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INFORMAZIONI SUL MALVAGIO TRATTI
Nome Stephen Fevrier
Nazione Aragosta
Grado 19 Forza
Fede 15
Fama
Abilità 8 Influenza
Altro
[1/2 forza] 4
VANTAGGI
- Lupo di mare costo 4
Il Malvagio ha imparato a sopravvivere sui ponti oscillanti delle
ARCANI
navi. quando intraprende un rischio usando furto, intimidire e
navigazione aumenta di +1 il risultato di tutti i dadi
- Sposato al mare costo 1 (Aragostano)
Virtù: Tenace Il Malvagio ha a disposizione una nave
Il Malvagio può attivare questa virtù quando sta per essere ucciso.
Grazie a un intervento provvidenziale del fato sopravvive, ma viene - Ricarica rapida costo 2
rimosso immediatamente dalla scena. Spendendo 1 Punto Pericolo il Malvagio può ricaricare un'arma da
fuoco con un singolo incremento invece dei normali 5. Solo 1 volta
Hubris: Condannato per sequenza.
Il Malvagio può attivare questa Hubris quando subisce 1 o più ferite
drammatiche. Ottiene 1 Punto Pericolo per ferita drammatica - Sala d'armi (Bugu Takobi) costo 5
appena subita. Bonus di stile: Quando impugna un'arma piccola (machete o
accetta) e nulla nell'altra, il personaggio ottiene accesso a una
manovra speciale detta Takobi Gudana o Flusso della spada.
Questa previene un numero di ferite pari al grado di mischia del
personaggio e, se il duellante colpisce l'aggressore nel round in
FERITE
corso , questi subirà una ferita aggiuntiva. Questa manovra può
essere eseguita solo una volta per round.
- Schermidore costo 3
Il Malvagio ottiene 1 Dado Bonus quando compie un Rischio di
Mischia usando uno stocco, una daga, una sciabola marinaresca o
altre armi simili.
- Gambe da marinaio costo 1
Il Malvagio non ha difficoltà a gestire l’incerto appoggio dovuto al
ALTRE INFO
ponte di una nave. Ottiene 1 Dado Bonus in tutti i Rischi fisici
eseguiti a bordo: duellare sulla tolda o scalare il sartiame durante
una tempesta.
Qualità Mostruose:
- Notturno - Favorito dagli oceani costo 3
Le notti sono buie e piene di essere spaventosi e questo Mostro è Finche il Malvagio è il capitano della propria nave ottiene i seguenti
uno di essi. Se è un Malvagio, lancia 5 Dadi Bonus in tutti i Rischi vantaggi:
intrapresi di notte o nella completa oscurità (come all’interno di una * Prima di lanciare i dadi all'inizio del round può spendere 1 Punto
miniera). Se è una Squadra, di notte o nella completa oscurità Pericolo per riorganizzare le proprie ciurme.
infligge il doppio delle Ferite. * Ottiene un dado bonus in tutti i rischi intrapresi a bordo.
- Tentacolare (3 tentacoli)
Che si tratti di un calamaro gigante o di un essere più “comune”
alterato da oscure magie o esperimenti scientifici proibiti, questo
Mostro ha tentacoli poderosi che lo rendono una minaccia ancora
più terribile di quanto potrebbe essere. La creatura ha un tentacolo
per ogni 5 Punti di Forza. Ogni tentacolo agisce indipendentemente
dalla creatura principale, come un Malvagio minore con Forza 5 e
può essere distrutto infliggendogli una singola Ferita Drammatica.
- Rigenerante
Il Mostro guarisce in fretta ed è persino capace di rigenerare gli arti
persi. Questa Qualità può essere applicata solo a Malvagi
Mostruosi, non alle Squadre. Spendendo 1 Punto Pericolo cancella
tutte le ferite dall’attuale sezione. Spendendone 2 cancella una
Ferita Drammatica.
Anche la ciurma e le squadre di sgherri del capitano hanno la
qualità Notturno.
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