3+ Sucessos: Além da visão, descobre quem pode
mudar o evento. Se for ele mesmo, recebe +2
dados no teste para agir;

Custo: 45

Visão Aguçada
O personagem possui uma percepção visual
excepcional, capaz de notar detalhes sutis,
antecipar ações e detectar enganos. Recebe +1
dado em testes de Sobrevivência (Sentidos
Aguçados) para identificar movimentos,
reconhecer padrões ou perceber ameaças ocultas
ao seu redor.

Custo: 25

Visão Noturna
O personagem possui olhos adaptados à escuridão,
permitindo enxergar claramente em ambientes
com pouca luz. Embora não veja na escuridão total,
recebe +1 dado em testes de Sobrevivência
(Sentidos Aguçados) para perceber detalhes e se
orientar em locais de baixa luminosidade.

Custo: 25

Visão Periférica
O personagem possui um campo de visão
ampliado, permitindo notar eventos fora de seu
foco principal. Recebe +2 dados em testes de
Sobrevivência (Sentidos Aguçados) para perceber
movimentações ao seu redor, detectar ameaças
próximas e reagir a perigos fora de sua linha direta
de visão.

Custo: 35

32
LISTA DE DESVANTAGEM Aparência Desagradável
O personagem possui traços físicos extremamente
desagradáveis, causando desconforto ou repulsa
Altruísta nos outros. Sempre que fizer um teste social onde
O personagem é inclinado a se sacrificar por sua aparência possa influenciar a reação alheia, a
outros, mesmo quando isso o prejudica. Sempre situação exigirá +2 sucessos além do definido pelo
que precisar resistir ao impulso de priorizar o bem- Narrador.
estar alheio, a situação exigirá +1 sucesso além do
Custo: 35
definido pelo Narrador. Caso falhe, ele deve agir de
forma altruísta, mesmo contra seus interesses.
Aparência Feio
Essa característica pode ser resistida com um teste
O personagem possui características fora dos
de Oculto (Vontade) – Dificuldade 1.
padrões de beleza, tornando interações sociais
Custo: 25 mais desafiadoras. Sempre que fizer um teste
social onde sua aparência possa influenciar a
Amaldiçoado reação alheia, a situação exigirá +1 sucesso além
O personagem sofre uma terrível maldição que do definido pelo Narrador.
causa sofrimento físico ou mental extremo.
Custo: 25
Sempre que fizer um teste que se aplique à sua
maldição, a situação exigirá +2 sucessos além do
Aparência Horrível
definido pelo Narrador. Essa condição pode ser
O personagem possui traços extremamente
resistida com um teste de Oculto (Sanidade) –
repulsivos, causando forte rejeição e desconforto.
Dificuldade 2.
Sempre que fizer um teste social onde sua
Custo: 35 aparência possa influenciar a reação alheia, a
situação exigirá +3 sucessos além do definido pelo
Amnésia Recente Narrador.
O personagem sofre de perda de memória recente
Custo: 45
e pode esquecer informações essenciais do dia. Se
não registrar esses dados em um local de fácil
Atrapalhado
acesso, eles serão perdidos. Sempre que fizer um
O personagem tem coordenação motora
teste que dependa dessas informações, a situação
deficiente, dificultando tarefas delicadas. Sempre
exigirá +1 sucesso além do definido pelo Narrador.
que fizer um teste de Movimento (Iniciativa,
O Narrador controla essa condição, e o jogador
Escalada, etc.) que exija precisão, a situação exigirá
pode não ter conhecimento da falha.
+1 sucesso além do definido pelo Narrador. Se cair,
Custo: 20 deve fazer um teste de Movimento (Iniciativa) –
Dificuldade 2 para evitar deixar algo cair. Falhas
Analfabetismo podem resultar na perda de itens importantes, e
O personagem é incapaz de ler e escrever em um erro crítico espalha todos os pertences no
culturas onde a escrita é comum, enfrentando chão.
dificuldades em ambientes tecnologicamente
Custo: 35
avançados. Sempre que precisar interpretar
informações escritas ou se comunicar por texto, a
Avareza
situação exigirá +1 sucesso além do definido pelo
O personagem é obcecado por preservar suas
Narrador, ou pode ser impossível dependendo do
riquezas e sempre busca a melhor negociação.
contexto.
Sempre que precisar gastar dinheiro sem um
Custo: 25 benefício imediato ou negociar de forma justa, a

33
situação exigirá +1 sucesso além do definido pelo Cegueira
Narrador. Para evitar essa compulsão, pode fazer
O personagem não possui visão, precisando
um teste de Oculto (Vontade) – Dificuldade 2.
compensar com outros sentidos. Sempre que fizer
Custo: 25 um teste que normalmente dependa da visão, a
situação exigirá +3 sucessos além do definido pelo
Aversão Incomum Narrador. Caso não possua vantagens que
O personagem tem aversão extrema a um item ou melhorem seus outros sentidos, pode tentar
substância específica e evita contato a qualquer superar a limitação com um teste de Sobrevivência
custo. Sempre que precisar resistir à compulsão de (Sentidos Aguçados) – Dificuldade 3. Não sofre
se afastar, a situação exigirá +2 sucessos além do penalidades no escuro, mas desloca-se mais
definido pelo Narrador. Se forçado a entrar em lentamente em terrenos desconhecidos ou precisa
contato, deve fugir pelo caminho mais direto, sem de um guia.
realizar outras ações até estar fora do alcance.
Custo: 35
Custo: 35
Claustrofobia
Azarado O personagem tem medo intenso de espaços
O personagem sofre reveses constantes, confinados, entrando em pânico em locais como
especialmente nos piores momentos. Sempre que cavernas, túneis ou salas pequenas. Sempre que
fizer um Teste de Conflito, cada dado com fizer um teste de Movimento ou qualquer ação que
resultado 1 é contabilizado pelo Narrador. Ao exija concentração nesses ambientes, a situação
acumular 3, um evento negativo ocorre, como exigirá +2 sucessos além do definido pelo
falhas críticas, encontros inesperados ou Narrador.
contratempos severos. O Narrador não pode usar
Custo: 35
o azar para eliminá-lo instantaneamente, mas
sempre terá um efeito prejudicial. Cleptomania
Custo: 40 O personagem sente uma compulsão incontrolável
por roubar qualquer item de interesse. Sempre que
Baixa Autoestima surgir uma oportunidade de furto, a situação
O personagem duvida de si mesmo e teme o exigirá +1 sucesso além do definido pelo Narrador
fracasso. Sempre que acreditar que suas chances em testes de resistência. Para evitar o roubo, pode
de sucesso são mínimas ou perceber que outros fazer um teste de Oculto (Vontade) – Dificuldade 2.
esperam sua falha, a situação exigirá +1 sucesso Objetos furtados devem ser mantidos ou vendidos,
além do definido pelo Narrador em testes de nunca devolvidos ou abandonados.
habilidade.
Custo: 30
Custo: 20
Código de Honra
Barulhento O personagem segue princípios rígidos de honra,
O personagem emite ruídos constantes, mesmo arriscando a vida para não ser desonrado. Sempre
sem perceber, tornando-se um problema em que precisar agir contra seu código para preservar
situações que exigem silêncio. Sempre que fizer sua segurança ou vantagens, a situação exigirá +2
um teste de Movimento (Furtividade), a situação sucessos além do definido pelo Narrador. Caso
exigirá +1 sucesso além do definido pelo Narrador. falhe, ele deve seguir seu código, mesmo em
Para se controlar, pode fazer um teste de situações desfavoráveis.
Movimento (Sutileza) – Dificuldade 2.
Custo: 30
Custo: 20

34
Covardia Estigma Social
O personagem evita qualquer risco físico e só age O personagem pertence a um grupo marginalizado
sob ameaça maior. Sempre que precisar se expor em sua cultura, enfrentando preconceito e
ao perigo, a situação exigirá +2 sucessos além do discriminação. Sempre que fizer um teste social
definido pelo Narrador. Se houver risco de vida, para obter respeito, ajuda ou recursos de pessoas
pode tentar resistir com um teste de Oculto influenciadas por esse estigma, a situação exigirá
(Vontade) – Dificuldade 3. Sua reputação sofre, +2 sucessos além do definido pelo Narrador.
limitando testes de reação de autoridades a
Custo: 35
Dificuldade 2.

Custo: 35 Estilo Extravagante


O personagem precisa ser o centro das atenções,
Credulidade sentindo-se inquieto quando ignorado. Sempre
O personagem acredita facilmente em qualquer que estiver em um ambiente social sem receber
história convincente. Sempre que precisar atenção, a situação exigirá +1 sucesso além do
questionar uma informação duvidosa, a situação definido pelo Narrador em testes de interação.
exigirá +2 sucessos além do definido pelo Para resistir ao impulso de se destacar, pode fazer
Narrador. Pode tentar resistir com um teste de um teste de Oculto (Vontade) – Dificuldade 2.
Sobrevivência (Engenhosidade) – Dificuldade 2.
Custo: 25
Sofre +2 sucessos em testes de negociação onde
sua credulidade possa ser explorada e nunca pode
Fanático por Conhecimento
aprender Detecção de Mentiras.
O personagem é obcecado por aprender,
Custo: 40 ignorando riscos e relações sociais. Sempre que
precisar resistir ao impulso de buscar
Dependência Tecnológica conhecimento em situações perigosas ou
O personagem depende excessivamente de prejudiciais, a situação exigirá +2 sucessos além do
tecnologia para tarefas básicas. Sempre que estiver definido pelo Narrador.
em um ambiente sem acesso a dispositivos
Custo: 20
tecnológicos, os testes de Sobrevivência e
Movimento exigirão +1 sucesso além do definido
Fanatismo
pelo Narrador.
O personagem coloca sua crença acima de tudo,
Custo: 25 seguindo rigidamente seu código ou líder. Sempre
que precisar agir contra sua convicção por
Disopia pragmatismo ou segurança, a situação exigirá +2
O personagem possui visão deficiente, sendo sucessos além do definido pelo Narrador.
míope ou hipermetrope. Se míope, sofre +1
Custo: 25
sucesso em testes com armas de mão e mira com
projéteis. Se hipermetrope, leva três vezes mais
Fanfarronice
tempo para ler textos extensos. Sempre que
O personagem intimida e debocha sempre que
realizar um teste onde a visão clara seja essencial,
possível, provocando os outros sem necessidade.
a situação exigirá +1 sucesso além do definido pelo
Sempre que fizer um teste de Social (Carisma,
Narrador.
Liderança ou Motivação), a situação exigirá +2
Custo: 20 sucessos além do definido pelo Narrador. Para
evitar agir de forma grosseira, pode fazer um teste
de Oculto (Vontade) – Dificuldade 2.

35
Custo: 20 Hábitos Detestáveis
O personagem exibe comportamentos
Fantasia
repugnantes que causam desconforto social.
O personagem acredita em algo irreal e age
Sempre que interagir socialmente e seu hábito for
conforme essa convicção. Sempre que precisar
percebido, a situação exigirá +2 sucessos além do
ignorar sua crença para agir racionalmente, a
definido pelo Narrador. Pode tentar minimizar o
situação exigirá +2 sucessos além do definido pelo
impacto com um teste de Social (Carisma) –
Narrador.
Dificuldade 2 ou mais, conforme a gravidade do
Custo: 20 hábito.

Custo: 35
Fobias
O personagem possui um medo irracional de um Hemofilia
objeto, criatura ou situação específica. Sempre que
Ferimentos do personagem não cicatrizam
precisar enfrentar sua fobia, a situação exigirá +2
sozinhos, resultando em sangramento contínuo.
sucessos além do definido pelo Narrador. Pode
Sempre que sofrer dano cortante ou perfurante, a
tentar resistir com um teste de Oculto (Vontade) –
situação exigirá +2 sucessos além do definido pelo
Dificuldade variável, conforme a gravidade da
Narrador em testes de Sobrevivência (Primeiros
fobia.
Socorros) para estancar o sangramento.
Custo: 30 Ferimentos no tronco causam hemorragia interna,
exigindo um Cirurgião ou curandeiro para evitar a
Fúria morte.
O personagem perde o controle em momentos de
Custo: 35
tensão, atacando freneticamente qualquer alvo.
Sempre que for atingido mais de 3 vezes em uma Honestidade
rodada ou em uma situação estressante definida
O personagem segue rigidamente as leis e espera
pelo Narrador, deve fazer um teste de Oculto
o mesmo dos outros. Sempre que precisar agir
(Sanidade). Se falhar, entra em fúria. Pode se
contra a lei ou tolerar infrações, a situação exigirá
enfurecer deliberadamente com um teste de
+2 sucessos além do definido pelo Narrador.
Oculto (Vontade) – Dificuldade 4 (reduzida pelo
MD). Em fúria, causa +3 de dano, mas seus testes Custo: 35
de Esquiva e Bloqueio exigem +2 sucessos além do
definido pelo Narrador. Idade Avançada
Essa condição física impõe limitações claras ao
Custo: 40
corpo, representando os efeitos do
envelhecimento. Mecanicamente, reduz em 3 os
Gula
Pontos de Vida totais e impõe +1 na Dificuldade de
O personagem tem um desejo incontrolável por
todos os testes que utilizem o atributo COR
um tipo específico de alimento. Sempre que
(Corpo). Narrativamente, é ideal para personagens
precisar resistir ao impulso de consumi-lo em
veteranos, anciãos sábios ou sobreviventes de
situações inadequadas, a situação exigirá +2
muitas eras, cujas capacidades mentais ou
sucessos além do definido pelo Narrador. Pode
espirituais ainda se destacam, apesar do desgaste
tentar se controlar com um teste de Oculto
físico. Na média humana, essa condição equivale a
(Vontade) – Dificuldade 2.
uma idade de cerca de 65 anos ou mais.
Custo: 20
Custo: 55

36
Inveja notado, a situação exigirá +2 sucessos além do
definido pelo
O personagem reage mal a quem considera
superior, se opondo a rivais e rejeitando seu Custo: 25
sucesso. Sempre que precisar agir de forma
cooperativa com alguém que inveja, a situação Mau Humor
exigirá +2 sucessos além do definido pelo O personagem tem dificuldade em controlar suas
Narrador. emoções, reagindo impulsivamente em situações
de tensão. Sempre que precisar manter a calma, a
Custo: 20
situação exigirá +2 sucessos além do definido pelo
Juventude Narrador. Pode tentar resistir com um teste de
Oculto (Vontade) – Dificuldade 2.
O personagem é menor de idade e enfrenta
dificuldades para ser levado a sério por adultos. Custo: 20
Sempre que fizer um teste social para obter
respeito ou autoridade, a situação exigirá +2 Mazoquismo
sucessos além do definido pelo Narrador. Pode ser O personagem sente prazer físico ou emocional ao
impedido de realizar certas atividades conforme as sofrer dor, o que o torna propenso a subestimar
normas culturais. Essa desvantagem pode ser ameaças e buscar sofrimento. Com 1 a 3 PV, sofre
superada ao atingir a maioridade. +1 na dificuldade de esquiva, bloqueio ou fuga,
podendo hesitar em se proteger. Se estiver
Custo: 25
debilitado, deve testar Vontade (Oculto), Dif: 2,
Luxúria para resistir a estímulos similares (como confronto,
provocação ou autossabotagem). Em relações
O personagem tem um desejo incontrolável por
sociais, tende a se apegar a vínculos tóxicos ou
romance. Sempre que interagir com alguém que
humilhantes, acreditando que isso o fortalece.
considere atraente, a situação exigirá +2 sucessos
além do definido pelo Narrador para resistir ao Custo: 35
impulso de sedução. Pode tentar se controlar com
um teste de Oculto (Vontade) – Dificuldade 2. Megalomania
O personagem se vê como grandioso e destinado a
Custo: 35
feitos épicos, ignorando limites ou críticas. Sempre
que precisar reconhecer suas limitações ou aceitar
ordens, a situação exigirá +2 sucessos além do
Má Reputação definido pelo Narrador. Testes de reação de NPCs
O personagem é amplamente conhecido por uma têm +2 sucessos quando confrontados com sua
fama negativa, enfrentando desconfiança e arrogância.
hostilidade. Sempre que fizer um teste social onde
Custo: 25
sua reputação possa influenciar a reação alheia, a
situação exigirá +2 sucessos além do definido pelo
Noção do Dever
Narrador.
O personagem sente-se compelido a cumprir suas
Custo: 40 obrigações morais, mesmo quando isso o
prejudica. Sempre que precisar ignorar ou adiar um
Marca Distintiva dever por segurança ou vantagem pessoal, a
O personagem possui uma característica única que situação exigirá +2 sucessos além do definido pelo
o torna facilmente reconhecível. Sempre que Narrador.
tentar se disfarçar, agir furtivamente ou evitar ser
Custo: 40

37
Obesidade vai acontecer até somar o máximo de 6
desvantagens:
O personagem possui um peso extremamente
acima da média, causando limitações físicas. > Desvantagem de 5 a 10 PPs, sempre que em um
Sempre que tentar se disfarçar ou passar teste de conflito houver 1 erro crítico.
despercebido, a situação exigirá +3 sucessos além
do definido pelo Narrador. Sofre +2 sucessos em > Desvantagem de 15 a 20 PPs, sempre que em um
testes de Movimento (Natação), mas recebe +2 teste de conflito houver 2 erros críticos.
Dados ao resistir a encontrões. > Desvantagem de 25 PPs, sempre que em um
Custo: 35 teste de conflito houver 3 ou mais erros críticos.

Somente após acumular essas desvantagens ele


Pacifismo poderá escolher suas vantagens.
O personagem se recusa a usar violência contra
criaturas inteligentes e tenta evitar conflitos. Custo: 0
Sempre que precisar recorrer à agressão ou
permitir atos violentos, a situação exigirá +2 Pobreza
sucessos além do definido pelo Narrador. O personagem possui poucos recursos financeiros,
tendo dificuldade para adquirir itens caros ou
Custo: 25 pagar por serviços. Sempre que precisar obter algo
que exija dinheiro significativo, a situação exigirá
Paranoia +2 sucessos além do definido pelo Narrador, ou
O personagem acredita que está sempre sendo pode ser impossível dependendo do custo.
alvo de conspirações e dificilmente confia nos
outros. Sempre que precisar acreditar em alguém Custo: 35
ou cooperar sem desconfiança, a situação exigirá
+2 sucessos além do definido pelo Narrador. Testes Procurado
de reação de NPCs têm +2 sucessos, e sua reação a O personagem é alvo de organizações de
desconhecidos exige +3 sucessos. Penalidades segurança ou criminosas, tornando-se facilmente
legítimas em reações são dobradas. reconhecido. Sempre que tentar se disfarçar ou
evitar ser notado, a situação exigirá +2 sucessos
Custo: 35 além do definido pelo Narrador. Sua condição
também gera desconfiança entre aliados.
Paraplegia
O personagem não possui controle dos membros Custo: 35
inferiores, necessitando de assistência ou
adaptações para se locomover. Sempre que Psicopatia
realizar um teste de Movimento que dependa das O personagem carece de empatia e remorso,
pernas, a situação exigirá +3 sucessos além do podendo agir de forma manipuladora ou
definido pelo Narrador, ou pode ser impossível insensível. Sempre que tentar ganhar a confiança
dependendo do contexto. ou compaixão de outros, a situação exigirá +2
sucessos além do definido pelo Narrador.
Custo: 45
Custo: 35
Passado Esquecido
Seu passado é um mistério, guardado pelo mestre Surdez
e pelo destino dos dados. A cada teste de conflito, O personagem é incapaz de ouvir, dependendo de
deve-se contar os dados que resultaram em 1 leitura labial, escrita ou linguagem de sinais para se
[Erros Críticos] para montar as desvantagens de comunicar. Sempre que realizar um teste que
forma aleatória. Durante sua jornada, esse evento normalmente dependa da audição, a situação

38
exigirá +3 sucessos além do definido pelo Vício Lícito
Narrador, ou pode ser impossível dependendo do
O personagem é dependente de uma substância
contexto.
legal, precisando consumi-la diariamente ou
Custo: 40 sofrerá penalidades na regeneração de Pontos de
Vida e Bônus. Sempre que tentar resistir ao vício, a
Trauma com efeitos severos. situação exigirá +1 sucesso além do definido pelo
O personagem sofre de um trauma intenso ativado Narrador.
por um gatilho específico. Sempre que exposto ao
Custo: 20
gatilho, a situação exigirá +3 sucessos além do
definido pelo Narrador em qualquer teste,
podendo resultar em colapsos, paralisia ou ações
impulsivas.

Custo: 50

Trauma Leve
O personagem possui um trauma ativado por um
gatilho específico, causando efeitos menores como
distração ou tremores. Sempre que exposto ao
gatilho, a situação exigirá +1 sucesso além do
definido pelo Narrador em testes sociais e de
percepção.

Custo: 25

Trauma Moderado
O personagem possui um trauma ativado por um
gatilho específico, causando efeitos como pânico,
paralisia momentânea ou dificuldade de
concentração. Sempre que exposto ao gatilho, a
situação exigirá +2 sucessos além do definido pelo
Narrador em testes de combate, resolução de
problemas, sociais e de percepção.

Custo: 35

Vício Ilegal
O personagem é dependente de uma substância
ilegal, precisando consumi-la diariamente ou
sofrerá penalidades na regeneração de Pontos de
Vida e Bônus. Sempre que tentar resistir ao vício, a
situação exigirá +2 sucessos além do definido pelo
Narrador. NPCs e personagens não usuários
tendem a reagir negativamente, aumentando a
dificuldade em testes de Social (Carisma, Liderança
e Motivação).

Custo: 30

39
OFÍCIO OU CLASSE gastando Pontos de Bônus (PB). Role tudo de uma
vez; cada resultado 8–12 é 1 sucesso. Compare o
No Brumas RPG não existem classes fixas, mas o
total de sucessos com a Dificuldade para narrar o
Narrador pode usar “ofício” como rótulo narrativo
desfecho. Não há somas de modificadores: no
para indicar a ocupação ou papel do personagem
Brumas, mais dados = mais chance. A regra de
(ex.: caçador, tecnomante, diplomata, mercenário,
avaliação é sempre a mesma: sucessos ≥
curandeiro). Esse rótulo não cria regra própria: a
dificuldade → êxito; sucessos < dificuldade →
parte mecânica continua vindo da combinação de
falha ou sucesso parcial, a critério narrativo. Em
Talentos, Conhecimentos, Vantagens e
eventos extremos, todos 12 geram um sucesso
Desvantagens. Em cenários pré-definidos, o ofício
extraordinário e todos 1 um erro crítico.
pode ganhar peso dentro do mundo — refletindo
hierarquias, funções militares, castas religiosas ou 4) Criação e leitura de fichas (resumo prático).
especializações místicas — e render vínculos com
• Atributos (COR, MD, ESP): definem seus
facções, deveres e privilégios. Exemplos simples:
em alta fantasia urbana, um Inquisidor Arcano recursos e seu potencial de reforço tático.
pode ser função oficial de caça à magia proibida; PV = 10 + (3 × COR); PB = 3 + ESP; PCs
em um pós-apocalipse tecnológico, um (Pontos de Conhecimento) partem de um
Restaurador de Núcleo pode ser vital para reativar valor base regido por MD. A conversão de
infraestrutura. Esse uso também aparece em Atributo em dados extras durante um
alguns suplementos do Brumas RPG, onde o termo Teste de Conflito acontece gastando PB.
é integrado ao cenário de forma mais explícita. • Talentos: todo personagem é
minimamente competente (1 dado em
cada Talento), e recebe +3 pontos iniciais
Como Jogar para distribuir entre os cinco Talentos
1) Combine o cenário (Sessão Zero). Antes da (com limites de distribuição). Os Talentos
primeira mesa, alinhem o tom da campanha e também deixam claro o domínio de
definam os três parâmetros que moldam o mundo: aplicação (Combate, Movimento,
NT (Nível de Tecnologia), NF (Nível de Fantasia) e Sobrevivência, Social, Oculto) e conduzem
NS (Nível de Sociedade). Esses eixos ajudam o à Perícia correta em cada jogada.
Narrador a calibrar desafios, criaturas e temas que • Conhecimentos: representam
aparecem na história. especialização e adicionam 1 dado por
2) Materiais à mesa. Tenham d12 para todos, nível quando são pertinentes à ação.
fichas dos personagens, anotações do Narrador e 5) Ciclo de cena na prática. Repita este loop
(se usar) as Cartas de Ação Extra ou 1d6. No durante a sessão:
Brumas, toda ação relevante é resolvida com um
Teste de Conflito: monte sua reserva de dados e (a) Jogador descreve o que faz → (b) Narrador e
role d12. jogador escolhem Talento/Perícia coerente → (c)
Narrador define a Dificuldade → (d) Jogador
3) Estrutura dos testes (o coração do jogo). monta os dados do Talento + Conhecimento e
Quando um jogador descreve a intenção, o Jogador decide se gasta PB para converter o Atributo
escolhe o Talento adequado (Combate, vinculado → (e) rola os d12 e conta sucessos (8–
Movimento, Sobrevivência, Social ou Oculto), 12) → (f) Narrador aplica êxito, parcial ou falha e
identifica a Perícia dentro desse Talento e define a avança a narrativa. A métrica que decide tudo é
Dificuldade (o número de sucessos necessários), a sucessos vs. dificuldade.
Narrador pode ajudar para ir ajudando os
Jogadores no início. O jogador soma dados do 6) Cartas de Ação Extra (opcional, mas oficial). Se,
Talento + dados do Conhecimento aplicável e em um teste, o personagem obtiver pelo menos 3
pode converter um Atributo em dados extras sucessos e 50% ou mais de sucessos na rolagem,

40
saca 1 carta do Talento usado. Máximo de 3 cartas • Dano: 1d8+1.
na mão; se já tiver 3, deve descartar uma antes de • Talento/Perícia: Combate — Armas (Uma
poder sacar de novo. As cartas podem ser usadas Mão) (MD).
antes ou depois da descrição do mestre, conforme • Conhecimento: Armas Corpo-a-Corpo
o texto da própria carta. (Iniciante).
• Bloquear/Aparar: +1 Dificuldade.
7) Estilo de condução na mesa. O Narrador
Bastão (curto). Haste de madeira/metal de
apresenta cenas, chama Testes de Conflito quando
impacto contundente; simples e confiável.
a incerteza importa, monitora recursos e
condições (por exemplo, estados físicos) e mantém • Dano: 1d6 + bônus de COR.
a coesão do mundo e dos desafios. Os jogadores • Talento/Perícia: Combate — Armas (Uma
propõem ações alinhadas ao conceito de seus Mão) (MD).
personagens, gerenciam seus recursos (PB, PCs, • Conhecimento: Armas Corpo-a-Corpo
cartas) e cooperam para construir a narrativa. O (Praticante).
sistema é propositalmente claro e modular: mais • Bloquear/Aparar: +1 Dificuldade.
dados aumentam a chance (cada dado tem Machado Curto. Lâmina pesada eficaz contra
~41,66% de chance de sucesso), mas o risco nunca escudos e proteções.
desaparece, preservando decisões táticas
significativas. • Dano: 1d8 + bônus de COR.
• Talento/Perícia: Combate — Armas (Uma
Simples não !!!! Mão) (MD).
• Conhecimento: Armas Corpo-a-Corpo
Armas/Aplicação de Dano (Praticante).
Este módulo rápido apresenta um conjunto enxuto • Bloquear/Aparar: +4 Dificuldade.
de armas para ajudar o Narrador a manter o jogo
equilibrado. Caso precise de maior detalhamento Armas de Duas Mãos
(modelos, materiais e propriedades), Espada Bastarda. Lâmina longa e pesada, pode ser
recomendamos consultar um Suplemento de usada com duas mãos; para contusão, trate como
Armas. A seguir, cada arma é descrita pela Perícia 1d8.
correspondente do Talento Combate, indicando
• Dano: 2d6+1. Ou 1d8+1
também o Conhecimento e o nível recomendados
• Talento/Perícia: Combate — Armas (Duas
para usá-la sem aumentar a dificuldade. Por fim, Mãos) (COR).
informamos a dificuldade sugerida para testes de • Conhecimento: Armas Corpo-a-Corpo
Bloqueio/Aparar com cada arma. (Praticante).
• Bloquear/Aparar: +2 Dificuldade.
Armas de Uma Mão
Adaga. Lâmina pesada, comum entre Lança. Haste longa com ponta de lâmina; pode ser
exploradores e ladinos; ótima para surpresa e usada com uma mão (dano 1d8), mas brilha em
curta distância. empunhadura dupla.

• Dano: 1d6+1. • Dano: 1d10.


• Talento/Perícia: Combate — Armas (Uma • Talento/Perícia: Combate — Armas (Duas
Mão) (MD). Mãos) (MD).
• Conhecimento recomendado: Armas Corpo-a- • Conhecimento: Armas Corpo-a-Corpo
Corpo (Iniciante). (Praticante).
• Bloquear/Aparar: +3 Dificuldade. • Bloquear/Aparar: +3 Dificuldade.

Espada Curta. Versátil e popular entre soldados e Machado de Duas Mãos. Lâmina pesada em haste
cavaleiros em cenários medievais. reforçada; exige força e técnica.

• Dano: 2d6 + bônus de COR (corte).

41
• Talento/Perícia: Combate — Armas (Duas em curta e média distância; recarga manual do
Mãos) (MD). tambor.
• Conhecimento: Armas Corpo-a-Corpo
(Experiente). • Dano: 1d6+1
• Bloquear/Aparar: +4 Dificuldade. • Talento/Perícia: Combate \ Mira e Precisão
(MD)
Mira e Precisão • Conhecimento: Armas de Fogo (Nível
Iniciante)
Faca de Arremesso. Faca feita exclusivamente
• Observação: Se usada como improviso em
para ser arremessada. Pode ser facilmente
corpo a corpo, trate como 1d4−1 (contusão)
ocultada. Caso usada para combate corpo a corpo,
o dano será 1d4-1. Comum em cenários do velho Pistola (semiautomática). Compacta e popular
oeste, medievais e modernos. em ambientes urbanos e militares leves; boa
ocultação, cadência rápida.
• Dano: 1d4+2
• Talento: Combate\ Mira e Precisão • Dano: 1d6
• (MD) • Talento/Perícia: Combate \ Mira e Precisão
• Conhecimento: Armas de (MD)
• Arremesso (Nível Iniciante) • Conhecimento: Armas de Fogo (Nível
Iniciante)
• Observação: Em corpo a corpo (improviso),
1d4−1 (contusão)
Arco Simples. Arma leve de longo alcance, ideal
para emboscadas rápidas. Comum em cenários Escopeta. Dominante em curta distância; disparo
selvagens, medievais ou velho oeste. espalhado e impacto alto em ambientes fechados.
• Dano: 1d6+1
Desempenho cai fora do alcance curto.
• Talento\Perícia: Combate\ Mira e • Dano: 2d4 (+2 para curta distância)
• Precisão (MD) • Talento/Perícia: Combate \ Mira e Precisão
• Conhecimento: Arquearia e (MD)
• Projéteis (Nível Iniciante) • Conhecimento: Armas de Fogo (Nível
Praticante)
Arco Longo. Alcance estendido e maior letalidade,
• Observação: Recarga/munição exigem
exige força e precisão. Comum em cenários
manejo; em corpo a corpo (coronhada), 1d4−1
selvagens, medievais ou velho oeste.
Rifle. Focado em precisão e penetração a
• Dano: 1d8+1
média/longa distância; ideal para vigias e
• Talento: Combate\ Mira e Precisão
patrulhas.
• (MD)
• Conhecimento: Arquearia e Projéteis (Nível • Dano: 1d8+2
Praticante) • Talento/Perícia: Combate \ Mira e Precisão
(MD)
Bestas. Disparam virotes com precisão, ideais
• Conhecimento: Armas de Fogo (Nível
para médio alcance. Comum em cenários
Praticante)
selvagens e medievais. • Observação: Em corpo a corpo (coronhada),
• Dano: 1d8+2 1d4 (contusão)
• Talento: Combate\ Mira e Precisão Metralhadora leve. Fogo sustentado para
• (MD)
supressão e controle de área; exige postura e
• Conhecimento: Arquearia e
manejo adequados.
• Projéteis (Nível Experiente)
• Dano: 2d6
Revólver. Arma curta confiável, fácil de manter,
• Talento/Perícia: Combate \ Mira e Precisão
comum em cenários de faroeste e modernos. Boa (MD)

42
• Conhecimento: Armas de Fogo (Nível Lança Gélida. Projétil de gelo/entorpecimento,
Experiente) menos explosivo, mas com impacto tático.
• Observação: Pesada; ideal com apoio. Em
corpo a corpo (coronhada), 1d4 (contusão) • Dano: 1d6
• Talento/Perícia: Oculto \ Conjuração (ESP)
Magia/Aplicação de Dano • Conhecimento: Runas e Talismãs ou
Vamos ajudar com o uso de poderes mágicos para Manipulação de Magia (Nível Praticante)
• Resistir: Combate \ Esquiva ou Oculto \
aventura com níveis de fantasia acima de 2, cada
Vontade (resistir ao entorpecimento).
efeito é descrito pela Perícia correspondente do
• Observação: Em acerto bem-sucedido,
Talento Oculto (geralmente Conjuração, podendo
imponha leve lentidão (ex.: +1 de dificuldade
envolver Vontade ou Sanidade), indicando em testes de Movimento por uma cena), a
também o Conhecimento e o nível recomendados critério do Narrador.
para usá-lo sem aumento de dificuldade (ex.:
Manipulação de Magia, Runas e Talismãs, Onda de Força. Impacto invisível que empurra o
Ilusões). Por fim, informamos o teste de alvo e desestabiliza formações.
resistência sugerido ao alvo — normalmente • Dano: 1d6
Combate \ Esquiva quando o efeito é evitável • Talento/Perícia: Oculto \ Conjuração (ESP)
(raios, explosões visíveis) ou Oculto \ • Conhecimento: Manipulação de Magia (Nível
Vontade/Sanidade quando o impacto é Iniciante)
mental/energético — além de possíveis • Resistir: Oculto \ Vontade (manter-se firme)
consequências narrativas (empurrão, incêndio, ou Movimento \ Salto/Acrobacia (amortecer
atordoamento) quando apropriado ao cenário. queda/empurrão).
• Observação: Pode empurrar 1–2 passos para
Conjuração trás em sucesso pleno do conjurador.
Explosão Ígnea. Um jato de chamas que incendeia Toque Sombrio. Energia canalizada por contato
uma pequena área, ideal para curta distância e direto; arriscado, porém devastador em curta
controle de espaço. distância.
• Dano: 2d4 (área pequena) • Dano: 1d8 (contato)
• Talento/Perícia: Oculto \ Conjuração (ESP) • Talento/Perícia: Oculto \ Conjuração (ESP)
• Conhecimento: Manipulação de Magia (Nível • Conhecimento: Manipulação de Magia (Nível
Iniciante) Experiente)
• Resistir: Combate \ Esquiva (sair da área) ou • Resistir: Oculto \ Vontade (rechaçar a
Oculto \ Persistência (suportar o impacto drenagem).
térmico). • Observação: Se o conjurador falhar
• Observação: Ambientes inflamáveis podem criticamente, pode sofrer contragolpe
gerar consequências narrativas adicionais. narrativo (entorpecimento momentâneo).
Raio de Energia. Feixe concentrado contra um Seta Tempestuosa. Descarga elétrica que procura
único alvo; rápido e direto, eficaz a média o alvo; menos dano bruto, maior chance de
distância. desorientar.
• Dano: 1d8 • Dano: 1d6+1
• Talento/Perícia: Oculto \ Conjuração (ESP) • Talento/Perícia: Oculto \ Conjuração (ESP)
• Conhecimento: Manipulação de Magia (Nível • Conhecimento: Manipulação de Magia (Nível
Praticante) Praticante)
• Resistir: Combate \ Esquiva (efeito visível e • Resistir: Combate \ Esquiva (se houver tempo
linear). para reagir) ou Oculto \ Sanidade (suportar a
• Observação: Em armaduras/escudos sobrecarga sensorial).
especiais, o Narrador pode aplicar
“penetração” conforme o cenário.

43
• Observação: Em sucesso extraordinário do
Couraça de Ossos e Madeira
conjurador, o alvo pode ficar atordoado por
um instante (perde a próxima ação simples). • A/D = 6/4
• Descrição: Uma armadura improvisada,
feita a partir de ossos reforçados e placas
de madeira endurecida. Oferece
Armaduras / Redução de Dano resistência básica a golpes contundentes,
Para tornar os combates menos letais e valorizar o mas não é eficaz contra armas afiadas.
equipamento, esta regra introduz armaduras que
reduzem dano físico e se desgastam com o uso. A Armadura de Malha Simples
mecânica é simples e direta: • A/D = 6/6
Atributos da Armadura • Descrição: Uma vestimenta feita de
pequenos anéis de metal interligados,
• A — Absorção de Dano: quanto a proporcionando proteção moderada
armadura reduz do dano de cada golpe contra cortes e perfurações. Muito
que atinge o usuário. utilizada por mercenários e soldados.
Requisito: Obrigatório para personagens
• D — Durabilidade: resistência da
com COR 1 ou 2, se forem para combate
armadura antes de perder eficiência.
direto.

Armadura de Placas Pesadas


Como aplicar em jogo (passo a passo)
• A/D = 9/12
1. Dano bruto: determine o dano do golpe • Descrição: Um conjunto robusto de placas
normalmente. metálicas cobrindo todo o corpo,
garantindo excelente proteção contra
2. Absorção: subtraia até A do dano
golpes diretos. Sua rigidez, no entanto,
(mínimo 0). O restante atinge os PV do
limita a mobilidade do usuário. Requisito:
alvo.
Personagens com COR 2 ou menos
3. Durabilidade: se o dano bruto do golpe sofrem -1 em testes de Agilidade ao usá-
for ≥ 50% de A, a armadura perde 1 ponto la.
de D (ex.: A=6 → golpes de dano bruto 3
ou mais desgastam). Colete Balístico Têxtil (soft
4. Quebra: quando D chegar a 0, a Absorção armor)
(A) deixa de funcionar até reparo. • A/D = 4/6
• Descrição: Camadas têxteis
5. Reparo: a armadura pode ser reparada (kevlar/sintéticos) que detêm projéteis de
por 20% do seu valor em materiais baixa a média energia e estilhaços leves.
(tempo e requisitos narrativos a critério Discreto sob roupas amplas, comum em
do Narrador). segurança privada e patrulha urbana.
Menos eficiente contra lâminas longas e
Colete de Peles Trançadas perfurações focadas.
• A/D = 4/3
• Descrição: Feito a partir de peles de Colete Balístico com Placas (plate
animais e trançados de fibras naturais,
esse colete oferece proteção limitada
carrier)
contra cortes e perfurações leves. Usado • A/D = 8/10
por tribos e caçadores em ambientes • Descrição: Colete modular com placas
selvagens. cerâmicas/compostas no tórax e dorso (às

44
vezes laterais). Excelente contra calibres dado aos testes de Combate/Bloqueio. Alguns
intermediários e impactos no tronco; modelos oferecem efeitos adicionais, como
volume e peso aumentam. redução de dano ou resistência a ataques
• Requisito: COR 2+ recomendado. +1 de específicos.
dificuldade em testes de Movimento
(Corrida/Salto/Acrobacia) e Furtividade Escudo de Madeira Reforçado
devido ao peso/rigidez. • Combate/Bloqueio: +1
• Descrição: Feito de tábuas grossas unidas
Uniforme Tático Modular por um aro de ferro, este escudo é leve e
(patrulha/intervenção) confiável. Popular entre guardas e
aventureiros que buscam proteção sem
• A/D = 8/8
comprometer a mobilidade.
• Descrição: Conjunto com colete têxtil
reforçado, proteção leve para
Escudo de Aço Torre
ombros/coxas, luvas, botas e cobertura de
• Combate/Bloqueio: +2
mangas; foco em mobilidade + proteção.
• Descrição: Um grande escudo retangular,
Ideal para operações urbanas
quase do tamanho de seu portador, capaz
prolongadas.
de cobrir boa parte do corpo contra
Uniforme Tático Pesado ataques frontais. Ideal para formar
muralhas defensivas em combate.
(assalto/SWAT) • Caso seja pesado demais: Requer COR 2
• A/D = 8/11 para ser usado corretamente.
• Descrição: Versão reforçada com placas
frontais/dorsais e inserts laterais, gola de Broquel Defletor
proteção e acolchoamentos articulares. • Combate/Bloqueio: +1 (Concede +2
Elevada proteção contra tiros diretos e contra ataques à distância como flechas e
estilhaços. dardos)
• Requisito: COR 2+. Aplique +1 de • Descrição: Pequeno e leve, este escudo de
dificuldade em Movimento metal foi projetado para desviar projéteis
(Corrida/Salto/Acrobacia) e Furtividade com eficiência.
(volume/barulho).

Traje Anti-Fragmentação (EOD


leve)
• A/D = 10/12
• Descrição: Focado em estilhaços e ondas
de choque; proteção máxima no tronco e
pescoço. Uso muito restrito e pesado;
ideal para cenários de alto risco.
• Requisito: COR 3 recomendado. Aplique
+2 de dificuldade em Movimento
(Corrida/Salto/Acrobacia); Furtividade é
raramente viável.

Escudo/Bloqueio Absoluto
Os escudos são equipamentos defensivos que
aumentam a proteção no combate, concedendo +1

45
46
Evolução de Personagens (XP) Custos em Experiência
Este capítulo orienta o Narrador a conceder e usar Evolução Pré-requisito Custo
Pontos de Experiência (XP) para que os
personagens evoluam seus Talentos e Ter o Talento no
Talento Nv 1 → 2 150 XP
Nv 1
Conhecimentos no Brumas Simplificado. A
progressão aumenta as chances de sucesso e Ter o Talento no
Talento Nv 2 → 3 225 XP
permite que cada herói se torne verdadeiramente Nv 2
épico ao longo da campanha.
Ter o Talento no
Talento Nv 3 → 4 300 XP
Nv 3

Ter o Talento no
Quando conceder XP Talento Nv 4 → 5
Nv 4
450 XP
Conceda XP ao final de cada sessão, somando
pequenos méritos de participação e destaque. Use Ponto de
300 XP por 1 PC
os critérios abaixo como lista de conferência Conhecimento (PC)
(checklist) para premiar o grupo de forma clara e
PC — como usar: cada PC evolui um nível de um
justa.
Conhecimento já adquirido ou permite aprender
Critérios de XP por Sessão um novo Conhecimento no nível apropriado. No
Brumas Simplificado, cada nível de Conhecimento
• Participou da sessão: 20 XP aumenta a quantidade de dados quando aquele
• Manteve foco na proposta da aventura: Conhecimento é aplicável.
40 XP

• Ajudou um personagem em situação Exemplo rápido de progressão


difícil, sem risco pessoal: 50 XP
Lia fez na sessão: participou (20) + manteve foco
• Assumiu risco para salvar outro (40) + ajudou alguém (50) + ação épica (60) = 170
personagem: 60 XP XP.
• Realizou uma ação épica/memorável: 60 • Com 170 XP, Lia pode elevar um Talento
XP de Nv 1 para Nv 2 (150 XP) e guardar 20
• Melhor interpretação da sessão (por XP.
votação do grupo): 40 XP • Em duas sessões semelhantes, ela poderia
Sugestão de uso: Ao fim da sessão, leia somar 340 XP: suficiente para comprar 1
rapidamente a lista e atribua a cada jogador o que PC (300 XP) e ainda guardar 40 XP para a
se aplicar. Isso torna a progressão transparente e próxima evolução.
motivadora.

Boas práticas para o Narrador


Em que gastar XP • Seja consistente: aplique o mesmo
Os jogadores podem investir XP para elevar checklist a todos.
Talentos ou adquirir Pontos de Conhecimento • Vincule à ficção: quando um Talento sobe,
(PC). peça uma breve justificativa narrativa
(treino, experiência marcante, mentor
encontrado, etc.).

47
48
49
Criado por Cardhial
Versão 0.0.3 Provisória

50

Você também pode gostar