ARTIFICER
DADI VITA: 1d8 perliv. da Artefice
COMPETENZE: - Armature leggere, medie, scudi
⁃ Armi semplici, da fuoco
⁃ Strumenti da scasso, da inventare, + 1 da artigiano
⁃ Tiri salvezza Costituzione, Inteligeniza
⁃ Abilità (2) Arcano, Storia, Indagare, Medicina, Natura,
PRIVILEGI DI CLASSE:
Percezione, Rapidità di Mano
• MAGICAL TINKERING: con Strumenti da artigiano o da scassoliv. 1→ 1 azione
dà aun oggetto minuscolo una di queste proprietà
⁃ emette luce per 1,5 m e luce fioca per 1,5m
⁃ può riprodurre un messaggio lungo max 65udibile in un raggio di 3m
⁃ emette un odore o un suono in 3m
⁃ un effetto visivo (disegno o max 25 parole) sullasup.
Utilizzabile per N (= INT mod) volte
◦ SPELCASTING : Conoscenza di N incantesimi(=INS Mod +2 IN. dOAri)liv. 1
cAratteristica da incantatore :INTELLIGENZACD del tiro Salvezza = 8 + bonus
campetenza+ INT modModificatore di attacco dell'incantesimo = bonus comp+INTm
◦ INFUSE ITEM: dopo ogni riposo lungo si può infondere uno opiù oggeti
◦ TRE RIGHT TOOLS FOR THE JOB: crea un kiEda artigiano in uno spazio
◦ liu. 3
libero entro 1,5 m dopo riposo breve/lungo
◦ TOOL EXPERTISE: duplica il bonus competenza sesta usando arnesi
◦ FLASHEDE GENIUS: se una creatura che vedi entro am fauna provaliv. 7di
competenza o un Tiro salveza si può usare
◦ → la reazione per aggiungere l'INT mod al tiro
◦ per N volte (= INT mod) ogni riposo lungo
◦ MAGIC ITEM ADEPT: ci si può sinto nizzare con 4 oggetti per voltaliv. 10
se si crea un oggetto comune non comune lo si fa con ¼4 tempo e ½ d'oro necessario
◦ SPELL-STORINE ITEM: ogni riposo lungo si può infondere un incantesimo da liv. 11
Artificiere di 1º o 2° livello in un oggetto che richiede → 1 azione, da lanciare col proprio
modificatore. si può lanciare per il doppio del Mod INT
◦ MAGICITEM SAVANT: Sintonizzazione con 5 oggetti, ignorandone le richieste
• MAGIC ITEMI MASTER: Sintonisazione con 6 oggetti per voltaeiv. 18
• SOUL OF ARTIFICE: +1 a tutti i tiri salveza per ogni oggetto magicoliv. 20a cui si è
sintonizati
SPECIALIZZAZIONI:
Se si scende a OPF si può terminare un infusiore in cambio di 1 pF
⁃ ALCHIMISTA - competenza sugli arnesi da alchimista
⁃ incantesimi preparatiLiv. 3: Parola guaritrice, Raggio di infermità
⁃ Liv. 5: Sfera infuocata, Freccia acida di Melf liv. 9: forma gassosa, Parola guaritrice di
massaLiu 13: Inaridire, interdizione alla morte
liv. 3
Liv. 17: Nube mortale, Rianimare morti
- experimental elixir (d6 azioni), si può bere o dare a
→ unacreatura incapacitata con sazione, uno a riposo lungo (+ extra se si spende uno slot
incantesim)
liv. 5
2 dal liv. 6, 3 dal liv. 15
- alchemical savant: + INT mod bonus a un tiro su un tiro di un incantesimo lanciato con
arnesi da alchi mista, purché il tiro sia di cura o infligga danni da acido, fuoco, necrotici o
da veleno
liv. q
- restorative reagents: +206 PE temporaner da aggua
gere a un elixir
4+ INT mod
+ lanciare ristorare inferiore senza averlo preparato
• spendere uno suot, per N volte (-INT mod) ogniripaso lungo
liv. 15
- chemical mastery: resistenza a danni da acido e veleno, immunità all'awelenamento+
lanciare ristorare superiore e guarigione 1 volta per riposo lungo senza spendere slot
• ARMORER
◦ competenza nelle armature pesanti e arnesi da fabbro
◦ incantesimi preparatiLiv. 3: Dardo incantato, Onda tonante
◦ Liv. 5: Immagine speculare, frantumareLiv. 9: Trama ipnotica, FulmineLiv. 13: Scudo
di fuoco, Invisibilità superioreLiv. 17: Muro di pietra, Muro di forza
◦ arcane armor: trasforma la propria armatura con
→ 1 azione, non serve Forza, può essere un focus arcano, copre tutto il corpo e non può
essere totto contro la → volonta e si può indossare/togliere con 1 azione
- armor model: personaliza l'armatura comeGUARDIAN: Thunder gauntlers = arma da
mischia, 1d8danni da fulmine + svantaggio a colpire altri
fino al prossimo tumo→ Defensive field = 1 azione bonus aggiunge Pftemporanei = liv. da
ArTificiere x Nudte (= bomescompetenza) per riposo lungoINFILTRATOR: Lightning
launcher = arma da mischia da guemaha una gittata di 27 m e una gittata lunga di 90 m,
colpisce con 1d6 danni da fulmine unavolta per turna + 1d6 danni da fulmine
Powered steps: velocità + 1,5 m
Dampening field = vantaggio su tiri su Destretta
(furtività)
Gli añacchi usano il modificatore di iNtereigenzou e si può cambiare l'armatura dopo ogni
riposo breve/lungas
⁃ extra attack: doppio attacco a ogni turno
⁃ armor modification: l'armatura si conta come pezi separati per infonderli (busto,
stivali, elmo, arma) e si possono infondere 2 oggetti extra purché parte dell'armat
⁃ perfected armor: se una creatura Enorme o inferiore fini-
⁃ → sce il turno entro 9 m può come propria reazione fare un tiro salvezza su forza
contro la co incantesimi ed essere tirata a sé, avendo un attacco dumischia come parte
della reazione per Nuolte (= bonus competenza) ogni riposo lungo (GUARDIAN)la
creatura colpita dal lightning launcher brilla di luce, nel raggio di 1,5m, la creatura ha
svantaggio a colpis e il prossimo attacco ha vantoygio e se colpisce 1d6 exT di danni da
fulmine (INFILTRATOR)
• ARTILLERIST
⁃ Competenza negli arnesi da intagliatore
⁃ incantesimi preparatiLiv. 3: Scudo, Onda tonante liv. 5: Raggio rovente, frantumare
Liv. 9: Palla di fuoco, Muro di Vento
Liv. 13: Tempesta di nevischio, Muro di fuoco
Liv. 17: Cono di freddo, Muro di forza