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Starship

Il documento descrive le specifiche e le meccaniche di combattimento di un'astronave, inclusi scudi, armi e manovre. Viene fornita una panoramica delle azioni dell'equipaggio e delle fasi di combattimento, evidenziando le abilità necessarie per pilotare e gestire l'astronave. Inoltre, include dettagli su come riparare e potenziare i sistemi dell'astronave durante il combattimento.

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Il documento descrive le specifiche e le meccaniche di combattimento di un'astronave, inclusi scudi, armi e manovre. Viene fornita una panoramica delle azioni dell'equipaggio e delle fasi di combattimento, evidenziando le abilità necessarie per pilotare e gestire l'astronave. Inoltre, include dettagli su come riparare e potenziare i sistemi dell'astronave durante il combattimento.

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ASTRONAVE SCUDI ANTERIORI

ma ma

CATEGORIA Struttura e modello

PRUA TRIBORDO SCUDI

Struttura
ma ma
NUCLEO ENERGETICO Totale energetico

BORDO
BAB
une
Taglia Modificatore
SCUDO Consumo Totale Scudi

ORDO
+
energia
une ma

TRI
SENSORI Vicino 5 Modificatore abilità
Medio 10 +
ma ma Lungo 20

SCUDI BABORDO P O P PA CONTROMISURE Consumo Bonus all'AB


energia
une + AB
COMPUTER Nodi Consumo Bonus MIC
energia
ma ma

SCUDI di POPPA Mk une +

ARMI ARMATURA E SCUDI


PRUA Collegata Gradi Bonus Mod. ARMATURA
CLASSE ARMATURA Pilotare Armatura di Taglia Altro
Mk
CA = 10 + + + +
TRIBORDO Collegata SOGLIA
Gradi Contro- Mod. SD DEI DANNI
AGGANCIO BERSAGLIPilotare misure di Taglia Altro
SOGLIA
POPPA Collegata
AB
CA = 10 + + + + SC CRITICA

STATUS ESPANSIONI
BABORDO Collegata PUNTI SCAFO PUNTI SCAFO ATTUALI COMPARTI
ADATTABILI
pf pf

TORRETTA Collegata SISTEMI CRITICI


Fu n
D

M
i fe

DETTAGLI ARMA
or z.
al so
tt

fu

Luce
iu
o

so

Diretta Pesante 1 - 10 SUPPORTO VITALE


Tracciante Principale
Vicino 5 Velocità Consumo Danno
Medio 10 energia 11 - 30 SENSORI
Lungo 20 une d
PRUA
1

Luce TRIBORDO
SISTEMA

Diretta Pesante
2
D'ARMA
31 - 60

Tracciante Principale
Vicino 5 Velocità Consumo Danno POPPA
energia
3

Medio 10
Lungo 20 une d
BABORDO
4

61 - 80 MOTORI
Luce
Diretta Pesante
Tracciante Principale 81 - 00 NUCLEO ENERGETICO
Vicino 5 Velocità Consumo Danno
Medio 10 energia
MOVIMENTO
Lungo 20 une d
PROPULSORI
Velocità Modificatore Pilotare
Consumo
energia
Luce
+ une
Diretta Pesante Manovrabilità Distanza virate
Tracciante Principale
Vicino 5 Velocità Consumo Danno
Medio 10 energia
Lungo 20 une d DERIVA
POTENZA
÷
MOTORE
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STARSHIP CREW ASTRONAVE

EQUIPAGGIO Pilotare Pilotare


Membro dell'Equipaggio Attacco Gradi Ruolo IngegneriaMisticismo Acrobatics/
Base Pilotare Athletics
DES BAB

DES BAB

DES BAB

DES BAB

DES BAB

DES BAB

DES BAB

DES BAB

DES BAB

DES BAB

DES BAB

DES BAB

DES BAB
STARSHIP COMBAT PHASES DIFFICOLTÀ AZIONI
1 INGEGNERIA Cat.
Repair or boost systems. Captain may inspire crew. Nave
MANOVRA CD = Valore
base
+[ Fattore
× di scala
]
All ships roll piloting check, and move in order from lowest to highest.
2 Ships without a pilot act on 0. Pilots may attempt manoeuvres.
L'ufficiale scientifico può scansionare altre navi.
10 1½
10 1½ 10 1½
ARTIGLIERIA
3 Fuoco con le armi di bordo, nello stesso ordine della fase di manovra. Other ship must Other ship’s tier
Tutte le astronavi sparano prima del conteggio danni. attempt check (add countermeasures)
CD COMUNI
MANOVRE AZZARDATE
CD =5+ [ × 1½ ] 5 1½

CD = 10 + [ × 1½ ] 10 1½

CD = 15 + [ × 1½ ] 15 1½

CD = 20 + [ × 1½ ] 20 1½

NOTE

INDIETRO TUTTA 10 1½ AVVITAMENTO 10 1½ EVASIONE 10 1½


Ritirarsi a ½ velocità. Volare a ½ velocità, questo round Movimento normale, +2 CA
armi e scudi sono invertiti. e +2AB questo round.

SPINTA E INVERSIONE 15 1½ VOLO RADENTE 15 1½ SCIVOLAMENTO 10 1½


½ velocità e virata di 180° alla fi[Link] un esagono occupato da
Arco
un di babordo o arco di tribordo
nemico,
attacca a distanza ravvicinata.

VIRARE SUL POSTO


Se ha manovrabilità maldestra, subisce -4 a CA e AB questo turno; se scarsa, -2 a CA e AB; altrimenti nessuna penalità.

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STARSHIP COMBAT ACTIONS
1 INGEGNERIA
OPEN CREW ACTIONS CAPITANO INGEGNERE
ERRATIC MANOEUVERING ESIGERE REINDIRRIZZARE
Intimidire per dare +4 alla prova di un altro. Ingengeria per potenziare un sistema:
15 1½
Small movements grant +1 AC and TL against the
flyby manoeuvre. INCORAGGIARE Motori +2 velocità
abilità. +2 ad azioni dell'ufficiale scientifico
10
Bonus +2 alla prova se si supera una prova della stessa Scienza
10 1½
Bonus +2 alla prova se si supera una prova di15 Diplomazia. Armi Tirare 1 sui danni diventa 2
FEIGN DISASTER 1½
Scudi 5% degli UNE distribuiti tra gli scudi
Activate distress call and simulate catastrophe to give the
impression of an imminent explosion. SCHERNIRE
Each enemy captain (or science officer) must Bluff or intimidate to impose -2 for one phase. 15 1½ TENERE IN FUNZIONE
Tratta danno a sistema come ridotto di 2 questo round.
10 1½ Cannot be used against the same enemy ship again. 15 1½
make a Computers check to see through the ruse.
On failing, they take -2 to scan or lock on, or Piloting Livello ORDINI RATTOPPARE
Spendendo 1 PR e una prova di abilità
6 si concede 1 azione a un sottoposto. 15 1½ Si considera il danno ai sistemi inferiore di 1 per 1 ora.
checks within 1 hex of your ship.
Più ingegneri posso lavorare insieme.
PRIORITISE CALCULATION
Livello DISCORSO ISPIRATORE Difettoso 1 10 1½
Spendi 1RP ed effettua una prova di Diplomazia per permettere
Give +1 to a Computers check for any other task.

Azioni
20 1½
12 a tutti i membri di tirare due volte e tenere il risultato migliore.
Malfunz. 2 15 1½
RANGE FINDING
Grant the gunner, pilot or science officer +1 to an attack roll MAGIC OFFICER Fuori uso 3 20 1½
or skill check related to starship combat. Ingegneria
ELDRITCH SHOT
6 SFRUTTARE AL MASSIMO
Gradi Reindirizzare a tre sistemi contemporaneamente.
READY WEAPONS SYSTEMS Mysticism check to add +5 to the range of one 10 1½ 15 1½
Focus on one weapon system not firing this round; weapon. Does not work for Point weapons.
grant that weapon +1 damage next round. 12 RIPARAZIONE RAPIDA
PRECOGNITION
10 1½ Gradi Spend 1rp to fix a system for 1 hour.
20 1½
(+2 for starships tier 6 and up)
Mysticism check to add +2 to the
CHIEF MATE Piloting check for initiative.

MAINTENANCE PANEL ACCESS SCRYING


Acrobatics or Athletics check to let your engineer Mysticism check to Scan. 5 1½
Divert two systems at once, or Overpower four 10 1½
Misticismo
systems.
MYSTIC HAZE
If you fail by 10 or more, the engineer takes -2 this round. 6 Spend 1rp and a Mysticism check to add
Gradi +1 to AC and force enemy science officers 20 1½
Acrobatics or Athletics
to take the worse of two rolls to Scan or
TARGETING AID Lock On to your ship.
Spend 1rp and an Acrobatics or Athletics
6 check to let your gunner Fire At Will or 20 1½ 12 PSYCHIC CURRENTS
Gradi Broadside without the usual penalty. Gradi Spend 1rp and a Mysticism check to get 20 1½
If you fail by 10 or more, the gunner takes -2 -1 to your ship’s turning distance.
this round.

2 MANOVRA
CHIEF MATE UFFICIALE SCIENTIFICO PILOTA
BILANCIARE VOLARE
Muovere fino alla velocità della nave e fare le virate consent
HARD TURN
Acrobatics or Athletics check to add +1 to the 10 1½ Prova su Computer per trasferire Punti Scudo10 1½
ship’s manoeuvrability this round. oppure ridistribuirli equamente. GOVERNARE
Volare; pilotare riduce distanza di virata di 1.
15 1½
If you fail by 10 or more, take -1 manoeuvreability. SCANSIONARE 5 1½
Computers check to scan enemy ship, to learn one MANOVRA AZZARDATA
MANUAL REALIGNMENT
Acrobatics or Athletics check to let your science 10 1½
piece of information (and one extra for every 5 by Compiere una delle manovre azzardate.
which you beat the check):
officer gain an extra piece of information from Livello PIENA POTENZA
Basic information
1 PR per volare a 1½ velocità (+2 distanza virata)
Scan this round.
If you fail by 10 or more, prevent any Scans this turn.
Crew, ship classification, size, speed, manoeuvrability 6
Livello AZZARDO AUDACE
Defences
Acrobatics or Athletics
-2 alla distanza di virata e vola in esagoni
20 occupati.
AC, TL, hp, current hp, shields, core PCU

MAXIMISE SPEED Weapon (each) 12 Termina movimento in direzione a scelta.
12 Spend 1rp and an Acrobatics or Athletics Firing arc, damage.
Gradi check to add +2 to ship speed this round. 25 1½ Load AZIONI MINORI DELL'EQUIPAGGIO
This stacks with other speed increases. Expansion bays, cargo.
Altro PLANARE
Any other stats. Movimento a ½ velocità; distanza di virata aumentata di 2.
Si aggiungono i gradi di Pilotare a CA e AB.
MIRARE A UN SISTEMA
Prova di Computer per mirare un sistema con5il prossimo
1½ QUICKattacco.
RESCAN
19 o 20 naturale, mette a segno un critico. Learn one piece of information about a previously 5 1½
scanned target.
Livello AGGANCIARE
Spend 1 resolve and a computers check to 5 1½ Cannot use if science officer has acted this round.
6 gain +2 against one enemy for this round.
VISUAL IDENTIFICATION
Livello MIGLIORARE CONTROMISURE Computers, Engineering or Perception check to 10 1½
5 1½ learn one of: basic information, defences or
12 Force their gunner to take the worse of two
rolls. one weapon.
Cannot use if science officer has acted this round.

3 GUNNERY PHASE
ARTIGLIERE AZIONI MINORI DELL'EQUIPAGGIO
SPARARE Livello FUOCO DI PRECISIONE Fuoco alla cieca
Sparare con 1 arma. Spend 1 resolve to fire one weapon. If shields are Sparare con 1 arma a -2.
12 depleted on that quadrant, do critical damage to a
FUOCO A VOLONTÀ
Sparare con 2 armi a -4.
random system.

Livello BORDATA
6 Spend 1 resolve to fire all weapons in an arc at -2.

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CAPITANO INGEGNERE SISTEMI
ESIGERE REINDIRRIZZARE SUPPORTO VITALE
Ingengeria per potenziare un sistema:
10 1½
Prova di intimidire per fornire un +4 ad un'altra prova.
15 1½ SENSORI
Motori +2 velocità
Scienza +2 ad azioni dell'ufficiale scientifico
PRUA
INCORAGGIARE

SISTEMA
Tenta stessa prova per bonus +2 a equipaggio.

D'ARMA
10 Armi Tirare 1 sui danni diventa 2 TRIBORDO
Diplomazia per dare +2 a prova di un altro.
15 1½ Scudi 5% degli UNE distribuiti tra gli scudi POPPA

TENERE IN FUNZIONE BABORDO


SCHERNIRE
Raggirare o Intimidire: -2 per una fase avversaria.
15 1½ Per il resto del round un Sistema viene considerato
15 1½ MOTORI
Non può essere usato contro la stessa astronave. con condizione di Danno Critico 2 gradi meno grave.
NUCLEO ENERGETICO
Ingegneria
Livello ORDINI
RATTOPPARE
Spendi 1 PR ed una prova di Pilotare per
15 1½ 6 SFRUTTARE AL MASSIMO Si considera il danno ai sistemi inferiore di 1 per 1 ora.
6 dare un'azione extra ad un membro dell'equipaggio. Gradi Reindirizzare a tre sistemi contemporaneamente.
Più ingegneri posso lavorare insieme.
15 1½ DUFFETTOSO 1 10 1½
Livello DISCORSO ISPIRATORE

Azioni
RIPARAZIONE RAPIDA
Spendi 1PR ed una prova di Diplomazia: 12 Spendi 1 PR per sistemare un MALFUNZIONANTE 2 15 1½
Gradi sistema per un'ora.
20 1½
12 l'equipaggio effettua due tiri e tiene il migliore. 20 1½ FUORI USO 3 20 1½

UFFICIALE SCIENTIFICO ARTIGLIERE ARMI


BILANCIARE FUOCO A VOLONTÀ PRUA Collegata
Prova su Computer per trasferire Punti 10
Scudo
1½ Sparare con 2 armi a -4.
oppure ridistribuirli equamente.
SPARARE TRIBORDO Collegata
SCANSIONARE Sparare con 1 arma.
Computer per scansionare nave nemica.
5 1½
Collegata
Livello BORDATA POPPA
MIRARE A UN SISTEMA Spendi 1PR per sparare con tutte
Prova di Computer per mirare il prossimo
6 le armi in un singolo arco con un -2.
5 attacco
Collegata

ad un sistema BABORDO
FUOCO DI PRECISIONE
Livello Spendi 1PR per sparare con un arma.
Collegata
AGGANCIARE
Livello Spendi 1 PR ed una prova di 12 Se gli scudi sono esauriti in quel quadrante, TORRETTA
Computer per guadagnare +2 contro
5 1½ applica Danno Critico ad un sistema casuale.
6
un nemico per questo round.
BONUS Attacco Gradi Bonus
Base Pilotare Computer Altro
Livello MIGLIORARE CONTROMISURE
Forza gli artiglieri avversari a tirare
5 due
1½ DI ATTACCO
12 dadi e tenere il peggiore. = DES + [ BAB O ]+ +

PILOTA
VOLARE
Muovere fino alla velocità della nave e fare le virate consentite.

GOVERNARE
Volare; pilotare riduce distanza di virata di 1.
15 1½

MANOVRA AZZARDATA
Compiere una delle manovre azzardate.

Livello PIENA POTENZA


6 1 PR per volare a 1½ velocità (+2 distanza virata)
INDIETRO TUTTA 10 1½ AVVITAMENTO 10 1½ EVASIONE 10 1½
Ritirarsi a ½ velocità. Volare a ½ velocità, questo round Movimento normale, +2 CA Livello AZZARDO AUDACE
FALL. Indietreggia di un esagono. armi e scudi sono invertiti. e +2AB questo round. -2 alla distanza di virata e vola in esagoni occupati.
12 Termina movimento in direzione a scelta. 20 1½
FALL. L'astronave si muove in avanti a ½Nessun
FALL. velocità
bonus.
ma non ruota.
VIRARE SUL POSTO
Cambia l'orientamento della nave senza spostarla.
Se ha manovrabilità maldestra, subisce -4 a CA e AB questo turno
se scarsa, -2 a CA e AB; altrimenti nessuna penalità.

ASTRONAVE
Velocità Modificatore Pilotare
Distanza virate

+
Manovrabilità

SPINTA E INVERSIONE 15 1½ VOLO RADENTE 15 1½ SCIVOLAMENTO 10 1½


½ velocità e virata di 180° alla fi[Link] un esagono occupato daArco
un di babordo o arco di tribordo
nemico,
FALL. Vola ad ½, senza virare. attacca a distanza ravvicinata. FALL. L'astronave si muove in avanti fino ½ velocità
e non può virare.
FALL. Muovi attraverso l'esagono avversario,
attaccando normalmente.

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INVENTARIO
Volume
FONDI EQUIPAGGIO FONDI TOTALI
Contanti
LIVELLO
, ,
Crediti
Preziosi
, , ,
+ , ,
OGGETTI di VALORE Debito + , ,
LIVELLO Volume
Credito - , ,

Beni + , ,

Altri + , ,

Totale , , ,

DEBITI PAGAMENTI REGOLARI

, , al

PAGAMENTI
, , ,
#

, , , , , al

PAGAMENTI
#
, , ,
, , al

PAGAMENTI
, , , #
OGGETTI DI MISSIONE
Oggetto Completato Trasportato da / Dato a

CONTENITORE CONTENITORE

Contanti , , , Contanti , , ,
LIVELLO Volume LIVELLO Volume

10 L = 1 volume Volume Totale Volume Totale Volume Totale


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SEGNAPUNTI
INIZIATIVA
PANNELLO CARATTERISTICHE

Nome

Nome

BORDO
BAB
ORDO
Nome

TRI
P O PPA

Struttura e modello

ARMATURA AGGANCIO BERSAGLI

CA AB PEDINE
DANNO SOGLIA CRITICO ESAGONALI
SD SC

TAGLIA Velocità Virata

INIZIATIVA

1. Taglia con attenzione usando un taglierino affilato o delle forbici,


usando i segni come guide

2. Piegare lungo le linee tratteggiate, assicurandosi


che le zone campite siano nascoste o a faccia un giù

3. Facoltativamente, fissare con della colla


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CATEGORIA CARATTERISTICHE
COMPUTER MODULI
CONTROLLO
Il computer gestisce un dispositivo complesso:
FUNZIONI BASE

PROTEZIONE DATI
Un blocco di dati raggiungibile con accesso di Root.

CHIP DELL'INCANTESIMO
L'utilizzatore guadagna un +2 alle abilità
usando questo incantesimo:

UPGRADE
PERSONALITÀ ARTIFICIALE
Tenere una semplice conversazione.

RINFORZATO
Corazzato con placche. +10 durezza, +8 a tiri salvezza rilevanti

MINIATURIZZAZIONE Grado
Prova di Computer CD 10 per aggiungere Riduce il volume del computer.
nuove funzioni base.

Portata I 30 m
INTERFACCIA UTENTE
RAGGIO
Una connessione remota sicura Portata II 1,5 km
verso un dispositivo. Portata IIIplanetaria

SICUREZZA Grado
Aumenta la DC contro l'hackeraggio.

TAGLIA
RangoMiniaturizzazione AUTOCARICANTE
Il dispositivo può funzionare senza alimentazione per una settimana
VOLUME
2
=[ – ] CONTROMISURE
ALLARME Destinazione
PROTEZIONI ACCESSO Manda un messaggio di allarme.
Non protetto
Password FALSO SHELL
Presenta un ambiente simulato contenente informazioni inutili.
Chiave di Sicurezza
CONTRATTACCO
Se si fallisce la prova di hackeraggio di 5, infetta il dispositivo utilizzato
Biometrico ottenendo una penalità -5 alle prove utilizzandolo.

FIREWALL
HACKERAGGIO Serve una seconda prova di Hackeraggio a CD +2.
Gradi
Durata
Rango Sicurezza
BLOCCO
Previene l'accesso al dispositivo
DIFFICOLTA'

CD = 13 + [ ×4]+ dopo tre tentativi falliti

+5 ad hackerare se si possiede la password GRIGLIA ELETTRICA Grado CD Danno


o la chiave di sicurezza (cumulabili) Stordimento
Uccisione
d6
ACCESSO DI ROOT
FORMATTAZIONE Numero
Supera la CD di una prova di hackeraggio di 20 Cancella i dati dopo un numero di fallimenti. fallimenti
per ottenere accesso di Root,
permettendo accesso senza restrizioni.
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