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Il documento descrive le stanze di un castello, evidenziando i resti di combattimenti e i tesori abbandonati. Ogni torre presenta mostri e cadaveri di guardie, con dettagli su oggetti magici e la storia dei personaggi che vi abitavano. La narrazione culmina con la presenza di un Barone controllato da forze oscure e la possibilità di liberarlo, fornendo informazioni cruciali ai personaggi.
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della Torre di Nord-Ovest, Non ci sono te-
Ib. Secondo piano: Sparsi ovunque sul pa:
vimento, ci sono casse rotte, armi, monete
aargento ed abiti stracciatl. Un grosso let
toa baldacchino é visno alla parete nord
eadaveri di due uomini, entrambi disar-
‘mati, giaeciono al suolo.
Questa era la stanza di Heinrich Alt-
mark, castellano di Skullieim. E stato ue:
«iso all’esterno del castello, durante 'in
1 due corpi sul pavimento sono sanguisu-
he mortali (vedi, per ulteriori dettagli, 1a
Gescrizione dei Nuovi Mostri, riportata
nell’Epilogo). Attaccano i personaggi non
appena entrano nella stanza, cercando, se
possibile, di coglierli di sorpresa,
‘Le monete sparse sul pavimento valgono
s0MO,
Sanguisughe mortali (2): CA 7; DV 8*, pf
55, 50, MV Tom. (24m.y;_N°ATT
1+speciale: F 1-10/round; TS G8";
ML 10; AM C; VL 25; PX 1.200 cia
tc, Terzo piano: 1 pavimento & cospars0
«di arm, vesti, pezzi di armature € mobili
rotti. Gii scheletri di numerose auardie, in
ccorazza di maglia, giacciono al suolo.
Una serie di massicci sealini div legno
conduce ad una botola di metallo. La bo-
tola, sbarrata da un'asta di metallo, da ac~
cess0 a camminamenti sul sofftto.
2. TORRE DI NORD-EST
La stanza é decorata da
sno casse, armi ed un gr0sso
Tetto. Il pavimento ¢ cosparso di frammen-
didi statue.
Qui viveva Sarrad, sergente della Torre
Nord-Est, che collezionava statue belle €
rare, conservandole in casse. Le pit prezio:
sei trovano ora nella tana di Korbundar.
2b. Secondo piano: La stanza @ ornata di
pesanti drappegsi ¢ di sete, ed € piena di
easse rotte ¢ svuotate, Anche la maggior
parte dei mobili é frantumata,
Qui viveva Roderick Verga-di-Ferro co-
‘mandante della guardia del Barone. Rode-
rick famoso per la sua abilita di combat
tente e condottiero, é stato ultimo a cade
re durante Mattacco dei non-morti. E stato
rucciso dal Barone, nel corso del combat
‘mento svoliosi nellarea n° 10,
2c. Terz0 piano: Questa stanza di guardia
© stata ovviamente saccheggiata. Ci sono
quattro corpi sul pavimento ed indossano
corazze di maglia
Ulslime ha trasformato i cadaveri delle
quattro guardie in altrettanti zombi, che
attaccano i personaggi non appena enirano
nella stanza.
Zombi (4): CA 4; DV 2; pr9 ciascuno; MY
18m. (6m.); N° ATT 1; F 1-8; ML 125
AM C; VIB; PX 20 ciascuno.
3. TORRE DI SUD-OVEST
3a, Primo piano: Sul pavimento e'® uno
Sscheletro, con un'armatha di cuoio ed una
frusta in mano, insieme a casse rotte, m
bilia in frantumi od abiti stracciati. Ci sono
sei fruste in una rastrelliera appesa alla pa
‘Qui viveva Lemas, sergente della Torre
sud-Ovest; era, ovviamente, un esperto di
fruste.
3b. Secondo piano: I! pavimento & cospar-
so di biancheria elegante, bellissimi tappeti
€ casse di legno intagliato. Quasi tutta la
mobilia ¢ in frantumi. Nelangolo ovest
c*euna piceola cassa rota,
Qui viveva Jarred, cappellano di Skul:
heim, il quale, al momento dell'attacco, si
trovava al villaggio di Gollim insieme al
Baroneto Sit Guy.
3c. Terzo piano: Questa stanza di guardia
e stata distrutta dal Tuoco durante I'attac-
0. Legno fumante ed abiti inceneriti sono
tutto eid che resta. La botola che da acces-
so al soffitto éaperta.
4. TORRE DISUD-EST
4a, Primo piano: Scudi ed armi sono appe-
salle pareti della stanza, Ai piedi della pa
rote <8 una bellissima corazza di maglia,
‘completa di bracciali e schinieri, C'@ unt
rhorme specchio sulla parete di sud-est; sot
to lo specchio c'é un letino, sul quale giace
uno scheletro.
Qui viveva Mogus, sergente della Torre
i Sud-Est. Era un uomo semplice © posse
eva poche cose, La sua proprieta pit pre
Ziosa, lo specchio immagazzina anime, &
ancora qui (vedi, per ulterior dettagl, il
aragrafo Nuovi Oggetti Magic.
Se i personaggi lanciano sullo specchio
Mincantesimo individuacione de! magico,
immagine di Mogus appare nelio spec
ehio. Se poi lanciano, con successo, un
cantesimo dissolvi magie contro una ma
i 20° livello, lo specchio restituisce Ferma
e vita allo scheletro; al suo posto appare
Mogus, in carne ed...ossa
Potete utilizzare Mogus come fonte di
Informazioni per i pseronagai.
4b, Secondo piano: La stanza vuota.
4c, Terzo plano: Anche questa stanza &
vuota:
9
5. SALONE,
—
Questo enorme salone & adorno di pre
| riosissimi tappeti, bandiere, candelabri
| ed arazzi. Lungo le pareti sono altineati
tavoll ¢ panche. Di fronte alla pareve
nord, sopra una pedana c'@ un grande
trono di legno,
Sul trono siede un uomo, con la spa
dda sguainata; ha lo scudo ed indossa
| una corazza di piastre. Dieci uomini in
armatura di cuoio, con archi e spadini,
circondano la pedaa. Questi ultimi co
rminciano a muoversi rigidamente verso
divol
1 dieci arcieri sono, in real, altrettance
sanguisughe mortal. Attaccano non appe-
na { personaggi hanno varcato la soglia, ¢
mutano forma durante la carica
L'uomo sul trono é il Barone Fhato.
Waror si € impadronito della sua mente
con Pincantesimo giara magica, conse
‘gnando in tal modo il castello nelle mani
delle forze di Ulslime. Wazor ha quindi
consegnato il Barone al sudario caotico,
servo di Ulslime. Il sudario usa la sua abili-
1 di giara magica per conservare il con.
trollo sul Barone.
Il sudario resta nella dimensione cterea
ed appare come un fascio di stracci, con
accanto una candela nera. Se i personazel
prendono a loro volta posiesso del Baron:
© lo liberano, il sudario esce dall’eterea ed
attacca il personaggio pit vicino,
IL Barone non esce dal salone ed attacca
‘ogni personaggio che gli giunea a tiro (vedi
iI capitolo “Personaggi_ Non-Giocant”
per ulteriori dettagl su Fharo)
Sanguisughe mortal (10): CA 7; DV 8*: pt
40 ciascuno; MV 72m, (24m.); NAT
Le speciales F 1-l0/tound: TS. G8
ML 10; AM C; VL 25; PX 1.200 cia
Sudario: CA-2; DV 14*t**; pr 65; MV
23m. (9m.); N°ATT tocco/sguardo; F
invecchiamento 10-40 paralisi; TS:
G14"; ML 10; AM C; reve ectoplasma:
tiea, giara magica; armai +2 0 superiori
per colpirlo; TS contro scacciare | non:
mortis immunita agli incantesimi; PX
5.150.KULLHEL
NDIZI
Se i personaggiliberano il Barone, questi si
dimostra subito amichevole e da loro tutte
Ie Informazioni in suo possesso.
6. STANZA DEL MAGGIORDOMO.
Nella stanza e°& un piccolo leo, e bel
lissimi arazzi ¢ tappeti. Sulle pareti so-
no allineati numerosi candelabri, alter:
nati con specchi argentati. Sul pavimen-
[Link] sono i resti di numerose casse.
Allimproviso, ua galloserpente sbu-
«a da dictro una cassa e si scaglia frene-
Heamente verso di voi, roteando gli oc
hie chiocclando in modo selvaggio. |
Ammylar, maggiordomo det Barone, &
stata assediata in questa stanza. Wazor
ha matederca e trasformata in galloser-
pene. Ammylar derisa ¢ maltcattata dai
euardiani del castello, corre verso ogni
porta che venga aperta, Il suo morso in-
fligge 1d6 punt ferita, ma it suo toceo non
pietritica nessuno, Pud essere completa
mente guarita con un incantesimo seaccia
‘matedizioni
Ammylar: CA 6; UC; pf 4s MV. 27m.
(9m.)/S4m. (18m.) in volo; NCAT 1;
F 1-6, TS UC; ML $(@ in forma uma:
nna), AM L.
Gli attributi mentali di Ammylar restano
lumani, anche quando ¢ in forma di gallo-
serpent. Se i personaggi uccidono i mo.
stro, questo si ritrasforma nel cadavere di
Ammylar. Se riportata in vita, perd, rias-
sume la forma di galloserpente, e cid fin
quando non sia climinata la maledicione
che la opprime.
‘Ammylar sa che un drago, un chierico
ed un mago sono iz combulta tea loro per
distruggere ia Baronja, E anche a cono-
sceniza del fatto che un oggetto noto come
>martello della vita pus fistraggere un qual-
cosa chiamato pietra della morte, E in gra
do di dire ai personaggi che i marielio &
stato rotto dal mazo ed i resti consegaati
agli uomini-scorpione, $a, infine, che la
pietra € custodita dal drago, ma'non ha
‘mai visto n¢ essa ne il suo custode,
7, STANZA DEL MARESCIALLO.
Centinaia di armi costeltano la stanza, per
il resto perfettamente normale, Le armi S0-
no, per la maggior parte, ornate di gioiellt
metalli preziosi. Ci sono anche numerost
pezzi di armature
Qui viveva Amanda di Alexis, euardiana
dei bastion: e maresciallo di Skullheim
‘Anche se giovane, aveva potuto attenere, ©
conservare, i due incarichi grazie alla sua
‘maestria con ogni arma conosciata
‘Amanda, durante "avasione, € riuscita
fa fuggice sulle vicine momagne, usando le
lujie cariche del suo anelio della sicurez
‘Spetta al DM decidere il luogo in cul i
trova attualmente, Per ulteriori dettagli su
Amanda si rimanda al capitolo **Personag.
{gi Non-Giocanti"
La collezione di armi vale 10.000 MO.
8. CUCINA
Grossi candelabri sono allineati lungo la
parete ovest, Ci sono molt utensil, piat
pentole e posate, ma non °é traccia di
bo. Tutto € coperto di polvere e sporcizia,
La piccola scalinata lungo la parete nord
conduce al dungeon sotiostante.
9. CAMERA DEL BARONE
La stanza ¢ corredata di drappegai, casse,
armadi, candelabri d'argento ed un grosso
leuo di legno. C'e un ritratto det Barone
sulla parete nord; i lati del riteatto ci sone
due grandi specchi d’argento. La stanza ¢
slata chiaramente perquisita, ma non sac
cheggiata,
Ulslime alloggia in questa stanza quando
in visita al eastello. Tiene qui circa 6.900
MO, in tesori di vario tipo,
10. STANZA DEL CONSIGLIO
Un grande tavolo di legno, riccamente
intagliato, circondato da sedie di legno,
fanch'esse ornate e con alte spalliere, &
elemento dominante della stanza, Al-
cune figure umane, immobili, sono se
ute al tavolos portano vesti ed armatu-
re di cuoio. Sono disposte quattro per
Tato ed una ciascuno ai due capi tavola.
Le pareti sono coperte da pesanti
rappeegi; numerose casse sono am-
mucchiate contro i tendagei
‘Questa era la stanza ove il Barone e il sini-
scaleo si riunivano, Nelle casse ci sono i re-
sistri edi diari del Barone
1 dicci uomini seduti sono altretiante
sanguisughe mortali che sono realmente
morte. Se i personaggi toccano o disturba:
no le figure, i mostei riassumono la loro
vera forma, ma cominciano a ridursi rapi-
damente in polvere,
Dictro i drappegai c’é lo seheletro di Ro-
erick (vedi area 2b),
11, STANZA DELL’ESPERTO DI
MAGIA,
La porta della stanza é divelta dai car
inked annerita dal fuoco. Il pavimento
& cosparso da una massa di materiale:
Frammenti di vewo, di carta, di legno,
i pietr2 ¢ di metallo. Tutto il contenu:
Co della stanza € stato rotto © frantu
Questa stanza era occupata da Maryan,
Fesperto di magia. Wazor ed i suol appren
disti "hanno perlustrata a fondo e poi han:
no distrutto tutto cid che conteneva. Wa-
zor ha poi collocato una pergamena male-
10
detia nel mucchio dei routami. Chiunque
raccolga la pergamena attiva un simbolo
della paura. Entcambe le magie sono di
25° livello,
Se i personaggi perlustrano attentamente
i rottami, trovano un frammento di perea
‘mena, con su seritte le seguent) aoe:
“Del disturbo &...vers6...810 per..tlo, E
come se la fabbrica del creato...fatia a
pezzi. Chiederd al Barone il permesso
Gi...anche se non sono ancora informato
asufficienza sul..."
12, STANZA DEL TESORO
La porta metallica della stanza & stata di
velta e pende dai cardini. Alle pareti sono
allineate scaffalature vuote: per tetra ci 50:
no alcune monete di rame; dargento €
oro.
1 tesoro della Baronia eta custodito in
questa stanza; adesso € stato trasportato
dai non-morti nella tana di Korbundar, Le
pareti interne sono di piombo, spesso 3
13, STANZA DELLA GUARDIA,
La stanza contiene alcune panche ribaltate
ed un tavolo. Sul pavimento giaeciono po:
sate, piatti e biechieri. Ci sono anche aleu-
ne armi: spade, pugnatie scudi
14, STANZA DEGLI OSPITI
Questa stanza, riccamente omata, & stata
saccheggiata; quasi tutta la mobilia & di
strutta
Era questa la stanza assevnata a Sir Guy,
il sinisealeo, quando si recava in visita al
castello
15, STALLE
Ce lo scheleteo di un cavallo in ogni box
della stalla; questi scheletri non sono ne
‘mostri né non-morti, Nell'angolo di sud
st sono ammucchiate balle di fleno e sacchi
i prano,
16, SELLERIA
{In questa stanza ci sono file di elle, caper
tedi cuoio, brigle, bardature, materiale de
conciatura ed alcuni tavoli da lavoro,
17, ARMERIA
La porta di metallo di questo locale é bloc
cata da una sbarra anch’essa metallica. Le
armi che contiene sono eleneate nel capi:
To “La Baronia della Valle dei Due La
shi”.
18. FUCINA
Ci sono alcune forge nella sezione est del
locale. Sparse qua e la ci sono aemi ed ar
mature semi lavorate e sbarre di ferro e di
Piombo. La stanza é buia e le forge sono
fredde,
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