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Il documento descrive una serie di stanze e aree abitate da goblin e hobgoblin, con dettagli su guardie, tesori e potenziali incontri. Le stanze contengono vari oggetti, denaro e prigionieri, con meccanismi di allerta e possibilità di combattimento. Inoltre, si menzionano le ricompense per il salvataggio di prigionieri e le interazioni con gli avventurieri.

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Il documento descrive una serie di stanze e aree abitate da goblin e hobgoblin, con dettagli su guardie, tesori e potenziali incontri. Le stanze contengono vari oggetti, denaro e prigionieri, con meccanismi di allerta e possibilità di combattimento. Inoltre, si menzionano le ricompense per il salvataggio di prigionieri e le interazioni con gli avventurieri.

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7. 18. 19. 20. at. Yark).1 goblin erranti sono in aggiunta a quelli trovati ne- lle zone numerate. Goblin erranti: 6 maschi (CA 6, DV 1-1, pf3 ciascuno, AT 4, F 1-6, MV 6m, TS UC, ML 7). Avranno con sé d6 mone- te dargento. Sono di pattuglia e portano messaggi avanti @ indietro [II gruppo trasportera anche diverse borse (d6) di cibo non molto saporito, ma adatto per un pasto umano}. CAMERA DELLA GUARDIA: 6 goblin di sentinella, arma- tidilance e mazze (CA 6, DV 1-1, pf 3 ciascuno, AT 1, F 1- 6, TS UC, ML 7) sorvegliano attentamente entrambi i pas- ‘saggi contro gli intrusi di ogni sorta, compresi gli hob- {goblin provenienti da sud. Possiedono 44x10 monete di rame @ dé d'argento a testa. La camera contiene un bar le con 60 lance, una piccola tavola, 2 panche e un bari lotto dacaua CAMERA DELLA GUARDIA: E' identica alla 17, solo che ‘goblin sorvegliano principalmente illato est, Se sentono Vurlo Bree-Yark (allarmil), 2 di loro corraranno alla porta segreta, butteranno un sacchetto con 260 monete doro allorco {22, sotto) e gli chiederanno di aiutarliL'orco ac- cettera il pagamento ed entrera nella tana dei goblin at- taccando immediatamente, gli intrusi, II sacco di monete d'oro é nascosto in un barile c'acqua in un angolo presso la porta segreta, STANZA COMUNE: Ci sono 10 maschi (CA 6, DV 1-1, pf ‘ciascuno, AT 1, F 1-6, TS UC, ML 7} 14 femmine e 6 gio- vani (che non combattono) IIcibo viene preparato e man- giato qui, e di solito si effettuano qui le riunioni generali Mucchi di coperte, tavoli, stoviglie, panche, etc., ingom- brano 'ambiente. Ogni maschio possiede dé in monete argento, ogni femmina 206 in monete di rame. Se il ‘gruppo di goblin erranti non @ ancora stato incontrato ‘quando gli avventurieri fanno il loro ingresso nellarea, aggiungete quei sei maschi a quelli incontrati in questa camera, STANZA DEL CAPO DEI GOBLIN: I capo dei goblin (CA4 dovuta alla cotta di maglia ed allo scudo, DV 3, pf 11, AT 1, F 2-7 grazie alla sua forza ed abilit&, TS G2, ML. 9}, tre sentinelle (CA 6, DV 1+1, pf 7, AT 1, F’1-6, TS UC, ML 9 dovuto alla presenza del capo) e diverse femmin allogglano qui. II capo ha una borsa contenente 18 m ete d'oro e 2 di platino; ogni guardia possiede 6 monete Gelectrum e d& dargento. Sotto il letto del capo ¢ na- scosta una coppa dargento (valore 90 monete coro). Lui @ le sue guardie hanno degli archi appesi al muro, ¢ se lavranno tempo li prenderanno e useranno. Se la situazio- ne diventa drammatica 2 femmine goblin che, sanno ‘combattere come i maschi, si uniranno alla mischia (2 goblin femmina: CA 6, DV 1-1, pf2 ciascuna, AT 1, F 1-6, MV 6m, 7S UC, ML 9 dovuto alla presenza del capo), le altre inve- ce non combattono. La stanza accoglie una certa quant 12 di bel mobilio — tutto a misura di goblin, s'intende. Una piccola panca vicina al letto nasconde sotto il sedile uno scompartimento segreto nel quale 6 depositato il tasora dei goblin: un arazzo in tessuto doro e dargento del va- lore di900 monete di oro. Vicino ad esso troviamo un pie- distallo con una coppa di peltro contenente 273 monete dargento e 321 di rame. DEPOSITO: Notate che nella posizione ‘'g” ci sono 4 uardie goblin in servizio (CA 6, DV 1-1, pf 4 ciascuno, AT 1, F 1-6, TS UC, ML 7) con spade e balestre leggere pron te al iro, Numerose balle, scatole, barili, sacchi sono am- ‘massati nella grande camera. Contengono vestiti,cibo, birrae vino (nulla di particolare valore). | goblin, avoratori tenaci ma di non grande intelligenza, portano continua- ‘mente qui le scorte di beni rubati o razziati, Non si sono 18 ‘accort infatti che i loro grossi cugini, gli hobgoblin delta- rea F (vedi sotto), usano un passaggio segreto (noto solo 4 loro) per rubare il meglio delle cibarie e delle bevande. Se gli avventurieri sostano in questa camera per pili diun turno, un gruppo di 4 hobgoblin giungera altraverso Ia Porta segreta. 4 hobgoblin: (CA 6, DV 1+1, pf 6 ciascu- no, AT 1, F 1-8, MV9m, TSG 1, MLS) ciascuno di essi por. ta con 86 da in monete coro. (Nota per il DM: Le perdite dei goblin non possono essere rimpiazzate. Se sono stati duramente sconfitti dagli invasori essi tenteranno di nascondersi o di scappare verso est. Quelli che lo faranno passeranno dalf'area 17 alfarea 23, informe: ranno gli hobgoblin e si uniranno a loro; quindi cercate di or- ganizzare opportunamente gli incont) E. CAVERNA DELL'ORCO: Chi entra in questo luogo av vertira daporima un odore forte e acido e quindi nella parte sud tun grosso orso addormentato. Si tratta soltanto della pel- le di un grosso orso ucciso daiforco @ che ora viene usa- ta come giaciglio dopo essere stata resa pili confortevo- le imbottendola di foglie. L'orco & seduto nella parte est della caverna, e ogni rumore lo fara accorrere pronto alla battaglia. Questo grosso orco ha CA 4 grazie ad'una spessa pelliccia di orso indossata come protezione. Gra- zie alla sua grande forza infligge agli aversan 3-12 (141042) punti ferita (CA 4, OV 441, pf 25, F 3-12, MV 9m, TS G4, ML 10). Si 6 arriechito facendo il mercenario, solitamente per conto dei goblin (e dei loro occasional alleati, gli hobgoblin), anche se a volte é stato assoldato dagli orchetti e dagli gnoll. Correra ad aiutare i goblin. quando gli gettano il sacco di monete (vedi 18 sopra). Ma se qualcuno gli offre una ricompensa maggiore — qual: cosa che possa toccare con mano ci sono 90 probabilita su 100 che la prenda (assieme a quella dei goblin) @ tora alla sua tana, 22. L'orco 6 seduto qui in cima a una grande borsa di cucio, Nella borsa ci sono 3 grossi sacchetti contenenti: #1 287 monete ctargento; #2: formaggio duro; #3: 182 mo- fete di rame e 91 di electrum; #4: 289 monete d'oro; #5: tun barilotto di brandy (valore 80 monete doro}; #6: 303, monete di rame; #7: 241 monete dora (in realta sono monete di piombo placcate doro, per cul il valore di o- gnuna 6 soltanto di 1 moneta di rame)) Se gli intrusi gli offrono in dono 20 0 pits monete oro, Force nel 90 % dei casi permettera loro di andarsene in- disturbati, ma se li incontra ancora tentera di uccicerli, qualunque cifra possano offrirgli. Nascoste sotto un muc ‘chio di vecchie ossa, nella parte sud della grotta, ci sono. 6 freece +1, una pozione di invisibilita e una pergame: na magica con due incantesimi clerical: cura ferite leg gere e blocca person TANA DEGLI HOBGOBLIN: Raramente questi esseri {feroci vengono disturbati da predatori,'entrata della loro, tana ¢ infatti protetta da un robusto portone sbarrato, sul retro della caverna dingresso. Teschi sono allineati iun- {go i muri e diversi altri sono appesi alla porta di quercia r evidenziare un avviso scritto nel linguaggio comune: "Entrate — saremo felici di avervi a pranzo” (che potreb- be essere erroneamente interpretato come un cordiale invito a tavola). Un’attenta ispezione della porta sbarrata da 1 possibilita su 6 (per persona) di scoprire il mecca- nismo segreto che permette di entrare alzando la sbarra dallesterno. Se invece si cerca daprire con la forza, bir sognera effettuare tre volte di seguito 1 con un dado a sei face per rompere la sbarra, e il rumore prodotto met- tera in allarme Farea 26, Se si usa un incantesimo chiax Ilo per aprire la porta, Il umore della sbarra che cade verra sentito ma le guardie non avranno il tempo di reagr 23. 24, 25. re, cos! gl intrusi avranno due round di tempo prima del, loro arrivo, STANZA COMUNE: In questo luogo alloggiano 5 ma- schi(CA6, DV 141, [Link], AT 1, F 1-8, MV9m, TSG. 1, ML 8) portano 4X10 monete dargento ciascuno; 8 femmine (CA 6, DV 1, pf 4 ciascuna, AT 1, F 1-6, TS G1, ML 8) con 2d6 monete dargento ciascuna e tre giovani ‘che non combattono e non hanno tesori. Nella stanza ci sono mucchi di vestiti @ pelli usate come letti, alcune Clanfrusaglie come arredamento, un piccolo barile di bi- fra, secchi, etc. Tuttl oggett! privi di valore. | maschi stan- no sorvegiiando la porta est che comunica con la tana dei goblin (D sopra) e sono pronti alla battaglia. CAMERA DI TORTURA —STANZA DA GIOCO— DEPO- SITO VIVERI: Qui si trovano due grossi ed orrendi hobgo- blin, Clascuno 6 dotato di OV2+1, uno ha 10 puntiferita, altro 8 ed entrambl indossano corazze di maglia (CA 5). Uno dei due ha anche una frusta, oltre alla spada, con la ‘quale pud colpire un avversario fino a 4,5 m. di distanza,, se la frusta colpisce sara in grado di mandare gambe alfaria la vittima del colpo stordendola per 1-2 round di mischia, Tuttavia, una volta impegnato in com battimento, rawicinato, !hobgoblin non potra pit usare la sua frusta, e quingi la mettera da parte. Entrambi i mostti possiedo- ‘no una borsa contenente d6 in monete (per tipo) diame, argento e electrum. II piu grosso ha anche un bracciale Sargento del valoré di 135 monete doro. Est custodis- ono 6 prigionieri incatenati ai muri. Nella camera vi sono, due sedie, un piccolo tavolo, una buca (in centro) per il fuoco e vari strumenti di tortura. Le chiavi delle catene dei prigionieri sono appese al muro nell'angolo sud: Un mercante grassottello, mezzo morto, che dove- va essere mangiato stanotte in un banchetto spe- clale. Se viene salvato e riportato al castello, la cor- porazione paghera un premio di 100 monete d'oro, ‘dara ai salvatori Ia carica onoraria di membri della ‘corporazione e li esentera per un anno da ogni co- missione, provvigione, tassa e altri balzelli che normalmente avrebbe richiesto. : Un orchetto (CA 7, DV 1, pf 4, ML 8) che se armato ai suoi liberatori combattera volentieri goblin hobgoblin (naturalmente cerchera di scappare da~ gli aventurieri alla prima occasione, prendendo ‘con sé tutto cid che pud e informando I suci com- pagni in B (v. sopra) dell'accaduto. Ns: Un soldato (CA 9, LVL G 1, pf 5, ML 7) che in prece- denza era la guardia del mercante; se gli viene ri- chiesto, presterd i propri servigi ai salvatori per 1 anno, in cambio del solo vitto @ alloggio, sempre cche gli vengano date armi e armatura. Una donna, la moglie del mercante, anche ella de~ stinata alla grande “festa”. Ricompensera personal- ‘mente i propri salvatori regalando loro un pugnal “+1 che conserva nella sua stanza alla Rocca, N.S: Uno gnoll impazzito (CA 9, DV2, pf9, AT1,F 1-6,1S G 2, MI8) che raccogliera un‘arma e atlacchera i suoi salvatori non appena liberato (sara capace di infliggere solo 1-6 punti ferita, perché indebolito dalla prigionia). Un altro soldato, identico al Ne 3 sopra descritto, che si comportera alla stessa maniera del suo ‘compagno. CAMERA COMUNE: Questo ampio luogo viene usato per i pranzi |e riunioni generali ele orge delle trib hob- 26. 27. 28. 29. goblin. Ci sono molti tavoli e panche, visto che la camera ‘era preparata per la festa in programma. Nella stanza so: ol lavoro 4 maschi (CA 6, DV 1+1 pf ciascuno, AT 1, F 1-8, MV 9m, TS G 1, ML8), cinque femmine (CA 7,DV 1, pf, 4ciascuna, AT 1,F'1-8,TS G 1, ML} e 9 giovani (che nan. ‘combatteranno}”| maschi hanno da monete d'oro a testa, le temmine 2d6 in monete d'argento. Sul tavolo principa- le. un servizio di piatt di peltro il cui valore 6, in totale, di 26 monete doro. STANZA DELLA GUARDIA: 6 hobgoblin (AC 7 quando sano la balestra, altrimenti AC6, DV 1+1, pf 6 ciascuno, AT 1 0 1/2 con labalestra, F 1-6,1S G 1,ML 8) di cui 3 s ‘no armati con balestre pesanti che useranno una sola volta per pci buttarie a terra e prendere le loro mazze per | combattimento ravvicinato. Ognuno di essi porta con sé d4 monete d'oro e altrettante dargento e di rame. Se sentono sfondare la porta o cadere la sbarra, tutti tranne uno correranno immediatamente alfentrata, mentre I'l tro awertira farea 27 e quindi raggiungera | suoi com- ppagni. | primi 5 hanno bisogno di due round per raggiun- gere Fentrata, mentre il sesto Ii raggiungera soltanto al Quarto round. ARMERIA: 3 guardie hobgoblin (CA $ grazie alle cotte di ‘maglia che indossano, DV 1 + 1, pf6 clascuno, AT 1, F 1-8, TSG 1, MLB) sono di servizio continuativamente. Se vie~ ne dato Vallarme, due correranno alla porta per tendere unvimboscata mentre altro passera attraverso fentrata segreta (allarea 31) per andare ad avvertire il capo. O- ‘gni guardia ha 2d4 in monete dargento e di electrum. Nel la camera ci sono le seguenti armi 1 armatura di piastre per uomo 1 armatura di piastre per nano 3 armature di maglia per uomo 2 armature di maglia per elfo 7 armature di cuolo per uomo 1 scudi 6 pugnali 1 4 3 2 1 3 1 ascia da battaglia spade archi (corti) arco lungo balestre leggere dotazioni di frecce (14 frecce hanno la punta dar gento} 9 dotazioni di dardi lance armi lunghe (alabarde, etc.) elmi di varie misure Le armature sono montate su supporti o appese a rastrel- Tiere, Le armi sono in casse o in rastrelliere. DEPOSITO: Le merci rubate aall ingenui goblin vengono, tenute qui finché non siano necessarle altrove. Ci sara ininterrottamente una guardia in servizio (CA 6, DV 1+1, pf5,AT 1,F 1-8, TSG 1, ML 8).E'in possesso di 248 mone- te delectrum. Se gli awenturieri non incontrano il gruppo di hobgoblin nelfarea 21, li incontreranno qui: 4 hobgo- blin: (CA6, DV 1+, pf6 ciascuno, AT 1, F 1-8, TS G 1, ML. 8). Hanno con sé d4 in monete doro. STANZA DELLA GUARDIA: Quici sono 2 guardie hob- {goblin con balestre leggere e spade (CA6, DV 1 +1, pf5 Clascuno, AT 1 0 1/2 con la balastra, F 1-6, TS G 1, ML 8), on loro &i trovano 2 femmine che combatteranno (CA T, DV 1, pf 4 ciascuno, AT 1, F 1-6, TSG 1, ML 7).1 maschi possiedono 206 in monete dargentoe di rame a testa, le femmine invece non hanno tesori. Nella stanza vi sono 2 amache, una panca, uno sgabello e una grande scatola 31. (piena di vestiti sporchi). Quando gli attaccanti vengono awistati, una femmina avvertir& "area 30, faltra area 31 pol entrambe si uniranno al combattimento. ALLOGGIAMENTO DEL CAPO HOBGOBLIN: Questo essere grande ed orrendo é particolarmente forte (CA 2 grazie alla corazza di piastre e allo scudo, DV 5, pf 22, AT 1, F 3-10 grazio alla sua notevole forza, MV 9m, TS G 5, ML 10). Conserva 5 monete di platino © 31 d'oro nella, sua borsa. Indossa una cintura d'argento con gemme in: castonate (valore 600 monete dro). Con lui si trovano 4 grandi hobgoblin femmine, che combatteranno come dei maschi (CA 6, DV 1+1, pf6 clascuna, AT 1, F 1-8, TSG 1, snza del capo) ed ognuna di esse La stanza trabocca di mobili € Ciantrusaglie, ma tutto & privo di valore tranne cid che é contenuto nel doppio fondo di una grossa scatola di fer- ro, riempita con pelli di animali piene di pulci. In questo scompartimento segreto ci sono 25 monete di platino, 200 doro, 115 delectrum, 400 dargento, piu una gemma del valore di 100 monete doro e una pozione di veleno. In mezzo a un mucchio di legna vicina al camino c'® una bacchetta di paralisi (ma ha solamente 7 cariche). STANZA DELLA GUARDIA: 4 hobgoblin (CA 5 dovuta alle cotte di magia, DV 1+1, pf 5 clascuno, AT 1,F 1-8, TS, G1, ML8) ognuno con 2d6 in monete deiectrum, argen- to € rame, Essi stanno allerta per individuare eventuali pericoli e, se avranno sentore i un pericolo, passeranno parola alle aree 29, 30 e/o 27, a seconda della situazio- ne. La stanza 6 disadorna, contiene soltanto 2 paglieric- Ci, uno sgabello e un grosso barile di acqua. (Nota peril DM: Come al solito, le perdite degli hobgoblin non ossono essere rimpiazzate durante Il corso del gioco norma- le, che 6 un periodo di pochi giorni o settimane di azione. Gli obgoblin sono abbastanza intelligenti, bene organizzati & sempre in allarme. Se il loro capo viene ucciso, di solito cer- cheranno di scappare e restare vi ‘a meno che | loro awersa- Finon siano evidentemente deboli ed inferiori a loro. | soprav- vissuti andranno a rinforzare i goblin nellarea D, a meno che i loro attaccanti siano molto pericolosi e ali hobgoblin si accor- gana che lintera area delle caverne é in pericolo..) ce 32. ch LA CAVERNA EVITATA DA TUTTI: Persino | consueti abitanti di questa zona, orco compreso, si tengono alla larga da questa caverna, le creature che vi si aggirano in- fatti sono eccezionalmente pericolose. Ogni essere ab- bastanza folle da awenturarvisi di notte diventa una faci- le preda. Si aveerte un orribile puzzo non appena si entra neil'area della caverna, GALLERIA VUOTA: II fetore emanato da questi luoghi é tremendo: ossa ¢ corpi in decomposizione sono sparsi qua e [a fra strati di foglie morte e vecchi rami. Se com- piono un’attenta ricerca, gli awenturieri riusciranno a tro- vare 1 moneta per ogni round: 1-2 = di rame, 3-4 = d'ar- gento, 5-6 = delectrum. Il rumore della ricerca potrebbe Berd invitare dol visitatori poco gradevolil Tirate un dado e verificate sulla tabella il risultato defincontro: 1: Orsoguto (v. 34, sotto) 2: 2-12 topi giganti (CA 7, DV 1/2, pf2 ciascuno, AT 1, F 1-3+malattia, MV 12m, TS G 1, ML 8) 3: Melma vischiosa (v. 33, sotto) 4-8: Nessuno 6 attratto dal rumore LA VASCA POCO PROFONDA: Questa parte della ca- verna é molto umida e tutte le pareti e il pavimento sono lucide d'umidita. C’e una grande vasca poco profondd {vedi mappa) e alcuni pesci bianchi e ciechi vi nuotano dentro. Un calice incrostato di gioielli, del valore di 1300 pezzi d'oro, é posato sul fondo. Tre "Melme Vischiose” sono in agguato (solo 2 se la prima é gia stata incontrata 20 35. 36. nell'area 32). Ognuna causera da 1 a8 punti-ferita al pr mo found (a meno che non attacchino dalfalto), poiché meta del danno viene assorbito dagli indumenti e dalle protezioni ai piedi ed alle gambe delle vittime. Nei turni ‘successivi gli attacchi causano 2-16 punti-ferita, come gliattacchi dallalto (CA 8, DV 3, pf 15 clascuna, AT 1, F 1- 8 primo round, pot 2-16, distrugge larmatura, MV 1m, TS G 2, ML 12), Le due “Melme Vischiose” sono disposte tuna sul lato sud della vasca, ed una sul soffitto, nella par- te sud-ovest dellarea 33. ’é solo una possibilita su 20 di otarne una, a meno che non si usi un palo o una lancia per tastare area davanti alla vasca, 0 che 2 0 pili torce ‘vengano tenute in modo da illuminare completamente il soffitto, La terza "Melma Vischiosa’, se presente, sara Sul soffitto, alla sinistra delfentrata. [Link] DELL'ORSOGUFO: L'Orsogufo (CA 5, DV 5, pf 30,AT 3, F 1-8/1-8/1-8, MV 12m, TS G3, ML 9) dorme nek la parte ‘sud del suo covo, sta digerendo un pasto a base di gnoll, che ha catturato alfalba. Se svegliata, la belva ruggira e si scagliera contro | disturbatori, colpendo con le due grandi zampe ed il becco dentato, infiggendo da 1 8 punti-ferita per colpo e portando tre attacchi di que- sto tipo per ogni round (ad esempio, una zampata, poi un'altra zampata, e poi un morso con il becco). Non ha te- sori ma, in mezzo agli sterpi ed alle ossa su cui dorme c’e un tubo osseo con dentro una pergamena di protezione dai non-morti (ogni persona che effettua una ricerca ha una possibilité su 6 di trovarlo — Si pud effettuare un tiro per persona per ogni round) TANA DEI BUGBEAR: Ii gruppo dei bugbear non & nume- 080, ma quello che manca ad essi dal punto di vista nu- merico pits che compensato dalla forza e dallastuzia. Ci sono delle scritte davanti alfentrata della caverna, in co- boldo, orchesco, goblin, ecc. Ognuna dice “Salvezza, si- curezza e riposo ad ogni umano che entra — BENVENU- Ti! — Entrate e presentatevi alla prima guardia sulla sinistra per un pranzo caldo ed un letto). CORPO DI GUARDIA: 3 bugbear (CA 5, DV 3+1, pf 11 clascuno, AT 1, F 2-8, MV Gm, TS G 3,ML 9) con 2410 mo- rete di oro ciascuno. Queste creature se ne stanno in panciolle sedute su sgabelli vicino ad un braciere fuman- te per gli spiedi di carne che si stanno arrostendo sulla brace. Ire faranno finta di ignorare le proprie armi quan- do entreranno gli intrusi, brandendo invace gli spiedi. ‘Quantunque non parlino il linguaggio comune, essi pren- deranno della carne e, dopo averne assaggiato un mor 80, offriranno ali spiedi agli avwenturieri; ma prima che quest i abbiano afferraii, i useranno come spade, per in- fliggere il primo colpo (con un bonus di +2 per colpire, grazie alla sorpresa), a meno che le vittime non siano sta- te allerta. Due amache ed un grosso gong completano Varredamento. Se la battaglia si mette male per i bug- bear, uno di loro suonera il gong per avvertire gli altri abi- tanti del complesso. STANZA DEL COMANDANTE: Questo bugbear & un ar- cigno veterano, simile ad un orco (CA 5, DV 4+1, pf 18, AT 1, F 3-42 (d10+2), TS G 4, ML 9). Ha un sacchetto che contiene una chiave, 29 monete di platino e tre gemma del valore di 50 monete doro. Con lui c’é un bugbear femmina, dalle caratteristiche equivalenti a quelle di un maschio (CA §, DV 3+1, pf 12, AT 1, F 2-8, TS G 3, ML 9). Essa ha degli orecchini d'oro del valore di 100 monete doro. Larredamento della stanza @ r0zzo e mal tenuto, ma diverse pezze di seta sono frammiste alle coperte (in tutto se ne trovano se)); il gruppo potra venderle a 20 mo- note doro ciascuna. C’é uno scrigno grigio su una spor- genza vicino al soffitto, che potra essere notato soltanto se la stanza verra perquisita attentamente. Contiene 1462 monete dargento, una statua pesante 18 chili in 37. 38. 39. alabastro e avorio (valore 200 monete dorc) @ 2 pozioni {guaritrici (che si romperanno se lo scrigno viene maneg- Glato bruscamente). Ci vorrano gli sforzi congiunti di 3.0 4 forti personaggi per portarlo a terra senza pericolo. Un jcia +1 6 appesa al muro e, se il comandante ha la pos sibilta di prenderla, la lancera, prima di buttarsi nella mis- chia. Egli conosce il passaggio segreto: é la sua via difu- ga se la situazione diventa disperata. STANZA DEL BOTTINO: La pesante porta é chiusa a hive, e la chiave @ nel sacchetto del comandante (36, vedi sopra). Dentro ci sono uno scudo +1, usato come, vassoio per tenere un mucchio di quelle che sembrano erbe secche (E' “catnip’, un'erba che piace da matti al ugbear), diverse scatole e case di cibarie affumicate o ‘slate, di buona qualita, pelli di cuoio ammucchiate, 3 ba- rilidi irra, una botte di vino, ed un piccolo barilotto dolio. (contiene circa 20 ampolle di liquido). Se il tutto (tranne lo scudo e I'olio) viene venduto al castello, avra un valore di 400 monete dore. Se per entrare si rompera la serra- tura 0 sfondera la porta si attireranno le guardie che si trovano in 35 ed il comandante, con la sua compagna, in 36. STANZA COMUNE: Vivono in questa camera 3 maschi ugbear (GA 5, DV 3+1, pf 12 ciascuno, AT 1, F 2:8, MV 9m, TS G 3, ML 9) con 2d6 monete doro e c'argento ci scUno, 7 femmine (CA 6, DV 2, pf & ciascuna, AT 1, F 1-8, TS G 2, ML 8) ¢ tre giovani (CA 7, DV 1. pt 3 ciascuno, AT 1,F 1-4, TSG 1, ML 7).Si notano pile di coperte e vecchi vestiti sparsi qua e la, Vicino al camino, annerita dalla fu- liggine, ¢’@ un'urna di argento dal valore di 175 monete dloro; ma solo un’attenta osservazione ne rivelera ill vax lore, CORPO DI GUARDIA: Due maschi bugbear sono qui di guardia, (CA 5, DV 3+1, pf 10 ciascuno, AT 1, F 2-8, TSG 3, ML 9} dotati di 2d8 monete oro ciascuno, e tre fem- ‘mine (CA 6, DV2, pf7 ciascuna, AT 1.F 1-8, TSG 2, ML8), ‘ognuna con d10 monete d'oro. Ognuno ha un giavellotto, ltre alle normali armi, ed essi lo lanceranno prima di in ‘gaggiare gli aventurier in corpo corpo. Ci sono glacigli {i coperte, una panca, un lungo tavolo, un secchio a qua e vari sacchi di cibo sparsi qua e la. Questi bugbear, controllano gli schiavi, oltre a sorvegiiare Fentrata della loro tana. Le chiavi delle porte verso 40 e 41 sono appese sulla parete difronte alle scale. Su entrambe le pareti dei corridoi che conducono agli ambienti degli schiavi sono oggiati, lungo i lati, sacchi di cibarie, e bari di provviste @ di vino annacquato. STANZA DEGLI SCHIAVI: La porta di ferro @ tenuta chiusa da una sbarra, una catena ed un pesante lucchet to. La camera é ricoperta da uno strato di paglia; un sec chio @ in un angolo. Nella stanza sono rinchiusi i seguenti schiavi: 3 coboldi (CA 9, DV 1/2, pf 2 ciascuno, MV 12m, TS UC, ML6), 1 goblin (CA 9, DV 1-1, pf 3, MV 6m, TS UC, ML 7),4 orchetti (CA 9, DV 1, pf 5 ciascuno, MV 12m, TSG 1, ML'8), © 2 uomini (CA 9, G 1, pf 4 ciascuno, MV 12m, ML 7}; eventualmente aggiungete, 1 nano (CA 9, N 2, pf 12, MV 12m, ML 8) e 2 elfi (CA, E 1, f 7 clascuno, MV 12m, ML 8), al posto di 2 coboldi e di un orchetto. Tutti ‘sono incatenati al muro per mezzo di una sola catena, Cchiusa da un grosso lucchetto. Appena liberati combatte- fanno contra i bugbear, se vengono loro date delle armi (CA9 finché non vengono forniti di armatura). Gli uomini serviranno i propri liberatori, come quelliin F 24. Ilnanoe ali effi (eventualmente introdotti a discrezione del DM), ‘Seguiranno gli avventurierfinché restano nell'area della caverne, e combatteranno con loro. Le altre creature di serteranno alla prima opportunita. 21 41, STANZA DEGLI SCHIAVI: Un’altra porta di ferro, sbarra- ta con catene @ lucchetto, tiene al sicuro i seguenti schiavi:S hobgoblin (CA8, DV 1+1, pf6 ciascuno, MV Sm, TS G 1, ML 8), 2 gnoll (CA 8, DV 241, pf 9 ciascuno, MV ‘9m, TS G2, ML 8), 1 bugbear ribelle (CA 7, DV 3+1, pi 14, MV'9m, TS G 3, ML 9) ed un uomo di grande statura. Al'apparenza sembra un selvaggio dai forti muscoli, con, Capelli e barba lunghi,e gli occhi allucinati. In realta, @ un {roe (un combattente del 4° livello). La sua forza di 18 ed i1-+1 peril suo livello gli danno un bonus totale di +4 per colpire @ di +3 nel! infliggere ferite (CA 9 perche privo di armatura, G 4, pf 24, AT 1, F 4:9, ML 10), Sard furiaso nel Ccombattere, a causa della sua schiavitl, ed in combatti- ‘mento all'arma bianca ci sara un £0 % di probabilita per round che egli, nella sua brama di uccidere, colpisca un amico, anziché un nemicol Questi schiavi, se iberati ten- teranno di scappare, anche atiaccando | bugbear che trovano sulla loro via di fuga Ci sono due eccezioni. I bugbear odia | suoi compagnie si armera e combattera contro a! loro e gli altri abitanti della zona, Continuara a {arlo finché il gruppo restera nelle caverne. L’eroe & mal- vvagio; una volta armato, e dopo aver scaricato il suo furo- ro nella battaglia, tentera di uccidere gli avventurieri che lo hanno liberato, per impadronirsi di tutti i loro tesori ‘oppure scappera dopo aver rubato gli oggetti di maggior valore, ma cid solo nel caso che il gruppo sia troppo forte: per lui. (Nota per il DM: 2 bugbear sono fuori a caccia, e ritorneran- No, trascinando un cadavere umano © portando con se 83 pezzi d'oro, 24 ore dopo che gli avwenturieri sono entrati per la prima volta nella tana dei bugbear. Essi verranno messi in ‘guardia in 35; le loro caratteristiche sono le stesse delle altre guardie. | bugbear combatteranno sul poste fino alla morte, eccetto i! capitano, che chiederd Faluto det Monotauro in 1.45.) |. CAVERNE DEL MINOTAURO: Questo labirinto fornisce asilo a molti mostri, ma il suo ospite peggiore & un Mino- tauro dalfintelligenza malvagia. Immediatamente dopo ‘essere entrati in questo Iuogo, gil avventurleri avvertiran- no dei deboli capogiri: sono i sintomi di un potente incan- tesimo, che fara perdere loro il senso dellorientamento. Il Minotauro acconsentira ad alutare i bugbear contro gli in- vaso in cambio di un schiavo umano per ogni tre giorni di aiuto; naturalmente lo schievo sara mangiato. II mino- tauro conservera solo | tesori pid preziosi e lascera gli og ‘getti di poco conto allimboccatura del labirinto, (Nota per il DM: potete permettere ai giocatori di trovare de! le monete di poco valore, dell'equipaggiamento normale, armi @ armature nellentrata. & 30 pied dalfentrata della grotia, un incantesimo di Perdita deil'Orientamento iniziera a far effet- to sul gruppo, per cui il OM indirizzera gli avventurieri in dire- Zione sbagliata, fornendo indicazioni errate; per esempio, Sud-Est invece di Nord-Est, Est invece di Ovest, ace. Non vi preoccupate di dare indicazioni contrastanti quando il gruppo passa due volte per lo stesso incrocio: anche questo 6 un sin- tomo della magia che grava su di loro. Potete permettere, se volete, al personaggio che disegna la mappa, un tiro salvezza (segreto) ogni due turni; se realizza 19 0 20 riuscira a vincere Fetfatto di disorientamento) 42. CAVERNA DEGLI “UCCELLI STIGEI": Qui vivono 13 di uesti mostri volanti (CA 7, DV 1, pf 3 clascuno, AT 1 con, +2 per colpire, F 1-3 primo attacco piu F 1-4 per ogni Found successivo, MV 18m, TS G 1, ML 9). Se un nemico ® colpito 'Uccello ne succhiera automaticamente il san- ‘gue nei round seguenti, inliggendo 1-4 punti ferita, pro- vocati dalla perdita di sangue, fino a che la vittima sara morta 0 FUccello Stigeo ucciso. il minotauro ama caccia- re e divorare queste creature: esse lo evitano, e sono a loro volta molto affamate. Infaiti la fame rende probabile 43. 44, 45. ‘al 90% che essi stiano gracchiando uno contro Faltro, ‘Cosi che, in questo caso, il gruppo non vera sorpreso da ‘ssi, Gli Uccelli Stigei non custodiscono tesori. ‘SCARABE! DI FUOCO: Tre scarabei si aggirano in que- starea (CA 4, DV 142, pf7 ciascuno, AT 1,F 2-8 (244), MV 12m, TS G 1,ML 7). Anch'essi sono affamati e si lanceran- no alfattacco di ogni persona che entra nella loro area, Non hanno tesori, ma le 2 ghiandole sopra i loro occhi e ‘quella sull'addome continueranno a brillare di luce ros- sastra (1d4 = raggio in metri) per 1-6 giorni successivi alla morte dello scarabeo. SCARABE! DI FUOCO: In questa stanza ci sono due di Questi esser, simill in tutto e per tutto a quelli in 43. IL MINOTAUR: Questo grosso mostro ha CA 4, dovuta alla pesante armatura di maglia che indossa, e brandisce una lancia +1. Quando attacca per la prima volta, il minotauro (CA 4, DV 6, pf35, AT 1 0.2, F 4-9 0 1-6/1-8,MV 42m, TS G 6, ML 12) correra allassalto @ colpira con la, lancia, infliggendo 4-9 (4643) ountiferita, grazie alla sua forza. Nel round successive incornera e mordera,inflig gendo 1-6 punti ferita per ogni attacco riuscito. li mino- tauro pud usare solo la lancia, le corna ed | morsi. Quan- do gli intrusi entrano nellfarea, il minotauro li attacca Immediatamente. Egli conosce bene questa zona unica via di fuga é attraverso il passaggio segreto che conduce alfarea 36, oppure allestemno, se siriesce ad arrampicar- Si su un grosso albero La grotta dove vive il minotauro & decorata da festoni di teschi ed ossa. Il passaggio segreto @ osirulto da una lar stra di pietra, che richiede gli sforzi di non meno di 3 uma- ni perche si apra (verra notata controliando attentamen- te le pareti, ma per spostaria bisogna tirare un 1 su und, per indicare che il ricercatore ha trovato dove fare presa) Tutti i tesori de! minotauro sono nascosti dietro questa lastra di pietra: 1 scrigno chiuso a chiave (con ago awelenato nella serratura), contenente 930 monete dara e310 di electrum; 1 bastone di guarigion 1 armatura di piastra +1 a misura duomo(o, a scel- ta, delfo}; 1 Totziere chiuso a chiave con 3 pozioni (forma gas- 08a, guaritrice, crescita). 1 scrigno chiuso a chiave con tre moni dal valore ris- pettivamente di 1600, 900 e 600 mo, J. TANA DEGLI GNOLL: Lingresso di questo luogo @ una piccola galleria, e solo alla fine di essa si potra vedere del la pietra lavorata. Se gli awenturieri hanno una luce, 0 anno molto rumore, le guardie (48) saranno certamente, alferta, e pronte allattacco. 46. CORPO DI GUARDIA: Nella camera ci sono sempre 4 gnoll (CA §, DY 2, pf 9 ciascuno, AT 1, F 2-8, MV 9m, TSG. 3,ML 8) di servizio, Due di essi hanno archi tireranno da, Tontano agli invasori finché non inizia la mischia; quingi correranno in cerca di aiuto, mentre gli altri due combat- teranno. Ogni gnoll he d8 pezzi di electrum, argento 47. CORPO DI GUARDIA: Tre maschi (CA 5, DV 2, pt 8 cias- uno, AT 1, F 2-8, TS G 2, ML 8) @ 5 femmine (CA 5, DV 141, pt 5 clascuna, AT 1, F 1-8, TSG 1, ML 8) sono allog- lati in questa stanza. Essi saranno immediatamente ronti a combattere. | maschi hanno d6 monete d'oro, Clascuno, le femmine d4. Per la stanza sono disseminate operte é¢ elementi di mobilia; peli e pellioce sono ap- ppese alle pareti (una di esse @ una preziosa stola di ermol lino del valore di 450 monete d'oro) ed un barile diacqua, situato nelfangolo Sud-Ovest della stanza). STANZA CHIUSA A CHIAVE: Questa camera funge da magazzino ed armeria. Oltre alle solite prowiste, ci sono. 7 scudi,un‘armatura di maglia di dimensioni adatte ad un nano, 12 asce, 3 archi lunghi, 5 faretre di frecce rnenti 20 frecce ciascuna) ed una spada ~1 ma Un barile di birra ben fermentata perde parte del suo, ontenuto, ed il profumo tentera gli avventurieri ad as~ ‘sagglaria. in effetti, cosi Buona che cl sano 5 possibilita ‘su 6 per ogni assaggio che chi la gusta ne prenda una dose abbondante e passi | prossimi 1-4 turni a bere (se clo accade, assicuratevi che i personaggi brill cantino, facciano rumore ed agiscano in modo sconsiderato). O- {ni loro attacco sara penalizzato di ~2 per colpire. Tale ‘comportamento continuera per tantiturni quanti ne sono stati spesi bevendo, cioé 1-4. 49. STANZA COMUNE: Questo luogo alloggia la tribi degli {gnoll: 6 maschi (CA 5, DV 2, pt 8 ciascuno, AT 1, F 2-8, TS G2, MLB), 11 femmine (CA 5, DV 1 +1, pf Sciascuna, AT 1,F 1-8, TS G 1, ML8) e 18 giovani che non combattono. | maschi hanno ciascuno d6 monate dargento, le femmino, hanno ciascuna d10 monete dargento. La stanza é arre- data con il solito mobilio del tutto privo di valore. 50. STANZA DEL CAPO DEGLI GNOLL: II capo degli gnoll (CA3 grazie a degli elementi d'armatura di piastra che in- dossa, DV 3, pf 17,AT 1, F.4-10 (2d4+2) grazie alla forza, TS G3, ML 10),i suol due figli(CA 4, DV 2+1, pf 10 cias- uno, AT 1, F 3-9 (204+1), TS G 2, ML 10) e quattro fem- mine gnoll(GA 5, DV 1 +1, pf 5 clascuna, AT 1,F 1-8, TSG. 1, ML 8) stanno aspettando in questa stanza. Il capo ha un paio di bracclal d'argento del valore di 50 monete a! To clascuno, @ ci sono 39 monete d'oro nella sacca cho ha appesa alla [Link] hanno ciascuno d10 monete, loro, dielectrum e dargento. Ogni femmina indossa una collana d'argento del valore di 30 monete d'ore e, in pi, ha 2d6 monete di electtum. L'arredamento del posto & 10220 @ mal tenuto. Una grossa pentola di metallo, sotto una pietra del camino, nasconde 200 monete di rame, 157 dargento, 76 di electrum e 139 doro. La porta se- greta ed il passaggio all'area K,63 @ sconosciuta a tutt. Appena dopo lingresso c’é lo scheletro di un ladro; la sua gamba é spezzata e deve essere probabilmente mor- to mentre cercava di fuggire attraverso il passaggio se- greto. L'armatura di cuoio, logora, ¢ le armi corrose sono ‘senza valore, ma nel borsellino alla cintura ci sono 12 gemme dal valore di 50 monete di oro luna, e ali stivali flfici ai suoi piedi sono ancora in condizioni decenti (Nota per il DM: Le perdite degli gnoll non possono essere Fimpiazzate. Essi sono stretti alleati degli orchetti, cosi che se i sono degli gnoll soprawissuti essi andranno nell'area degli orchetti, e viceversa. Se vuoi, permetti al capo di poter stuggi- re ai nemici arrampicandosi su per la cappa del camino della sua stanza). K. ILSANTUARIO DEL CAOS: Una debole corrente daria viziata esce dallimboccatura, larga 6 metri, che & Tin: gresso di questo luogo. II logoro sentiero attraverso un boschetto di alberi oscenamenie contort e stranamente rigonfi da a chi si awicina lungo questo percorso un acu: to senso di disagio. Non appena si giunge allmboceatu- ra della caverna una viva sensazione di malvagita in ag uato pervade i sensi. Numerose stratificazioni rossastre i frammischiano alle venature nerastre che corrono lun- go le pareti appena sbozzate dellingresso. | larghi corti doi e le camere sono pervase da una calma mortale. Un dabole suono lamentoso ed il fischio stridulo di un flauto ssi passono udire, ditanto in tanto, appena percettibil, an- cche se il gruppo resta in assoluto silenzio edn ascolto. I avimenio @ levigato fino alla consunzione dal calpestio degli innumerevoli piedi degli adoratori di questo posto sinistro. | passi degli invasori echeggeranno in maniera, allarmante sotto gli ampi soffitia volta (+2 alla possibili ta di essere sorpresi), e molte attenzioni dovranno esse- re dedicate al tentativo di soffocare questi suoni, se il Gruppo vuole avere qualche probabilita di non essere Scoperto prima del momento voluto. Infaiti,dei rumori non, soffocati provocherannot'attacco di un gruppo di zombie di guardia: 8 zombie (CA 8, DV 2, pt 8 ciascuno, AT 1. F 1 8, MV 12m, TS G 1, ML 12). Questi mostri spettrali indos sano luride tuniche rosso @ nere. Ognuno é armato di tnvascia da battaglia simile ad una mannaia. Uno di essi indossa un amuleto su cui é stato lanciato un incantesi: mo “protezione dalio scacciare”, per cul i tentativi di Un chierico di scacciarli saranno effettuati come se si trattasse di ghoul e non di zombi. 51. PASSAGGIO OSTRUITO DA MACIGNI: Grosse pietre e macigni sono state piazzate per biocoare questo tunnel. Gi vorranno 100 turni/uomo per aprirsi un varco abba- ‘stanza largo da consentire il passaggio di un umano (Al DM la scelta se far sboccare questo passaggio in qual- cche luogo a Sud-Ovest delle Caverne del Caos, oppure ‘se fario arrivare fino all Caverne del Mistero. In quest ul timo caso, dovete naturalmente preparare una mappa aceguata dei sotterranei, e dotaria di mostri e tesor). 52. SALONE DEGLI SCHELETRI: Questa bizzarra camera udienza ha un baldacchino ed uno scranno simile ad un, trono, decorato con 4 grosse gemme rosse (500 monete oro ciascuna), posti alfesiremit Sud. Per il resto & vuo~ ta, ad eccezione di una dozzina di scheletri appoggiati lungo le pareti, che indossano armature di magiia ed han- no Scudi rovinati e scimitarre arrugginite (spade). Queste guardie ossute non si muovono, ed ogni tentativo di Scacciarle dopo lingresso nel salone non avra effetto,, visto che non sono animati. Tuttavia, non appena i perso" aggi toccano il baldacchino o lo scranno, gli scheletri si muoveranno dalle loro posizioni su entrambe le pareti 23 della camera. Ognuno di essi gode degli effetti di un in- cantesimo di protezione dallo scacciare, cosi che un Chietico il potra scacciare come se fossero zombi (CA 8, DV 1, pf3 ciascuno, AT 1, F 1-6, TS G1, ML 12).Non har no tesori con s@. Una volia eliminati gli scheletri sara faci- le prendere le gemme che adornano Io scranno. 53. CORPO DI GUARDIA: Gi saranno sempre & zombie (CA 8, DV 2, pf 8 clascuno, AT 1,F 1-8,7SG 1, ML 12), iquall, godendo degli effetti di un incantesimo di protezione dallo scacciare, potranno essere allontanati solo con il risultato che scaccia i ghoul, Sono disposti sui due lati de! locale, in silente attesa. Chiunque entri verrd attaccato, a ‘meno che non sia vestito con i paramenti del tempio (ve di area 54, pid: avanti) ed abbia un amuleto identico a quello indossato dal gruppo di guardie non-morte. Non ci sono tesori 54. CAMERA DEGLI ACCOLITI: Ci sono 4 accolit (chierici del Primo livelio),¢ tutt! ndossano tuniche rosso-ruggine e cappucci neri (CA 5,C 1, pf 4 ciascuno, AT 1, F 1-6, ML 8), Sotto la tunica, sono protetti da un’armatura di maglla @ portano una mazza appesa alla cintura. Ognuno di loro ha 10 monete coro nella borsa, ed il capo porta al collo tun amuleto di Protezione dal Bene. Questo amuleto circonda con una barriera magica colui che lo indossa, Lamuleto serve come protezione da attacchi del bene {attacchi di mostri di allineamento morale diverso da quel lodi chi lo indossa), aggiungendo 1 al tio salvezza di chi lo porta, e sottraendo 1 al tiro per colpire tentato da ‘questi nemici. Uincantesimo terra lontati anche gli attac: chi di mostri incantati (magici, come i gargoyle), ma non gli attacchi a distanza portati con armi da lancio. La loro stanza contiene 4 scomodi giacigli, un braciere, un tavolo con 4 sgabelli, uno spogliatoio, un secchio dacqua, un ‘secchio per la spazzatura ed una caraffa di vino con 4 coppe. Nessuno di questi oggetti ha alcun valore venale. 55. pietra rossa; il pavimento un mosaico a scacchi neri & {ossi. La parete Sud 6 coperia da un grosso arazz0, che faffigura un oscuro paesaggic: sullo siondo di alberi con. {ortisi stagliano forme orb viste di profilo e non ident ficabill a prima vista; sembrano demoni bizzarti che ten ‘gono sollevato nei loro artigli un uomo che cerca, vana- mente, di divincolarsi. I cielo grigio @ lacerato da gruppi di nuvole purpuree, ed una luna sanguigna, quasi Un vol to scheletrico, osserva con maligno piacere la scena lut- {uosa. Quattro colonne nere sostengono il cupo sofito a ‘cupola, ato circa 7 meth. Tra queste colonne, proprio & fronte all'arazzo, '@ un altare di pietra nera venata di ros- 80, sbozzato rozzamente e ricoperto dalla macchie ma roni del sangue rappreso delle vttime, Sopra ci sono 4 vecchissimi recipient di bronzo — una coppa bassa, due calici di vetro ed una brocca. Sono anch’essi macchiati di ‘sangue rappreso, ma valgono, owiamente, moltissimo ddenaro (1000 pezzi doro per ogni calice @ 2000 pezzi ‘oro per ognuno deglaltr oggett!, ma attentl, questi so- no oggetti consacrati agli dei del Caos, ed ogni perso- fhaggio che Ii possiedera non vorré pit Separarseno, ne vendor, né permetterd ad altri di maneggiarl. Per ogni Personaggio che raccoglie uno di questi oggetti, il DM Sovrd effettuare un tro salvezza contro all incantesimi, ‘con un penalita di ~2, Colore che lo superano sentiranno luna sensazione di grande malvagita emanare dallogget- toe lo lasceranno cadere volontariamante. Se invece il TTS non riesce, i! personaggio cadra rapidamente sotto Finfluenza di un incantesimo demoniaco, ed entro 6 gior- ni diventera un servitore del Caos e del Male, ritornando lalla cappella perniportar la reliquia e restandovi per som pre come guardia. Se qualcuno tanta di distruggore queste Feliquie, la grande campana (vedi 68) inizieré a suonare © Gli abitatori del santuario arriveranno di corsa entro 8

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