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Il documento descrive le stanze di un castello, evidenziando i resti di combattimenti e i tesori abbandonati. Ogni torre presenta mostri e cadaveri di guardie, con dettagli su oggetti magici e la storia dei personaggi che vi abitavano. La narrazione culmina con la presenza di un Barone controllato da forze oscure e la possibilità di liberarlo, fornendo informazioni cruciali ai personaggi.

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Il documento descrive le stanze di un castello, evidenziando i resti di combattimenti e i tesori abbandonati. Ogni torre presenta mostri e cadaveri di guardie, con dettagli su oggetti magici e la storia dei personaggi che vi abitavano. La narrazione culmina con la presenza di un Barone controllato da forze oscure e la possibilità di liberarlo, fornendo informazioni cruciali ai personaggi.

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della Torre di Nord-Ovest, Non ci sono te- Ib. Secondo piano: Sparsi ovunque sul pa: vimento, ci sono casse rotte, armi, monete aargento ed abiti stracciatl. Un grosso let toa baldacchino é visno alla parete nord eadaveri di due uomini, entrambi disar- ‘mati, giaeciono al suolo. Questa era la stanza di Heinrich Alt- mark, castellano di Skullieim. E stato ue: «iso all’esterno del castello, durante 'in 1 due corpi sul pavimento sono sanguisu- he mortali (vedi, per ulteriori dettagli, 1a Gescrizione dei Nuovi Mostri, riportata nell’Epilogo). Attaccano i personaggi non appena entrano nella stanza, cercando, se possibile, di coglierli di sorpresa, ‘Le monete sparse sul pavimento valgono s0MO, Sanguisughe mortali (2): CA 7; DV 8*, pf 55, 50, MV Tom. (24m.y;_N°ATT 1+speciale: F 1-10/round; TS G8"; ML 10; AM C; VL 25; PX 1.200 cia tc, Terzo piano: 1 pavimento & cospars0 «di arm, vesti, pezzi di armature € mobili rotti. Gii scheletri di numerose auardie, in ccorazza di maglia, giacciono al suolo. Una serie di massicci sealini div legno conduce ad una botola di metallo. La bo- tola, sbarrata da un'asta di metallo, da ac~ cess0 a camminamenti sul sofftto. 2. TORRE DI NORD-EST La stanza é decorata da sno casse, armi ed un gr0sso Tetto. Il pavimento ¢ cosparso di frammen- didi statue. Qui viveva Sarrad, sergente della Torre Nord-Est, che collezionava statue belle € rare, conservandole in casse. Le pit prezio: sei trovano ora nella tana di Korbundar. 2b. Secondo piano: La stanza @ ornata di pesanti drappegsi ¢ di sete, ed € piena di easse rotte ¢ svuotate, Anche la maggior parte dei mobili é frantumata, Qui viveva Roderick Verga-di-Ferro co- ‘mandante della guardia del Barone. Rode- rick famoso per la sua abilita di combat tente e condottiero, é stato ultimo a cade re durante Mattacco dei non-morti. E stato rucciso dal Barone, nel corso del combat ‘mento svoliosi nellarea n° 10, 2c. Terz0 piano: Questa stanza di guardia © stata ovviamente saccheggiata. Ci sono quattro corpi sul pavimento ed indossano corazze di maglia Ulslime ha trasformato i cadaveri delle quattro guardie in altrettanti zombi, che attaccano i personaggi non appena enirano nella stanza. Zombi (4): CA 4; DV 2; pr9 ciascuno; MY 18m. (6m.); N° ATT 1; F 1-8; ML 125 AM C; VIB; PX 20 ciascuno. 3. TORRE DI SUD-OVEST 3a, Primo piano: Sul pavimento e'® uno Sscheletro, con un'armatha di cuoio ed una frusta in mano, insieme a casse rotte, m bilia in frantumi od abiti stracciati. Ci sono sei fruste in una rastrelliera appesa alla pa ‘Qui viveva Lemas, sergente della Torre sud-Ovest; era, ovviamente, un esperto di fruste. 3b. Secondo piano: I! pavimento & cospar- so di biancheria elegante, bellissimi tappeti € casse di legno intagliato. Quasi tutta la mobilia ¢ in frantumi. Nelangolo ovest c*euna piceola cassa rota, Qui viveva Jarred, cappellano di Skul: heim, il quale, al momento dell'attacco, si trovava al villaggio di Gollim insieme al Baroneto Sit Guy. 3c. Terzo piano: Questa stanza di guardia e stata distrutta dal Tuoco durante I'attac- 0. Legno fumante ed abiti inceneriti sono tutto eid che resta. La botola che da acces- so al soffitto éaperta. 4. TORRE DISUD-EST 4a, Primo piano: Scudi ed armi sono appe- salle pareti della stanza, Ai piedi della pa rote <8 una bellissima corazza di maglia, ‘completa di bracciali e schinieri, C'@ unt rhorme specchio sulla parete di sud-est; sot to lo specchio c'é un letino, sul quale giace uno scheletro. Qui viveva Mogus, sergente della Torre i Sud-Est. Era un uomo semplice © posse eva poche cose, La sua proprieta pit pre Ziosa, lo specchio immagazzina anime, & ancora qui (vedi, per ulterior dettagl, il aragrafo Nuovi Oggetti Magic. Se i personaggi lanciano sullo specchio Mincantesimo individuacione de! magico, immagine di Mogus appare nelio spec ehio. Se poi lanciano, con successo, un cantesimo dissolvi magie contro una ma i 20° livello, lo specchio restituisce Ferma e vita allo scheletro; al suo posto appare Mogus, in carne ed...ossa Potete utilizzare Mogus come fonte di Informazioni per i pseronagai. 4b, Secondo piano: La stanza vuota. 4c, Terzo plano: Anche questa stanza & vuota: 9 5. SALONE, — Questo enorme salone & adorno di pre | riosissimi tappeti, bandiere, candelabri | ed arazzi. Lungo le pareti sono altineati tavoll ¢ panche. Di fronte alla pareve nord, sopra una pedana c'@ un grande trono di legno, Sul trono siede un uomo, con la spa dda sguainata; ha lo scudo ed indossa | una corazza di piastre. Dieci uomini in armatura di cuoio, con archi e spadini, circondano la pedaa. Questi ultimi co rminciano a muoversi rigidamente verso divol 1 dieci arcieri sono, in real, altrettance sanguisughe mortal. Attaccano non appe- na { personaggi hanno varcato la soglia, ¢ mutano forma durante la carica L'uomo sul trono é il Barone Fhato. Waror si € impadronito della sua mente con Pincantesimo giara magica, conse ‘gnando in tal modo il castello nelle mani delle forze di Ulslime. Wazor ha quindi consegnato il Barone al sudario caotico, servo di Ulslime. Il sudario usa la sua abili- 1 di giara magica per conservare il con. trollo sul Barone. Il sudario resta nella dimensione cterea ed appare come un fascio di stracci, con accanto una candela nera. Se i personazel prendono a loro volta posiesso del Baron: © lo liberano, il sudario esce dall’eterea ed attacca il personaggio pit vicino, IL Barone non esce dal salone ed attacca ‘ogni personaggio che gli giunea a tiro (vedi iI capitolo “Personaggi_ Non-Giocant” per ulteriori dettagl su Fharo) Sanguisughe mortal (10): CA 7; DV 8*: pt 40 ciascuno; MV 72m, (24m.); NAT Le speciales F 1-l0/tound: TS. G8 ML 10; AM C; VL 25; PX 1.200 cia Sudario: CA-2; DV 14*t**; pr 65; MV 23m. (9m.); N°ATT tocco/sguardo; F invecchiamento 10-40 paralisi; TS: G14"; ML 10; AM C; reve ectoplasma: tiea, giara magica; armai +2 0 superiori per colpirlo; TS contro scacciare | non: mortis immunita agli incantesimi; PX 5.150. KULLHEL NDIZI Se i personaggiliberano il Barone, questi si dimostra subito amichevole e da loro tutte Ie Informazioni in suo possesso. 6. STANZA DEL MAGGIORDOMO. Nella stanza e°& un piccolo leo, e bel lissimi arazzi ¢ tappeti. Sulle pareti so- no allineati numerosi candelabri, alter: nati con specchi argentati. Sul pavimen- [Link] sono i resti di numerose casse. Allimproviso, ua galloserpente sbu- «a da dictro una cassa e si scaglia frene- Heamente verso di voi, roteando gli oc hie chiocclando in modo selvaggio. | Ammylar, maggiordomo det Barone, & stata assediata in questa stanza. Wazor ha matederca e trasformata in galloser- pene. Ammylar derisa ¢ maltcattata dai euardiani del castello, corre verso ogni porta che venga aperta, Il suo morso in- fligge 1d6 punt ferita, ma it suo toceo non pietritica nessuno, Pud essere completa mente guarita con un incantesimo seaccia ‘matedizioni Ammylar: CA 6; UC; pf 4s MV. 27m. (9m.)/S4m. (18m.) in volo; NCAT 1; F 1-6, TS UC; ML $(@ in forma uma: nna), AM L. Gli attributi mentali di Ammylar restano lumani, anche quando ¢ in forma di gallo- serpent. Se i personaggi uccidono i mo. stro, questo si ritrasforma nel cadavere di Ammylar. Se riportata in vita, perd, rias- sume la forma di galloserpente, e cid fin quando non sia climinata la maledicione che la opprime. ‘Ammylar sa che un drago, un chierico ed un mago sono iz combulta tea loro per distruggere ia Baronja, E anche a cono- sceniza del fatto che un oggetto noto come >martello della vita pus fistraggere un qual- cosa chiamato pietra della morte, E in gra do di dire ai personaggi che i marielio & stato rotto dal mazo ed i resti consegaati agli uomini-scorpione, $a, infine, che la pietra € custodita dal drago, ma'non ha ‘mai visto n¢ essa ne il suo custode, 7, STANZA DEL MARESCIALLO. Centinaia di armi costeltano la stanza, per il resto perfettamente normale, Le armi S0- no, per la maggior parte, ornate di gioiellt metalli preziosi. Ci sono anche numerost pezzi di armature Qui viveva Amanda di Alexis, euardiana dei bastion: e maresciallo di Skullheim ‘Anche se giovane, aveva potuto attenere, © conservare, i due incarichi grazie alla sua ‘maestria con ogni arma conosciata ‘Amanda, durante "avasione, € riuscita fa fuggice sulle vicine momagne, usando le lujie cariche del suo anelio della sicurez ‘Spetta al DM decidere il luogo in cul i trova attualmente, Per ulteriori dettagli su Amanda si rimanda al capitolo **Personag. {gi Non-Giocanti" La collezione di armi vale 10.000 MO. 8. CUCINA Grossi candelabri sono allineati lungo la parete ovest, Ci sono molt utensil, piat pentole e posate, ma non °é traccia di bo. Tutto € coperto di polvere e sporcizia, La piccola scalinata lungo la parete nord conduce al dungeon sotiostante. 9. CAMERA DEL BARONE La stanza ¢ corredata di drappegai, casse, armadi, candelabri d'argento ed un grosso leuo di legno. C'e un ritratto det Barone sulla parete nord; i lati del riteatto ci sone due grandi specchi d’argento. La stanza ¢ slata chiaramente perquisita, ma non sac cheggiata, Ulslime alloggia in questa stanza quando in visita al eastello. Tiene qui circa 6.900 MO, in tesori di vario tipo, 10. STANZA DEL CONSIGLIO Un grande tavolo di legno, riccamente intagliato, circondato da sedie di legno, fanch'esse ornate e con alte spalliere, & elemento dominante della stanza, Al- cune figure umane, immobili, sono se ute al tavolos portano vesti ed armatu- re di cuoio. Sono disposte quattro per Tato ed una ciascuno ai due capi tavola. Le pareti sono coperte da pesanti rappeegi; numerose casse sono am- mucchiate contro i tendagei ‘Questa era la stanza ove il Barone e il sini- scaleo si riunivano, Nelle casse ci sono i re- sistri edi diari del Barone 1 dicci uomini seduti sono altretiante sanguisughe mortali che sono realmente morte. Se i personaggi toccano o disturba: no le figure, i mostei riassumono la loro vera forma, ma cominciano a ridursi rapi- damente in polvere, Dictro i drappegai c’é lo seheletro di Ro- erick (vedi area 2b), 11, STANZA DELL’ESPERTO DI MAGIA, La porta della stanza é divelta dai car inked annerita dal fuoco. Il pavimento & cosparso da una massa di materiale: Frammenti di vewo, di carta, di legno, i pietr2 ¢ di metallo. Tutto il contenu: Co della stanza € stato rotto © frantu Questa stanza era occupata da Maryan, Fesperto di magia. Wazor ed i suol appren disti "hanno perlustrata a fondo e poi han: no distrutto tutto cid che conteneva. Wa- zor ha poi collocato una pergamena male- 10 detia nel mucchio dei routami. Chiunque raccolga la pergamena attiva un simbolo della paura. Entcambe le magie sono di 25° livello, Se i personaggi perlustrano attentamente i rottami, trovano un frammento di perea ‘mena, con su seritte le seguent) aoe: “Del disturbo &...vers6...810 per..tlo, E come se la fabbrica del creato...fatia a pezzi. Chiederd al Barone il permesso Gi...anche se non sono ancora informato asufficienza sul..." 12, STANZA DEL TESORO La porta metallica della stanza & stata di velta e pende dai cardini. Alle pareti sono allineate scaffalature vuote: per tetra ci 50: no alcune monete di rame; dargento € oro. 1 tesoro della Baronia eta custodito in questa stanza; adesso € stato trasportato dai non-morti nella tana di Korbundar, Le pareti interne sono di piombo, spesso 3 13, STANZA DELLA GUARDIA, La stanza contiene alcune panche ribaltate ed un tavolo. Sul pavimento giaeciono po: sate, piatti e biechieri. Ci sono anche aleu- ne armi: spade, pugnatie scudi 14, STANZA DEGLI OSPITI Questa stanza, riccamente omata, & stata saccheggiata; quasi tutta la mobilia & di strutta Era questa la stanza assevnata a Sir Guy, il sinisealeo, quando si recava in visita al castello 15, STALLE Ce lo scheleteo di un cavallo in ogni box della stalla; questi scheletri non sono ne ‘mostri né non-morti, Nell'angolo di sud st sono ammucchiate balle di fleno e sacchi i prano, 16, SELLERIA {In questa stanza ci sono file di elle, caper tedi cuoio, brigle, bardature, materiale de conciatura ed alcuni tavoli da lavoro, 17, ARMERIA La porta di metallo di questo locale é bloc cata da una sbarra anch’essa metallica. Le armi che contiene sono eleneate nel capi: To “La Baronia della Valle dei Due La shi”. 18. FUCINA Ci sono alcune forge nella sezione est del locale. Sparse qua e la ci sono aemi ed ar mature semi lavorate e sbarre di ferro e di Piombo. La stanza é buia e le forge sono fredde,

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