Massacre RPG é um sistema de terror slasher, onde os jogadores interpretam personagens
comuns (adolescentes, sobreviventes, investigadores, vítimas ou até algozes) em histórias de
Caçada, Sangue e Pavor. Aqui não existem heróis invencíveis. Cada decisão pode ser a
última, cada ação, cada rolar de dado pode significar vida ou morte. O sistema se inspira em
jogos e filmes em que um grupo de pessoas é encurralado por uma presença assassina. Mas
diferente de todos os tipos de história, aqui o roteiro é imprevisível.
O objetivo não é derrotar o assassino em combate, e sim, sobreviver a ele. Para isso os
jogadores podem usar o ambiente, resolver mistérios, cooperar (ou trair) e enfrentar seus
medos.
No fim, ninguém sabe quem vai sobreviver. Você pode se esconder, pode implorar, mas o
Massacre sempre cobra seu preço. Às vezes ele veste uma máscara. Às vezes, usa o rosto de
alguém que você ama. E às vezes, ele pode já estar dentro de você.
Bem-vindo ao Massacre.
INTRODUÇÃO
O mundo de Massacre RPG é movido por gritos, medo e decisões fatais. Aqui, cada sessão é
um filme de terror sendo criado ao vivo, e ninguém sabe quem vai chegar aos créditos finais.
Em cada canto escuro, algo observa. Em cada barulho distante, algo se move. E a pergunta
não é “quem é o assassino?”, mas sim “quanto tempo você ainda tem?”
O que é este jogo
Massacre RPG é um sistema de terror slasher baseado em D20 (Dado de 20 faces), onde os
jogadores interpretam pessoas comuns colocadas em situações de desespero. Pode ser uma
festa de Halloween, um acampamento isolado, um hospital abandonado ou uma cidade
inteira tomada pelo medo. Aqui, não há espadas mágicas, poções de cura ou heróis imortais.
Há apenas sobreviventes tentando não morrer.
O foco não está em derrotar o assassino em combate direto, e sim em usá-lo contra si
mesmo, usar o ambiente, descobrir pistas e viver tempo o suficiente para ver o amanhecer.
Massacre RPG não é apenas sobre o medo de morrer. É sobre o medo de estar vivo, quando
todos ao redor já caíram.
O Papel do Mestre
Em Massacre RPG, O Mestre dirige o Estrutura de uma Sessão
horror como se fosse um filme. Ele cria a Uma sessão típica de Massacre RPG é
ambientação, interpreta o assassino, estruturada como um filme de terror,
conduz os NPCs e decide o ritmo da dividida em quatro atos:
tensão. O Mestre define o cenário 1. A Introdução — Apresenta os
(floresta, escola, hospital, cidade, etc.), personagens, o cenário e o prenúncio do
constrói o mistério que envolve o vilão ou horror.
a maldição, controla a progressão do 2. A Caçada — O assassino surge, e o
Massacre, dividindo a história em atos grupo percebe que algo está muito errado.
(Introdução, Caçada, Desespero e Clímax), 3. O Desespero — Mortes, traições, pistas e
interpreta o Assassino, com regras a sensação de que ninguém vai escapar.
próprias, fraquezas e brutalidade e garante 4. O Clímax — A última corrida pela
que o medo e a tensão nunca acabem, sobrevivência. O confronto final. O
mesmo no silêncio. amanhecer, ou a morte.
O Papel dos Jogadores Cada sessão costuma ser intensa, curta e
Os jogadores são o coração do Massacre. implacável.
Eles dão vida às vítimas, e às vezes, aos O medo precisa crescer a cada minuto.
monstros. Cada jogador cria um
personagem comum, com medos, falhas e Materiais Necessários
desejos. Eles não são guerreiros, mas Para jogar Massacre RPG, você precisará
pessoas tentando sobreviver ao pior de:
momento de suas vidas.
Os jogadores devem tomar decisões -Dados de RPG (ou aplicativos que
rápidas (mesmo com o medo dominando), simulam)
usar o ambiente e a inteligência ao invés -Lápis, borracha e papel
da força, cooperar (ou trair) para -Um grupo, normalmente de 2 a 6 pessoas
aumentar suas chances, viver momentos E, acima de tudo, coragem.
de tensão, pavor e desespero emocional.
MECÂNICAS BÁSICAS
Como se faz um teste:
1. O Mestre estabelece a Dificuldade do Teste (DT)
2. O jogador rola 1d20 + modificador do atributo + bônus de perícia (se houver).
3. Se o resultado > DT, sucesso. Se < DT, falha.
Atributos
Seu personagem tem 7 atributos
Força: Força bruta, empurrar, levantar
Agilidade: Destreza, reflexos, esquiva, furtividade
Tenacidade: Constituição, resistência física
Inteligência: Intelecto, raciocínio, memória, lógica
Coragem: Sabedoria, intuição, força de vontade
Carisma: Presença, charme, persuasão
Luta: Ataque, combate, briga
Valores e Modificadores
Vantagem e Desvantagem
Vantagem: role 2d20, use o maior resultado.
Desvantagem: role 2d20, use o menor resultado.
Motivos para vantagem: plano bem elaborado, ferramenta certa, ajuda de aliado.
Motivos para desvantagem: pânico, ferimento grave, trevas totais, mão amarrada.
Exemplo: João tem vantagem para se esconder porque cortou as luzes; ele rola 2d20 e usa o
maior.
Testes Opostos
Quando duas forças se enfrentam (ex.: segurar uma porta contra alguém que empurra)
Ambos rolam 1d20 + atributo relevante (às vezes com perícias/itens).
O maior resultado vence.
Sucessos Críticos e Falhas Críticas
Crítico (20 natural): sucesso com efeito ampliado e pode ter bônus narrativo. Por exemplo,
ao acertar um golpe no assassino, você dá o dano máximo desta arma ou do seu corpo a
corpo.
Falha crítica (1 natural): complicação severa, barulho que alerta, arma que sai da mão, perna
que trava, etc.
Regra opcional: críticos e falhas podem adicionar/retirar 1 Ponto de Coragem dependendo
da cena.
Pontos de Vida (PV)
PV inicial: 8 + Tenacidade + bônus
Quando cair a 0 PV: personagem fica Incapacitado. Um incapacitado precisa de ajuda
médica/primeiros socorros. Um aliado com proficiência em Medicina pode tentar
estabilizar o personagem caído. Se o assassino alcançar um incapacitado, é muito provável
que finalize o personagem.
Pontos de Coragem (PC)
Os Pontos de Coragem são o recurso de resistência mental e ação heroica do personagem.
Eles representam força de vontade e a última fagulha que permite um milagre
cinematográfico. Cada personagem começa com 3 Pontos de Coragem + Coragem + bônus
Usos (gastar 1 PC)
Um PC pode ser gasto para qualquer uma das ações abaixo
1. Rerrolar um teste. (Veja o resultado primeiro e gaste para refazer e aceitar o novo
resultado.)
2. Garantir Vantagem no teste. (role 2d20 e use maior)
3. Ativar Habilidade Especial do arquétipo.
Cada uso deve ser narrado: o jogador descreve de que forma o personagem encontra
coragem. Um mantra, uma perda lembrada ou uma raiva súbita.
Perda de Pontos de Coragem
Os PCs são gastos e também podem ser perdidos por eventos traumáticos:
Morte de aliado: quando um amigo morre diante do personagem, este deve fazer um Teste
de Coragem (DT 15). Falha → perde 1d3 PCs (mínimo 1).
Presenciar horror: DT conforme intensidade (ex.: 15–18); falha → perde 1 PC.
Sofrer dano crítico: falha em um teste de resistência mental → perde 1 PC.
Perda automática: algumas cenas (rituais, maldições) podem forçar perda de PCs.
Perícias
Cada personagem tem uma perícia inicial + as perícias do arquétipo
Acrobacia (Agilidade)
Atletismo (Força)
Atuação (Carisma)
Atualidades (Inteligência)
Adestramento (Coragem)
Ciências (Inteligência)
Crime (Agilidade)
Engano (Carisma)
Flerte (Carisma)
Furtividade (Agilidade)
História (Inteligência)
Intimidação (Carisma)
Intuição (Coragem)
Investigação (Inteligência)
Medicina (Inteligência)
Misticismo (Inteligência)
Sobrevivência (Coragem)
Percepção (Coragem)
Persuasão (Carisma)
Prestidigitação (Agilidade)
Pontaria (Agilidade)
Pilotagem (Agilidade)
Religião (Inteligência)
Ao Chegar a 0 Pontos de Coragem
Quando os PCs chegam a 0, o personagem não enlouquece nem morre automaticamente,
mas entra no estado chamado Quebra:
Estado Quebra (consequências narrativas):
Não pode gastar PCs (obviamente).
Rola um D20 para descobrir a consequência desse acontecimento ou o Mestre escolhe
para você.. A consequência dura até você recuperar 1 PC.
1. Agliofobia - Você tem medo de sentir dor.
2. Acluofobia - Você tem medo do escuro.
3. Autofobia - Você tem medo de ficar sozinho.
4. Belonofobia - Você tem medo de objetos pontiagudos.
5. Claustrofobia - Você tem medo de espaços fechados, pequenos e apertados.
6. Coulrofobia - Você tem medo de palhaços.
7. Criofobia - Você tem medo do frio
8. Hemofobia - Você tem medo de sangue e de sangrar.
9. Fasmofobia - Você tem medo de fantasmas e espíritos.
10.Autoscopofobia - Você tem medo do seu próprio reflexo.
11. Tomofobia - Você tem medo de cirurgias ou cortes.
12. Mutilofobia - Você tem medo de amputações, cicatrizes ou deformações.
13. Pediofobia - Você tem medo de bonecas.
14. Haptofobia - Você tem medo do toque.
15. Osmofobia - Você tem medo de cheiros fortes, como sangue ou mofo.
16. Tripofobia - Você tem medo de buracos ou padrões repetitivos.
17. Hypnofobia - você tem medo de dormir.
18.Cleitrofobia - Você tem medo de ficar trancado.
19. Phomofobia - Você tem medo de sons altos.
20.Eretofobia - Você tem medo de risadas, principalmente gargalhadas.
Condições
Atordoado - Perde sua ação padrão.
Envenenado - Sofre 1D4 de dano por turno até passar em um teste de Tenacidade, DT 15.
Cego - Todos os testes têm desvantagem.
Imobilizado - Não pode se mover até que tire um teste de Força maior do que o do que está
te imobilizando. Se não for algo vivo, DT 15.
Amedrontado - Não pode se aproximar da fonte do medo e contra essa fonte, tem
desvantagem.
Queimando - Sofre 1D6 de dano por turno até alguém ou você apagar o fogo. Teste de
Agilidade, DT 15.
Lento - Deslocamento reduzido pela metade, não pode contra-atacar.
Congelado - Não pode se mover e tem desvantagem nas rolagens. Sofrer dano de fogo
remove a condição.
Sangrando - 1D6 de dano por turno. Teste de Medicina de algum aliado consegue parar o
sangramento. Se seu PV chegar a zero por causa dessa condição, você marca 1 fracasso nos
testes de morte automaticamente.
Exausto - Desvantagem em todos os testes e sua iniciativa é reduzida em -2. Descansar por
6 horas remove a condição.
Cansado - Desvantagem em testes físicos (FOR, AGI, TEN). Descansar remove a condição.
Desesperado - Você não pode usar reações e não pode se defender com eficácia (Defesa -2).
Surdo - Não pode perceber sons, testes de percepção auditiva falham automaticamente.
Sobrecarregado - Seu deslocamento fica pela metade. Ocorre quando toda a carga está
ocupada.
Inspirado - Você tem vantagem em todos os testes.
Energizado - Pode fazer uma ação bônus por turno.
Paralisado - Não pode se mover ou agir. Testes de TEN, DT 15, por turno para se libertar.
Silenciado - Não pode se comunicar por fala.
Assombrado - Ouve vozes e vê coisas. Desvantagem em testes de percepção ou em
concentração.
Pânico - Você larga o que está segurando e tenta fugir o mais rápido possível. Só pode
realizar ações de movimento até se acalmar (teste de Coragem, DT 15).
Histeria - Você ri, grita ou chora incontrolavelmente. Desvantagem em todos os testes
sociais e de percepção.
Quebrado - Você perdeu toda a esperança. Suas ações sofrem desvantagem até recuperar
Coragem acima de 3.
Obcecado - Você foca em um único objetivo (vingança, fuga, matar o assassino, etc.) e
ignora tudo ao redor. Desvantagem em percepção e empatia.
Traumatizado - Ao ver algo que lembre o trauma, faça um teste de Coragem (DT 13). Se
falhar, fica Amedrontado.
Insone - Não pode se beneficiar de descanso completo até receber tratamento ou conforto.
Apático - Você perde o interesse em sobreviver. Não pode usar Pontos de Coragem até ser
motivado por outro jogador.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Arquétipos Forte, impulsivo e violento. Resolve as
coisas com os punhos, ou com o que tiver
ATLETA na mão.
Forte, resistente e competitivo. Costuma PV: +3
agir por impulso e é o primeiro a correr, PC: +3
tanto para fugir quanto para salvar Atributos: +2 Luta, +1 Força
alguém. Perícias: Enganação, Intimidação
PV: +4 Habilidades:
PC: +3 Ataque Certeiro: Pode gastar 2 PC para ter
Atributos: +2 Força, +1 Agilidade +3 no seu dano
Perícias: Atletismo, Pontaria Coragem Bruta: Pode gastar 1 PC para
Habilidades: ignorar efeitos de Pânico por 1 turno.
Adrenalina: Pode gastar 2 PC para ter +5
em um teste CÉTICO(A)
Pique de Atleta: Pode gastar 1 PC para Racional e analítico. Não acredita em
dobrar o deslocamento por um turno. nada… até ver.
PV: +2
NERD PC: +4
O cérebro do grupo. Calculista, analítico, Atributos: +2 Inteligência, +1 Tenacidade
estranho e muitas vezes subestimado. Perícias: Investigação, Percepção
PV: +1 Habilidades:
PC: +4 Cético Racional: Você tem +2 em testes de
Atributos: +2 Inteligência, +1 Coragem resistência mental ou medo
Perícias: Ciências, Atualidades Lógica: Pode gastar 1 PC para obter +5 em
Habilidades: qualquer teste que envolva inteligência ou
Plano B: Pode gastar 2 PC para rerrolar coragem
um teste com +5 de vantagem
HERÓI
POPULAR Corajoso e altruísta. Sempre pronto para
Brilhante, confiante e carismático. Sabe se sacrificar.
manipular, convencer ou distrair como PV: +4
ninguém. PC: +3
PV: +1 Atributos: +2 Coragem, +1 Luta
PC: +3 Perícias: Sobrevivência, Intuição
Atributos: +2 Carisma, +1 Coragem Habilidades:
Perícias: Persuasão, Flerte Diagnóstico Rápido: Pode gastar 2 PC
Habilidades: para curar um aliado de forma rápida e
Centro das Atenções: Pode gastar 2 PC não muito aprofundada. Cura 1D6 +
para atrair o assassino ou NPC por 1 turno. Tenacidade do alvo.
Autoconfiança: Você é lindo demais para Só por cima do meu cadáver!: Pode gastar
morrer. Você pode gastar 1 PC para 2 PC para dar desvantagem ao assassino
rerrolar testes de fuga ou esquiva do no próximo teste e faz com que você seja o
assassino. próximo alvo.
VALENTÃO RELAXADO
Despreocupado, ao uso de substâncias Horóscopo da sorte: 1 PC. Escolha um
ilícitas, sortudo e suave. O tipo que número da sorte entre 1 e 6. Você rola 1D6
tropeça no assassino e sai vivo. e se o resultado for seu número da sorte
PV: +1 você ganha +2 em testes de perícia até o
PC: +4 fim da cena.
Atributos: +2 Carisma, +1 Coragem Foco Místico: Pode gastar 1 PC para ter +5
Perícias: Furtividade, Intuição em testes de medo e susto
Habilidades:
Eh… quê?: Você pode gastar 1 PC para REBELDE
ignorar um teste de medo ou susto. Indisciplinado, inconsequente e explosivo.
Brisa da Coragem: Pode gastar 1 PC pra Odeia regras, ignora ordens e costuma agir
recuperar 1D2 PV. antes de pensar. PV: +2
PC: +4
JOVEM MÍSTICO Atributos: +2 Agilidade, +1 Coragem
Sensível ao sobrenatural, curioso e Perícias: Crime, Intimidação
conectado com forças além da Habilidades:
compreensão comum. (ou você acha que Estética do Medo: 1 PC. Seu visual causa
está) desconforto. Testes de intimidação
PV: +2 recebem bônus, mesmo sem ameaça
PC: +4 explícita.
Atributos: +2 Coragem, +1 Inteligência Olha Pra Mim!: 1 PC. Força um inimigo a
Perícias: Misticismo, Intuição te atacar, com -2 no ataque.
Habilidades:
TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Os Traços de Personalidade têm peso narrativo e mecânico leve, funcionando como gatilhos
de bônus ou penalidades temporárias, e também como ferramentas de interpretação.
VALORES
São princípios que guiam o personagem. Quando ele age de acordo com seu valor, o mestre
pode dar 1 Ponto de Coragem (PC) ou uma vantagem no teste que envolva o valor do
personagem, como recompensa.
Exemplo:
Valor: “Proteger os amigos a qualquer custo.”
Situação: o personagem se joga na frente de um ataque para proteger outro.
Efeito: ganha +5 no teste de resistência ou 1 PC.
VÍCIOS
São fraquezas, hábitos ruins ou falhas de caráter. Quando o vício coloca o grupo em risco ou
atrapalha o personagem, o Mestre pode dar 1 PC como recompensa por interpretar a falha.
Se o personagem resiste ao vício num momento difícil, ele pode ganhar vantagem em um
teste
Exemplo:
Vício: “Curiosidade excessiva.”
Situação: o personagem abre uma porta suspeita e ativa uma armadilha.
Efeito: falhou, mas ganha 1 PC por interpretação.
MEDOS
São gatilhos de pavor. Quando o personagem enfrenta diretamente o medo, ele deve fazer
um teste de Coragem (DT variável). Se falhar, sofre uma Condição (como “Apavorado” ou
“Atordoado”) por 1 turno. Se passar, ele ganha 1 PC por superar o medo.
Exemplo:
Medo: “Sangue.”
Situação: vê um aliado sangrando muito.
Efeito: faz teste de Coragem
Falha = Apavorado.
Sucesso = Ganha 1 PC e segue firme.
EMBATE E SOBREVIVÊNCIA
Ao iniciar um combate, os jogadores rolam 1D20 + modificador de Agilidade. O jogador com
maior resultado age primeiro, o assassino sempre age por último.
Ataques e Defesas
Para atacar, rola 1D20 + modificador de Luta.
Para defender, você tem três opções.
Esquivar: 1D20 + Agilidade
Contra-Atacar: 1D20 + Luta
Defender: Usa a Defesa normal do personagem (11 + Tenacidade)
Em caso de resultados iguais, o ataque ganha.
Acerto Crítico
Se você rolar um 20 Natural, sem bônus, em um teste de luta, o ataque é um Acerto Crítico.
Você causa o dano máximo da sua arma usada no momento do acerto. Por exemplo, se seu
dano for 1D8+2, você vai dar 10 de dano direto.
Inconsciência e Morte
Se um personagem chegar a 0 P.V, ele fica Inconsciente e começa a fazer Testes de
Tenacidade a partir desse turno.
A cada turno seu, você vai rolar um D20 + Tenacidade, com DT normalmente de 18 a 20, se
tirar igual ou mais, marca um sucesso, se tirar menos, marca um fracasso.
Ao atingir a marca de 3 sucessos, você sobrevive e fica com 1 P.V. Se atingir 3 fracassos, você
morre.
Um Personagem a 0 P.V precisa ser Estabilizado para não morrer. Para isso, um aliado que
tem Proficiência em Medicina pode fazer um teste, DT decidida pelo Mestre (Normalmente
15 a 20). Apenas alguém com Proficiência em Medicina pode tentar estabilizar alguém sem
desvantagens. Se tiver sucesso, o aliado para de fazer testes de morte e fica Inconsciente com
0 P.V. Se ele for atacado, é finalizado.
Lesão Grave
Ao tomar um número igual ou maior que a metade dos PVs totais, o personagem fica
inconsciente e entra em morrendo instantaneamente.
Ferimentos Graves
Sempre que um personagem leva um dano crítico ou lesão grave, role 1D6:
1-2: Hemorragia. perde 1 PV por rodada até ser estabilizado.
3-4: Fratura. Perde 2 PV, tem -2 Força e Destreza.
5: Corte Profundo. -2 em todos os testes até descansar.
6: Ódio Profundo. +5 em ataques e dano contra quem te feriu.
PERSEGUIÇÕES E CAÇADAS
Pontos de Exposição: Durante uma perseguição, o que importa não é só correr, mas
não ser visto, ouvido ou alcançado. Cada personagem possui um valor chamado
Exposição, que representa o quanto o assassino está ciente da sua localização.
-Todos começam com 0 pontos de Exposição.
-A perseguição termina quando alguém chega a 3 pontos. O assassino encontra, agarra
ou atinge essa pessoa.
-A meta é sobreviver rodada após rodada, reduzindo a Exposição antes que seja tarde
demais.
Ações Disponíveis
Como funciona:
O Mestre descreve o início da perseguição (o vilão aparece, o grupo foge, o pânico começa).
Cada rodada, cada jogador descreve o que faz para escapar, se esconder, distrair o vilão
etc.
O Mestre pede um teste condizente com a ação narrada (ex: Atletismo pra correr,
Furtividade pra se esconder, Engano pra despistar).
Se passar no teste → continua escondido (sem ganhar Exposição).
Se falhar → ganha +1 ponto de Exposição.
Ao chegar em 3 pontos, o personagem é pego ou encontrado. Se vários jogadores
chegarem a 3 pontos no mesmo turno, o Mestre decide quem o vilão persegue. Ou o grupo
pode sacrificar um deles.
Para o grupo escapar, cada um tem que conseguir 3 sucessos nas ações disponíveis.
Correr ao Máximo
Você se esforça no limite.
Teste: Atletismo
Sucesso: Ganha 1 sucesso
Falha: perde 1 sucesso (−1 em DES na próxima rodada).
Cortar Caminho
Você tenta pegar um atalho arriscado.
Teste: Sobrevivência, Inteligência
Sucesso: +2 sucessos imediatos.
Falha: Tropeça e perde 1 sucesso
Empurrar Obstáculo
Joga barris, caixas, objetos no caminho do inimigo.
Teste: Força
Sucesso: O inimigo faz teste de DES DT 15. Se falhar, perde 1 sucesso.
Falha: Nada acontece.
Sacrificar-se
Você desacelera para empurrar, puxar ou ajudar um aliado a avançar.
Teste: Força, Destreza
Sucesso: O aliado escolhido ganha 1 sucesso imediato.
Falha: Você perde 1 sucesso.
Atrapalhar
Você tenta impedir diretamente o alvo, agarrando, puxando ou jogando algo nele.
Teste: Força, Pontaria
Sucesso: O alvo faz DES DT 16; se falhar, perde 2 sucessos.
Falha: Você perde 1 sucesso.
EQUIPAMENTOS
Ao iniciar uma campanha ou sessão, cada jogador deve escolher um a dois pacotes de itens
iniciais. Em caso de itens não presentes, os jogadores podem pedir ao mestre e levar os itens
para a sessão, caso o mestre permita.
Mochila Comum Bolsa esportiva
Lanterna pequena: ilumina 4Q (1,0) Garrafa de água: +1D3 PV (0,5)
Garrafa de água: +1D3 PV (1,0) Fita adesiva (0,5)
Tesoura: 1D4 cortante (0,5) Toalha (0,5)
Bastão esportivo: 1D6 concussão (1,0)
Mochila escolar
Caderno pequeno (1,0) Mochila de fotógrafo
Caneta (0,5) Câmera ou gravador (1,0)
Lanterna pequena: Ilumina 4Q (1,0) Lanterna: Ilumina 6Q (1,0)
Estilete: 1D4 + 2 cortante (0,5) Bloco de notas (0,5)
Canivete: 1D4 cortante (0,5)
Mochila de trilha leve
Lanterna: Ilumina 6Q (1,0) Mochila de trabalho
Corda fina 3 metros (1,0) Lanterna: Ilumina 6Q (1,0)
Canivete: 1D4 cortante (0,5) Luvas grossas (0,5)
Barrinha de cereal: +1D3 PV, +1D3 PC Fita adesiva (0,5)
(0,5)
Chave inglesa: 1D6 (1,0)
Bolsa de remédios pessoais
Analgésicos comuns: +1D4 PV (0,5
Antialérgico: Cura condições negativas,
+1D3 PC (0,5)
Curativos simples: +1D6 PV (0,5)
OS ASSASSINOS
O Assassino não precisa ser explicado. Muitas vezes, ele não deve ser. Sua origem pode ser
incerta, suas motivações podem ser distorcidas ou totalmente incompreensíveis. Cada tipo
de Assassino apresentado neste capítulo representa um estilo de horror diferente:
brutalidade, silêncio, terror psicológico, jogos cruéis, monstros impossíveis e forças que
existem além da lógica humana. Eles não são equilibrados como personagens de jogadores.
Eles são feitos para quebrar o equilíbrio.
Este capítulo apresenta modelos de Assassinos prontos para uso. Cada um possui atributos,
habilidades, ataques e comportamentos próprios. Sobreviver exige inteligência, sacrifícios,
uso do ambiente e, acima de tudo, coragem.
A seguir estão os tipos de Assassino mais comuns em histórias de Massacre. Cada um deles
pode ser usado como está ou adaptado. Misture habilidades, mude aparências e crie sua
própria lenda urbana.
BRUTAMONTES
Um gigante silencioso e brutal. Ele não corre, não se esconde e não demonstra emoção.
Quando aparece, o clima muda. Ele anda devagar… e sempre chega. Derrubá-lo é difícil.
Escapar dele, mais ainda.
Pontos de Vida: 140
Defesa: 15
Deslocamento: 6Q
Atributos
Força: 20 (+5)
Agilidade: 10 (+0)
Tenacidade: 20 (+5)
Inteligência: 8 (−1)
Coragem: 18 (+4)
Carisma: 6 (−2)
Luta: +7
Imunidades: Medo, Intimidação
Ataques:
Golpe Brutal (Corpo a Corpo): 1D6 concussão
Machado Grande: 1D12 cortante
Habilidades
NÃO SENTE DOR: O Brutamontes ignora completamente as condições: Atordoado,
Cansado, Exausto, Sangrando e Amedrontado.
EXECUÇÃO: Se atacar um alvo Incapacitado ou Imobilizado, o ataque causa dano máximo
automático. Não há rolagem. É final.
ELE SEMPRE VOLTA: Na primeira vez que chegaria a 0 PV, o Brutamontes permanece de
pé com 10 PV e fica ainda mais agressivo.
PREDADOR SILENCIOSO
Um caçador paciente que se move nas sombras. Ele observa, escolhe o alvo certo e ataca
quando ninguém está olhando.
Pontos de Vida: 80
Defesa: 16
Deslocamento: 7Q
Atributos
Força: 14 (+2)
Agilidade: 20 (+5)
Tenacidade: 14 (+2)
Inteligência: 16 (+3)
Coragem: 16 (+3)
Carisma: 10 (+0)
Luta: +8
Imunidades: Medo
Ataques:
Faca de Caça: 1D8 + 2 cortante
Habilidades
CAÇADOR INVISÍVEL: O Predador tem vantagem permanente em Furtividade enquanto
estiver em áreas escuras, abafadas ou confusas.
DESAPARECER: Após realizar um ataque, o Predador pode se mover até 4Q sem provocar
ataques e se esconder automaticamente, desde que haja cobertura ou escuridão.
MARCAR A PRESA (passivo): Personagens que estejam feridos, tenham Exposição 2 ou mais
ou estejam sozinhos, são sempre priorizados como alvo.
O TITÃ
O Titã é um assassino colossal, muito maior que qualquer ser humano comum. Não usa
lâminas, não corre, não se esconde. Ele avança, agarra, esmaga e quebra.
Pontos de Vida: 240
Defesa: 14
Deslocamento: 4Q
Atributos
Força: 26 (+8)
Agilidade: 6 (-2)
Tenacidade: 24 (+7)
Inteligência: 8 (-1)
Coragem: 20 (+5)
Carisma: 4 (-3)
Ataque: +7
Imunidades: Medo, Atordoamento, Derrubado
Ataques:
Punhos Colossais: 1d12 + 1D4 concussão
Habilidades:
MASSA INCONTROLÁVEL (Passiva): O Titã ignora terrenos difíceis, não sofre penalidades
por múltiplos inimigos e não pode ser empurrado ou derrubado
NADA O PARA: Quando sofreria dano que o deixaria abaixo de 50% dos PV, reduz o dano
pela metade, avança e ataca imediatamente o agressor.
O SADISTA
O Sadista é um assassino cruel que não busca matar rápido. Ele quer ferir, humilhar e
prolongar o sofrimento. Atua de forma inteligente, escolhendo alvos vulneráveis, usando dor
física e psicológica como arma principal, normalmente obrigando as vítimas a jogar jogos
sádicos e violentos
Pontos de Vida: 120
Defesa: 16
Deslocamento: 6Q
Atributos
Força: 14 (+2)
Agilidade: 14 (+2)
Tenacidade: 16 (+3)
Inteligência: 18 (+4)
Coragem: 18 (+4)
Carisma: 12 (+1)
Ataque: +6
Habilidade:
PRAZER NA DOR (Passiva): Sempre que um personagem sofre dor ou sangra, o sadista
ganha vantagem em sua próxima rolagem
O MONSTRO
Criatura deformada, irracional e violenta. Ataca por instinto, usando garras, dentes e o
próprio corpo.
Pontos de Vida: 160
Defesa: 15
Deslocamento: 6Q
Atributos
Força: 20 (+5)
Agilidade: 14 (+2)
Tenacidade: 18 (+4)
Inteligência: 6 (–2)
Coragem: 16 (+3)
Carisma: 2 (–4)
Ataque: +6
Imunidades: Medo, persuasão social
Ataques:
Garras ou Presas: 1d10 cortante
Habilidades:
FEITO PARA MATAR (Passiva): Ataca sempre com vantagem contra alvos feridos ou
isolados
SANGUE!: Quando cai abaixo de 50% PV, causa +1d6 de dano em ataques físicos
O ONÍRICO
Entidade que age no mundo dos sonhos. Quanto mais cansado o alvo, mais real ele se torna.
Pontos de Vida: 110
Defesa: 14
Deslocamento: 5Q
Atributos
Força: 10 (+0)
Agilidade: 12 (+1)
Tenacidade: 14 (+2)
Inteligência: 18 (+4)
Coragem: 20 (+5)
Carisma: 16 (+3)
Ataque: +5
Ataques:
Lâminas: 1d10 cortante
Habilidades
REALIDADE DO SONHO (Passiva): Alvos cansados sofrem +1d6 de dano
INVASÃO ONÍRICA: Pode atacar alvos dormindo sem linha de visão
DESPERTAR FORÇADO: Se um alvo acorda durante o ataque, sofre 1d8 dano mental
A COISA
Entidade que se alimenta do medo. Pode mudar de forma, voz e comportamento.
Pontos de Vida: 140
Defesa: 16
Deslocamento: 6Q
Atributos
Força: 16 (+3)
Agilidade: 16 (+3)
Tenacidade: 16 (+3)
Inteligência: 18 (+4)
Coragem: 20 (+5)
Carisma: 18 (+4)
Ataque: +6
(O tipo de dano muda conforme a forma assumida)
Habilidades
TOMAR FORMA: Pode tomar a forma do medo do seu alvo.
ALIMENTAR-SE DO TERROR (Passiva): Cada alvo amedrontado concede +1d6 de dano
ROSTO CONHECIDO: Pode assumir forma de alguém importante para o alvo
QUEBRAR A ESPERANÇA: Alvos com medo sofrem –2 em todos os testes
O CANIBAL
Humano degenerado que se alimenta de carne humana. Violento, imprevisível e brutal.
Pontos de Vida: 150
Defesa: 14
Deslocamento: 6Q
Atributos
Força: 20 (+5)
Agilidade: 12 (+1)
Tenacidade: 18 (+4)
Inteligência: 10 (+0)
Coragem: 16 (+3)
Carisma: 6 (–2)
Ataque: +6
Imunidades: Medo
Ataques
Serra Elétrica: 2d10 cortante
Martelo / Cutelo: 1d10 impacto ou cortante
Habilidades
FÚRIA SANGUINÁRIA (Passiva): Recupera 5 PV ao reduzir um alvo a 0 PV
GRITO INSANO: Alvos em 4Q fazem teste de Coragem ou ficam Amedrontados