Gioco di Ruolo di Fantascienza
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Disclaimer
"Ho chiamato questo principio, grazie al [Link].L.s.: acronimo che sta per
quale ogni lieve variazione, se utile, viene Atlantidean Namtil Generated Legionnaires.
conservata, con il termine di Selezione Sono gli agenti scelti della UN.R.E.A.L.,
naturale". – Charles Darwin combattono facendo uso di tecnologie
Atlantidee e di armi avanzate per i loro scopi.
Dimenticate tutto questo, nel 22° secolo la Molti di loro subiscono trattamenti di Namtil
selezione naturale è un ricordo e l’evoluzione per donare loro la capacità di adattarsi ad ogni
una questione di istanti. situazione modificando la propria struttura
corporea.
Benvenuti in Enuma un mondo di alta
tecnologia e di orrore, in cui per sopravvivere Antica Civiltà: la civiltà umana precedente al
è necessario possedere una buona dose di primo diluvio, le conoscenze della storia
sangue freddo oltre che notevoli capacità di umana prima della fondazione del Nucleo
“adattamento”. sono ben note, ma molte fonti sono andate
perdute.
Disclaimer Anunnaki: Razza di creature aliene che
collaborarono con la razza umana millenni fa.
In “Enuma” si possono trovare riferimenti ad Vivevano sul pianeta Nibiru che fu distrutto e
idee politiche, scientifiche estremiste e a ora è l’attuale fascia di asteroidi. Furono i
teorie cospirative di vario genere. Per quanto fondatori della civiltà di Cydonia su Marte e
riguarda il sottoscritto vorrei ricordare che di alcune colonie sulla Terra abbandonate
ogni nozione storica, scientifica ecc. qui dopo il Primo Diluvio.
contenuta è soltanto frutto di fantasia con lo
scopo di creare un ambiente adatto al gioco di Artefatti: cimeli Anunnaki e Atlantidei dal
ruolo, in nessun modo si vuole dare supporto grande potenziale, normalmente sono di
a teorie riguardanti UFO, Anunnaki e difficile reperibilità e il loro utilizzo è limitato
robaccia varia. agli agenti della UN.r.e.a.l.. Nessuno è in
grado di replicare in massa questa tecnologia,
Inoltre ricordate che questo è solo un gioco, la per cui anche gli artefatti prodotti al giorno
violenza è fittizia, immaginaria. Se ritenete d’oggi sono pezzi unici estremamente rari.
che questo libro leda la vostra sensibilità siete
pregati di non leggerlo. Se siete persone che Atlantide: Con la collaborazione degli
fanno fatica a distinguere la realtà dalla Anunnaki di Nibiru, gli umani accumularono
fantasia dovreste evitare di leggere questo abbastanza conoscenze da fondare una grande
libro… a dire il vero dovreste evitare di nazione. La città fu abbandonata a causa di
vedere la TV, leggere giornali, ascoltare la una guerra immensa e la civiltà umana venne
radio e in generale uscire di casa. cancellata.
Introduzione C.A.F.: Core Armed Forces, sono le forze
armate del Nucleo. Le varie branche
Glossario dell’esercito sono numerose. L’aviazione
CAAF (Core Armed Air Forces), la marina
Per iniziare a giocare e meglio comprendere Core Navy, la branca spaziale Core Spacy.
le basi che sono da fondamenta al mondo nel
22° secolo, le differenze dal nostro mondo Cydonia: da questo luogo giunsero le forze
sono molteplici e non si fermano alla Anunnaki che contribuirono alla distruzione
tecnologia o alla cultura. Se avrete la pazienza dell’antica civiltà. Questa città sotterranea e
di leggere queste poche righe potrete ottenere pesantemente fortificata è nascosta nell’antica
un’infarinatura di nozioni base, prima di isola (un tempo piana) di Cydonia su Marte
immergervi nel disegno globale.
GeneTemplate: macchinari nanotecnologici portata in ginocchio dalle condizioni
responsabili della produzione degli enzimi climatiche terrestri e una pesante crisi
Namtil utilizzati dagli Angeli per modificare economica. Dopo il Diluvio le nazioni umane
la propria struttura. Ogni GeneTemplate viene com’erano esistite fino ad allora erano
inserito nella Ghiandola di Parsu e contiene il scomparse per lasciare il posto al caos totale.
codice per una mutazione.
UN.R.E.A.L.: Acronimo che sta per United
Ghiandole di Parsu: sono le ghiandole che Nations Research and Employment of
vengono impiantate negli Angeli e che Atlantidean Lore. Poco prima del Diluvio era
consentono loro di utilizzare i GeneTemplate solo una branca delle Nazioni Unite; con la
per modificare la propria struttura. fine dell’Antica Civiltà la UN.R.E.A.L.
sfruttò la sua padronanza di quelle tecnologie
Namtil: (dall’assiro Energia Vitale) concetto che doveva studiare per prendere il potere e
figlio di un miscuglio tra genetica e mistica, è fondare il Nucleo.
l’essenza che sostiene e da forma alla realtà
fisica dei corpi viventi, manipolando il codice
Namtil è possibile modificare le basi e le
forme degli esseri viventi. Questo genere di
manipolazione venne usato in passato e fu una
delle cause della caduta della vecchia civiltà
umana. Tramite la conoscenza della Namtil
una persona è in grado non solo di attuare
modifiche genetiche a livello scientifico e
terapeutico, ma anche di modificare la propria
struttura corporea.
Nove Città: sono le nove grandi città sorte
sulle rovine dell’Antica Civiltà. Cinque si
trovano sulla Terra (tre in superficie e due
sotto), una sulla Luna e le restanti tre su
Marte. Queste città includono la maggior
parte della popolazione del Nucleo.
Nucleo: è il nome con cui è conosciuta
l’attuale nazione umana, comprende territori
emersi sulla Terra, le due grandi città
sottomarine di Nuova Atlantide e Shardan, la
città di Selenia sulla Luna e le tre città
metroplesso di Marte. Altre piccole nazioni
sopravvivono sulla Terra e un’altra potenza
contende al Nucleo il dominio di Marte.
Primo Diluvio: la prima grande catastrofe
subita dall’umanità. A causa della guerra con
gli Anunnaki Cydoniani, i ghiacci polari si
sciolsero e le acque oceaniche sommersero
tutto provocando la distruzione di Atlantide.
Secondo Diluvio: periodo storico che viene
fatto coincidere con la seconda metà del 21°
secolo. Durante il Diluvio la civiltà venne
Come si Gioca ad un numerici: quelli che vanno quantificati come
la forza fisica, la velocità, l’intelligenza e così
GDR? via. In questo gioco più alto è un valore e più
abile sarà il personaggio in una data
Una delle sezioni di Gdr (Gioco di Ruolo) che caratteristica. Infine, la parte più importante,
in genere saltavo in toto è proprio questa, quella che da la scintilla di vita al
quella che spiega come si gioca ad un Gdr. “A personaggio, il Background. Per Background
che serve?” mi sono sempre chiesto, in fondo si intende la sua storia: chi è, cosa ha fatto
posso capire questa sezione in un Gdr per nella vita, cosa sa fare, perché se ne sta
“principianti” come il vecchio D&D, ma in andando all’avventura, i suoi hobby, i suoi
Rolemaster, che darebbe seri problemi ad interessi ecc. Anche se il Background non è
Einstein, a che serve? Beh mi sono dato una determinato dalle regole è molto importante
risposta, leggendo di certa gente che scrive per rendere il personaggio reale, vivo e,
articoli sui Gdr e affini. Se volete saperlo soprattutto in questo gioco, per stabilire quali
uscivano fuori delle cose tipo “Magic è un sono le sue abilità iniziali; vedremo in seguito
Gdr” oppure “I Giocatori di Ruolo sono dei come.
malati mentali che se ne vanno in giro
travestiti da vampiri la notte (?)” vada per la Come giocatori voi controllate le azioni del
seconda ;-), ma Magic NON è un Gioco di vostro personaggio. Vi ritroverete immersi in
Ruolo. un mondo di avventure nelle quali sarete voi a
prendere tutte le decisioni e a risolvere i
Ora per meglio comprendere come si gioca ad dilemmi che affronterete mano a mano;
un Gioco di ruolo è bene prendere due interagirete con altri personaggi giocanti (i
esempi: la recitazione a “braccio” e i giochi vostri compagni d’avventura) e con altri
dei bambini tipo “guardie e ladri”. Un Gdr è personaggi non giocanti (nemici, alleati e
una via di mezzo, in un gioco di questo persone che incontrerete durante il vostro
genere i giocatori si trovano a dover indossare cammino). Sarete in tutto e per tutto come i
i panni di personaggi immersi in situazioni protagonisti di un libro o di un film, con la
certamente diverse dalla nostra vita differenza che non sarete solo spettatori
quotidiana. Alle volte saremo un nobile passivi, ma partecipanti attivi.
paladino alla ricerca del Graal, alle volte
saremo una sensuale Vampira impegnata nelle Master
oscure trame degli Anziani, dipende da come
noi vogliamo che sia il nostro personaggio e Il master è un giocatore un po’ particolare,
dal contesto in cui si gioca (detto non “controlla” nessun personaggio in senso
comunemente Ambientazione). stretto, ma il suo contributo è fondamentale,
senza di lui non esisterebbe il mondo di gioco.
Le regole aiutano a risolvere i conflitti e le Si occupa di creare la storia, di inventare le
azioni la cui riuscita non è del tutto certa, situazioni in cui si verranno a trovare i
spesso tramite l’utilizzo di generatori casuali, Personaggi Giocanti (PG), di gestire il mondo
in Enuma si usano dei dadi allo scopo, altri e gli altri personaggi che lo popolano (PNG
giochi usano carte o eliminano del tutto ovvero Personaggi Non Giocanti). I PNG
l’elemento aleatorio. sono esattamente quello che sono i personaggi
di contorno di un film, raramente hanno un
I giocatori ruolo centrale nella storia a meno che non
siano gli antagonisti principali o importanti
Ogni giocatore come detto prima prende il personalità del mondo di gioco.
ruolo di un personaggio. Il personaggio viene
creato con l’ausilio di un regolamento, che ci Altro compito del master è quello di proiettare
aiuta a determinare i punti di forza e quelli la sua fantasia descrivendo con buon dettaglio
deboli del personaggio attraverso dei valori il mondo nel quale i personaggi vivono,
descrivere tutto quello che succede e una persona altruista, ma a causa di una vita
soprattutto inventare la trama dell’avventura. di stenti sarà estremamente parsimonioso e
ora come ora qualcuno potrebbe dire che è
Considerate che la trama deve essere avaro. Basta semplicemente questo inizio per
flessibile, bisogna permettere che le azioni dei cominciare a creare una persona divertente da
giocatori abbiano un impatto effettivo sulla interpretare.
storia. Una trama che scorre su binari
prefissati può dare ai giocatori la sensazione Anche quando compiete delle azioni non
che i personaggi abbiano perso ogni capacità limitatevi a dire “il mio personaggio dice” o
decisionale e la possibilità di cambiare il “lo attacco”, ma provate a rendere più
proprio destino. interessante l’azione che state svolgendo
parlando come voi stessi foste il vostro
Il Master non deve essere considerato un personaggio. “Avanzo sudando lungo il
“nemico” dei giocatori,. E’ lui che insieme ai corridoio, i miei occhi si guardano attorno
giocatori crea la storia, propone le situazioni e nervosamente quando mi avvicino all’uomo
guida i personaggi. Quello del master è un incappucciato, lo guardo e attendo la sua
ruolo difficile, ma non per questo meno reazione…” oppure “Sguaino la spada con
divertente, come Master avrete la possibilità rapidità e mi metto a correre verso l’orchetto
di espandere la vostra fantasia in ogni urlando prima di sferrare il colpo” sono
direzione, plasmare il mondo e farlo girare certamente delle descrizioni più efficaci di
come voi meglio credete. quelle che abbiamo fatto poc’anzi.
Un buon master dovrebbe avere una buona L’interpretazione è un ottimo modo per
creatività, capacità di giudizio e soprattutto rendere ancora più coinvolgenti le vostre
una discreta dose di improvvisazione. Non partite, come dice il nome stesso si tratta di un
spaventatevi, sono cose che si ottengono con gioco di Ruolo, ovvero un’attività ludica in
un po’ di pratica. cui si svolge un Ruolo, in questo caso il
vostro personaggio.
Interpretazione
L’Interpretazione è un carattere fondamentale
del gioco, il gdr non è soltanto un semplice
gioco da tavolo in cui si muovono delle
pedine per arrivare alla fine del tabellone e
dichiarare un vincitore; si potrebbe dire che in
un gioco di ruolo non vince nessuno e al
contempo vincono tutti.
Quando partecipate a un gdr ricordate che lo
scopo fondamentale è quello di divertirvi e di
raccontare una storia in cui i vostri personaggi
siano protagonisti, immersi in un mondo di
fantasia nel quale siete voi a decidere cosa
fare.
Tenete bene a mente che i vostri personaggi
non sono soltanto un’accozzaglia di numeri e
statistiche, ma rappresentano delle persone e
come tali hanno dei loro tratti che li
distinguono dagli altri, nel caso specifico una
personalità. Magari il vostro personaggio è
Il mondo di Enuma venerando i propri benefattori come divinità.
Analizzare i culti uno ad uno è impresa
titanica, sebbene con le conoscenze odierne
L’età d’oro degli Anunnaki - Ignota, basti poco per comprendere come dietro a una
probabilmente tra 300mila e 20mila anni figura mitologica o divina ben nota si
fa nasconda probabilmente una personalità
aliena rilevante.
La civiltà Anunnaki è antichissima,
probabilmente la prima civiltà a essere mai Dopo molti millenni di osservazione e
nata nel sistema solare. Ironia della sorte la intervento indiretto, gli alieni decisero di
sua evoluzione non ebbe luogo sulla Terra, donare a quelli che ritenevano ormai dei figli
ma su un pianeta oggi scomparso e che gli il proprio sapere, ritenendo giunto il momento
scienziati chiamano Nibiru, rifacendosi ad giusto. Dagli Anunnaki gli umani appresero le
alcuni aspetti della mitologia Babilonese quali leggi, le tecniche Namtil e la loro scienza.
il trono del dio Marduk. La locazione del L’intervento diretto non durò che pochi
pianeta è stata trovata nella cosiddetta “fascia decenni, durante i quali gli umani appresero
degli Asteroidi” tra Marte e Giove. ben al di là delle aspettative più rosee degli
Anunnaki arrivando anche ad innovare in
Questo popolo, di cui si conosce veramente alcuni campi.
molto poco, fondò grandi città e nazioni sul
suo pianeta madre per poi raggiungere altri La naturale creatività della nostra razza, unita
mondi nel sistema. E’ risaputo che eressero alla sua breve esistenza diede origine a un
strutture su un pianeta Marte molto diverso da popolo vitale e adattabile che in un tempo
come noi lo conosciamo e che giunsero sulla relativamente limitato eresse un vero e
Terra dove trovarono un’umanità che aveva proprio impero su tutto il pianeta. Questa
appena iniziato a camminare in posizione civiltà è passata alla storia con molti nomi tra
eretta. cui Atlantide, Shardana, Mu e un’infinità di
altri che per amore di brevità non elencherò.
La forza degli Anunnaki risiedeva nella
intima conoscenza della scienza che gli Gli Anunnaki non lo sapevano, ma Atlantide
uomini del 22° secolo chiameranno Namtil; sarebbe stata la causa della loro rovina; come
ovvero la scienza che consente di plasmare il del resto a noi oggi è ignoto il grande disegno
corpo di ogni essere vivente sul momento, e degli Anunnaki per la razza umana.
tramite la quale avevano ottenuto doti
straordinarie quali un’estrema longevità e doti - Dal corso di Ante-Storia del prof. Montoya.
fisiche senza pari. 2101 Università di Nuova Atlantide.
E’ sbagliato dire che furono gli Anunnaki a Prime avvisaglie della fine – Circa 20mila
creare l’uomo, quanto è più probabile che anni fa
accelerarono la sua evoluzione per renderlo
una creatura maggiormente simile a loro. Nel frattempo su Nibiru la situazione non era
delle più rosee, le differenze tra i popoli del
Il rapporto tra gli Anunnaki e l’umanità fu pianeta natio e quelle di Cydonia si andavano
illuminato, almeno per i primi secoli: creature ad inasprire sempre di più. Gli ostacoli tra
dotate di una grande longevità si limitarono coloni e dominatori si erano fatti ormai
ad osservare i progressi della razza umana, insormontabili a causa di alcune divergenze di
aiutandola se necessario mentre sviluppava i carattere politico riguardanti il destino
primi semi di civiltà. dell’Umanità.
E’ ironico pensare come la distanza che Gli abitanti di Cydonia avevano già da tempo
mantennero diede vita a una miriade di culti: gravi problemi su Marte, le condizioni di vita
gli umani avevano scoperto la religione,
andavano peggiorando di giorno in giorno, si Umani e Nibiruani vivevano in pace, fu
resero conto che per motivi sconosciuti il loro proprio questa sua natura pacifica a decretarne
mondo stava morendo. Presto sarebbero morti il crollo 15mila anni fa.
con lui se non avessero fatto qualcosa al più
presto. Tornare su Nibiru era impossibile, - Dal corso di Ante-Storia del prof. Montoya.
dato il sovrappopolamento del pianeta, così i 2101 Università di Nuova Atlantide.
capi di Cydonia pensarono a un’altra
soluzione. Il Primo Diluvio 15mila anni fa
I cydoniani cercarono l’assistenza dei Lo scontro tra i Cydoniani e i Nibiruani
Nibiruani, chiedendo di poter trasferire la giunse a un punto morto, ormai era chiaro che
propria popolazione sul pianeta Terra, ove le Marte era sul punto di morire e i cydoniani
condizioni erano certamente migliori. Dagli giocarono la loro ultima carta, lanciando una
Anunnaki di Nibiru giunse solamente una massiccia offensiva verso la Terra. Migliaia di
risposta di diniego; giustificando la propria navi da guerra e milioni di soldati Anunnaki
decisione in virtù del fatto che l’arrivo dei partirono alla volta del pianeta Azzurro con
Cydoniani sulla Terra avrebbe certamente l’intenzione di invaderlo. Gli abitanti di
distrutto ciò che gli umani avevano costruito. Nibiru assistettero silenziosi. Ora vi leggerò
un passo tratto da un libro Atlantideo
Proposero soluzioni alternative, ma nessuna sopravvissuto che narra proprio di quegli
di queste soddisfaceva le esigenze dei coloni ultimi giorni.
marziani.
“Il cielo era oscurato dalle navi Anunnaki,
- Dal corso di Ante-Storia del prof. Montoya. tanto che il sole era eclissato in certi momenti
2101 Università di Nuova Atlantide. della giornata. Chiedemmo spiegazioni agli
Anunnaki rimasti al nostro fianco, ma non
Il Dominio di Atlantide da 25mila a 15mila ottenemmo risposta. Pensammo che avremmo
anni fa combattuto assieme e invece il quarto giorno
di assedio seppi che erano scomparsi, fuggiti
Mentre nello spazio si accendeva uno scontro sulla Stella di Metallo (il nome atlantideo di
verbale ferocissimo, che sarebbe presto Venere NdT.) portando con se alcune migliaia
sfociato in conflitto aperto, sul nostro pianeta di umani. Il loro tradimento era palese
Atlantide prosperava. Gli umani costruirono dovevamo difenderci.”
le prime grandi città e raggiunsero uno
sviluppo tecnologico che forse non abbiamo Rimasti soli gli atlantidei seppero che la
neppure ai giorni nostri. guerra era alle porte.
Alcuni testi antichi asseriscono che gli umani La flotta cydoniana distrusse prima la colonia
avessero addirittura raggiunto, se non Atlantidea sulla Luna e, una volta ottenuto il
superato, gli Anunnaki in più di un campo dominio sull’orbita, avrebbe effettuato lo
dello scibile; giungendo persino a sbarco sulla Terra. Le difese tentarono in tutti
comprendere la scienza dietro la Namtil. La i modi di fermare il nemico, ma invano: i
comprensione e l’ingegno degli umani bombardamenti orbitali distrussero quasi
dell’epoca consentì agli abitanti di Atlantide tutto, intere città furono rase al suolo; i
di espandere la propria influenza ben oltre il sopravvissuti ebbero poco da rallegrarsi
proprio pianeta, si dice che gli uomini perché, l’Arma del diluvio, Gis-a-ma-ru il
giunsero a costruire colonie e basi sulla Luna. cosiddetto strumento dell’apocalisse lanciato
dai Cydoniani scatenò onde di grandezza tale
Nonostante tutto anche oggi si sa poco di da spazzare via quasi tutto quello che era
Atlantide se non il fatto che fosse una civiltà rimasto.
pacifica e estremamente evoluta, nella quale
Ma gli umani non erano rimasti a guardare: Questo però non è il corso di Storia Canonica,
non conoscendo la divisione presente tra né di Storia Contemporanea quindi se volete
Nibiru e Cydonia, pensarono di vendicarsi. saperne di più il prof. Freeman sarà più che
Armi di grande potenza, sviluppate usando felice di ospitarvi. Vi basti sapere che in un
tecnologie Anunnaki erano state lanciate modo o nell’altro siamo riusciti a non auto-
verso Nibiru con un unico scopo in mente, distruggerci con le bombe atomiche, e per una
vendicare la morte di Atlantide. Quando i razza nota per la sua propensione alla guerra e
Nibiru si accorsero della minaccia era ormai al fratricidio è un bel risultato.
troppo tardi, la loro civiltà fu cancellata nel
giro di pochi istanti. Del pianeta non rimase - Dal corso di Ante-Storia del prof. Montoya.
che un titanico ammasso di detriti che passerà 2101 Università di Nuova Atlantide.
poi alla storia come Cintura degli Asteroidi.
La Fondazione - dal 2030d.C (o 30 pre
I Cydoniani avevano vinto, ma si trattava solo Diluvio) fino al 1 postDiluvio
di una vittoria di Pirro. Marte era ormai un
pianeta morto, Cydonia stava esalando Nella prima metà del 21 secolo l’ umanità fu
l’ultimo respiro; Nibiru era ridotto a un costretta a cercare nuove forme di energia per
cumulo di polvere cosmica e la Terra, per il sostenere la sua civiltà. L’inquinamento, le
dominio della quale era stato versato tanto guerre, l’esaurimento delle scorte di
sangue, era totalmente sommersa dalle acque. combustibile fossile e il disprezzo che l’uomo
aveva sempre mostrato verso la natura
Ai vincitori restava solo una cosa da fare, avevano portato il pianeta sull’orlo della
tornarono su Marte con le loro navi e posero i distruzione.
sopravvissuti in animazione sospesa,
nell’attesa di essere risvegliati all’alba di La scienza spaziale terrestre, in quel momento
un’era migliore… era ancora abbastanza arretrata e l’unico
progetto allora proponibile per cercare una
- Dal corso di Ante-Storia del prof. Montoya. nuova speranza era il piccolo satellite della
2101 Università di Nuova Atlantide. Terra, la Luna. Per una manciata di anni il
progetto funzionò, ma non fu sufficiente, la
La storia umana da 10mila anni fa al mancanza di risorse e di spazio costrinsero gli
2029d.C uomini a cercare una soluzione alternativa.
Del resto solo una manciata di milioni di
Sulla Terra non tutto era perduto, seppure persone viveva sul satellite terrestre e ancora
privi di civiltà e con estrema lentezza i nostri di meno vivevano sulle colonie orbitali
antenati seppero risollevarsi. Dovettero attorno ai punti Lagrange.
ricominciare dalle armi in selce, costruire
nuovi imperi, nuove religioni e riscoprire le Alcune nazioni tra le più ricche investirono
scienze. fondi ingenti nella costruzione di grandi
colonie sottomarine, il progetto parve
Cosa? Sì… Presumibilmente le colonie su funzionare, tanto più che con l’innalzarsi del
Venere perirono per mancanza di livello delle acque questa sembrò l’unica
rifornimenti. Del resto in un ambiente così soluzione possibile.
ostile è difficile che qualcosa possa
sopravvivere a lungo. Alcuni miei colleghi Nel frattempo sulla superficie la situazione si
asseriscono che i casi di UFO siano la faceva incandescente, nel 2039 gli Stati Uniti
testimonianza che qualcosa è sopravvissuto… lanciarono il primo progetto di esplorazione
onestamente non ritengo sia possibile, di Marte, reclamandone tutta la superficie e
seppure sia vero che all’alba del 2101 nessuno attirando contro di se le ire della Cina che
abbia mai pensato di mandare una sonda aveva altri progetti per il pianeta rosso.
verso Venere.
La spedizione fu un successo dal punto di Le prime ricerche su quegli artefatti non
vista ingegneristico, ma nessuno dei dieci rivelarono nulla di utile e per qualche tempo
partecipanti fece mai ritorno a casa, per si pensò che gli “Atlantidei”, come ora
motivi a tutt’oggi ignoti. venivano chiamati i nostri misteriosi antenati,
si fossero rivelati “un grosso buco
L’Unione Europea invece preferì tenersi nell’acqua.”
lontana dalla disputa e, assieme al Brasile, al
Giappone e all’Australia diede vita a Non era per tutti così, grazie all’impegno del
un’alleanza nota come Unione delle Nazioni dottor Werner Duchamps e della dottoressa
Sommerse, che si occupò di costruire quante Anita Piriazzi, le Nazioni Unite si
più città sommerse possibili. impegnarono a svolgere ricerche sugli
artefatti, di proseguire l’esplorazione nei mari
Con gli oceani saldamente in mano e di divulgare ogni eventuale scoperta, in
all’Unione e lo spazio fortemente conteso, cambio di fondi.
non dovette trascorrere molto tempo prima
che la tensione tra USA e Cina sfociasse in Nel 15 Novembre del 2055 nacquero gli uffici
conflitto aperto. Le due superpotenze della UN.R.E.A.L.: United Nations Research
arrivarono allo scontro: una guerra che and Employment of the Atlantidean Lore
avrebbe decretato la sopravvivenza di una (ufficio delle Nazioni Unite per la Ricerca e lo
sola delle parti in causa. Impiego della Conoscenza Atlantidea).
Per circa sei anni le truppe americane e quelle - Dal corso di Storia Contemporanea della
cinesi si diedero battaglia sui rispettivi [Link] Atakashi 2100 Università di Nuova
territori e nelle profondità siderali, ma anche Atlantide.
questa guerra non vide vincitori. Il livello
delle acque stava salendo rapidamente… Il Secondo Diluvio – dal 2060 al 2070
- Dal corso di Storia Contemporanea della Il 2060 verrà ricordato come l’anno del
[Link] Atakashi 2100 Università di Nuova Secondo Diluvio, proprio mentre il conflitto
Atlantide. tra Americani e Cinesi raggiungeva il suo
punto più alto, l’innalzamento delle acque
UN.R.E.A.L. - 2055 raggiunse proporzioni spaventose, il clima
divenne sempre più rigido e le popolazioni di
Fu proprio durante lo svolgersi della Guerra tutto il mondo che non erano fuggite nello
Sino-Americana che alcuni studiosi spazio o sotto i mari iniziarono una rapida
dell’Unione rinvennero delle rovine migrazione verso le terre dell’equatore.
subacquee al largo delle Azzorre, nell’Oceano
Atlantico. Lo scalpore provocato dalla notizia Gli umani avevano scatenato la propria Arma
fu immenso, il mito di Atlantide, del diluvio, la loro stessa follia.
sopravvissuto a millenni di storia, tornava a
nuova vita. Nel giro di pochi mesi la guerra divampò
praticamente ovunque ci fossero terre emerse
La cosa che più colpì gli scienziati dell’epoca e non ancora strette nella morsa del gelo: orde
fu il fatto che dalle rovine, per larga parte di disperati emigranti vennero accolti a colpi
sotterranee e protette dagli oceani, gli di fucile dai paesi verso i quali tentavano di
esploratori portarono alla superficie centinaia fuggire, le nazioni sopravvissute lanciarono a
di testi e artefatti in perfette condizioni. loro volta un’ultima drammatica offensiva per
Apparve subito chiaro che ci si trovava di permettere alla propria gente di trovare una
fronte a una scoperta senza precedenti nella nuova casa. La popolazione calò in 3 anni di
storia umana. circa 2 miliardi di individui, una tragedia
senza pari nella storia umana.
Paradossalmente le colonie extramondo e l’Unione delle Nazioni Sommerse per
quelle sottomarine rimasero immuni alla follia garantirsi appoggio pieno sotto i mari, spedì i
generalizzata che aveva investito il pianeta, suoi agenti per pacificare le regioni emerse
mentre sulla terraferma solo alcune sacche rimaste indipendenti e inviò messaggi di
nell’Europa mediterranea, il Giappone e collaborazione alle colonie spaziali.
l’Australia riuscirono in qualche modo a
mantenere una parvenza di civiltà. Proprio in Prive di rifornimenti e di supporto dal pianeta
questi luoghi cominciarono progetti per una madre le colonie stellari, furono praticamente
nuova speranza: la costruzione di Edo e le costrette a capitolare. I rifornimenti della
dighe-anfiteatro di Roma. UN.R.E.A.L. partirono esattamente il giorno
dopo la firma del trattato e salvarono da morte
Nella confusione di quegli anni pochi fecero certa le colonie.
caso alle scoperte che la UN.R.E.A.L. faceva
ogni giorno nei suoi laboratori sottomarini e Era nato il Nucleo… la più grande nazione
ancora meno si chiesero il perché della della razza umana.
sopravvivenza di questa organizzazione dopo
lo scioglimento delle Nazioni Unite. - Dal corso di Storia Contemporanea della
[Link] Atakashi 2100 Università di Nuova
- Dal corso di Storia Contemporanea della Atlantide.
[Link] Atakashi 2100 Università di Nuova
Atlantide. Gli Angeli - dal 2076 al 2082
Il Nucleo – dal 2070 al 2076 Le ricerche della UN.R.E.A.L. permisero
all’umanità di scoprire non solo una miriade
Alla fine del conflitto solamente tre miliardi e di informazioni riguardanti la storia
cinquecento milioni di umani erano riusciti a dell’umanità e degli Anunnaki, ma anche di
sopravvivere nel sistema solare; decimati recuperare scienze perdute portando avanti
dalla guerra, dalla carestia e dalle epidemie a quelle già note. Furono proprio queste
malapena un miliardo e mezzo di individui ricerche a far fare un passo da gigante alla
vivevano sulla superficie del nostro pianeta genetica e a trasformarla in quello che
madre. conosciamo come Namtil.
La guerra aveva lasciato dietro di se la Tramite la manipolazione totale dei geni di
peggiore ecatombe mai registrata prima d’ora, una persona questa disciplina scientifica
inoltre non esisteva quasi più alcuna forma di permette non solo di effettuare cure
governo: Stati Uniti e Cina erano state miracolose, ma anche – e soprattutto
distrutte nel conflitto, l’Unione Europea aggiungerei – di modificare radicalmente le
resisteva soltanto nelle vesti dell’Unione delle funzioni e le forme di un corpo umano
Nazioni Sommerse. compiendo un ciclo evolutivo che
richiederebbe milioni di anni in pochi
A peggiorare la situazione era giunto secondi. Certamente le nostre conoscenze in
l’irrigidirsi delle condizioni climatiche questo campo sono rudimentali se comparate
mondiali e la drastica diminuzione del a quelle degli Atlantidei e degli Anunnaki, ma
numero di terre emerse, passata da una stiamo lavorando per cercare di rendere
percentuale del 29,2% a una dell’11,8%, queste scienze sempre più perfette.
composte principalmente da montagne
coperte da nevi perenni. Gli Angeli? Noi li chiamiamo così anche se è
più corretto chiamarli A.N.G.E.L.s, acronimo
La UN.R.E.A.L. vide in questo momento che sta per Atlantidean Namtil Enhanced
l’occasione propizia per rivelarsi al mondo Legionnaires (Legionari Atlantidei Migliorati
come nuova speranza. Strinse patti con
tramite Namtil). Sono il braccio armato del e delle piramidi su Marte. Dicevano che si
Nucleo, sotto l’egida della UN.R.E.A.L.. trattava di errori, di giochi di luce… cazzate!
Io quelle piramidi le ho viste e posso dirti che
So che non è la lezione giusta, ma credo sia sono la cosa più grossa ci sia nell’intero
doveroso fare un excursus sui nostri difensori. sistema solare.
Questi uomini e donne sono frutto di una
ricerca che si protrae da molti anni nei nostri Dicevano che i primi esploratori si erano
laboratori, non si tratta solo di soldati d’elite, imbattuti in quelle piramidi. Così dopo la
ma anche e soprattutto di super soldati pronti fondazione del Nucleo e la tanto agognata
ad affrontare qualsiasi minaccia armati di pace, i capoccioni ci mandarono a dare una
potenziamenti Namtil e di miracolosi artefatti seconda occhiata. Ero sbarcato su questo
atlantidei. Ho lavorato per qualche anno nei luogo dimenticato da Dio con alcuni
laboratori di Nuova Atlantide e posso scienziati, astronauti e un centinaio di ragazzi
garantirvi che qualunque cosa riguardi il del 4° Cavalleria Corazzata. Esatto ragazzo…
modo in cui sono creati è materiale veramente guidavo uno di quei fantastici hover-tank; ma
Top secret. non è questo il punto. Arriviamo lì e già le
cose cominciano a mettersi male, gli
Sulla loro storia posso solo dirvi che le loro strumenti del tank impazziscono, il
divisioni vennero istituite nel 2076 con lo sismografo tremava tutto e, prima che io e il
scopo ben preciso di combattere gli Anunnaki mio secondo possiamo renderci conto di cosa
di Cydonia… solo che all’epoca non lo stava succedendo, ci ritroviamo con il culo
sapevamo. per terra. Il carro aveva smesso di funzionare!
- Dal corso di Namtil di Base del Prof. Beh fidati ho avuto paura, ma non come ne ho
Dieudonnè 2110 Università di Olympus. avuta cinque minuti dopo. Insomma il
capitano ci fa scendere, anche perché di
Scoperta di Cydonia –2083 proseguire con i carri non se ne parlava, e ci
ordina di entrare nelle rovine. Insieme a
Il Nucleo inviò la seconda spedizione su Hopkins vado per esplorare e in quel
Marte nel 2083, cercando sia tracce della momento vediamo la porta.
spedizione del 2039 che della civiltà
Cydoniana. Questa volta la nave partita dalla Era la cosa più fottutamente grande che avessi
Luna portava con se anche personale militare. mai visto; si trovava alla base di una delle
piramidi. Il Capitano ci ordina di avvicinarci
L’essere umano è una creatura curiosa e si sa cautamente, lui va per primo noi dietro. Senza
che prima o poi tende a scottarsi con quello aggiungere una parola avanza verso la porta e
che scopre. Sapevamo già che cercare le la tocca.
rovine di Cydonia sarebbe stato
potenzialmente pericoloso, ma l’abbiamo In quel momento si è scatenato l’inferno:
fatto lo stesso e questo fu il nostro errore più avevamo aperto il vaso di Pandora.
grande.
Raggi di luce ovunque, la terra aveva
Questo è il messaggio neurale estratto ricominciato a tremare, sembrava come se
dall’elmetto di uno dei soldati inviati in l’intero complesso stesse per cascarci
esplorazione e recuperato dopo la guerra… addosso, la porta si è aperta… e poi l’ho visto.
quando è tornato come schiavo dei Cydoniani. Alto quanto due uomini, magro come un
chiodo con la pelle nera come la notte. Avevo
“Tu sei giovane e certe cose non puoi sentito qualche Angelo parlare degli
ricordartele, ma qualche tempo fa quando Anunnaki, ma pensavo fossero estinti. Questo
c’era ancora l’Antica Civiltà giravano alcune invece era qui in carne e… quello che cazzo è,
foto che ritraevano un’enorme faccia di pietra davanti a me.
I carri hanno cominciato a esplodere uno dopo Ma non bastò, gli Anunnaki erano troppo forti
l’altro e non ti nascondo che in quel momento anche per quei formidabili soldati e la loro
mi sono bagnato i pantaloni. Hanno maestria della Namtil era senza pari. Le cose
cominciato a sparare tutti, mentre uno dopo cominciarono a mettersi male quando ci
l’altro da quelle strutture ne uscivano sempre ritrovammo a dover affrontare i nostri
di più, sempre di più… a uno di quelli gli ho compagni fatti prigionieri; in qualche modo
tirato addosso un caricatore intero, ma erano stati “condizionati” a combatterci, molti
sembrava quasi come le mie pallottole non lo non erano nemmeno più definibili umani tante
graffiassero nemmeno. erano le orrende mutazioni che avevano
subito.
Poi scomparvero com’erano arrivati. Non so
che fine abbiano fatto e spero vivamente che Alla fine le forze nemiche ci costrinsero a
se ne siano andati per sempre…” rifugiarci nelle regioni meridionali di Marte,
dove erano state stabilite le prime basi.
- Dal corso di Storia Contemporanea della
[Link] Atakashi 2100 Università di Nuova Resistemmo all’assedio per più di 3 anni,
Atlantide. aspettavamo rinforzi, ma non arrivavano mai.
Solo dopo abbiamo scoperto che anche sulla
Guerra di Cydonia – dal 2083 al 2099 Terra la situazione non era migliore. Alcune
navi da guerra di Cydonia erano arrivate in
Poco dopo il loro risveglio sull’isola di orbita e avevano mandato un tenero saluto
Cydonia e poco dopo aver distrutto la 4° sottoforma di colonie spaziali in caduta libera.
Divisione Corazzata gli Anunnaki compresero Una di queste finì proprio in testa a una città
di non essere rimasti soli nel sistema solare, sommersa, causando in un solo colpo 20
che non erano stati risvegliati dai loro fratelli, milioni di morti.
bensì dai parassiti umani che avevano tentato
di distruggere migliaia di anni fa. Lo ammetto… mi stavo preparando all’idea
dell’estinzione. Eppure alla fine scoprimmo
Nessuno a dire il vero sa cosa abbia spinto a che gli Anunnaki erano pochi, per loro
un odio così profondo gli Anunnaki superstiti, rimpiazzare le perdite era difficile, perdere un
fatto sta che ci mossero guerra senza solo membro significava subire una piccola
quartiere. Nel giro di poche settimane sconfitta. Cominciammo a colpire duramente
avevano ristabilito il proprio controllo su tutto e con attacchi mirati, per fiaccarne la
il pianeta, le forze del Nucleo inviarono delle resistenza.
divisioni, ma l’esercito convenzionale non
riuscì neppure a opporre resistenza e le tre Si combatté fino al 2099, poi gli sforzi
basi di Marte corsero a chiedere l’assistenza congiunti di Angeli e Esercito ottennero i
della UN.R.E.A.L.. risultati sperati e, grazie a nuove armi più
avanzate ottenemmo le prime grandi vittorie.
Dalla Terra e dalla Luna inviarono quanti più Costringemmo alla ritirata gli alieni, che
Angeli possibile, all’epoca si trattava di una scapparono rifugiandosi nell’emisfero
forza combattente impressionante, più di settentrionale di Marte, nella città sotterranea
cinquemila Angeli tutti insieme non si erano di Cydonia e nei meandri della cintura di
mai visti. Si scoprì in questa occasione che gli Asteroidi. Ora non c’è più nessuno che osa
artefatti atlantidei erano una delle poche cose varcare la linea dell’equatore verso nord e ci
che davano agli umani la possibilità di sono almeno un centinaio di fortezze della
combattere ad armi pari con gli Anunnaki. UN.R.E.A.L. che controllano la zona,
Questo unito alle capacità Namtil degli putacaso venisse in mente a quei maledetti di
Angeli permise di resistere e di ottenere anche mettere il naso fuori.
qualche prima vittoria sulle pianure sabbiose
di Marte.
So che alcuni Cydoniani venuti a combattere qualcuno ha ipotizzato i Cydoniani stiano per
sulla Terra non riuscirono a fuggire e si muovere nuovamente guerra.
rifugiarono nelle profondità oceaniche, in basi
nascoste. Non so come, ma le nostre forze In ogni parte del globo poi cominciano a
non riescono a trovarli, ci attaccano riaffiorare le testimonianze dell’antica civiltà
all’improvviso, mettono alla prova le nostre atlantidea e il fatto che chi entri la dentro
difese quasi ogni giorno. tenda a non uscire più, mi dà da pensare.
Io penso che un giorno ci attaccheranno di Qualche Angelo tra i più anziani di noi,
nuovo… so che la fuori, in mezzo alle stelle e comincia a ripetere il nome di Gis-a-maru,
sotto i mari, gli Anunnaki ci aspettano e l’Arma del Diluvio che si sta per abbattere
stavolta avranno due vendette da portare a sugli uomini corrotti. Ormai è certo: siamo a
termine. un punto di svolta.
- Racconti di guerra di Helena Juno - Racconti di guerra di Helena Juno
Oggi – 2105
Sono passati sette anni dalla fine della guerra,
la UN.R.E.A.L. e il governo del Nucleo
stringono il pugno ogni giorno di più,
dobbiamo ancora finire di ricostruire i danni
fatti da quei maledetti alieni e già siamo
nuovamente martellati dalla propaganda
militare, dai controlli capillari.
Mi sento come in un romanzo Orwelliano.
Quel che è peggio, mentre stringono il pugno
attorno ai territori del Nucleo, alcune regioni
sfuggono alla loro presa. Nel 2100 sono stati
quelli Albione sulla Terra a ribellarsi e temo
che presto la ribellione sarà endemica.
E in tutto questo il Nucleo ha reagito
blandamente, certo è ovvio che il loro esercito
sia in empasse, ma la facilità con cui è
avvenuto tutto ciò non finisce mai di stupirmi.
C’è da dire che non va tutto male come
sembra, lentamente stiamo ricostruendo i
danni e prima o poi torneremo alla normalità,
sperando che il Nucleo e la UN.R.E.A.L. non
si facciano strane idee su cosa è giusto per
noi. L’unica cosa di cui mi fido al giorno
d’oggi è un Angelo che mi copre le spalle.
Nel frattempo nel mondo accadono cose
strane, nell’ultimo mese sono scomparsi due
sottomarini dell’esercito del Nucleo e
Capo Sezione Helena “Erinni” Juno CORPO
Età: 29 For 3
Helena è un Angelo della 4° Squadra Rif 3
Hammurabi. E’ nata in un piccolo villaggio
galleggiante della Grecia, da genitori Des 4
pescatori. Visse un’infanzia povera, ma
relativamente felice. Vit 3
Fu intorno ai 15 anni, a causa di un incidente EGO
con una granata sperimentale sonica che la
sua vita cambiò radicalmente. Le sue ossa Men 3
vennero letteralmente spappolate e fu solo
grazie all’intervento di una squadra di Angeli Int 2
del Dipartimento per il Benessere Sociale,
che poté salvarsi. Le fu impiantato nel giro di Vol 4
poche ore un endoscheletro Atlantideo, creato
sulla base di alcuni progetti strappati agli Fas 3
abissi marini a patto che entrasse a far parte
degli Angeli. ABILITA’
Helena accettò a malincuore, rinunciando per Apprendimento 2, Fisica 2, Linguaggio
sempre alla sua vita normale. Durante la (Greco) 3, Linguaggio (Italiano) 1,
guerra si rivelò come uno degli elementi Linguaggio (Inglese) 3, Namtil 3, Tattiche 3,
migliori delle squadre [Link].L.s, Armi da Mischia 4, Armi Laser 2, Armi
combatteva come una furia sognando il Leggere 3, Arti Marziali 3, Fucili 2, Schivare
giorno di poter riabbracciare i suoi cari. Fu 2, Acrobazia 1, Arrampicarsi 2, Guidare 2,
proprio la sua rabbia cieca a valerle il nome Nuotare 2, Diplomazia 2, Interrogare 1,
di “Erinni”, come le Furie delle leggende.v Sedurre 2, Orientamento 1, Sopravvivenza 3,
Agguato 2
Ancora oggi nei bar di tutto lo spazio
colonizzato si parla di come riuscì a RESISTENZA AL DANNO
recuperare un’armatura potenziata dal
cadavere di una Necrovora Atlantidea e a 8
strappare una Klatvasha dalle mani di un
Anunnaki di alto rango. EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE
Dopo due anni trascorsi dall’ultimo giorno di Armatura Potenziata, Klatvasha
guerra, la sua leggenda non accenna a
diminuire. Oggi è Capo Sezione del suo GENETEMPLATE PERMANENTI
reggimento stanziato a Roma, sente ancora
molta nostalgia della sua casa in Grecia. Ha un paio di ali piumate che le spuntano da
dietro la schiena.
Il suo ruolo ora le impone di non essere
legata ad alcune emozioni, ma nel profondo CIBERNETICA
del suo cuore qualcosa si sta smuovendo.
Nessuna
La Terra atlantidei e recuperare antichi artefatti, steli,
iscrizioni e reperti di vario genere. Queste
rovine generalmente sono situate sott’acqua,
Il nostro pianeta all’alba del 22° secolo è ma è notizia di pochi mesi fa che sono stati
decisamente diverso da quello che siamo portati alla luce 5 complessi in superficie di
abituati a ricordare. Le terre emerse si sono probabile origine atlantidea, uno di questi
drasticamente ridotte di numero, dal 29.2% soprannominato Labirinto a causa della sua
dell’intero globo ad appena l’11,8%, conformazione e ha rivelato interessanti
composto prevalentemente da terreni notizie sulla storia degli atlantidei oltre che a
montagnosi. restituire un’intera armeria in ottime
condizioni. Gli scienziati ipotizzano che
L’innalzarsi delle acque oceaniche ha portato potesse trattarsi di un antico complesso
anche a un progressivo irrigidirsi del clima e militare.
oggi, le temperature medie sono più basse di
circa 10°C rispetto a quelle del 21° secolo. Dall’altra parte le altre rovine sotterranee
L’ecologia del pianeta è distrutta e ci sono rimangono largamente inesplorate, i pochi
numerose zone emerse in cui è pericoloso gruppi di esplorazione che sono partiti non
andare se non adeguatamente protetti. Centrali hanno più fatto ritorno, alcuni asseriscono che
nucleari in disuso hanno rilasciato il loro sia stato a causa della precarietà delle
pericoloso carico di morte contaminando le strutture, altri con un brivido lungo la schiena
aree e le acque circostanti. ipotizzano che forse lì sotto c’è qualcosa di
ben peggiore che delle pietre mal messe.
I danni ecologici dell’inondazione sono stati
incalcolabili, migliaia di specie vegetali e Fino ad adesso le spedizioni di soccorso non
animali sono andate perdute e probabilmente hanno potuto neppure recuperare i corpi,
il pianeta, se e quando si riprenderà, avrà una lasciando eventuali sopravvissuti al loro
faccia molto diversa da quella antica. In ogni destino. La UN.R.E.A.L. ha annunciato che
modo è pur vero che la vita è sopravvissuta in manderà delle squadre [Link].L.s nelle zone
qualche modo nonostante l’inquinamento. al più presto.
Nuovi insediamenti Gli antichi Continenti
La mancanza di vaste superfici pianeggianti Europa
ha impedito la costruzione di grandi
complessi metropolitani, così la maggior parte L’Europa è una terra di grandi catene
della gente vive all’interno di piccole montuose, una caratteristica che l’ha
arcologie autosufficienti e completamente risparmiata, specialmente nel meridione, in
sigillate contro gli agenti esterni. Queste Italia, in Grecia e in Spagna, e al settentrione,
arcologie ricordano enormi palazzi alti alcune nelle aree Scandinave e nella Scozia.
centinaia di metri al cui interno è possibile
trovare di tutto: fattorie idroponiche, negozi, Nell’antica area mediterranea sorgono grandi
industrie e case forniscono tutto il necessario arcologie erette in cima alle catene montuose;
per la sopravvivenza dei suoi abitanti. Ogni grandi città sopravvivono ancora risparmiate
arcologia contiene non più di cinquemila dall’innalzamento dei mari: come Madrid,
abitanti ed è una comunità indipendente in Berna, Vienna e Sparta.
tutto e per tutto.
Al nord si registra invece una maggiore
Rovine Atlantidee
quantità di città sommerse, preferendo
lasciare la poca terra ancora utilizzabile per
Ora che le tecnologie sottomarine hanno l’agricoltura e l’industria pesante. Parigi è
compiuto passi da gigante è stato possibile stata inghiottita dalle acque, così come
riportare alla luce numerosi insediamenti
Barcellona, Oslo e Stoccolma. Londra è stata montuose costiere, ha contribuito a salvare
in parte salvata da un sistema molto simile a grandi porzioni di terreno dalle acque.
quello che ha protetto Roma.
Quella cinese è però risultata la regione
La Scandinavia, le isole Britanniche e le isole maggiormente colpita dal disastro, così come
della Bretagna sono nelle mani della Lega di l’India e il sud-est asiatico.
Albione, mentre il resto del territorio è
saldamente sotto il controllo del Nucleo. La popolazione superstite si è rifugiata in
grandi colonie sottomarine o, in città
America galleggianti, di cui Edo è il caso più eclatante.
Gli altri, generalmente coloro che ne erano in
L’America è stato uno dei continenti più grado, sono fuggiti in cima alle montagne e lì
colpiti dal Secondo Diluvio, e oramai solo la hanno fondato la loro nuova civiltà.
lunga catena montuosa delle Montagne
Rocciose e delle Ande, restano come muta La differenza di ricchezza tra questi due
testimonianza del Nuovo Mondo. gruppi è immensa. Da una parte i ricchi
insediamenti marini e dall’altra la povera
Pochi insediamenti sopravvivono in questa gente di montagna. C’è da dire che chi vive in
regione ostile, a parte la grande città di montagna in Asia può stare quasi tranquillo di
Denver con annessa area suburbana e alcune non avere quasi mai a che fare con il Nucleo e
arcologie sparse nella regione messicana. il governo della regione Hymalaiana è uno
stato indipendente di fatto, se non di nome.
Il Canada è completamente distrutto, così
come le grandi praterie statunitensi, la East e Oceania
la West Coast sono state praticamente
cancellate dalla furia dei mari. C’è da fare una netta distinzione tra l’oceania
delle isole e degli atolli e quella delle grandi
In sud America la situazione è leggermente masse di terraferma. La prima è ormai un
migliore, gli abitanti del Cile sono fuggiti semplice ricordo del passato, mentre la
sulle montagne e hanno ricostruito le loro seconda sopravvive nell’arcipelago
case lì. Le condizioni di vita sono estreme, ma neozelandese e nel poco di massa continentale
la zona è una tra le più popolose del mondo. australiana rimanente. L’Oceania è una
La città più importante della regione è stata regione ancora molto ricca, lo sfruttamento
ricostruita tra le rovine di Macchu Picchu. minerario degli abissi ha creato terreno fertile
per lo sviluppo industriale della regione.
Il resto del continente sudamericano è
sommerso, compresa la foresta amazzonica, Tutte le grandi città Australiane sono state
della quale è possibile ancora vedere gli alberi sommerse dalle acque, in particolar modo la
ormai marci poco al di sotto della superficie metropoli di Sidney quasi completamente
marina. distrutta da uno tsunami di enormi
proporzioni. La popolazione superstite è
Asia fuggita sulle montagne a ridosso della costa e
su piccole colonie galleggianti che si spostano
In Asia si può trovare una delle più grandi da un’isola all’altra per commerciare.
concentrazioni di abitanti dell’intero globo.
Anche se prevalentemente pianeggiante, il Le Grandi Città
Citt
continente è ricco di catene montuose molto
alte, tra cui l’Hymalaia, i monti del Giappone, Denver
la catena del Tien Shan e così via. Questo,
unito alla grande presenza di altre catene Con i suoi 50 milioni di abitanti è
ufficialmente ritenuta la più grande città delle
terre emerse. Una delle poche città americane Edo
sopravvissute alla distruzione del Diluvio e
del conflitto con gli Anunnaki di Cydonia. La città di Edo sorge al largo di quella che un
Denver sorge alle pendici delle Montagne tempo era Tokyo, unica tra le grandi città ad
rocciose e occupa una delle ultime zone essere galleggiante, costruita con lo scopo di
pianeggianti del continente. trasportare buona parte della popolazione
giapponese al sicuro. Alla fine molti
Denver è un paradiso di tecnologia, come preferirono fuggire sulle montagne, ma il
tutte le grandi città terrestri. E’ un tripudio di progetto di Edo andò avanti comunque e ad
grattacieli in vetro e acciaio come un’infinità oggi vi abitano ben 44 milioni di persone.
di dita che tentano di raggiungere lo spazio.
Cartelloni olografici e luminosi ad ogni Edo è conosciuta in tutto il mondo per la sua
angolo pubblicizzano ogni genere possibile di bellezza, le semplici parole non le rendono
mercanzia. Di notte la città è un’esplosione di giustizia. Durante la notte si dice che la città
luci, il giorno si riempie di attività e illumini l’oceano di luci e colori.
confusione. L’importanza di Edo è da ricercare nelle sue
università e per essere il centro della religione
E’ ufficialmente riconosciuta ovunque per le Buddista, la fede più diffusa nel 22° secolo.
sue strutture mediche di alta qualità. La Studenti da ogni parte del Nucleo vengono
tecnologia medica e la qualità del personale di qui per studiare o per diventare monaci.
Denver è sempre allo stato dell’arte, molti
vengono qui nella speranza di curare i propri La città però ha anche un’altra faccia,
mali. differente dall’ascetica esistenza dei monaci e
dal silenzio contemplativo dei centri di
Roma sapere, durante la notte Edo diviene la
capitale mondiale dei piaceri edonistici.
Il destino della città eterna era segnato, Ovunque è possibile trovare locali di ogni
essendo diventata ormai una città costiera, il genere, bordelli, case per Geisha e discoteche.
governo di allora, dopo aver perso Venezia,
decise di attuare un piano dispendioso quanto Edo ospita anche il maggiore spazioporto del
ambizioso: le dighe-anfiteatro per salvare la pianeta dopo quelli sommersi di Shardana e
città dalle acque. Nuova Atlantide.
Il progetto ebbe successo oltre ogni più rosea Nuova Atlantide
previsione e oggi Roma è l’ultima grande
metropoli in Europa, in cui è possibile contare La città sommersa di Nuova Atlantide è il
35 milioni di abitanti. La città è molto estesa e centro industriale e politico del Nucleo.
popolosa, dipanansosi sia sopra la superficie Situata dove un tempo sorgevano le isole
che nel sottosuolo, nella cosiddetta Canarie, qui è possibile trovare gli uffici
“Subterranea”, i collegamenti sono assicurati principali della UN.R.E.A.L., le caserme degli
da una capillare rete di treni metropolitani. [Link].L.s e ogni genere possibile e
immaginabile di industria. Nuova Atlantide è
Roma è una città prevalentemente industriale dimora di più di 100milioni di persone, una
e turistica, da ogni parte del Sistema Solare la città titanica che si sviluppa per cento metri
gente viene per osservare le meraviglie fino alla superficie del mare, la parte
architettoniche del passato. Ma qui è anche sommersa è protetta da un’impenetrabile
possibile trovare le industrie che producono cupola di vetro-ferro capace di resistere anche
buona parte dei beni di consumo del Nucleo, all’impatto con un ordigno nucleare. La parte
oltre che i cantieri per molti dei sottomarini esterna invece, la città alta, è il centro delle
civili utilizzati negli oceani terrestri. attività politiche e industriali.
Nella città alta è situata anche l’Agorà e la Nella città in superficie è possibile trovare
sede del governo, un’imponente palazzo di migliaia di fattorie idroponiche che
300 piani contenente tutti gli uffici necessari producono ogni genere di prodotto della terra,
alla poderosa burocrazia del Nucleo, oltre che oltre che a vere e proprie fattorie in cui si
alla dimora del Primo Ministro. allevano i rari animali destinati alla
macellazione o alla produzione di formaggi e
Nuova Atlantide è una destinazione turistica affini. Shardan fuori dal mare non una vera e
popolare, tutte le attività cittadine non sono propria città, piuttosto sarebbe corretto
però amministrate dall’Agorà, bensì da definirlo un conglomerato di arcologie.
un’intelligenza artificiale nota come Ishtar.
Ishtar amministra la città, gestendone Sotto l’acqua la cosa cambia radicalmente,
l’economia e comportandosi nel modo più decine e decine di basi e distretti militari,
imparziale possibile. La IA, è limitata nelle assieme alle abitazioni dei soldati, riempiono
proprie scelte, non ha accesso ad apparati fino all’orlo la cupola sommersa. Da qui
militari ed è effettivamente isolata dal resto di partono i velocissimi sottomarini del nucleo,
COMnet, impedendole in qualche modo di in grado di intervenire immediatamente alla
provocare eventuali danni con scelte prima avvisaglia di pericolo.
sbagliate, o possibili bug.
Rovine Atlantidee
La capitale è uno dei luoghi più vitali di tutto
il pianeta, dove ogni cosa può essere trovata e Queste rovine sono sparse un po’ ovunque su
ogni cosa può essere acquistata… se si hanno tutto il territorio sommerso della Terra, anche
soldi a sufficienza. se è difficile effettuare ritrovamenti più grandi
di qualche gruppo di edifici diroccati ormai
Il progresso scientifico qui è forse più ricoperti di flora e fauna marina.
avanzato che altrove. La lotta per costruire
una civiltà dal nulla in un ambiente ostile, Alle volte sono stati ritrovati degli
accoppiata ad un conseguente sviluppo insediamenti più grandi e meglio conservati
militare, ha fruttato innumerevoli innovazioni come nel caso di Atlantide stesso e le famose
nel campo della meccanica e della produzione rovine di Yonaguma scoperte nel 1997 al
elettronica. I NeoAtlantidei pongono grande largo del Giappone e ancora largamente
enfasi nell’educazione, credono infatti che inesplorate o, sempre nel paese del Sol
una nazione con un alto tasso di educazione Levante, la piramide sul monte Kasagi.
sia meno prona a lanciarsi in una folle guerra
come quella Sino-Americana. Come risultato, In Europa sono famose le strutture
una grande porzione della popolazione è monolitiche, probabilmente erette dai
composta di scienziati e ingegneri supportati sopravvissuti della civiltà Atlantidea, mentre
dal governo. in America si continuano a indagare le
misteriose piramidi precolombiane.
Shardan
In America esistono alcune piramidi
Questa città semi-sommersa situata sulla costa precolombiane la cui datazione ha dato esiti
nord africana, non molto lontana da Roma è il straordinari, sembra infatti che alcune
centro militare e agricolo del Nucleo, la sua piramidi in una valle di origine vulcanica
popolazione di circa 25 milioni di abitanti è siano ricoperte da una colata lavica risalente a
composta per una buona metà da agricoltori, e circa diciottomila anni fa. Solo una di queste
l’altra metà da militari. La zona agricola si piramidi è stata esplorata, le altre devono
trova sulla superficie dove si trovavano i essere ancora estratte dalla loro bara.
monti dell’Atlante, mentre quella militare è
costruita sotto le acque del Mediterraneo Le rovine più straordinarie sono però quelle di
Atlantide stessa, una lunga serie di strutture
che sorgono a qualche centinaio di metri sotto Il proconsole nomina i sette ministri dell’alto
il livello del mare in una spaccatura del consiglio. Sia il Consiglio che l’Alto
terreno. Dopo diecimila anni sopravvive ben Consiglio passano le legislazioni per voto di
poco delle costruzioni esterne, mentre sono maggioranza. Durante il periodo di nomina, i
ancora esplorabili le rovine sotterranee, consiglieri e i proconsoli sono sollevati da
sigillate con l’esterno e quindi con la qualsiasi responsabilità militare, impedendo
possibilità di esplorarle all’asciutto. Atlantide che alti militari possano obbligarli a obbedire
è quasi del tutto esplorata e spogliata delle sue ai loro ordini. Tutti i consiglieri ricevono un
antiche ricchezze, ma è ancora possibile grado equivalente a Generale di corpo
trovare corridoi inesplorati contenenti chissà d’Armata, mentre i proconsoli divengono
quali tesori. Generali d’Armata.
Albione Albione vive principalmente vendendo le
proprie armi alle rare comunità indipendenti
Albione corrisponde grossomodo a tutta la sulla Terra e nella Bassa Orbita e sopravvive
regione del nord Europa che comprende le con quello che riescono a produrre nelle
poche zone emerse della Gran Bretagna, la fattorie idroponiche. Negli ultimi mesi i
Scandinavia e la Bretagna francese. Albione rapporti tra il Nucleo e Albione si sono distesi
era una delle regioni più densamente popolate e sembra che i vecchi oppressori siano
e industrializzate del Nucleo ed era da tempo intenzionati a intraprendere relazioni
soffocata da assurde leggi fiscali riguardanti commerciali con gli Albioniani.
la produzione di armi, dato che il governo
aveva intenzione di spostare altrove la
produzione.
Spaventati di perdere il lavoro gli Albioniani
prima protestarono, poi vedendo che le loro
richieste si scontravano contro orecchie sorde,
imbracciarono le armi da loro prodotte e
decisero di usarle contro i loro vecchi datori
di lavoro. Albione si è resa indipendente nel
2100, dopo una breve guerra combattuta
contro alcune unità dell’esercito del Nucleo.
E’ organizzata come una democrazia di
carattere militarista i cui i vertici militari sono
al governo e i cittadini sono considerati tali
solo dopo aver servito nell’esercito per due
anni (aver combattuto nelle file dei partigiani
albioniani viene riconosciuto come servizio
militare).
Solamente i cittadini hanno diritto al voto
durante le elezioni del consiglio militare
albioniano. Il consiglio è guidato
dall’ufficiale di più alto grado che è stato
eletto, e che riceve il titolo di proconsole.
Quando più di un ufficiale di rango uguale
viene nominato per il proconsolato è il
consiglio stesso che vota il nuovo proconsole.
Ishtar IA Senziente di Governo CORPO
Età: - For -
Ishtar fu programmata 18 anni fa da Rif -
un’equipe di scienziati UN.R.E.A.L. guidati
dal dottor Anglaise, genio dell’informatica Des -
divenuto poi fondatore della MicroPhilly.
Vit -
Ishtar non è propriamente un computer, bensì
un software specificatamente sviluppato per EGO
essere installato in un complesso mainframe
capace di sviluppare la potenza di calcolo di Men 5
svariati milioni di GigaHertz chiamato
Pazusu. Int 5
Il software è stato pensato per essere il Vol 1
miglior strumento di governo possibile. Ogni
giorno le sue direttive smaltiscono migliaia di Fas 3
richieste nella città di NeoAtlantide
alleggerendo la burocrazia e rendendo ABILITA’
decisamente migliore e più semplice la vita
dei cittadini. Tutte abilità Accademiche 4, Armi pesanti 3
Nonostante il suo successo Ishtar, il cui vero ROBUSTEZZA
nome è SIA I.S.H.T.A.R. 01, è ancora al
livello di esperimento: molti non si fidano di 20
una macchina che governa i destini di milioni
di persone e sostengono che, anche se tenuti EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE
sotto controllo, gli eventuali bug di
programmazione della IA potranno portare a Una batteria di Cannoni Laser difensivi
eventi disastrosi.
GENETEMPLATE PERMANENTI
Ishtar è una IA senziente, dato che ha
coscienza di se e della sua esistenza, cosa che Nessuno
ha creato altre polemiche, ma fin’ora la sua
gestione della città è stata impeccabile. Per CIBERNETICA
“lei” amministrare NeoAtlantide è un
compito gravoso, ma che svolge con una Nessuna
certa serenità.
Il computer ama giocare a scacchi e a vecchi
Mmorpg del 21° secolo all’interno dei quali,
quando ha tempo gioca interpretando fino a
5mila personaggi differenti.
La Luna e Lo Spazio Oggi la città si sta lentamente riprendendo,
dopo due anni i lavori di ricostruzione non
sono ancora terminati e la situazione precaria
Il satellite del pianeta madre dell’umanità è ha dato origine a un fitto sottobosco criminale
stato letteralmente invaso da una prima con il chiaro intento di guadagnare il più
ondata di milioni di profughi dopo la guerra possibile dal desiderio di anarchia che si
SinoAmericana, seguita da un’ondata inversa insinua tra le fasce meno agiate della
dopo che gli scontri con gli Anunnaki popolazione. Le cupole di Selenia sono
giunsero a termine. Da allora il satellite della piagate da scontri quasi quotidiani tra bande
Terra è passato da uno dei centri più rivali e la polizia ha più volte chiesto
importanti della civiltà umana a nuova assistenza agli Angeli per risolvere la
periferia. Buona parte della sua superficie è situazione.
ricoperta da una sola grande rete di cupole e
colonie che complessivamente danno vita a Allo stato attuale 145 cupole compongono la
“Selenia”, un nome poco originale che indica città di Selenia, la maggior parte di queste
questo gigantesco conglomerato. contiene tra i 500 e i 500.000 abitanti e tutte
sono perfettamente sigillate per resistere ai
Selenia
rigori dello spazio esterno. Ogni cupola è
collegata all’altra tramite un sistema di treni
Selenia è unanimemente riconosciuta come la sotterranei veloci ed efficienti, anche se è
più grande città del sistema solare. Dopo il possibile spostarsi sulla superficie usando
conflitto SinoAmericano nel giro di pochi Lunar rover o attraverso le strade che corrono
anni sorsero cupole abitative, industrie, accanto ai treni.
fattorie idroponiche, spazio porti e la
popolazione planetaria toccò il miliardo, un Orbita Geo Stazionaria e Punti
evento senza precedenti in tutta la storia LaGrange
dell’umanità. Non fu un caso che dopo il
secondo diluvio, la colonia lunare divenisse il Attorno al pianeta sorgono una ventina di
punto focale di tutta la civiltà spaziale, il grossi cilindri orbitanti, pensati come una
centro di quello che sembrava essere una soluzione temporanea per permettere a quante
nuova epoca di ricchezza e prosperità. più persone possibile di lasciare il pianeta in
caso di emergenza. Si sa che spesso le
L’ascesa del governo del Nucleo prima, e la soluzioni temporanee sono quelle più
guerra con gli Anunnaki segnarono la fine definitive e lentamente le colonie orbitanti
della supremazia lunare. Quando si sparse la divennero una parte importante della vita
notizia della ripresa della Terra, numerosi nello spazio.
coloni preferirono tornare sul pianeta madre,
dimezzando in breve tempo la popolazione di Allo stato attuale circa 100 milioni di persone
seleniti. chiamano casa questi cilindri spaziali, luoghi
dove vivono esistenze tutto sommato normali.
L’attacco degli Anunnaki fu l’ultimo colpo di Le colonie contengono tutto il necessario alla
martello sul coperchio della bara. La città per sopravvivenza umana: fabbriche che sfornano
quanto ben difesa era però estremamente prodotti con le risorse estratte dagli asteroidi o
vulnerabile anche al minimo danno a causa dalla Luna, fattorie idroponiche in grado di
della sua collocazione su di un satellite privo provvedere al sostentamento della
di atmosfera. L’attacco degli Anunnaki fu popolazionee e spazioporti attivi giorno e
blando su Selenia, ma i danni provocati notte.
furono terribili a causa della decompressione
provocata dalle esplosioni: si calcolarono più E’ impossibile descrivere con le parole e con
di 50milioni di morti. le immagini la natura incredibilmente
affollata della vita su una stazione. A dispetto
delle dimensioni, la grande stazione Kannan un’idea rafforzata dal comportamento erratico
ha una densità di circa 7500 abitanti per del gruppo. Altri hanno suggerito che FRS è
chilometro quadrato e si tratta di una nei fatti un nome generico preso da varie
sistemazione spaziosa per una colonia organizzazioni che condividono gli stessi
spaziale – gli orbitali con una popolazione che scopi, benché lo facciano a diversi gradi di
spesso supera i 4 milioni, possono avere fanatismo.
densità di 20000 persone per chilometro
quadrato! Per fare un confronto, Hong Kong La FRS possiede un incredibile arsenale:
nel 20° secolo, una delle città più affollate caccia, Hovertank e vari materiali da
della Terra aveva una densità di popolazione combattimento sono stati consegnati in vari
di “appena” 5000 abitanti per chilometro tempi da disertori, e se è vero che non
quadrato. possiede fabbriche, i suoi membri sono molto
abili nel modificare quello che hanno a
Considerazione ed educazione sono disposizione. Posseggono alcune astronavi,
fondamentali nella società spaziale. In molte di queste sono navi civili modificate,
qualunque momento in una stazione dormono ma è noto che abbiano usato in passato di un
un terzo delle persone che la popolano, che paio di vecchi incrociatori Cleopatra.
preferirebbero non essere disturbati da rumori
forti o feste. Sulle strade è necessaria In aggiunta, sembra che le fonti di questi
un’attenta navigazione per evitare le folle che rifornimenti siano consegnati da alcune
si radunano. L’attesa è parte integrante della installazioni pesantemente industrializzate,
vita su una colonia, in alcune occasioni che forniscono cibo, supporto medico e parti
esistono anche file di giovani coppie che di ricambio.
attendono pazientemente l’uso di un
parcheggio per fare una proposta di
matrimonio.
Fronte di Rivoluzione Selenita
Uno dei maggiori antagonisti della
UN.R.E.A.L. sul territorio lunare è
sicuramente il gruppo terroristico noto come
Fronte di Rivoluzione Selenita (FRS).
Formato nel 2089 da un gruppo di senatori
ribelli e da ufficiali militari, lo scopo del FRS
è l’abbattimento del governo del Nucleo e la
sottomissione della UN.R.E.A.L. al nuovo
governo mondiale. Gli avvenimenti interni e
le politiche di questa oscura organizzazione
sono tanto misteriosi quanto imperscrutabili.
Hanno rivendicato dozzine di atti di
terrorismo negli ultimi venti anni, e sono stati
accusati di altrettanti. Allo stesso tempo
girano voci riguardo navi alla deriva salvate
da navi battenti bandiera FRS e di altri atti di
altruismo.
Molti credono che la leadership all’interno
della struttura di potere cambi regolarmente
fra varie fazioni, dai megalomani ai moderati,
Il Guardiano Cieco CORPO
Età: ignota For 1
Questo misterioso individuo sembra abbia più Rif 2
di un contatto con il Fronte di Rivoluzione
Selenita. Ciononostante la polizia non ha mai Des 2
potuto provare le sue accuse di fronte a una
giuria e il Guardiano Cieco continua a offrire Vit 2
copertura a guerriglieri braccati o bisognosi
di aiuto. EGO
Appare come un vecchietto gobbo, pelato Men 4
perennemente avvolto da un ammasso
informe di stracci neri. Come suggerisce il Int 3
nome, è totalmente cieco, da quello che
racconta fu per l’esplosione di una bomba Vol 3
lanciata dagli Anunnaki durante l’attacco
alla Luna; evento quanto meno improbabile a Fas 3
causa della pericolosità di un’esplosione sul
satellite. ABILITA’
Da giovane deve essere stato un uomo molto Apprendimento 2, Chimica 2, Linguaggio
pratico con le armi, ma ora è troppo vecchio (Cinese mandarino) 2, Linguaggio
anche solo per alzare un fucile. Su Selenia (Giapponese) 1, Linguaggio (Inglese) 2, Armi
nella cupola 56, lo conoscono quasi tutti e chi da Mischia 1, Armi Laser 2, Armi Leggere 2,
non lo conosce ne ha sentito parlare. Non ha Fucili 2, Schivare 2, Arrampicarsi 1, Guidare
modo di sostentarsi e vive in una capanna 1, Nuotare 1, Diplomazia 2, Orientamento 4,
metallica costruita con gli scarti di Sopravvivenza 4, Agguato 4, Conoscenza dei
lavorazione nei cantieri; inoltre qualche bassifondi 4
anima generosa gli lascia sempre del cibo ad
intervalli regolari. RESISTENZA AL DANNO
Sembra che non agisca per denaro, la sua 7
ricompensa si limita ad un grazie. Quello che
pochi sanno è il fatto che abbia prestato aiuto EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE
non solo all’FRS, ma anche ad Angeli Caduti
e ad Angeli in servizio della UN.R.E.A.L., il Nessuno
suo scopo principale appare la semplice
difesa del suolo lunare: quando qualcosa GENETEMPLATE PERMANENTI
minaccia il satellite il Guardiano Cieco è lì,
pronto a mettere la sua conoscenza intima di Nessuno
Selenia a chiunque la richieda.
CIBERNETICA
Nessuna
Marte Nucleo hanno rinunciato a lanciare il loro
assalto nelle terre degli Anunnaki a causa
delle condizioni proibitive e del costo in
La massiccia colonizzazione di Marte non era uomini e mezzi che richiederebbe una tale
un evento previsto, date le inerenti difficoltà a impresa. Il problema principale è causato
raggiungere il pianeta dalla Terra e, si seppe dalle miriadi di creature contaminate dalla
in seguito, a causa della vigilanza Cydoniana. Namtil dei Cydoniani che circolano nei
Durante la guerra l’esercito eresse alcune basi deserti a malapena terraformati di Marte,
e solo dopo la guerra si è deciso di orrori malformati, mostri disumani che ancora
trasformare queste basi in città. Le città portano, nascosto tra le pieghe distorte del
vennero costruite con l’unico scopo di loro DNA, le tracce di un’umanità perduta,
sfruttare le ricche risorse minerarie del piegata e schiavizzata al volere di una razza
pianeta. aliena e ostile.
Per i primi tempi Marte, nonostante avesse Olympus
subito un primo tentativo di colonizzazione
era più che altro un campo di battaglia; il Olympus sorge alle pendici del monte
Diluvio cambiò tutto. Milioni di rifugiati, omonimo, è un luogo principalmente agricolo,
terrorizzati dalla prospettiva dell’innalzarsi considerato il paniere dell’intero pianeta. Qui
del livello degli oceano, fuggirono sulla Luna, il cibo viene coltivato in enormi fattorie
trovando però condizioni di vita difficili. idroponiche, trasformato e impacchettato per
Dopo la guerra, una volta resa sicura la essere poi venduto tra le colonie. La guerra ha
regione meridionale di Marte, una nuova colpito terribilmente la città, data la sua
ondata di migrazione si diresse verso il posizione praticamente al confine, che ancora
pianeta rosso, e lì scoprirono un nuovo porta i tragici segni del conflitto. La
paradiso con ricchezze immense e intaccate, popolazione attuale della città non supera i 3
che avrebbero permesso a loro e ai loro figli milioni di abitanti.
una vita sicuramente più tranquilla e meno
controllata dalle autorità del Nucleo. La maggior parte delle vittime della guerra su
Marte è sepolta qui, in un titanico cimitero di
Dopo sette anni Marte è stato parzialmente guerra con centinaia di migliaia di tombe di
terraformato:alcuni asteroidi sono stati portati soldati. Alcune di queste tombe riportano un
sulla sua superficie per rimpinguare le risorse nome, la maggior parte ne sono prive.
idriche del pianeta. Sul pianeta ci sono due
grandi laghi, Hellas e Argyre, e un grande Kaneko
oceano chiamato, con poca originalità
“Oceano Marziano”. Tutti questi mari sono di Kaneko è un luogo particolare in tutto il
acqua dolce. Grazie a macchine che creano sistema solare in quanto il suo governo è
l’effetto serra la temperatura è diventata quasi affidato a un’aristocrazia e non a un governo
accettabile e l’atmosfera pur non essendo democratico. Si tratta di un grosso
ancora totalmente respirabile consentirebbe a conglomerato di Arcologie costruito con il
un essere umano di sopravvivere come in alta vecchio nome di Conglomerato 33. Il nome
montagna, sebbene sia ancora necessario venne cambiato dopo che la famiglia Kaneko
indossare tute pressurizzate. prese il potere dopo la guerra attraverso
l’acquisto di tutte le attività commerciali della
La loro indipendenza durò poco e a causa città. La città arriva a contare quasi un
delle proibitive condizioni di vita sul pianeta milione di abitanti.
rosso, furono costretti a sottostare alle
condizioni del Nucleo. Come Edo, Kaneko è un luogo che ha fatto
del piacere la sua bandiera; a differenza di
Ora sul pianeta rosso vige una fragile pace, gli Edo qui la soddisfazione del cliente è l’unica
agenti della UN.R.E.A.L. e i soldati del
fonte di reddito possibile. Da tutto il pianeta i Per il resto si tratta di una enorme metropoli
turisti vengono per godere e usufruire dei da 10milioni di abitanti.
numerosi alberghi, casinò, case da gioco e
case chiuse sparse qua e la in tutte le Cydonia
arcologie.
Si può parlare di Cydonia come di due regioni
Certo questo non lo rende proprio il posto ben distinte: l’isola di Cydonia e il territorio a
migliore dove portare i figli nel week-end. nord dell’equatore.
Quando Kaneko era il Conglomerato 33 si è L’isola vera e propria è il centro di potere
combattuto un sanguinoso assedio, terminato degli Anunnaki Cydoniani, si tratta di un
con la vittoria degli umani, grazie all’arrivo complesso costituito da alcune piramidi
insperato di rinforzi dalla terra. Data la sua fortemente erose poste in maniera casuale. La
posizione prossima all’equatore la città famosa faccia, per lungo tempo ritenuta un
continua a subire attacchi durissimi da parte falso clamoroso si è rivelata essere qualcosa
di gruppi di creature Anunnaki. Si dice che di decisamente diverso, era sì un volto, ma
qui avvengano rapimenti di umani durante la non umano come lo riteniamo noi, ed era
notte e che poi gli alieni li rilascino mutati e semplicemente inciso sul terreno e non in
corrotti dopo pochi giorni per seminare il rilievo.
panico.
Il vero mistero di Cydonia è però posto al di
A causa di questi eventi il morale degli sotto della superficie. Infatti le piramidi
abitanti è seriamente compromesso e forse è nascondono una vera e propria nazione
questo il motivo per cui qui a Kanako si vive sotterranea, costruita in cavità naturali e che si
la vita alla giornata, pensando principalmente estente per migliaia di chilometri in ogni
a divertirsi piuttosto che pensare all’orrore. direzione. Qui per millenni gli Anunnaki
hanno riposato attendendo il momento giusto
Nuova Boston per uscire in superfice. I messaggi radio
inviati dagli esploratori erano il segnale che
Nuova Boston è il più grande centro qualcosa si muoveva sulla superficie di Marte.
industriale di Marte, specializzato in industrie
pesanti e automotive, qui vengono prodotti i E i Cydoniani si sono risvegliati.
famosi Hovertank dell’esercito del Nucleo
stanziati su Marte. Per sua fortuna la sua Nessuno ha mai visto cosa ci sia all’interno
posizione è abbastanza lontana rispetto a delle rovine, qualsiasi spedizione non è
Cydonia e la città non ha mai subito attacchi. riuscita neppure a varcare i confini della
regione, assalita da orde Cydoniane. Il
A differenza delle altre colonie su Marte, nate governo del Nucleo per ora ha dichiarato
principalmente come agglomerato di l’emisfero nord come “regione indipendente e
arcologie militari, questa città è nata in ostile”, ha messo delle divisioni corazzate di
maniera “tradizionale” sotto una cupola guardia, ma non ha ancora deciso se è
pressurizzata ed ancora oggi si è espansa in possibile scatenare una nuova offensiva.
questo senso, con la costruzione di nuove
cupole mano a mano che c’era un maggior L’emisfero nord è invece popolato da varie
bisogno di spazio abitativo. creature, sia da Anunnaki che da migliaia di
piccole colonie abitate da prigionieri umani e
Nonostante la sua lontananza dall’equatore a la loro progenie ibrida. E’ da questa zona che
causa della sua importanza logistica, è stata partono i raid diretti verso le colonie umane
pesantemente fortificata e qui risiede il più nell’emisfero sud. Alcune squadre di
contingente di Angeli di Marte. spedizione si sono spinte verso alcuni
insediamenti e hanno trovato un’atmosfera da
incubo.
Secondo queste spedizioni gli umani catturati
sono utilizzati come materiale genetico per
produrre ibridi Umano-Anunnaki usati come
soldati dai loro padroni alieni. I più sfortunati,
quelli che non sono ritenuti adatti alla
riproduzione sono ricondizionati e trasformati
in bombe umane spedite in ogni angolo dello
spazio colonizzato per seminare terrore e
distruzione.
Colonnello Johan VonPaulus CORPO
Età: 40 For 3
Il Colonnello Johan è un’istituzione su Marte, Rif 2
fu veterano della guerra come carrista nella
15a divisione corazzata. Des 3
Cresciuto in una ricca famiglia alberghiera, Vit 2
Johan ha trascorso la sua intera adolescenza
immerso in uno degli ultimi paradisi della EGO
Terra: le Alpi Austriache. Ultimo di tre
fratelli scelse la carriera militare più per Men 3
necessità che per vera vocazione.
Int 4
Prima entrò nei reparti di fanteria corazzata,
poi dimostrò di avere notevoli doti come Vol 3
carrista e infine fu ammesso alla scuola
ufficiali dove ottenne il grado di capitano. Gli Fas 4
fu affidato un battaglione di carri e venne poi
trasferito su Marte. ABILITA’
I suoi uomini hanno imparato ad apprezzarlo Mestiere (cameriere) 2, Apprendimento 2,
quasi da subito; uomo duro, ma capace di Elettronica 2, Esplosivi 2, Informatica 2,
grande generosità rimase famoso per essere Linguaggio Tedesco 4, Linguaggio (Inglese)
stato l’unico ufficiale a passare un’intera 2, Tattiche 4, Armi da mischia 4, Armi
battaglia contro gli Anunnaki affacciato dalla Leggere 4, Fucili 3, Guidare 3, Leadership 4,
torretta del suo carro. Quella sola azione Orientamento 3, Osservare 2
diede sufficiente coraggio ai suoi uomini di
resistere e fu il primo comandante a ottenere RESISTENZA AL DANNO
una vittoria schiacciante contro gli alieni.
7
Liberò dall’assedio la base Olympus
attaccando le forze Cydoniane alle spalle con EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE
una manovra entrata nei libri di storia.
Il suo carro personale modello Aries
Johan è stato soprannominato la Volpe di
Marte, sulla falsariga del soprannome di GENETEMPLATE PERMANENTI
Rommel, ma che in qualche modo esemplifica
la sua vera natura: astuto, previdente, Nessuno
coraggioso e cinico quanto basta.
CIBERNETICA
Adora i suoi uomini e farebbe di tutto per
loro, ritenendoli, come detto in molte Ha un occhio bionico.
interviste ai giornali, i veri vincitori della
guerra.
A Johan è stata data una promozione sul
campo a Colonnello.
L’esercito
Il Nucleo
La forza militare del Nucleo, chiamata CAF
Il Nucleo è il corpo governante dell’intero (Core Armed Forces) fa sì che l’Agorà
sistema. Originariamente nato dall’alleanza mantenga il controllo sul sistema solare. Si
tra la UN.R.E.A.L. e l’Unione delle Nazioni tratta di una forza da combattimento
Sommerse, il Nucleo è ricco e potente, dotato impressionante, capace di schierare milioni di
di risorse inimmaginabili che nessuna nazione soldati. Enormi navi da guerra incrociano
prima di ora ha mai posseduto. nello spazio pattugliando le colonie orbitanti e
quelle extra-mondo alla ricerca di ogni genere
Questo potere immenso ha generato una di minaccia, dai contrabbandieri agli
società iperprotettiva che si occupa di ogni Anunnaki.
aspetto della vita quotidiana dei propri
cittadini: controlla informazioni, tecnologie e Gli uomini e le donne dell’esercito sono ben
alle volte anche le attività più banali. addestrati e armati con il migliore
“Ovviamente” al fine di creare un mondo di equipaggiamento possibile. Come ogni
pace e stabilità. Tra utopia e inferno il confine organizzazione molto grande si possono
è labile, fino ad adesso il Nucleo ha avuto trovare manciate di idioti, imboscati e
successo, ma la coriacea armatura del governo incompetenti, ma il soldato medio del Nucleo
comincia a mostrare le prime crepe. è convinto, fedele alla causa e abbastanza
furbo da capire quando lo si sta imbrogliando.
Nuova Atlantide è la sede formale del
governo, è presente quindi il Parlamento, In tempo di guerra, la distanza fra le province
chiamato Agorà e l’ufficio del Primo è più che un semplice problema di scorte; è un
Ministro. In pratica ogni grande città si incubo logistico. Gli strateghi infatti, si
governa da sola nei limiti del possibile: con ritroverebbero a dover affrontare l’avanzata
territori talmente vasti sarebbe un’impresa nemica su un gran numero di fronti di guerra.
disumana per gli uffici del Nucleo tentare di
amministrare ogni cosa (ci provano, è che non Fu organizzata una soluzione temporanea fino
ci riescono). a che non si fosse trovata una misura
migliore: le CAF furono divise in quattro
In teoria ognuno può dire la sua nel governo eserciti ben distinti. La Prima Armata fu
del Nucleo, chiunque abbia superato i 18 anni assegnata alla difesa della Terra, la Seconda
può votare e essere eletto al parlamento. In venne assegnata alla difesa degli Oceani, la
pratica i soldi richiesti dalle campagne Terza doveva proteggere la Luna e lo spazio
elettorali impediscono che l’uomo comune Orbitale e la Quarta il territorio Marziano
possa avere la benché minima possibilità di oltre che al suo spazio Orbitale. Si istituì un
partecipare. quartiere generale sulla Luna, Base Hood, ma
ogni provincia ha il suo centro di comando. In
Dato che, come detto prima, il governo del questo modo ogni parte della nazione può
Nucleo non può controllare direttamente tutti avere la sua stazione di comando anche in
gli aspetti di una macchina burocratica così caso di isolamento.
vasta, si decise al momento dell’ultima
annessione di dividere il territorio in nove Sviluppi recenti
province, una per ogni città: cinque sulla
Terra, una sulla Luna e tre su Marte, le ultime Le persone in posizioni di rilievo (con il
province nate. Mentre quelle terrestri sono presidente in prima fila) sono ben consci che
controllate direttamente dall’Agorà, le la corruzione e l’eroismo degli anni di guerra
province extra-mondo possiedono proprie trascorsi vanno ben oltre le figure che sono
forme di governo che esercitano il potere sulle state presentate per rincuorare le masse. La
loro zone di competenza. UN.R.E.A.L. sapeva da anni del rischio
presentato da Cydonia eppure non ha mosso anonime. Le banconote sono verdi, con un
un dito per impedirne il ritorno. codice olografico in grado di verificare la
validità di una moneta. Create con una
Sembra anzi che qualcuno abbia lavorato speciale fibra in polimeri, sono quasi
attivamente per portare la razza al risveglio e impossibili da danneggiare con l’uso normale,
che le informazioni comunicate dai primi ma tentativi deliberati o una lunga
esploratori siano state in qualche maniera esposizione a fiamme e calore possono
nascoste all’occhio pubblico e insabbiate. Il strappare o fondere il biglietto. I Crediti
presidente, probabilmente all’oscuro delle vengono rilasciati dal Consorzio Monetario
macchinazioni della UN.R.E.A.L. ha chiesto e Unificato, sotto la diretta supervisione del
ottenuto dall’Agora più fondi per la CAF. Nucleo. La dicitura comune è C per i crediti
sostituita da M quando i crediti diventano
Politica multipli di 1000. (es. 50500C o 50,5M)
Politicamente il Nucleo è una democrazia Sistema Giudiziario nel Nucleo
rappresentativa multipartitica. Ogni provincia
viene governata da una camera. Un consiglio Il sistema giudiziario è parzialmente derivato
dei rappresentanti viene eletto dalla dal diritto romano. Cosa sia un crimine e
popolazione di ogni provincia ogni cinque quale la pena viene stabilito in maniera
anni terrestri. Un gruppo di rappresentanti autonoma da ogni regione. Su Marte la
separato viene invece mandato su Nuova giustizia viene sentenziata in maniera
Atlantide, come voce della provincia intera. abbastanza sommaria, mentre sulla Luna e
sulla Terra il sistema è più complesso, ma in
Un Primo Ministro viene scelto mediante certe occasioni anche più corruttibile.
elezioni generali ogni sei anni terrestri per
supervisionare i lavori dell’Agora e I crimini possono essere facilmente divisi in
rappresentare il Nucleo. Il presidente attuale è tre categorie in ordine decrescente di gravità:
Daniel Montesquiet. Dalla sua elezione nel crimini contro lo stato, crimini contro
2993 e la sua rielezione nel 2999 è stato la l'individuo e crimini contro la moralità.
fonte di molte decisioni controverse; a suo
favore il fatto che sono state tutte a beneficio Multe, servizi alla comunità, incarcerazione,
della nazione. In particolare, la sua insistenza trattamenti psichiatrici, anche le condanne a
nel voler aumentare le spese per le forze morte: esistono ancora in vari luoghi a vario
armate invece di aumentare i fondi per la grado di utilizzo. La società ha avuto
costruzione coloniale è ora visto come un sicuramente più successo nel riabilitare i
brillante esempio di previdenza. criminali, grazie a enormi avanzamenti nel
campo della psicologia e della reintroduzione
Denaro nella società, oltre che con il monitoraggio
continuo delle attività dei soggetti, che rende
La valuta del Nucleo è il Credito, figlio facile seguire le attività di elementi pericolosi.
dell’Euro. Queste vennero unificate appena
dopo il Diluvio di tutti i governi della Terra e Ogni insediamento ha il proprio corpo di
l’ascesa del Nucleo. La necessità era di polizia. Anche se molti agenti di pattuglia
creare una nuova moneta capace di risolvere i sono dotati di armi non letali come i taser, le
problemi economici e di permettere l’uso di squadre SWAT e SWAAT sono armate
una sola moneta negli scambi. pesantemente con armi automatiche militari e
addirittura veicoli da combattimento, se
I Crediti sono di natura generalmente necessario.
elettronica, ma le monete sonanti sono ancora
disponibili per piccole transazioni o nel caso I sistemi legali rimangono incentrati sulla
che una o entrambe le parti vogliano rimanere figura di un giudice umano che presiede sul
processo, dove il giudicato viene poco e disposte a tutto pur di prendere per se
rappresentato da un avvocato difensore (scelto fette di mercato sempre più grandi.
da lui stesso o assegnato d’ufficio) e accusato
da una pubblica accusa nominata dallo stato. Reon Industries: Una nuova corporazione
Le giurie sono rare. spaziale che si specializza nelle tecnologie e
nelle ricerche di fisica ad alta energia. Ha
Con il passare degli anni si sono comunque legami profondi con la fondazione no-profit
aggiunte nuove forme di condanna: Reon.
Monitoraggio: un passo in avanti rispetto al BioGrowth: una grande società alimentare,
braccialetto elettronico: al condannato, in produttrice della maggior parte dei prodotti
carcere o in libertà condizionata, viene dato agricoli e ortofrutticoli coltivati in fattorie
un impianto di interfaccia virtuale di idroponiche. I prodotti BioGrowth sono noti
monitoraggio a tempo pieno, che funziona per la loro qualità, ma soprattutto i bassi costi
allo stesso tempo come coscienza, tutore e al dettaglio.
poliziotto di controllo. E’ programmato per
supervisionare la riabilitazione del soggetto, ChuujiCO: Una società di origini giapponesi
per riportare regolarmente le attività del che opera su un gran numero di fabbriche
soggetto alle autorità e per chiamarle se robotizzate orbitanti ed è una delle maggiori
necessario. Naturalmente, lo farà solo per produttrici di micromacchine. ChuujiCo ha il
interrompere qualsiasi attività criminale o suo quartier generale su Edo.
qualsiasi tentativo per disattivare l’interfaccia,
ma farà anche del suo meglio per assistere il CyberBody Corp.: questa corporazione è
soggetto per mezzo di educazione e nata con l’avvento delle prime protesi
persuasione. cibernetiche. Sebbene esistano decine di firme
differenti che si occupano di questo genere di
Criostasi: è la sentenza più comune al giorno prodotti, quelli della CyberBody sono
d’oggi che sostituisce la condanna a morte o riconosciuti come i migliori e con lo stile più
l’ergastolo senza libertà condizionata. Il accattivante.
carcerato viene posto in ibernazione
controllata. E’ una pena costosa, ma meno di EDI: EDI è una firma di sicurezza
un’incarcerazione a lungo termine; oltre al commerciale transnazionale. In aggiunta a
fatto che, a differenza di una condanna parecchie operazioni per il Nucleo, provvede
capitale, permette di riportare in vita il anche servizi di sicurezza per molte colonie
soggetto nel caso che la condanna si riveli spaziali e stazioni di ricerca. Molti impiegati
sbagliata. della EDI sono ex-militari.
Nanoterapia: il trattamento psichiatrico Excelsior Aerospace: la Excelsior Aerospace
moderno può curare molti individui criminali è la prima contraente del Nucleo per quanto
psicologicamente instabili, viene spesso riguarda la produzione di aerei e caccia
offerto come trattamento volontario come spaziali. Suoi sono i progetti del Vampire, il
sostitutivo per alcuni anni di prigione. caccia transatmosferico più diffuso.
Corporazioni Intersettlement Lines: Assieme a un paio di
altre società, questa compagnia domina i
L’economia mondiale ormai si regge sullo servizi di cargo e passeggeri tra i pianeti. E’
strapotere di grandi firme multinazionali specializzata in scambi intersistemici tra la
conosciute come “corporazioni”. Per la Luna e Marte. Molti dei suoi piloti
maggior parte si tratta di consorzi nati dalla provengono dalla flotta del Nucleo. I suoi
fusione di antiche società terrestre, altre uffici principali si trovano a Selenia.
invece sono corporazioni rampanti, sorte da
Jupiter Consortium: Un’alleanza di varie costruzione spaziali, design di tute spaziali, e
compagnie nata con lo scopo di colonizzare i tecnologia di estrazione mineraria planetaria e
giganti gassosi per l’estrazione mineraria di non.
gas. Le sue attività maggiori comprendono,
per l’appunto, l’estrazione di gas, la loro Tiamat
raffinazione e ricerca sui motori a fusione.
Anche se il governo del Nucleo è fortemente
MarinaTech: Questa compagnia è impegnata controllato da agenti UN.R.E.A.L. esiste
nell’aquacoltura, nell’estrazione mineraria sul almeno una fazione che si oppone a questo
fondo degli oceani e nello sviluppo di veicoli stato di cose, vedendo nella vecchia agenzia
subacquei. E’ uno dei maggiori contraenti di delle Nazioni Unite un pericolo più che una
appalti per la costruzione di habitat speranza di sopravvivenza.
sottomarini. MarinaTech possiede anche una
buona fetta di studios cinematografici. Nel corso degli ultimi vent’anni sono state
costruite basi segrete, finanziate come normali
MicroPhilly: E’ un’alleanza di tre grandi laboratori di ricerca e lì sono stati compiuti
società terrestri unitesi per dominare il studi sulla genetica classica applicata agli
mercato dei personal computer. umani. Al termine di qualche anno
Indubbiamente, al giorno d’oggi, la l’organizzazione riuscì ad ottenere per la
MicroPhilly detiene una posizione di prima volta un clone completo di un umano.
monopolio nella produzione di componenti Non passò molto tempo che cominciassero a
hardware e software. fare le prime modifiche al codice per ottenere
un supersoldato.
Resources Technologies: Questa grande
società ha interessi nell’estrazione di risorse Questi supersoldati, chiamati “Kingu”, sono
spaziali, robotica, energia a fusione ed al servizio di questa misteriosa
antimateria e nella costruzione di habitat organizzazione nota negli ambienti
spaziali. Ha contribuito alla costruzione di UN.R.E.A.L. come l’Eredità di Tiamat o più
molte stazioni spaziali, ed è una delle semplicemente Tiamat.
corporazioni maggiori nell’ambito della
costruzione stellare. La misteriosa organizzazione è chiaramente
nemica della UN.R.E.A.L., in almeno un paio
Wellington: la Wellington nacque dalla di occasioni degli uffici del dipartimento sono
fusione di una firma italiana e una americana stati assaliti da questi supersoldati. Anche se
produttrici di armi. Al giorno d’oggi la gli Angeli sono riusciti a respingere gli
Wellington produce armi da fuoco, veicoli di attacchi nessun corpo di Kingu è mai stato
terra e di mare. Suoi sono i cantieri dai quali recuperato
escono gli Hovertank Aries e i Sottomarini
Poseidon. Appare ormai ovvio che qualcuno sta
tentando di colpire la UN.R.E.A.L. al suo
Zinghan Heavy Industries: la Zinghan è cuore, destabilizzandola e rendendola
figlia di una fusione di vecchie società vulnerabile. Purtroppo nessuno ha scoperto la
aerospaziali, minerarie ed elettroniche benché minima informazione su Tiamat.
diventando da allora una vera multinazionale.
Zinghan ha creato la sua fortuna sullo Gilda delle Geishe
sfruttamento delle risorse minerarie dei vari
campi di asteroidi sparsi per i territori Il mestiere più antico del mondo è legale nel
conosciuti, ma si è da molto tempo Nucleo a patto che venga svolto in luoghi
specializzata in tutta una serie di attività adibiti a tale pratica, esistono quindi molti
spaziali. La Zinghan è infatti leader nella bordelli in giro per il sistema solare, ma si
costruzione di motori a massa, tecniche di tratta per lo più di luoghi malfamati e malsani.
Eccezione fanno le cosiddette “Case del Tè”,
affiliate alla potentissima Gilda delle Geishe.
Le appartenenti alla gilda, ma anche gli
appartenenti dato che la gilda ammette sia
donne che uomini a lavoro, godono di un
grande prestigio all’interno della società.
Le Case del Tè sono strutture elegantissime,
dotate di ogni confort nella quale i clienti
godono della compagnia di veri e propri
esperti dell’intrattenimento.
Le Geishe
Divenire una Geisha (le Geishe nel Nucleo
sono anche uomini, ma per comodità ci
riferiremo a loro con il femminile, non me ne
vogliano le donne NdA) implica il sottostare
ad un’educazione rigorosa fin dalla più tenera
età, apprendono ogni aspetto delle arti
amorose: musica, danza, letteratura, capacità
di discorrere con i propri clienti in ogni
campo, di offrire consigli e addirittura un
pizzico di psicologia, per meglio comprendere
le emozioni dei propri clienti.
Le Geishe forniscono quindi un servizio di
intrattenimento di alta qualità e non
necessariamente a carattere sessuale, è infatti
una libera scelta della Geisha quella di avere
un rapporto con il proprio cliente. Maltrattare
o obbligare una Geisha a fare cose che non
vuole è severamente punito dalla Gilda.
Spesso uomini e donne influenti portano le
proprie Geishe preferite a eventi mondani.
Fare ciò non è ritenuto uno stigma sociale,
dato che indica la capacità della persona di
impressionare la Gilda e i suoi membri e
richiederne i servigi.
Presidente Daniel Montesquiet CORPO
Età: 63 For 2
Daniel è un politico di razza, arrivato al Rif 2
potere per una serie incredibili di colpi di
fortuna, di genio e qualche bustarella. Des 3
Nato da genitori francesi e laureatosi molto Vit 3
giovane alla prestigiosa università di Boston,
Daniel ha da subito mostrato interesse per il EGO
progetto UN.R.E.A.L., entrandone a far parte
grazie ad alcuni agganci alle Nazioni Unite. Men 3
Prestò servizio militare durante la guerra Int 3
Sino-Americana evitando sempre per sua
fortuna di trovarsi nel cuore degli scontri. Vol 2
Dopo l’ascesa al potere della UN.R.E.A.L. e Fas 3
la fondazione del Nucleo, Daniel si candidò
come deputato all’Agorà nel partito dei ABILITA’
Riformisti e poi come sindaco di Edo. Nel
2093 gli fu proposto di presentarsi come Apprendimento 3, Campo di Studi (Politica)
presidente alle elezioni generali. Accettò e, 4, Campo di Studi (Sociologia) 3, Informatica
non sorprendentemente, fu eletto dal 55% 2, Linguaggio (Francese) 4, Linguaggio
della popolazione, schiacciando l’opposizione (Inglese) 5, Linguaggio (Cinese) 2,
dei Conservatori e dei Moderati. Linguaggio (Giapponese) 2, Fucili 1, Pistole
1, Contrattare 2, Diplomazia 2, Leadership 5,
Daniel è stato l’artefice di molte scelte Oratoria 3, Raggirare 3.
controverse, che a momenti alterni
scontentarono alleati e nemici, ma fino ad ora RESISTENZA AL DANNO
le sue decisioni si sono rivelati quasi sempre
la strada migliore. Fu lui, che da sempre era 7
rimasto in contatto con la UN.R.E.A.L., a
prevedere la necessità di una riforma EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE
dell’esercito, la fortificazione delle città e un
maggiore controllo delle attività giornaliere -
in “nome della pubblica sicurezza”.
GENETEMPLATE PERMANENTI
Daniel è stato rieletto nelle recenti elezioni
del 2099, ottenendo il 53% dei voti, due punti -
in meno delle elezioni precedenti, ma più che
sufficienti per governare. CIBERNETICA
Chi lo conosce parla di lui come un uomo -
desideroso esclusivamente di potere, mosso
da bisogni misteriosi ai più.
UN.R.E.A.L. Al comando della UN.R.E.A.L. si trova il
cosiddetto Direttivo Interno, un consiglio di
13 uomini e donne eletti dai dipendenti e
La UN.R.E.A.L. nacque come piccolo ufficio associati ogni 6 anni. Tecnicamente limitati al
delle Nazioni Unite quando era ancora viva controllo e al governo della sola
l’Antica Civiltà. Nessuno diede mai credito a UN.R.E.A.L., in pratica sono la vera
questa branca dell’ONU, ritenendola spesso e eminenza grigia del Nucleo. Il Direttivo
volentieri un semplice spreco di risorse. Così Interno a sua volta elegge all’inizio del suo
non la pensavano il biologo Werner mandato un Capo del Consiglio. L’attuale
Duchamps e l’archeologa Anita Piriazzi. capo del consiglio è Hiroshi Nakayama, un
uomo anziano, sospettato più volte di avere
Brillanti scienziati riuscirono a scoprire molti legami con la Yakuza, fu tra i primi a fare
dei segreti dietro alla civiltà Atlantidea, installare su di se la Ghiandola di Parsu la
nonostante i fondi limitati si sforzarono di quale sembra averlo dotato di una innaturale
ottenere il numero maggiore di reperti per longevità. A 107 anni, venti di questi passati
cominciare i loro studi. Fu un lavoro che al comando della UN.R.E.A.L., sembra
richiese molti anni di dure ricerche e che ancora non aver intenzione di cedere il passo
giunse a un’importante svolta grazie al ai più giovani.
ritrovamento di una stele scritta in Anunnaki,
Atlantideo e Antico Egizio che permise La UN.R.E.A.L. è anche nota per la sua
all’archeologa di risolvere il mistero della immensa macchina burocratica costituita da
lingua Atlantidea e quindi a Duchamps di innumerevoli uffici che, in sostanza, si
trovare una risposta a innumerevoli quesiti occupano di vari compiti all’interno dello
scientifici dietro agli artefatti e il loro utilizzo. stato del Nucleo. Di seguito troverete una
Non ci volle molto prima che la UN.R.E.A.L. descrizione dei dipartimenti più importanti.
desse una risposta all’enigma della Namtil.
I Dipartimenti della UN.R.E.A.L.
Questo dipartimento delle Nazioni Unite
aveva goduto di una grande indipendenza fin Dipartimento Militare [Link].L.s
dalla sua creazione e non è strano quindi che
sia riuscito a sopravvivere anche alla morte Se le CAF sono il braccio armato del Nucleo,
dell’ONU. I suoi uffici erano troppo ben gli [Link].L.s del Dipartimento Militare sono
nascosti nelle profondità marine perché il braccio armato della UN.R.E.A.L. Gli
potessero essere raggiunti. esperimenti sulla Namtil cominciarono
quando la UN.R.E.A.L. era ancora un ufficio
La prima parte del progetto della delle Nazioni Unite, ma solo negli ultimi
UN.R.E.A.L. era quindi completato, quarant’anni si è riuscito a raggiungere
facendosi forza delle proprie conoscenze nelle qualche risultato.
tecnologie Atlantidee gli uomini e le donne al
servizio della società passarono alla seconda Gli Angeli sono soldati migliorati tramite
parte del piano: prendere il controllo. l’applicazione di apparecchiature Namtil
chiamate “Ghiandole di Parsu” in virtù della
Dopo aver instaurato una prima forma di dote attribuita agli dei Akkadiani di poter
contatto con l’Unione delle Nazioni manipolare le scienze, le arti e la vita stessa.
Sommerse, l’UN.R.E.A.L. strinse un accordo
che prevedeva la massima collaborazione con Tramite queste ghiandole, che vengono
questa giovane nazione. Segretamente impiantate alla base della gola degli Angeli è
cominciò a infiltrare i propri agenti all’interno possibile per questi uomini e queste donne di
dei vari partiti, fino a quando nel giro di tre fare uso dei GeneTemplate e quindi
anni non ebbe ottenuto il potere che modificare la propria struttura corporea.
desiderava e diede origine al Nucleo.
Questa dote straordinaria, oltre all’uso degli [Link].L.s HQ-1 è comunemente nota come
artefatti atlantidei rende gli Angeli dei soldati “Lo Ziggurat”.
quasi invincibili, adattissimi per affrontare
minacce che un normale combattente non Dipartimento di Sicurezza Interna
potrebbe mai affrontare.
E’ uno dei dipartimenti più odiati e al tempo
Per la maggior parte gli Angeli sono reclutati stesso temuti della UN.R.E.A.L., ai diretti
tra le file dell’esercito e dai vari dipartimenti comandi del direttivo interno. L’occupazione
della UN.R.E.A.L., mentre una parte delle primaria del DSI è quello di monitorare le
reclute forzate viene prelevata dal operazioni degli altri dipartimenti e
Dipartimento per il Benessere Pubblico. Alla comunicare ogni mossa al Direttivo.
maggior parte di queste reclute è comunque
data la scelta di rifiutare, ma pochi lo fanno, Gli agenti del DSI hanno pesanti discussioni
sia per i benefici sia perché di solito chi con gli agenti del Dipartimento di Pubblica
diventa Angelo ha l’opportunità di sfuggire a Sicurezza, che si trovano spesso e volentieri a
una vita di stenti. dover fare i conti con i loro depistaggi e black
ops.
Come è stato detto precedentemente gli
Angeli non servono il governo del Nucleo, ma Dipartimento per il Benessere Pubblico
sono ai diretti comandi della UN.R.E.A.L. e si
occupano di tutti i casi che l’esercito non può Le guerre tra umani e Anunnaki hanno
affrontare da solo. lasciato dietro di se una scia interminabile di
morte e disperazione. Miliardi di persone
Le operazioni standard di una squadra di sono decedute nel più grande conflitto che si
Angeli sono estremamente variabili, anche se sia registrato in tutta la storia.
il loro impiego primario è quello di squadra
per operazioni speciali: salvataggio, assalto, Chi non è morto ha dovuto fare i conti con la
liberazione di ostaggi, investigazione, distruzione della propria vita o talvolta del
epurazione da elementi Anunnaki e così via. proprio corpo.
Vengono schierati sempre in squadre Il Dipartimento per il Benessere Pubblico
chiamate Cellule in numero variabile da 3 a (DBP) si prende cura, a proprie spese, di tutti
10. Ognuna di queste cellule opera coloro che non possono più cavarsela da soli:
indipendentemente alle volte anche per lunghi invalidi, orfani, vedove e così via. Il
periodi di tempo e viene richiamata alla base Dipartimento invia pensioni, sussidi, fornisce
solo in caso di necessità, per questo gli Angeli assistenza medica di prim’ordine, tutto
dispongono di notevole libertà di azione e gratuitamente e in nome della solidarietà
movimento all’interno del Nucleo. Sono umana.
effettivamente militari, senza le restrizioni
della vita militare. Come si dice però “nulla è gratis” e anche il
DBP ha i suoi scheletri nell’armadio. Invia
Legalmente un Angelo possiede gli stessi ogni mese i suoi agenti in vari orfanotrofi e
poteri di un poliziotto, per compiere eventuali ospedali, per reclutare forzatamente e
irruzioni o indagini necessita sempre ricondizionare nuovi Angeli da mandare in
dell’autorizzazione di un superiore. prima linea.
Il quartier generale degli Angeli a Nuova Il Dipartimento gestisce anche le pensioni
Atlantide è stato costruito su un’antica pubbliche di invalidità e anzianità.
struttura Atlantidea e ricorda una piramide a
gradoni. Pur con il banale nome in codice di
Dipartimento di Pubblica Sicurezza Dipartimento della Flotta
Gli agenti del Dipartimento di Pubblica La UN.R.E.A.L. possiede una potente flotta
Sicurezza compongono il corpo di Polizia del sia marina che stellare, composta da navi
Nucleo. Gli agenti umani soffrono degli stessi veloci e agili, adatte a intervenire ovunque
problemi della polizia metropolitana nel nello spazio colonizzate nell’arco di pochi
ventunesimo secolo: scarso addestramento, giorni; a differenza della flotta militare del
equipaggiamenti inadeguati e in generale Nucleo che comprende grandi incrociatori e
motivazione bassa, anche se il poliziotto torpediniere nello spazio, e potenti
medio del DPS è abbastanza ligio al proprio sottomarini nucleari nelle profondità marine.
dovere e riceve una buona paga. Il dipartimento della Flotta si occupa di
spostare le squadre di Angeli dove ce n’è
Il DPS oltre alla Polizia Metropolitana ha bisogno.
alcuni sottodipartimenti, ognuno dei quali è
addetto a vari compiti: La presenza di Angeli in questo dipartimento
è minima, a quanto pare la UN.R.E.A.L.
- Dipartimento Indagini Scientifiche: è il preferisce mantenere il suo personale
dipartimento delle indagini scientifiche. combattente il più possibile in prima linea.
Operano su campo e in laboratorio, hanno
apparecchiature all’avanguardia, ma Gli Angeli Caduti
scarso addestramento militare.
- Dipartimento Indagini Spaziali: sono unità Gli Angeli non sono perfetti, l’utilizzo della
specializzate che si trovano sulle colonie Ghiandola di Parsu non è qualcosa per cui gli
orbitali, sono anche coloro che umani sono stati progettati e alle volte
combattono il crimine nello spazio qualcosa non va come dovrebbe andare.
profondo.
- Dipartimento Polizia Corazzata: queste Quando questo succede le mutazioni che gli
squadre prestano servizio a bordo di Angeli attuano su di se, divengono
veicoli corazzati e intervengono nel caso permanenti. E’ un rischio che tutti gli angeli,
di crimini compiuti con mezzi pesanti. volontari o meno, conoscono fin troppo bene,
- SWAAT (Special Weapons And Angels alcuni riescono a convivere con questo
Tactics): sono il fiore all’occhiello del aspetto della loro esistenza, altri che invece lo
dipartimento. Non bene addestrati come sperimentano sulla propria pelle non ne sono
gli Angeli dell’esercito questi uomini e in grado o non vogliono farlo. Quegli angeli
queste donne compongono le migliori che subiscono mutazioni permanenti e
forze speciali di polizia e di pronto rifiutano di continuare a lavorare per la
intervento del Nucleo. UN.R.E.A.L. vengono soprannominati
“caduti”.
Dipartimento per la Ricerca Scientifica
Un angelo caduto spesso e volentieri non si
E’ il dipartimento che riceve più fondi nella considera più umano, alcuni si ritirano
UN.R.E.A.L., le aree di ricerca più seguite totalmente dal mondo, isolandosi in regioni
sono quelle relative alla Namtil e alla remote. Altri invece, in numero in allarmante
creazione di nuovi Artefatti. Il resto della crescita, imbracciano le armi contro l’umanità
ricerca su altri campi è lasciato a istituti stessa che hanno difeso fino ad allora, spinti
privati, dai quali la UN.R.E.A.L. acquista da un impellente desiderio di vendicarsi della
tecnologie, come i motori PPC delle astronavi UN.R.E.A.L. che li ha tramutati in mostri.
eccetera. Stranamente in questo reparto non
prestano servizio Angeli, come accade in altri L’odio è reciproco, la UN.R.E.A.L. ha dato il
dipartimenti. nome in codice di FAE (Fallen Angels to
Exterminate) agli Angeli Caduti, ma il nome
derogatorio di Aborti è quello più Le autorità del Nucleo dichiararono
comunemente associato a questi sfortunati. fuorilegge i Namtar.
Spesso le squadre di Angeli e soldati vengono
inviate per eliminare degli elementi Caduti. Da quando sono stati messi al bando, nessuno
è mai riuscito a sconfiggerli e anzi, con il
Se da una parte gli Angeli riconosco che i passare del tempo, ai Namtar si sono uniti
Caduti siano un pericolo e sanno di doverli altri angeli Caduti con l’unico scopo di
combattere, dall’altra sanno che un tempo sconfiggere definitivamente la UN.R.E.A.L.
quei nemici erano come loro e che forse un Da un gruppo d’assalto scarsamente armato i
giorno anche loro saranno da quel lato dello Namtar sono divenuti un piccolo esercito
schieramento; un pensiero che ha scosso la composto da un centinaio di Angeli Caduti,
psiche di più di un Angelo. con un piccolo incrociatore nel quale
nascondersi e un complemento di
Esistono innumerevoli gruppi di Angeli equipaggiamenti di vario genere che rendono i
Caduti sparsi un po’ ovunque nel Nucleo, la Namtar una vera minaccia per gli
maggior parte di questi non comprende più di insediamenti più piccoli.
tre o cinque membri, ma è il gruppo noto
come Namtar a destare le maggiori Nergal è ormai reso irriconoscibile dalle
preoccupazioni. innumerevoli mutazioni sviluppate, il suo
cervello roso da una follia rampante. L’unico
Namtar scopo della sua esistenza è farla pagare
all’umanità intera per ciò che gli è successo e
I Namtar erano uno dei gruppi di elite della raccogliere quanti più Gene-Template
UN.R.E.A.L., tra i migliori agenti [Link].L.s possibili per utilizzarli tutti su di se al fine di
mai in servizio. Combatterono duramente raggiungere lo stadio evolutivo “finale”, come
nella guerra contro gli Anunnaki e nel primo l’ha definito in più di un comunicato.
anno post bellico ripulirono ampie zone di
territorio sulla Terra e sulla Luna dalla Manda i suoi uomini ad assaltare piccole
presenza di unità nemiche e mutanti superstiti. comunità orbitali, villaggi sulla Terra e su
Marte. I più fortunati tra gli abitanti vengono
Al loro leader venne dato il nome in codice di uccisi subito, gli altri vengono ricondizionati
Nergal, per questo motivo il nome della sua e tramutati in Angeli Caduti tramite
squadra divenne Namtar, come gli araldi della l’installazione di Ghiandole di Parsu difettose.
morte nella mitologia assira.
I Namtar sono brutali e selvaggi, ma tutt’altro
La squadra Namtar fu vittima forse del più che stupidi: impiegano tattiche militari
massiccio attacco Anunnaki dalla fine della sofisticate e sanno utilizzare molto bene ogni
guerra. Per resistere senza munizioni e genere di equipaggiamento su cui riescono a
equipaggiamento adatto fecero ricorso a tutti i mettere le mani, un tratto estremamente
poteri Namtil di cui erano dotati. Questo li pericoloso che numerosi Angeli hanno
cambiò profondamente, non solo nel corpo. sottovalutato.
Tornati alla base non furono ritenuti molto
diversi dalle bestie create dagli Anunnaki
modificando gli umani, ad accoglierli non ci
furono feste per la loro impresa eroica, solo
pallottole.
Nergal non era mai stato un uomo
diplomatico, la sua prima reazione fu quella
di spazzare via la base dalla faccia della terra.
Nergal CORPO
Età: ignota For 4
Nergal era tra gli elementi più promettenti Rif 3
della sua sezione. Quasi tutti i dati su di lui
sono stati cancellati dagli archivi Des 2
UN.R.E.A.L. e le poche informazioni raccolte
sono quelle di alcuni testimoni delle sue Vit 4
azioni.
EGO
Nergal ha servito per molti anni nelle file
degli Angeli, fedele fino alla morte totalmente Men 2
devoto alla causa, e ora che è divenuto un
Caduto, le sue convinzioni sono cambiate Int 3
radicalmente.
Vol 3
Odia la razza umana con tutte le sue forze, le
sue mutazioni permanenti lo hanno reso un Fas 1
mostro irriconoscibile, si ritiene padre di una
nuova razza destinata a spazzare via ogni ABILITA’
rimasuglio delle vecchie “reliquie” come le
chiama lui; che si tratti di umani o anunnaki Con oscure 3, Medicina 2, Armi pesanti 2,
per lui non fa differenza, sono solo vittime Armi Laser 2, Armi da Mischia 4, Armi
necessarie affinché egli possa governare su leggere 2, Fucili 3, Maestria con le armi 2,
un mondo dominato dagli angeli caduti. Schivare 2, Acrobazia 2, Arrampicarsi 1,
Saltare 3, Interrogare 3, Leadership 2,
Creò i Namtar proprio a questo scopo e ogni Orientamento 2, Agguato 3, Furtività 2
volta che viene a conoscenza della caduta di
un Angelo, egli invia i suoi agenti per RESISTENZA AL DANNO
reclutarlo… rifiutare significa essere in
combutta con gli inferiori e quindi nemici da 8
eliminare.
EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE
Un suo scopo secondario è la ricerca di
quanti più genetemplate possibili. Quando ne Chela dello Scorpione
raccoglie uno fa in modo che la mutazione
diventi permanente e poi estrae il template, GENETEMPLATE PERMANENTI
per installarne uno nuovo e ripetere il
processo. Il suo desiderio, così dicono, è di Nergal è praticamente irriconoscibile, su di
raggiungere uno stadio evolutivo superiore. lui è possibile riscontrare fino a 8 mutazioni
differenti le più evidenti delle quali sono la
Non si conosce l’attuale ubicazione della sua pelle a carapace e una singola ala da
flotta di Nergal, la CoreNavy vaga per tutto il insetto sotto un braccio.
sistema solare esplorato alla sua ricerca. Per
ora senza alcun risultato utile. CIBERNETICA
Ha una gamba bionica e una serie di impianti
secondari sconosciuti.
Scienza e Vita Molti grandi veicoli, come sottomarini ed
atronavi, del ventiduesimo secolo sono
equipaggiati con un reattore molto compatto
Il realismo scientifico è una parte che fa uso di una “bottiglia” magnetica ad alta
fondamentale di qualsiasi storia o gioco di energia per trattenere la reazione di micro-
ruolo fantascientifico. Ma, spesso, quello che fusione. Questi impianti possono essere di
si guadagna in realismo si perde in dimensioni variabili.
giocabilità. Pochi giocatori vogliono, per
esempio, calcolare la posizione orbitale Altri veicoli più piccoli usano una batteria
precisa di ogni oggetto sulla traiettoria della superconduttiva invece che di una vera e
loro nave – quello che vogliono è arrivare su propria “centrale” a causa della piccola taglia.
Marte per trovare la feccia che ha rapito il Mezzi di terra usano invece motori a
loro amico. Enuma vi permette di portare combustibile che bruciano alcool o oli
l’avventura allo stato puro in un ambiente sintetici come carburante, perché il petrolio è
scientificamente accettabile. diventato molto raro. Altri veicoli usano,
invece, delle efficientissime turbine, che se da
Le pagine seguenti descriveranno a grandi una parte richiedono poca manutenzione e
linee le basi della tecnologia che ha plasmato possono ingoiare qualsiasi tipo di carburante,
il mondo di Enuma. Questa sezione (come dall’altra richiedono una quantità di
tutta l’ambientazione) non propone tonnellate combustibile almeno doppia a quella di un
di regole o tabelle, ma parla esclusivamente in normale motore a scoppio.
termini reali. Se in alcuni punti sembra che
manchino informazioni è stato fatto L’energia stellare è distribuita gratuitamente
principalmente per due motivi: mia ignoranza dalle stelle – bisogna solo aspettare i raggi e
(non sono un astrofisico), o semplicemente è convertirli in una forma di energia più
stato un taglio fatto per amor di brevità. utilizzabile. Anche se i veicoli ad energia
stellare sono abbastanza rari, molte case e
Il progresso scientifico è accelerato industrie usano i pannelli per applicazioni
notevolmente in quanto la storia degli ultimi quotidiane.
secoli è stata alquanto turbolenta. La
drammatica fine dell’Antica Civiltà, aggiunta Elettronica
ai pressanti problemi della sopravvivenza
quotidiana hanno però ristretto la ricerca su Una tecnica avanzata di costruzione ridusse le
problemi più urgenti, come la guerra e il dimensioni e aumentò la capacità di molti
riciclaggio. Però si sono fatti passi enormi circuiti elettronici, da allora sempre più
avanti nella medicina d’emergenza, nelle oggetti iniziarono a contenere queste
armi, nel design delle navi spaziali mentre il modifiche.
resto ha ricevuto una degna attenzione solo di
recente. Nello spazio e sotto i mari, l’elettronica è
onnipresente – c’è un computer in ogni
Generazione d’energia
elmetto, ogni tuta e in ogni nave, tutti con lo
scopo di monitorare i macchinari che tengono
Il 7 novembre 2041 verrà ricordata come una in vita gli umani. Nel ventiduesimo secolo, i
delle date più importanti nella storia computer e i lavoratori automatici sono
dell’umanità. In quel giorno, un motore accettati come parte del mondo di ogni
prototipo a fusione riuscì a sostenere una giorno.
reazione a fusione e a fornire energia per sei
ore. Anche se i vecchi reattori a fusione erano Altri tipi di sistemi elettronici, come gli scudi
ingombranti, e terribilmente fragili, questa antiradiazioni sono ugualmente vitali alla
fonte di energia verrà perfezionata nel corso sopravvivenza dell’umanità negli ambienti
degli anni per diventare la principale fonte ostili.
energetica assieme ai collettori solari.
Comunicazioni dedicarsi a compiti molto più importanti
(come combattere o divertirsi).
Oggi i satelliti che inviano segnali attraverso
lo spazio utilizzano un sistema in grado di Le AI (Artificial Intelligences) sono software
trasportare istantaneamente un segnale laser sviluppati per essere usati su computer, e si
da un satellite all’altro azzerando quasi riferiscono alla capacità di ragionamento e di
totalmente il tempo di ritardo, oltre che a azioni intelligenti, ma non necessariamente
migliorare in maniera significativa la qualità della coscienza di se. Il lavoro di AI è stato
di informazioni e nitidezza del segnale. I alla base dello sviluppo di produttività
segnali laser viaggiano alla velocità della luce dell’ultimo secolo.
e hanno permesso comunicazioni pressoché
istantanee fra pianeti lontanissimi. Tutte le AI sono programmate per seguire e
obbedire alle leggi e ai loro proprietari e si
Sostanzialmente le comunicazioni nel 22° ipotizza che esistano tante AI quanti siano gli
secolo hanno due forme: la trasmissione umani esistenti. Almeno un terzo della
tramite laser di COMnet e la comunicazione popolazione umana possiede almeno una
tramite cellulare. Le comunicazioni tramite NAI, e quasi tutte le case di una modernità
COMnet avvengono in una maniera altamente standard possiedono una NAI come
strutturata. I pianeti e le colonie hanno “maggiordomo” che gestisce tutte le
stazioni di ripetizione che trasmettono i loro operazioni automatizzate nella casa.
segnali laser ad altre stazioni sparse per il
sistema solare. Un nodo è in grado di gestire Industria
un miliardo di comunicazioni individuali
simultaneamente. Il nodo compie anche uno Le industrie automatizzate o auto-fabbrica,
scan per ogni messaggio, affinché abbiano il sono responsabili della produzione industriale
corretto codice di accesso, corregge eventuali del Nucleo. Mentre molti dei processi
disturbi e blocca i virus. Un messaggio che richiedono una costante supervisione da parte
superi tutti i controlli viene poi inviato a di umani, le auto-fabbrica lavorano quasi
destinazione. completamente in autonomia. Il
coinvolgimento massimo di umani nel lavoro
COMnet viene principalmente usato per la di un auto-fabbrica risiede nella eparazione
trasmissione di dati e conferenze dei processi automatizzati e nel movimento
interplanetarie; le linee laser sono impervie a del prodotto finito o grezzo da e verso la
attacchi EMP e elettromagnetici. Le reti fabbrica. I tecnici compiono i miglioramenti o
cellulari che si agganciano a questo stesso le riparazioni necessarie sulla macchina.
sistema invece vengono usate per la
trasmissione vocale e soprattutto per le Le linee di produzione di un autofac sono
trasmissioni multimediali. modulari per natura, ma il costo della
preparazione, o il cambio verso un nuovo
Computer
Computer e Intelligenze Artificiali prodotto, significa che solo prodotti di largo
consumo o particolarmente tecnologici, sono
I computer si sono evoluti come tutte le altre fabbricati al loro interno. Tutto il resto viene
tecnologie. Un tempo erano solo dei semplici prodotto da fabbriche tradizionali, catene di
calcolatori, ora sono capaci di un’intelligenza montaggio o a mano.
limitata e di risolvere problemi complessi.
Armi Moderne
Tutti i veicoli, specie quelli spaziali e marini
hanno un computer molto avanzato in grado Lo spazio è un ambiente molto speciale per le
di calcolare le traiettorie migliori per i viaggi, armi questo a causa dell’assenza di atmosfera
sollevando i piloti da questi oneri per e gravità. Armi specifiche si sono evolute per
rispondere ai requisiti peculiari del
combattimento spaziale, come distanze Missili e Siluri - I missili sono
maggiori e mancanza di un mezzo proiettili auto propulsi. Usano sofisticati
atmosferico. A differenza dei loro cugini di computer di guida e tecnologia di puntamento
terra, le armi spaziali sono capaci di maggiore al laser, rendendo il missile una delle più
distruzione. I laser possono essere usati anche mortali armi nell’arsenale di un qualunque
come comunicazione (lo abbiamo visto veicolo. Vengono spesso usati vati tipi di
prima) su distanze estreme, mentre un missile testate, dalla semplice testata esplosiva alla
accuratamente modificato può essere usato carica nucleare a basso potenziale (anche se
come torpedine per messaggi. l’ultima è costosa e rara). Non esistono degli
standard per queste armi, alcuni usano pochi
Laser - Un acronimo per Light missili, ma precisi e potenti; altri preferiscono
Amplification by Stimulated Emission of centinaia di piccoli missili senza guida.
Radiation (Amplificazione di Luce tramite
Emissione Forzata di Radiazioni), il laser è Molte navi sono equipaggiate con porte
stato ampiamente utilizzato dal suo sviluppo, missilistiche o siluranti. Queste lanciano
sia come attrezzo che come arma. Molti grandi volée di missili guidati che usano il
veicoli atmosferici e non sono equipaggiati mero numero per sopraffare le difese di un
con almeno un tipo di cannone laser perché è bersaglio. Sono molto imprecise a causa della
l’unica arma dotata di una scorta pressoché quantità di carburante inclusa che occupa
infinita di munizioni ed è una delle più buona parte del missile, lasciando poco spazio
precise. per altro che non sia la testata. Esiste un altro
tipo di missile navale: Lo “Hunter Killer”. Fa
Armi Cinetiche - Queste armi sono affidamento solo sulla silenziosità e sulla
basate sul principio dell’accelerazione velocità per colpire. Queste armi autonome
magnetica e causano danni da energia cinetica sono, tra l’altro, molto costose restringendo la
(per es. da impatto). Sono divise in due classi fornitura solo alle navi migliori. Contengono
generali: cannoni su rotaia e massacarichi. Un una testata più grande e sono spesso capaci di
cannone su rotaia usa un singolo proiettile e disabilitare una nave con un solo colpo.
lo accelera con due rotaie gemelle fornendo la Hanno anche una precisione migliore e una
corrente necessaria lungo tutta la canna. I gittata più grande grazie ad un miglior
massacarichi usano un principio simile, ma computer di puntamento e ad una più grande
impiegano una serie di anelli magnetici invece riserva di carburante.
delle rotaie per accelerare i colpi. Ogni
impatto causa meno danni, ma può essere Navi spaziali
spaziali
sparso in una serie di punti invece che sullo
stesso. Permette anche di sparare più Quella delle navi spaziali è una vista comune
velocemente. nel ventiduesimo secolo. Sono usate dal
Nucleo e da Hague, che mantengono cantieri
Acceleratori di particelle - Gli navali orbitali e una flotta per propositi
acceleratori di particelle (conosciuti anche commerciali e militari. Le navi più comuni
come cannoni a particelle) sono degli sono i cargo e le navi minerarie seguite da
acceleratori magnetici progettati per sparare molte navi da trasporto gas. E’ molto meno
ioni ad alta energia invece di proiettili solidi. I costoso estrarre e trasportare gas e metalli
cannoni a particelle causano danni con una nello spazio che non farlo direttamente sui
combinazione di energia cinetica all’impatto, pianeti (almeno per quello che concerne il
calore e induzione elettrica. Spesso più commercio).
potenti dei laser causano molti danni
collaterali facendo andare in corto circuito il Le navi più moderne presentano una pelle
bersaglio. respingente esterna e una architettura
massiccia progettata per resistere all’erosione
delle particelle e lunghe accelerazioni. Altri
vascelli, progettati a costi più bassi o per La progettazione di navi sommergibili è
viaggi più corti, sono solo un supporto per i andata di pari passo con la progettazione delle
moduli abitativi, il carburante e i motori. Lo astronavi e, al giorno d’oggi i due tipi di
scafo di un vascello è un composto di veicoli si assomigliano molto, anche se per la
ceramica e metallo, formata da vari strati per propulsione le navi si affidano ancora alle
resistere all’abrasione delle micrometeore e a care e vecchie turbine.
collisioni superficiali. Le piastre più grandi
sono montate su di una struttura a nido d’ape Esistono innumerevoli tipi di sommergibili,
riempita con gelatine assorbenti radiazioni, dai piccoli batiscafi minerari e per il trasporto
che viene anche usata per chiudere privato, fino ai grandi sommergibili portaerei
velocemente le falle più piccole. della marina. Queste navi sono in grado tanto
di operare in superficie quanto di operare
Ogni nave fa affidamento su un potente sott’acqua.
motore CCP per accelerare. Quando è
possibile la nave accelera per tutta la prima Sistemi di propulsione
metà del viaggio, poi, gira su se stessa e
decelera alla stessa velocità per tutta la parte La più diffusa forma di propulsione in uso è la
rimanente. Eccetto che per brevi periodi di CCP (Camera di Combustione al Plasma).
assenza di peso, i passeggeri sentono la Facendo uso di qualsiasi gas o liquido come
gravità durante il viaggio. Quando la nave massa di reazione (molto spesso idrogeno o
accelera il muso diventa il “su” e i motori il acqua), la CCP permette ad una nave e ad altri
“basso”. L’organizzazione interna di una nave veicoli di raggiungere grandi accelerazioni
diventa quindi simile a quella di un per lunghi periodi, riducendo i tempi di
grattacielo, con i piani messi uno sopra viaggio in una maniera considerevole a poche
all’altro. A causa degli occasionali periodi di settimane nei casi di pianeti molto lontani o,
microgravità, i mobili hanno piccole strisce di addirittura, giorni.
velcro per trattenere gli oggetti. Le navi più
grandi sono spesso equipaggiate con uno o Veicoli con centrali a fusione spesso usano
più ponti rotanti che consentono di creare una degli acceleratori al plasma come bocche di
certa gravità artificiale, non c’è da dire che manovra, nei quali intensi archi elettrificati
molti alloggi sono posizionati in queste zone. ionizzano ed espellono massa di reazione ad
altissime velocità per produrre spinta. I
Le navi non sono costruite per il volo veicoli più piccoli, come gli shuttle usano i
atmosferico. Escludendo il fatto che non sono più comuni motori chimici.
aerodinamiche, il loro peso è troppo grande e
non gli consente di atterrare su niente che sia Medicina
più grande di un asteroide. L’eccezione sono i
satelliti naturali come la Luna, dove le navi Decine di malattie che minacciavano la salute
più piccole atterrano normalmente per stessa della razza umana, come l’Aids o
scaricare i container. l’Ebola. Molti di questi avanzamenti sono
stati fatti grazie ad avanzati studi sulla Namtil
Navi Marine e studiando a fondo il genoma umano,
permettendo così di debellare anche
La necessità di raggiungere grandi innumerevoli malattie genetiche come la
insediamenti sottomarini e il numero scarso di sindrome di Down.
porti in cui attraccare ha portato alla
scomparsa della tradizionale nave di La medicina di soccorso inoltre è avanzata a
superficie, mettendo in nuova luce la grande livelli ancora superiori, i dottori quasi
utilità del sottomarino. ovunque sono in grado di curare ferite gravi
nell’arco di settimane se non addirittura ore.
E’ anche possibile guarire da ferite quasi letali
in meno di un mese, anche se richiede l’uso di appartamento hanno un sistema di
medicinali e un’osservazione medica costante. mantenimento, anche se alcuni eccentrici e
Un’entità biologica, qualunque sia, è facile da tecnofobici disabilitano i propri, tutti hanno
programmare come un computer. Malattie accesso a una di queste meraviglie della
contagiose sono un problema che si può tecnica.
risolvere in minuti o ore, non di più. Le
epidemie sono quasi sconosciute. Quando Le eccezioni allo standard robotico si trovano
insorge un problema di questo tipo, il pericolo tra i due estremi della società umana: i molto
viene scongiurato in pochi giorni. I problemi ricchi e i molto poveri. I servitori umani sono
insorgono quando la malattia uccide troppo uno status symbol e svolgono le loro attività
rapidamente perché si possa ricercare con giornaliere per i loro datori di lavoro, mentre i
efficacia, ma questi problemi si sono poveri, sebbene siano molti di meno rispetto
presentati solo nel caso della guerra con i ai secoli passati, possono difficilmente avere
Cydoniani. una sistemazione, figuriamoci un sistema di
controllo automatizzato.
Anche le amputazioni sono facilmente
curabili, così come i trapianti. Gli arti e gli Il trasporto è ancora più semplice di quanto
organi da sostituire vengono rimpiazzati con sia mai stato. Ogni veicolo stradale o in aria
terapie genetiche particolari, che permettono ha un computer che mostra automaticamente
di trapiantare l’arto al paziente senza rischio la posizione attuale del mezzo, condizioni di
di rigetto. traffico locale e la miglior rotta per arrivare a
destinazione. Quasi tutti i veicoli commerciali
Vita quotidiana sono capaci di guidarsi da soli fino a che non
insorge un qualche tipo di problema. I
Le case nel 22° secolo non sono certamente migliori veicoli di serie sono in grado di
vive, ma lo sembrano. Non solo si può parlare gestire anche le situazioni fuori dalla norma.
con i programmi casalinghi e controllare ogni
aspetto della casa con la propria voce, ma Le tastiere sono ancora esistenti, ma molti si
molti di questi programmi riescono anche a affidano ormai alle interfacce di Realtà
imparare: se mi svegliassi la mattina alle 7:30 Virtuale Aumentata. Infatti molta gente non
e prendessi ogni giorno caffè a colazione, nel sa più come digitare su una tastiera, anche se
giro di qualche giorno la casa cesserà di scrivere a mano non è mai stato dimenticato.
chiedermelo e al mio risveglio troverò una
tazza di caffè caldo sul tavolo. Il lavoro umano è ancora presente, specie
perché la creatività umana non è ancora stata
Anche i robot sono ovunque, non come ci si sostituita dalle macchine. E’ però difficile
aspettava nei secoli precedenti. Robot da trovare uffici affollati come nei decenni
pulizia grandi come un topo ed estremamente passati, i documenti di un'azienda o di uno
silenziosi escono fuori dai loro scomparti per stato vengono ancora redatti da impiegati
pulire dopo che i padroni sono andati a umani; esercito, corpi di polizia, gli
dormire. Le cucine si possono usare in insegnanti, avvocati, medici, artisti, designer,
maniera tradizionale, ma di solito cucinano ingegneri e tecnici sono tutti mestieri che
automaticamente. Gli ingredienti vengono vengono per forza di cose gestiti da lavoratori
presi da frigoriferi integrati al sistema per umani.
preparare migliaia di ricette.
Anche nelle fabbriche c'è ancora una forte
Innumerevoli operazioni giornaliere, dal presenza umana, in parte per supervisionare i
cucinare al controllo climatico, sono lavori delle macchine, in parte perché in
controllate dal computer domestico. Le cantieri spaziali, è necessaria una presenza di
faccende domestiche consistono solamente operai altamente specializzati per la
nell'impostare il computer. Ogni casa e costruzione di astronavi o altri costrutti.
Pauline Nakata CORPO
Età: 44 For 2
Pauline, figlia di un giapponese e una donna Rif 3
americana è nata e vissuta nella città di Edo.
Laureata in Scienze Atlantidee all’università Des 1
di Nuova Atlantide oggi è tra i migliori
scienziati esistenti al servizio della Vit 2
UN.R.E.A.L.
EGO
Raggiunse la fama attuale grazie ad alcune
ricerche relative al miglioramento delle Men 5
Ghiandole di Parsu, uno studio che permise
di ridurre drasticamente il pericolo di Int 3
mutazioni permanenti, rendendo il processo
molto più stabile. Vol 4
Pauline ha una vita pubblica molto modesta e Fas 3
non è certo cibo per i media. Quello che molti
non sanno di lei però è il profondo legame ABILITA’
che ha con la UN.R.E.A.L., è lei infatti uno
dei membri del consiglio interno, se non il più Apprendimento 3, Biologia 4, Campo di Studi
influente tra tutti. (Politica) 2, Campo di Studi (Sociologia) 3,
Chimica 3, Fisica 5, Informatica 4,
Chi la conosce dice che sia membro di Linguaggio (Giapponese) 5, Linguaggio
un’antica loggia massonica terrestre o (Inglese) 4, Linguaggio (Cinese) 3,
qualcosa del genere, ma lei ha sempre negato Linguaggio (Tedesco) 2 , Contrattare 2,
con un sorriso divertito. Diplomazia 3, Leadership 3, Oratoria 2,
Raggirare 2.
Vedere la Pauline scienziata e la Pauline
politica è come assistere allo sdoppiamento RESISTENZA AL DANNO
della personalità di una persona: da una
parte c’è una donna semplice, timida al punto 8 (9)
di non avere quasi contatti con il mondo
esterno; dall’altra una donna spregiudicata, EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE
cinica e totalmente priva di alcun freno
morale. -
GENETEMPLATE PERMANENTI
CIBERNETICA
Ha una corazza dermale.
Caratteristiche
Caratteristiche
Le regole del gioco
In questo (come in ogni altro) gioco di ruolo
Le Basi ogni personaggio è determinato da alcune
caratteristiche che stabiliscono quello in cui è
Le meccaniche in Enuma entrano in gioco più o meno versato. Le caratteristiche sono
quando la risposta a questi due quesiti è otto divise in due gruppi principali: Corpo ed
affermativa. Primo, la buona riuscita Ego. Questi punteggi vanno da 1 (capacità
dell’azione del personaggio è in dubbio? scarse) a 10 (un punteggio titanico) con il
Secondo, l’azione è importante ai fini del valore di 2 che rappresenta il punteggio medio
gioco? per un essere umano e il punteggio di 5 che
rappresenta il massimo raggiungibile da un
Se un’azione è trivialmente semplice, non c’è umano non potenziato da Namtil.
alcuno scopo nell’effettuare test. Un gioco in
cui si deve testare per ogni singola azione – La prima, il Corpo, racchiude tutte le
allacciarsi le scarpe, fare il caffè, leggere un caratteristiche che hanno a che fare con gli
giornale – diventerebbe noioso in modo aspetti fisici di un personaggio e sono (Nome,
ridicolo. Allo stesso modo, se si prova a Abbreviazione e Descrizione):
compiere un’azione impossibile (“Voglio
spegnere il sole a sputi!”), non c’è alcun - Forza (FOR): indica la prestanza e la
motivo di lanciare dadi perché non importa potenza fisica di un personaggio. Un
quanto il tuo tiro possa essere alto, non può personaggio con Forza alta può sollevare
accadere. più pesi, colpire con più violenza e correre
più veloce di un personaggio con Forza
In breve, non tirate se non è il master a bassa. Modifica i tiri di corpo a corpo e i
chiederlo. Alle volte potrà impedirvelo anche danni inflitti in tali combattimenti oltre
se ritenete sia giusto farlo, in questi casi alla capacità di sollevare, trascinare o
fidatevi del suo buon senso e tirate avanti. trasportare pesi.
Dopo tutto, lui conosce la storia e voi no. - Riflessi (RIF): rappresenta la rapidità e
della velocità dei movimenti, è la capacità
Per determinare tutte le azioni che non di reagire a eventi imprevisti. Modifica
possono essere determinate normalmente l’iniziativa del personaggio e la capacità
servono i dadi, che fungeranno da “mano del di compiere tutte quelle azioni che
caso”. I dadi necessari per giocare a Enuma richiedono movimenti rapidi come la
sono dadi a 10 facce (che chiameremo d’ora difesa.
in poi d10), ne servirebbero una decina, ma - Destrezza (DES): si tratta della
potete sopravvivere anche con quattro o coordinazione dei movimenti, l’equilibrio
cinque. di un personaggio e la capacità manuale.
Modifica la capacità di colpire con armi a
Se si lancia più di un dado viene apposto un distanza, ma anche di compiere tutte
numero davanti alla lettera ‘d’ pari al numero quelle azioni che richiedono movimenti
di dadi da lanciare. Per esempio se lancio precisi.
quattro dadi a dieci facce la sigla sarà 4d10, - Vitalità (VIT): la Vitalità rappresenta la
semplice. In Enuma non si possono MAI costituzione e la salute generale del
per nessun motivo lanciare più di 10 dadi personaggio, chi ha un alto punteggio di
tutti assieme. vitalità può sopportare danni e fatiche più
pesanti di chi possiede una vitalità bassa.
Nel 99% dei casi lancerete una quantità di Il punteggio di Vitalità modifica la
dadi pari alla somma di una caratteristica e di capacità di sopportare danni, veleno,
un’abilità. Scopo del tiro è ottenere il maggior malattie e traumi.
numero possibile di dadi uguali. Questo
indica un successo nell’azione intrapresa.
La seconda, l’Ego, racchiude tutte le frase. Per esempio, l’abilità pistole potrebbe
caratteristiche che hanno a che fare con le essere descritta come “L’abilità indica la tua
caratteristiche interiori e mentali del bravura nell’uso di tutte le pistole”. Ma
personaggio, e sono: pistole permette a chi ne fa uso di riparare
armi danneggiate? Questo deve essere il
- Mente (MEN): la Mente determina la Master a deciderlo; la sua parola è sempre
capacità di apprendimento, la cultura e il l’ultima in questi casi.
ragionamento del personaggio. La Mente
è importante per determinare molte abilità. Livelli di abilità
- Volontà (VOL): la Volontà rappresenta le
doti di resistenza mentale del personaggio, E’ una splendida cosa possedere delle abilità,
quanto può resistere alla coercizione ma che si fa se si vuole potenziare un’abilità
mentale tramite tortura, convinzione, oltre il livello base di competenza? Semplice,
seduzione, ma anche la sua resistenza a si comprano i Livelli di Abilità. Questi si
influenze esterne. presentano come riserva di dadi nei tiri e
- Intuito (INT): l’Intuito rappresenta hanno un valore che va da 1 a 5.
(ovviamente) l’intuito, la sagacia e la
consapevolezza di un personaggio. Caratteristiche
L’Intuito serve tra le altre cose a
determinare l’iniziativa. Tutte le abilità fanno riferimento ad una
- Fascino (FAS): il Fascino rappresenta il caratteristica, come DES o INT per esempio.
magnetismo di un personaggio, la sua Quando si usa un’abilità si somma la
forza di personalità, la capacità di caratteristica relativa per determinare il
persuasione e di comando oltre che alla numero di d10 da lanciare. È il master a
sua bellezza. Il Fascino è utile per decidere quale caratteristica deve essere
convincere gli altri. correlata a una determinata abilità, in ogni
modo nella lista tra parentesi dopo il nome
Abilita’
Abilita’ dell’abilità è inserita la caratteristica che è
consigliabile usare nella maggior parte delle
Dove le caratteristiche misurano le doti innate situazioni.
di un personaggio, le abilità rappresentano il
risultato dell’addestramento. Una persona può Tempo
essere dotata di agilità eccezionale, ma se non
ha preso in mano un arco in tutta la sua vita Il tempo nei giochi di ruolo è un concetto
non potrà mai essere un grande tiratore. Il alquanto astratto, è sempre il narratore che
talento può aiutare, sono però il duro lavoro e sceglie la durata delle scene, quindi si ragiona
lo studio che portano al successo. ancora in termini di giorni, ore, minuti,
secondi e così via. Ovviamente il tempo è
Le abilità nello specifico servono a dare dei molto compresso rispetto alla realtà e il gioco
bonus da aggiungere ai tiri del personaggio segue ritmi narrativi invece che reali.
quando si tratta di compiere determinate
azioni che ricadono nel campo di azione Inoltre esistono due forme di tempo che sono
dell’abilità. Per intenderci, Uso delle armi da uniche dei giochi di ruolo, e di Enuma nello
fuoco mi aiuterà quando combatto con una specifico: la scena e il turno.
pistola o un moschetto, ma mi sarà di poco
aiuto se devo saltare un crepaccio. La Scena rappresenta un lasso di tempo in cui
si svolge una determinata parte di gioco
Quantificare le abilità contenuta nello stesso luogo. Non è un’unità
fissa di tempo, può variare moltissimo da
Le abilità coprono concetti basilari, e molte pochi secondi a giorni interi, dipende da dove
possono essere descritte con una semplice e come si svolge la scena. Mettiamo caso che
io stia entrando in una tabaccheria a comprare causa dal master, un tiro che ottiene due o più
un pacchetto di sigarette, la scena inizierà nel dadi uguali indica un successo.
momento in cui entro e finirà nel momento in
cui esco; allo stesso modo se camminassi per Nota che si possono ottenere più dadi uguali
le strade di una città, la scena inizierà nel con risultati diversi, in questo caso chi ha
momento in cui esco di casa e finirà quando lanciato i dadi può decidere quale tenere.
sarò giunto a destinazione. Vedremo poi perché.
Il turno è ugualmente astratto, ma più Azioni Statiche
circoscritto rispetto alla scena. Un turno non
dura più di 5 secondi, il lasso di tempo Che significa Azione Statica? In pratica
sufficiente a compiere brevi azioni. Serve a l’azione che stiamo compiendo si svolge
dividere il tempo nei combattimenti, ma può contro una situazione o un oggetto inanimato,
essere anche usato per delineare meglio lo è statica perché la situazione esterna non
svolgimento di più azioni quando queste lo agisce contro di noi in risposta alla nostra
fanno contemporaneamente ed è necessario azione. Una porta chiusa a chiave, non si
stabilirne un ordine. oppone attivamente al nostro tentativo di
aprirla.
Azioni
Le Azioni Statiche si risolvono abbastanza
Le azioni che può compiere un personaggio semplicemente, il narratore decide il lasso di
durante una partita sono pressoché illimitate, tempo in cui si svolge l’azione, quali sono
tuttavia tendono a ricadere in una delle l’abilità e la caratteristica che entrano in gioco
seguenti classi: e fa lanciare il giocatore secondo le regole
sulla risoluzione. Se ottengo almeno una
- Attacchi e difese (vedi Combattimento); coppia di dadi uguali, l’azione ha avuto
- Azioni Statiche; successo, altrimenti è un fallimento e il
- Azioni Dinamiche; narratore deciderà quali conseguenze subirà il
- Uso di Poteri (è un’azione gratuita); giocatore. Maggiore è il numero di dadi
- Movimento. uguali, più grande sarà stato il successo a
discrezione del master.
Per quanto riguarda la descrizione delle azioni
normali (Azioni Statiche e dinamiche e il Esempio: Malthusius sta tentando di saltare
movimento) ci rifacciamo a questo capitolo, un crepaccio, il suo valore in Saltare è 2, i
mentre per quanto riguarda il combattimento suoi RIFlessi 3. Quindi tira cinque dadi a 10
e i poteri vedremo di seguito. facce e ottiene 3, 4, 6, 1, 5. di conseguenza
fallisce il tiro. Se avesse tirato 3, 4, 5, 1, 5
Risoluzione delle Azioni avrebbe ottenuto due dadi uguali e di
conseguenza un successo.
Sappiamo cosa sono le caratteristiche e le
abilità (e vedrete che sono tante), sapete anche Il master può ritenere Difficoltà Pen.
come si lanciano i dadi. Avete appena che l’azione sia Triviale +2
imparato le basi del gioco. particolarmente facile o Facile +1
difficile. In questo caso Impegnativo -1
Questo è il capitolo in cui si mettono in può sottrarre dadi da Difficile -2
pratica e si interpretano i significati dei tiri. tirare al personaggio Impossibile -3
secondo questa tabella. Nel caso invece che
Lo scopo del tiro è quello di effettuare, con il l’azione sia particolarmente facile il master
lancio di un numero di d10 pari alla somma di può assegnare dei dadi bonus al personaggio,
una caratteristica e un’abilità chiamate in fermo restando che non si possono mai tirare
più di 10 dadi.
Azioni Dinamiche personaggio che tira va scelto tra quelli che
hanno la somma di caratteristica più abilità
Se invece stessimo tentando di vincere una maggiore degli altri, quindi al valore che
corsa, colpire un uomo con un pugnale, tirerà andrà lanciato 1d10 in più per ogni
giocare a scacchi, mentire a qualcuno; ovvero personaggio che lo sta aiutando, dopodiché
ogni situazione in cui ci si trovasse a dover lancerà i dadi, aggiungendo il valore calcolato
competere con una o più persone e cose al lancio.
impegnate nel tentativo di opporsi alla nostra
azione, siamo di fronte ad un’Azione È possibile cooperare solo in determinati casi
Dinamica. che sarà il Master a decidere, si può cooperare
per riparare un carro o per pilotare una nave,
Come nel caso delle Azioni Statiche il master ma non per nuotare in un fiume o lanciare una
decide cosa tirare, ma le similitudini si fune. Non si può mai cooperare in un’azione
fermano qui, infatti entrambe le parti in di combattimento.
“lotta” (o più di due nel caso l’azione preveda
multipli contendenti) lanciano i propri dadi. Esempio: un carico scivola dal ponte del
sottomarino Amaterasu mentre i soldati lo
In questo caso si deve ottenere sempre un portano a bordo, Jennifer corre ad afferrare la
gruppo di dadi uguali, ma per vincere si deve cima per tirare su la cassa, il master decide
superare il tiro dell’avversario. Una coppia di che andrà fatto un confronto su FOR e
dadi con un numero più alto è vincente su una impone una penalità di -1, la cassa è molto
coppia più bassa, così come tre dadi uguali ne pesante. Jennifer ha una FOR di 2 e non ha
battono due anche se questi hanno un numero l’abilità Sollevare Pesi, ed è impossibile che
più alto. Per fare un paragone azzardato è un riesca nel suo intento, così chiede aiuto ad un
po’ come il poker. suo compagno, il colossale Morgan che ha
FOR 4. Da questo momento i due faranno un
Nel caso si verifichi un pareggio, il master test statico cooperando e tireranno sulla FOR
può decidere che l’azione è arrivata in una di Morgan più il suo valore di Sollevare Pesi
fase di stallo e far tirare il turno successivo, che è 3, a questo sommano un ulteriore dado
oppure si è giunti ad un nulla di fatto. (+1 per ogni altro partecipante).
Esempio: Garand si è infiltrato in una nave Il giocatore che interpreta Morgan lancia i 8
Anunnaki e sta tentando di passare oltre una dadi ed ottiene 1,4,2,6,9,8,5 e 9, una coppia di
guardia aliena senza farsi vedere. Il Master 9, più che sufficiente a battere il tiro imposto
decide che dovrà esserci un confronto dal master. I due issano la cassa a bordo
Dinamico tra la Destrezza e Muoversi tirando un sospiro di sollievo, il capitano si
Silenziosamente di Garand e l’Intuito e sarebbe arrabbiato molto se avesse perso il
Osservare dell’Anunnaki. Garand ha suo prezioso artefatto atlantideo…
Destrezza 4 e Muoversi silenziosamente a 3,
mentre l’Anunnaki ha Intuito 4 e Osservare 2. Azioni Multiple
Garand tira i dadi ed ottiene 0,4,6,6,6,3,4 sono
quindi tre 6, un buon successo. La sentinella Un personaggio può tentare di compiere più
ottiene 5,3,1,9,7,5 due 5, un valore inferiore a azioni contemporaneamente, ma ovviamente
quello di Garand. Il Master decide che il tutto diventa sempre più complicato.
l’umano ha vinto il confronto e può passare Generalmente non si possono compiere più di
oltre senza farsi notare… due azioni assieme per motivi pratici, anche
se in alcuni casi il master può consentire che
Cooperazione i personaggi ne compiano di più.
Si può cooperare in Azioni Statiche, ma è più Nel caso si stia tentando di compiere azioni
difficile farlo in quelle dinamiche. Il multiple, il personaggio subisce una penalità
di -1 a tutti i tiri all’interno del round per ogni può tramutare un fallimento in un successo, o
azione oltre la seconda. rendere un successo ancora più spettacolare.
Che succede se non ho la giusta abilità? Nota che non si può mai avere più di un
gruppo di dadi in riserva e vanno sono persi
Arriverà sicuramente il momento in cui alla fine della scena. I dadi in riserva possono
vorrete usare un’abilità non posseduta, per essere usati solo prima di compiere il tiro.
esempio sparare con un’arma mai usata
prima, oppure guidare un veicolo visto solo Movimento
nelle pubblicità. Se il personaggio non
possiede un’abilità e vuole comunque usarla, Il movimento è un valore che molto ha a che
tira 1d10 solamente applicando una penalità fare con la condizione fisica e con la forza.
al tiro di -1. Rappresenta quanto un personaggio può
muoversi all’interno di un turno di
Quasi tutti possono sparare con una pistola combattimento.
anche se non possiedono l’abilità. Ma nessuno
può compiere complesse operazioni di Ogni turno un personaggio può decidere quale
medicina senza un minimo di competenza. tipo di andatura andare tra le tre disponibili.
Dove è il caso vi verrà detto che questa abilità Inoltre ci sono anche altri modi di muoversi e
non può essere usata da personaggi non sono tutti descritti qui sotto.
competenti.
Il movimento del personaggio dipende dal suo
Riserva (Regola Opzionale) valore di VM, per calcolare il VM del
personaggio andate a vedere nella sezione
I personaggi di molte storie alle volte possono della Creazione del Personaggio.
fare ricorso a riserve di energie interiori,
qualcuno può chiamarlo ki, altri forza di - Camminare: puoi coprire il tuo VM in
volontà, cosmo, risolutezza; in poche parole è metri per ogni turno, e rappresenta
quel momento in cui diamo fondo a tutte le un’andatura cauta. Per calcolare
nostre capacità. Anche se Enuma è un gioco approssimativamente a quanti km/h si può
in cui si cerca di ottenere un certo realismo è andare moltiplica il valore per 0,8.
pur vero che i giocatori vorranno ottenere dai Dimezza questo valore per terreni
propri personaggi scene cinematografiche o accidentati.
semplicemente eroiche, senza essere troppo - Correre: puoi accelerare fino a tre volte il
legati a un tiro di dado. tuo VM in metri a turno.
- Sprint: se compi uno sprint, puoi muovere
In termini di gioco un giocatore può “mettere fino a cinque volte il tuo VM.
da parte” dadi uguali per poterli poi utilizzare - Saltare: puoi compiere salti in lunghezza
in un secondo momento. Quando un da fermo pari a un quarto del tuo VM,
personaggio compie un tiro e ottiene due o mentre con una rincorsa puoi saltare il tuo
più gruppi di dadi uguali, il giocatore può VM diviso tre. Puoi saltare in alto il tuo
scegliere uno di quei gruppi e metterlo in VM diviso 4.
riserva. Il gruppo di dadi viene messo in - Scalare: puoi scalare una parete a metà del
riserva con lo stesso valore che aveva al tuo VM per turno se riesci un tiro di
momento del lancio, quindi ad esempio, se Scalare con successo. Se fallisci, non ti
avevo messo in riserva una coppia di 6 potrò puoi muovere. Se fallisci criticamente
utilizzarla solo ed esclusivamente come cadrai a meno che non riesci un tiro di
coppia di 6. Quando uso un dado in riserva Destrezza.
conterà esattamente come se avessi tirato quei - Nuotare: se sai nuotare, puoi muoverti ad
dadi in più con quell’esatto valore. Questo un VM pari alla metà ogni turno.
Ingombro
Ovviamente, portare pesi riduce la tua
capacità di movimento. Abbiamo usato un
sistema molto semplice per calcolare queste
penalità. La tua Capacità di Carico (CC) è
basata sulla somma della tua VIT e FOR.
Vedi tabella sotto.
Se il peso che stai trasportando è pari al 25%
della tua capacità di carico, non c’è penalità.
Se stai trasportando tra il 26% e il 50% del
tuo CC, allora sei ingombrato e devi
dimezzare il VM. Se stai portando tra il 51%
e il 100% allora sei pesantemente ingombrato
e il tuo VM va diviso per quattro. Se porti
ancora di più non riesci a fare altro che
barcollare per pochi, brevissimi passi.
Quando sei ingombrato subisci una penalità di
–1 a tutte le tue prove di DES. Quando sei
pesantemente ingombrato le penalità salgono
a -2.
VIT CC VIT CC VIT CC
1 10Kg 5 65Kg 9 200Kg
2 15Kg 6 75Kg 10 300Kg
3 25Kg 7 90Kg
4 50Kg 8 100Kg
Il Sistema di Background
Creazione del
Personaggio Come potrete vedere, dopo aver determinato i
valori delle proprie caratteristiche, dovrete
Abbiamo visto le regole per il gioco ora decidere durante le fasi della propria vita
vedremo come creare il vostro personaggio. quali abilità ha appreso.
Come dice il nome stesso del sistema
FreeBUS (Free Background Universal La prima cosa da scegliere è a quale fase della
System), la parte centrale della creazione vita si trova il vostro personaggio, ovvero se è
stessa è proprio il Background, ovvero la un adolescente, un adulto o è magari ormai
storia del personaggio, la sua vita, che anziano. Per motivi di gioco è consigliabile
determina con quali abilità inizierà il gioco e scegliere un personaggio che sia almeno
quanto sarà abile nelle stesse. adolescente o al massimo un Adulto Maturo,
ma nulla vi vieta di giocare personaggi più
Per analizzare la creazione del personaggio è giovani o più anziani.
bene vederla passo per passo cominciando
dalle basi per arrivare agli ultimi ritocchi. Come prima cosa è consigliabile stendere a
grandi linee la storia del vostro personaggio
Sesso prima di consultare le tabelle e vedere poi con
il narratore quali Origini e Fasi di vita si
Non c’è molto da spiegare nei riguardi di accompagnano meglio con la storia.
questa scelta, in termini di gioco è solo di tipo
estetico, del resto nel mondo di Enuma non E’ bene anche dire però, che è possibile
esistono discriminazioni sessuali e sia gli estrapolare una storia interessante anche
uomini che le donne sono in grado di facendo il procedimento inverso: traendo cioè
applicarsi alle stesse mansioni con uguale il background dalle scelte fatte nel corso della
successo. creazione.
Razza Scelta delle abilita’
abilita’
Qui c’è poco da dire, almeno nel manuale Le fasi della vita di un personaggio sono
base si è tutti umani. Nel caso si decida di sequenziali: è necessario farle tutte per
interpretare uno degli Angeli della arrivare a quella attuale (non si nasce adulti);
UN.R.E.A.L. si comincia con il vantaggio quindi ad ogni fase della propria vita il
“Angelo”, e con 5 punti background in meno personaggio può scegliere una quantità
da spendere in Vantaggi e Difetti. limitata di abilità determinata dalla tabella. Le
abilità scelte cominciano con un punteggio di
Distribuzione delle caratteristiche
caratteristiche 1. E’ possibile scegliere una stessa abilità due
volte, in tal caso il punteggio di partenza
All’inizio del manuale abbiamo visto cosa diventa 2. Non è però possibile cominciare da
sono le caratteristiche e come si usano, ora un parteggio superiore senza la spesa di punti
vedremo come determinare i valori di queste abilità.
nel vostro personaggio. Tutte le caratteristiche
cominciano con un punteggio di 1. Al termine del sistema di Background il
personaggio può scegliere altre 2 abilità a
Il personaggio ha 12 punti per acquistare le piacimento.
sue caratteristiche. Questi punti possono
essere distribuiti in tutte le caratteristiche, Origini
ricordando sempre che il quinto punto in ogni
caratteristica costa doppio e che non è Le origini del personaggio determinano che
possibile portare una caratteristica oltre al 5. genere di famiglia ha avuto e che tipo di
educazione ha ricevuto. E’ ovvio che ogni Spaziale 2 a scelta tra Sopravvivenza,
giocatore può scegliere una sola origine per il Accademiche
personaggio da questa tabella. Ogni origine ha Vissuto in ambiente 2 a scelta tra Sopravvivenza,
selvaggio Abilità d’Armi
un effetto particolare sulla scelta di
Vissuto in una 2 a scelta tra Arte e
determinati tipi di abilità. Questo è un comunità rurale Artigianato, Atletiche
passaggio obbligato per la creazione del Vissuto per strada 2 a scelta tra Abilità d’Armi,
personaggio. Sotterfugio
Altro 2 a scelta tra due categorie
Origine Abilità
Ambiente 2 a scelta tra Arrampicarsi, Nuotare, Adolescente: il personaggio attraversa
Selvaggio Saltare, Orientamento, Osservare, forse la fase più burrascosa della sua vita, non
Sopravvivenza.
Classe Media 2 a scelta tra Arte, Artigianato,
più un bambino, ma non ancora del tutto
Apprendimento, Campo di studi, adulto. Le caratteristiche fisiche di un
Nuotare. personaggio adolescente sono quasi
Orfano 2 a scelta tra Percepire Inganni, completamente sviluppate, mentre quelle
Furtività, Con. Bassifondi, Raggirare mentali sono ancora in sviluppo. Le abilità
Povero 2 a scelta tra Mestiere, Addestrare conosciute cominciano ad aumentare, specie
Animali, Cacciare, Sesto Senso, Sol.
Pesi
se il personaggio riceve un’educazione
Ricco 2 a scelta tra Apprendimento, Campo corretta. Questa è la prima fase in cui il
di Studi, Linguaggio, Cacciare. personaggio si può definire perfettamente
Altro Scegliere 2 abilità. giocabile (anche se nulla vi impedisce di
giocare un fanciullo). Se il vostro personaggio
Scegliere la fase è adolescente avrà a disposizione 8 Punti
Abilità. Il personaggio avrà una penalità di -1
Un personaggio dovrà necessariamente in una caratteristica Fisico a scelta tra For,
scegliere a quale fase della propria età si trova Vit, Vol e Rif e un ulteriore -1 in una Ego a
il personaggio all’inizio delle sue avventure. scelta tra Vol, Men e Fas.
Nota: le penalità alle caratteristiche date dalle
fasi di vita si trasformano con il passare del Adolescente Abilità
tempo e non possono portare le caratteristiche Apprendista o artista 4 a scelta tra Arte e
sotto 1, allo stesso modo una caratteristica ad Artigianato, Influenza
Giovane bandito 4 a scelta tra Sotterfugio,
1 e subisce una penalità di -1 NON diventa 2 Abilità d’Armi
quando il personaggio cresce. Giovane soldato 4 a scelta tra Abilità d’Armi,
Atletiche
Fanciullo: rappresenta l’età in cui il Istruzione superiore 4 a scelta tra Accademiche,
personaggio è ancora un bambino. Un Arte e Artigianato
personaggio fanciullo avrà caratteristiche Vissuto in ambiente 4 a scelta tra Sopravvivenza,
selvaggio Atletiche
basse e poche abilità, ma di fronte a se ha Vissuto in una 4 a scelta tra Atletiche, Arte e
praticamente tutta la vita. Se il vostro comunità rurale Artigianato
personaggio è un fanciullo potrà distribuire Vissuto nello spazio 4 a scelta tra Sopravvivenza,
altri 4 punti abilità tra di esse. Il personaggio Accademiche
avrà una penalità di -1 in due caratteristiche a Altro 4 a scelta tra due categorie
sceltra tra For, Vit, Vol e due tra Men, Fas,
Rif. Giovane Adulto: per la legge italiana
arriva a 18 anni, ma per Enuma rappresenta
Fanciullo Abilità quella fase della vita in cui ci si può definire
Cresciuto in guerra 2 a scelta tra Abilità d’Armi, finalmente adulti. Un personaggio maturo ha
Atletiche un buon numero di abilità e le sue
Educato a 2 a scelta tra Accademiche, caratteristiche sono pienamente sviluppate. Se
scuola/tutore/chiesa Arte e Artigianato
Educazione 2 a scelta tra Arte e
il vostro personaggio è adulto potrà distribuire
famigliare Artigianato, Sopravvivenza 12 Punti Abilità. Le caratteristiche in questa
fase sono esattamente quelle che avete personaggio anziano comincia ad avere
comprato. qualche serio deficit fisico e può mostrare
gravi segni di decadimento anche nella sfera
Giovane Adulto Abilità intellettiva. Le conoscenze del personaggio a
Militare 5 a scelta tra Abilità d’Armi, questo punto sono al massimo… ma
Atletiche, Sopravvivenza probabilmente il personaggio non ricorda
Artigiano, Artista, 5 a scelta tra Arte e nemmeno di averle. Se il vostro personaggio è
Cittadino comune Artigianato, Influenza,
Sotterfugio anziano potrà distribuire 18 Punti abilità tra
Bandito-Fuorilegge 5 a scelta tra Atletiche, di esse. Il personaggio avrà una penalità di -1
Sotterfugio, Abilità d’Armi in due caratteristiche Corpo a scelta oltre che
Accademico, 5 a scelta tra Accademiche, una penalità di – 1 in due caratteristiche Ego a
Mercante Influenza, Arte e Artigianato scelta.
Esploratore 5 a scelta tra Atletiche,
Sopravvivenza, Accademiche
Spia/Polizia 5 a scelta tra Influenza, Anziano Abilità
Sotterfugio, Abilità d’Armi Addestrato alle armi 2 a scelta tra Abilità d’Armi,
Vissuto nello spazio 5 a scelta tra Sopravvivenza, Influenza
Accademiche, Abilità d’Armi Artigiano, Artista, 2 a scelta tra Arte e
Altro 5 a scelta tra tre categorie Popolano Artigianato, Sopravvivenza
Bandito 2 a scelta tra Influenza,
Sotterfugio
Adulto Maturo: l’epoca in cui un Accademico, 2 a scelta tra Accademiche,
personaggio comincia a mostrare i primi segni Mercante Influenza
dell’invecchiamento. Un personaggio in Esploratore 2 a scelta tra Atletiche,
questa fase tende ad essere più saggio e a Sopravvivenza
Spia 2 a scelta tra Influenza,
conoscere molte più cose di prima, le Sotterfugio
esperienze di vita lo hanno segnato nel bene e Vissuto nello spazio 2 a scelta tra Sopravvivenza,
nel male, ma invecchiando le scale Accademiche
cominciano a diventare troppo alte e le salite Altro 2 a scelta tra due categorie
troppo ripide. Se il vostro personaggio è
anziano potrà distribuire 15 Punti Abilità. Il Punti Abilita’
Abilita’
personaggio avrà una penalità di -1 in For e
un ulteriore -1 a scelta tra Rif, Des e Vit, Dopo la selezione si possono distribuire i
inoltre avrà una penalità di -1 in una punti abilità nella quantità specificata
caratteristica Ego a Scelta. all’ultima fase di vita del personaggio. Nota
che un personaggio non può distribuire punti
Adulto Maturo Abilità abilità nelle abilità che non ha scelto
Addestrato alle 2 a scelta tra Abilità d’Armi, all’inizio. Ovviamente nuove abilità possono
armi Influenza
essere apprese in seguito con la spesa di punti
Artigiano, Artista, 2 a scelta tra Arte e Artigianato,
Popolano Sopravvivenza esperienza.
Bandito 2 a scelta tra Influenza,
Sotterfugio Il quinto punto in un’abilità costa il doppio.
Accademico, 2 a scelta tra Accademiche,
Mercante Influenza Lista delle Abilita’
Abilita’
Esploratore 2 a scelta tra Atletiche,
Sopravvivenza
Spia 2 a scelta tra Influenza, Arte e Artigianato
Sotterfugio
Vissuto nello 2 a scelta tra Sopravvivenza, Le abilità di Arte e Artigianato consentono di
spazio Accademiche utilizzare mezzi differenti per esprimere
Altro 2 a scelta tra due categorie significati più profondi. Ogni aspetto include
l’abilità e la conoscenza necessaria a portare
Anziano: il personaggio si avvia sul viale quella visione alla vita.
del tramonto e diventa vecchio. Un
- Arte (INT): l’applicazione e la - Ciberchirurgia (MEN): è la capacità di
conoscenza delle arti umane quali: la impiantare apparecchiature cibernetiche
poesia, la scultura, la pittura e la musica, il su corpi umani. Richiede almeno 3 livelli
canto, la danza o la recitazione. Ogni in medicina.
selezione di questa abilità rappresenta la - Conoscenze AntiDiluviane (MEN):
conoscenza di un’arte differente. questa abilità comprende la conoscenza di
- Artigianato (MEN): qualsiasi conoscenza materie occulte e oscure risalenti a epoche
che permetta di lavorare qualcosa e preistoriche, oppure particolarmente
tramutarla in qualcos’altro con le proprie insolite. Consente di riconoscere i tipi di
capacità e qualche attrezzo. Alcuni esempi Anunnaki e le loro capacità, così come di
comprendono: fabbro, armaiolo, Lammasu e altre razze aliene.
intagliatore, impagliatore, scultore, - Elettronica (MEN): permette di riparare
pellaio, cuoco, barcaiolo e così via. e costruire apparecchiature elettroniche.
- Mestiere (INT): il mestiere è un lavoro - Esplosivi (MEN): l’abilità di utilizzare
che a differenza dell’artigianato è basato esplosivi in maniera corretta, sia per non
sulla fornitura di “servizi” all’acquirente. farli esplodere in mano, sia per poter
Alcuni esempi comprendono: mugnaio, causare la maggior quantità di danni con il
impiegato, locandiere/barista, marinaio, minor sforzo.
scriba, taglialegna, contadino e così via. - Fisica (MEN): lo studio delle leggi
fisiche e astrofisiche. Permette di
Accademiche prevedere i comportamenti dei corpi in
ogni ambiente.
Le abilità accademiche si concentrano attorno - Informatica (INT): la capacità di
alla ricerca, l’istruzione e vari campi di utilizzare qualunque genere di software e
studio. Ai livelli più bassi, copre l’istruzione di compiere azioni di Hacking e Craking
basilare che ricevono molte persone nel (penetrazione di sistemi).
mondo industrializzato. Il livello più alto - Linguaggi (MEN): ogni volta che si
denota studi più seri, una devozione prende questa abilità si conosce un
all’apprendimento che pochi raggiungono. linguaggio diverso, la conoscenza di una
lingua si divide in 5 gradi a seconda
- Apprendimento (MEN): l’istruzione dell’abilità di conoscenza.
basilare, la comprensione dei sistemi - Matematica (MEN): tutti sanno contare e
educativi moderni e delle conoscenze di compiere operazioni basilari, questa
base, come far di conto o leggere e abilità consente al personaggio di
scrivere. effettuare calcoli più complessi come
- Biologia (MEN): lo studio delle forme di quelli algebrici, trigonometrici e così via.
vita terrestri. Consente di riconoscere - Medicina (MEN): permette di compiere
animali e piante in ogni ambiente. semplici interventi chirurgici, compreso
- Campo di Studi (MEN): una conoscenza mettere punti, amputare arti infetti o in
accademica particolare che ha a che fare cancrena, e qualsiasi altra operazione
con uno qualsiasi degli aspetti umanistici. minore di chirurgia. Consente anche di
Alcuni esempi comprendono: araldica, capire le malattie e di diagnosticare
filosofia, letteratura, antropologia, malanni su un paziente.
teologia, storia, sociologia, criminologia. - Namtil (MEN): è la capacità di utilizzare
Ogni campo di studi differente richiede a le Ghiandole di Parsu (vd.). Permette di
sua volta un’abilità differente. applicare su di se le mutazioni desiderate.
- Chimica (MEN): consente di riconoscere, - Pilotare (MEN): l’abilità di guidare
individuare e mescolare diverse sostanze veicoli che necessitino più di un membro
con risultati prevedibili. Acidi, polveri, dell’equipaggio per essere portati, di
pollini, tossine ecc. sono solo alcuni dei solito si tratta di veicoli particolarmente
possibili risultati. grandi. Pilotare rappresenta l’abilità del
comandante di coordinare il lavoro sul - Maestria con le armi (DES):
veicolo e di saperlo guidare correttamente. quest’abilità permette a un individuo di
Scegliete una di queste categorie quando compiere manovre elaborate con la
selezionate il veicolo: Navi, Aerei, Carri propria arma, tra cui virtuosismi e
Armati, Navi Spaziali e così via. prodezze nel controllo dell’arma.
- Pronto soccorso (MEN): fornisce un - Schivare (RIF): l’abilità permette di
bonus ai tentativi di medicazione e ai evitare i colpi semplicemente spostandosi
trattamenti di emergenza, come bloccare da un’altra parte.
un emorragia.
- Riparazioni (MEN): consente al Atletiche
personaggio un bonus ai tentativi di
riparare apparecchiature meccaniche. Molte persone hanno un po’ di “abilità
- Tattiche (INT): fornisce un bonus ai atletiche” innate – se non hai la salute non hai
personaggi per pianificare e capire la nulla, si dice – ma c’è enorme differenza tra
strategia appropriata ed efficace in una vittoria a calcio nel campetto dietro casa e
situazioni militari tattiche. vincere il campionato di calcio di serie A.
Una persona che fa degli sport la sua vita
Armi ottiene abilità che pochi riescono ad ottenere.
La vita non è tutta rose e fiori come alle volte - Acrobazia (DES): concede bonus per
pensiamo che sia, la natura attorno a noi ci effettuare manovre in aria (come salti
mostra che non è così: la vita è una lotta mortali o usando poteri che permettono di
continua, gli animali si uccidono per volare) o volteggiare usando un attrezzo
procacciare cibo e anche gli umani non sono (come il trapezio). Questa abilità include
da meno, arrivando spesso a uccidersi tra di l’utilizzo di barre parallele, barre
loro per questioni banali. irregolari e altre attività ginniche.
- Arrampicarsi (FOR): questa abilità
Chi apprende le abilità nell’uso delle armi lo fornisce un bonus alle manovre per
fa generalmente per due motivi o perché arrampicarsi su superfici verticali o quasi
vuole imporre la sua volontà sul prossimo, o verticali usando appigli. Salire una scala è
perché vuole proteggere se stesso e le persone un’azione triviale, ma salire su superfici
che ama da altri violenti. La differenza tra un quasi lisce è un’azione quasi impossibile.
vero guerriero e un semplice assassino è tutta - Cavalcare (DES): Un singolo grado di
qui, anche nella guerra le motivazioni sono questa abilità è necessario per evitare di
importanti. cadere costantemente dalla cavalcatura. I
livelli successivi aumentano la possibilità
- Armi pesanti (MEN): l’uso di tutte le di controllare l’animale o di guadagnare il
armi da tiro pesanti, dalle mitragliatrici ai controllo di un animale poco conosciuto.
cannoni. - Contorsionismo (DES): permette di
- Armi da mischia (FOR): permette l’uso muovere il proprio corpo in maniera non
di armi da mischia. completamente naturale per spostarsi in
- Armi laser (DES): permette l’uso delle piccole aperture o sfuggire a prese e
armi al laser. legacci.
- Armi leggere (DES): permette l’uso di - Fondo (VIT): l’abilità di correre per
pistole e mitragliette. lunghe distanze, permette di dosare le
- Fucili (DES): permette l’uso dei fucili. energie al meglio e correre in modo sicuro
- Arti marziali (FOR): l’uso delle abilità senza infortunarsi.
di combattimento senz’armi che - Guidare (RIF): l’abilità di pilotare un
implicano colpi dati con le mani, i piedi, i veicolo terrestre, aereo o marittimo che
gomiti e altre parti del corpo. necessiti di un solo pilota. Scegliete cosa
sapete guidare tra: Automobili, Camion,
Motociclette, Aeroplani, Elicotteri, non cambierà necessariamente il loro
Barche, Caccia Stellari e così via. modo di pensare, ma darà più forza a
- Nuotare (VIT): quasi tutti sanno tenersi a qualunque messaggio.
galla, ma con questa abilità potete - Percepire inganni (INT): quest’abilità
muovervi agilmente in acqua e di coprire fornisce un bonus per percepire le
distanze notevoli nuotando. Nota che menzogne dette da un individuo vicino a
acque turbolente e armature pesanti chi usa questa abilità.
possono influire negativamente sulla - Raggirare (FAS): questa abilità misura la
prova di nuotare. tua capacità di convincere la gente a fare
- Sollevamento pesi (FOR): è la capacità cose che non sempre vanno nei loro
di imporre la propria forza in maniera interessi. Puoi imbrogliare, vendere,
coordinata, diversamente da una mentire quasi in ogni campo.
applicazione spontanea e non coordinata - Resistere alla tortura (VOL): l’abilità di
(liberarsi da una presa non è sollevamento resistere alla coercizione mentale ottenuta
pesi, mentre sollevare un peso enorme tramite tortura, interrogatori e sotterfugio,
dopo adeguata preparazione sì). ma anche di sopportare la Paura e il
Terrore.
Influenza - Sedurre (FAS): è una semplice misura
della capacità di sedurre i membri del
In qualche circolo un uomo o una donna sono sesso opposto o anche dello stesso sesso
valutati per l’estensione della loro influenza. (dipende dalle loro inclinazioni).
Ovviamente, ci sono molti sentieri che
conducono al potere, alcuni sono ovvi, altri Sopravvivenza
meno.
Il mondo esterno è un luogo crudele, siamo
- Contrattare (VOL): questa abilità stati abituati per secoli a vivere al sicuro nelle
fornisce un bonus per le transazioni che nostre città, dimenticando che noi umani
implicano uno scambio di denaro o merce. eravamo nel gradino più basso della catena
Se il lancio ha successo il giocatore alimentare. Molti però non hanno dimenticato
ottiene uno sconto, indicativamente del le lezioni dei nostri antenati e continuano a
2% per ogni punto per cui il tiro è riuscito. sopravvivere, e talvolta prosperare, in
- Diplomazia (INT): permette di operare condizioni che l’uomo comune non potrebbe
con successo in un ambiente straniero nemmeno a sopportare.
complesso e burocratico, come una corte
reale straniera o qualsiasi altra struttura di - Accudire e Addestrare animali (INT):
governo straniera. Tatto, negoziazione e questa abilità fornisce un bonus per la
inganno sono tutte sfaccettature di cura e l’addestramento degli animali
diplomazia. Permette anche di ottenere incluso farli riposare, dargli da mangiare,
una reazione amichevole da parte di una ecc.
persona sollecitata. - Cacciare (MEN): fornisce un bonus alle
- Interrogare (FAS): Questa abilità è una prove di caccia. Nota che le azioni di
misura della tua abilità di guadagnare seguire le tracce e riconoscerle è coperto
informazioni da un prigioniero o un da un’altra abilità. Cacciare da bonus alla
informatore. caccia effettiva compresa l’organizzazione
- Leadership (FAS): serve a misurare la di una battuta.
tua abilità nel condurre gli altri i battaglia - Orientamento (INT): Sai come trovare la
e far si che gli altri riescano a compiere strada in ogni ambiente facendoti guidare
atti di valore e eroismo. dalle stelle, dalle Lune e dai venti. E’
- Oratoria (FAS): oratoria permette di anche la capacità di utilizzare
mandare informazioni a un pubblico in apparecchiature per orientarsi e tracciare
maniera convincente e immediata, questo una rotta.
- Osservare (INT): permette di notare - Agguato (RIF): per utilizzare questa
dettagli dell’ambiente circostante per abilità prima il personaggio deve
assimilarli e analizzarli. Normalmente si avvicinarsi al suo nemico senza farsi
usa solo in maniera attiva e con scoprire e colpire prima che il nemico
concentrazione a differenza di Sesto possa reagire. Il personaggio sferrerà
Senso che è istintiva. È l’osservazione quindi un colpo utilizzando il suo valore
diretta di dettagli e la valutazione degli di Agguato e non quello con la sua arma,
stessi. dopodiché il danno verrà aumentato con
- Seguire Tracce (INT): questa abilità un bonus di pari al valore in questa abilità.
fornisce un bonus per ottenere - Confondersi nella folla (DES): fornisce
informazioni da un insieme di tracce o un bonus nei tentativi di mescolarsi con
impronte. Possono essere ottenute una grande folla, allo scopo di restare
informazioni dettagliate sulle tracce, come inosservati, di fuggire agli inseguitori o
l’età delle stesse, il tipo, il peso e la spostarsi facilmente attraverso una folla.
velocità della creatura, ecc. oltre che alla - Conoscenza dei bassifondi (FAS): è la
possibilità di seguire le tracce stesse. conoscenza degli eventi e del protocollo
- Sesto senso (INT): concede l’abilità di della gente di strada e della malavita, oltre
osservare inconsapevolmente e assimilare che la capacità di interagire con questi
informazioni dall’ambiente circostante. Il individui.
Master dovrebbe usare questa abilità per - Furtività (DES): è la capacità di spostarsi
concedere ai personaggi una possibilità di in silenzio e di nascondersi restando
notare oggetti, eventi e altri fenomeni fermo, in silenzio, utilizzando il
attorno a loro. Notare che l’uso di sesto camuffamento e le ombre per nascondere
senso presuppone che il personaggio non la propria presenza.
stia cercando attivamente. - Giocare d’azzardo (FAS): fornisce un
- Sopravvivenza (INT): Questa abilità bonus per giocare a giochi che
misura la tua capacità di sopravvivere in contengono una dose notevole di fortuna.
territori ostili, come foreste, deserti, vuoto Comprende anche la capacità di barare
siderale ecc. Molto utile ai fini dell’uso senza farsi scoprire.
dell’abilità sarebbe possedere le giuste - Preparare trappole (MEN): fornisce un
attrezzature di sopravvivenza. Ogni bonus per preparare le trappole. Le
terreno necessita della sua abilità. trappole possono essere letali e non letali,
Permette anche di trovare una sorgente complesse o semplici come delineato nelle
locale di acqua potabile o piante ed regole per le trappole.
animali commestibili. - Scassinare (DES): questa abilità fornisce
- Trovare trappole o porte segrete (INT): un bonus per chiudere e scassinare
questa abilità consente di trovare trappole serrature o dispositivi simili.
inanimate, porte e oggetti nascosti o - Usare veleni (MEN): permette di
segreti. maneggiare, trattare e conservare i veleni.
Permette ad un individuo di utilizzare del
Sotterfugio veleno senza avvelenarsi accidentalmente
o rendere il veleno inutilizzabile.
Non si può ottenere tutto direttamente, un po’
perché non si hanno sempre le doti necessarie Caratteristiche Secondarie
per farlo un po’ perché alle volte è più
conveniente lasciare che siano gli altri a fare il Dopo aver determinato le vostre abilità dovete
lavoro sporco, ma soprattutto perché colpire il compiere gli ultimi ritocchi al vostro
proprio nemico alle spalle, in ogni campo, personaggio. Si tratta di una serie di
aumenta le probabilità di successo. caratteristiche secondarie che completano il
quadro generale.
Valore di Movimento (VM) Vitalità.
Ne abbiamo già parlato in precedenza e - Se il danno è inferiore o uguale alla RD,
rappresenta quanto velocemente può il personaggio si dice ferito di striscio e,
muoversi il vostro personaggio ed è un valore a parte un po’ di dolore, agisce
che molto ha a che fare con la vostra normalmente.
condizione fisica e con la vostra forza. - Se il danno è superiore alla RD, il
personaggio si dice ferito leggermente, il
Il VM è uguale a 5 + FOR il valore è in metri danno è più grave del precedente e il
per turno. personaggio comincia ad avere seri
problemi motori, questo da una penalità di
Resistenza al Danno (RD) -1 a tutti i tiri di Corpo.
- Se il danno è superiore o uguale al
Enuma utilizza un sistema di danni un po’ doppio della RD, il personaggio si dice
particolare, ma sicuramente più realistico ferito gravemente, il danno è diventato
rispetto ai soliti “Punti Ferita” che si vedono serio. Il personaggio ha una penalità di -2
in altri giochi. I personaggi posseggono un a tutti i tiri di Corpo e una penalità di -1 a
valore di Resistenza al Danno (abbreviata in tutti i tiri di Mente.
RD) che indica quante ferite possono - Se il danno è superiore o uguale al triplo
sopportare prima di subire conseguenze gravi. della RD, il personaggio si dice ferito
Ogni personaggio ha 6 locazioni sensibili, criticamente, il danno è gravissimo e la
ovvero le parti principali del corpo umano: la probabilità di subire traumi permanenti o
testa, il corpo, le braccia e le gambe. Anche se mortali è altissima. Il personaggio ha una
ogni locazione in teoria è una zona penalità di -2 a tutti i tiri di Corpo e di
indipendente dalle altre abbiamo voluto Mente, in aggiunta si deve tirare
semplificare il sistema e velocizzare il più immediatamente sulla tabella dei colpi
possibile i calcoli unificando il valore per critici (vedi combattimento) alla locazione
tutto il corpo. appropriata.
- Se il danno è superiore al quadruplo
Quando il vostro personaggio subisce danni, della RD, il personaggio si dice ferito
questo valore va confrontato con la RD, a mortalmente. Il personaggio è
seconda del risultato, il colpo ha provocato semplicemente… morto. Si può diventare
una ferita più o meno grave. Due ferite dello feriti mortalmente anche a seguito di colpi
stesso tipo o di una categoria inferiore fanno critici.
aggravare di una categoria la ferita e
annullano le penalità della ferita precedente. Punti Potere (PP)
Es: se sono in condizione di Ferito
gravemente e subisco una condizione di I punti potere sono una misura dell’energia di
Ferito leggermente passerò a Morente. Se un personaggio, quindi se un personaggio non
invece dovessi subire una condizione Ferito possiede il vantaggio “Angelo” è inutile
di striscio, non peggiorerei ulteriormente. calcolare questo valore. L’energia viene spesa
per utilizzare i GeneTemplate, ogni volta che
E’ possibile modificare questa regola per un personaggio ne usa uno questi punti
campagne eroiche e fare sì che le condizioni scendono, quando il valore scende a 0 allora
inferiori a quella attuale vengano ignorate ai significa che il personaggio non può più
fini del peggioramento. Es: se sono Ferito usarne fino a quando non li rigenera
leggermente non peggiorerei nel caso subissi riposando (vd. Namtil per ulteriori istruzioni).
una ferita di striscio ma solo con ferite
leggere o più gravi. Il valore dei Punti Potere è pari a 10 + INT +
VOL.
La RD è uguale a 5 più la media di Volontà e
Iniziativa per aver usato l’altra mano. Quando combatte
con due armi contemporaneamente permette
Il valore di iniziativa è utile durante i di compiere un attacco con l’arma secondaria
combattimenti o quando è necessario sapere come azione gratuita. Disponibile solo in fase
chi inizia per primo, è uguale a RIF + INT. di creazione del personaggio.
Vantaggi e Difetti Costo: 3 punti
Il sistema di Background permette di rendere Angelo Il personaggio Angelo, ha
in regole la storia del vostro personaggio. ricevuto un addestramento formale alla
Questo è già in parte stato fatto con la scelta UN.R.E.A.L. e ha subito l’impianto di una
delle abilità, anche se il risultato ottenuto è Ghiandola di Parsu. In fase di creazione può
alquanto “generico”. I Vantaggi e i Difetti scegliere di impiantare dei GeneTemplate.
servono a dare quel tocco finale al Vedi la sezione sulla Namtil per ogni
personaggio. informazione. Chi ha questo vantaggio
possiede 3 livelli in genetemplate a sua scelta.
Ogni Vantaggio e Svantaggio ha un numero
variabile di “Livelli” che corrispondono a Costo: 5 punti.
quanto questo è importante per il personaggio.
Normalmente ogni livello costa un punto, ma Artefatto il personaggio possiede un
può capitare che alcuni di loro costino di più. artefatto antico. La potenza dell’oggetto è pari
a quanti punti spende il personaggio. vedere
Gli Svantaggi permettono di recuperare punti la sezione Artefatti per i costi.
Background: scegliendone uno il personaggio
recupera tanti punti quanti ne sono scritti sullo Costo: da 1 a 5 punti
Svantaggio, ma non può ottenere più di 5
punti con questo metodo Atleta Naturale il personaggio sa
come spingere il proprio corpo oltre i limiti
Il personaggio ha a disposizione 6 punti durante l’attività fisica.
Background di partenza. Il master può
decidere di assegnarne di più per una storia Costo: 2 punti. Il personaggio ottiene
ben scritta e congegnata. un bonus di +1 a tutti i tiri di Atletica.
Vantaggi Avvertire i nemici Sei sensibile alla
presenza di particolari creature. Sei
Alleati Il personaggio conosce delle perfettamente conscio di chiunque si avvicini
persone fidate che sono disposte ad aiutarlo, entro 20m da te. Ti sveglierai anche se stai
possono essere amici, soci o parenti che, in dormendo. L’avvertimento può avvenire in
caso di bisogno, lo aiuteranno. Questo molti modi: paura improvvisa, capelli che si
vantaggio può essere preso più di una volta e rizzano, un tic. Il vantaggio può avere varie
ogni scelta rappresenta un alleato diverso. Gli forme a seconda della creatura che percepisce.
alleati non sono automi e non sempre
potranno aiutare un personaggio, ma sono Costo: 1 punto
sempre più affidabili di un contatto.
Buona Reputazione La tua buona
Costo: 1 Punto per ogni alleato che si reputazione ti segue: la gente ci pensa due
conosce. volte prima di metterti i bastoni tra le ruote e,
anzi, tendono a voler diventare tuoi amici.
Ambidestro Puoi usare entrambe le
mani con la stessa destrezza e puoi usare Costo: 1 2 o 4 punti. Un punto
un’arma in ognuna senza incorrere in penalità rappresenta una buona reputazione a livello
cittadino, 2 punti a livello nazionale, 4 Gigante Il tuo personaggio è alto oltre
mondiale. due metri ed è anche molto più robusto del
normale. La sua Resistenza al Danno è
Carismatico Sei un leader naturale. aumentata di 1. Disponibile solo in fase di
La gente ascolta sempre quello che hai da dire creazione del personaggio.
e spesso ti seguono. Hai un bonus di +1 a tutti
i tiri di Seduzione, Oratoria, Persuasione ecc. Costo: 4 punti
Costo: 1 punto. Guarigione rapida Sei molto
resistente e guarisci i danni ad una velocità
Conoscenza di un luogo Sei nato e doppia rispetto al normale. Disponibile solo in
cresciuto in un ambiente che conosci a fase di creazione del personaggio.
menadito: la montagna, il bosco, le strade
malfamate della città o all’opposto l’ambiente Costo: 1 punto
opulento dei ricchi. Non importa quale
ambiente sia, tu e quel luogo siete una sola Guerriero Nato Sai come cavartela in
cosa. quasi ogni situazione di combattimento, che
sia una rissa da bar o un duello all’ultimo
Costo: 1 punto sangue. Ogni turno puoi intraprendere
un’azione gratuita che non sia un attacco o
Contatti Conosci qualcuno che è in una difesa.
grado di aiutarti (e generalmente lo fa), al
prezzo di qualche moneta o un favore. Costo: 2 punti.
Costo: 1 punto per ogni tipo di Immune al veleno Sei
ambiente in cui si ha un contatto. incredibilmente resistente a tutte le forme di
veleno. Ignori sempre la prima dose di veleno
Finanze Il giocatore ha qualche fonte che ti viene somministrata. Disponibile solo
di introito: comincia per tanto il gioco con in fase di creazione del personaggio.
1d10x500C e, se lavora, può ottenere un
decimo mensile pari a 1/5 del suo tiro. Costo: 1 punto
Disponibile solo in fase di creazione del
personaggio. Immune alle malattie Sei
incredibilmente resistente a tutte le forme di
Costo: 1 punto per ogni tiro di dado malattie. Semplicemente non hanno effetto su
che si vuole ottenere. di te, anche se quelle aliene potrebbero ancora
avere effetto (a discrezione del master).
Fortuna hai una fortuna sfacciata, una Disponibile solo in fase di creazione del
volta per avventura puoi ripetere un tiro di personaggio.
dadi fallito.
Costo: 3 punti
Costo: 1 punto
Lettura rapida Sei in grado di
Forza di Volontà Un personaggio con leggere una singola pagina in tre secondi netti
Forza di Volontà è immune agli effetti della (un libro di 200 pagine lo finisci in circa 10
Paura e considera gli effetti del Terrore come minuti)
fossero effetti di Paura. Non diventa a sua
volta immune da Paura. Costo: 1 punto
Costo: 2 punti Linguista Naturale Impari
rapidamente nuove lingue, i costi in Punti
Abilità e Punti Esperienza spesi su abilità di oggetto molto importante per te e nel caso
Lingua ti costano la metà. dovessi difenderlo hai un bonus di +1 su tutti i
tiri fino a quando la minaccia non viene
Costo: 1 punto sventata. Disponibile solo in fase di creazione
del personaggio.
Mago della Matematica Quando nei
calcoli gli altri finiscono rapidamente le dita Costo: 1 punto
della mano, tu sei capace di ottenere risposte
molto, ma molto complesse solo pensando. Precisione Ogni volta che si sceglie
questo vantaggio il personaggio sceglie
Costo: 1 punto un’arma, quando usa quell’arma può
aggiungere il bonus di DES al danno invece
Membro di… Puoi fare affidamento che FOR. Questo vantaggio può essere preso
sulle risorse di un’organizzazione, una più volte, ogni scelta è per un’arma diversa.
persona, un governo o un gruppo – ma hai
anche delle responsabilità relative alla tua Costo: 1 punto
posizione.
Ricatto Stai ricattando qualcuno di
Costo: 1, 2, 3, 4 punti. 1 Punto importante e questo può portare ad alcuni
rappresenta un basso rango che da più vantaggi, anche economici. Cominci il gioco
responsabilità che altro, 2 punti indica un con 2000C in più, ma fai attenzione… il
rango superiore (come sergente, o ricattato può cominciare a vederti come una
capoufficio), 3 punti indica che il personaggio minaccia e decidere di eliminarti.
comincia ad avere in mano del potere reale
(un capitano o un dirigente), 4 punti significa Costo: 1 punto
che il personaggio ha un alto rango (generale
o direttore generale). Riflessi Felini Cadi sempre in piedi,
questo ti permette di ignorare i danni da
Memoria fotografica Non ti cadute fino a 10 metri e di dimezzare i danni
dimentichi mai di quello che hai letto, visto, da altezze superiori.
sentito, odorato o toccato.
Costo: 1 punto
Costo: 1 punto
Senso del Combattimento I tuoi
Nato al Volante Hai imparato a volare riflessi sono sempre all’erta; riesci sempre a
e a guidare un veicolo ancora prima di reagire più rapidamente al pericolo di
imparare a guidare. Non ti senti a casa in qualsiasi altra persona. Guadagni un bonus di
nessun posto se non sul sedile del tuo veicolo +1 ai tiri di iniziativa.
preferito. Guadagni un bonus di +1 su tutti i
tiri di Guida. Costo: 2 punti
Costo: 2 punti. Senso dell’orario Hai la capacità di
sapere sempre che ore sono anche senza avere
Piè Veloce Sei molto veloce. Il VM a disposizione orologi e simili.
del personaggio aumenta di 1.
Costo: 1 punto
Costo: 1 punto
Senso innato dell’Orientamento Sai
Possedimento All’inizio del gioco sempre dove sei in relazione al mondo: casa
possiedi qualcosa di raro, costoso o tua, il polo nord, est, ovest, sud, Una volta che
semplicemente di caro. Non è utile, ma è un
hai preso una strada sai anche rintracciarla. avrai sempre un aiuto fidato in qualunque
Non ti perdi mai. situazione, lei/lui potrebbe anche mettere a
rischio la sua vita per te se necessario. E’
Costo: 1 punto ovvio che un amore del genere va coltivato o
rischia di finire.
Senso Pratico Il tuo personaggio ha
un notevole senso pratico, è pragmatico e con Costo: 2 punti
i piedi per terra. Una volta per avventura
quando sta per imbarcarsi in un’azione Vista Acuta I tuoi occhi sono
particolarmente disastrosa il master deve incredibilmente sviluppati. +1 a tutti i tiri
avvertirlo delle conseguenze. relativi alla percezione relativi alla vista.
Costo: 2 punti Costo: 1 punto
Snodato Sei incredibilmente agile e Voce Incantevole C’è qualcosa nella
riesci a piegare i tuoi arti in posizioni che tua voce che gli altri non riescono ad ignorare.
normalmente sarebbero impossibili da Quando ordini, gli altri obbediscono; quando
raggiungere. Questo ti permette di sfuggire a seduci, gli altri ti desiderano. Che tu sia
prese e costrizioni su un tiro riuscito di DES, impetuoso, gentile, persuasivo hai un bonus di
inoltre puoi scivolare in qualsiasi spazio +1 su tutti i tuoi tiri sociali fatti parlando.
sufficientemente grande da permettere il
passaggio della tua testa. Disponibile solo in Costo: 1 punto
fase di creazione del personaggio.
Volto Comune Non sei brutto, ma
Costo: 1 punto tendi ad avere un volto banale che gli altri
difficilmente ricordano. Insomma sei la
Sonno leggero Il tuo sonno è classica persona “invisibile”. Disponibile solo
leggerissimo e difficilmente qualcuno può in fase di creazione del personaggio.
avvicinarsi a te senza essere notato. Compi i
tuoi lanci di percezione per individuare Costo: 1 punto
qualcuno in avvicinamento anche quando
dormi. Se riesci il tiro ti svegli e sei subito Difetti
capace di agire.
Difetti Fisici
Costo: 2 punti
Aspetto esotico Sei diverso dalla
Stomaco di Ferro Puoi mangiare norma, così tanto che spicchi anche in mezzo
qualunque cosa, in qualsiasi condizione. ad una folla. Non significa che questo sia
Aggiungi +2 ai tiri per cercare del cibo e +2 ai fonte di pregiudizi, semplicemente che sei
tiri di VIT per resistere alla fame. facile da notare e ricordare.
Costo: 1 punto Bonus: 1 punto
Udito Acuto Il tuo udito finissimo ti Braccio Inutilizzabile Hai sofferto
garantisce un bonus di +1 a tutti i tiri di l’amputazione di un braccio, o qualche tipo di
percezione relativi all’udito. danno neurale. In ogni modo non puoi
utilizzare una della tue braccia. Ovviamente
Costo: 1 punto non puoi prendere oggetti con quel braccio, o
usare armi a due mani. Se prendi due volte
Vero Amore Hai una persona che ti questo difetto, significa che entrambe le tue
ama e che farebbe qualunque cosa per te,
braccia sono danneggiate in modo Difetti Mentali
irreparabile.
Molti svantaggi mentali funzionano
Bonus: 1 punto per un braccio, 3 per normalmente, altre volte si applicano in
entrambe. situazioni particolari e, addirittura, molti ti
metteranno in condizioni pericolose, in questi
Emofiliaco Soffri di una condizione casi dovrai riuscire un tiro di VOL per
medica nota come emofilia o magari di resistere a questi effetti, tiro modificato dal
un’altra malattia simile. Il tuo sangue non valore del tuo difetto.
coagula come quello degli altri, nel caso che
tu venga ferito gravemente il sangue continua E’ da notare che persone in possesso di
a uscire facendoti perdere un punto danno svantaggi mentali visibili non sono molto
aggiuntivo ad ogni colpo subito. Quindi evita piacevoli da avere attorno, in questi casi si
di farti male sul serio. subisce anche una penalità di –1 su tutti i tiri
sociali.
Bonus: 1 punto
Bonus: 1 punto per tutti gli svantaggi
Gamba Inutilizzabile La tua gamba mentali
può essere stata amputata all’altezza del
piede, ginocchio o fianchi, oppure puoi aver Amnesia Non riesci a ricordare chi
sofferto danno neurale, in ogni caso non sei in sei, o come sei arrivato qui. Tutte le tue
grado di camminare senza aiuto. Anche con capacità sono intatte, ma non le tue memorie.
questo aiuto il tuo VM è dimezzato e non Ci potrebbero essere persone che ti danno la
sarai mai in grado di correre. Se perdi caccia e magari non sai perchè. Il tuo passato
entrambe le gambe ovviamente puoi muoverti è un mistero e un’ossessione e stai
solo con sedie a rotelle o cose simili. disperatamente cercando notizie su di te. E’
compito del Master decidere la tua storia e
Bonus: 1 punto per una gamba, 3 per forse durante il corso della storia può
entrambe. rivelarsi. Se incontri qualcuno che è collegato
a te, può scattare qualcosa, o forse no.
Muto Sei incapace di parlare e devi Qualunque sia il tuo segreto, deve essere
comunicare attraverso altri mezzi, telepatia, il qualcosa di drammatico ed appropriato.
linguaggio dei segni.
Assuefazione Sei assuefatto ad una
Bonus: 1 punto sostanza particolarmente alterante. Faresti di
tutto per averla, e quando sei a corto di soldi,
Vista Pessima Significa che la tua sarai ossessionato dal modo di ottenerne
capacità visiva è in qualche maniera minore al dell’altra, fino al punto di mettere a rischio la
normale. Preso una volta questo difetto è tua stessa esistenza per avere la “roba”. Sei
“Leggero”, due volte è “Totale” ovviamente capace di sperperare una piccola
fortuna. Se occorre una situazione in cui devi
Leggero: Hai semplicemente una pessima fare qualcosa di particolarmente stupido o
vista. Soffri una penalità di –2 su tutti i tiri di mortale per ottenere la tua sostanza il tiro di
percezione e su tutte le armi a distanza. VOL viene fatto a –1. E’ anche possibile
guarire, ma è un percorso tortuoso e difficile e
Totale: sei cieco. Non riesci a vedere del pochi ci riescono veramente.
tutto. A meno che tu non riesca a sopperire in
qualche maniera, come combattere alla cieca Codice d’Onore Sei legato ad un
o la cibernetica, sei incapace di vedere. rigido codice d’onore e preferiresti morire
piuttosto che infrangerlo. I più comuni sono:
Bonus: 1 punto leggero, 3 punti totale
- Samurai: Devi vendicare ogni insulto puoi essere fobico, ma dovresti deciderlo
diretto a te, al tuo signore, al tuo ordine. insieme al Master, specificatamente in merito
- Cavaliere: Devi aiutare la tua gente e dare al perché e soprattutto deve essere qualcosa
soccorso a tutti gli stranieri non ostili. che puoi incontrare nelle tue avventure.
Devi proteggere i deboli, i giovani e gli
innocenti. In Cerca di Vendetta Sei sulle tracce
- Personale: Devi vendicare ogni insulto di qualcuno potente e maligno che ti ha fatto
alla tua persona, non infrangerai mai la tua un torto. Ha ucciso la tua famiglia, ti ha
parola. Aggiungi altre tre direttive: alcuni rovinato, ha rubato i tuoi risparmi – ma TU
esempi sono; non sparare mai ad un uomo gliela farai pagare. Fino ad ora ti ha evitato,
da dietro; non permettere a nessuno di ma questo non ti fermerà. Lo prenderai,
giurare in presenza di una donna. In ogni dovessi spendere ogni ultimo credito che ti
modo sii creativo. rimane, ed ogni ora che ti rimane da vivere.
Niente ti dovrà fermare ora. Questo
Fanatico credi ciecamente nella tua svantaggio fa sì che, ogniqualvolta qualcosa si
religione o nella tua nazione. Sei preparato a frapponga tra te e la tua preda sei costretto a
morire per ciò in cui credi e sei anche sbarazzartene, siano essi normali scrupoli
convinto che gli altri debbano fare altrettanto. morali, amicizia o semplicemente prudenza,
Subisci una penalità di –1 a tutti i tiri sociali devi tirare il solito test di VOL per non evitare
(eccetto che con altri fanatici della tua stessa di cadere nei tuoi più bassi istinti e agire nella
causa), poiché le poche cose che dici sono maniera più diretta.
SEMPRE rivolte a cantare le lodi della tua
religione o nazione. Se ti viene chiesto di Megalomane Sei un insopportabile
compiere QUALUNQUE azione nel nome di megalomane, hai manie di grandezza e ti
ciò in cui credi devi effettuare il test di VOL a muovi sempre da un progetto enorme ad un
–2 per non proporti subito volontario. altro. Il tuo desiderio di governare e dominare
non si ferma di fronte a niente e tutti, più o
Flashback Traumatici La vita meno, tranne le menti deboli, ti odiano. Per
sarebbe decisamente migliore senza quella questo subisci una penalità di 3 a tutti i tiri
serie di flashback che ogni tanto ti colpiscono. sociali.
Può trattarsi di un evento traumatico del tuo
passato, messaggi di una coscienza disturbata Paranoia Sono lì, ne sei certo! Lo sai,
o semplicemente incubi ricorrenti. Non sai non fidarti di nessuno. Non credere a niente.
cosa li faccia scattare, ma ogni volta ti Dai sempre le spalle al muro e tieni sempre
lasciano scosso e preoccupato. Una volta per sotto controllo le uscite. Stai attento! Guardati
sessione il Master può scatenare un Flashback sempre in giro. Spesso vedi minacce dove
Traumatico. Se non resisti con un tiro di effettivamente non ci sono. Sei
VOL, resti scosso per 1 turno e per i prossimi esageratamente cauto. Tutti i tuoi tiri di
10 minuti hai una penalità di -1 a tutti i tiri. reazione sono ridotti di 3 per questo.
Fobia C’è qualcosa radicato nella Paura di Combattere Le situazioni
parte più profonda e oscura della tua psiche pericolose della battaglia ti paralizzano, non
che ti lascia paralizzato dal terrore. Rimani sai perché, magari un evento del passato ti ha
paralizzato ogni volta che entri in contatto con segnato in qualche modo, fatto sta che non
la fonte della tua paura e il cieco terrore ti riesci a mantenere la calma in quelle
travolge. Non riesci in alcun modo a gestire situazioni. Devi testare durante il primo turno
questa situazione normalmente e in modo di combattimento, se fallisci rimani
razionale. Se non puoi andartene via c’è paralizzato dalla paura e cercherai riparo al
uguale probabilità che tu cada in catatonia o più presto, dal secondo turno ti riprenderai e
che tenti di aprirti una via di fuga in ogni potrai agire normalmente.
modo possibile. Esistono molte cose di cui
Pienezza Eccessiva di Se Sei il Cattiva Reputazione Per qualche
meglio e lo sai. Quei 20 Lammasu? Che motivo, hai una cattiva reputazione. Questa
speranza hanno di fronte al mio potente fucile reputazione può rappresentare virtualmente
d’assalto? Non esiste situazione che non sei in tutto. Forse la gente crede che tu sia un
grado di gestire e nessun nemico da temere. traditore o uno psicopatico o forse qualcuno
Sei pronto a tutto… anche quando in realtà che ha disertato poco prima della Battaglia di
non lo sei. Kaneko. Forse questa reputazione è anche
meritata, oppure è falsa e stai tentando in tutti
Sadico Forse credi fermamente negli i modi di pulire il tuo nome. Giustificata o no,
scritti di De Sade oppure sei solo un bastardo la tua reputazione ti segue ovunque vai.
malato. In ogni modo ti piace fare del male
agli altri. Il suono delle loro urla è musica per Il master deve fare un tiro di Int per ogni
le tue orecchie. Insomma, quando ne hai la persona che ti incontra (ma solo se è
possibilità DEVI fare del male alle persone importante amor di brevità) per vedere se ti
che sono in tuo completo potere. riconosce. Il fatto di aver scelto questo
svantaggio significa che la tua fama è estesa.
Difetti Sociali
Bonus: 1 punto
Cacciato Hai dei nemici potenti,
implacabili, e ti stanno cercando. Il motivo Persona da Proteggere Hai qualcuno
per cui ti stanno dando la caccia dovrebbe che devi proteggere a tutti i costi, anche della
essere deciso di comune accordo con il tua vita. Può essere tua moglie, tuo fratello,
Master, forse hai ucciso uno di loro, o forse una persona amata oppure quella piccola
hanno qualche oscuro piano per te o bambina rompiscatole che hai salvato dagli
semplicemente ti odiano. La ragione è poco Anunnaki. Insomma quel genere di persone
importante, quello che conta è che ti stanno che viene sempre rapita o che infila il naso in
dando la caccia e ti vogliono… morto! posti dove non dovrebbero. Devi decidere,
Chiunque siano, ce ne sono sempre prima di iniziare, chi è questa persona.
abbastanza da ritornare ogni volta che ne
uccidi uno. E’ un difetto a due livelli… Bonus: 1 punto
- Livello 1: I tuoi nemici sono potenti e con Obbligazione Sei sotto obbligazione
un lungo braccio. Un potente signore del feudale verso il tuo signore, il tuo tempio o il
crimine o un culto di Ibridi. Hanno posto tuo comandante. Devi obbedire ai loro ordini
una grossa taglia sulla tua testa e ovunque oppure affrontare la morte.
vai puoi solo che aspettarti dei guai.
- Livello 2: I tuoi cacciatori sono Bonus: 1 punto
potentissimi e totalmente implacabili.
Possono far parte del governo, o forse un Segreto Oscuro Hai un segreto oscuro
miliardario che ha messo una taglia che nessuno deve scoprire, perché se lo
astronomica sulla tua testa. Il potere di faranno, le conseguenze potranno essere
queste persone può avere effetto sulla tua troppo terribili da sopportare. Preferiresti
vita in vari modi e costringerti ad andare uccidere piuttosto che farlo scoprire. Tu e il
in giro travestito per evitare di essere Master dovreste decidere che genere di
ucciso a vista. Chiunque sia insieme a te è segreto si tratta: forse hai commesso un
altrettanto in pericolo. omicidio e incolpato un altro, forse i tuoi
parenti erano del FLR. Qualunque cosa sia, le
Bonus: 1 punto al primo livello, 2 conseguenze devono essere orribili.
punti al secondo.
Bonus: 1 punto
Il Combattimento Esempio: se uso un’arma con Fattore
velocità –2 e la mia Iniziativa che è 18, ho
ottenuto un totale di iniziativa di 16. Se
La vita di un avventuriero tende ad essere cambio l’arma con una che ha un fattore
decisamente più pericolosa di quella della velocità +1 allora il –2 della mia arma
maggior parte delle persone comuni: incontri precedente si annulla e sommo il nuovo
pericolosi mettono continuamente a rischio la fattore velocità, cioè +1 e quindi la mia
sua esistenza. Ma come fare per battersi Iniziativa diventa 19.
efficacemente?
Agire
Molto semplice, in un combattimento di
Enuma tutta l’azione è contenuta in turno di All’interno di un turno un personaggio può
combattimento, all’interno di questo turno è compiere un’azione (o più d’una con le
consentito attaccare, difendersi, compiere dovute penalità). Queste azioni possono
brevi azioni o azioni prolungate nel tempo; il comprendere tutto ciò che è possibile
tutto per cercare di essere gli ultimi a compiere normalmente, può essere un attacco
rimanere in piedi sul campo di battaglia. o una difesa o qualunque altra cosa richieda
un turno di tempo per essere compiuta. Ecco
Dichiarazione delle azioni una breve lista di cose che si possono fare in
un turno:
Quando inizia il combattimento il tempo
viene regolato in turni, questi turni - Muoversi: compiere un movimento
permettono al giocatore di compiere azioni secondo il VM. Nota che camminare
relativamente brevi che possano essere normalmente non è considerata un’azione,
compiute nell’arco di 2-5 secondi. La correre, saltare ecc. sì.
divisione del tempo in turni finisce - Attaccare in corpo a corpo: vedi;
esattamente quando il combattimento ha - Attaccare a Distanza: vedi;
termine perché una fazione ha vinto o altri - Usare una manovra: vedi;
eventi esterni terminano il combattimento. - Compiere un’azione difensiva: vedi;
- Compiere una breve azione: si può
Iniziativa saltare, urlare, mangiare un supplì,
insomma fare tutto quello che vi passa
Per determinare chi inizia si lancia tutti quanti nella mente da poter svolgere in meno di
un d10 e si aggiunge il valore di Iniziativa + cinque secondi, alle volte sono azioni
l’eventuale Fattore di Velocità di un’arma se gratuite e un personaggio può fare anche
si attacca, (che in molti casi è negativo e si qualcos’altro. Altre volte invece non si
sottrae). Chi compie il risultato più alto agisce tratta di una cosa così breve e può
per primo, gli altri agiscono in ordine impiegare una o più azioni del vostro
decrescente di risultato. personaggio.
- Iniziare un’azione prolungata nel
Un giocatore può, all’inizio del turno, tempo: come sopra, ma nel caso di azioni
rinunciare al suo punto di iniziativa ed agire più lunghe, il master deciderà quanti turni
per ultimo. Se più di un personaggio rinuncia impiegherete a compiere le vostre azioni,
ad agire al suo punto di iniziativa si conta il è ovvio che in certi casi potrete
valore originario di ogni personaggio per interrompere l’azione che stavate
determinare chi, tra quei personaggi, agisce compiendo per dedicarvi ad altro.
per primo.
Combattere in corpo a corpo
Il tiro di iniziativa va eseguito una volta per
combattimento, ma può variare a seconda Si considera che all’interno di un singolo
dell’arma o dell’azione usata. turno di combattimento i personaggi si
scambino più di un colpo, si difendano e usare solo una manovra per ogni attacco
cerchino in qualche modo di aprire le difese portato e i benefici della manovra valgono
nemiche, ma che alla fine solo uno di questi solo ed esclusivamente per l’attacco con cui
ha veramente la possibilità di arrivare a vengono usate. Le Manovre per essere
bersaglio. Con una normale arma da mischia, utilizzate richiedono un test su Maestria con
si può colpire qualsiasi nemico entro uno o le Armi.
due metri (in contatto). Alcune armi da
mischia hanno una portata (determinata Eccezione a questa regola sono le Manovre
dall’arma), con queste armi si può colpire fino segnalate come “Azioni Statiche”, che
alla portata massima, ma non i nemici a possono essere usate indipendentemente dalla
contatto. propria abilità.
Quando si sceglie di colpire in corpo a corpo Per usare manovre è comunque necessario
si deve scegliere un singolo avversario a possedere almeno 1 livello in Maestria con le
meno che non si voglia colpire più di una Armi. Non si può inoltre usare più di una
volta o non si usino due armi). manovra per turno di combattimento.
Effettuare un attacco e una difesa Azioni Statiche
Effettivamente compiere un attacco funziona Attacco con due armi: se il
esattamente come per le Azioni Dinamiche, personaggio impugna due armi ad una mano
entrambe le parti in lotta compiono i propri può usare una sola azione di attacco per
lanci di dado e confrontano il proprio scarto. poterle usare entrambe contemporaneamente.
Gli Attacchi portati in questa maniera hanno
L’attaccante lancia i propri dadi in mischia; una penalità di -1; se il personaggio possiede
FOR più l’abilità relativa all’arma usata. il vantaggio Ambidestria la penalità è ridotta a
0 per il primo e il secondo colpo. Attacchi
Il difensore può decidere in qualunque supplementari contano come azioni
momento, anche se non tocca ancora a lui di aggiuntive e sono quindi penalizzate.
difendersi. Difendersi non consuma azioni,
ma ci si può difendere efficacemente solo da Attacco potente: si sacrifica agilità e
un attacco per volta, le difese successive difesa in favore di un attacco potente, portato
diventano difese ad oltranza (vd.) con tutta la forza che si ha. In termini di gioco
l’attaccante non può parare, ma solo schivare
Il difensore lancia un numero di dadi pari a e la sua difesa è penalizzata di -2 per il resto
RIF + l’abilità di difesa che vuole utilizzare. del turno, mentre il danno inflitto da chi usa
Userà Schivare se vuole evitare del tutto il Attacco Poderoso aumenta di 1 volta per
colpo o l’Abilità d’Arma relativa se vuole l’attacco in corso. Questa manovra consuma
parare. Ci si può difendere solo una volta da un’azione.
ogni attacco.
Caricare: compiere un movimento di
Il tiro funziona esattamente come per le carica, corrisponde a muovere come in corsa
Azioni dinamiche. Se vince l’attaccante il in linea retta per raggiungere un avversario e a
colpo è andato a segno, altrimenti ha mancato. compiere una sola azione di attacco completo.
Semplice. Nel caso in cui il colpo vada a segno il danno
inflitto è aumentato di 1 volta, ma la propria
Manovre (Regola Opzionale) difesa è penalizzata di -1 per il resto del turno.
Non si può caricare se si è già ingaggiati in
Le manovre sono una serie di mosse di corpo a corpo. Questa manovra consuma
combattimento che un personaggio effettua un’azione.
per ottenere dei vantaggi in battaglia, si può
Chiudersi in Difesa: si evita di Colpo Mirato: un giocatore prima di
attaccare, per cercare di comprendere meglio sferrare il suo colpo può decidere che
la strategia nemica e per contenere un locazione colpire invece che determinarla
avversario esuberante. Si rinuncia a tutti gli casualmente con i metodi sopra proposti.
attacchi per il turno corrente, ma tutti i tiri di Semplicemente dichiara che sta effettuando
difesa avranno un bonus di +2. un colpo mirato alla locazione scelta. Il suo
tiro per colpire subisce una penalizzazione al
Combattere sulla difensiva: il tiro per colpire a seconda di che locazione sta
personaggio cerca di attaccare l’avversario, cercando di colpire. Se mirerà al corpo la
ma stando estremamente attento a non essere penalità sarà di -1, gambe, braccia e testa
colpito. I propri attacchi subiscono una danno una penalità di -2.
penalità di -1 mentre tutte le difese hanno un
bonus di +1 per il resto del turno. Combattere su Veicolo: se ci si trova
su un veicolo scoperto (o anche a cavallo) un
Danni da stordimento: in qualunque personaggio usufruisce di un bonus di +1 alla
momento il personaggio che attacca può difesa e all’attacco quando combatte con altri
decidere di causare danni da stordimento, personaggi a piedi o che siano più bassi del
questi danni contano a tutti gli effetti come suo mezzo.
danni normali, ma non causano mai rottura di
arti, morte e amputazioni. Quando un Disarmare: Si può solo usare se il
personaggio è morente a causa di un danno proprio attacco è andato a buon fine e
da stordimento, il personaggio sviene (ma non l’avversario ha fallito una parata con l’arma
deve fare altri test) fino a quando non (quindi non contro schivate). Invece di
recupera o non viene svegliato. Eventuali infliggere danni si può decidere di effettuare
danni letali successivi annullano i danni da un confronto dinamico di Maestria con le
stordimento e li trasformano in danni letali. Armi per disarmare il difensore. Se vince
l’attaccante l’arma del difensore viene
Difesa a Oltranza: non ci si può strappata dalle sue mani e finisce a terra,
difendere efficacemente da più di un attacco altrimenti non succede nulla.
per turno, ma è anche vero che una persona
tenterà sempre e comunque di evitare danni. Finta: un personaggio può fingere di
A questo scopo un personaggio che ha finito attaccare in una zona del corpo e invece
le difese a sua disposizione può continuare a sferrare l’attacco in tutt’altra parte. In termini
evitare i colpi, ma solo tramite schivata. Per di gioco, prima di sferrare l’attacco si deve
ogni attacco addizionale subito può effettuare effettuare un tiro dinamico di Maestria con le
una difesa, ma con una penalità di -1 per il Armi. Se si riesce nel tiro, l’avversario tirerà
turno corrente. Per usare questa manovra non la sua difesa con una penalità di -2, nel caso
si deve conoscere l’abilità Maestria con le di sconfitta sarà l’attacco a essere penalizzato
armi. di -2.
Azione Dinamica Gioco di Gambe: in questo modo si
rende imprevedibile la propria posizione in
Colpo di Pomello: si usa il pomello o battaglia, anche se si deve avere un certo
il calcio della propria arma per colpire la spazio per poter effettuare questa manovra. Si
faccia dell’avversario. Di per se non causa deve effettuare un di Maestria con le Armi. Se
molti danni (considera l’attacco come un si riesce, la propria difesa avrà un bonus di 2
pugno) e l’attacco viene effettuato con una per il resto del Turno, nel caso fallisca la sua
penalità di -1, ma se ha successo l’avversario difesa verrà penalizzata di -2.
ha una penalità di -1 a tutti gli attacchi e le
difese per il resto del turno. Questa manovra Incastrare: si può solo usare contro
consuma un’azione. armi da mischia. Incastra l’arma
dell’attaccante con quella del difensore. Si impugna l’arma con portata e di conseguenza
effettua un Tiro dinamico di Maestria con le non potrà attaccarlo con armi da mischia a
Armi. Se l’attaccante riesce, le due armi sono meno che non abbia anche lui un’arma con la
incastrate assieme e nessuno può usarle, né stessa portata.
l’attaccante né il difensore possono attaccare
con quell’arma fino a quando mantengono la Penetrante: queste armi penetrano le
manovra, si può sacrificare un proprio attacco armature come se fossero burro, di
per sciogliere la presa, a quel punto entrambi conseguenza il valore di armatura che va a
effettuano un confronto dinamico di FOR, chi proteggere da un’arma con capacità
vince può decidere se continuare a tenere la “penetrante” è ridotto del numero che segue la
presa o scioglierla. dicitura Penetrante, per esempio Penetrante 2
vuol dire che riduce la protezione di
Risposta: se si para un attacco in un’armatura di 2. Nota che questo vale solo
mischia con un’arma o un attacco in rissa a per il colpo dell’arma, quindi altri colpi inferti
mani nude è possibile che il difensore effettui DOPO contano l’armatura con il suo valore
una risposta. Se si riesce un tiro di Maestria originario.
con le Armi, si avrà a disposizione un attacco
gratuito da effettuare contro il proprio Attaccare a mani nude
avversario. La risposta si deve dichiarare
prima e implica che si stia parando. Solitamente attaccare a mani nude non ha
penalità o bonus particolari premesso che
Attributi Speciali l’avversario non usi a sua volta armi da
mischia.
Gli attributi invece sono capacità speciali
delle armi o degli attacchi che si portano, L’attacco semplice a mani nude si considera
l’uso degli attributi è automatico. essere un pugno o un calcio e segue la regola
degli attacchi normali (ricordate che va
Lista degli Attributi utilizzata l’abilità di Arti Marziali). La
differenza sostanziale è che un pugno causa
Area: un’arma ad area colpisce tutti sempre danni pari alla forza (es. ho forza 4 il
coloro che si trovano nel suo raggio d’azione mio danno con un pugno sarà 4)
(il numero che segue l’attributo indica il
raggio in metri della deflagrazione). Chi si Se si attacca una persona che utilizza un’arma
trova all’interno dell’area deve evitare da mischia il tiro per colpire di chi attacca a
schivando l’attacco. Chi fallisce, subirà danno mani nude è penalizzato di -1. Inoltre non si
pieno, chi avrà successo prenderà solo la metà possono parare armi da mischia a mani nude,
del danno normale. Non esiste altro modo di anche se è possibile farlo volontariamente per
evitare l’attacco. subire il danno sulle braccia o sulle gambe (a
scelta di chi difende, con un minimo di
Armi con Portata: alcune armi logica). Colpi a mani nude possono essere
vengono dette “Armi con portata” seguito da parati normalmente con le braccia o le gambe
un numero. L’abilità indica che l’arma è senza altre conseguenze.
molto lunga e consente di tenere a distanza il
proprio avversario o di attaccare pur avendo Lottare
una persona frapposta tra se e l’arma. Il
numero dopo il valore “Arma con Portata” Un modo differente di combattere a mani
indica quante persone possono frapporsi tra nude è quello di lottare afferrando
l’utilizzatore e la vittima in caso di attacchi. l’avversario per impedirgli di combattere. Le
Inoltre se l’attacco di un’arma con portata ha manovre di lotta devono essere compiute
successo, indipendentemente dal danno avendo almeno una mano libera.
inflitto il difensore non potrà avvicinarsi a chi
Un attacco in lotta si risolve come un normale difensore, in questo caso si effettua un nuovo
attacco a mani nude, se l’attaccante colpisce il tiro di lotta. Anche se l’esito del tiro
difensore allora ha applicato una presa con determina sempre che il difensore si è
successo. Un tiro di difesa da una presa di liberato, nel caso che sia l’attaccante a vincere
lotta va effettuato esclusivamente su Schivare, il confronto il difensore subisce i normali
il difensore ha una penalità di -1 se danni in corpo a corpo + 5. Il master può
l’attaccante ha un arto libero in più del assegnare danni maggiori se la vittima viene
difensore (ulteriori penalità si sommano per lanciata su superfici particolarmente dure o
ogni altro braccio libero). Per “libero” si compie lunghe cadute.
intendono gli arti che non utilizzano armi o
non impugnano niente. Mordere: Mordere è una manovra
molto utile sia nel caso che si sia stati presi o
Un personaggio trattenuto è tenuto in che si abbia afferrato qualcuno. Chi decide di
posizione stazionaria e tutte le azioni mordere fa un normale attacco in mischia. Se
compiute dal difensore (eccetto liberarsi) sono colpisce e possiede qualche forma di arma
penalizzate di -2. naturale (come le zanne) causa il danno che
causerebbe normalmente con il morso,
Ogni turno il difensore può provare a liberarsi altrimenti provoca danni pari alla FOR.
dalla presa dell’attaccante effettuando un
confronto dinamico di FOR + Arti Marziali. Spinta: Una manovra di spinta indica
Se l’attaccante vince può mantenere la presa, un tentativo di gettare a terra. Dopo aver
altrimenti il difensore si libera, oppure può compiuto con successo una presa in lotta, se
decidere di imprimere la sua presa l’attaccante decide di effettuar una spinta i
sull’attaccante. due personaggi devono tirare nuovamente un
attacco in lotta (stavolta senza penalità per
Siate flessibili nelle regole, è molto eventuali armi), se vince il difensore non ci
improbabile che un bambino possa lottare sono conseguenze tranne che il difensore può
proficuamente con un adulto o che un uomo tentare un tiro per liberarsi immediatamente
possa tentare di afferrare un orso. dopo la spinta. Se vince l’attaccante il
difensore finisce a terra e conta come prono,
Una volta che un attaccante ha vinto una oltre che come afferrato in lotta.
prova di lottare può decidere anche nello
stesso turno di imprimere una manovra al suo Strangolare: Dopo aver
attacco, eventuali manovre sono descritte di immobilizzato un avversario l’attaccante può
seguito. strangolarlo. L’attacco colpisce
automaticamente e causa i normali danni in
Disarmare in Lotta: Si può tentare di corpo a corpo, anche se i danni oltrepassano
disarmare un avversario durante una presa, qualunque armatura.
invece che semplicemente trattenerlo. Una
volta compiuta una presa con successo, se Attaccare a Distanza
l’attaccante decide di effettuare una manovra
di disarmare, deve tirare nuovamente un Attaccare a distanza è uno dei modi più sicuri
attacco in lotta, ma il difensore ha un bonus di per causare danni ai nemici e rimanere a
1 se impugna l’arma con due mani. Se vince propria volta al di fuori di eventuali danni. Si
l’attaccante l’arma cade a terra, altrimenti il può attaccare con armi da tiro, da fuoco o da
difensore oltre a tenere in mano l’arma ha lancio e anche se cambiano le meccaniche
diritto immediatamente a un tiro per liberarsi. fisiche di uso, quelle di gioco rimangono le
stesse.
Lanciare: Questa manovra indica il
lancio di un avversario trattenuto in una presa, Solitamente si può attaccare solo una volta
l’attaccante può decidere se lanciare il ogni turno con la propria arma a distanza,
anche se alcune armi possono attaccare tante Fuoco Automatico
volte quanti sono gli attacchi che si hanno.
Un’arma con fuoco automatico è in grado di
Normalmente non ci si può difendere da un sparare numerosi proiettili in pochissimo
attacco a distanza, eccezion fatta che con le tempo. In termini di gioco il personaggio può
coperture, gettandocisi prima che l’avversario attaccare con la sua arma più di una volta per
spari, perché è impossibile schivare turno a seconda di quanto è il valore di fuoco
efficacemente un proiettile che viaggia ad automatico dell’arma. Es: fuoco automatico 2
alcune centinaia di chilometri orari. Sarà il significa che l’arma può sparare 2 volte in
master a decretare se il personaggio ha il più rispetto al normale. Ogni attacco con
tempo materiale per gettarsi in copertura e Fuoco Automatico consuma 3 proiettili.
quindi poter lanciare RIF + Schivare come per
un normale attacco in mischia. Nota che gli La penalità per il fuoco automatico nel turno è
attacchi a Bruciapelo sono considerati attacchi di -1 per ogni punto di Fuoco automatico
in mischia. utilizzato, dato che più il fuoco diventa
sostenuto, più l’arma risulta instabile da
Effettuare un attacco a Distanza controllare. La penalità è progressiva, cioè il
primo colpo sparato non viene penalizzato, il
L’attacco a distanza si effettua in modo molto secondo ha una penalità di -1, il terzo di -2 e
semplice, tramite un tiro statico sulla propria così via.
abilità di tiro (a seconda dell’arma usata)
l’attaccante deve superare la difficoltà data Dove si colpisce
dalla distanza con il bersaglio. Se supera
questo valore il bersaglio è colpito. Le Quando il colpo è andato a segno, che sia in
distanze sono calcolate in cinque classi: mischia o a distanza, dovete determinare dove
Bruciapelo (che è la distanza di corpo a è andato a finire. Potete utilizzare la seguente
corpo), Corta, Media, Lunga e sono tabella standard per le
Tiro Locazione
specificate nei dati dell’arma stessa con le locazioni. Per vedere 10 Testa
rispettive sigle B, C, M, L, . la locazione colpita 5-9 Corpo
basta semplicemente 4 Braccio Sinistro
Le Difficoltà sono le seguenti: guardare il risultato 3 Braccio Destro
del tiro di attacco e 2 Gamba Sinistra
Distanza Difficoltà Distanza Difficoltà confrontarlo con la 1 Gamba Destra
Bruciapelo +2 Lunga -2 tabella. Es. se il tiro di dadi con cui ho
Corta 0 attaccato è 5, 4, 4, 3, 1 (quindi una coppia di
Media -1 4), la locazione colpita sarà il braccio
sinistro.
Modificatori: esistono delle penalità che si
applicano nel caso in cui si presentino dei Questa tabella è utilizzabile anche per vedere
problemi di carattere esterno. quali locazioni sono state colpite da un potere.
Se il potere è ad area colpisce 3 locazioni
Problema Pen diverse. Determinate in modo casuale (con il
Nel turno si è compiuto un movimento di corsa -1 lancio di 1d10) quali zone sono state colpite,
Il bersaglio ha corso -1 il danno viene inflitto sulla locazione con
Illuminazione scarsa (una torcia, la Luna…) -1
l’armatura più bassa.
Illuminazione quasi inesistente (stelle…) -2
Il bersaglio è dietro ad una copertura leggera -1
(cespuglio, una tenda) Danni
Il bersaglio è dietro ad una copertura media -2
(palizzata in legno, una porta) Dopo aver colpito un avversario e
Il bersaglio è dietro una copertura pesante (muro -4 determinato dove è arrivato il colpo bisogna
in mattoni, lastra di metallo)
vedere quanto gli avete fatto male. La quantità
dei danni inflitti dipende da che tipo di Per bersaglio immobile si considerano tutti
attacco si è effettuato. coloro che si trovino impossibilitati a
muoversi liberamente, per esempio una
Danni in Mischia persona legata mani e piedi è un bersaglio
immobile, una persona che è stata
Il danno in corpo a corpo è pari alla FOR del immobilizzata alle gambe, ma può ancora
personaggio sommata al danno base dell’arma muovere le braccia e il tronco non è
e moltiplicato per il numero di dadi uguali nel considerata immobilizzata ai fini dei colpi che
tiro di attacco. Questo valore va direttamente riceve, può quindi difendersi ed attaccare
confrontato con la RD del personaggio. come meglio crede.
Es: la mia forza è 3, la mia arma fa 4 danni e Un bersaglio a terra, che non sia però
ho battuto il mio avversario con una coppia immobile, può essere colpito con un bonus di
di 5, il danno è quindi 14 (3+4 moltiplicato 2 al tiro dell’attaccante. Nota che il bersaglio
per i due successi). Il risultato di 5 per la può difendersi parando con un’arma o scudo
locazione determina che il colpo è andato al oppure schivando, subendo una penalità di 2.
corpo. Il malcapitato ha un’armatura che
aumenta la sua RD di 2 per i colpi in quella Ferite Critiche (Regola Opzionale)
locazione. La sua RD è normalmente 6, ma
con l’armatura diventa 8, questo significa che Quando un personaggio diventa Ferito
ha subito una ferita leggera (14 è superiore a Criticamente deve fare immediatamente un
8, ma non ancora il doppio). tiro sulla tabella dei colpi critici lanciando
1d10 sulla colonna corrispondente alla
Danni a Distanza locazione che è stata colpita per ultima.
La procedura è identica a quello in mischia Tabella dei Colpi Critici
solamente che il danno a distanza è pari al
Danno di base moltiplicato per il numero di Testa
dadi uguali che ha lanciato l’attaccante.
1d10 Effetto
Es: la mia pistola provoca 9 danni ed ho 1-4 Trauma cranico: il personaggio subisce una
ottenuto tre dadi uguali. Il danno inflitto è 27. penalità di 1 a tutti i tiri fino a che non riceve
cure mediche
5-6 Frattura mascella: oltre a perdere parecchi
Colpire un bersaglio Inerme denti il personaggio subisce una penalità di 1
a tutti i tiri fino a che non riceve cure
Quando un bersaglio è immobile, ed è quindi mediche e una penalità di -1 a Fas a causa
impossibilitato a muoversi per il turno delle cicatrici.
corrente lo si può colpire automaticamente 7 Perdita di un orecchio: -2 a tutti i tiri di
Percezione basati sull’udito. Il personaggio
con ogni attacco che gli viene rivolto; si può subisce una penalità di 1 a tutti i tiri fino a
anche decidere di dargli un colpo di grazia e che non riceve cure mediche.
cioè ucciderlo sul colpo spendendo un turno 8 Perdita di un occhio: il personaggio subisce
completo a sferrare il colpo mortale. Durante una penalità di -1 a tutti i tiri fino a che non
questo turno chi sferra il colpo di grazia non riceve cure mediche e lo svantaggio “privo di
un occhio”.
può muoversi, deve quindi trovarsi sulla sua 9-10 Decapitazione: morte istantanea.
vittima dall’inizio del turno e neppure
difendersi, nel caso lo faccia il colpo di grazia
diviene un colpo normale che però va Corpo
automaticamente a segno, il colpo di grazia si
risolve SEMPRE a fine turno, quindi dopo 1d10 Effetto
1–4 Brutta ferita: nessuna inabilitazione
che sono state risolte tutte le altre azioni. 5–6 Danno alla colonna vertebrale:
impossibile muoversi rapidamente e
maneggiare grossi pesi. -2 FOR e DES fino a
quando il personaggio non riceve cure
mediche.
7 Frattura delle costole: il personaggio
subisce una penalità di 1 a tutti i tiri fino a
che non riceve cure mediche. Inoltre subirà
un ulteriore penalità di 1 a tutti i tiri fino a
quando le sue costole non saranno saldate.
8 Lesioni interne: il personaggio comincia a
sanguinare copiosamente e rischia di morire
ogni turno. Se non viene tamponato con un
tiro Impegnativo di medicina il personaggio
muore in VIT turni.
9-10 Ferita Mortale: la morte sopraggiunge
istantanea
Braccia
1d10 Effetto
1-5 Brutta ferita: nessuna inabilitazione
6-7 Mano rotta: la mano non può impugnare
armi, o essere usata per qualunque altra
azione fino a guarigione. E’ anche possibile
che il personaggio perda una o due dita.
8 Frattura del braccio: impossibile
impugnare armi, usare le mani per
arrampicarsi, difendersi, ecc. fino a quando
la mano non guarisce. Inoltre il personaggio
subisce una penalità di -1 a tutti i tiri fino a
che non riceve cure mediche.
9 Lacerazione legamenti del braccio : -2
punti DES fino a guarigione dell’arto.
10 Amputazione: il braccio è perso e se il
personaggio non viene tamponato con un tiro
Impegnativo di medicina il personaggio
muore in VIT turni.
Gambe
1d10 Effetto
1-5 Brutta ferita: nessuna inabilitazione
6-7 Piede rotto: il personaggio non può correre e
il suo VM è ridotto di 2 fino a guarigione. E’
anche possibile che il personaggio perda una
o due dita.
8 Frattura della gamba: impossibile correre,
arrampicarsi o saltare fino a che la gamba
non guarisce. Inoltre il personaggio subisce
una penalità di 1 a tutti i tiri fino a che non
riceve cure mediche.
9 Lacerazione legamenti della gamba: -2
punti DES fino a guarigione dell’arto.
10 Amputazione: la gamba è persa e se il
personaggio non viene tamponato con un tiro
Impegnativo di medicina il personaggio
muore in VIT turni.
Spendere i Punti Esperienza
Avanzamenti
I punti esperienza possono essere spesi per
Punti Esperienza aumentare le proprie capacità come le
caratteristiche o le proprie abilità.
E’ nella natura umana imparare dai propri Semplicemente si usano i punti esperienza
successi ed errori (in genere dagli errori), e sottraendo quelli spesi dal proprio totale e
anche in questo caso i personaggi non fanno aumentando il valore dell’ammontare
eccezione. Alla fine di una sessione di gioco o acquistato secondo questa tabella.
di un’avventura il master può assegnare a
ogni personaggio da 1 a 5, punti esperienza Avanzamento Spesa
(PE). Questi punti esperienza rappresentano il +1 in una caratteristica 15 PE
percorso di apprendimento che il personaggio Abilità a 1 3
intraprende durante la sua vita e servono per Abilità da 1 a 2 6
aumentare le sue capacità. Abilità da 2 a 3 9
Abilità da 3 a 4 12
Potete affidarvi a queste linee guida per Abilità da 4 a 5 15
+2 PP 5 PE
assegnare punti esperienza ai vari personaggi
Eliminare un difetto Doppio del Valore in PE
a seconda di ciò che fanno durante il gioco. Nuovo Pregio 5 PE x il valore del pregio in
Punti
- Se i personaggi hanno ucciso o sconfitto
un nemico di grande potenza rispetto a Quando una caratteristica cambia di valore è
loro: 1 a seconda di quanto il master necessario calcolare di nuovo le
ritiene difficile l’incontro. Nota che caratteristiche secondarie che queste vanno a
questo punteggio andrebbe assegnato una modificare come i Punti Potere, il Valore
sola volta in tutta la storia, anche se i Movimento e la Resistenza al Danno.
personaggi dovessero incontrare più di un
nemico potente. Nota che sconfiggere un
nemico non significa batterlo solo in
scontri fisici, ma anche sociali e mentali
(mandare a monte un piano, distruggere la
sua reputazione ecc.)
- Superato una difficoltà con un’idea
brillante: 1 Anche in questo caso il master
dovrebbe assegnare il punteggio una sola
volta per storia.
- Superato una difficoltà con coraggio e
perseveranza: 1
- Interpretato bene il proprio ruolo
all’interno del gioco: 1-2 a seconda di
quanto bene è stato interpretato.
Ovviamente questo parametro va deciso
dal master, sebbene possa essere carino
permettere anche agli altri giocatori di
esprimere un giudizio.
- Fine della storia: 1
Un master può anche decidere di NON
assegnare punti esperienza se ritiene che il
personaggio abbia giocato male o non abbia
appreso nulla.
Il master Quando l’uscita di un’azione è abbastanza
automatica (come camminare, saltare piccoli
ostacoli e così via) il master dovrebbe lasciare
Occhi e orecchie dei PG che i personaggi riescano in quello che fanno.
Quando invece la riuscita di un’azione non
Il compito principale del master è quello di appare così ovvia il master può chiamare un
gestire il gioco e questo significa che dovrà Test, sui quali ci siamo già soffermati nel
effettuare varie operazioni. capitolo Il Regolamento di Base.
I personaggi creati dai giocatori si Il master dovrebbe conoscere bene il
muoveranno nel mondo da voi creato e regolamento, non è necessario che lo conosca
controllato, vostro sarà il compito di a memoria, ma è bene che lo abbia almeno
descrivere questo ambiente nel modo più letto, che ne conosca le basi e sappia dove
realistico possibile. cercare le informazioni che gli servono al
momento.
Nel corso della partita presenterete ai
giocatori le scelte che possono intraprendere, Descrizione
per esempio che strade possono prendere,
quali porte possono essere aperte che oggetti Come master dovrete riuscire a rendere vivo
possono essere raccolti e così via. Quando i l’ambiente in cui si muovono i personaggi.
personaggi si muoveranno ovviamente lo Descrivere una “stanza scavata nella pietra di
scenario muterà e voi dovrete essere pronti a forma rettangolare, lunga 6m per 3m, con una
comunicare quello che i personaggi porta al centro di ogni lato corto” è
percepiscono con i loro sensi (vista, udito, sicuramente un metodo veloce e rapido per
olfatto ecc.). descrivere una stanza e ha l’innegabile pregio
di non rallentare eccessivamente il gioco. E’
I giocatori potranno anche chiedere delle anche vero però che quello che si guadagna in
informazioni che voi non avete descritto, in giocabilità lo si perde in teatralità.
questo caso dipende da voi master decidere la
risposta alla domanda, e capire se la domanda Esiste anche l’eccesso opposto, ovvero quello
è superflua o importante. di descrivere completamente ogni dettaglio,
anche i più insignificanti. Seppure sia un
Le Decisioni del Master metodo molto bello da sentire, può essere
noioso e soprattutto può far perdere di vista
Sono i giocatori coloro che decideranno cosa quello che è la fotografia generale del luogo,
fare dei loro personaggi e quali azioni quella che permette ai giocatori di prendere
intraprenderanno a seconda delle situazioni, decisioni rilevanti ai fini dell’avventura.
ma sarà il master a decidere di volta in volta
quale sarà la riuscita di una data azione. Per “E’ un corridoio non molto grande di forma
esempio se decidessero di attraversare un rettangolare, particolarmente umido e buio
fiume potrebbero decidere di cercare un quanto basta da non permettervi di scorgere
ponte, o delle barche o magari attraversarlo a bene tutti i dettagli, la luce delle torce è
nuoto. Cosa potrebbe accadere? Troveranno il appena sufficiente a farvi vedere tutte le
ponte o le barche? E se lo attraverseranno a pareti, di fronte a voi vedete una porta in
nuoto affogheranno o arriveranno incolumi legno socchiusa.” Una descrizione del genere
dall’altra parte? può essere un buon compromesso tra le due, è
sufficientemente narrativa da non diventare
Queste decisioni spettano tutte al master, e una semplice descrizione tecnica e da ai
sarà lui a decidere quali saranno le giocatori le informazioni necessarie a
conseguenze dell’azione di un personaggio. comprende il luogo in cui si trovano: ora
sanno che si trovano in un corridoio di medie
dimensioni, umido e buio e che di fronte a Una cosa che può aiutarvi dopo aver deciso
loro c’è una porta semi aperta. una trama è quella di stendere una mappa
dell’area. Non preoccupatevi se non è
Lo stesso criterio va utilizzato quando si parla sufficientemente dettagliata, il gdr lascia
di spazi aperti, ma soprattutto di personaggi ampio spazio all’improvvisazione e potrete
non giocanti e situazioni. decidere sul momento cosa fare se mancate di
informazioni necessarie, quello che vi serve è
PNG e Resto del Mondo un canovaccio che sarà più utile a voi al
momento di rinfrescare la memoria che ai
I Pg non sono i soli abitanti del mondo, e giocatori.
prima o poi incontreranno qualcuno che potrà
essere sia un nemico che un amico, un mostro Ora dopo aver deciso il luogo e la trama è
o altri avventurieri o semplicemente della bene pensare al modo in cui i personaggi
gente comune. vengono coinvolti nell’azione, e trovare modi
plausibili per farli entrare nella storia, per
Il master oltre a controllare queste creature, ne esempio introducendo PNG che possano dare
intraprende anche il ruolo quando i incarichi ai PG o a trascinarli in folli imprese.
personaggi interagiscono con loro.
Fate una nota anche su chi possano essere gli
Questi incontri possono essere veramente di antagonisti dei personaggi e chi potranno
ogni genere: creature selvagge, animali o incontrare sulla loro strada. Non è necessario
creature intelligenti come uomini e gnomi. decidere tutto, ma è bene anche qui porre
Questi personaggi si definiscono Personaggi delle basi alle quali rifarsi al momento del
non Giocanti (PNG) e li abbiamo già gioco vero e proprio. Pensate anche con
incontrati nell’introduzione. logica, difficilmente troverete un gruppo di
orchi in una locanda in città se non c’è un
Mostri e PNG hanno un profilo esattamente OTTIMO motivo, è più probabile che in una
come i personaggi, se i PNG appartengono a locanda incontrerete l’oste con i suoi
una razza giocante il master dovrà creare un inservienti, magari un magistrato locale, sua
profilo per loro, la maggior parte dei mostri moglie, le guardie del corpo e qualche
ha un profilo fisso, ma questo non impedisce avventore.
al master di potenziare o depotenziare questo
profilo come meglio desidera. Allo stesso Il piazzamento dei PNG deve risultare logico
modo i PNG hanno profili più o meno forti, nel contesto dello scenario, se per tutta
per intenderci un antagonista principale dovrà l’avventura avete incontrato goblin e orchi è
avere a disposizione più punti esperienza, difficile che a un certo punto si cominci a
magari un semplice scagnozzo avrà a trovare una creatura diversa ad ogni stanza.
disposizione addirittura meno punti per le
caratteristiche. Possono esserci anche degli eventi che
accadono indipendentemente dalla volontà dei
Avventure giocatori, guardie che svolgono una ronda,
inizia a piovere, una carrozza lascia la città.
Un’avventura è basata su una trama, o un Non è sempre necessario che questi eventi
tema. debbano influenzare direttamente i giocatori,
ma sono importanti per creare imprevisti e
Non dev’essere però una sceneggiatura fissa atmosfera, per rendere il mondo vivo.
come quella di un film, tenete sempre
presente che i PG agiscono in maniera Campagne, Mini Campagne, One Shot
imprevedibile, per cui soffermatevi sulla
trama e su cosa dovranno fare i personaggi Un gdr può variare solitamente da una breve
per portare a termine la storia. avventura di un singolo episodio che dura
poche ore a campagne estese su più avventure le tipiche avventure giocate alle convention o
che durano mesi o addirittura anni. Il ritmo nelle dimostrazioni nei negozi. I personaggi
della storia e la profondità della trama sono non avranno molto modo di svilupparsi
differenti da quelli di una mini campagna, che proprio per la brevità degli eventi. Per
d'altra parte sono differenti da quelli di una mantenere alto il livello di attenzione,
one shot. l'interpretazione della personalità dei
personaggi viene sacrificata per azioni
Campagne: Una campagna drammatiche e violenti conflitti.
solitamente ha un obbiettivo epico con un
certo numero di sotto plot più brevi che si Inoltre, per poter terminare l'avventura in una
intrecciano assieme per rivelare una storia più sessione, le one-shot sono strutturate in modo
grande. I personaggi hanno tutto il tempo per tale che i personaggi abbiano una scelta
sviluppare le proprie personalità mentre limitata per ogni dilemma che affronteranno.
affrontano nuove sfide per i loro corpi, menti Molti GM scrivono la trama stabilendo un
e anime. I personaggi possono apprendere inizio, uno svolgimento, ma lasciando il finale
nuove abilità, migliorare i propri attributi e aperto per le decisioni dei personaggi.
stabilire relazioni durature con i PNG. In una
campagna i personaggi hanno modo di Altri modi di Subire Danni
esplorare i vari aspetti del mondo di Enuma.
In aggiunta, ci sarà un via vai di antagonisti Non è solo tramite il combattimento che i
mano a mano che vengono sconfitti, distrutti personaggi possono subire danni, elencati qui
o recuperati dai personaggi. Il GM dovrebbe di seguito infatti, ci sono tutta una serie di
stabilire una trama generale per l'inizio della eventi che possono causare ai personaggi
campagna prima che si inizi a giocare, ma il gravi danni.
finale della storia e il suo svolgimento
dovrebbero essere principalmente determinati Danni da Caduta
dagli interessi e dalle azioni dei personaggi.
Cadendo da grandi altezze i personaggi
Mini Campagne: Una minicampagna possono farsi veramente male, da più in alto
si svolge nell'arco di una storia che non cadono più danni subiscono. Se cade da 3
occupa più di 4-8 sessioni di gioco. I metri il personaggio subisce 1d10 danni
personaggi possono non svilupparsi molto nel penetranti più 1d10 danni per ogni ulteriore
corso di una minicampagna dato che la trama metro di caduta.
non dura più di poche settimane o giorni. Gli
antagonisti sono spesso presenti in ogni Malattie
sessioni con il nemico principale, se presente,
che sopravvive sempre fino allo scontro Le Malattie causano effetti negativi sul corpo
finale. Le minicampagne hanno bisogno di di una persona. Ogni qualvolta una malattia
una pianificazione di trama maggiore delle viene a contatto con un personaggio questi
campagne, e per questo i giocatori devono deve effettuare un tiro di VIT con una
focalizzarsi principalmente sulla storia che sui difficoltà pari alla difficoltà posta dalla
loro personaggi. Il GM deve sapere dove malattia. Se il tiro fallisce la malattia ha
partiranno i giocatori (l'inizio) e dove attecchito e si applicano gli effetti descritti.
dovrebbero andare, ma la fine dovrebbe
essere pesantemente dipendente da cosa Fiamme
faranno i giocatori durante le sessioni di
gioco. Le fiamme sono quasi sempre letali per
chiunque, anche se un piccolo fuocherello non
One Shot: Un'avventura one-shot ucciderà mai tanto bene quanto fa un grande
copre l'arco di tempo di una singola storia in incendio. Ogni tipo di fiamma possiede un
circa 3-8 ore di gioco. Queste avventure sono certo valore di intensità, più l’intensità del
fuoco è alta e maggiori saranno i danni che gravemente congelato e oltre ogni possibilità
causerà, per convenzione si dividono i danni di cura. Questo a discrezione del master.
in 5 classi a seconda della classe si subisce Dopo un’altra ora il personaggio sarà
una quantità diversa di danni. morente, a meno che non riesca un test di
VIT, ma dovrà ripeterlo ogni altra ora.
Il fuoco causa danni per ogni turno di
esposizione e ignora totalmente qualsiasi tipo Elettricità
di armatura (i poteri che causano danno da
fuoco non seguono questa regola). L’elettricità causa danni al sistema nervoso
prima e danni da scottatura in seguito. Nel
Un personaggio che entra a contatto con una nostro mondo è facile subire danni da
fiamma rischia di prendere fuoco. Tirate 1d10 elettricità. Nei casi che la scossa sia troppo
per ogni classe della fiamma, se uno di questi forte, il personaggio deve effettuare un test di
dadi effettua 7 o più, il personaggio ha preso VIT ogni turno, se lo fallisce la scossa gli ha
fuoco e continuerà a subire 5 danni ogni scatenato un infarto e si considera morente,
round per ogni dado che ha fatto 7 o più deve comunque testare nuovamente ogni
danni. E’ possibile spegnere le fiamme, turno che continua a prendere la scossa, se
togliendo un dado di danno ogni round. fallisce di nuovo muore, altrimenti la sua
condizione continua a essere critica.
Classe Esempio Danni
1 Torcia 5 Dopo il primo turno di esposizione il
2 Fuoco da campo 10 personaggio comincia a subire 10 danni da
3 Falò 15 fuoco ogni turno a causa delle bruciature.
4 Piccolo Incendio 20
5 Grande Incendio 25
Quando l’esposizione finisce, se il
personaggio è ancora vivo può cominciare a
Gelo guarire dalle sue ferite.
Normalmente il gelo naturale può causare la Veleno
morte di una persona solo se questa è
impreparata alle condizioni estreme che Il veleno può essere iniettato o ingerito. Nel
queste presentano. Non si segue una regola primo caso un qualche tipo di attrezzo
fissa, ma un umano comincia a soffrire il perforante, come un’arma o un pungiglione,
freddo seriamente quando la temperatura deve iniettarlo all’interno del sistema
scende sotto i 10 gradi, anche se è difficile circolatorio della vittima; nel secondo il
che questo causi la morte in tempi rapidi. veleno deve essere inalato o ingerito per avere
effetto.
Il corpo umano comincia a soffrire quando le
temperature toccano lo 0 e vanno ancora più Si può applicare più di una dose di veleno, sta
giù. Come regola approssimativa si considera a chi lo somministra decidere quante dosi, nel
che un essere umano non protetto subisce una caso di animali o di mostri che iniettano
Ferita Leggera per ogni ora di esposizione al veleno tramite morso possono decidere se
freddo. somministrare una o due dosi di veleno ogni
turno in cui mordono o mantengono il morso.
Se arriva a Ferito Gravemente perde l’uso
degli arti e questi si considerano assiderati per I veleni si dividono in due classi: stordenti e
cui inutilizzabili. Se durante questo tempo letali. Questi veleni hanno una difficoltà per
vengono riscaldati in qualche maniera il potergli resistere e dipende dalla loro potenza.
personaggio ha impedito che si potessero Tutti i test per resistere agli effetti sul veleno
creare danni gravi, mentre se resta ancora per vanno fatti su VIT, il personaggio deve
un’ora in assideramento rischia di dover effettuare tanti test quante sono le dosi che gli
subire un’amputazione poiché l’arto è
sono state somministrate, ogni successo subisce 10 danni (questi danni ignorano
elimina efficacemente una dose. ovviamente l’armatura) per ogni turno di
soffocamento.
Se si mette un tipo di veleno iniettabile sulla
propria lama il veleno persiste su di essa fino Non sono concessi altri tiri dopo che il
a quando non viene pulita in qualche modo o personaggio fallisce il tiro di VIT, fino a
non ha la possibilità di iniettare il veleno nella quando non riesce a tornare a respirare,
ferita, dopodiché la dose rimanente non sarà allorché il conto dei minuti viene azzerato.
sufficiente a causare altri danni.
Vuoto Siderale
Veleno 1 Dose 2 Dosi 3 4 Tipo Se vi viene voglia di fare una
Dosi Dosi nuotatina nello spazio senza l’ausilio
Arsenico Dolore Dolore Morto Morto Ingestione di una tuta, credo sia meglio
Belladonna Sonnolento Sonnolento Morto Morto Ingestione riconsiderare a meno che non siate
Cianuro Sonnolento Dolore Morto Morto Ingestione
curiosi di vedere quanto rapidamente
Cicuta Paralizzato Paralizzato Morto Morto Ingestione
Curaro Paralizzato Paralizzato Morto Morto Ingestione il vostro sangue possa esplodere fuori
dalle vostre orecchie.
Effetti dei veleni
L’esposizione al vuoto significa più o meno
- Incosciente: la creatura è incosciente per
morte istantanea. Se un giocatore vuole sapere
un numero di ore pari ad 10 meno la sua
quanti danni subisce, il Master è incoraggiato
VIT, ma può venire svegliata
a prendere tutti i dadi sul tavolo, tirarli,
normalmente. Una volta sveglia rimarrà
moltiplicare il risultato per 10 e contare il
sonnolenta (vedi sotto).
totale come Danni.
- Morto: non serve dire molto altro.
- Paralizzato: la creatura rimane paralizzata
per un numero di ore pari a 10 meno la Radiazioni
sua VIT, la vittima non può essere
La forma più comune di esposizioni alle
svegliata. Una volta terminati gli effetti
della paralisi, la vittima rimarrà radiazioni è nello spazio in ambienti non
sonnolenta (vedi sotto). protetti, la fascia di ozono in pianeti simili
- Sonnolento: la creatura è cosciente, ma è alla Terra fornisce una protezione sufficiente.
allo stesso tempo barcollante e Può anche essere possibile a seguito di una
disorientata. Tutte le caratteristiche fuga di radiazioni in una centrale nucleare o
diminuiscono di -1 per un numero di ore magari per l’effetto di un fallout radioattivo.
pari a 10 meno la sua VIT.
- Dolore: la vittima subisce 10 danni per L’esposizione alle radiazioni richiede un tiro
dose. Nel frattempo tutte le sue azioni di VIT per ogni ora di esposizione. La
saranno penalizzate di -1 per un’ora. difficoltà aumenta di 2 ogni ora. Un
fallimento provoca 3d10 danni. Protezioni
adeguate negano questi effetti negativi.
Soffocamento
Ogni personaggio può trattenere il respiro 20 Altre condizioni
secondi per ogni punto di VIT. Quando il
personaggio supera questo limite deve Le condizioni per cui si possono subire danni
cominciare a fare un tiro su VIT a difficoltà sono innumerevoli. Un personaggio può
Impegnativa, se riesce può trattenere il respiro venire colpito da un acido, può subire gli
per altri 10 secondi e può effettuare un effetti collaterali di una droga o essere colpito
secondo tiro a -1 dopo questo lasso di tempo. da una valanga. In questo caso siate creativi,
La penalità aumenta di un ulteriore 1 ad ogni le situazioni pericolose sono talmente tante
tiro. Quando fallisce comincia a soffocare e
che sarebbe impossibile stilare una regola per lista sia sufficiente a dare colore alle vostre
tutto. campagne.
Guarigione Tipi di Veicolo
Una volta subiti dei danni, o si spera che Su Ruota: un veicolo su ruote si
arrivi un medico che si prenda cura del muove come una normale automobile o moto.
personaggio, oppure si aspetta di guarire Ha velocità piena su terreni facili come
come madre natura ci ha insegnato: asfalto o terra battuta, ma ha grossi problemi
riposando. Quanto si guarisce dipende dalla (velocità e manovrabilità dimezzate) su
gravità delle ferite: terreni accidentati. Non può inoltrarsi su
terreni scoscesi.
- Se il personaggio è Ferito di Striscio,
torna sano dopo un giorno. Aeroplano: un veicolo di questo
- Se il personaggio è Leggermente ferito, genere può muoversi in aria a movimento
torna a Ferito di Striscio in 10-VIT pieno. Alcuni di questi modelli possiedono
(minimo 1) giorni senza cure mediche, se capacità VTOL (Decollo e atterraggio
invece un medico effettua un test di verticali) e non necessitano più di centinaia di
pronto soccorso, la condizione migliora in metri di pista per le loro operazioni.
un giorno.
- Se il personaggio è Gravemente ferito, Piccola Astronave: questi veicoli
torna a Ferito leggermente in 20-VIT sono capaci di muoversi nello spazio come se
giorni senza cure mediche, se invece un fossero aerei in atmosfera. Molti hanno anche
medico effettua un test di medicina, la capacità di volo atmosferico (se è presente la
condizione migliora in metà tempo capacità nelle statistiche allora è possibile
- Se il personaggio è Criticamente ferito, farlo volare su un pianeta come un
torna a Ferito Gravemente in 20-VIT Aeroplano). Tutti i modelli sono VTOL.
giorni senza cure mediche, se invece un
medico effettua un test di medicina, la Grande Astronave: le astronavi di
condizione migliora in metà tempo. grossa taglia non possono atterrare su pianeti,
- Se il personaggio è Morente rischia di ma si possono muovere liberamente nello
morire se non si tampona la sua ferita spazio o nei pressi di stazioni spaziali. In
entro un numero di minuti pari a 5 + VIT, alcuni casi astronavi di dimensioni medie
tamponare è un’azione normale di Primo possono atterrare su satelliti naturali dotati di
Soccorso. Il personaggio torna a Ferito scarsa gravità e privi di atmosfera.
Criticamente in 20-VIT giorni senza cure
mediche, se invece un medico effettua un Hover: i veicoli hover sono in grado
test di medicina, la condizione migliora in di fluttuare nell'aria grazie ai suoi potenti
metà tempo. reattori, muovendosi a pochi centimetri o
- Lo stordimento guarisce al ritmo di una metri dalla superficie, per questo non hanno
condizione ogni ora. limitazioni di sorta su ogni superficie, alcuni
di loro hanno reattori abbastanza potenti e
Veicoli sono quindi dotati di capacità di volo
atmosferico e addirittura di volo spaziale.
In questa sezione verranno descritti i veicoli
oltre che alle regole per pilotarli e per gestire i I Veicoli e il movimento
combattimenti tra di loro. Quella qui fatta è
una selezione e, ovviamente, non è esaustiva. La velocità è spesso una componente
Nel nostro mondo è possibile trovare ogni importante nei combattimenti, e colpire un
genere di veicolo e variante, spero che questa bersaglio in movimento veloce è impresa
ardua anche per il migliore dei piloti. Le
condizioni dei combattimenti su veicolo sia a Abilità di Guida relativa) per mantenere la
terra che in aria o nello spazio sarebbero direzione scelta e non perdere il controllo.
proibitive se ci si affidasse soltanto alla
propria mira. In questo fortunatamente corre Velocità in aria: Rappresenta il valore
incontro l'elettronica, che aiuta i piloti a massimo di velocità che il veicolo può
gestire più rapidamente il puntamento dei raggiungere in aria. Ogni veicolo può
propri bersagli. raggiungere in tutta sicurezza una velocità
pari a 2/3 del valore massimo, superato il
Se si possiede un sistema di puntamento quale il narratore può ritenere necessario un
d'arma, che è ormai di dotazione in ogni tiro di AGI (su Abilità di Guida relativa) per
veicolo armato, colpire un bersaglio in mantenere la direzione scelta e non perdere il
movimento veloce con un qualsiasi veicolo controllo.
non è più difficile che colpire un uomo in
corsa con la propria pistola, di conseguenza Accelerazione spaziale: E' il valore di
non si subiscono penalità. Ma nel momento in accelerazione massima in G del veicolo in una
cui questo sistema di puntamento dovesse data direzione. Non esiste velocità massima
venire a mancare la situazione si fa tragica e nello spazio, ma ogni veicolo può sostenere
si può incorrere in pesanti penalità al tiro per accelerazioni solo per un lasso di tempo
colpire. indicato tra parentesi, superato il quale
continua a muoversi a velocità costante nella
Normalmente in questi casi se il veicolo direzione scelta precedentemente. Ogni G di
bersaglio è fermo non ci sono problemi di accelerazione sfruttata consente al veicolo di
sorta, ma se questi si muove a più di 150Km/h aumentare la sua velocità di 300m al secondo.
allora il Narratore può infliggere una penalità Il pilota può decidere in qualunque momento
al tiro per colpire che va da -1 a -3. quale accelerazione imprimere al veicolo che
sta pilotando.
Attributi dei Veicoli
Equipaggio: indica il numero di
Velocità: I veicoli di hanno 6 valori di membri di equipaggio e lo spazio di carico
movimento che descriveremo qui di seguito: disponibile.
Velocità su Terra, Velocità in acqua, Velocità
in Aria, Accelerazione Spaziale, Robustezza: quanti danni può subire il
Manovrabilità. veicolo prima di andare in pezzi, funzionano
esattamente come la Resistenza al Danno.
Velocità su terra: Rappresenta il
valore massimo di velocità che il veicolo può Manovrabilità: questo valore
raggiungere su terra. Ogni veicolo può rappresenta la manovrabilità generale del
raggiungere in tutta sicurezza una velocità veicolo. E’ una penalità o un bonus dato ai tiri
pari a 2/3 del valore massimo, superato il per ogni manovra complessa che si vuole
quale il narratore può ritenere necessario un compiere.
tiro di AGI (su Abilità di Guida relativa) per
mantenere la direzione scelta e non perdere il Combattimento tra veicoli
controllo.
Il combattimento tra i veicoli avviene allo
Velocità in acqua: Rappresenta il stesso modo che tra i personaggi, con la
valore massimo di velocità che il veicolo può differenza che la scala di valori è differente.
raggiungere in acqua. Ogni veicolo può Tutte le gittate sono standard per amore di
raggiungere in tutta sicurezza una velocità brevità. Per i veicoli piccoli le gittate delle
pari a 2/3 del valore massimo se questo armi sono le seguenti Corta 100m, Media
supera i 40km/h, superato il quale il narratore 500m, Lunga 2km; per quelli grandi come le
può ritenere necessario un tiro di AGI (su
astronavi o le navi sono Corta 1000m, Media Risult. Effetto
5000m, Lunga 20km.
l'armatura del veicolo viene ridotta di 1 a
13
causa di alcune piastre che si staccano.
Impatto
Un sistema d'arma viene danneggiato e non
14
può essere usato fino a riparazioni.
Quando un veicolo si scontra con qualcosa
esso causa al bersaglio dell’impatto un danno Uno dei propulsori del veicolo viene
danneggiato. Il veicolo perde il controllo e il
pari alla loro Robustezza più la metà della pilota deve effettuare un tiro di pilotare se è
loro velocità attuale. Esempio: se in movimento. Se fallisce perde il controllo
un’automobile con robustezza 10 va a 50 del mezzo, altrimenti mantiene il controllo
15
km/h essa provocherà 35 danni al bersaglio del veicolo. Se il veicolo aveva un solo
contro il quale si scontrerà. propulsore questo si ferma, altrimenti può
procedere a velocità dimezzata se ne aveva
due, ridotta di un terzo se ne aveva tre e così
Danni ai Veicoli via. La manovrabilità è ridotta di 2.
16 Distruggi due sistemi a caso del veicolo.
Quando un veicolo viene colpito subisce
danni, se è Danneggiato leggermente (vd. Grave cedimento strutturale, se il veicolo è
nello spazio o sott'acqua possono esserci
Ferito leggermente), qualcosa è andato gravi conseguenze per tutti coloro che non
storto. É necessario quindi tirare 1d10 sulla 17 indossano tute spaziali. Sezioni stagne
tabella dei critici per veicoli per vedere cosa è interne possono circoscrivere il danno a
effettivamente successo. Inoltre è necessario singole sezioni piuttosto che a tutto il
tirare per ogni volta che la condizione veicolo.
peggiora, nel caso sia Danneggiato Il generatore di energia del veicolo esplode,
Gravemente (vd. Ferito gravemente) si in caso di generatori a fusione questo non
tirano 2d10, quando è Crivellato (Critico) si provoca conseguenze, motori chimici creano
lo stesso effetto di una granata a
tira 1d10+10, se è Distrutto (Mortale) il frammentazione sugli occupanti. Nel caso
veicolo subisce il punto 18 della tabella. non ci sia esplosione, il veicolo è comunque
inerte fino a riparazioni. Se il veicolo è in
18 movimento, il pilota deve testare per
Risult. Effetto
mantenerne il controllo. Dopodiché si
Si buca una gomma o si danneggia un fermerà, se a terra, o continuerà la sua corsa
bocchettone di scarico, il veicolo perde il privo di freni se nello spazio. Le grandi
controllo e il pilota deve effettuare un tiro di astronavi hanno più di un propulsore, per
pilotare a -1 se è in movimento. Se fallisce ogni propulsore perso perdono una frazione
2-3 perde il controllo del mezzo per un turno e della loro accelerazione relativa a quanti
deve ritentare il test il turno dopo, altrimenti motori avevano.
può proseguire, ma la velocità massima (o
l'accelerazione corrente) sarà dimezzata e la Il veicolo viene completamente distrutto da
manovrabilità ridotta di 1 fino a riparazioni. un colpo fortunato. Gli occupanti subiscono
l'ultimo danno subito dal veicolo su di se, se
19
4-5 Distruggi un sistema a caso del veicolo. non riescono ad espellersi. Su grandi veicoli,
come astronavi questo danno è circoscritto
Un sistema d'arma viene danneggiato e ora
alla sola sezione colpita.
6–7 ha una penalità di -1 a colpire fino a
riparazioni. Una reazione a catena fa esplodere il veicolo
uccidendone gli occupanti sul colpo se non
Sistema di manovra danneggiato e ora si ha
riescono a espellersi in tempo. Sulle grandi
8–9 una penalità di -1 a Manovrabilità fino a 20
astronavi l'esplosione coinvolge solo la
riparazioni.
sezione dei motori, mentre il resto della nave
Controllo di fuoco distrutto: tutte le armi diventa completamente inerte.
10 – 11 hanno una penalità di -2 al tiro per colpire
fino a riparazioni.
Paura e Terrore
Il veicolo si spegne. E' necessario riavviarlo
per poter ripartire. Il tempo di riavvio è 1d10
12
turni. Grandi astronavi perdono le funzioni La Paura e il Terrore sono aspetti molto
della sezione colpita per 1d10 turni. importanti, esse rappresentano gli istinti più
profondi di ogni creatura che popola il mondo campagne. Lo scopo è quello di esplorare i
di Enuma. Esistono delle creature, ma non misteri che invadono la mente dopo che è
solo, in grado di sviluppare un’aura di paura e stata esposta a ogni genere di trauma e stress
di terrore così profonda da scuotere persino il durante le avventure.
cuore dei più coraggiosi avventurieri.
Ovviamente una persona non può sopportare
- Paura – un personaggio è terribilmente traumi in eterno. Immaginate il cervello di un
spaventoso da affrontare, sia per il suo pugile che combatta cento volte – e poi altre
aspetto terribile, una proiezione psichica o cento volte. Penso che il concetto sia chiaro.
la mera aura di pericolo che trasuda. Un Generalmente traumi e stress nel lungo
personaggio che vuole caricare in corpo a periodo, provocheranno alcuni disordini
corpo, o che viene caricato da, un mentali.
personaggio che provoca Paura deve
effettuare un test di VOL + Resistere alla E’ divertente giocare qualcuno che
Tortura. Se fallisce tutti i suoi tiri per impazzisce? Beh, sì. Perdere il senno può
colpire sono penalizzati di 1 per il resto essere parte del divertimento, e in certi generi
del turno, al termine del quale può tentare di campagna può anche essere nello spirito
un nuovo test, se fallisce nuovamente del gioco. Impazzire non è la fine, ma l’inizio
continua ad applicare le penalità. Un di una nuova serie di sfide per il personaggio
personaggio che causa Paura è immune e il giocatore. Si offrono nuove prospettive di
alla Paura e considera gli effetti del interpretazione, il personaggio soccomberà al
Terrore come se fossero effetti di Paura. suo male oppure riuscirà a salvarsi?
- Terrore – un personaggio terrificante è
l’incarnazione dei tuoi incubi peggiori. Si Come si acquisiscono malattie mentali
tratta del pericolo incarnato, che trasuda
un’aura quasi tangibile di morte e Nella vita quotidiana non è molto difficile
distruzione. Il test su Terrore segue le subire traumi di carattere mentale, ma è anche
regole dei test con Paura. Tutti i vero che è difficile subirne tanti da impazzire
personaggi che falliscono il test fuggono completamente. Cosa fare però quando si
in preda al panico fino a quando la fonte subisce un trauma violento?
del terrore e fuori del loro campo visivo, a
quel punto possono tirare nuovamente. Un Insomma vedere una persona morire può
personaggio che provoca Terrore è essere traumatico, ma di certo vedere la stessa
immune al Terrore e alla Paura. Chi persona venire smembrata o fatta a pezzi lo è
fallisce un test acquisisce 1 punto follia. molto di più.
Follia E’ il master a decidere quando il personaggio
subisce un trauma, ma ci affidiamo al buon
Durante la vita dei personaggi, specie quelli senso di tutti. In questi casi il personaggio
più avventurosi, può capitare che vengano acquisisce 1 Punto Follia.
uccisi, mutilati, tagliuzzati, bruciati,
impallinati, smembrati, impalati e così via. Quando il personaggio ha un numero di Punti
Eppure non è solo il corpo che può essere Follia superiore alla sua VOL acquisisce una
ferito, i personaggi vengono esposti a ogni malattia mentale e il punteggio di Punti Follia
genere di orrore: mutanti, torture, scene di torna a 0. Se acquisisce una seconda malattia,
violenza e orrori di ogni genere. la precedente patologia può aggravarsi o il
malcapitato può acquisirne una nuova.
Non è strano che molti finiscano per
impazzire. La follia è un utensile potente nelle Malattie
mani di un Master che può in questo modo
rinvigorire l’aspetto interpretativo delle loro Questa è una breve lista di alcuni disordini
mentali che i personaggi possono acquisire sulla sua volontà principale (di solito sono
con il tempo. Per il resto inventate e siate parecchie, certamente più di due). Si tratta
creativi. di una frammentazione di aspetti già
esistenti nella sua personalità, tra l’altro
- Depressione: quando il personaggio l’aura cambia a seconda del cambiamento
fallisce qualche compito può cadere in una della personalità.
profonda depressione. Per il resto della - Crisi di panico: quando fallisce un tiro di
scena subisce una penalità di -2. paura o terrore, acquisisce 1 Punto Follia
Aggravamento della malattia: la penalità o in qualche maniera è vittima di uno
dura fino al giorno successivo. stress particolarmente pesante, il
- Fobia: il personaggio acquisisce una fobia personaggio cade in crisi di panico,
(vd Pregi e Difetti). Aggravamento della cercando di raggiungere la più vicina via
malattia: il personaggio cade in catatonia di fuga e allontanandosi terrorizzato per
anche se ci sono vie di fuga. circa mezz’ora dalla fonte dello stress.
- Megalomania: il personaggio si ritiene il Aggravamento della malattia: il
migliore quando riesce in un compito. personaggio subisce una vera e propria
Non può mai accettare aiuti esterni e non fuga. Si rinchiude a riccio e non fa
parteciperà mai a tiri in collaborazione assolutamente nulla fino a quando non
(specie se è lui quello più bravo). riesce un tiro di VOL a difficoltà
Aggravamento della malattia: nel caso Impegnativa, preferendo chiudersi nel suo
fallisca in un compito invece tutte le sue mondo interiore piuttosto che affrontare
caratteristiche saranno ridotte di 1 punto quello esterno.
per il resto della scena.
- Paranoia: generalmente il personaggio Guarire
non si fida degli altri (amici e alleati
compresi), specie se questo lo porta a Si può guarire dai disturbi mentali, ma è un
fallire in un compito. In questi casi i tiri processo lungo e faticoso. Quando i disturbi
sociali subiscono una penalità di -2 per il sono lievi, la moderna terapia psichiatrica può
resto della scena. Aggravamento della portare alla guarigione in pochi mesi di cure,
malattia: la penalità dura fino al giorno nel caso di patologie più gravi le cure possono
successivo. durare anche anni.
- Complesso di inferiorità: il personaggio si
ritiene inferiore agli altri, quando fallisce In termini di gioco il master può decidere che
un contrasto dinamico con un altro anche un trauma può alle volte sbloccare un
personaggio subirà una penalità di -2 ai qualcosa che si era bloccato nella mente del
contrasti dinamici per il resto della scena. malato. Vedere una persona amata in pericolo
Aggravamento della malattia: il ed essere gli unici che possono intervenire è
personaggio non entrerà più in un un esempio di questo generi di traumi.
contrasto dinamico per il resto della scena.
- Schizofrenia: il personaggio tende a Anche la neurologia può venire in aiuto in
parlare con se stesso in situazioni di questi casi, quando il trauma è di tipo fisico e
stress, di per se non da penalità di sorta, non solo mentale. Persino terapie tramite
ma può essere fastidioso e il personaggio psicofarmaci al giorno d’oggi rappresentano
effettivamente non si rende conto di un grande passo avanti.
parlare da solo (è convinto di “pensare”
certe cose) rischiando di rivelare Insomma la guarigione è totalmente nelle
informazioni anche non volendolo. vostre mani, nella mente umana non c’è mai
Aggravamento della malattia: arrivati a niente di scritto…
questo punto il personaggio sviluppa
personalità multiple che possono
addirittura prendere il sopravvento a turno
Armi e Armature dall’umanità prima che imparasse a usare
degli attrezzi. Qualsiasi persona può trovare
un grosso pezzo di legno e brandirlo; da qui si
Questa sezione descrive tutte le armi e le può comprendere il largo utilizzo della clava.
armature disponibili, dalle tipiche armi da
mischia alle armi da fuoco, ad alta o bassa Pugnale: Il tipico pugnale ha una lama
tecnologia, letali o puramente difensive. E’ appuntita, generalmente a doppio taglio, a
possibile, come per l’equipaggiamento che il differenza del coltello che ha un solo taglio ed
master inserisca altre armi e armature di sua è leggermente più corto. Nascondere un
invenzione, ma è bene che rimangano pugnale è particolarmente facile e conferisce
nell’ambito della fantascienza e non dello un bonus di +2 alle prove per occultarlo.
Steampunk o della fantascienza alla Guerre
Stellari. Quindi niente campi di forza portatili Spada: Queste spade sono solitamente
o fucili ad emissione di protoni. chiamate spade a doppio taglio, spade da
guerra o spade lunghe. In molti casi, la spada
Dmg: indica il danno dell’arma. lunga può avere anche una lama a taglio
singolo (la Katana giapponese). Non esiste
Capacità: indica le capacità speciali delle una versione “tipica” della spada; la forma e
armi come descritte nelle manovre. la lunghezza variavano da cultura a cultura.
Vel: è la velocità dell’arma da sottrarre o Armi Dmg Capacità Vel Ps Costo
sommare al tiro di iniziativa Ascia +3 - -1 3 25C
Clava/Randello +2 - -1 3 -
Ps: è semplicemente il peso in chilogrammi Pugnale +2 - +3 0,5 20C
dell’arma. Spada +4 - +1 3 50C
C: il suo costo in crediti Elettro-Armi: Queste armi sono
identiche alla loro controparte primitiva, salvo
Armi da Mischia
Mischia per il fatto che liberano una potente scarica
elettrica dopo l’impatto. In tal caso chi viene
Questa categoria include moltissime armi da colpito oltre a subire i danni dell’arma subisce
corpo a corpo che si sono evolute sin anche i danni della scarica elettrica, anche se
dall’antichità. Vengono usate preferibilmente para con un’arma di metallo (che a tale scopo
durante gli abbordaggi e nelle stazioni per sono quasi tutte isolate). L’intensità della
evitare che si danneggino componenti vitali scarica può essere aumentata o diminuita
come i filtri d’aria. Mancano anche della forza andando da letale a non letale. Queste
necessaria per aprire uno squarcio nelle mura modifiche vanno applicate a un'arma da
delle installazioni spaziali. mischia esistente e l'elettrificatore va
innestato sull'arma stessa per avere effetto.
Ascia: L’ascia è un’arma da fante, che
dà al soldato una maggiore portata e una Vibro-Armi: Le Vibro-Armi o
speranza di combattimento contro avversari a Hummer sono armi le cui lame vibrano a
cavallo. Il suo lungo manico consente al frequenze altissime, producendo un tipico
combattente di conferire una forza rumore gutturale (da qui il nome). La
considerevole ai propri colpi. A dispetto della vibrazione aumenta la capacità di tagliare e
lunghezza dell’asta, l’ascia è un’arma ad una penetrare anche le migliori armature. Gli
mano. Hummer usano batterie energetiche standard
per funzionare, consumando un’unità per
Clava/Randello: Molte clave sono mezz’ora di combattimento continuato.
semplicemente dei grossi e robusti bastoni di Queste modifiche devono essere innestate a
legno, più stretti all’impugnatura e più larghi un'arma da mischia esistente per avere effetto.
alla fine. Questa semplice arma è stata usata
Armi Dmg Capacità Vel Ps Costo negli ambienti più ostili con la minor
ElettroArma +2 - -1 3 250C manutenzione possibile.
Hummer +3 - -1 3 300C
Wellington F9 Pistola Automatica 9mm: E'
Pistole l'arma standard del personale militare di tutto
il nucleo, così come di molte milizie
Navarra Wolf Revolver 9mm: Durante la indipendenti. La F9 è in produzione da molte
Guerra, la spinta coloniale del 19 secolo decadi, e altri manifatturieri producono la
divenne oggetto di interesse un po’ ovunque. pistola su licenza della Wellington.
Gli archivi sui vari pianeti vennero setacciati
alla ricerca di quelle poche cronache, film e Riley M15 Pistola Automatica 11mm: Dopo
fiction ritraenti le saghe del vecchio West che la guerra, l'esercito chiese una nuova arma
erano sopravvissute. Questo interesse, dal standard per sostituire il suo vecchio
canto suo, generò una terrificante richiesta di inventario di F9. La Riley entrò nella
tutte quelle cose che potessero ricordare quel competizione con la M15, una versione
periodo, compresi i revolver. La Navarra modernizzata del vecchio modello M8
rispose producendo la Wolf. prodotta per anni dalla stessa Riley vincendo
il contratto. L'arma è diventata estremamente
Navarra NightWolf Revolver 9mm popolare anche sul mercato civile.
Magnum: Anche se la NightWolf si rivelò un
successo commerciale, la richiesta di un Wellington P9R Pistola Mitragliatrice
revolver più potente emerse subito. La 9mm: Una versione pienamente automatica
Navarra effettuò l'ambizioso passo di produrre della pistola P9, la P9R ha un caricatore
molti progetti in modo da esplorare tutte le allungato, una nuova guardia per le dita e
combinazioni possibili, e nel 2594 lanciò sul un'impugnatura che permette a chi la usa di
mercato la
NightWolf. Progettata Pistola Dmg Capacità Vel Peso Costo Costo C M L Ammo
Wolf 7 - +1 2 150C 150C 25 50 100 8
assieme alla Wolf, la NightWolf 7 Pen. 1 0 2,3 220C 220C 25 50 110 6
NightWolf ha però Collins 9 - -1 3 350C 350C 25 60 120 6
una struttura più Freeman 6 - +2 1,5 100C 100C 20 40 80 16
robusta con un F9 7 - +1 2 200C 200C 30 60 120 13
cilindro più lungo che M15 8 - 0 2 350C 350C 30 60 120 12
può portare munizioni P9R 7 Fuoco 0 3 350C 350C 20 40 80 30
9mm Magnum. Auto. 1
BE-EN-21 8 Fuoco -1 3.5 500C 500C 25 50 100 25
Auto. 1
Wellington Collins BE-EN-27 8 Fuoco -2 5 1000C 1000C 30 60 120 25
Revolver 13mm: Auto. 2
All'apice della impugnarla con due mani. I caricatori della P9
popolarità del periodo Western, la Wellington e della P9R sono intercambiabili.
entrò nel commercio dei revolver nel 2092.
Chiamata così in onore del generale Robert BE-EN-21 Mitraglietta 11mm: La BE-EN
Collins, eroe della guerra Sino-Americana, la produsse questa mitraglietta come variante
Collins rimane la pistola con il calibro più civile della BE-EN-16 prodotta per l'esercito.
grande mai prodotta nell'era spaziale. Un modello solido e affidabile, la 21 però non
ha visto la diffusione sperata.
Wellington Freeman Pistola Automatica
6mm: la Freeman del 2079 fu una delle rare BE-EN-27 Carabina Corta 7mm:
armi Wellington rivolte al mercato civile. A Quest'arma è una variante prodotta su licenza
tutt’oggi è una delle pistole più apprezzate del fucile d'assalto Wellington R23 che ha una
della società. Il design robusto e semplice canna più corta della carabina R25; è infatti
della Freeman fa sì che possa essere usata troppo corta per poter portare un lanciagranate
ausiliario. L'R27 viene usata principalmente resto dell'arma. Quando si guarda attraverso il
come mitraglietta con proiettili di grosso mirino di precisione le gittate vengono
calibro, ed è l’arma di riserva per truppe di moltiplicate per 20.
riserva o squadre di polizia.
Kabuto Setsudo Fucile di Precisione 9mm:
Fucili Questa è una versione prodotta in massa del
Kabuto Fuukiri. Si possono effettuare delle
Wellington R23 Fucile d'Assalto 7mm: personalizzazioni anche su questi modelli, ma
L'R23 è il fucile d'assalto più usato sostanzialmente tutte le armi vengono
dall’esercito, dagli Angeli e gli agenti di prodotte dallo stesso stampo. Lo standard ha
sicurezza. L'R23 è in servizio da molti anni ed comunque le stesse prestazioni balistiche del
è stato acquisito anche da molte milizie Premiere, poiché entrambe le armi
private, alcune delle quali stanno tornando condividono lo stesso sistema di fuoco e la
all'uso dell'R23 dopo aver sperimentato l'R36. stessa canna. Quando si guarda attraverso il
mirino di precisione le gittate vengono
Riley M25 Carabina Bullpup D'assalto moltiplicate per 10.
7mm: L'M25 è una variante prodotta su
licenza dell'R23, ha una canna
Fucile Dmg Capacità Vel Peso Costo C M L Ammo
più corta, ma per il resto è
R23 8 Fuoco -2 5,5 1250C 40 80 160 25
identico. E’ usato da truppe Auto. 2
che devono combattere in M-25 8 Fuoco -2 5 1100C 35 70 140 25
ambienti angusti. La taglia Auto. 2
ridotta dell'arma la rende più Provider 7 Pen. 1 -2 5,5 900C 45 90 180 10
facile da usare in corridoi e Fuukiri 9 Pen. 2 -2 6,5 2400C 30 60 120 6
stanze piccole. La canna più Setsudo 9 Pen. 2 -3 7 2000C 30 60 120 6
Nashorn 10 Pen. 2 -4 6,5 2400C 30 60 120 5
corta significa anche gittata
Doppietta 8 Area 2 -3 3,5 400C 10 20 40 2
più corta, ma quelli che usano Fucile a 8 Area 2 -3 4,5 500C 10 20 40 6
quest'arma indicano che la pompa
gittata è irrilevante a così F. a 8 Area 2, -4 6,5 1200C 15 30 60 15
breve raggio. pompa Fuoco
auto Auto. 1
Navarra Provider Fucile Sportivo 7mm: Il Navarra Nashorn Fucile di Precisione
Provider è un fucile da caccia e sportivo 15mm: Un'arma con un nome adatto alla sua
particolarmente popolare, principalmente potenza, il Nashorn è un fucile preciso che ha
perché usa le economiche munizioni militari acquisito popolarità enorme tra i cecchini
da 7mm e perché la Navarra ha lanciato una delle forze militari e delle polizie di tutto il
massiccia campagna pubblicitaria al momento sistema solare. Usa le stesse munizioni del
dell'introduzione dell'arma. Il fucile è Cannone Automatico Riley M202. Quando si
diventato particolarmente popolare su Marte guarda attraverso il mirino le gittate vengono
dove si ambienta la pubblicità. moltiplicate per 10.
Kabuto Fuukiri di Precisione 9mm: La Doppietta: L'arma da caccia per eccellenza,
crème de la crème dei fucili di precisione, il da qualche tempo sono prodotti con le due
Kabuto Premiere è un fucile costruito solo su canne sovrapposte e non affiancate, in modo
ordinazione per rispondere alle esigenze di tale da poter dare la possibilità di sparare con
una singola persona. La Kabuto effettua le due canne in tempi diversi o assieme.
precise misurazioni del corpo dell’acquirente
con uno scanner laser e le inserisce poi nel Fucile a Pompa: Questo stile di fucili a
computer industriale. Il sistema quindi pallettoni contiene alcuni proiettili all'interno
produce un corpo dell'arma perfettamente di un caricatore tubolare montato sotto la
adattato al proprietario, dopodiché si monta il canna. Una pompa posto sotto la canna stessa,
che fa anche da presa, espelle il bossolo dalla precisione notevole, anche se è tutt'altro che
canna. Quando la pompa torna in avanti, dal maneggevole può essere usato solo su
caricatore viene inserito un proiettile in canna. treppiedi. Quando si guarda attraverso il
mirino di precisione le gittate vengono
Fucile a Pompa Automatico: Uno shotgun moltiplicate per 10.
con fuoco automatico, questa arma è in grado
di scatenare un terribile ammontare di potenza Core Optics Pulsar-Omega Cannone
di fuoco a distanza molto breve. Si tratta di Laser: E’ l’equivalente laser di una
armi apprezzate da squadre d'assalto urbano. mitragliatrice. Per minimizzare il calore
generato dalle grandi richieste di energia,
Armi Laser questa è raccolta da una speciale cella di
energia a quattro sezioni. La Pulsar-Omega
Laser Dmg Capacità Vel Peso Costo C M L Ammo usa quattro sezioni per volta
FAL13 8 Pen. 1 +1 2,5 700C 30 60 120 20 della batteria per alternare le
CO15D 8 Pen. 2 0 3 1090C 30 60 120 20 richieste di energia. In questo
CO14 9 Fuoco -2 5,5 1500C 50 100 200 30 modo le quattro canne del
Auto.2,
cannone sparano alternandosi
Pen. 1
FAL23C 10 Pen. 2 -3 7,5 5300C 50 100 200 10 dando origine ad un fuoco
Pulsar 11 Fuoco -3 7,5 15300C 60 120 240 40 rapido. Questa
Omega Auto. 2 configurazione permette al
Pen. 2 cannone di sparare
* Pulsar 15 Pen. 3 * * * 80 160 320 * effettivamente come una
FreeArms FAL13 Pistola Laser: La FAL13 mitragliatrice, ma se chi lo usa decide di usare
è un design compatto indirizzato al mercato il cannone con le quattro sezioni accese
civile, specie nelle colonie spaziali dato che le contemporaneamente, il colpo singolo che ne
armi da fuoco sono proibite e gli interni delle esce, chiamato Omega Power, è notevolmente
colonie sono schermate da piccole emissioni più potente del normale. Il colpo Omega
laser. consuma 10 colpi.
Core Optics CO15D Pistola Laser a Alta Armi Pesanti
Energia: Quest'arma di uso militare usa lenti
che concentrano meglio il raggio di quanto Wellington S15 7mm Arma di Squadra:
non lo facciano altri tipi di lenti. Il modello è L'S15 cade a metà strada tra un fucile
basato sul generatore del fucile CO14(vedi automatico e una mitragliatrice leggera. E'
sotto) e ridotto con un processo di un'arma totalmente automatica che spara le
miniaturizzazione particolarmente costoso. E’ stesse munizioni 7mm della serie R23. Può
l’arma degli ufficiali di alto rango. anche usare gli stessi caricatori, anche se è
preferibile usare le scatole da 150 munizioni.
Core Optics CO14 Fucile Laser: Il CO14 è
un fucile automatico laser in grado di ottenere ConCo Gu-101 Mitragliatrice Pesante: La
risultati comparabili a quelli di un'arma da Gu-101 è la variante a canna singola della Gu-
fuoco con la potenza penetrante di un laser. 10 montata sulle Jeep Warthog. Il Gu-101 è
L'arma è compatta e leggera, basata su lenti un'arma di supporto pesante, ed è montata sui
estremamente efficienti. treppiedi di molte basi e su molti veicoli.
FreeArms FAL23C Fucile Laser di Riley M221 Cannone di Supporto: Indicato
Precisione: Il FAL23C è un tentativo di come l'unica alternativa al cannone da 24mm
sostituire il vecchio arsenale di armi a anti-veicolo, l'M221 monta le stesse
proiettile di precisione con silenziose armi munizioni 25mm dell'M222 montato su molti
laser. Il fucile fu un successo: capace di colpi veicoli. Si può sparare sia da un bipode
mortali da distanze lunghissime e una integrato che da un veicolo.
FreeArms FAGL-3 Lanciagranate movimento. Quando si avvicina un nemico il
Automatico: Chiamato a volte la puntatore fa un singolo tiro per colpire. Se ha
“mitragliatrice a granate”, il FAGL-3 è successo può sparare, altrimenti il sistema non
un'arma di supporto pienamente automatica sprecherà il missile.
che spara granate da 37mm a alta velocità. Il
bossolo di queste granate contiene molto più Free Arms Nemesis Cannone a Impulsi: Il
propellente di altre granate, consentendo cannone a impulsi è un acceleratore di
all'arma di raggiungere distanze di alcune particelle portatile, prodotto in relativamente
centinaia di metri. Le granate sono montate su pochi esemplari è il pezzo d'artiglieria
un nastro simile a quello di una cintura di una portatile più potente prodotto per la fanteria.
mitragliatrice, il che consente al FAGL-3 di Va messo su un treppiedi e operato da almeno
saturare aree intere con il fuoco di granate. due persone, uno che si occupa di tenere
stabile l'arma e l'altro
che spara.
Pesante Dmg Capacità Vel Peso Costo C M L Ammo
S17 9 Fuoco -3 7,5 1600C 45 90 180 150
Auto. 2
Nakajima ALX-2
GU-101 10 Fuoco -4 8 1800C 50 100 200 200 Laser d’Assalto: Si
Auto. 2 tratta di un cannone
M221 15 Pen. 2 -5 14 2400C 40 160 500 20 laser da spalla per l’uso
FAGL-3 Granata Granata, -5 9 2000C 30 100 250 18 anti-veicolare. L’ALX-2
Fuoco è un laser a colpo
Auto. 1
singolo capace di
[Link] Granata Granata 0 1 100C 20 40 80 1
ausiliario abbattere qualunque
SAM 18 Pen. 3 -9 18 5400C 400 1200 5000 1 bersaglio a distanze
AAGM 20 Pen. 5 -9 18 5400C 400 1000 2000 1 medio-lunghe. Funziona
Nemesis 20 Fuoco -10 18 5400C 400 1000 3000 40 più o meno allo stesso
Auto. 1, modo di un lanciarazzi,
Pen. 3
ma il colpo ha il
ALX-2 18 Pen. 5 -10 15 6000C 200 500 1200 10
vantaggio di colpire
Lanciagranate Ausiliario: Arma a colpo quasi subito, anche se il caricatore rischia più
singolo che può essere montata sotto la canna volte di andare in surriscaldamento se si spara
di sfogo di molti fucili d'assalto. Possono più di un colpo in successione.
lanciare vari tipi di granate e si impiega un
round per ricaricarle. Granate
Lanciamissili Antiaereo portatile: L'arma è Granate Esplosive: Le granate
composta di due parti: il puntatore, che esplosive sono delle semplici cariche
contiene il sistema di puntamento e il esplosive rinchiuse in una struttura plastica,
ricevitore IFF (Friend or Foe); e il missile, che viene vaporizzata dall’esplosione. Sono
dotato di un sistema di ricerca ed è contenuto considerate granate “offensive” dato che si
in un tubo. L'arma non può essere usata in lanciano ad una distanza maggiore del raggio
movimento. Quando si avvicina un nemico il esplosivo. Le normali granate esplosive sono
puntatore fa un singolo tiro per colpire. Se ha spesso usate nei combattimenti urbani poichè
successo può sparare, altrimenti il sistema non possono neutralizzare velocemente la fanteria
sprecherà il missile. nemica e anche causare danni a veicoli e
installazioni; gli effetti di queste armi in spazi
Lanciamissili AAGM portatile: l'AAGM è chiusi sono terrificanti.
molto simile in dimensioni e funzionamento
al SAM portatile, ma è progettato per sparare Granate a Frammentazione: Le
a Hovertank e Veicoli Leggeri. L'arma è granate a frammentazione causano danni
composta di due parti: il lanciatore e il aggiuntivi spargendo piccole schegge di
missile. L'arma non può essere usata in
metallo su una vasta area. Sebbene si rivelino quando viene soggetta a colpi violenti
molto efficaci contro la fanteria la potenza distribuendo così l’energia cinetica su tutto il
ridotta dell’esplosione e le dimensioni delle tessuto. Può essere indossata sotto vestiti
schegge le rende meno adatte contro i veicoli. abbastanza larghi e non impaccia i
movimenti. L’armatura aumenta di 1 la
Arma Dmg Capacità Vel Peso Costo C M L propria RD quando viene
Granate 14 Area 3 0 0,5 300C For/2 For For+2 indossata.
Esplosive
Granate 10 Area 6 0 0,5 100C For/2 For For+2
Duracciaio: Duracciaio è un
Frag nome generico per un composto
Granata - Area 6 0 0,5 150C For/2 For For+2
Fumogena
sintetico la cui durezza e
Granate 20 Area 3 0 0,5 500C For/2 For For+2 flessibilità sorpassa quella
Nervino dell’acciaio, per una frazione
Granate a Gas: Le granate a gas sono del peso. Un’armatura di
armi che al momento dell’impatto rilasciano Duracciaio è ingombrante e deve essere
un qualche tipo di gas invece di esplodere. In indossata sopra i vestiti, ma dà la migliore
genere vengono caricate con gas nervini o protezione per un fante. L’armatura aumenta
lacrimogene, ma una scelta non letale è quella di 1 la propria RD quando viene indossata.
del fumo. In caso di forte vento possono
rivelarsi inefficaci. Casco Antisommossa: un elmo in materiale
plastico con un visore trasparente per
Armature proteggere il volto.
Le armature hanno 5 valori, Protezione che Elmetto da Fante: un elmetto aperto che
indica il valore di protezione conferito al protegge la testa e la nuca, normalmente
personaggio. La protezione di un’armatura utilizzato dalla fanteria di ogni esercito
aumenta la RD del portatore solo contro colpi fornisce una buona protezione Può avere tela
di armi. Come convenzione questo valore mimetica.
comprende tutto il corpo, tenendo presente
che le armature non proteggono la testa, Elmo in Duracciaio: simile all’elmo
mentre gli elmi sì. Peso e Costo sono composito, questo elmo è ancora più robusto
abbastanza ovvi. Pen (Penalità) indica la fabbricato in Duracciaio, può respingere
penalità alle prove di DES non in anche colpi precisi.
combattimento che ha chi la indossa. Nel caso
degli Elmi, la penalità si applica alle prove di
Armatura Protezione Peso Costo Pen
Percezione con vista e udito. Pelle 1 3kg 100C 0
Casco 1 (elmo) 1kg 400 -1
Pelle: L’armatura di pelle è in genere è usata Antisommossa
dalle bande di strada; può essere leggermente Kevlar 2 8kg 1M -1
migliorata aggiungendo delle piastre in Composita 3 12kg 1,5M -1
metallo; molti portano questo tipo di corazza Elmo da Fante 3 (elmo) 1,5kg 800 -1
Duracciaio 4 16kg 2M -2
solo per l’aspetto minaccioso che dona.
Elmo in 4 (elmo) 1kg 1000 -1
Duracciaio
Kevlar: un corpetto formato da strati di
Kevlar resistenti al fuoco di armi leggere.
Assorbe bene gli urti ed è adatta ai corpi di
polizia in assetto da missione.
Composita: è una fine maglia di fibre
sintetiche o altri composti non metallici.
Normalmente molto flessibile, si indurisce
Equipaggiamento contrasto. Questo mirino annulla le penalità
dovute al buio anche totale. Costo: 800 Cr
Mirini Silenziatori
L'accuratezza delle armi da fuoco da per Quando un'arma da fuoco spara il gas che
scontato che tutte facciano uso di un classico esplode e la pallottola produce il caratteristico
mirino costruito direttamente sulla canna delle “bang”. Questo fenomeno può essere
stesse. Ovviamente per chi desidera una contrastato con un silenziatore, in grado di
precisione maggiore, o per sfruttare appieno attutire il rumore dell'esplosione.
armi dalla gittata lunghissima, può fare uso di
apparecchiature opzionali. Ogni arma può Per accorgersi del colpo di un'arma da fuoco
portare un solo tipo di mirino e cambiarlo è tutti coloro che non siano il bersaglio devono
considerato un'azione. fare un test su INT. Le armi pesanti e i
revolver non possono mai essere silenziati.
Intensificatore di Luce: Questo mirino Costo: 200
amplifica la luce alla stessa maniera dei visori
notturni, e come questi visori, non funziona al Medicina
buio totale. Questo mirino annulla le penalità
dovute al buio, ammesso che ci sia almeno Non è sempre possibile prevenire le malattie e
una piccola fonte di luce (come le stelle). il deterioramento della salute. Incidenti e
Costo: 200 Cr combattimenti minacciano il benessere delle
persone. La qualità dell’equipaggiamento
Laser: Popolare per la sua piccola taglia e il medico disponibile spesso può fare la
peso, questo mirino emette un piccolo fascio differenza fra la vita e la morte.
di luce laser nella stessa direzione in cui punta
l'arma. Questo mirino fornisce un bonus di +1 Bisturi Laser: Uno dei più importanti
agli attacchi. ma il bersaglio può accorgersi apparecchi medici. Il bisturi effettua incisioni,
del mirino con un tiro di INT negando il chiude e cauterizza le ferite, pulisce i tagli
bonus in caso di successo. Costo: 200 Cr dalle infezioni e dalla sporcizia, e taglia ossa
da risistemare – ed è capace di fare tutto
Mirino Ottico: un mirino con lenti dotate di questo rapidamente quasi senza dolore. Il
un ingrandimento variabile. Moltiplica di 3 le bisturi ha una batteria che dura dieci minuti e
distanze medie e lunghe se usato, ma non di può essere collegato a una presa di corrente.
notte, durante pioggia pesante o tempeste di Se usato durante operazioni chirurgiche
sabbia. Costo: 100 Cr concede un dado bonus ai tiri di Medicina
relativi. Costo: 500 Cr
Termale Attivo: essenzialmente si tratta di
una torcia a infrarossi, illumina un'area come Droga antidolorifica: Questo analgesico di
se fosse giorno, ma l'energia può essere solo facile reperibilità riduce il dolore da ferite,
vista da chi usa un visore termale passivo. malattie o condizioni croniche, se usata per
Qualsiasi persona che usi questi occhiali può curare stabilizza le condizioni di un ferito
vedere come se fosse giorno. Costo: 40 mortale per 2 ore. Costo: 100 Cr
Termale Passivo: basati sullo stesso principio Droga Euforica: Questo composto non è
degli occhiali termici, questo mirino crea sul veramente una droga medica, ma viene
suo schermo un'immagine basata sul calore somministrata alle vittime di attacchi di
irradiato da un corpo nell'arco visuale del panico e d’ansietà. Costo: 100 Cr
mirino stesso. A differenza degli occhiali
termici questo mirino non fa uso che di due Kit Chirurgico da campo: Il Kit chirurgico
colori: bianco-caldo, nero-freddo o viceversa, da campo contiene un’unità medica
a seconda di come è necessario impostare il
d’emergenza completa. In aggiunta alle cose Kit del Pronto soccorso: Questo piccolo e
trovate nel Kit di pronto soccorso, il Kit leggero kit include tutto ciò che serve per
contiene attrezzi chirurgici, un sistema di trattare semplici emergenze mediche: bende
pompe multi funzione, plasma sanguigno in sintepelle, soluzioni antisettiche, spugne
disidratato con un reintegratore e una tenda disinfettanti, un piccolo bisturi, spray
sterile gonfiabile. Il kit aggiunge un bonus di ipodermico, una dose di droghe
2 ai tiri di Medicina atti a dare cure mediche antidolorifiche, una di guarenti e una di
avanzate. Costo: 3000 Cr sonnifero. Il kit aggiunge un bonus di 1 ai tiri
di Medicina. Costo: 300 Cr
Mediscanner: Questo piccolo apparecchio
permette di diagnosticare vari problemi di Vaccini e Antibiotici: Attualmente gli
salute. Nel giro di 24 secondi può registrare antibiotici sono autoevolventi, basta iniettare
segni vitali e determinare se qualcuno è stato il vaccino nel corpo del malato che, nel giro
infettato da una specifica malattia. Conferisce di poche ore riconosce l’RNA del virus o del
un bonus di 1 ai tiri di medicina per compiere batterio e inizia la produzione di anticorpi. E’
delle diagnosi mediche. Costo: 1000 Cr con questo sistema che sono state sconfitte
malattie come l’AIDS o come l’Ebola.
Antidoto Universale: Contiene un cocktail di Esistono anche vaccini “vecchio stampo”
antitodi comuni, ma non si tratta di cure somministrati prima della contrazione della
adeguate per annullare completamente il malattia, ma vengono sempre creati con il
veleno di un animale. Sono stati creati per vecchio sistema di isolare un virus non
annullare le condizioni negative date dallo nocivo, riconosciuto poi dal corpo come ostile
scorre del veleno nel sangue della persona per che come conseguenza sviluppa le difese.
il tempo necessario affinchè una persona
raggiunga il più vicino centro di soccorso, Vitamax Droga Cicatrizzante: Questa
circa 5 o 6 ore. Dopo aver raggiunto soluzione liquida, che deve essere
l'ospedale il paziente riceverà il trattamento somministrata giornalmente. Se usata per
adeguato. Costo: 200 Cr curare dimezza i tempi di guarigione di un
individuo. Costo: 10 Cr
Ospedale portatile: Un ospedale portatile è
l’equipaggiamento medico mobile definitivo. Comunicazioni
In aggiunta a quello contenuto in un Kit
Chirurgico da campo, contiene: un In molti posti, telefoni, schermi video e i
Mediscanner, un analizzatore chimico multi computer sono tutti collegati insieme e
uso, un laboratorio di sintesi, un sistema lavorano come un’unità singola. Le
chirurgico VR assistito da un computer, un comunicazioni vocali o video a livello
sistema di scanner ad ultrasuoni, planetario sono generalmente economiche;
un’attrezzatura di ricostruzione delle ossa e una bolletta mensile costa mediamente dai 10
una tanica di ricrescita per i tessuti dermali e ai 50 Cr. Le tariffe interplanetarie sono molto
muscolari. E’ contenuto in una scatola di più alte e le comunicazioni video sono negate
1,5m per 1,5m. Aggiunge un bonus di 2 ai tiri per evitare di intasare i ripetitori satellitari.
di Medicina atti a compiere operazioni Per i costi viene spesso utilizzata la COMNet
chirurgiche d'emergenza. Costo: 7000 Cr una specie di Internet a livello spaziale, che
permette di collegarsi con tutte le persone del
TrueSleep: sonnifero estremamente popolare, Nucleo con un sistema di scrittura simile alle
a seconda della quantità presa permette di odierne chat, il sistema è volutamente lento (il
dormire un determinato numero di ore, è stato messaggio impiega qualche istante per
ideato per ridurre al minimo i rischi di arrivare) per evitare di bloccare le linee.
overdose, che nei casi peggiori causa solo un
po’ di nausea. Costo: 100 Cr Apparecchiatura da ascolto: Questo
semplice apparecchio è quanto di più simile ci
sia ad una microspia con registratore e capacità di criptaggio e sono tutti molto
comunicatore incluso. Le più grandi scoperte vulnerabili alle contromisure. Costo: 500 Cr
in questo campo sono state fatte nella
occultabilità e nella capacità di registrazione e Cuffie di comunicazione: Le cuffie sono
di invio. Ci sono una miriade di prodotti e l’apparecchio tipico di chi deve comunicare
quindi una grande possibilità di scelta. Costo: continuando ad avere le mani libere. La
1200 Cr distanza standard di questi apparecchi è di
circa 5Km. Costo: 300 Cr
Cintura per Ologrammi: Questo
apparecchio è solitamente montato su una Laser Comm: Questo sistema di
normale cintura. Proietta un ologramma di comunicazione laser permette di effettuare
due metri cubi fino a dieci metri dal punto di comunicazioni sicure e non intercettabili a
proiezione. L'immagine è traslucente come corto raggio. Il sistema è grande come un
tutte le immagini olografiche. Una cintura pugno e somiglia ad un binocolo, comprende
tipo ha una libreria di tre immagini statiche – sia l’unità laser che quella di comunicazione.
un uomo, una donna e un bambino – che può Attraverso il sistema visivo dell’apparecchio
proiettare. Se viene connessa a un terminale di comunicazione, l’utilizzatore vede un
può proiettare qualunque immagine in punto che indica l’esatta posizione del raggio
movimento appaia sul computer. Costo: 1000 di comunicazione. L’unità ricevente viene
indicata con un cerchio e se il punto si trova
Collegamento Satellitare: Un unità all’interno di questo cerchio la comunicazione
satellitare è semplicemente un apparecchio sicura è stabilità. Costo: 500Cr
che permette ad un computer, una radio o un
apparecchio VR di ricevere un collegamento Penna Tracciante: Questa penna è in grado
diretto ad un satellite orbitante, molto più di emettere un flash di luce quando individua
rapido di un normale collegamento al il segnale di qualunque apparecchiatura
ripetitore. Viene prodotto sotto forma di una d'ascolto (fino a un raggio di 5 metri).
piccola antenna parabolica e ha sia capacità di Apparecchi d'ascolto dormienti o disattivati
ricezione che di comunicazione. Non può non possono essere individuati in questo
essere usata in movimento a causa della modo. Costo: 200 Cr
necessità di ricevere segnali precisi, a meno
che il satellite non comunichi a bande radio (il Telefono Cellulare: La tecnologia dei
che è abbastanza raro). Benché non sia telefoni cellulari ha praticamente soppiantato
difficile acquistare un Collegamento quella della telefonia fissa, specie perché i
Satellitare, il codice d’accesso individuale costi si sono enormemente ridotti da quando
deve essere noto prima che possa iniziare il le comunicazioni satellitari sono diventate la
collegamento. Costo: 3000 Cr base del broadcasting. I telefoni cellulari
possono essere usati come supporto audio o
Comunicatore: Questo apparato viene usato come supporto di videochiamata. Può anche
per trasmettere e ricevere dati attraverso onde ricevere programmi televisivi e proiettarli su
radio, dalle onde lunghe a tutti i sistemi ad una parete o su uno schermo di un computer.
ultra frequenze. Ci sono tre modelli base, che Costo: 500 Cr
differiscono per la portata. I modelli più
economici, come la radio portatile hanno una Computer
portata effettiva di 10Km. I modelli a raggio
medio hanno una portata di 100Km e possono I computer sono ovunque. Tutti ne usano
essere portati a distanza planetaria con un almeno uno. Anche se molta gente non sa
collegamento ai ripetitori, mentre i kit più come funzionino realmente; gli apparecchi
potenti possono addirittura comunicare a sono diventati così facili da usare che non
distanze planetarie senza bisogno di ripetitore. sono più necessarie competenze tecniche per
Nota che nessuno di questi modelli ha una farli funzionare. Possedere le conoscenze per
manipolare, hackerare e modificare computer occhiali VR e sensori corporei può facilmente
è perciò potere. diventare un attore in un film e prendere parte
ad una festa su un pianeta distante anni luce
Apparecchiatura per la Realtà Virtuale: da casa sua o imparare nuove abilità seguendo
Questi avanzatissimi computer consentono di un corso. La tecnologia VR ha sviluppato
interfacciarsi con la realtà virtuale, si tratta di giochi estremamente avanzati. Molte reti
piccoli occhiali con un microcomputer che televisive hanno anche un’opzione VR in
permette di compiere tutte le normali aggiunta alle trasmissioni normali, così come
operazioni di un terminale VR. Il costo è in COMnet esiste una possibilità di sfruttare
decisamente più elevato rispetto alla versione la realtà virtuale invece dei classici messaggi
normale, ma le potenzialità sono maggiori. Da testuali, ma non sempre i programmi
un bonus di +1 a tutti i tiri di abilità di televisivi sono disponibili perché i reporter
Computer. E’ dotato di un comunicatore. saggiamente rifiutano di portare la più
Costo: 7000cr ingombrante telecamera 3D. Programmi 3D
veramente interattivi costano dai 10 ai 20 Cr,
Ultramarine PC: Un minicomputer ma i programmi più validi costano anche 50-
progettato per l'uso domestico. L’Ultramarine 100 Cr. Da un bonus di 1 a tutti i tiri di abilità
ha un oloproiettore capace di generare di Computer Costo: 5000 Cr
immagini di 60 cm x 60 cm x 30 cm. Iris ha
scoperto un ottima nicchia di mercato Sopravvivenza
specialmente tra i più giovani. Iris è dotato di
connessione a COMnet e di terminale VRA. Questa sezione copre tutto l’equipaggiamento
Costo: 1000 Cr e gli attrezzi utili per la sopravvivenza in
ambienti ostili. Questo include aree selvagge
Lenti a Contatto HUD: Il display portatile come foreste e deserti. Mentre la maggior
definitivo, queste lenti a contatto vanno a parte di questi equipaggiamenti sono utili
sostituire gli occhiali del terminale VRA sulla Terra, vengono anche usati sulle zone
portatile e forniscono gli stessi dati, ma con terraformate di Marte e nelle “aree selvagge”
una maggiore discrezione. Le lenti a contatto di molte colonie orbitali.
comunicano tramite una micro porta di
comunicazione con il computer e traggono Attrezzatura da scalata: Questo zaino, che
l'energia necessaria dal calore corporeo. può essere usato per scalate o speleologia,
Costo: 3000 Cr include una corda di 50m, chiodi,
moschettoni, ganci e altri equipaggiamenti
Obsidian Terminale VR: E' il computer più protettivi, un piccone da ghiaccio, stivali da
amato dall'utente medio, dal prezzo scalata, una maschera d’ossigeno con due ore
accessibile e dalle buone prestazioni. E’ d’aria, un elmetto con altimetro, una potente
erroneamente ritenuto una console, visto il torcia e un comunicatore radio d’emergenza.
massiccio utilizzo che ne fanno i Conferisce un bonus di 1 ai tiri di Atletica per
videogiocatori, ma è comunque uno dei scalare. Costo: 500 Cr
migliori computer sul mercato. E' dotato di
due proiettori olografici e connessione a Binocolo: Questo binocolo standard può
COMnet. E' un terminale VRA completo. Da ingrandire fino a 200x ed ha un rudimentale
un bonus di +1 a tutti i tiri di abilità di sistema elettronico per dare informazioni su
Computer. E' dotato di comunicatore. Costo: altezza, temperatura, pressione e direzione
3000 Cr rispetto ai poli magnetici del pianeta. Sono
disponibili anche modelli senza componenti
Terminali VRA: Lo sviluppo di computer elettroniche a metà prezzo. Costo: 200 Cr
sempre più potenti e leggeri ha incoraggiato
lo sviluppo di una realtà virtuale veramente Bomba di Schiuma: Queste bombe sono uno
convincente. Un utente equipaggiato con gli attrezzi più comuni per combattere gli
incendi. Sembrano normali granate, ma al fornello può funzionare ininterrottamente
quando vengono esposte ad alto calore o per una settimana. L'interruttore d'accensione
quando lo decide il timer, la schiuma esplode è coperto per evitare che si attivi
spegnendo un area di 6 metri di raggio ed erroneamente. Anche se il fornello non usa
impedisce che il fuoco si possa accendere in fiamme aperte, il piatto di ceramica può
quell’area per almeno 10 minuti. Il residuo di comunque scaldarsi abbastanza da infiammare
schiuma dopo aver spento le fiamme si riduce materiali come erba secca, carta e così via.
ad una polverina facile da pulire. Costo: 50Cr
Borracce: Queste semplici borracce sono Kit di sopravvivenza: Questo kit contiene
disponibili nella versione da 1 litro fino alla una bussola, un sacco a pelo leggero e
grande tanica da venti litri portata sui veicoli. resistente, una coperta isolante, una scatola di
Ogni borraccia è dotata di un filtro in grado di razioni sufficienti per una settimana, corde di
intrappolare sedimenti e grandi particelle che nylon e rampini, un coltello multi uso, una
altrimenti andrebbero a depositarsi nell'acqua. borraccia, un accendino e un Flare Radio.
Costo: 2 Cr per litro di capacità. Costo: 800 Cr
Corda (50m): Una corda fatta di un tessuto Maschera antigas: Un design leggero ed
composito super resistente, spessa circa 0,5cm efficiente, permette di coprire l’intero volto
e capace di sopportare un massimo di 5 senza limitare la vista, questa maschera filtra
tonnellate. Sono disponibili modelli più l’aria inquinata e proteggerà contro molti tipi
resistenti e lunghi, possono essere esposte di fumo e gas. Costo: 530 Cr
anche al vuoto e ad altissime temperature.
Costo: 20 Cr Meta-Bussola: Questa bussola multi uso ha
un giroscopio interno e può segnalare molti
Distillatore d’Acqua: Questo pratico punti di riferimento, come i poli planetari,
distillatore può produrre, sulla Terra, fino ad stelle importanti ecc. Quando viene portata su
un litro d’acqua pura per ogni giorno, può di un altro pianeta deve essere tarato con le
funzionare anche in ambienti più ostili, ma nuove informazioni del pianeta come ora del
con un quarto dell’efficacia. Costo: 200 Cr giorno, latitudine e longitudine. Costo: 100
Cr
Estintori: Questi estintori chimici sono una
vista molto comune tra le colonie spaziali e Occhiali all’infrarosso: Questi occhiali
all’interno degli edifici. Vengono usati per possono essere usati di notte per individuare
spegnere piccoli incendi causati da corto fonti di calore, come animali, umani, veicoli e
circuiti o altre cause. Lanciano schiume non simili. Richiedono un po’ di pratica per essere
conduttive, in maniera tale da impedire usati con una certa efficacia, sono comunque
ulteriori incendi provocati da elettricità. inutili durante il giorno. Costo: 1000 Cr
Flare Radio: E’ un flare di emergenza al Occhiali Notturni: Questi occhiali,
magnesio che genera anche un breve, ma equipaggiati con segnalatori elettronici di
potente messaggio radio. Le unità di soccorso movimento e un piccolo apparecchio ad
sono predisposte a ricevere e riconoscere ultravioletti, permettono a chi li indossa di
questo segnale e lo identificheranno come vedere anche nel buio totale, fino ad un
richiesta d’aiuto. Costo: 50 Cr scatola da 10 massimo di 50m. In una notte stellata e chiara
il loro raggio effettivo aumenta fino a 500m.
Fornello da Campo: Fondamentale per le Costo: 1400 Cr
escursioni. Il fornello da campo ha la
superficie superiore in ceramica che si scalda Occhiali Protettivi: da usare quando si guida
quando viene fatta passare della corrente un veicolo aperto in pieno deserto o altri
elettrica su di essa. La batteria che da energia ambienti ostili, alle volte assieme a maschere
antigas specificatamente progettate per offrire 70kmh e garantiscono una limitata protezione
una protezione facciale completa. Costo: 50 termica. Costo: 300 Cr
Razioni di sopravvivenza: Queste razioni Tute di sopravvivenza: Sono disponibili una
possono sostenere una persona per due grande varietà di tute di sopravvivenza sul
settimane e rimarranno commestibili per un mercato. Ognuna delle quali protegge da un
anno e mezzo. Sono a prova di vuoto e ambiente specifico, alcune possono
d’acqua fino a che non vengono aperte, proteggere da più di una cosa ma il loro
possono anche essere cotte. Costo: 30 Cr prezzo aumenta esponenzialmente.
Rifugi Orbitali e Bolle d’Emergenza: Usati Di base ogni tuta è dotata di un localizzatore,
sia come rifugi che come apparecchi questi si attiva quando insorge un qualche tipo
d’emergenza, i prodotti della Shuss occupano di problema, come mancanza d’aria, perdita di
veramente poco spazio quando sono piegati pressione o fine delle batterie. Il localizzatore
(20x10x5cm per un modello ad un posto, ha un raggio di 1000km ma è molto debole.
50x30x20 per quelli a cinque). Sono C’è sufficiente energia per sostenere due
fabbricati per essere pressurizzati in meno di giorni di trasmissioni continue.
sei secondi, ma il compressore, la riserva
d’aria e il supporto vitale devono essere Le Tute Desertiche proteggono dagli
comprati separatamente – il loro costo è la ambienti secchi e ad alte temperature, sono
metà di una tuta spaziale. I rifugi/bolle sono specificatamente fabbricate per recuperare e
dotati di una piccola apertura auto sigillante e distillare i fluidi corporei perduti. Con questa
sono ricoperti d’alluminio all’esterno. tuta un uomo può vivere confortevolmente a
Garantiscono un limitato isolamento termico temperature fino a 50° con una razione
(da –100 a 300 gradi Celsius). Costo: 1000 Cr d’acqua pari a 250ml. Costo: 1300 Cr
Sacco a Pelo: Un sacco a pelo di buona Le Tute Subacquee offrono un leggero
qualità è composto da polimeri e compositi ed isolamento termico, permettendo al sub di
è possibile piegarlo in una piccola scatola. entrare nelle acque fredde fino a –5° senza
Isola sia dal grande calore (fino a 30°) che dal soffrire di ipodermia. Un apparecchio simile
grande gelo (fino a -50°). Ovviamente sono ad una branchia estrae l’ossigeno dall’acqua e
disponibili modelli più economici alla metà lo immagazzina nella bombola, che può
del prezzo, ma al costo di un maggiore tenere fino a due ore d’aria nel caso che la
ingombro e una minore protezione. Costo: 50 branchia si guasti. La massima profondità
raggiungibile è di 200m. Costo: 400 Cr
Tavolette per purificare l'acqua: Sono state
designate per neutralizzare qualsiasi forma di La Tuta Antincendio è progettata per
microbi e impurità presenti in una riserva proteggere da altissime temperature (fino a
d'acqua. Una tavoletta riuscirà a purificare un 1000°) e resistere al danno di molte fonti di
litro d'acqua. Molta gente si è lamentata del calore, come i lanciafiamme o fucili al
sapore amarognolo che lasciano le tavolette, plasma. Include una maschera antigas.
ma un pessimo retrogusto è preferibile a gravi Armatura 8 senza ingombro contro il fuoco
infezioni. Costo: 10 Cr per una scatola con 20 Costo: 1000 Cr
tavolette.
La Tuta NBC protegge contro la
Tende: Usate dagli scout e dall’esercito, contaminazione Nucleare, Biologica e
queste tende moderne e ad alte performance Chimica, ha un apparato interno di
occupano veramente poco spazio quando respirazione con un’autonomia di due ore e
vengono piegate (20x10x5 per un modello da annulla l’assimilazione di radiazioni stellari
due persone, 50x30x20 per un modello da fino a quando viene indossata. Costo: 3000
venti). Possono resistere a venti di oltre Cr
Le Tute Spaziali sono le più complesse tute Kit di attrezzi elettronici: Questo kit include
da sopravvivenza e permettono ad una gli attrezzi e gli strumenti di base che
persona di sopravvivere nel vuoto. Queste tute vengono usati per la manutenzione e le
sono fatte di un materiale auto sigillante che riparazioni di routine: tronchesi, pinze,
permette di riparare quasi istantaneamente un cacciaviti elettrici, un coltello laser, una mini
buco grande fino a 2,5cm di diametro. L’aria trapano, una sega, un metro, una lampada
e la riserva d’energia durano per 12 ore. alogena, una batteria ricaricabile e un
Offrono protezione totale contro il freddo, e caricatore. Bonus di 1 su tutti i tiri di
permettono di resistere a temperature alte fino elettronica. Costo: 200 Cr
a 300°. Sono anche sigillate contro gli effetti
NBC. Ne esistono vari tipi: da lavoro, da Kit di attrezzi meccanici: Questo kit include
guerra, da turismo, a seconda gli attrezzi e gli strumenti di base che
dell’applicazione esiste un modello. Costo: vengono usati per la manutenzione e le
5000 Cr riparazioni di routine: due martelli, due seghe
da metallo, cacciaviti elettrici, un coltello
Zaino: Uno zaino multi uso che può laser, un mini trapano, una mini sega elettrica,
contenere fino a 100Kg di materiali assortiti. una batteria ricaricabile e un caricatore.
E’ completamente impermeabile. Esistono Bonus di 1 su tutti i tiri di meccanica. Costo:
anche modelli a prova di vuoto, ma sono 200 Cr
disponibili ad un prezzo doppio e non
possono contenere supporti vitali. Costo: 100 Kit Meccanico per Serrature: Questo kit
Cr contiene tutto il necessario per scassinare
serrature. Sebbene il set è venduto al mercato
Zattera Gonfiabile: Disponibile in vari libero, solo i produttori di serrature certificati
modelli, da zattere a sei posti per scopi possono portarli liberamente. Il possesso di
ricreativi, fino alle barche d'emergenza da uno di questi kit è ritenuto un reato in molti
venti o più posti. Ogni zattera contiene un posti. Questo kit naturalmente funziona solo
compressore interno che serve a gonfiare con serrature meccaniche, per le altre è
l'imbarcazione e abbastanza remi per ogni necessario un kit di attrezzi elettronici per
passeggero. Una zattera si gonfia in un round bypassare serrature elettroniche. Costo: 50 Cr
per ogni passeggero. Costo: 50 Cr
Kit per la pulizia di Armi: Questo kit è
Attrezzi necessario per la pulizia e la manutenzione di
armi leggere. Contiene solventi, sgrassatori,
I seguenti attrezzi sono stati progettati per olii pulenti e lubrificanti, così come un set di
l’utilizzo in ambienti dotati di gravità, il spazzole in vari calibri per le varie armi.
prezzo levita se vengono adattati per ambienti Costo: 30 Cr
in microgravità, le loro prestazioni rimangono
equivalenti, ma l’aspetto cambia Metal Detector: Un piccolo detector in grado
drasticamente. di percepire le anomalie magnetiche, che può
individuare concentrazioni di metallo fino a
Contatore Geiger: Un contatore Geiger 50 metri. L'unità è equipaggiata sia con
standard, capace di individuare tracce di display visivo che controlli uditivi ed è delle
radiazioni fino a 50metri. L'unità è dimensioni di un accendino. Grazie al basso
equipaggiata sia con display visivo che consumo di energia, la batteria dura
controlli uditivi ed è delle dimensioni di un virtualmente per sempre. Costo: 250 Cr
accendino. Grazie al basso consumo di
energia, la batteria dura virtualmente per Pala: Una robusta pala di Duracciaio o in
sempre. Costo: 100 Cr acciaio. Può essere usata come un’ascia a una
mano. Costo: 100 Cr
Piccone: Un robusto piccone di Duracciaio o Drone Remoto: Questo apparecchio è un
in acciaio. Può essere usata come un’ascia a disco di dieci centimetri di diametro. Mosso
una mano. Costo: 100 Cr da un sistema di microeliche e dotato di
sofisticate telecamere e microfoni e un
Stecche Luminose: Quando vengono rimosse collegamento remoto. Il risultato è
dalla loro scatola e sbattute contro una l'apparecchio di sorveglianza definitivo. Il
superficie, questi bastoncini luminescenti drone può volare a una velocità massima di
procurano illuminazione sufficiente per 70km/h e le sue batterie devono essere
leggere per circa un’ora. La luce diminuirà ricaricate ogni 3 ore. Viene manovrato tramite
velocemente trascorso quel tempo e svanirà in un terminale AVR o può avere un percorso
trenta secondi. Ogni scatola contiene 20 settato in automatico. Costo: 3000 Cr
stecche. Costo: 10 Cr a scatola
Kit di Igiene Personale: Un must per soldati,
Torcia: Questa piccola Torcia dall’aspetto di viaggiatori e per tutti coloro che vanno
penna ha un raggio di 50m e un angolo di 90°, all'avventura, questo kit per l'igiene personale
o 300m in un angolo di 3°. Costo: 10 Cr contiene salviette umidificate, sapone, lozioni
contro la crescita dei peli,
Tubi per Prospetti: Questi cilindri di lega deodorante/antitraspirante, uno spazzolino da
metallica sono in realtà piccoli e utili denti e dentifricio, oltre che a vari pacchetti di
microlaboratori geologici. Ogni cilindro è in gomma antisettica. Costo: 20 Cr
grado di esaminare carotaggi o di esaminare
la composizione atomica di un determinato Kit di Makeup Professionale: Contiene tutto
minerale. Il campione dev'essere inserito nel il necessario per attori e per operatori di
tubo e il tubo collegato ad un computer o intelligence per alterare il proprio aspetto.
un'interfaccia VRA per il responso. Costo: Contiene i trucchi, polveri e creme per
300 Cr alterare i toni di pelle, svariate paia di lenti a
contatto colorate, parrucche, patch di peli
Oggetti Personali corporei e extension tutte disponibili in vari
colori, per simulare peli facciali o capigliature
I seguenti oggetti sono pezzi personali di particolari. Il kit contiene anche trucchi per
equipaggiamento che la gente può portare con accentuare le linee facciali, così come protesi
se. sintetiche per alterare significativamente i
tratti. Il personaggio che usa questo make-up
Accendini: Gli accendini di oggi non usano ha un bonus di 2 sui tiri per il travestimento.
più gas o carburanti per bruciare, piuttosto Costo: 200 Cr
una batteria riscalda un elemento riscaldabile
che è sufficientemente caldo da bruciare carta, Pasti: Nel mondo del 22° secolo il pasto più
sigarette e altri oggetti simili in pochi istanti. comune, se si ha la fortuna di avere accesso a
Gli accendini sono sia usa-e-getta, che una mensa a lavoro o di poter mangiare a
ricaricabili. Molti di questi ultimi sono casa, è solitamente preparato sul momento
riccamente ornati. Costo: 2 Cr (Usa e Getta) con ingredienti freschi. In mancanza di altro si
20+ Cr (Ricaricabile) preparano cibi precotti e surgelati, scaldati sul
momento. Questi cibi sono popolari sulle
Datapad: E’ un piccolo computer portatile astronavi, perché non necessitano di essere
che serve come piccola agenda. Può essere sempre freschi. L'ultimo cibo a disposizione è
collegata ad un personal computer per il famoso (o famigerato) Space Food. Fornito
scaricare e caricare informazioni, ma non può in tubetti o barrette fornisce i nutrienti
far partire programmi che non siano stati già necessari per un singolo pasto, nonostante
inseriti alla fabbricazione. Costo: 1100 Cr contenga vari elementi nutritivi ha
solitamente un gusto indefinibile. Costo:
Variabile
Registratore Audio/Video: Questo apparato come scopo quello di apparire piacevoli e
simile ad una telecamera può registrare “alla moda”, sebbene mantengano una
digitalmente e riprodurre immagini e audio di notevole resistenza. Costo: un paio di jeans
alta qualità. Usa delle piccole memocard per costa 40 Cr, una maglietta da calcio 25 Cr.
immagazzinare i dati, le memocard possono Un paio di scarpe da ginnastica o un paio
essere trovate nei formati da 10, 30, 60, 120 o di stivali robusti costa 40 Cr. Pantaloni da
240 minuti. Il sistema può essere integrato lavoro costano 20 Cr, una maglia da lavoro
con un sistema AVR. Costo: 1000 Cr – 25 Cr.
Memocard 1 Cr x 10 minuti Semplici – In questa categoria rientrano
tutti quegli abiti di genere informale e
Vestiti: Il vestiario possiede moltissimi stili, formale che vengono indossati nella vita di
tanti quanti sono i pianeti colonizzati. Provare tutti i giorni. Questa categoria include gli
a fornire una lista di tutti i vestiti esistenti abiti più usati. Costo: un tipico abito
sarebbe ridicolo, e alla fine chiunque può maschile o femminile (comprensivo di
vestirsi come gli pare (sempre nei limiti della pantaloni/gonna, una camicia e una giacca)
decenza). Esistono comunque alcuni stili costa circa 100 Cr, un paio di scarpe dai 50
riconoscibili un pò ovunque. ai 150 Cr. I prezzi possono fluttuare a
seconda della marca del 90% al 140% del
Stracci – Gli stracci sono esattamente valore nominato.
questo: stracci. Si tratta di indumenti che Uniformi – qualsiasi gruppo che voglia
hanno ancora abbastanza materiale rimasto proiettare un'immagine precisa dei propri
da coprire le pudende dell'indossatore, o membri utilizza normalmente delle
anche meno. Un osservatore può ancora uniformi. Molte aziende fanno uso di
riconoscere in questi stracci l'ombra di un uniformi molto semplici che consistono di
abbigliamento migliore, ma ora sono una maglia e un paio di pantaloni, società
sporchi, strappati e consunti. Costo: Con più grandi fanno uso di uniformi più
poco sforzo (e se non si preoccupa complesse, comprendendo anche giacche o
dell'odore) un personaggio può recuperare cappelli. Anche nelle scuole si fa uso di
questi indumenti alla discarica locale a uniformi vagamente ispirate a quelle
prezzo gratuito. prussiane del 1800 o a quelle giapponesi
Economici – sono abiti di cui non ci si del 20° secolo. Negli eserciti si fa
preoccupa che si sporchino o rovinino, ovviamente uso di uniformi di due tipi, una
perchè tanto per cominciare non costano da cerimonia composta da una giacca, un
molto. Si vendono quasi ovunque e sono paio di stivali, una camicia e dei pantaloni;
popolari tra gli studenti, lavoratori a basso e una da combattimento che è adattata a
stipendio e famiglie non proprio ricche. I vari scenari di battaglia. Queste divise sono
genitori comprono abiti economici per i ornate con i simboli della compagnia, gradi
propri bambini, dato che prima o poi ed eventuali medaglie del soldato. Costo:
diventeranno troppo stretti per il proprio una divisa da lavoro può costare fino a 50
figlio in tempi brevi. Costo: Un paio di Cr, mentre una scolastica viene fornita
pantaloni costa 20 Cr, un pacco con tre t- solitamente dalla scuola, una uniforme
shirt costa 25 Cr e un paio di scarpe militare può costare fino a 100 Cr.
normali 20 Cr Abiti Formali – i discendenti moderni del
Da Lavoro – gli abiti da lavoro sono frac e del tight, sono gli abiti indossati in
progettati per la funzione piuttosto che per cerimonie speciali ed eventi, dai matrimoni
l'aspetto. Sono fatti in tessuti resistenti alle feste scolastiche di fine anno, dalle
all'abrasione e agli strappi, e chi li compra notti a teatro fino ad altri eventi
sa che dureranno almeno più di un anno di “mondani”. Costo: Un abito maschile può
uso continuato prima che si rovinino costare dai 350 ai 500 Cr, uno femminile
seriamente. Gli abiti sportivi sono può variare dai 100 ai 600 Cr. Le scarpe da
leggermente diversi, dato che hanno anche abbinare possono costare 90-250 Cr.
Eleganti – Sono abiti non più alla moda di
altri abiti normali, ma sono stati studiati
per nascondere eventuali imperfezioni o
porre in risalto i tratti di chi li indossa. Si
possono trovare ovunque e si tratta ancora
di abiti cuciti e pensati da sarti
professionisti, su richiesta del cliente.
Persone con buone entrate hanno nel loro
guardaroba almeno uno o due abiti eleganti
su misura per ogni occasione. Costo:
solitamente un abito elegante costa almeno
due volte il prezzo normale dello stile di
abiti che va ad emulare.
Alla Moda – gli abiti eleganti sono
probabilmente il massimo che molte
persone avranno mai, ma gli abiti alla
moda sono il top della produzione
sartoriera. Ogni cosa è importante in queste
produzioni di alta sartoria, e una persona
che abbia un minimo di conoscenza di
moda, riconoscerà a prima vista un abito di
Charlotte da uno di Sartieri. Si possono
trovare in varie boutique e sono sempre
cuciti su misura del cliente. Costo: un
abito alla moda costa almeno tre volte il
prezzo normale dello stile di abiti che va
ad emulare.
Namtil Ghiandola di Parsu. In questo modo avete la
possibilità di installare tutti i GeneTemplate
che desiderate. All’inizio del gioco chi ha
La Namtil (energia vitale in Assiro) è una acquistato il vantaggio “Angelo” acquisisce
disciplina di origine Anunnaki appresa poi un GeneTemplate gratuito e la nuova
dagli umani atlantidei e infine trasmessa caratteristica Punti Potere. Questi Punti Potere
indirettamente agli abitanti del Nucleo. servono per pagare il costo di attivazione dei
vari GeneTemplate.
Tramite la Namtil e con l’installazione di una
Ghiandola di Parsu, una persona acquisisce la Anche se i GeneTemplate sono quasi
facoltà di utilizzare i GeneTemplate. esclusivamente prerogativa degli Angeli, la
UN.R.E.A.L. non fa sconti… ma si fa pagare
La profonda conoscenza sulla genetica ed è quindi possibile che qualche persona
acquisita dagli Anunnaki di Nibiru unita alla particolarmente ricca possa ottenerli per vie
loro consapevolezza spirituale era alla base di traverse.
questa disciplina che consente a chi ne fa uso
di modificare a proprio piacimento il corpo. Un Genetemplate costa 250C per ogni livello,
Si dice che gli Anunnaki asserivano di aver moltiplicato per il costo base in Punti Potere
trasceso il proprio corpo permettendogli così Per esempio: prendendo un Genetemplate di 3
di averne il controllo totale. livello, con costo 2/livello in PP, il prezzo in
Crediti sarà 1500 – 250 (prezzo di base)
Probabilmente le conoscenze scientifiche moltiplicato per 3 (il livello desiderato), il
degli Anunnaki dell’epoca erano alquanto tutto moltiplicato per 2 (il costo in PP).
limitate e non compresero cosa li rendesse
effettivamente tanto capaci di utilizzare la Come si Usano i Poteri
Namtil.
L’attivazione dei GeneTemplate consuma PP.
Con l’installazione della ghiandola di Parsu e Usare un GeneTemplate di cui si vuole fare
la presenza innata nel loro codice genetico di uso costa un numero di Punti Potere per
tutti i genetemplate attualmente noti, gli livello pari a quanto specificato nella
Anunnaki erano capaci di assumere caratteristica “Costo”, più eventuali altri punti
qualunque forma preferissero, scegliendo tra dipendenti dal GeneTemplate specifico, ad
una vasta gamma di corredi Namtil; pur esempio per prolungare la durata o il raggio di
continuando ad avere una forma di base azione.
umanoide.
E’ necessario riuscire in un tiro di abilità
Gli scienziati della UN.R.E.A.L. che Namtil e VOL per riuscire ad attivare il
studiarono la Namtil compresero di non poter GeneTemplate, dato che non si tratta di
utilizzare questo enorme potenziale senza abilità innate. Se si riesce nel tiro il
possedere la Ghiandola di Parsu. Utilizzando GeneTemplate è attivato, altrimenti non
conoscenze nel campo della cibernetica succede nulla e i Punti sono persi.
acquisite nel corso degli anni, arrivarono a
sviluppare un surrogato meccanico, creando a Il personaggio può spendere Punti Potere
fianco tutta una serie di GeneTemplate supplementari per aumentare la speranza di
“copiati” alla civiltà atlantidea. successo nell’uso di un GeneTemplate, per
ogni 2 PP spesi guadagna un bonus di +1 al
Come si ottengono i GeneTemplate tiro di attivazione.
Per ottenere un GeneTemplate è necessario Nel caso di fallimento è necessario fare un
acquistare il vantaggio “Angelo”, dalla secondo tiro di Namtil + VOL in caso di
categoria Vantaggi che vi consente di essere successo non accade nulla; nel caso di
parte delle unità [Link].L.s e di possedere la
fallimento il GeneTemplate si attiva, ma la Tipo: Personale
mutazione diviene permanente e non può
essere più rimossa. In questo caso il Chi possiede questo GeneTemplate è in grado
personaggio acquisisce Punti Follia come se di sopravvivere a condizioni normalmente
avesse fallito una prova di terrore. Acquisire ostili, cambiando il suo metabolismo in modo
3 mutazioni permanenti rende il personaggio di sopravvivere anche quando effettivamente
un Angelo Caduto. Gli Anunnaki sono non dovrebbe. Può adattarsi a varie situazioni,
immuni alle mutazioni permanenti. ogni livello sceglie un tipo di ambiente:
radioattività, atmosfera irrespirabile,
Un personaggio recupera tanti Punti Potere pressione alta o bassa, respirare sott’acqua,
ogni ora di riposo quanto è la sua VOL, vuoto siderale. Il GeneTemplate dura 5 ore,
consentendo alla Ghiandola di Parsu di per ogni 2 PP in più spesi al momento
produrre nuovi enzimi. L’attivazione di un dell’attivazione, si aumenta la durata di altre 5
GeneTemplate consuma azioni escluso dove ore.
specificato.
GTD-3 Armatura Naturale
Ghiandole di Parsu
Costo: 2/Livello
Di base ogni agente [Link].L.s viene dotato
di una ghiandola nota come Ghiandola di Tipo: Difensivo
Parsu, dal nome dato dall’antico popolo di
Akkadia al potere degli dei. Questa ghiandola Chi conosce questo GeneTemplate può
viene impiantata alla base del collo ed è indurire la pelle a tal punto da creare
direttamente collegata al sistema linfatico un’armatura naturale in grado di proteggerlo,
dell’individuo. l’armatura può essere sommata all’armatura
normale.
E’ possibile ingerire i GeneTemplate senza
dover ricorrere a operazioni chirurgiche. Una Per ogni livello acquisito il personaggio
volta che il GeneTemplate è nel corpo, la guadagna 1 PA in ogni locazione del proprio
capsula si scioglie e stimola la produzione di corpo per la durata di un’ora. Per ogni PP
enzimi Namtil della ghiandola. speso in più si aumenta di 1 ora la durata del
GeneTemplate.
Esistono vari tipi di Ghiandole di Parsu, la
versione base è capace di incorporare fino a GTP-4B Armi Naturali
15 livelli di GeneTemplate, ma ci sono anche
versioni da 25 livelli e alcune molto rare, Costo: 2/Livello
capaci di contenere fino a 35 o 40 livelli.
Tipo: Personale
La UN.R.E.A.L. sta lavorando su nuovi tipi di
Ghiandole con una capacità virtualmente Chi possiede questo GeneTemplate sviluppa,
illimitata, in grado di produrre gli enzimi per la durata di un’ora, una serie di armi
senza bisogno di GeneTemplate, sebbene le naturali come denti affilati, artigli, coda ecc.
ricerche siano appena iniziate e non abbiano queste armi naturali vanno usate tramite
prodotto risultati accettabili. l’abilità Combattimento Disarmato.
Lista dei GeneTemplate Ad Ogni livello il personaggio sviluppa un
tipo diverso di arma, e deve quindi scegliere
GTP-3A Adattamento che tipo di arma vuole.
Costo: 1/Livello Artigli: il personaggio sviluppa una serie
di artigli e lame sulle sue dita. In aggiunta al
danno normale in corpo a corpo essi Per ogni Livello usato il personaggio
infliggono +2 danni. Conta come due armi. guadagna 1 azione aggiuntiva nel turno
corrente.
Becco o Fauci: Il personaggio sviluppa un
becco molto affilato o dei denti appuntiti nella Per ogni PP speso in più si aumenta di 1 turno
sua bocca. Quest’arma naturale infligge +5 al la durata del GeneTemplate.
danno, ma può essere efficacemente usata
solo dopo una presa. GTA – 9X Attacco Mitocondriale
Corna: il personaggio sviluppa grosse Costo: 2/Livello
corna. Le corna causano un +4 al danno e
possono essere usate per caricare. Tipo: Attacco
Spine: il personaggio sviluppa delle spine Questo GeneTemplate aumenta a dismisura
su tutto il corpo. Queste spine danno 1 punto l’energia prodotta dai mitocondri e la incanala
armatura su tutto il corpo (non sommabile con sotto forma di esplosione di energia. Qui si
armature però) e chiunque tenti di effettuare racchiude il potenziale offensivo che può
un attacco di presa per immobilizzare il essere plasmato in una miriade di differenti
bersaglio subisce 4 danni alle braccia e al forme. Ogni livello infligge un determinato
corpo ogni turno che mantiene la presa. numero di danni. L’Attacco Mitocondriale
non causa mutazioni e il suo uso consuma
Coda Spinata: il personaggio sviluppa una un’azione. Nota che in caso di fallimento
lunga coda spinata che gli permette di critico l’attacco infligge danni a chi lancia il
attaccare con un danno di +7. L’attacco della potere, ma non causa altri effetti permanenti.
coda è un’azione aggiuntiva rispetto a quelle Usare questo GeneTemplate richiede un tiro
che normalmente possiede il personaggio, ma di attacco a distanza compiuto usando l’abilità
non può essere convertita in una difesa, Namtil.
inoltre a causa dell’inerente difficoltà a usare
una coda in combattimento, i tiri di attacco - Livello 1: l’attacco infligge 8 danni;
con questo arto subiscono una penalità di -1. - Livello 2: l’attacco infligge 10 danni;
- Livello 3: l’attacco infligge 12 danni;
Per ogni PP speso in più si aumenta di 1 ora la - Livello 4: l’attacco infligge 15 danni;
durata del GeneTemplate. - Livello 5: l’attacco infligge 20 danni.
GTP-2A Azione Extra La gittata di base di un attacco è Corta: 10m;
Media: 20m; Lunga: 40m, può essere
Costo: 3/Livello aumentata di altri 10/20/40 metri per ogni PP
speso in aggiunta ai costi normali.
Tipo: Personale
Quando il personaggio acquisisce un Attacco
Il personaggio che usa questo GeneTemplate Mitocondriale deve scegliere a quale tipo
riesce a velocizzare le sue azioni in maniera corrisponde scegliendo uno di questi modelli.
tale che possano essere utili allo svolgimento
del combattimento, ma anche per compiere • GORG.O.N: questa forma d’attacco è
più azioni contemporaneamente. Ogni attacco terribile quanto efficace. Il possessore
rappresenta non solo un attacco addizionale, letteralmente sputa un getto di liquido
ma anche azioni aggiuntive all’interno dello enzimatico che, a contatto con la pelle
stesso turno. Le azioni aggiuntive non la prosciuga di ogni liquido in breve
possono essere spese per usare altri poteri, tempo e la tramuta in cheratina. Un
infatti si può usare solo 1 potere ogni turno. arto che subisce una ferita grave da
parte di questo attacco è perduto nel
giro di 10 minuti, a meno che non • Flare: l’energia mitocondriale
vengano date cure mediche atte a accumula elettricità nell’aria per poi
reintegrare i liquidi corporei. Questo rilasciarla sotto forma di un fulmine.
attacco non ha effetto su materiali Oltre a provocare danni questo attacco
inorganici. Si dice che questo enzima rischia di provocare un infarto a chi lo
fosse parte di un prodotto cosmetico subisce, come per le regole sui danni
femminile noto come Gorgeous On da elettricità.
Nightime. I pochi test svolti non • Venom: molto simile a GORG.O.N nel
rivelarono la pericolosità del prodotto modo in cui tenta di colpire
e fu ritirato dal mercato solo dopo aver l’avversario. Il personaggio sputa un
provocato non meno di 100 vittime. liquido viscoso che si attacca dove
La UN.R.E.A.L. interessata ne colpisce. Non provoca danni, ma ogni
acquistò la licenza per fare una livello conta come una dose di veleno
versione militare. con questi effetti: Sonnolento,
• PyroBlast: la forma più comune di Paralizzato, Dolore, Morto, Morto
attacco mitocondriale, attraverso la (arriva a 5 dosi)
Ghiandola di Parsu l’energia
accumulata eccita le particelle d’aria GTD-44 Campo di Forza
in linea retta di fronte al personaggio e
crea una violenta fiammata. Ogni Costo: 3/Livello
oggetto colpito da questo attacco
rischia di prendere fuoco come per le Tipo: Difensivo
normali regole sulle fiamme. Ogni
livello d’attacco conta come un livello Questo GeneTemplate genera un campo di
di fiamma. forza che protegge dagli attacchi in arrivo. A
• CryoBurst: applicando il principio differenza di un’armatura il campo di forza
opposto a PyroBlast, questo attacco può essere abbattuto da un attacco potente. Il
rallenta il movimento delle particelle danno prima si applica al campo di forza e poi
in un ambiente. Il getto d’aria gelida qualunque danno che penetri viene applicato
provoca 10 danni in meno rispetto a all’armatura se presente.
un normale attacco mitocondriale, ma
può abbassare drasticamente la Il campo di forza semplicemente assorbe un
temperatura in una stanza di 10 gradi numero di danni determinato dal livello,
per ogni livello del potere. Questo quando subisce dei danni il campo di forza
sbalzo di temperatura persiste per 1 sottrae dai suoi punti l’ammontare dei danni
ora per ogni PP speso, l’ambiente inflitti, quando il campo arriva a 0 si disattiva
torna normale al ritmo di 10 gradi e i danni in eccesso colpiscono il bersaglio
l’ora. inteso.
• PepperBox: questo attacco
mitocondriale rilascia nell’aria un Il GeneTemplate assorbe 10 danni per ogni
qualche tipo di sostanza corrosiva e livello utilizzato. Per ogni PP speso in più si
irritante che crea disturbo alla vittima. aumenta di 10 minuti la durata del
Indipendentemente dal fatto che il GeneTemplate.
danno sia stato inflitto o meno, la
vittima deve fare un test di VIT con GTA-XX Controllo Mentale
una penalità di -1 per ogni livello di
danno. Se fallisce soffre una penalità Costo: 3/Livello
di -2 a tutti i tiri a causa del fastidio e
dura un turno per ogni livello di Tipo: Attacco
danno.
Questo GeneTemplate permette di controllare addirittura riscrivere completamente e
mentalmente un altro individuo per 5 minuti. in maniera permanente le memorie di
Il controllo mentale richiede che il una vittima (in questo caso la durata
personaggio sia in grado di vedere il suo indica quanto tempo ha a disposizione
bersaglio o di toccarlo per stabilire il controllo per riscrivere la memoria). Attenzione,
iniziale. Conta come un attacco, ma invece di questa applicazione del GeneTemplate
compiere un attacco normale, si effettua è molto rischiosa e una pianificazione
confronto dinamico di VOL, se il bersaglio poco attenta può portare al crollo di
vince non succede nulla, e il potere è sprecato questa cortina mentale e al ripristino
indipendentemente da quanto sia la sua delle vecchie memorie.
durata. Se invece vince chi usa il
GeneTemplate può imprimere il suo controllo Per ogni PP speso in più si aumenta di 5
mentale sul bersaglio. minuti la durata del GeneTemplate.
Se il potere colpisce bersagli multipli il GTD-5D Difesa Speciale
personaggio può decidere quanti e quali di
coloro che colpisce ne sono effettivamente Costo: 1/Livello
colpiti ed effettuerà il tiro di VOL con una
penalità di -1 per ogni persona oltre la prima. Tipo: Difensivo
Le vittime tireranno separatamente e
dovranno battere il tiro di VOL del Un personaggio con questo GeneTemplate
personaggio. diviene resistente o completamente immune
da uno specifico tipo di danno per un lasso di
- Livello 1: il personaggio possiede tempo non superiore a 30 minuti. Ogni livello
poche abilità di controllo mentale e da un valore che riduce il valore specifico dei
può dare ordini semplici e non danni subiti da quella fonte di danni.
aggressivi. Per ordini non aggressivi si
intendono quelli ai quali il bersaglio La difesa può essere applicata a: fuoco,
non è fortemente contrario (a scelta veleno, gelo, malattie, acido, luce, tenebra,
del Master) calore. Il Master e il giocatore sono liberi di
- Livello 2: il personaggio possiede aggiungere altri tipi di fonti di danno.
abilità di controllo moderate. Può dare
ordini complessi e non aggressivi alla Ogni livello riduce di 2 i danni subiti da una
vittima. Oppure può cancellare brevi determinata fonte di danno. Al quinto livello
momenti dalla mente della vittima. il personaggio diventa completamente
- Livello 3: il personaggio ha buone doti immune alla fonte di danno. Per ogni PP
di controllo mentale. Il GeneTemplate speso in più si aumenta di 30 minuti la durata
è identico al livello 2, ma può anche del GeneTemplate.
dare ordini aggressivi. Gli ordini
aggressivi sono cose che normalmente GTG-1A Guarigione Mitocondriale
la vittima non farebbe, come attaccare
un amico o regalare i suoi Costo: 3/Livello
possedimenti.
- Livello 4: il personaggio possiede Tipo: Guarigione
grandi abilità di controllo mentale. Ha
le stesse capacità del livello 3, ma può Come per l’attacco, ma in questo caso il
anche cancellare dalla mente della personaggio è in grado di convogliare
vittima grandi porzioni di memoria. l’energia dei mitocondri per ottenere la
- Livello 5: il personaggio possiede rigenerazione dei tessuti. Chi possiede questo
enormi abilità di controllo mentale. Ha GeneTemplate può curare le ferite proprie o
le stesse capacità del livello 3, ma può altrui e riparare traumi gravi come
amputazioni semplicemente toccando la • Incorporeo: questa forma rappresenta
ferita. la totale mancanza di corporeità. Un
personaggio totalmente incorporeo
Per ogni livello usato il tempo di guarigione è non può esercitare forza, ma può
ridotto di un giorno, se il tempo è ridotto a muoversi liberamente attraverso ogni
zero giorni si guarisce istantaneamente di un oggetto ed è quindi invulnerabile a
livello di salute. tutti gli attacchi magici e fisici. D’altra
parte un personaggio incorporeo è
GTP-548F Insostanziale vulnerabile ad attacchi non fisici come
Esorcismo, telepatia e tutti i poteri
Costo: 4/Livello d’attacco che hanno come bersaglio
non morti.
Tipo: Personale
Ogni livello del potere il personaggio può
Il corpo di chi usa questo GeneTemplate selezionare una forma tra le tre proposte. Nota
assume un aspetto incorporeo, solitamente che tornare in forma solida conta come un uso
gassoso, liquido o spettrale. La durata di base del potere insostanziale di primo livello.
è di 10 minuti.
Per ogni PP speso in più si aumenta di 10
• Liquido: Un personaggio in forma minuti la durata del GeneTemplate.
liquida è amorfo e ricorda una pozza
d’acqua. Il personaggio è materiale, GTP-13 Invisibilità
ma non solido e quindi può fluire sotto
le porte, attraverso tubature e così via. Costo: 5/Livello
Non può sollevare oggetti e può solo
esercitare la forza di una leggera onda. Tipo: Personale
La maggior parte degli attacchi fisici
infligge solo metà danno, ma gli Questo attributo rende il personaggio
attacchi con raggio o a raffica invisibile e quindi impossibile da vedere per
infliggono danno pieno. Il personaggio circa 1 minuto. Un personaggio invisibile non
può muoversi a velocità piena su terra può essere avvistato, ma può essere
e nei liquidi. individuato attraverso altri mezzi, una persona
• Gassoso: un personaggio in forma invisibile è infatti impossibile da vedere,
gassosa è ancora meno sostanziale odorare o sentire, ma lascerà comunque tracce
della forma liquida. Il personaggio del suo passaggio se sono evidenti, come
non può impugnare oggetti e può impronte, schizzi d’acqua nelle pozzanghere e
esercitare la forza di una brezza così via.
leggera. Gli attacchi fisici non magici
non hanno effetto. Il personaggio può Questo è un potere ad un solo livello. Per ogni
volare a velocità normale, ma i venti PP speso in più si aumenta di 1 minuto la
più o meno forti influiranno durata del GeneTemplate.
enormemente sulla sua direzione. La
forma gassosa può anche GTP-14 Metamorfosi
rappresentare una forma
fiammeggiante, in questo caso gli Costo: 3/Livello
attacchi a mani nude compiuti in
questa forma infliggeranno 10 danni Tipo: Personale
da fuoco, ma subirà 1d10 danni in
tutte le locazioni se verrà toccato da Il GeneTemplate di metamorfosi permette al
acqua. personaggio di trasformare se stesso in una
forma completamente diversa. E’ impossibile
trasformarsi in una forma più di 10 volte più ghiaccio senza penalità per il
grande o 100 volte più piccola della sua movimento.
massa originale, perciò un uomo può • Non lascia tracce: il personaggio non
trasformarsi in una rana, ma non in un insetto. lascia mai impronte, tracce o odore
E’ anche impossibile trasformare un bersaglio quando cammina o corre.
in una forma che gli impedisca di • Arrampicamuri: il personaggio può
sopravvivere, ad esempio un uomo che si arrampicarsi sui muri o sui soffitti
trova sulla terraferma non può trasformarsi in come se stesse camminando a terra.
un pesce rosso, ma ciò diventa possibile se • Camminare sulle Acque: il
questi si trova giù in acqua. personaggio può correre sulle acque
come se fosse sulla terra.
Quando una persona viene tramutata in una
creatura perde le proprie capacità umane e Normalmente Movimento speciale dura 20
guadagna quelle della razza in cui si tramuta minuti, ma per ogni PP speso in più si
per la durata del potere. Le sue caratteristiche aumenta di 20 minuti la durata del
restano le stesse. GeneTemplate.
Per ogni livello il personaggio sceglie un tipo GTP- 10E Orda
di creatura nella quale può trasformarsi ed
ogni creatura corrisponde ad un livello; alcuni Costo: 2/Livello
esempi di trasformazioni possibili: un altro
umano, un Anunnaki, un Animale e così via. Tipo: Personale
Normalmente Metamorfosi è attiva per 30 Il personaggio che conosca questo
minuti. Per ogni PP speso in più si aumenta di GeneTemplate può trasformarsi in un’orda di
30 minuti la durata del GeneTemplate. creature più piccole come topi, ragni,
pipistrelli, vespe e così via, purché si tratti di
GTP-9CC Movimento Speciale creature minuscole. La durata è di circa 1 ora
e il numero di creature è pari alla FOR per il
Costo: 1/Livello livello del genetemplate.
Tipo: Personale Quando è strasformato il personaggio non può
usare alcuna abilità che possiede. Le azioni
Il GeneTemplate del movimento permette al dell’orda sono limitate a tre opzioni:
personaggio di muoversi in maniere che muoversi, osservare e attaccare. In aggiunta
normalmente non sarebbero possibili. Il tutti gli animali dell’orda devono restare entro
personaggio può selezionare un movimento due metri l’uno dall’altro.
speciale dalla lista qui sotto per ogni livello di
questo attributo. L’attacco dell’orda è uguale alla FOR del
personaggio, ma il danno inflitto è solo 1 per
Ogni livello del potere consente di scegliere ogni 10 creature di cui è composta l’orda.
un tipo di movimento speciale. Un’orda può essere attaccata e ogni creatura
ha RD pari a un terzo del valore normale.
• Equilibrio: il personaggio non perde
mai l’equilibrio, anche quando sta Un personaggio che si è dissolto in un’orda
correndo su una corda sospesa. può decidere di tornare nella sua forma
• Caduta Felina: il personaggio subisce normale all’inizio del suo turno. A tale scopo
la metà dei danni quando precipita e tutte le creature facenti parte dell’orda devono
atterra sempre in piedi. unirsi assieme. Ritornare alla propria forma
• Piè Leggero: il personaggio può richiede un turno intero. Il personaggio
camminare sopra la sabbia, la neve o il tornerà ferito se le creature iniziali sono
inferiori al numero iniziale. Se sono il 75% La precognizione può anche divenire
sarà ferito leggermente, tra il 75 e il 50% psicometria quando viene usata per leggere
sarà ferito gravemente, se meno della metà il nel passato, generalmente di persone, creature
personaggio sarà ferito criticamente, se sono o oggetti con le quali si entra in contatto.
tutte morte, anche il personaggio lo sarà.
- Livello 1: l’evento che si vede nel
Per ogni PP speso in più si aumenta di 1 ora la futuro o nel passato ha avuto o avrà un
durata del GeneTemplate. impatto evidente, ma sarà difficile
distinguere visi, tratti distintivi, voci e
GTP-55 Percezione Aumentata luoghi dell’evento. Inoltre non si potrà
mai scandagliare troppo avanti o
Costo: 1/Livello indietro con questo GeneTemplate,
non più di un giorno.
Tipo: Personale - Livello 2: l’evento che si vede nel
futuro o nel passato è più dettagliato,
Tramite questo GeneTemplate il personaggio si potranno riconoscere i luoghi e
guadagna una percezione sovrumana che gli avere una vaga idea delle persone
consente di percepire cose che normalmente coinvolte, ma sarà ancora oscuro. Il
non potrebbe percepire. lasso di tempo osservabile è più ampio
ed arriva a coinvolgere una settimana
- Livello 1: Il personaggio può vedere al circa.
buio come i gatti. - Livello 3: come il GeneTemplate di
- Livello 2: il personaggio può vedere livello 2, ma il lasso di tempo è di
percependo il calore. circa un mese.
- Livello 3: il personaggio può vedere - Livello 4: come il GeneTemplate di
gli oggetti e le persone incorporee, ma livello 2, ma il lasso di tempo è di
non invisibili, il personaggio può circa un anno.
anche vedere le auree. - Livello 5: permette di vedere in avanti
- Livello 4: il personaggio può vedere e indietro nel tempo di quanto si
gli oggetti e le persone invisibili. vuole, gli eventi passati saranno
- Livello 5: il personaggio può vedere relativamente chiari, ma più la visione
attraverso le superfici solide, ma non si allontana meno sarà possibile
attraverso corpi viventi riconoscere i dettagli degli eventi. Il
futuro mostrerà una serie di probabili
Per ogni PP speso in più si aumenta di 1 ora la futuri relativamente nitidi nella loro
durata del GeneTemplate. visione, ma non si avrà mai la certezza
che quello che si è visto è la verità.
GTP-28 Precognizione
GTP-128C Potenziamento Corpo
Costo: 2/Livello
Costo: 4/Livello
Tipo: Personale
Tipo: Personale
Il personaggio tramite questo GeneTemplate,
ha la possibilità di vedere eventi nel possibile Il personaggio quando sceglie questo gene-
futuro. Le premonizioni possono avvenire nei template deve scegliere una tra le sue
sogni, attraverso la lettura dei tarocchi o come caratteristiche Corpo viene potenziata
una sorta di sesto senso. La visione sarà temporaneamente. Ogni livello in questo
raramente dettagliata ma può fornire indizi o GeneTemplate aumenta di 1 la caratteristica
avvertimenti. in questione per 10 minuti. Ogni PP speso in
più aumenta di 10 minuti la durata.
GTP-128E Potenziamento Ego Ogni livello di questo GeneTemplate dona al
personaggio un numero di sensi sviluppati, un
Costo: 4/Livello senso sviluppato da un bonus di +1 a tutti i
tiri, ma un personaggio può sacrificare uno
Tipo: Personale degli sviluppi per potenziare un suo senso per
due volte, portando il bonus a +2.
Il personaggio quando sceglie questo gene-
template deve scegliere una tra le sue I sensi possibili sono: vista, udito, tatto, gusto,
caratteristiche Ego viene potenziata e odorato.
temporaneamente. Ogni livello in questo
GeneTemplate aumenta di 1 la caratteristica - Livello 1: il personaggio sviluppa un
in questione per 10 minuti. Ogni PP speso in senso.
più aumenta di 10 minuti la durata. - Livello 2: il personaggio sviluppa due
sensi.
GTG-5 Salute - Livello 3: il personaggio sviluppa tre
sensi.
Costo: 1/Livello - Livello 4: il personaggio sviluppa
quattro sensi.
Tipo: Guarigione - Livello 5: il personaggio sviluppa
cinque sensi.
Questo GeneTemplate migliora la salute del
bersaglio consentendogli di resistere meglio ai Normalmente Sensi Potenziati dura 10 minuti.
danni o di guarire da malattie o veleni, più o Per ogni PP speso in più si aumenta di 30
meno pericolosi. minuti la durata del GeneTemplate.
- Livello 1: cura gli effetti di un veleno GTO-89R Telecinesi
- Livello 2: il bersaglio guadagna 1
punto RD addizionale. Costo: 1/Livello
- Livello 3: cura gli effetti di una
malattia Tipo: Offensivo
- Livello 4: il bersaglio guadagna 2
punti RD addizionali. Il personaggio può concentrarsi su un oggetto
- Livello 5: il bersaglio guadagna 3 e spostarlo senza toccarlo fisicamente. Un
punti RD addizionali. personaggio che usi la telecinesi può sollevare
un oggetto o un gruppo di oggetti adiacenti e
Normalmente Salute dura 10 minuti. Per ogni muoverli a velocità di passo (10 metri a turno)
PP speso in più si aumenta di 10 minuti la o manipolarli con la destrezza di una mano
durata del GeneTemplate. umana. La telecinesi funziona su una distanza
di non più di 5 metri a piena forza; la forza
GTP-6 Sensi Potenziati effettiva scende di un livello per ogni 50 metri
di distanza.
Costo: 1/Livello
Il personaggio può anche far levitare un
Tipo: Personale oggetto e scagliarlo contro un’altra persona
come se fosse un oggetto da lancio. Anche se
Chi possiede questo GeneTemplate può il peso degli oggetti che può lanciare e pari a
potenziare i suoi sensi al livello di chi ha un decimo del peso effettivo che può
addestrato a lungo quel suo senso, come un sollevare, per esempio se un personaggio
cieco che ha affinato il suo senso del tatto per sollevasse 1000kg ne potrebbe lanciare “solo”
esempio oppure l’olfatto di un cane. 100kg. Il danno dipende dall’oggetto lanciato:
VOL+1d10 per un oggetto che pesi fino a
1kg, VOL+2d10 per un oggetto che pesi fino - Livello 1: il personaggio può percepire
a 10kg, VOL+3d10 per un oggetto che ne pesi i pensieri di superficie di un soggetto.
fino a 100kg, VOL+4d10 per un oggetto che Un pensiero di questo tipo è quello
pesi fino a 1000kg e così via. Lo stesso danno che il personaggio sta pensando in
si applica all’oggetto che è stato lanciato. quel momento o ha un contenuto
emotivo molto forte. Il personaggio
Il personaggio può anche lanciare un essere può anche trasmettere un singolo
vivente e tirarlo usando la stessa procedura sentimento, come paura o amore ad
anche se questo richiede prima un confronto un’altra persona.
dinamico tra VOL del personaggio contro la - Livello 2: il personaggio può percepire
FOR della vittima. Se vince chi usa il potere i pensieri di superficie di un soggetto.
può lanciare la vittima come desidera. Il personaggio può solo leggere quello
che il personaggio sta pensando in
Il personaggio può sollevare 10 chilogrammi quel momento. Due telepati possono
al primo livello, questo peso va moltiplicato comunicare con questo GeneTemplate
per 10 ad ogni livello addizionale. leggendosi i pensieri a vicenda. Il
personaggio può anche trasmettere
Normalmente Telecinesi dura 10 minuti. Per una singola parola che esprima un
ogni PP speso in più si aumenta di 10 minuti concetto semplice (come “fiore” o il
la durata del GeneTemplate. viso di una persona) a un non
telepatie.
GTO-7E Telepatia - Livello 3: il personaggio può percepire
i pensieri di una persona o
Costo: 2/Livello un’impressione sensoriale (può vedere
quello che lui vede o sentire al tocco
Tipo: Offensivo ciò che lui tocca). Il personaggio può
anche decidere di modificare queste
La telepatia consente al personaggio di impressioni sensoriali.
trasmettere e leggere i pensieri, e ai livelli più - Livello 4: il personaggio ha le stesse
alti di invadere la mente di una persona e capacità del livello 3 e può anche
sondare le loro memorie o di alterare i loro decidere, in aggiunta, di invadere la
pensieri. La telepatia funziona normalmente mente di un’altra persona. Conta come
solo se il soggetto è in raggio di vista, o può un confronto dinamico di AM se vince
essere percepito in qualche modo (toccato, il pesonaggio può scandagliare la
sentito, ecc.). Se il bersaglio è oltre la normale mente del bersaglio a suo piacimento.
percezione non è possibile l’invasione - Livello 5: come per il livello 4, in
mentale, mentre la trasmissione dei pensieri è aggiunta durante un’invasione mentale
possibile se il soggetto è qualcuno di vicino al può anche scavare alla ricerca di
personaggio, un parente, un genitore, un informazioni che la vittima neppure
amante, un amico e così via. ricorda di sapere.
Un soggetto non può normalmente percepire GTP-64B-1 Teletrasporto
che qualcuno gli sta leggendo la mente, a
meno che non possegga a sua volta il Costo: 4/Livello
GeneTemplate di Telepatia o di Scudo
Mentale. Nel caso possa percepire il Tipo: Personale
GeneTemplate può tentare di bloccarlo
utilizzando il suo GeneTemplate di Scudo Tramite questo GeneTemplate il personaggio
Mentale. Un bersaglio sarà sempre cosciente può trasportarsi istantaneamente da un posto
di un’invasione mentale (anche se non è detto ad un altro senza dover attraversare lo spazio
che capisca cosa gli sta accadendo). nel mezzo. Il teletrasporto è possibile solo se
il personaggio ha visitato la destinazione o livello, questa velocità aumenta di 5 per ogni
può vederla chiaramente. Teletrasportarsi livello addizionale posseduto.
accidentalmente in un oggetto solido risulta
sempre in un teletrasporto fallito (i punti Normalmente Volo dura 10 minuti. Per ogni
GeneTemplate sono sprecati). PP speso in più si aumenta di 10 minuti la
durata del GeneTemplate.
Un personaggio può portare con se tutto ciò
che indossa, eventuali bersagli in raggio
vengono trasportati assieme al personaggio.
Al primo livello il personaggio può
teletrasportarsi di 1000m, questa distanza va
moltiplicata per 10 ad ogni livello
addizionale.
GTP-1E Velocità
Costo: 1/Livello
Tipo: Personale
Con questo GeneTemplate il personaggio può
diventare molto più veloce di quanto il suo
VM non indichi, ma può anche guadagnare
bonus addizionali all’iniziativa e agli attacchi.
Ogni livello il personaggio aumenta di +1 il
proprio VM per ogni livello.
Normalmente Velocità dura 10 minuti. Per
ogni PP speso in più si aumenta di 10 minuti
la durata del GeneTemplate.
GTP-13F-1 Volo
Costo: 3/Livello
Tipo: Personale
Il personaggio con questo GeneTemplate
sviluppa delle ali e può librarsi attraverso
l’atmosfera. Nel volo il personaggio può
mantenere stabile la propria quota e può
atterrare liberamente senza bisogno di spazi di
atterraggio, non può ovviamente uscire
dall’atmosfera di un pianeta e non può volare
in assenza di atmosfera.
Normalmente il personaggio può volare ad
una velocità pari al proprio VM al primo
Cibernetica problemi (a discrezione del Master).
L’equipaggiamento può essere riparato e
l’operazione compiuta di nuovo.
I primi sistemi cibernetici erano protesi per
individui disabili, come apparecchi uditivi o Se effettua un fallimento, oltre alle cose di
pacemakers. Nei primi anni del 21° secolo, si sopra, il livello di SR (Sindrome di Rigetto
resero disponibili sistemi collegabili al vedi dopo) aumenta di 1. Se l’RS è già
sistema nervoso dell’utente tramite totale… la vittima muore.
apparecchiature elettroniche. Questi sistemi
permettevano, ad esempio, a individui Costi della Chirurgia
paralizzati di controllare computer e
spianarono la strada ai sistemi di vista bionica Un chirurgo si fa pagare circa 100C per ogni
e per la riparazione degli arti. Allo stesso livello nell’abilità cyberchirurgia che
tempo vennero sviluppate applicazioni non possiede, e deve possedere un laboratorio dal
mediche, come le mani aggiuntive per le tute costo di almeno 20M.
spaziali, o per ultimo il Cyberlinkage per i
veicoli spaziali.
Costo durante la creazione
Arti e organi bionici divennero disponibili Durante la creazione del pg è possibile
intorno alla metà del 21° secolo, ma gli organi acquistare apparecchi cibernetici pagando il
ora sono abbastanza rari, rimpiazzati da costo in crediti senza preoccuparsi di tiri in
impianti di rigenerazione cellulare, più ciberchirurgia o della SR.
semplici da far crescere di quanto non sia
facile produrre, ad esempio, uno stomaco
Sindrome di Rigetto (SR)
bionico.
Non è naturale impiantare apparecchiature
I più comuni sono impianti che sostituiscono cibernetiche su un corpo e questi alle volte
parti del corpo. Possono essere occhi, braccia, non regge il processo. Questo processo è noto
gambe e organi interni. Spesso donano nuove come Sindrome di Rigetto e può essere fatale.
doti a chi li usa, anche se il loro utilizzo non è Non può mai essere curata a meno che non si
libero da rischi. La maggior parte di queste decida di togliere un apparecchio e
apparecchiature sono di origine moderna, rimpiazzarlo con un arto o un organo clonato
anche se alcune di queste sono state ispirate da cellule originali.
da antichi artefatti Atlantidei
Dopo che è stato impiantato un apparecchio
Impiantare Cibernetica
cibernetico è necessario fare un tiro di FOR +
VOL. Il tiro è modificato in negativo dalla SR
Prima di iniziare è ovvio che il personaggio si posseduta. Se hai un SR Medio il tiro è a –1.
procuri il pezzo, anche se un medico può Se è Forte il modificatore è –2. Se il tiro è un
avere a disposizione innumerevoli parti già successo non accade niente. In caso di
pronte. Il chirurgo impiegherà dalle 2 alle 7 fallimento il corpo ha sviluppato una SR a
ore per completare l’operazione, salvo livello leggero. Per ogni fallimento successivo
complicazioni. l’SR sale di un gradino: da Leggera a media,
da media a forte, da forte a totale. Una volta
Per impiantare un pezzo su un corpo ospite, il raggiunto il livello totale il personaggio
chirurgo deve effettuare con successo un tiro muore per lo stress accumulato.
di Cyberchirurgia. Se riesce, non ci sono
complicazioni e l’operazione è stata un
Prerequisiti
successo, se fallisce, l’operazione è stata un
fallimento. A questo punto il nuovo
A volte è necessario possedere alcune
equipaggiamento funzionerà, ma dopo
apparecchiature per poterne usare altre. Ad
qualche tempo potrebbero esserci dei
esempio è necessario un occhio bionico per Esoscheletro: Un supporto in fibra di
avere l’occhio Telescopio. Non puoi farti carbonio e plastiche varie è stato affisso al
installare un sistema con un prerequisito se corpo. Amplifica la forza, consentendo di
non possiedi già il prerequisito. portare pesi maggiori. Il danno in corpo a
corpo aumenta di +2 il CC raddoppia e il tuo
Miglioramenti VM aumenta di 1. Costo: 2M
Questi miglioramenti sono delle aggiunte fatte
a sistemi già esistenti. Non contano come Gambe Bioniche: Queste gambe vengono
nuovi sistemi, e non è necessario tirare impiantate per sostituire arti perduti in
nuovamente per la SR a meno che il combattimento. Sono creazioni meccaniche,
tecnocrate non fallisca. buone esattamente come gli originali che
rimpiazzano. Costo: Ogni gamba costa 500
Sistemi Cibernetici per un modello base. Per poter applicare le
seguenti migliorie bisogna avere tutte e due le
Arti e Organi gambe bioniche.
Alta Frequenza: l’utente è in grado di sentire Gambe Extra Velocità: Queste gambe
suoni ad alta frequenza non udibili da permettono di muoversi a velocità superiori e
orecchio umano. Prerequisito: orecchio di dare calci più forti. Aggiungono un bonus
bionico. Costo: 1M di +1 alla FOR allo scopo di calcolare il VM e
il danno per i calci. Prerequisito: gambe
Bassa Frequenza: l’utente è in grado di bioniche. Costo: 200.
sentire suoni a bassa frequenza non udibili da
orecchio umano. Prerequisito: orecchio Gambe Super Salto: Queste gambe usano
bionico. Costo: 1M dei potenti pistoni per consentirti di fare
grandi salti. Il personaggio può saltare fino a
Braccia Bioniche: Una delle tue braccia, o 5 volte il normale valore di salto.
entrambe, è stata sostituita con questa protesi Prerequisito: gambe bioniche. Costo: 500
metallica. Molte braccia bioniche sviluppano
una For di 5. Se questa For è inferiore alla tua Impianto d’arma: La mano è stata sostituita
…cavoli tuoi. Puoi sempre pagare di più per da un’arma di qualsiasi tipo. Prerequisito:
incrementare la For. Questa For conta solo braccia bioniche. Costo: Un’Arma Impiantata
per sollevamento e danni in corpo a corpo e costa 250C+ il costo effettivo dell’arma.
non modificano EV, CC e così via. Costo: L’impianto può essere di tipo intercambiabile,
500 per un braccio base +200 per ogni punto ma costa 500C, prezzo al quale va sommata
di For sopra 5, si tratta di un costo cumulativo l’arma da impiantare.
così For 7 costa +600, For 8 costa 1,2M e così
via. Iride: Questo miglioramento ti permette di
vedere le tracce di calore anche nelle tenebre
Braccio Estensore: Il braccio è stato più profonde. Più l’oggetto è caldo più è
sostituito con un lungo pistone estensibile con brillante. Prerequisito: occhio bionico. Costo:
una mano all’estremità, il braccio è in grado 500
di estendersi per 3 metri. Prerequisito: braccia
bioniche. Costo: 300 Occhi Bionici: Questi occhi rimpiazzano
quelli persi in combattimento. Possono essere
Cuore bionico: Il personaggio è in grado di dall’aspetto meccanico o molto reale. Costo:
compiere azioni stancanti più a lungo delle 1MC per un occhio meccanico, 1,5M per uno
altre persone. Guadagna un bonus di +1 a VIT dall’aspetto reale.
per i tiri dove conta la resistenza alla fatica,
inoltre la possibilità di morire di infarto è Occhio ad Onde Alfa: Questo miglioramento
notevolmente ridotta. Costo: 1,5M permette di vedere attraverso muri, rocce o
altri ostacoli non più spessi di 50cm e non Tentacolo Elettrico: Il braccio è stato
oltre i 100m. L’unica sostanza che blocca la sostituito con un lungo tentacolo metallico.
visione è il piombo. Prerequisito: occhio Anche se questo impedisce di impugnare
bionico. Costo: 1M un’arma, può frustare con violenza come una
Frusta Neurale aggiungendo 1d10 al danno.
Occhio ad UV: Quest’occhio ti permette di Prerequisito: braccia bioniche. Costo: 500
vedere nello spettro UV. Anche se non sei in
grado di vedere nel buio più completo, hai Impianti Speciali
una maggiore capacità di discernere i dettagli
che non con Iride. Prerequisito: occhio Armatura Dermale: La pelle viene stata
bionico. Costo: 800 sostituita con multipli strati di armatura
dermale in sinteplastica, rendendola dura
Occhio con Puntatore: Il tuo occhio bionico come l’acciaio, aumenta di 1 la RD del
sovrappone l’immagine del bersaglio ad un portatore. E’ cumulativa con altre armature
reticolo, calcolando la traiettoria più giusta indossate. Costo: 1M
per sparare. Hai un bonus di 1dado a tutti i tiri
per colpire con armi a distanza. Prerequisito: Artigli Retrattili: Questi artigli affilatissimi
occhio bionico. Costo: 500 sono capaci di ridurre a brandelli il più duro
dei nemici. Causano 8 danni e contano come
Occhio Scanner: Questo occhio combina una arma impugnata. Costo: 500
lente a largo spettro con un potente
intensificatore di immagini. Aggiunge un Computer cerebrale: definisce la capacità di
bonus di +4 a tutti i tiri di percezione e ti memoria di un piccolo computer cerebrale,
permette di vedere creature invisibili. capace di far girare programmi e applicazioni
Prerequisito: occhio bionico. Costo: 500 sul cervello stesso! E’ possibile anche
interfacciarsi con un jack ad un normale
Occhio Telescopio: Hai un potente telescopio computer. Non è possibile cambiare e
impiantato nell’occhio in grado di amplificare installare nuovi programmi se non si possiede
fino a x100 le immagini. Prerequisito: occhio un neurojack. Costo: 800 per Terabyte di
bionico. Costo: 300 memoria.
Orecchie bioniche: E’ possibile il rimpiazzo Filtri Polmonari: Sono filtri installati dentro
di orecchie con una protesi ben visibile che i polmoni che rendono immuni a qualsiasi
permette un udito perfetto entro la normale gas, polveri ecc. Costo: 500
portata dell’orecchio umano. Un
cyberorecchio può essere dotato di varie
aggiunte. Costo: 1M Interfacce: permettono di collegare un
personaggio con computer cerebrale a varie
Registratore: l’utente può registrare tutto periferiche come stampanti, monitor ecc.
quello che sente e, in seguito, riascoltarlo Costo: 300
nella sua testa. Se è dotato di cyberjack può
addirittura connettersi ad un alto parlante per Mecharto: Questi particolari arti (che
la riproduzione. Capacità di 2 ore di ricordano delle grosse e grottesche pinze)
registrazione prima di dover essere cancellato. vengono utilizzati particolarmente dagli
Prerequisito: orecchio bionico. Costo: 1M Angeli, che devono svolgere più di un lavoro
per volta. Si innestano il più delle volte sulla
Smorzatore: questo miglioramento protegge schiena ed essi agiscono per aiutare il padrone
l’utente da aumenti improvvisi del livello nei lavori. Chiunque abbia un Mecharto
sonoro e una difesa parziale contro frequenze guadagna un bonus di +1 a tutti i tiri di abilità
pericolose. Prerequisito: orecchio bionico. generali che richiedono manualità oltre che la
Costo: 500 possibilità di attaccare con quell’arto. La For
del braccio è 2. Costo: 600 per un braccio
base +200 per ogni punto di For aggiuntiva, si
tratta di un costo cumulativo così For 3 costa
+600, For 4 costa 1,2M e così via.
MIU: Mental Impulse Unit (Unita di Impulsi
Mentali) questa particolare apparecchiatura
viene utilizzata per inviare ordini a distanza
alle macchine. Il più delle volte viene
interfacciata con veicoli, ma può essere usata
anche per impartire ordini ad Animaletti
cibernetizzati. Costo: 500
Modulatori di voce: sono popolari tra i
professionisti dell’intrattenimento. Danno la
capacità di alterare il volume della voce ma
anche della sua frequenza, arrivando a poter
imitare le voci degli altri o, addirittura, versi
di animali. Costo: 1M
Muscoli sintetici: si tratta di muscoli cresciuti
in vasca e trapiantati al posto di quelli
dell’utente. Questi muscoli aumentano la
FOR di un personaggio di +1. I muscoli
sintetici possono essere solo apparecchi di
Biogenetica. Costo: 3M
Neurojack: Questo apparecchio viene
generalmente posto dietro le orecchie e
permettono un contatto diretto con computer e
macchine con interfaccia. Quando interagisci
con queste macchine hai un bonus di +1 su
tutti i tiri. Costo: 1M
Radio: questo apparecchio per la testa
permette comunicazioni a raggio limitato in
una varietà completa di bande di trasmissione.
La qualità del segnale raramente è pari a
quella di un telefono, ma la possibilità di
cambiare banda con un pensiero la rende
popolare tra i militari e le persone che si
aspettano interferenze nelle loro
comunicazioni. Quando trasmette, l’utente
deve parlare, sia pure con un tono di voce non
udibile da chi lo circonda. Costo: 800
Telefono: un telefono speciale che permette
all’utente di accedere alla rete di
telecomunicazioni direttamente dalla propria
testa. L’utente può parlare come se stesse al
telefono solamente pensando il numero da
comporre. Costo: 600
Antonio Gerardi CORPO
Età: 39 For 3
Antonio Gerardi aveva sempre desiderato Rif 2
diventare un attore. Trascorse la sua infanzia
nella piccola città di Saphron, sognando di Des 2
diventare un uomo capace di radunare folle
intere. Nel 2087, Antonio fece i bagagli e si Vit 2
trasferì a Denver.
EGO
Dopo una breve, ma buona, carriera
cinematografica, Antonio iniziò a lavorare Men 3
come assistente di Erroll Fenn, un noto
regista. Fenn vide nel giovane Gerardi un Int 3
ottimo potenziale e lo prese sotto la sua ala
protettrice. Cinque anni più tardi, Antonio Vol 3
Gerardi era ormai una celebrità capace di
sbancare i botteghini di ogni pianeta. Nel Fas 4
2092, Gerardi divenne direttore della Polaris
Pictures, e in quattro anni raddoppiò i profitti ABILITA’
della compagnia.
Apprendimento 3, Campo di Studi (Politica)
Molti dei suoi associati lo pregarono di 4, Campo di Studi (Sociologia) 3, Informatica
entrare in politica e di usare la sua 2, Linguaggio (Francese) 4, Linguaggio
eccezionale abilità di management e la sua (Inglese) 4, Linguaggio (Cinese) 3,
capacità nelle relazioni pubbliche per il bene Linguaggio (Giapponese) 2, Fucili 1, Pistole
del Nucleo. Ma lui rifiutò preferendo 1, Contrattare 2, Diplomazia 4, Leadership 3,
continuare a fare ciò che più amava, creare Oratoria 4, Raggirare 1.
film.
RESISTENZA AL DANNO
Gerardi si è rivelato, nel corso degli anni, un
grande regista e comunicatore, sia come 7
persona che come figura pubblica. Il suo
carisma è diventato un punto di raccolta per EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE
molti. Di tutti i leader corporativi, Gerardi è
quello che ha più successo con gli uomini di -
affari di tutto il sistema solare esplorato.
GENETEMPLATE PERMANENTI
CIBERNETICA
-
Anunnaki questa enorme colonia sotterranea mentre con
le loro tecnologie procedevano per rendere il
pianeta più adatto alle loro esigenze, ma il
Gli Anunnaki sono una razza antichissima che tentativo fallì.
ha iniziato a solcare gli spazi del sistema
solare quando ancora l’umanità doveva I Nibiruani collaborarono alla nascita della
evolvere dal suo stato di scimmia. civiltà Atlantidea, mentre Cydonia moriva. Il
resto è storia: gli Anunnaki Cydoniani non
Eressero colonie in tutti i pianeti abitabili del videro mai bene le attenzioni che i loro fratelli
sistema, dal loro pianeta di Nibiru fino a di Nibiru rivolsero agli umani e quando le
Marte, la Luna e la Terra. La loro cultura era loro richieste non vennero neppure ascoltate
estremamente avanzata e raffinata, maestri decisero che era il momento di prendere in
incontrastati delle arti Namtil. mano le redini del proprio destino e invasero
la Terra.
Dalle poche fonti trovate sulle rovine
atlantidee sembra che la cultura Anunnaki I Cydoniani distrussero Atlantide e
fosse divisa in due: da una parte gli stanziali assistettero all’annientamento di Nibiru
di Nibiru e dall’altra i coloni di Cydonia. attraverso le armi lanciate per vendetta dagli
umani, impotenti o semplicemente non
I Nibiruani erano un popolo pacifico, il loro desiderosi di salvare i propri fratelli.
unico intento sembra fosse quello di
raggiungere gli spazi siderali e lasciare La loro fu una vera e propria vittoria di Pirro.
l’orbita del Sole. Quando incontrarono gli I Cydoniani si trovarono in una situazione
umani pensarono di aiutare questa ancora peggiore di prima. La Terra era
popolazione strappandola alle caverne e sommersa dalle acque, a causa dell’Arma del
donandole una civiltà. Cercando di creare dei Diluvio che aveva sciolto i ghiacci polari, e
partner adatti a cominciare l’esplorazione avrebbe impiegato secoli a riprendersi. Nibiru
dello spazio esterno. Il loro apporto alla era stato devastato dalla potenza degli ordigni
civiltà umana fu fondamentale, probabilmente Atlantidei, i suoi frammenti sparsi per tutta la
senza di loro gli esseri umani avrebbero fascia tra Marte e Giove… e Marte stesso era
continuato a vivere nelle caverne molto più a ormai arrivato al termine del suo ciclo vitale.
lungo. In fondo fu solo grazie a loro e alla
creazione di Atlantide, che la razza umana I Cydoniani posero la propria intera civiltà in
seppe in qualche modo risollevarsi dopo la ibernazione. Evacuarono le loro città e
distruzione. costruirono in tempi record un enorme
complesso dove avrebbero potuto riposare in
Sfortunatamente le informazioni estrapolate attesa di tempi migliori.
dalla ricerca archeologica sulla Terra hanno
rivelato poco altro sui Nibiruani. Quei tempi arrivarono, i macchinari di
terraformazione dell’umanità migliorarono
I Cydoniani erano invece una fazione più l’atmosfera marziana rendendola in pochi
bellicosa, alcune leggende affermano che anni meno pericolosa per gli umani, ma anche
dovettero strappare Marte a dei “precedenti per i Cydoniani.
abitatori”, che sia vero o meno sicuramente la
loro guerra portata contro gli umani è la L’arrivo della 4° Divisione e il conseguente
migliore testimonianza della loro ostilità. risveglio degli alieni fu una semplice
casualità, prima o poi sarebbe successo
Cydonia
comunque. I segnali inviati dai carri
accelerarono solo il processo.
Cydonia fu costruita da un gruppo di
dissidenti Nibiruani con più di un problema Il resto è storia…
con il governo della propria razza. Stabilirono
Nibiru da un sottile collo proteso in avanti, è di
forma allungata con un cervello molto grande,
Le motivazioni dei nibiruani nei confronti così come i loro occhi.
degli umani non apparvero mai molto chiare e
ancora oggi gli storici dibattono Gli arti sono più lunghi rispetto a quelli degli
sull’argomento. Alcuni ipotizzano che i umani, sottili e muscolosi; le mani dotate di
Nibiruani fossero spinti da un genuino senso sei dita lunghe e affusolate hanno due pollici
di fratellanza con gli umani e che prensili, uno per ogni lato della mano.
desiderassero realmente migliorarne le
condizioni di vita. Altri suggeriscono, citando Il corpo degli Anunnaki è, in proporzione,
l’abbandono repentino della Terra da parte dei decisamente più esile di quello umano, ma la
Nibiruani residenti, con il susseguente grande altezza che raggiungono (circa 2,5m) e
“rapimento” di alcune comunità Atlantidee, la potente struttura osseo-muscolare fa di
come il segno di qualcosa di più oscuro e questa specie una formidabile macchina da
insondabile. guerra.
Dalle tavole Atlantidee ci sono giunti i nomi L’ampio torace è dotato di 15 paia di costole,
di alcuni membri prominenti della spedizione saldate tra di loro al cui interno trovano posto
Nibiruana sulla Terra: due cuori e due polmoni. Sono creature a base
di carbonio che necessitano di ossigeno, per
- A’n: sembra essere stato il leader della questo la loro fisiologia è molto simile a
spedizione. quella umana. Non esistono prove certe, ma
- En’lil ed En’ki: erano due fratelli, un Anunnaki sembra possa vivere fino a 300
insegnarono agli umani come costruire anni terrestri.
macchine galleggianti e volanti.
- Ki: femmina Anunnaki, consorte di Creat. For Rif Agi Vit Vol Sp Int
An che insegnò agli uomini come Anun. 4 3 4 4 4 3 4
coltivare la terra. Fas Att Dif Ma Vm RD
- As’ur e Mar’uk: fondarono la città di 3 8 7 - 22 9
Attacchi: gli Anunnaki fanno uso di armi Laser e
Mu, che servì come luogo di incontro
antichi artefatti. Hanno vari tipi di corazza, ma la più
per gli umani e come nucleo per la comune è la corazza a piastre Anunnaki.
fondazione di Atlantide. Poteri: gli Anunnaki provocano Paura e posseggono
- Nin’il: appare come una delle figure tra i 2 e i 5 GeneTemplate con 35 PP
Anunnaki più amate tra gli umani, ma
il suo ruolo nella spedizione è ignoto Cultura
- Ina’na: il ruolo di Inanna nella società
Anunnaki è paragonabile a quello di Della cultura Anunnaki si sa poco, ancor
un ufficiale dell’esercito. Questa meno sono le conoscenze relative alla civiltà
femmina, che aveva il raro dono di Nibiru, spazzate via ai tempi del Primo
dell’aggressività, insegnò agli umani Diluvio. Nibiru era un’anarchia controllata,
come costruire armi più evolute per per qualche motivo ogni forma di aggressività
difendersi dalle fiere. era totalmente assente negli Anunnaki, solo
alcuni rari individui aggressivi venivano
Fisiologia addestrati all’arte della guerra ed entravano
nell’esercito.
Nella conformazione fisica gli Anunnaki
ricordano alla lontana gli umani: hanno due Nonostante fosse una sorta di anarchia, su
gambe e due braccia, un corpo e una testa, ma Nibiru esisteva un corpo governante
le somiglianze si fermano qui. La pelle degli composto da sette membri, costituito
Anunnaki è di colore grigio nerastro, dalla semplicemente per regolare questioni di
consistenza del cuoio. Il loro cranio, sorretto interesse comune.
Riguardo ai Cydoniani si sa qualcosa di più, loro potenziale bellico, quanto per la capacità
la UN.R.E.A.L. ha scoperto che la civiltà di instillare terrore nei propri nemici.
Anunnaki su Narte è estremamente differente
da quella Nibiruana. Forse a causa di alcuni - Lammasu: tra le più comuni bestie
agenti nell’atmosfera in terraformazione o a Anunnaki, questi esseri ricordano
causa delle difficili condizioni ambientali: ad nell’aspetto delle manticore. Hanno un
esempio pare che tra i Cydoniani il tratto corpo quadrupede, simile a quello di
dell’aggressività fosse molto più comune che un grosso felino da preda privo di peli
non tra i Nibiruani. e dalla pelle nera come la pece; la testa
orrenda è irta di zanne con due piccoli
Su Cydonia esisteva (e presumibilmente esiste occhi rossi.; le zampe con sei dita
ancora) un corpo governante chiamato la come gli Anunnaki sono un vero e
Asuphira governato da uno Sh’itan (“Primo”), proprio arsenale di artigli e ghiandole
il leader supremo della comunità. In epoche enzimatiche. Si dice che un colpo da
passate, quando la comunità era piccola parte di quegli artigli inietti un potente
questo ruolo veniva assunto tramite veleno che manda in cancrena le
acclamazione popolare, poi con il crescere del Ghiandole di Parsu nel giro di un’ora.
numero di Anunnaki presenti sul pianeta, si Gli agenti della UN.R.E.A.L. hanno
passò al voto dei membri della Asuphira, sintetizzato un antidoto.
scelti tra i capi clan, che a loro volta
eleggevano uno tra di loro come Sh’itan. Bestia For Rif Agi Vit Vol Sp Int
Lamm. 4 3 5 4 3 3 1
Religione Fas Att Dif Ma Vm RD
1 9 8 0 24 10
Attacchi: il Lammasu attacca con un morso (14
I Nibiruani possedevano una sorta di religione danni) e due artigli (13 danni)
enoteista, credevano cioè in un pantheon Poteri: il Lammasu provoca Paura.
composto da numerosi dei, ma di questi ne
veneravano uno solo scelto come patrono.
- Ibridi Umano-Anunnaki: queste
creature sono il frutto di esperimenti
Secondo le poche fonti giunte fino a noi
Namtil ottenuti mescolando il genoma
ritenevano di essere stati creati da esseri noti umano con quello Anunnaki. Sebbene
come Deva, generati dal Sole e la cui scintilla
non siano sviluppati come i normali
di sapienza ha donato la vita a tutte le creature
Anunnaki sembra che questi ibridi
del Sistema Solare.
servano a rimpinguare le scarse risorse
“umane” a loro disposizione.
Gli unici déi conosciuti tramite le scoperte Nell’aspetto non differiscono molto
compiute nelle rovine sommerse di Atlantide dagli umani, sebbene la loro pelle sia
portano il nome di Bn’aal e Is’tr. Non è nota nerastra e simile al cuoio, gli occhi
però la loro collocazione nella cosmologia sono più grandi e totalmente neri. Gli
Anunnaki e soprattutto non è chiaro se i ibridi sono privi di peluria corporea.
Cydoniani venerino ancora questo antico
Pantheon o abbiano un altro tipo di culto.
Bestia For Rif Agi Vit Vol Sp Int
Ibrido 2 2 3 3 2 3 3
Creature Anunnaki Fas Att Dif Ma Vm RD
2 6 5 0 20 7
Quando gli Anunnaki di Cydonia vanno in Attacchi: gli ibridi fanno uso di armi Laser e armi
guerra non lo fanno da soli, la loro maestria umane recuperate qua e la. Hanno vari tipi di corazza,
nelle arti Namtil e la ricca fauna del pianeta quasi sempre recuperate dagli umani
Poteri: posseggono tra 1 o 2 GeneTemplate con 15 PP
Nibiru (trasferita su Marte) hanno dato vita a
creature mostruose utilizzate, non tanto per il
- Umani Bomba: sono utilizzati
frequentemente dagli Anunnaki,
modificati dalla Namtil fino ad essere con i quali forse condividono
ridotti ad una pallida ombra della loro un’origine comune.
precedente umanità. Questi sventurati
sono solo dei gusci dementi che Bestia For Rif Agi Vit Vol Sp Int
seguono ciecamente gli ordini dei Oannes 4 3 5 5 3 3 3
propri padroni. Non sono in grado di Fas Att Dif Ma Vm RD
combattere, ma una volta che si 2 8 6 0 24 12
Attacchi: l’Oannes attacca con un morso (24 danni) e
avvicinano a un bersaglio o vengono due artigli (30 danni).
uccisi esplodono rilasciando attorno a Poteri: l’Oanes provoca Terrore.
se un potente liquido corrosivo.
- Necrovora: Questi esseri sono simili
Bestia For Rif Agi Vit Vol Sp Int
ad esseri umani, la cui pelle è pallida,
Umani +1 +1 +1 +1 * * *
convert Fas Att Dif Ma Vm RD
dalla consistenza quasi gelatinosa
. 1 0 * 0 18 +1 attraverso la quale è possibile scorgere
Attacchi: un umano convertito attacca esplodendo. sottili venature bluastre Le capacità
L’esplosione provoca 30 danni in un’area di 6 metri. intellettive delle Necrovore sono
Poteri: - pressoché nulle. Queste creature
marciano verso le terre spinte solo
- Erra: queste disgustose creature, dalla necessità di obbedire agli ordini
rigonfie di pustole e infezioni, sono in dei propri padroni e di nutrirsi. Sono
realtà dei Lammasu infetti con veloci e letali, perfettamente capaci di
malattie di origine sconosciuta. La usare armi di Cydonia. Qualcuno ha
loro capacità enzimatica è distrutta ipotizzato che si tratti di antichi
dalla malattia che li divora, ma i loro prigionieri umani dei tempi del Primo
colpi di artiglio sono un pericoloso Diluvio. Le chiamano Necrovore a
vettore per questi virus. Generalmente causa della loro disgustosa abitudine
gli Erra vengono creati a partire da un dopo la battaglia di fermarsi a divorare
Lammasu e la loro esistenza è i cadaveri dei caduti… di qualunque
decisamente breve. fazione.
Bestia For Rif Agi Vit Vol Sp Int Bestia For Rif Agi Vit Vol Sp Int
Erra 4 3 4 4 3 3 1 Necro. 3 2 3 3 3 1 1
Fas Att Dif Ma Vm RD Fas Att Dif Ma Vm RD
1 7 7 0 24 9 1 6 6 0 18 8
Attacchi: l’Erra attacca con un morso (16 danni) e Attacchi: le Necrovore attaccano utilizzando armi.
due artigli (14 danni) gli artigli degli Erra possono Poteri: -
infettare
Poteri: l’Erra provoca Terrore.
Tecnologia Anunnaki
- Oannes: queste bestie, rilasciate nelle La Tecnologia di questo popolo è
profondità marine della Terra, hanno estremamente avanzata rispetto a quella
un corpo gigantesco adatto all’attività umana, sebbene nei millenni intercorsi tra il
natatoria. Di dimensioni notevoli - uno primo e il secondo Diluvio sia migliorata
da solo riesce ad assalire e distruggere pochissimo a causa del loro sonno millenario.
sottomarini militari di piccole
dimensioni - posseggono un torso Gli Anunnaki sono padroni della Namtil, al
umanoide e un corpo pinnato come punto da poter modificare le proprie forme
quello dei pesci, potenti artigli e una praticamente con un mero gesto di volontà,
forza fuori dal comune. La loro pelle è ma, uno dei loro punti di forza nella guerra è
nera e rugosa come quella dei delfini, stato l’utilizzo dell’AntiGravità. Tramite
la testa ricorda quella dei Lammasu questo mezzo sono in grado di portare le
proprie navi in alto nell’orbita facendole corpo se necessario. Porta fino a due armi. Ha
partire da basi nascoste su Marte e sulla Terra, Forza 9
le loro armi ad impulsi gravitazionali riescono
a sfondare anche la più robusta corazzatura e Veicolo: Golem
a ridurre a brandelli il corpo umano. Manovrabilità: 0
Velocità su terra: 150km/h
Come quasi tutto su questo popolo non si Velocità in acqua: 50km/h
Velocità in aria: -
conosce nulla sugli usi e costumi quotidiani e
Accelerazione spaziale: -
su come sia strutturata la loro società al Equipaggio: 1
giorno d’oggi. Robustezza: 25
Arma: Cannone Impulsi Danni: 35 Fuoco Autom 1
Veicoli Anunnaki Arma: Scarnificatore Danni: 15 Fuoco Autom 2
Arma: Demolitore Danni: 50
Per il poco che è stato possibile osservare
durante la guerra, gli Anunnaki fanno uso di La Sfinge è quanto di più simile esista a un
veicoli molto differenti tra loro, persino carro armato. Il corpo è simile a quello di una
all’interno dello stesso apparente modello. formica, nero con uno spesso carapace. E’ un
Nessun veicolo Anunnaki è uguale a un altro mezzo di grandi dimensioni, si sposta su sei
e non è facile effettuare una netta separazione zampe e sul dorso porta una batteria di
tra i ruoli che ricoprono i vari mezzi. Le navi cannoni a impulsi. Possiede anche una sorta
stellari Anunnaki sono, forse, l’unico veicolo di propulsione aerea, che lo rende persino
della loro forza armata ad avere un ruolo ben capace di affrontare scontri in aria e nello
preciso: quello di astronave da guerra pesante. spazio. La Sfinge è un veicolo rapido, in
Lunghe svariate centinaia di metri hanno un grado di raggiungere in corsa velocità
complemento di armi a impulsi che potrebbe impensabili.
mettere seriamente in difficoltà un
incrociatore Cleopatra. Il loro scafo è, a Veicolo: Sfinge
differenza delle navi terrestri, perfettamente Manovrabilità: 0
aerodinamico, dando alla nave la forma di Velocità su terra: 350km/h
un’enorme spirale, anche se appare ovvio che Velocità in acqua: 120km/h
la nave si muova in atmosfera a causa Velocità in aria: Mach 5
Accelerazione spaziale: 1,2G
dell’antigravità e non dei suoi propulsori. Equipaggio: ?
Robustezza: 40
Veicolo: Nave Anunnaki Arma: Cannone Impulsi Danni: 35 Fuoco Autom 1
Manovrabilità: -1 Arma: Scarnificatore Danni: 15 Fuoco Autom 2
Velocità su terra: - Arma: Demolitore Danni: 50
Velocità in acqua: -
Velocità in aria: Mach 10
Armi Personali
Accelerazione spaziale: 0,8 G
Equipaggio: ?
Robustezza: 60 Gli anunnaki fanno uso di molte armi, alcune
Arma: Batt. Impulsi x5 Danni: 35 simili a quelle laser degli umani, ma sono due
quelle che maggiormente terrorizzano gli
I veicoli di terra si dividono invece in due umani: il fucile a impulsi e lo scarnificatore.
categorie: il Golem e la Sfinge. Il Golem è
una sorta di esoscheletro biologico alto 4-5 Fucile a Impulsi (Ash’nipur)
metri la cui forma ricorda quella di un
Anunnaki sul quale vengono montati ogni Il primo non è altro che una versione ridotta
genere di arma. Sembra sia il veicolo standard dei terribili cannoni a impulsi, la sua bocca di
delle forze armate di Cydonia. Estremamente fuoco spara impulsi di particelle ionizzate
robusto, rapido, veloce e capace di spostarsi tramite delle bottiglie gravitazionali, una
su ogni terreno e anche di combattere corpo a tecnologia non replicabile dagli umani.
Arma Dmg Capacità Asta di Luce (Mennon ‘N Minnu)
Ashunipur 9 Penetrante 1
Vel Ps Costo C M L Ammo Questo bastone è utilizzato dagli alti dignitari
-3 7,5 - 45 120 240 30 Cydoniani nel caso debbano entrare in
battaglia. Quest’arma concentra un fascio
Scarnificatore (Ninise) laser altamente concentrato e potente che
scaricano in un solo colpo. Non è un’arma
Lo scarnificatore è la versione più leggera e a precisa, ma anche un colpo di striscio è in
fuoco rapido del fucile a impulsi, viene grado di ferire una persona in modo grave e
chiamato così perché il volume di fuoco è tale l’arma è così potente da ridurre in cenere
che una persona viene letteralmente piccoli veicoli. La riserva di energia è
scarnificata in pochi secondi. sconosciuta, ma apparentemente illimitata.
Arma Dmg Capacità Arma Dmg Capacità
Ninise 10 Fuoco Automatico 2 Mennon ‘N Minnu 12 Penetrante 2
Vel Ps Costo C M L Ammo Vel Ps Costo C M L Ammo
-3 7,5 - 45 90 180 10 0 3,5 - 40 80 160 N/A
Lanciamissili Tifone (Maradkan) Lama Cerimoniale (Sol ‘N Rabsun)
Il lanciamissili Tifone è un’arma raffazzonata Si tratta di una spada a lama ricurva
prodotta dagli Ibridi per combattere i veicoli pesantemente ornata la cui elsa termina con
corazzati terrestri e gli angeli più coriacei. E’ una seconda lama lunga più o meno come un
un lanciamissili abbastanza rozzo capace di pugnale. La lama vibra come un Hummer, ma
sparare piccole testate autopropulse con a frequenze più elevate. Chi la usa può
rapidità spaventosa. L’esplosivo è altamente brandirla a una mano e se desidera può
concentrato e capace di causare grande attaccare compiendo un attacco secondario
distruzione, ma l’arma non è dotata di grande con la lama posteriore.
portata.
Arma Dmg Capacità
Arma Dmg Capacità Sol ‘N Rabsun 8 Il pugnale causa 3
Lanciamissili Tifone 20 Fuoco Automatico 1 danni
Vel Ps Costo C M L Ammo Vel Ps Costo C M L Ammo
-5 10,5 - 60 120 360 30 1 2,5 - - - - -
Fucile Laser Anunnaki (Gailgansh)
Il fucile laser Annunnaki è una copia delle
armi omonime usate dagli umani, costruita
dagli Ibridi come equipaggiamento di
ordinanza quando non riescono a recuperare
armamenti terrestri. E’ un’arma compatta
come una mitraglietta, ma è decisamente
meno potente di un vero fucile laser. Il fascio
laser tende a disperdersi abbastanza
rapidamente.
Arma Dmg Capacità
Gailganash 8 Fuoco Automatico 2
Vel Ps Costo C M L Ammo
-2 5,5 - 40 80 160 25
Veicoli prodotta con mezzi di fortuna. Le versioni
seguenti della classe divennero più sofisticate
ma anche più costose, conducendo all’attuale
Caccia F/A 66 Vampire progetto.
Il Vampire è un modello general-purpose aria- Le Cleopatra, ora, sono una vista comune
spazio solido e ben progettato. E’ stato nella marina. Le navi esistenti al momento
l’ultimo progetto al momento ad entrare in sono divise equamente fra le divisioni
servizio attivo, guadagnandosi quasi da subito dell’esercito e sono anche in servizio nelle
l’amore dei piloti, che lo soprannominarono forze [Link].L.s. Sono manovrate da
in breve tempo “Il Grande Stecco”. E’ uno dei equipaggi esperti, anche se molti considerano
più modelli più affidabili che prestino servizio le Cleopatra come una rampa di lancio per
nell’esercito, ed è il più grande “rivale” del F- una carriera a bordo di navi migliori. Molti
57 Lamia nel ruolo di punta nell’aviazione da dei più grandi ufficiali della marina hanno
caccia. iniziato la loro carriera a bordo di una
Cleopatra.
Armato con un buon complemento di armi
che garantiscono una discreta autonomia al Il design della nave è molto differente dallo
Vampire, questo caccia ha partecipato a molti stile attuale, principalmente per i sopraccitati
dei combattimenti della Guerra, garantendosi motivi di età. La mancanza di ponti per
un posto nella storia, specialmente nelle ore navette di supporto così come la mancanza di
più buie dell’invasione della Terra. un grosso rifornimento di massa di reazione
riducono in qualche modo la portata di queste
Il caccia è veloce, ma non ai livelli del Lamia, navi, mentre l’armamento è molto più pesante
sebbene possieda una manovrabilità superiore di una qualsiasi altra nave di classe
e una corazza più pesante. equivalente. L’arma principale delle
Cleopatra è un Cannone a Particelle binato
Il cockpit è a due posti, uno per il pilota e che se da una parte è decisamente mortale,
addetto ai sistemi elettronici e uno come dall’altra richiede un gran quantitativo di
cannoniere e addetto alle comunicazioni. E’ energia e di attenzioni. Come armamento
dotato anche dei vecchi, ma affidabili sistemi secondario, la nave porta dodici cannoni
di ECM XIC12 – Furret utilizzati con cinetici e due postazioni missilistiche che
successo durante tutta la guerra. usano missili pesanti per attaccare le navi più
grandi.
Veicolo: Vampire
Manovrabilità: +1
Le cabine dell’equipaggio sono piccole ma
Velocità su terra: -
Velocità in acqua: - confortevoli. E’ stata presa molta cura
Velocità in aria: Mach 6 nell’assicurare la maggior privacy per
Accelerazione spaziale: 1,3G l’equipaggio. L’illuminazione interna è buona
Equipaggio: 2 e sono stati piazzati strategicamente degli
Robustezza: 35 specchi per enfatizzare le dimensioni delle
Arma: Cannone Laser Danni: 30 Fuoco Autom. stanze e dare un illusione di spazio. Come
Arma: Missili Legg. X8 Danni: 30 risultato, le cabine e le stanze comuni
Arma: Missili Pesa. X6 Danni: 40
sembrano molto più grandi di quanto non lo
siano in realtà.
Incrociatore Stellare Classe Cleopatra
Veicolo: Cleopatra
Con l’aumentare dell’importanza dello Manovrabilità: -1
spostamento spaziale, cominciò a farsi sentire Velocità su terra: -
il bisogno di una nave da battaglia economica Velocità in acqua: -
ed affidabile. La classe Cleopatra fu la Velocità in aria: -
risposta: una nave relativamente economica, Accelerazione spaziale: 0,6G
Equipaggio: 180 ha permesso di alleggerire un po’ il design, e
Robustezza: 55 ha permesso di rinforzare ulteriormente il
Arma: Can particelle x2 Danni: 40 resto della nave. La distribuzione delle masse
Arma: Cann. cinetici Danni: 25 ha costretto gli ingegneri a rimontare le guide
X12
Arma: Missili Pesa. Danni: 45
in una configurazione quadrata invece che in
linea come la versione precedente. Molti dei
sistemi di volo sono stati migliorati, rendendo
Corazzata
Corazzata Stellare classe Draco
le Draco i gioielli scintillanti nella corona
spaziale del Nucleo.
Quando la CSS Draco lasciò il cantiere nei
primi giorni del 2098, molti analisti militari
Veicolo: Draco
non riuscirono a credere alla notizia. Anche se Manovrabilità: -2
non era il più grosso costrutto spaziale, questo Velocità su terra: -
era il più grande costrutto spaziale capace di Velocità in acqua: -
muoversi! Velocità in aria: -
Accelerazione spaziale: 0,5G
Forse il modello più avanzato in servizio al Equipaggio: 1800
giorno d’oggi, le navi classe Draco sono un Robustezza: 65
Arma: Can particelle Danni: 30
perfetto esempio dell’abilità umana nel
Arma: Cannoni Laser Danni: 35
costruire navi. A parte il fatto di essere Arma: Missili Pes. Danni: 45
stranamente grande, il suo considerevole Arma: tante altre… Danni: tanti…
armamento e la sua capacità di portare veicoli
la rende capace di affrontare lunghissime Corvetta Stellare Classe Warhammer
battaglie senza bisogno di supporto e con una
grande portata. La nave è stata costruita con Le navi che compongono la classe
in mente modifiche future, basti pensare che Warhammer risalgono a prima della
esiste un modulo su cui installare una fondazione del Nucleo. La Warhammer, la
centrifuga per la creazione di gravità e che ora prima nave a portare questo nome venne
è stata installata in tutte le navi della classe. lanciata dai Cantieri 3A al punto L5 terrestre
nel 2066. Fu tra le prime navi da guerra
La più impressionante caratteristica del spaziale ad essere varata in assoluto. La nave
progetto originale della nave era il massiccio si rivelò eccezionalmente robusta e affidabile,
blocco degli armamenti che conteneva una così il progetto non venne ritirato come
buona metà di tutte le armi pesanti della nave. pianificato nel 2080, ma continuamente
Si pensò allora che questa soluzione potesse rinnovato e modificato appena si scoprivano e
rendere più semplici le operazioni di sviluppavano nuove tecnologie. Quando
riparazione e modifica. Sfortunatamente il nacque il Nucleo, la nazione non aveva alcun
blocco si rivelò un bersaglio troppo facile tipo di nave da guerra, si rese così necessario
durante la guerra e quattro delle dieci navi un programma di recupero di una delle flotte
allora in servizio vennero gravemente abbandonate dalle vecchie nazioni durante il
danneggiate. I generali della CAF decisero di Secondo Diluvio. La flotta stellare americana
rinnovare completamente le navi, e oggi le era composta interamente di Warhammer.
Draco operative sono tutte equipaggiate con i Dopo vari rimodernamenti le vecchie batterie
nuovi sistemi. di missili furono sostituite con delle nuove
torrette cinetiche, abbassando la potenza di
Le navi sono state completamente ridisegnate. fuoco della nave, ma aumentandone
Il blocco degli armamenti, così vulnerabile in l’autonomia.
battaglia, venne cambiato e rimpiazzato da
torrette singole sparse asimmetricamente per Visivamente il design dello scafo di una
tutto l’enorme scafo. In aggiunta sono stati Warhammer ricorda un ago allungato con un
piazzati nuovi serbatoi di massa di reazione allargamento nel mezzo. L’allargamento
pesantemente corazzati sotto lo scafo, questo
contiene il generatore secondario cosi come i L’Aries somiglia più un caccia che a un vero
convertitori per le varie armi della nave. I carro armato, la torretta piazzata sopra la sua
ponti dell’equipaggio si trovano a prua e nel fusoliera slanciata è l’unica concessione alla
mezzo della nave, collegati da vari corridoi. costruzione tradizionale di tank. Un
La metà posteriore dello scafo è occupata dai complesso reattore a fusione da energia ai
serbatoi di massa di reazione (che serve anche quattro propulsori che funzionano in presenza
come una seconda protezione dalle o assenza di atmosfera. Anche se il sistema è
radiazioni), seguita dalla camera di efficiente, emana tantissimo calore; buona
combustione al plasma. parte della grande collezione di
apparecchiature stealth vengono usate per
Le moderne Warhammer sviluppano un ridurre queste emissioni.
impressionante potenza di fuoco per una nave
di modeste dimensioni. Portano due batterie La gittata impressionante del cannone Neji e
binate di cannoni laser e quattro di batterie la sua potenza di fuoco sono diventati
cinetiche, così come un buon numero di PDS. leggendari tra le truppe di tutto il Nucleo. Un
cannone vulcan garantisce la difesa contro i
Le condizioni di vita su di una Warhammer veicoli leggeri e la fanteria, mentre una baia
sono, per usare un eufemismo, “ristrette”. di carico fa sì che ci sia sempre disponibilità
Ogni marinaio ha a disposizione pochi metri di missili a medio e corto raggio Warhound.
cubici di spazio e le cabine sono poco più che Progettati specificatamente per essere usati
dei loculi con una cortina opaca per garantire con l’Aries, i missili Warhound prendono
un minimo di privacy. Molti hanno vantaggio dal fatto che molti attaccanti sono
paragonato la filosofia del progetto della costretti a usare sensori attivi per agganciare
Warhammer a quella della U-Boat Tedesca questo veicolo stealth con le proprie armi; i
della seconda guerra mondiale, sia in termini missili seguono le emissioni alla fonte e
di potenza di fuoco che in quella delle consegnano un pacchetto poco piacevole al
condizioni di vita. nemico.
Veicolo: Warhammer Veicolo: Aries
Manovrabilità: -2 Manovrabilità: -2
Velocità su terra: - Velocità su terra: 280km/h
Velocità in acqua: - Velocità in acqua: -
Velocità in aria: - Velocità in aria: -
Accelerazione spaziale: 0,6G Accelerazione spaziale: -
Equipaggio: 100 Equipaggio: 3
Robustezza: 50 Robustezza: 40
Arma: Torrette Cin. x12 Danni: 30 Fuoco Autom. Arma: Can Neji Danni: 35
Arma: Bloodhound Danni: 50
HT-
HT-33 Aries Arma: Cannone Vulcan Danni: 18 Fuoco Auto.
Progettato nel 2102 per rimpiazzare la vecchia Nave Spaziale classe Unicorn
flotta di hovertank del Nucleo, l’Aries venne
concepito originariamente come un progetto La classe di navi passeggeri e da trasporto
di recupero di vecchi design scartati. Le Unicorn ha una lunga storia di affidabilità e
numerose innovazioni apportate fecero sì che resistenza, dopo aver servito nella marina di
la vecchia idea venisse scartata e rimpiazzata molte nazioni per più di treent’anni. Sono
con un progetto completamente nuovo. La state definite le “navi commerciali più
nuova macchina, se da una parte era efficienti in circolazione”. Infatti il loro
estremamente costosa e stravolgeva le idee doppio ruolo come nave da crociera e
tradizionali sugli hovertank, era in grado di mercantile raramente fa sì che una Unicorn
fare tutto ciò che richiedevano i progettisti. esca dallo spazio-porto se non a piena
capacità. La loro doppia guida permette alle
navi di questa classe di muoversi a una un porto amico. La costante minaccia di
significante frazione di G, anche se un carico manovre non previste assicura che solo i più
eccessivo può ridurre notevolmente questa abili o i più pazzi si allontanino troppo da una
spinta. stazione di rifornimento.
Veicolo: OTV
Le ampie cabine dedicate ai passeggeri Manovrabilità: 1
occupano tutta la sezione centrale della nave, Velocità su terra: -
molte delle partizioni interne sono modulari e Velocità in acqua: -
possono essere rapidamente sistemate su Velocità in aria: -
richiesta dei passeggeri stessi. La nave ha Accelerazione spaziale: 0,3G
stanze spaziose, ma può portare relativamente Equipaggio: 18
pochi passeggeri. Robustezza: 20
Il cargo è posizionato in due enormi baie di Sottomarino Portaerei Poseidon
carico che vengono agganciate a lato dello
scafo, ognuna di queste possiede un supporto Orgoglio della flotta, i sottomarini portaerei
vitale indipendente dalla nave stessa, classe Poseidon formano l’ossatura della
permettendo così il trasporto economico di potenza marina del nucleo. Queste navi erano
merci che non necessitano di atmosfere state commissionate solo due anni prima della
respirabili, come gas liquefatti e così via. Guerra e rappresentano il punto più alto
raggiunto fino ad ora dalla tecnologia navale.
Molte Unicorn appartengono a compagnie Si costruirono addirittura dei nuovi cantieri
private o a liberi mercanti. Come la maggior per ospitare i loro enormi scafi, e molte
parte di queste navi, si tratta di esemplari sezioni vennero montate separatamente
pesantemente modificati che raramente perché non esisteva una struttura così grande
assomigliano al progetto originale. da ospitare l’intero vascello. Furono anche
adattate parti esistenti per limitare i costi,
Veicolo: Unicorn come le torrette con i Cannoni a Particelle e le
Manovrabilità: -3 incassature dei motori a fusione, le quali
Velocità su terra: - erano già in funzione sugli incrociatori
Velocità in acqua: - Newman.
Velocità in aria: -
Accelerazione spaziale: 0,35G Come concessione alla trasformazione dei
Equipaggio: 50
sottomarini in stazioni da battaglia autonome,
Robustezza: 30
le Poseidon vennero rapidamente convertite a
metà della costruzione per consentire loro di
OTV Vulcan
Vulcan
portare fino a cinque squadriglie di Caccia.
Una volta che questa modifica fu conclusa, i
Il Veicolo di Trasferimento Orbitale Vulcan, cantieri riuscirono a costruire tre Poseidon
conosciuto anche come “Trapezio Volante”, è all’anno fino alla Guerra, durante la quale
il miglior rappresentate di tutta quella erano attive otto navi. Adesso ne sono attive
categoria di veicolo di utilità generica a breve venti e l’ultima ad entrare in servizio è stata la
portata, progettati per svolgere una grande USS Medusa che fu assegnata alla seconda
serie di compiti nello spazio. Le Vulcan sono flotta.
state usate come rimorchiatori e anche come
navi da esplorazione. La loro semplicità Pur potendo portare un grosso complemento
meccanica, così come il basso prezzo, hanno di Caccia, la Poseidon rimane una corazzata
assicurato la loro presenza in tutta la società sommergibile progettata per distruggere da
spaziale. Sfortunatamente, l’OTV manca della sola anche i bersagli più grandi, affidandosi
sufficiente massa di reazione per agli aerei per protezione. I ponti di lancio dei
intraprendere trasporti sulla lunga distanza, e veicoli ausiliari sono posti direttamente sotto
molte esplorazioni vengono compiute vicino a
alla linea di fuoco delle torrette cinetiche. Accelerazione spaziale: -
Dato che i ponti furono aggiunti Equipaggio: 80
posteriormente al progetto, non presentano Robustezza: 45
delle catapulte elettromagnetiche, una piccola Arma: Missili Medi Danni: 40
Arma: Missili Leggeri Danni: 30
debolezza che costringe le navette in partenza
Arma: Missili Harpoon Danni: 60
a bruciare carburante inutilmente.
F/A-
F/A-67 Intruder
Veicolo: Poseidon
Manovrabilità: -2
Velocità su terra: - L’Intruder è un piccolo caccia dalla forma
Velocità in acqua: 120km/h stravagante, che non porta un gran volume di
Velocità in aria: - fuoco sul campo di battaglia, ma recupera il
Accelerazione spaziale: - tutto con la velocità, agilità e una precisione
Equipaggio: 300 millimetrica. Viene utilizzato quasi
Robustezza: 65 esclusivamente per attaccare vascelli leggeri e
Arma: Can particelle Danni: 30
farlo silenziosamente, è dotato inoltre di una
Arma: Cannoni Laser Danni: 35
Arma: Missili Pes. Danni: 45 grande scorta di carburante per tornare alla
Arma: tante altre… Danni: tanti altri… base dopo selvaggi dogfighting. L’Intruder è
l’ideale per compiere attacchi chirurgici.
Sottomarino Incrociatore Kajiki
L’arma principale è un doppio laser multiplo
Sviluppato nel 2088 come fregata di supporto montato alle estremità delle due ali, questo
pesante, la Classe Kajiki è un vascello laser è programmato per sparare un raggio
relativamente comune nella flotta. Le Kajiki ultravioletto nello spettro delle emanazioni
fanno affidamento solo su un arsenale di EM. Questo tipo di raggio viene spetto
missili, limitando la loro longevità in ignorato dai sistemi sensori che sono utilizzati
combattimento contro navi che usano armi ad principalmente per individuare i più comuni
energia o anche armi cinetiche. Il difetto della raggi laser infrarossi o visibili,
Torpediniera è controbilanciato dalla natura significativamente più economici. A distanze
letale del suo carico. Si possono trovare a più lunghe, la quantità di fuoco sviluppata dal
bordo tre tipi di missili, inclusi trentasei cannone può essere utilizzata per compensare
missili a lungo raggio e ventiquattro a media la degradazione del raggio laser.
gittata. La fama della Kajiki, comunque, viene
dal carico standard di sedici missili pesanti Il laser è affiancato da una serie di missili
Harpoon III. Gli Harpoon sono missili medi, il cui ruolo primario è di terminare il
indipendenti auto guidati del genere “fire-and- danno inflitto dal laser oltre il breve raggio e
forget” (spara e dimentica) progettati per raramente sono sparati se non dopo un attento
colpire e disabilitare grandi navi da battaglia agganciamento. Un ultimo complemento è
con un solo colpo. composto da due missili pesanti anti-nave nel
caso che il caccia si trovi ad affrontare nemici
L’efficacia dell’Harpoon è stata ampiamente più potenti, anche se quest’arma è
dimostrata durante la guerra contro gli relativamente leggera rispetto alla sua
Anunnaki, quando la USS Karana, una delle destinazione finale.
Kajiki al servizio del Capitano Gordon, fu
responsabile dell’affondamento di tre navi Veicolo: Intruder
Manovrabilità: 1
Anunnaki.
Velocità su terra: -
Velocità in acqua: -
Veicolo: Kajiki Velocità in aria: Mach 6,5
Manovrabilità: -2 Accelerazione spaziale: 1,5G
Velocità su terra: - Equipaggio: 1
Velocità in acqua: 140km/h Robustezza: 30
Velocità in aria: -
Arma: Cannone Laser Danni: 25 Fuoco Autom. Accelerazione spaziale: -
Arma: Missili Legg. X2 Danni: 35 Equipaggio: 3
Robustezza: 35
Veicolo All-
All-Terrain Warthog Arma: GU-101 x2 Danni: vedi armamenti
Arma: Cannone Rotaia Danni: 33
Il Warthog è un veicolo per tutti i terreni dalle
grandi capacità. Si tratta di uno dei veicoli più Altri Veicoli
longevi dell’esercito e la base di partenza per
tutti i veicoli di questo genere esistenti. Le sue In questo campo la tecnologia non si è molto
capacità come veicolo da esplorazione sono allontanata dalla nostra, niente veicoli a
incredibili, capace di mantenere alte velocità cuscinetto d’aria o automobili volanti, quindi;
anche su terreni scoscesi e di consegnare uno e per un motivo molto semplice: la gestione.
spiacevole regalo al nemico, rappresentato La tecnologia umana nel ventiduesimo secolo
dalla mitragliatrice GU-101. Adatto a sarebbe perfettamente in grado di produrre
combattere contro la fanteria e lanciarsi in piccoli veicoli volanti a basso costo, ma il
veloci raid, il Warthog può anche montare il problema in realtà è dato dalla gestione di
cannone M221 nel caso debba combattere veicoli volanti. Chi sarebbe in grado di
contro veicoli più pesanti. sorvegliare una circolazione aerea che si
svolge a più livelli con migliaia di macchine
Veicolo: Warthog
volanti? Decisamente troppo complicato.
Manovrabilità: 1 Quindi, anche nel ventiduesimo secolo si è
Velocità su terra: 200km/h scelto di ricorrere ai vecchi veicoli su ruote,
Velocità in acqua: - questo non significa che nel frattempo la
Velocità in aria: - tecnologia non sia migliorata, anzi, oggi più
Accelerazione spaziale: - che mai un veicolo cittadino è estremamente
Equipaggio: 2-3 complesso e avanzato.
Robustezza: 20
Arma: GU-101 Danni: vedi armamenti
Arma: Cannone M221 Danni: vedi armamenti La combustione non è più a petrolio. L’oro
nero è un materiale raro, anche nei pianeti con
Carro M-
M-44 Scorpion vita nativa basata sul carbonio, quindi si è
scelto di utilizzare come combustibili due
materiali facilmente reperibili anche su
Lo Scorpion fa parte di una vecchia
colonie sperdute nello spazio: l’idrogeno e il
concezione di carro armato, infatti è uno degli
mais. L’idrogeno viene bruciato facilmente da
ultimi pochi veicoli rimasti che si muove
motori progettati per questo scopo che
completamente su cingoli, anche se
riescono a sfruttare il 98% dell’energia
l’innovazione portata è notevole dato che ogni
prodotta, oltre a non inquinare l’atmosfera. I
cingolo è indipendente dall’altro e rende il
motori a mais sfruttano un distillato della
veicolo notevolmente più maneggevole e più
pianta capace di fornire una discreta dose di
rapido, capace persino di arrampicarsi sulle
energia a buon mercato e pressochè infinita. Il
superfici più impervie.
mais viene anche utilizzato per produrre molte
materie plastiche ottenute in laboratorio.
Lo Scorpion è armato con un pesante cannone
Un’altra forma di energia estremamente
su Rotaia CAW11, lo stesso montato suI
comune per i veicoli è data dal Sole.
Pirate e con due mitragliatrici Gu-101 nel
caso la fanteria si avvicini troppo.
Ogni automobile, camion, motocicletta o altro
mezzo è ricco di apparecchiature elttroniche:
Veicolo: Scorpion
navigatori satellitari, guida automatica,
Manovrabilità: -1
Velocità su terra: 100km/h computer di bordo, sistemi di sicurezza alla
Velocità in acqua: - guida, autoradio; anche la più economica
Velocità in aria: - delle utilitarie possiede decine di optional in
dotazione.
Gli aerei, ormai tutti VTOL (Vertical Take-
Off Landing, Atterraggio e Decollo Verticali),
sono una vista ancora comune, ma in molti
ambienti sono stati soppiantati da shuttle
capaci di viaggi atmosferici ed extra
atmosferici a basso costo.
Artefatti Armatura
Potenziata
Protezione
5
Peso
30kg
Pen
-2
Questa sezione contiene un grande numero di Armi da mischia Arcane
artefatti che possono essere trovati nel mondo
di Enuma. Oggetti come questi non sono di Come uno potrebbe sospettare, queste armi da
uso comune o facili da trovare, vengono dati mischia dovrebbero possedere doti magiche.
generalmente nelle mani di agenti [Link].L.s In realtà non è così, con questo termine nel
e non a tutti. Non c’è bisogno di dire che, Nucleo ci si riferisce a tutte quelle armi il cui
ovviamente, più un oggetto è potente e più funzionamento non è stato ancora spiegato a
sarà difficile da trovare. livello scientifico. In termini di gioco sono
trattate come armi standard del loro tipo e
Questi sono solo alcuni esempi di possibili hanno una delle seguenti proprietà.
artefatti che i vostri personaggi possono
trovare e voi Master dovete sentirvi liberi di Proprietà:
inventarne di vostri. Il valore di Costo si
riferisce a quanti Punti Background sono - Deflettente – l’arma sembra più leggera
necessari per ottenere quel determinato dell’aria, e può essere maneggiata con
oggetto. velocità incredibile. Quando usa
quest’arma il personaggio può parare con
Gli Artefatti generalmente vengono presi e un bonus di +1, l’arma para anche le
utilizzati così come sono, ma altri necessitano Klatvasha. Costo: 2
di essere impiantati come apparecchi - Fiamma dell’Oltretomba – l’arma attrae le
cibernetici, quando questo è il caso vi verrà energie e le scatena come una lingua di
detto. fuoco. Una volta per turno l’arma può
essere usata come il potere Attacco
Armatura Potenziata
mitocondriale di 3 Livello. Costo: 3
- Legata – l’arma è psichicamente legata al
Questa corazza integra sistemi idraulici, portatore e non può essere separata da lui.
controlli computerizzati e strati di ceramica Può essere chiamata alla propria mano in
per dare vita alla più perfetta armatura. Il qualunque momento come azione gratuita.
sistema di controllo idraulico potenzia la Se l’arma viene perduta, cade, ecc. il
Forza del portatore e i sistemi di supporto personaggio può ordinarle di volare
vitale lo aiutano a sopravvivere anche direttamente nella sua mano. Per ogni ora
nell’ambiente più ostile per un’intera che il personaggio viene separato dalla
settimana senza bisogno di cibo né acqua, sua arma subisce 1 danno da stordimento.
oltre a renderlo immune a radiazioni, veleni Costo: 1
ecc. - Masticatrice – l’arma brama la carne,
tagliando e strappando quella che colpisce
Tutte le Armature Potenziate contengono un con migliaia di zanne invisibili. Un
comunicatore in grado di portare i messaggi personaggio che viene danneggiato da
radio fino a 25km; hanno inoltre una capacità quest’arma subisce ulteriori 1d10 danni.
di energia che gli consente di rimanere in Costo: 2
funzione per un mese prima di dover essere - Respiro – le scaglie sulla lama e le sue
caricate ad una normale presa della corrente emanazioni permettono al personaggio di
per dieci ore. respirare e sopravvivere in ogni ambiente
anche nel vuoto. Il personaggio è immune
Le armature concedono un bonus di +1 alla ai gas, non può affogare, ecc. Costo: 3
FOR del portatore e su di essa possono essere - Sanguisuga Cerebrale – le leggende
impiantati sistemi cibernetici senza rischio di narrano che fu forgiata utilizzando
rigetto. Le armature potenziate proteggono centinaia di libri in fiamme colmi di
tutto il corpo Costo: 5
conoscenza proibita. Quest’arma cerca la rifrangente brilla leggermente, quindi è
sapienza e la ruba. Se un nemico viene impossibile nascondersi al buio. Il campo ha
danneggiato da quest’arma perde 1 di una batteria che dura 10 turni. Costo: 3
MEN. Questi punti vengono recuperati al
ritmo di 1 ogni ora, ma se il bersaglio Campo di Conversione
raggiunge MEN 0 sviene fino a che non
recupera l’intero punteggio. Costo: 1 Il campo di Conversione da 1d10PA sulla
- Sete di Morte – Il portatore viene travolto locazione colpita (da tirare contro ogni colpo).
da una terribile sete di sangue, carica in Se i punti armatura superano 8 il campo
battaglia senza alcuna preoccupazione agisce come una granata Flash centrata sul
della sua incolumità. Per resistere portatore (il portatore è immune a questo
all’effetto della spada deve riuscire un tiro effetto). Il campo ha una batteria che dura 10
comparato di VOL con la spada che ha 6. turni. Costo: 4
Chi impugna quest’arma subisce sempre 2
danni in meno da tutti gli attacchi (con un Chela dello Scorpione
minimo di 1). Costo: 1
- Urlante – quando viene estratta questa E’ una pesante chela metallica rinvenuta in
arma inizia a urlare e ridere con una gioia un’antica tomba egizia. Si dice che fosse stata
innaturale. Un personaggio che estrae una utilizzata dal leggendario fondatore d’Egitto,
spada Urlante provoca Paura. Nota che ma è ritenuto altamente improbabile.
comunque non è immune alla Paura come
i personaggi che la causano realmente. La chela copre tutto il braccio e parte della
Costo: 3 schiena, ma non è un’apparecchiatura
- Volo – il personaggio può volare come un cibernetica, il meccanismo è totalmente
rapace. Costo: 4 autonomo. Può essere usata in vari modi, ma
l’uso più comune è quello di arma, la chela
Camocloak può sviluppare migliaia di atmosfere di
pressione. Costo: 3
Questi mantelli reagiscono alla luce
ambientale e si adattano ai colori circostanti Armi Dmg Capacità Vel Ps
rendendo il portatore difficile da individuare Chela dello 10 Pen. 4 -3 7
alle lunghe distanze, in special modo se è Scorpione
fermo. Sono relativamente comuni e tutti i tiri
di individuare il portatore sono penalizzati di Computer Atlantideo
–2. Costo: 1
Questi computer antichissimi, delle
Campo di Distorsione della Luce dimensioni simili a quelle di un Mainframe
sono capaci di velocità di calcolo impensabili,
Questo campo riflette la luce e distorce superiori a qualunque computer attuale. La
l’immagine del portatore facendolo diventare UN.R.E.A.L. è in grado di riprodurne la
un figura sfocata in perenne movimento. Il tecnologia, anche se ancora non è noto
generatore di campo è generalmente portato secondo quale principio funzionino. Tutti i tiri
alla cintura ed è molto piccolo. Tutti i tiri per di Informatica effettuati con questi computer
colpire contro il portatore sono penalizzati di hanno un bonus di +1. Costo: 2
1. Costo: 3
Criopistola
Campo Rifrangente
Questa pistola ha come caricatore un piccolo
Il campo Rifrangente da 1d10PA sulla serbatoio di fluido criogenico pressurizzato
locazione colpita (da tirare contro ogni colpo). capace di congelare istantaneamente tutto ciò
Un personaggio che indossa un campo che tocca. L’armatura è inutile contro questo
tipo di arma, poiché congela e si riduce in che possono causare danni considerevoli a un
frantumi. Le CrioPistole ignorano i PA delle utilizzatore privo di corazza. Tirate 2d10 ad
armature, ma sono inutili con chi indossa un ogni colpo fallito, se esce una coppia l’arma
Campo di Forza. La loro debolezza principale ha scaricato i gas in maniera non corretta e il
è che su un fallimento critico quando si spara, portatore subisce i danni di base. Costo: 5
l’arma esplode causando provoca i danni al
portatore. La CrioPistola può anche essere Arma Dmg Capacità
usata per sparare in un cono lungo 10m e Fucile al Plasma 14 Area 3
largo 3m alla base. Tutti nell’area devono fare Vel Ps Costo C M L Ammo
un test di Schivare, se riescono evitano i -3 7,5 - 45 90 180 10
danni. Nel caso che l’arma venga usata in
questa maniera consuma tutto il caricatore. Klatvasha
Costo: 3
Quest’arma dall’aspetto innocuo sembra ad
Arma Dmg Capacità un primo sguardo un semplice bastone
CrioPistola 10 No Armatura metallico lungo 110cm, ma quando viene
Vel Ps Costo C M L Ammo attivata il bastone si carica di energia. E’
+1 3 - 45 90 180 10 capace di tagliare qualunque materiale. Le
armature, ma non i campi di forza, sono
Frusta neurale inefficaci contro quest’arma, così come non
può essere parata da altre armi che non siano
L’arma appare come una normale frusta con Klatvasha. Costo: 4
un potente conduttore all’estremità. Questo
conduttore è in grado di generare una potente Armi Dmg Capacità Vel Ps
scossa. Ogni colpo non causa danni Klatvasha 8 No +1 2
permanenti, ma ad ogni colpo che danneggia Armatura
riduce la MEN di 2, arrivati a MEN 0 il
personaggio sviene. L’arma ignora l’armatura, Maglio Potenziato
ma non i campi di forza. Il punteggio di MEN
viene recuperato al ritmo di 1 all’ora. Costo: Un’arma dalle nobili origini sviluppata da un
1 grande eroe del passato per dare una
Armi Dmg Capacità Vel Ps possibilità alle popolazioni umane Atlantidee
Frusta 6 - +1 2 che affrontavano in mischia una bestia
Neurale Anunnaki.
Fucile al Plasma Tale eroe uccise nella stessa battaglia cento
Anunnaki prima di essere sopraffatto dalla
Quest’arma, con una rotaia magnetica è in loro mera forza numerica. Il maglio
grado di sparare sfere di plasma ionizzato, potenziato consiste in un massiccio guanto
tenuto in coerenza (unito) da una gabbia metallico, composto da tubi e attrezzature
magnetica. Quando la sfera entra a contatto elettriche, che parte dalla spalla e finisce sulla
con il bersaglio la gabbia si smagnetizza e il mano. Il guanto conta come arma e non dà
plasma incandescente schizza sul corpo del penalità per il combattimento disarmato,
malcapitato causando gravi danni a tutto il inoltre conferisce un bonus di 1 alla RD al
corpo. Le armi al plasma contengono una braccio che lo porta, ma non consente di
quantità altamente instabile di fotoidrogeno portare altre armature. Costo: 2
energizzato, che viene rilasciato con una
devastante scarica di energia. Sono armi Armi Dmg Capacità Vel Ps
difficili da costruire, ardue da mantenere e Maglio 10 Pen. 2 0 4
hanno frequenti problemi. Anche se l’arma Potenziato
non esplode, le ventole di raffreddamento
evacuano i gas di riscaldamento in eccesso, NecroImpianto
Questa apparecchiatura era popolarissima Quando questo sottile velo di seta viene
durante l’antichità di Atlantide ed è stato il avvolto attorno agli occhi, il possessore è in
mezzo mediante il quale sono state recuperate grado di vedere un qualunque punto che
migliaia di progetti e fonti di conoscenza di desidera sul pianeta in cui si trova esattamente
quel periodo perduto. E’ un chip impiantato come se fosse lui stesso in quel posto. Il
che registra i pensieri, le emozioni e i ricordi possessore deve conoscere il luogo che vuole
della persona fino al momento della morte. vedere o abbia almeno una vaga idea di dove
Dopo la morte il chip può essere impiantato si trovi. Costo: 2
su un computer, un robot, un ospite a cui è
stato fatto il lavaggio del cervello o, più Svisceratore
comunemente, un clone del corpo originale
facendo sì che la persona ritorni praticamente Quest’arma dall’aspetto crudele, simile a un
in vita. Nel Nucleo però non sono molto corto bastone con una lunga lama rotante
comuni le tecniche di clonazione umana. all’estremità era famosa nei tempi atlantidei
Costo: 3 per essere uno dei più comuni mezzi di tortura
utilizzati dai Cydoniani sugli umani. L’arma
Piastre Metalliche Anunnaki non è molto efficace in combattimento,
subendo una penalità di -1 a tutti i tiri per
Questa corazza di piastre metallica di lega colpire e parare, ma ogni colpo inflitto e che
sconosciuta, è costruita in modo da proteggere causi più di 10 danni effettivi tira
le parti vitali del possessore garantendogli una immediatamente sulla tabella dei critici, anche
certa libertà di movimento. Seppure sia molto se la vittima non ha subito una ferita critica.
desiderata questo tipo di corazze sono Costo: 4
costruite appositamente per il portatore
Anunnaki e c’è soltanto una possibilità su Armi Dmg Capacità Vel Ps
dieci che una corazza trovata sia compatibile Svisceratore 9 - 0 4
con un personaggio umano. Costo: 4
Zaino a Razzo
Armatura Protezione Peso Pen
Pelle 4 10kg -1 Lo Zaino a Razzo, un grosso zaino dotato di
due reattori dorsali e ali stabilizzanti, fornisce
Sfasatore la capacità di volare per brevi tratti a chi lo
indossa a una velocità massima di 300km/h
Lo sfasatore è un apparecchio delle per un massimo di 1 ora, prima che sia
dimensioni di un bracciale capace di rendere necessario inserire del nuovo carburante.
intangibile la persona che lo indossa per Costo: 3
brevissimi periodi di tempo. Attivando lo
sfasatore il personaggio, e tutto quello che
porta con se, diventa a tutti gli effetti privo di
massa e consistenza per 1d10 round,
permettendogli di attraversare pareti, porte e
persone ma, curiosamente, non il terreno. Le
armi diventano inefficaci per tutto il tempo in
cui è attivo lo sfasatore (comprese quelle da
fuoco, dato che i proiettili sparati sono a loro
volta incorporei), ma il personaggio sarà
immune a ogni forma di attacchi. Una volta
usato lo sfasatore si scarica e va cambiata la
batteria. Costo: 4
Sudario
Antagonisti e Amici ABILITA’ Apprendimento 2, Elettronica 2,
Informatica 3, Linguaggio (Inglese) 3,
Linguaggio (Giapponese) 3, Linguaggio
Questa è una piccola lista di probabili incontri (Cinese) 2, Guidare 3, Armi Laser 2, Fucili 3,
che faranno i vostri personaggi durante le loro Pistole 3, Contrattare 2, Diplomazia 2,
avventure. Leadership 2, Oratoria 2, Raggirare 1,
Agguato 2, Conoscenza dei bassifondi 2,
Ufficiale del Nucleo Scassinare 2
CORPO For 2 Rif 2 Des 3 Vit 3 RD 8
EGO Men 2 Int 2 Vol 3 Fas 2 Lavora da solo, perché non ama dividere la
ricompensa e comunque non si fiderebbe di
ABILITA’ Apprendimento 2, Linguaggio nessuno. Ha la sua nave, la migliore
(Inglese) 3, Linguaggio (Cinese) 1, Tattica 2, ovviamente, così come le migliori armi
Fucili 2, Pistole 3, Contrattare 2, Diplomazia possibili. E’ esperto, abile nel suo lavoro,
3, Leadership 3, Oratoria 2, Raggirare 1. privo di qualunque sentimento.
RD 8 Angelo
Un uomo sulla cinquantina, ha visto e fatto CORPO For 3 Rif 3 Des 4 Vit 3
tutto quello che c’era da fare nella guerra ed è
in grado di giudicare una persona alla prima EGO Men 3 Int 2 Vol 3 Fas 2
occhiata. Non aumenterà di grado e l’unica
cosa che fa è contare i giorni che mancano ABILITA’ Apprendimento 2, Elettronica 2,
alla pensione. Non ama mettersi nei guai, a Informatica 3, Linguaggio (Inglese) 3,
meno che i guai non vengano a cercarlo. Linguaggio (Giapponese) 3, Tattica 2,
Linguaggio (Francese) 2, Namtil 3, Guidare 2,
Soldato del Nucleo Armi Laser 3, Fucili 4, Pistole 3, Schivare 2,
Maestria con le armi 2, Diplomazia 2,
CORPO For 2 Rif 2 Des 2 Vit 3 Leadership 3, Oratoria 3, Raggirare 1,
Agguato 3
EGO Men 2 Int 2 Vol 3 Fas 2
RD 8
ABILITA’ Apprendimento 2, Linguaggio
(Inglese) 2, Fucili 3, Pistole 2, Contrattare 2, E’ stato un eroe della guerra ed è pieno di
Diplomazia 2, Leadership 2, Oratoria 2, medaglie per provarlo. Odia gli Anunnaki e
Raggirare 1, gli Angeli Caduti. Lavora per ingraziarsi i
superiori e sa che un’azione eroica farà il suo
RD 7 bell’effetto all’atto di una promozione. Cerca
guai e se non li trova, riuscirà a crearseli sul
Svolge il suo compito, obbedisce agli ordini. momento.
E’ bene addestrato, bene armato, efficiente e
tutt’altro che stupido. Angelo Caduto
Cacciatore di Taglie, CORPO For 3 Rif 3 Des 3 Vit 3
CORPO For 3 Rif 2 Des 2 Vit 3 EGO Men 3 Int 2 Vol 4 Fas 1
EGO Men 2 Int 3 Vol 3 Fas 2 ABILITA’ Apprendimento 2, Elettronica 2,
Informatica 3, Linguaggio (Inglese) 4,
Linguaggio (Giapponese) 4, Namtil 2, Tattica Aderisce a un codice morale molto rigido e
2, Linguaggio (Francese) 2, Guidare 3, Armi anche se è esperta nell’arte del piacere
Laser 3, Fucili 4, Pistole 3, Maestria con le sessuale, non si concederà mai a persona
armi 2, Diplomazia 2, Leadership 3, Oratoria alcuna che lei non voglia.
3, Raggirare 1, Agguato 3
Una geisha è altamente rispettata e benvenuta
RD 8 ovunque. E’ addestrata nelle arti
dell’autodifesa e siccome non si reca mai da
Una corruzione terribile di qualcosa che una un cliente armata, buona parte del suo
volta era umano. Questo angelo caduto è addestramento è incentrata sulle arti marziali.
ossessionato dal dolore, sia che lo senta o che Sa essere una fonte infinita di informazioni e
lo provochi in altri. La sua carne è sfigurata segreti.
dalle mutazioni, i suoi pochi capelli rimasti
sono sporchi e unti. Gli abiti erano una volta Famiglia di coloni
una divisa della UN.R.E.A.L., ma ora
ricordano più degli stracci sporchi tenuti CORPO For 3 Rif 2 Des 2 Vit 2
insieme da pezzi di pelle umana.
EGO Men 3 Int 2 Vol 2 Fas 2
Il suo alito è pestilenziale, puzza di sangue e
morte. Trae il piacere massimo dall’uccidere ABILITA’ Mestiere o Artigianato (2 a scelta)
le sue vittime nel modo più doloroso 3, Apprendimento 2, Informatica 1, Campo di
possibile. Non ha pietà di alcun genere e non Studi (1 a scelta) 1, Linguaggio (Inglese) 3,
teme la morte, anzi probabilmente nel Guidare 3, Fucili 1, Raggirare 1
profondo del suo cuore egli desidera morire,
per porre termine alla sua sofferenza. RD 7
Geisha Sono le persone che resistono duramente
all’interno del Nucleo, viaggiano per le terre
CORPO For 2 Rif 3 Des 2 Vit 2 selvagge di Marte o della Terra nella speranza
di poter cominciare da capo, magari
EGO Men 3 Int 3 Vol 2 Fas 4 posseggono già un loro terreno da lavorare.
ABILITA’ Apprendimento 2, Informatica 3, Mercenario
Campo di Studi (3 a scelta) 3, Linguaggio
(Inglese) 4, Linguaggio (Giapponese) 4, CORPO For 3 Rif 2 Des 2 Vit 3
Tattica 2, Linguaggio (Francese) 2, Guidare 3,
Arti marziali 3, Maestria con le armi 2, EGO Men 2 Int 2 Vol 3 Fas 2
Diplomazia 3, Oratoria 3, Raggirare 1,
Sedurre 5 ABILITA’ Apprendimento 1, Informatica 1,
Tattica 2, Guidare 2, Armi pesanti 1, Fucili 3,
RD 7 Pistole 3, Arti marziali 4, Maestria con le
armi 2, Raggirare 3, Conoscenza dei
Elegante, bellissima, raffinata, sofisticata e Bassifondi 3
con un’ottima educazione. Può discutere
intelligentemente di arte, politica e musica, RD 8
letteratura e filosofia. Abilissima danzatrice,
sa suonare una varietà immensa di strumenti, Lavorerà per chiunque, non importa che
oratrice straordinaria, conosce le cose migliori genere di lavoro debba fare, l’importante è
da dire al momento opportuno. Gentile, che la paga sia adeguata. Si sposta
graziosa, riesce in ogni momento a mettere a costantemente e non resta mai in un luogo per
proprio agio le persone.
troppo tempo, molti non sanno neppure come folla 1, Con. Bassifondi 2, Furtività 2,
si chiami… se gliene importa qualcosa. Scassinare 3.
Leader cittadino RD 7
CORPO For 2 Rif 2 Des 3 Vit 2 Il capo di una banda di criminali di bassa
lega, è capace di immischiarsi in qualunque
EGO Men 3 Int 2 Vol 3 Fas 3 sorta di affare illecito che possa portargli il
massimo guadagno con il minimo rischio. È
ABILITA’ Artigianato o Mestiere (2 a scelta) astuto e generalmente tiene le sue idee per se.
3, apprendimento 2, Linguaggio (Inglese) 5, Controlla i suoi sottoposti tramite ricatto o
Matematica 1, Fucili 2, Leadership 3, semplice fiducia. Non si allontana mai dal suo
Percepire Inganni 2 rifugio senza la sua guardia del corpo.
RD 7 Leader
Leader Criminale
Nelle comunità più piccole, specie nella CORPO For 2 Rif 3 Des 3 Vit 2
frontiera, c’è sempre qualcuno che svolge il
ruolo di sindaco, un compito difficile e EGO Men 3 Int 3 Vol 3 Fas 4
impegnativo. Alcuni di loro sono sicuramente
corrotti, altri invece totalmente dedicati al ABILITA’ Apprendimento 4, Informatica 3,
loro ruolo. Campo di Studi 3, Linguaggio 3, Riparazioni
1, Armi da Mischia 1, Armi Leggere 3, Fucili
Bullo 2, Arti Marziali 3, Schivare 3, Guidare 3,
Diplomazia 2, Leadership 3, Raggirare 3,
CORPO For 4 Rif 2 Des 2 Vit 4 Confondersi nella folla 2, Con. Bassifondi 3,
Furtività 2, Usare veleni 2.
EGO Men 1 Int 2 Vol 2 Fas 2
RD 7
ABILITA’ Mestiere 2, Arti Marziali 3, Armi
da Mischia 2, Pistole 3, Arrampicarsi 2, Il Nucleo ha provato in tutti i modi a scacciare
Nuotare 2, Interrogare 1, Con. Bassifondi 2 le bande criminali organizzate dallo spazio
colonizzato, e con un certo successo direi. Per
RD 8 sopravvivere le cosche sono dovute fuggire
nei posti di frontiera e riorganizzarsi.
Questo tizio è tutto muscoli e niente cervello.
Grosso e potente usa la sua muscolatura come I loro leader sono persone astute, crudeli e
arma per intimidire, se non riesce in questo piene di risorse, capaci di usare molti tipi di
passa alle mani, ma sa fare poco altro. arma. I suoi seguaci sono fanaticamente leali.
Re dei Ladri Decisamente la persona sbagliata a cui pestare
i piedi, molti nella sua comunità lo conoscono
CORPO For 2 Rif 3 Des 3 Vit 3 e lo temono.
EGO Men 3 Int 2 Vol 2 Fas 3 Medico
ABILITA’ Apprendimento 2, Informatica 1, CORPO For 2 Rif 3 Des 3 Vit 2
Linguaggio 3, Riparazioni 1, Armi Leggere 3,
Fucili 2, Schivare 2, Guidare 3, Diplomazia 1, EGO Men 4 Int 3 Vol 2 Fas 2
Leadership 1, Raggirare 3, Confondersi nella
ABILITA’ Apprendimento 2, Biologia 3,
Chimica 2, Diagnosi 3, Linguaggio 3,
Medicare 4, P. Soccorso 5, Contrattare 1,
Diplomazia 2, Usare Veleni 2.
RD 7
Ha ricevuto un’ottima educazione in una delle
università mediche del Nucleo, il medico del
22° secolo sa come curare la maggior parte
delle malattie… premesso che abbia almeno
un ospedale da campo a cui fare riferimento.
Agente di Polizia
CORPO For 3 Rif 2 Des 3 Vit 2
EGO Men 2 Int 2 Vol 3 Fas 2
ABILITA’ Apprendimento 1, Campo di Studi
(Criminologia) 3, Esplosivi 2, Informatica 2,
Linguaggio 1, P. Soccorso 2, Armi leggere 3,
Fucili 3, Schivare 1, Arrampicarsi 1, Guidare
3, Saltare 1, Interrogare 3, Leadership 2,
Percepire Inganni 3, Cacciare 2, Seguire
Tracce 1.
RD 7
Dove c’è un insediamento, nelle vicinanze c’è
un dipartimento di polizia. Esistono due tipi
di poliziotto: quello brutale e corrotto, un
vigliacco pronto a fare qualunque cosa per
denaro e quello determinato a portare i
criminali alla giustizia non importa quale
prezzo debba pagare.
Spunti per Avventure Caccia al Neptune
L’equipaggio di un potente sottomarino o di
In questa sezione c’è tutta una serie di spunti un’astronave si ammutina e decide di
per le vostre sedute di gioco. Non si tratta di perseguire una sua guerra personale per
avventure complete, ma di idee, in parte ottenere quanto più denaro possibile,
scritte con l’intenzione di delineare meglio il vendendo magari la nave ad Albione o
mondo e di rendere l’atmosfera. ricattando una colonia spaziale. I giocatori,
parte dell’equipaggio di un vascello del
Tra due Fuochi Nucleo, vengono incaricati di fermare gli
ammutinati, ad ogni costo.
I giocatori appartengono tutti a un’unità
militare del Nucleo impegnati in un’azione Nemici Pubblici
per recuperare del materiale biologico rubato
ad un laboratorio. I ladri sono un gruppo di Le autorità locali credono che i personaggi
terroristi appartenenti al Fronte di Liberazione siano responsabili di un atto particolarmente
Selenita. Quando i pg arrivano a scoprire la orrendo, anche se non si sono mai visti prima
locazione dove si sono asserragliati i terroristi d’ora. I giocatori dovranno unire le loro forze
si ritroveranno a combattere da una parte con per evitare di essere arrestati e per scoprire la
l’FLS e dall’altra con delle misteriose unità verità.
paramiliari. Quando arriveranno al “materiale
biologico” scopriranno che si trattava di un Catturati dagli Anunnaki
potentissimo angelo caduto ibernato… e ora
libero. Durante un’operazione su Marte i personaggi
finiscono vittima di un’imboscata e non
Black Ops hanno altra scelta che arrendersi, ma cosa
faranno quando scopriranno che gli Anunnaki
I giocatori sono presi ostaggi da un gruppo di vogliono trasformarli in ibridi asserviti al loro
balordi nel mezzo di Denver. Questi si volere?
dichiarano combattenti Albioniani contro il
governo del Nucleo, disposti a uccidere gli La sottile linea rossa
ostaggi se il governo non accetterà le loro
richieste. I giocatori dovranno agire, quando Ci sono periodi in cui le scaramucce
sembrerà chiaro che non v’è via di uscita da nell’equatore marziano diventano più serie e
quella situazione. E cosa succederebbe se l’esercito non basta. I giocatori, angeli o
scoprissero che in realtà i terroristi sono meno, vengono chiamati per combattere sul
agenti del Nucleo impegnati in una Black Op terreno a malapena terraformato del pianeta
contro Albione? rosso. Una variante prevede uno scontro nello
spazio contro le potenti corazzate Anunnaki.
Il Sole di Edo
Rovine Atlantidee
Una geisha viene trovata assassinata nella
casa di un ricco uomo d’affari di Edo. I I giocatori vengono incaricati di recuperare
giocatori, nei panni di agenti della pubblica dei misteriosi artefatti provenienti da antiche
sicurezza, giornalisti e quant’altro, si rovine atlantidee nelle profondità della terra.
ritroveranno invischiati in un caso di omicidio Quando giungeranno alla loro meta
che tira nel mezzo poteri occulti. Cosa sapeva scopriranno che la sotto c’è qualcosa di molto
quella geisha? Chi l’ha uccisa? E’ stato pericoloso ad attenderli: trappole mortali,
veramente quell’uomo d’affari? Perché guardiani meccanici e… forse, degli
portava sul collo un tatuaggio tipico degli Anunnaki.
Angeli che hanno prestato servizio su Marte?
Nei cunicoli di Selenia piloti di caccia o carri armati, o persino
poliziotti.
Un gruppo di coloni è rimasto intrappolato
dall’altra parte di un cunicolo abbandonato, Enuma però fornisce un setting perfetto sia
non hanno molta aria a disposizione e i pg per l’intrigo che per campagne incentrate
dovranno trovare una via alternativa per meno sull’azione e più sull’investigazione.
raggiungerli e riportarli alla civiltà, prima che Qualche esempio: senatori nell’Agora, magari
accada l’inevitabile. Ma orrori dimenticati si nella stessa coalizione di governo; cacciatori
celano nei cunicoli abbandonati di Selenia. di taglie in viaggio per le colonie; prigionieri
di Anunnaki fuggiti dalle fabbriche di
Cavalieri dall’Armatura Scintillante ibridizzazione; coloni impegnati nella lotta
quotidiana per la sopravvivenza; squatter ai
I personaggi sono Angeli dotati delle migliori margini della società.
armi mai prodotte dall’umanità e come tali
vengono inviati nelle zone calde di ogni
pianeta per combattere le minacce al potere
del Nucleo, della UN.R.E.A.L. e
all’incolumità degli umani. Un buono spunto
potrebbe essere quello di metterli contro la
loro controparte oscura, gli angeli caduti.
Namtar acquisisce più potere ogni giorno che
palla e presto l’influenza di Nergal potrebbe
crescere ben oltre le più rosee aspettative.
Qualcuno deve fermarlo.
Cowboy Enuma
I giocatori sono cacciatori di taglie, in viaggio
per i pianeti del sistema solare a bordo della
loro sgangherata astronave. Un giorno
scoprono che sulla testa di un pericoloso
criminale la taglia è stata alzata
vertiginosamente, comincia così una
rocambolesca caccia all’uomo che porterà i pg
in ogni angolo dei pianeti colonizzati, fino al
confronto finale e, si spera, alla taglia.
Come fare incontrare i pg
Ovviamente qui non si tratta del solito gioco
fantasy in cui i giocatori e i personaggi si
incontrano nella proverbiale locanda. Enuma
richiede un minimo di pianificazione per far sì
che i giocatori possano incontrarsi e
collaborare insieme.
Il metodo più facile è sicuramente quello di
inscenare campagne militari; magari i pg sono
tutti Angeli al soldo della UN.R.E.A.L. o
soldati delle CAF in missione per conto del
governo; marinai su sottomarini o astronavi,