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Tesi

Il progetto di tesi analizza l'impatto delle intelligenze artificiali generative, in particolare l'IA 'SALLY', nell'ambito museale, valutando l'efficacia delle immagini generate e il loro effetto sull'esperienza degli utenti. Attraverso una metodologia che include ricerca bibliografica, interviste e questionari, il lavoro esplora come l'arte generata da IA possa migliorare l'interazione e l'engagement dei visitatori nei musei. Vengono inoltre sviluppati scenari di interazione per integrare SALLY in contesti museali, evidenziando opportunità e sfide legate all'autenticità dell'arte digitale.

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Massimo Giuliano
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Tesi

Il progetto di tesi analizza l'impatto delle intelligenze artificiali generative, in particolare l'IA 'SALLY', nell'ambito museale, valutando l'efficacia delle immagini generate e il loro effetto sull'esperienza degli utenti. Attraverso una metodologia che include ricerca bibliografica, interviste e questionari, il lavoro esplora come l'arte generata da IA possa migliorare l'interazione e l'engagement dei visitatori nei musei. Vengono inoltre sviluppati scenari di interazione per integrare SALLY in contesti museali, evidenziando opportunità e sfide legate all'autenticità dell'arte digitale.

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ARTE E INTELLIGENZA ARTIFICIALE: L’APPLICAZIONE

DELLE NUOVE TECNOLOGIE NELL’ESPERIENZA MUSEALE


ATTRAVERSO L’ANALISI DEL PROGETTO MUSIC AI.

1
Politecnico di Torino
Corso di laurea: Design e comunicazione
Sessione di laurea: Febbraio/Marzo 2024
Candidata: Malena Levorin s281357
Relatrice: Antonia Frisiello

Accademia di Belle arti di


BolognaTesi: Giuliano Massimo
Matriola 25425
2024/2025

Relatore Catacchio Onofrio


Relatore Barbieri Daniele

ARTE E INTELLIGENZA
ARTIFICIALE: L’APPLICAZIONE
DELLE NUOVE TECNOLOGIE
NELL’ESPERIENZA MUSEALE
ATTRAVERSO L’ANALISI
2 DEL PROGETTO MUSIC AI. 3
ABSTRACT

IL PRESENTE PROGETTO DI TESI


SI CONCENTRA SULL’ANALISI
DELL’IMPATTO DELLE INTELLIGENZE
ARTIFICIALI GENERATIVE DI IMMAGINI
ALL’INTERNO DEI CONTESTI MUSEALI.
IN PARTICOLARE, VIENE DATO UNO
SPECIFICO FOCUS ALL’APPLICAZIONE
DELL’INTELLIGENZA ARTIFICIALE “SALLY”.
L’OBIETTIVO PRINCIPALE È COMPRENDERE
L’EFFICACIA E L’AUTENTICITÀ DELLE
IMMAGINI GENERATE DA SALLY E IL
LORO IMPATTO SULL’ESPERIENZA DEGLI
UTENTI IN AMBITO MUSEALE E IN ALTRI
CONTESTI LEGATI ALLA FRUIZIONE
CULTURALE. ATTRAVERSO UN APPROCCIO
METODOLOGICO CHE INCLUDE RICERCA
BIBLIOGRAFICA, ANALISI DI SCENARIO,
INTERVISTE E QUESTIONARI,
IL LAVORO ANALIZZA L’INTERAZIONE
TRA L’ARTE GENERATA DA SALLY E
IL PUBBLICO. INOLTRE, SVILUPPA
DUE SCENARI DI INTERAZIONE CHE
ESPLORANO LE POSSIBILITÀ DI
COINVOLGIMENTO CON L’INTELLIGENZA
ARTIFICIALE PER MIGLIORARE
L’ESPERIENZA DEI VISITATORI.
4 5
INDICE
04

INTRODUZIONE
03

01 ARTE E
02
INTELLIGENZE
ARTIFICIALE
1.1 L’esperienza museale in evoluzione
1.1.1 Che cos’è un museo?
1.1.2 Tipologie di musei
1.1.3 Storia del museo RICERCA
1.1.4 La museologia PROGETTUALE
e la museografia
1.1.5 Trasformazione 4.1 Metodo
museale negli ultimi anni 4.2 Sally dal vivo
1.1.6 L’importanza delle emozioni 4.3 Questionario per il pubblico
nell’esperienza museale 4.3.1 Risultati del form
4.3.2 Tematiche emerse
1.2 Intelligenza artificiale e nuove CASI STUDIO SALLY MUSIC-AI 4.3.3 Considerazioni sui
tecnologie nei contesti museali risultati del form
1.2.1 Lo storytelling nei musei 2.1 Introduzione 3.1 Introduzione 4.4 Stakeholder map
1.2.2 La nascita del turismo 2.2 IA per la creazione di immagini 3.2 Il legame tra suono, 4.5 Scenari ipotizzati
digitale durante l’era del Covid-19 2.3 Raccolta dati dal pubblico colore e emozioni 4.4.1 Scenario collettivo
1.2.3 Musei e nuove tecnologie 2.4 Interazione diretta con AI 3.3 L’apprendimento di Sally 4.4.2 Scenario individuale onsite
1.2.4 Vantaggi e svantaggi 2.5 Altre interazioni digitali 3.4 La tecnologia machine learning 4.4.3 Scenario individuale online
dei musei virtuali 3.5 Le applicazioni di Sally 4.6 Linee guida di
1.2.5 La tecnologia nei musei progettazione strategica
4.6.1. Introduzione
1.3 Considerazioni sull’arte generata 4.6.2 Interazione diretta con le AI
da intelligenza artificiale 4.6.3 Mappatura cromatica
1.3.1 Binomio uomo - macchina delle emozioni
1.3.2 IA generative per immagini
1.3.3 IA e creatività
1.3.4 Generative Adversarial
Networks (GAN)
1.3.5 Vantaggi delle IA generative
1.3.6 Svantaggi delle IA generative
1.3.7 Può l’intelligenza artificiale
6 essere considerata un artista 7
INDICE

05 SCENARIO COLLETIVO
07 08
5.1 Descrizione scenario collettivo
5.2 Storyboard e UserJourney
5.3 Prototipazione interfaccia [UX/UI]
5.3.1 Wireframe
5.3.2 UI

CONCLUSIONI

06
INDIVIDUALE ONSITE STRATEGIA
6.1 Descrizione scenario individuale
COMUNICAZIONE
6.2 Storyboard e UserJourney 7.1 Identità visiva
6.3 Prototipazione interfaccia [UX/UI] 7.1.1 Introduzione
6.3.1 Wireframe 7.1.2 Tone of voice
6.3.2 UI 7.1.3 Concept
6.4 User feedback 7.1.4 Loghi
7.1.5 Tipografia RINGRAZIAMENTI
7.1.6. Palette colori
7.1.7 Pattern
7.2 Strategia
BIBLIOGRAFIA
7.2.1 Manifesti e banner E SITOGRAFIA
7.2.2 Didascalia museale
7.2.3 Postcard
7.2.4 Galleria web
7.2.5 Social

8 9
INTRODUZIONE

L’evoluzione tecnologica, in particolare l’avvento dell’intelligenza proposta. In questi viene evidenziato


artificiale [IA], sta sollevando numerosi dibattiti a riguardo il ruolo che l’IA ricopre nei progetti creativi
dell’autenticità nell’arte generata dalla stessa. Allo stesso tempo e nei contesti museali, con l’obiettivo
le possibilità che offre questa nuova tecnologia stanno di scoprire come arte e tecnologia possano
rivoluzionando l’esperienza museale. Questo progetto di tesi dialogare tra loro per migliorare contesti
indaga l’impatto delle intelligenze artificiali generative museali, artistici e culturali rendendoli
di immagini, con particolare attenzione all’applicazione specifica più innovativi ed interattivi. Il capitolo
dell’IA Sally all’interno di un contesto museale. Il percorso di analisi 3 descrive il progetto Sally, conosciuto
si articola in capitoli distinti; il primo di questi documenta come anche come MusicAI, un’intelligenza
le IA stanno cambiando il panorama del design e della creatività, artificiale che rappresenta il connubio
riflettendo sulla responsabilità, l’etica e la direzione della tra arte classica e innovazione digitale.
creatività tecnologica nel mondo moderno. In questa analisi si Il capitolo 4 presenta la ricerca svolta
vuole comprendere l’impatto dell’IA e le opportunità che offre a misurare le reazioni e le percezioni
all’interno dell’ambito creativo, sottolineando anche le sfide che dei visitatori dell’esperienza attuale
essa presenta. Inoltre, viene esaminato l’attuale concetto e delle immagini generate da Sally.
di museo, la sua funzione e il suo processo di evoluzione in museo Attraverso questa fase di ricerca, si è giunti
tecnologico, ossia un luogo di fruizione culturale che viene arricchito a ideare più scenari ideali per l’applicazione
di elementi tecnologici che lo rendono più interattivo e immersivo di Sally all’interno di un museo e vengono
e di conseguenza più coinvolgente. Questa fase si rivela definite le linee guida di progettazione
fondamentale per dare risposta a delle domande cruciali riguardo che hanno guidato il processo, dall’ideazione
all’autenticità delle opere d’arte generate da IA e su come queste al design di diversi aspetti dell’esperienza.
possano arricchire l’esperienza dell’utente all’interno di un museo. Nei capitoli 5 e 6 vengono presentati
A seguire sono stati ricercati e classificati svariati casi studio che gli elementi progettuali specifici per gli
rappresentano dei punti di riferimento per la sfida progettuale scenari di fruizione collettivo e individuale,
includendo: storyboard, user journey
e interfacce grafiche interattive, su cui
sono stati raccolti degli user feedback.
Infine nel capitolo 7 viene progettata
un’identità visiva e strategia di comunicazione
creata appositamente per Sally, per essere
utilizzata in diverse tipologie di musei.
Questo progetto intende fornire
uno strumento efficace per arricchire
la modalità di fruizione da parte dei
visitatori all’interno di un museo
integrando le più recenti tecnologie
in modalità coinvolgenti e intuitive.
10 11
Capitolo 1

ARTE E
INTELLIGENZA
ARTIFICIALE
1.1 L’esperienza museale
in evoluzione

1.2 Intelligenza artificiale


e nuove tecnologie
nei contesti museali
1.3 Considerazioni
sull’arte generata
da intelligenza
artificiale

12 13
1.1.1
Che cos’è un museo?

Secondo la definizione del Comitato Internazionale per la


Museologia del Consiglio Internazionale dei Musei [ICOM]
[1], un museo è un’istituzione permanente senza scopo
di lucro al servizio della società e del suo sviluppo.
Questi luoghi svolgono un ruolo cruciale nella ricerca,
acquisizione, conservazione, comunicazione ed esposizione
di testimonianze materiali legate all’umanità e al suo ambiente.
La missione principale delle istituzioni museali è quella
di fornire opportunità per lo studio, l’educazione e il piacere
del pubblico. I musei svolgono l’importante ruolo di custodi
della memoria collettiva e sono essenziali per l’istruzione,
la ricerca e la promozione della comprensione culturale.
Le collezioni che custodiscono ed espongono possono
comprendere una vasta gamma di oggetti, tra cui opere d’arte,
reperti archeologici, manufatti storici e oggetti scientifici.
Inoltre, i musei svolgono un ruolo significativo nella
promozione del turismo culturale e contribuiscono
all’arricchimento della conoscenza pubblica [2].

I MUSEI, INSIEME A BIBLIOTECHE,


ARCHIVI, AREE ARCHEOLOGICHE
E COMPLESSI MONUMENTALI,
SONO ISTITUZIONI CULTURALI
CHE RAPPRESENTANO LUOGHI
DI GRANDE IMPORTANZA PER LA
CULTURA E L’ISTRUZIONE.
1.1
L’ESPERIENZA MUSEALE ICOM

IN EVOLUZIONE ICOM [International Council Of Museums], un’organizzazione creata


nel 1946 che rappresenta musei e professionisti del settore.
L’ICOM ha come obiettivo la promozione e la protezione dell’eredità
naturale e culturale, sia tangibile che intangibile, attuale e futura.
[1]: [Link]
Attualmente, conta più di 44.000 membri provenienti da 138 paesi.
[2]: [Link]
[3]: [Link]

14 15
1.1.2
Tipologie di museo

Musei scientifici: Museo Nazionale


della Scienza e della Tecnologia
Leonardo da Vinci, Milano
I musei possono essere classificati in base alla tipologia delle collezioni,
alla disciplina scientifica di riferimento, alla funzione culturale e sociale,
alla dimensione geografica, alla gestione e alla proprietà [1].
Ecco alcune tipologie di musei:

Musei di arte: Musei scientifici:


Musei di arte: Modern Art MoMA, New York

Raccolgono opere d’arte di varie epoche Raccolgono oggetti e strumenti


e stili, come dipinti, sculture, disegni, scientifici, come modelli, macchine,
fotografie, arti decorative, ecc. Esistono strumenti di misura. Le sottocategorie
diverse tipologie di museo d’arte come includono musei di scienze naturali,
pinacoteche, gallerie d’arte, musei di arte musei di fisica, musei di chimica, musei

Musei tecnologici - Museo


moderna e contemporanea, musei di arte di biologia, musei di astronomia e altri.

dell’automobile ,Torino
applicata, musei di arte sacra, musei di arte
orientale e musei di arte contemporanea. Musei tecnologici:
Raccolgono oggetti e strumenti tecnologici,
Musei di storia come macchine, veicoli, attrezzature
e archeologia: industriali ecc. Esistono diverse tipologie
Raccolgono reperti e testimonianze di musei tecnologici come musei di ingegneria,
storiche e archeologiche, come manufatti, musei di trasporti, musei di energia.
documenti, oggetti d’arte. Esistono diverse
tipologie di musei come musei archeologici, Musei di storia
musei di storia, musei etnografici, musei naturale:

Musei di storia naturale - Natural


di antropologia, musei di numismatica. Raccolgono oggetti e documenti relativi
Musei di storia e archeologia

alla storia della vita sulla Terra come fossili,


Case-Museo[3]:

History Museum, Londra


scheletri, reperti archeologici ecc. Esistono
- Museo egizio, Torino

Le case museo possono rientrare in due diverse tipologie di musei di storia naturale
macro categorie citate sopra, musei di come per esempio musei di geologia,
arte e musei di storia. Sono case che sono musei di botanica, musei di zoologia.
state trasformate in musei e conservano
gli oggetti appartenuti a persone famose Musei di artigianato
o di rilevanza storica. Offrono un’immersione e tradizioni popolari:
su raccolte artistiche all’interno degli Raccolgono oggetti e testimonianze
ambienti domestici, dunque ricchi di oggetti dell’artigianato e delle tradizioni popolari,

Musei di artigianato e tradizioni popolari -


appartenuti al collezionista. Quindi nella come strumenti di lavoro, abiti, oggetti

Museo dell’artigianato Valdostano, Fénis


casa non si esibiscono solo opere d’arte, d’uso quotidiano, ecc. Esistono diverse
ma anche gli arredi della dimora, tipologie di musei di artigianato, musei
Case Museo - Mario Praz, Roma

dai mobili agli oggetti d’arte decorativa. di folclore, musei di etnografia, ecc.

16 17
1.1.3
Storia del museo

Wunderkammer
Verso la fine del IV secolo a.C, il termine museo è stato
utilizzato dal geografo Strabone per descrivere un ambiente
porticato all’interno della Biblioteca di Alessandria d’Egitto,
dove una comunità di dotti e filosofi si riunivano
per riflettere e discutere su questioni culturali e spirituali.

LA PAROLA MUSEO DERIVA DALLA


PAROLA GRECA MUSAEUM, CHE
SIGNIFICA “LUOGO DEDICATO ALLA
MUSE” OSSIA LE DEE, FIGLIE DI
ZEUS E MNEMOSINE, LA DEA DELLA
MEMORIA, CHE NELLA MITOLOGIA
GRECA PROTEGGEVANO LE ARTI.

Collezionismo
Durante il periodo dell’Umanesimo e del Rinascimento,
oltre all’interesse per l’arte antica, emerse una nuova forma
di collezionismo di natura scientifica. Si svilupparono raccolte
che comprendevano e conservavano strumenti, animali imbalsamati,
reperti anatomici di esseri umani e animali in soluzione.
Queste collezioni possono essere considerate tra i primi esempi
di musei dedicati alla storia naturale, alla scienza e alla tecnica
e, forse, rappresentano anche i primi esempi di musei moderni.
Un ulteriore esempio dell’ascesa del collezionismo durante
questo periodo sono le “stanze delle meraviglie”, chiamate
“Wunderkammer” in tedesco perché nascono in Germani.
Sono raccolte private, di oggetti considerati sorprendenti
e straordinari come tesori animali, minerali, vegetali e artistici.
In genere si trovavano in palazzi privati ed erano accessibili
Wunderkammer – Le stanze della

solo al collezionista, alla sua stretta famiglia e a visitatori


occasionali su invito. Grazie a questa intimità, gli oggetti
meraviglia: il documentario

potevano essere presi dagli scaffali, maneggiati, giustapposti


e discussi in una fruizione profonda ed esclusiva.
Le Wunderkammer erano più simili a collezioni di studi
privati che a musei d’arte per come li conosciamo oggi.
18 19
Museo moderno Il concetto del vero museo moderno prende vita durante la Rivoluzione Francese, i cui valori
di libertà ed emancipazione arrivano a pervadere diversi settori della società, inclusa
Una diversa prospettiva di museo la cultura: ogni individuo, indipendentemente dal censo o classe, ha il diritto di ammirare
emerse verso la metà del XVIII secolo e fu i capolavori artistici. Nel 1793, a Parigi, nasce il Museo del Louvre, istituzione che per
influenzata da correnti significative, tra cui prima dichiarò le opere come patrimonio pubblico. Tutti potevano ammirare le opere d’arte
British Museum, Londra 1979
l’Illuminismo. Per gli europei impegnati in un museo pubblico: la conservazione diventò cruciale, per diffondere la cultura artistica
nella colonizzazione del mondo, questo a un vasto pubblico. Questo processo ha portato alla creazione di musei aperti al pubblico
movimento intellettuale cercò di dare in tutto il mondo, non solo per l’ammirazione delle opere ma per svariati scopi culturali.
senso a un mondo in rapida evoluzione,
rivelando nuove scoperte che richiedevano
spiegazioni innovative. Infatti, gli intellettuali
del Neoclassicismo arricchirono la loro
comprensione attraverso i “Gran Tour”,
viaggiando ampiamente. Ispirati dalle
nuove conoscenze e dalla ricerca della
perfezione estetica, nonché dalla riflessione

Galleria zoologica del British Museum


sul ruolo dell’arte nella società, presero
la decisione audace di aprire le collezioni
reali e aristocratiche al grande pubblico.
Museio Capitolini, Roma Questo periodo segna una svolta cruciale
per il destino dei musei, che iniziarono
a trasformarsi da luoghi elitari destinati
a una piccola cricca a spazi accessibili
a tutti. Un esempio emblematico di questa
trasformazione è il British Museum,
fondato nel 1750 come dono alla nazione
britannica da Sir Hans Sloane, alla sua
morte. La collezione principale comprende
oggetti come piante, uccelli e conchiglie,
manoscritti, oggetti etnografici e archeologici
acquisiti dal magnate nei suoi viaggi
nell’India occidentale e da altri esploratori.
Galeria degli ufficizi, Firenze Oltre al British Museum, negli stessi anni,
nascono musei significativi come: il Museo
Capitolino, il Museo Pio Clementino a Roma
e la Galleria degli Uffizi a Firenze, tutti concepiti
come luoghi aperti a chiunque desiderasse
esplorare l’arte e la cultura, concetto
che ancora sancisce la missione di queste
istituzioni fondamentali della cultura.

Museo del Louvre, Parigi


Questo segna l’inizio del concetto
moderno di museo pubblico, un luogo
di condivisione e apprezzamento
20
dell’arte per tutta la comunità. 21
1.1.4
La museologia
e la musografia
La museologia [4] è un’area delle scienze umane che si dedica principalmente allo
studio delle fasi della vita e del funzionamento dei musei, includendo aspetti
legati alla storia, alle metodologie per la catalogazione degli oggetti museali e alle

Museo Guggenheim, New York, USA


strategie per la loro conservazione. È rilevante sottolineare che questa disciplina
è emersa in risposta alla capacità umana e alla necessità di preservare i beni culturali,
che rappresentano un patrimonio inestimabile per la società. Pertanto,
la museologia riflette sul ruolo e sulla funzione dei musei all’interno della società.
Invece, la museografia [5], sebbene sia strettamente correlata alla museologia,
si occupa principalmente di argomenti tecnici come l’architettura, gli spazi espositivi,
le soluzioni illuminotecniche, l’allestimento delle opere o dei reperti e la conservazione
museale, cioè tutto quello che riguarda il corretto funzionamento del museo.

Nel 1900, i musei sono diventati più [4]: [Link], 2023


[5]: [Link], 2023
accessibili come centri educativi, luoghi

Museolografia - allestimento di un museo


di attività ricreative e luoghi di informazione.
Molti luoghi storici o scientifici sono diventati
Centre Pompidou, Parigi, Francia

musei. La frequentazione dei musei


è aumentata notevolmente, spesso attratta
da mostre “di successo”, anche se, a causa
dei limiti al finanziamento pubblico, i musei
hanno dovuto diventare più intraprendenti
dal punto di vista finanziario. Nell’attuale
panorama globale, i musei sono istituzioni
ubicate in quasi tutte le città; alcuni sono
veri capolavori architettonici come il Museo
Guggenheim di New York di Frank Lloyd
Wright o il Centre Pompidou di Parigi
di Renzo Piano e Richard Rogers. Tuttavia,
la domanda su quale sia lo scopo e la funzione
dei musei è ancora attuale e necessaria
per stimolare l’innovazione continua.
I musei impiegano specialisti di vari campi

Museologia - catalogazione degli oggetti museali


per studiare le opere in loro possesso,
oltre alla conservazione e alla cura degli
oggetti d’arte attraverso restauri
e interventi. Ma la loro missione va oltre:
si estende alla diffusione della conoscenza
attraverso mostre, visite guidate e conferenze,
svolgendo un ruolo importante nella
promozione culturale e educativa.
Tale missione può ancora ampliarsi,
per aprirsi alla sperimentazione di nuovi
22 linguaggi e modalità di fruizione dell’arte. 23
1.1.5
La trasformazione dei di cui stiamo diventando consapevoli
solo recentemente. Questa trasformazione

musei negli ultimi anni si riflette in iniziative come il progetto


“Museo per tutti” della Pinacoteca di Brera
[7], che offre guide e percorsi dedicati
alle persone con disabilità intellettiva.
Allo stesso modo, musei fiorentini come
Gli Uffizi, l’Opera del Duomo e Palazzo

Seeing Through Drawing - The Metropolitan


Strozzi [8] hanno creato percorsi specifici
per persone con disabilità cognitiva,
consentendo un accesso più agevole
al ricco patrimonio culturale.

Museum of Art, New York


Molti musei ora operano con maggiore autonomia e sostegno Inoltre, sebbene meno diffuse, alcune
da parte di sponsor privati. Possono intraprendere iniziative istituzioni museali hanno avviato programmi
di riqualificazione, ricerca, attività culturali e didattiche, oltre focalizzati sulle esigenze dei non vedenti.
a gestire il proprio patrimonio per scopi di conservazione e restauro. Per esempio, il Metropolitan Museum
I musei si specializzano sempre di più e cercano collaborazioni of Art e il Museum of Modern Art di New
con altre istituzioni culturali, creando poli multifunzionali (ad York hanno sviluppato iniziative speciali
esempio: Centre G. Pompidou di Parigi, J.P. Getty Center di Los che consentono ai non vedenti di percepire
Angeles, Lingotto di Torino, Polo culturale e museale del MART le opere d’arte attraverso il tatto.
di Trento e Rovereto, nuovo Museo dell’Ara Pacis a Roma)
che promuovono la cultura e valorizzano materiali attraverso Questi esempi dimostrano come
la vendita di libri, cataloghi, oggetti di design e gadget. la concettualizzazione della musealizzazione
sia in evoluzione, ampliando l’attenzione
Seeing Through Drawing - The non solo agli oggetti tradizionalmente
Metropolitan Museum of Art, New York esposti nei musei, ma anche ad altri ambiti
Musei per tutti culturali. Questo cambiamento abbraccia
I musei stanno adottando tecnologie luoghi di significato culturale, spazi all’aperto
avanzate, offrendo postazioni informative dedicati a sculture, installazioni e perfino
e didattiche per l’interazione con i visitatori, iniziative private connesse a fondazioni.
oltre a siti web informativi e banche dati. Tale estensione del concetto di musealizzazione
Gli studi sui visitatori sono diventati rappresenta una profonda trasformazione
una rete consolidata di ricerca e competenza rispetto al tradizionale ruolo dei musei,
che si riflette in offerte di contenuti, spazi, che in passato si limitavano principalmente
iniziative rivolte a pubblici ampi e variegati. alla conservazione e all’esposizione
Per esempio, nel tempo i bambini sono di opere d’arte e oggetti storici [9].
diventati visitatori di grande rilievo, che Questo nuovo approccio riflette un’apertura
ricevono particolare attenzione, con spazi verso la valorizzazione di contesti
dedicati e laboratori per esprimere la loro culturali più ampi, includendo ambienti
creatività e conoscere la storia e l’arte. non convenzionali e permettendo
Un esempio di un museo di Torino che lavora di trasformare spazi pubblici o privati
molto con i bambini è il Palazzo Madama [6]. in aree espositive. L’obiettivo è quello
Il Palazzo Madama propone laboratori e di coinvolgere il pubblico in modo diversificato
percorsi differenziati per fasce d’età scolastica, e innovativo, offrendo esperienze culturali
Laboratorio didattico per bambini, Seguendo
per consentire ai bambini di conoscere [6]: [Link]. e artistiche al di là dei confini fisici
una stella. Palazzo madama, Torino l’edificio simbolo della città attraverso it/it/educazione/scuole/ dei musei tradizionali. Ciò implica anche
esperienze educative nelle scuole. [7]: FRANCESCA BONAZZOLI Pinacoteca di Brera,
museo inclusivo: guide e percorso per le disabilità un cambiamento nella percezione
Inoltre, i musei si stanno evolvendo per cognitive «Corriere della sera» (23 marzo 2022) del museo stesso, spingendolo a diventare
diventare sempre più accessibili a persone [8]: [Link] più interattivo, inclusivo e coinvolgente
con disabilità motorie, sensoriali, cognitive [9]://[Link]/enciclopedia/museo/
24 per una varietà di esperienze culturali. 25
e inclusivi di condizioni di vulnerabilità
1.1.6
L’importanza delle emozioni
nell’esperienza museale

tracciamento e la misurazione della risposta galvanica della pelle.


Peabody Essex Museum, utilizza tecnologie come gli occhiali a
Nell’esperienza museale, emozioni, Un esempio di neuroscienze applicate
memoria e narrazione svolgono un ruolo nei musei è la ricerca svolta dalla
fondamentale. Le emozioni sono essenziali dottoressa Tedi Asher nel Peabody Essex
per comprendere il mondo e influenzano Museum in Massachusetts [13] che sta
notevolmente la fruizione delle opere studiando come l’attenzione, la memoria
d’arte. Diverse teorie mettono in evidenza e le emozioni influenzano l’esperienza
il collegamento tra emozioni, decisioni dei visitatori del museo di Salem.
e memoria. Secondo Damasio, “ogni Per suscitare emozioni, è sempre
decisione è fortemente influenzata più cruciale nei musei utilizzare strumenti
dalle reazioni emotive precedenti e dai narrativi non convenzionali e stimolazioni
ricordi fisiologici associati a esse” [10]. sensoriali. Le tecnologie fisiche e virtuali
Un aspetto intrigante che emerge dagli possono contribuire a questo obiettivo
studi del neuroscienziato è che i ricordi stimolando l’apprendimento e la curiosità
possono essere evocati attraverso con modalità interattive e personalizzabili.
stimolazioni sensoriali, scatenando reazioni In base a questi presupposti, i musei
emotive automatiche e non coscienti. possono essere definiti anche come luoghi
Queste evocazioni mnemoniche possono che guidano i visitatori in un viaggio
generare emozioni intense, spesso attraverso le proprie emozioni. Quindi
più profonde e intense di quelle originarie. non più statici contenitori di opere d’arte,
Il neuroscienziato Antonio Damasio ma luoghi che guidano il visitatore in
ha sottolineato che “cosa e come creiamo un viaggio emotivo e psicofisico.
culturalmente e come reagiamo ai fenomeni Le neuroscienze applicate ai
culturali dipendono dai trucchi dei musei trasformano l’esperienza,
nostri ricordi imperfetti manipolati stimolando endorfine
dai sentimenti” [Damasio, 2018]. e piacere. Questa innovativa concezione
Gli studi recenti nel campo delle neuroscienze museale diventa un incubatore sociale
suggeriscono che l’esperienza estetica educativo, attraente per diverse fasce
nei musei coinvolge la memoria, le emozioni sociali e culturali. Un luogo di felicità,
e la valutazione cognitiva [11], generando che unisce le persone attraverso valori
piacere nell’atto di apprezzare la bellezza. culturali con cui identificarsi e valorizza
A questo scopo, si fa riferimento alle le relazioni e il benessere psico-fisico
teorie dell’Estetica Sperimentale [12], in un’esperienza emotivamente significativa.
della Neuroestetica e della Psicologia
Cognitiva come fonti d’ispirazione per [10]: //[Link]/enciclopedia/museo/
creare esperienze museali coinvolgenti [11]: [Link],
ed emozionali che arricchiscono la [12]: A. Savino, O. De Clemente, Neuroestetica. Bellezza,
arte e cervello, Nuova IPSA Editore, Palermo 2020
memoria culturale delle persone. [13]: ANDY KNAGGS Neuroscience gets into the mind of the
26 27
museum visitor «Leisure Opportunities» (01 Oct 2019)
1.2.1
Lo Storytelling
nei musei
L’accesso alla cultura è un argomento cruciale ma la partecipazione
alle iniziative culturali in ambito digitale è spesso ostacolata
da diverse barriere, inclusi problemi architettonici e finanziari.
Le barriere finanziarie implicano difficoltà legate alle risorse
economiche, che possono limitare la partecipazione
a iniziative culturali online, come l’accesso a musei virtuali
o risorse digitali. Queste sfide finanziarie possono ostacolare
l’uguaglianza nell’accesso culturale digitale, sottolineando
la necessità di interventi che riducono tali disparità.
Parallelamente, l’attenzione recente si è concentrata sulle barriere
“immateriali” come quelle sensoriali, cognitive e tecnologiche
dovute al sottoutilizzo delle tecnologie dell’informazione
e della comunicazione [ICT] per ampliare l’accesso all’offerta
culturale [1]. Le barriere sensoriali riguardano limitazioni
nell’esperienza sensoriale, come l’accesso a contenuti
per persone con disabilità visive o uditive. Le barriere cognitive
coinvolgono sfide per chi ha difficoltà di comprensione
o di apprendimento. Le barriere tecnologiche derivano
dal sottoutilizzo delle tecnologie dell’informazione e della
comunicazione [ICT], che potrebbero essere mitigate attraverso
l’implementazione di soluzioni tecnologiche innovative [2].
Oggigiorno, i musei sono chiamati a rivedere le proprie funzioni
nell’ambito dell’educazione e dell’apprendimento, alla luce
di fenomeni quali il cambiamento demografico che rende il pubblico
sempre più diversificato, con esigenze e aspettative diverse, e la
trasformazione digitale, che permette di sperimentare modalità
di coinvolgimento, fruizione e partecipazione più accessibile
e coinvolgente. Fino al 2004, la maggior parte delle attività
educative nei musei si limitava a visite guidate che trasmettevano
contenuti in modo lineare. Oggi, il ruolo educativo del museo
va oltre la semplice comunicazione del patrimonio culturale:
esso deve rendere idee e contenuti accessibili, promuovere
l’inclusione e sottolineare l’identità culturale delle comunità.
1.2
L’INTELLIGENZA Questo richiede nuove strategie di comunicazione e un’effettiva
apertura alla collettività attraverso percorsi narrativi

ARTIFICIALE E LE
ed esperienziali comprensibili e coinvolgenti dall’inizio alla fine.
Le tecniche di storytelling ovvero la costruzione di storie
che suscitano emozioni, sono ampiamente utilizzate nella
NUOVE TECNOLOGIE comunicazione e nel marketing per raggiungere target in modo
efficace. Applicato ai musei, lo storytelling è uno strumento

NEI CONTESTI MUSEALI fondamentale per valorizzare le collezioni e le esposizioni attraverso


storie che offrono alle persone svariate prospettive per avvicinarsi
a dimensioni culturali che potrebbero altrimenti sembrare distanti.
28 29
L’era digitale ha inaugurato nuove possibilità in vari campi, compreso quello culturale.
In un’epoca in cui l’accesso immediato alle informazioni è la norma, l’intelligenza
artificiale sta emergendo come uno strumento cruciale per la gestione e la diffusione
delle conoscenze, rivelando il suo notevole potenziale. Grazie alla sua capacità
di analizzare grandi quantità di dati e di apprendere da essi, l’IA è in grado di proporre
soluzioni personalizzate per affrontare problemi complessi, creando esperienze
uniche per ciascun utente. L’intelligenza artificiale sta rivoluzionando il modo in cui
i musei affrontano la complessità della gestione delle informazioni e rendono le loro
collezioni più accessibili e coinvolgenti per un pubblico sempre più ampio [4].

Un esempio è il Metropolitan Museum


of Art a New York che sfrutta l’intelligenza
42% dei giovani: artificiale per generare raccomandazioni
personalizzate per i visitatori. Il sistema
Prima di andare in un analizza il comportamento e gli interessi
museo visita i canali dei visitatori per suggerire mostre
[1]: [Link], 2021 social o il sito web per e attività specifiche che sono più probabili
La progettazione del livello narrativo non ha limiti: le storie di interessare a ciascun individuo.
[2]: [Link], 2018 comprendere il modo
[3]: [Link], 2018 possono essere vere, possono offrire reinterpretazioni artistiche
o ancora possono nascere da proposte dai visitatori. Allo stesso modo in cui le strutture
applicano la tecnologia[*]. Il Museo del Louvre a Parigi sfrutta l’IA
i formati possono spaziare nella ampissima disponibilità di supporti per realizzare un tour virtuale delle sue
e stili. In questa prospettiva, il concetto di storytelling immersivo mostre, offrendo ai visitatori la possibilità
sta guadagnando sempre più terreno tra curatori e museologi, di esplorare il museo comodamente da casa.
che sfruttano le nuove tecnologie per creare esperienze coinvolgenti.
La gamification rappresenta un’altra strada seguita da alcuni
musei per rendere la visita più interattiva ed emozionante. 80% dei visitatori: La Smithsonian Institution
a Washington DC impiega l’IA per
Un esempio è ChatbotGame, un gioco interattivo che sfrutta sviluppare un chatbot che può rispondere
la popolarità dei chatbot su piattaforme di messaggistica istantanea Al di sotto dei 35 alle domande riguardanti le sue collezioni.
come Telegram o Messenger. Questo gioco accompagna i visitatori anni preferisce visitare Questo chatbot è accessibile 24/7
attraverso quattro case d’arte milanesi, offrendo un percorso guidato musei interattivi con e può fornire risposte in molte lingue.
ricco di indizi, curiosità e piccoli misteri da risolvere, trasformando tecnologie integrate[*].
così la visita in un’esperienza coinvolgente e interattiva [3]. Un altro esempio significativo è il Museum
In sintesi, attraverso l’utilizzo di storytelling innovativo e tecnologie of Modern Art a New York che utilizza l’IA
interattive, i musei stanno trasformando radicalmente l’esperienza per creare playlist personalizzate di opere
di visita, cercando di coinvolgere il pubblico in modo più profondo d’arte, basate sugli interessi dei visitatori.
e significativo. Queste iniziative non solo rendono la cultura Queste playlist possono essere ascoltate
accessibile a un pubblico più ampio, ma contribuiscono anche sia sul sito web che sull’app del museo [5].
[4]: [Link], 2023
a creare ricordi duraturi e significativi delle esperienze culturali. [5]: [Link], 2023
[*]: [Link]

30 31
1.2.2
La nascita del turismo
digitale durante

London Museum of Water & Steam


l’era del COVID-19

I musei, e i loro contenuti storici, artistici L’avvento della pandemia di COVID-19 ha reso evidenziato
e scientifici, rappresentano un terreno la necessità di trovare alternative al tradizionale turismo culturale.
particolarmente fertile per l’adozione dell’IA. Questo evento ha segnato una cesura tra ciò che esisteva
Queste istituzioni, che da secoli si dedicano prima e ciò che sarebbe avvenuto in seguito, incluso l’impatto
alla conservazione e alla promozione dell’esperienza del visitatore. I dati dell’ICOM Italia emersi
del patrimonio culturale dell’umanità, da un’indagine condotta sui musei italiani dimostrano come,
possono ottenere notevoli vantaggi durante la pandemia nel marzo 2020, circa il 90% dei musei italiani
dall’integrazione delle nuove tecnologie abbia iniziato a creare contenuti digitali appositamente concepiti
nelle loro attività. L’applicazione dell’IA a causa della chiusura al pubblico [8]. Con la consapevolezza
in ambito museale può contribuire che l’immobilità sarebbe stata prolungata, è emersa la necessità
a innovare l’esperienza dei visitatori, di accelerare i processi di digitalizzazione, già in corso da tempo,
creando un’esperienza coerente, al fine di offrire un’alternativa immediata alle visite fisiche
immersiva, arricchita, sensoriale ai musei. In questo nuovo scenario, non è più il fruitore a recarsi
e persino personalizzabile. Tutto ciò al museo, ma è il museo stesso a entrare direttamente nelle case
rappresenta una svolta importante grazie all’offerta di musei virtuali basati su piattaforme digitali
in un periodo in cui musei e gallerie che consentono di esplorare opere d’arte su smartphone, tablet
esplorano soluzioni alternative e PC, visitare musei online, navigare liberamente all’interno
nell’ambito della fruizione culturale, di collezioni direttamente dal divano di casa, grazie a tour virtuali.
abbracciando l’innovazione tecnologica.
The Museum of ThroughView
Questa evoluzione è iniziata con MUSEI VIRTUALI
l’utilizzo di strumenti come codici QR Elementi come schermi interattivi, realtà
che hanno semplificato l’accesso virtuale [VR] e realtà aumentata [AR] Da questa necessità sono quindi nati i musei virtuali che sono
alle informazioni sulle opere esposte, sono diventati protagonisti, consentendo in genere l’espansione digitale di un museo. Anch’essi sono
consentendo ai visitatori di ottenere una comprensione più approfondita accessibili a un pubblico, riferiti ad un bene culturale e hanno
dettagli attraverso i loro dispositivi mobili. e coinvolgente dell’arte esposta. uno scopo educativo. L’obiettivo di un museo virtuale è quello
Mentre le guide audio tradizionali sono La personalizzazione dell’esperienza di completare, migliorare, aumentare l’esperienza museale attraverso
state gradualmente sostituite da app museale è diventata una priorità, forme di personalizzazione, interazione ed arricchimento
scaricabili sui dispositivi mobili, offrendo con tecnologie che consentono ai visitatori dei contenuti del museo. Esso può nascere come riferimento
una modalità più flessibile e interattiva di selezionare percorsi tematici, approfondire digitale di un museo fisico oppure può presentarsi come museo
di apprendimento [6]. L’evoluzione dettagli specifici e persino interagire indipendente, mantenendo l’autorevolezza nonostante non
ha poi portato all’introduzione di mostre con le opere attraverso dispositivi mobili presenti anche una versione “fisica”. Come un museo fisico, anche
interattive, trasformando radicalmente personali o forniti dai musei [7]. quello virtuale ha come missione quella di essere accessibile
l’approccio museale. Queste mostre al pubblico, consentire di accedere alle conoscenze connesse
offrono esperienze dirette con le [6]: Inside Marketing,it,2018 alle collezioni e di organizzarne in maniera coerente e sistematica
opere d’arte, coinvolgendo i visitatori [7]: [Link], 2020 la presentazione, conservando gli oggetti per lungo tempo.
in modo attivo e dinamico. Come nel caso del museo “tradizionale”, il museo virtuale
può essere creato a partire da oggetti reali o tematiche
32 33
specifiche, oppure può trattarsi di una mostra creata ex novo.
1.2.3
Musei e nuove tecnologie 1.2.4
Vantaggi e svantaggi
dei musei virtuali

Per arrivare alla struttura finale che stanno assumendo ora i musei, L’evoluzione verso l’esperienza “a distanza”
è quasi necessario partire dalla definizione stessa di museo, il cui obiettivo nei musei presenta sia aspetti positivi
principale è quello di preservare le opere affinché – in seconda battuta che negativi. Ad esempio, per quanto
– possano essere fruite anche dal pubblico. La conservazione è alla base riguarda quelli negativi, questa modalità
della nascita di queste istituzioni, che portano al centro della narrazione non consente di percepire l’“aura”
le opere stesse, che diventano le uniche e sole protagoniste. Con lo sviluppo dell’opera, come descritta da Walter
di mondi e musei virtuali, il discorso si capovolge: il ruolo prioritario viene Benjamin nel suo libro “L’opera d’arte
assunto dalle persone, non più passive della comunicazione, ma che fungono nell’epoca della sua riproducibilità tecnica”,
da perno attorno al quale si sviluppa l’intera esperienza artistica. e limita l’interazione tra visitatori.
Così, queste nuove realtà, non si configurano come semplici sostituti Tuttavia, offre l’opportunità di esplorare
dei musei istituzionali fisici ma risultano essere complementari ad essi, mostre online comodamente da casa,
in una dimensione di multimedialità e soprattutto accessibilità. ampliando il pubblico potenziale
Tour virtuale dello Smithsonian National Museum of Natural History.
e incoraggiando chi non avrebbe altrimenti
La realtà virtuale e aumentata hanno rivoluzionato avuto l’occasione di entrare in contatto
il modo in cui ogni fruitore si relaziona in modo unico con l’arte. La principale differenza
e personale all’opera d’arte, o meglio, come questa tra un museo tradizionale e uno online
instaura un dialogo con lo spettatore, rivelando risiede nella possibilità di ammirare
sé stessa come un’entità vitale che comunica, direttamente l’originale dell’opera,
si manifesta e sembra prendere vita solo in relazione mentre in un museo virtuale ci si
all’osservatore. Un’opera virtuale priva di un visitatore “accontenta” di una riproduzione.
che la contempla perde la sua ragione d’essere e, anzi, Va notato che la visione di opere d’arte
la sua stessa esistenza viene messa in discussione. originali nei musei non è stata sempre
È il visitatore che spesso ha il potere di apportare la prassi. In passato, specialmente in
modifiche all’opera stessa, intervenendo sui colori Nord Europa e America, i primi musei
o apportando cambiamenti più significativi, tutto basato esibivano spesso copie poiché non avevano
sul principio di personalizzazione e sulla centralità Tour virtuale in 3D del Museo Van Gogh. accesso ad opere romane autentiche,
delle esigenze e delle preferenze dello spettatore. quindi realizzavano duplicati in gesso.
Il predominio decisionale dei visitatori si estende anche Si riteneva che fosse preferibile avere una
agli spazi espositivi completamente virtuali, dove copia di un grande capolavoro piuttosto
raramente esistono percorsi prestabiliti e limiti imposti che l’originale di un’opera meno significativa.
dalla dimensione fisica. In questi contesti, è la persona Solo nel corso del Novecento, è emersa
stessa a prendere il controllo della visita, contribuendo l’idea che potesse essere prezioso
Installazione VR alla
a plasmare l’esperienza museale secondo le proprie possedere anche solo un frammento
Biennale di Architettura
di Tallinn nel 2019 preferenze e interessi, enfatizzando ulteriormente autentico e unico di un’opera d’arte.
la centralità dell’osservatore e rendendo più facile lo
studio e la progettazione di un’esposizione funzionale.
34 35

Tour virtuale del Teatro-Museo di Dalì


1.2.5
La tecnologia nei musei

AR - musei
L’introduzione della tecnologia nei luoghi di cultura deve essere frutto di una
visione strategica: il suo ruolo deve essere quello di avvicinare il fruitore all’oggetto il percorso dei visitatori, il numero di persone che osservano
d’arte. Per risultare funzionale, si deve evitare l’overload di sollecitazioni un’opera, il tempo e la distanza di osservazione, il genere,
nei confronti del visitatore e l’eventuale presenza di dispositivi hi-tech la classe di età e persino lo stato d’animo dei visitatori.
deve essere propedeutica all’esperienza di visita e non risultare distaccata
dalla stessa. Come già affermato, queste nuove forme museali rispondono Ricerca avanzata:
alla necessità di un più profondo coinvolgimento dei clienti/visitatori. L’IA può essere utilizzata per creare motori di ricerca avanzati
I contesti di fruizione così creati agiscono su più livelli, creando contenuti multimediali che consentono ai visitatori di cercare opere d’arte o oggetti
e soprattutto coinvolgendo diverse attività sensoriali in un’esperienza quanto storici in base a parametri specifici, come autore, data o stile.
più immersiva, che va al di là della semplice opera e che agisce su tutto il contesto.
Qui di seguito viene presentato un elenco di esempi di inserimento Personalizzazione dell’esperienza:
dell’Intelligenza Artificiale all’interno dei contesti museali: L’IA può analizzare i dati sul comportamento dei
visitatori e suggerire itinerari personalizzati o contenuti
correlati in base agli interessi individuali.
Realtà Virtuale per tour virtuali:
La realtà virtuale è utilizzata per creare tour virtuali a 360° dei Traduzione e accessibilità:
musei, consentendo ai visitatori di esplorare le sale espositive e L’IA può essere utilizzata per tradurre informazioni e
ascoltarne spiegazioni tramite audioguide, direttamente da casa. testi in tempo reale in diverse lingue, migliorando
l’accessibilità per visitatori di diverse nazionalità.
Guida virtuale:
Chatbot o assistenti virtuali basati su IA possono essere utilizzati Riconoscimento di opere d’arte:
per fornire informazioni ai visitatori, rispondere a domande L’IA può essere impiegata per riconoscere opere d’arte
frequenti e offrire guide virtuali personalizzate all’interno del museo. o oggetti specifici attraverso l’analisi delle immagini,
consentendo ai visitatori di accedere a informazioni dettagliate
IA per organizzare cataloghi e collezioni: semplicemente scansionando con il loro dispositivo mobile.
L’IA può analizzare elementi visivi o cromatici ricorrenti nelle opere
d’arte, associandoli a correnti o espressioni artistiche e contribuendo Conservazione e restauro:
così a organizzare cataloghi e collezioni in modo coerente. L’IA può aiutare nel monitoraggio delle condizioni delle opere d’arte
e nell’identificazione di potenziali danni o necessità di restauro.
IA per dare voce alle opere d’arte:
Attraverso sistemi basati sull’IA come “Ibm Watson”, alcune Interazione con oggetti d’arte:
opere d’arte possono “parlare”, rispondendo alle domande Gli assistenti vocali basati su IA possono consentire
dei visitatori e offrendo spiegazioni in modo interattivo. ai visitatori di porre domande o interagire con opere d’arte,
ottenendo risposte basate su informazioni dettagliate.
Dispositivi per misurare
il gradimento dei visitatori: L’impiego dell’IA sta trasformando l’esperienza museale,
Alcuni musei utilizzano sistemi basati su IA e big data, come rendendo l’arte e il patrimonio culturale più accessibili, coinvolgenti
ShareArt, per rilevare e analizzare i comportamenti dei visitatori e informativi per un pubblico sempre più ampio.
36 di fronte alle opere d’arte. Questi sistemi raccolgono dati come 37
1.3.1
Binomio uomo-macchina

L’analisi della relazione tra gli esseri l’uomo è una capacità intrinseca al suo
umani e le macchine, in particolare pensiero e che deriva principalmente
nel campo dell’intelligenza artificiale, da esperienze sensoriali ed emotive,
rivela un complesso intreccio caratterizzato per l’IA è un fattore che dipende solo
da notevoli differenze e convergenze. da algoritmi e dati statistici. Si può
Il cervello umano, con la sua intricata affermare quindi che la capacità creativa
struttura composta da neuroni, sinapsi rappresenta una differenza sostanziale
e connessioni, si configura come tra i due soggetti messi a confronto.
un sistema misterioso e complesso, Senza dubbio l’IA è in grado però
ancora non completamente decifrato. di favorire la creatività organizzativa;
Invece, il “cervello” artificiale di una può stimolare lo sviluppo di nuovi prodotti
macchina segue un modello computazionale e nuovi approcci creativi alla produzione.
progettato dagli esseri umani, composto È uno strumento in grado di accelerare
invece da neuroni, da componenti artificiali il processo creativo invece che sostituirlo
che sono organizzati in strati all’interno [1]. Un’altra distinzione fondamentale
della rete. Esplorare la distinzione tra il tra gli esseri umani e le macchine risiede
pensiero umano e l’intelligenza artificiale nella quantità di potenza richiesta per il
rivela un panorama complesso e intrigante, loro funzionamento. Il cervello umano
e porta a mettere in luce una dicotomia opera con una quantità di energia
tra la complessità poliedrica del pensiero infinitamente inferiore rispetto a quella
umano e la precisione algoritmica dell’IA. necessaria per alimentare una macchina.
Le sfumature del pensiero umano emergono Tuttavia, nonostante il dispendio energetico
nella sua natura sfaccettata: razionale, svantaggioso, è importante sottolineare
emotiva e sensoriale. Mentre l’IA eccelle che nel tempo le capacità di elaborazione
nella razionalità e nell’esecuzione di compiti dati delle macchine si sono ulteriormente
specifici; la sua mancanza di emozioni migliorate, diventando degli strumenti
e sensazioni sensoriali evidenzia quindi di supporto agli esseri umani. Esse hanno
una differenza fondamentale. imparato ad apprendere, diventando
L’IA sta dimostrando progressi significativi molto efficaci in compiti come per esempio
nel superare test progettati per misurare l’analisi delle immagini mediche per la
la creatività umana, come dimostrato diagnosi di patologie come i tumori,
dall’”Alternate Users Task” [AUT]. l’analisi della calligrafia per facilitare
Quest’ultimo è un test di pensiero la digitalizzazione dei documenti scritti
1.3 divergente che prevede la generazione a mano, l’apprendimento automatico
di quante più possibili applicazioni per un per personalizzare le terapie, migliorare
oggetto comune. In questo esperimento la gestione delle malattie e il riconoscimento
sono stati testati tre chatbot [ChatGPT facciale per l’avanzamento tecnologico [2].
e GPT-4 di OpenAI e [Link]] al fine Un aspetto cruciale dell’IA rispetto
di dimostrare che le macchine possono al funzionamento del cervello umano
ottenere buoni risultati in compiti progettati è l’indeterminismo. Le macchine, infatti,
per valutare la creatività umana; nonostante possono adattare la loro elaborazione
la straordinarietà dei risultati ottenuti in base ai dati forniti, apprendendo
essi non implicano però che le macchine da diverse strutture e offrendo molteplici
38 siano capaci di pensiero originale. I risultati possibili interpretazioni. 39
sottolineano che la creatività, che per
LA SFIDA APERTA
È INTEGRARE
1.3.2
IA generaive per immagini
E SFRUTTARE
AL MEGLIO LA
COMBINAZIONE Tuttavia, il modo in cui giungono a queste Quelli riportati di seguito sono esempi di IA che funzionano utilizzando le reti neurali
interpretazioni rimane in gran parte GAN, ovvero sistemi che ricombinano archivi sterminati di immagini per rispondere
DI PREVEDIBILITÀ un segreto custodito all’interno della a un input testuale [prompt] che descrive l’immagine finale che si vuole ottenere.
E CREATIVITÀ, “scatola nera” dell’IA, che non segue regole
logiche predefinite da chi progetta,
Per semplicità, questi sistemi possono essere organizzati in due categorie: quelli
meno sofisticati, ma facilmente accessibili (Dream, StarryAI, Craiyon) e quelli più
UN APPARENTE ma le genera appunto da un apprendimento sofisticati, ma ad accesso limitato (DALL-E 2, Imagen, Parti, Midjourney).
automatico che è in larga parte un processo
OSSIMORO, CHE opaco. L’evoluzione delle capacità e dei IA MENO SOFISTICATE Starryai [4]:
LE ATTUALI IA risultati delle attuali IA generative è in
costante evoluzione. Questi sistemi sono Dream[3]:
È molto simile a Dream. Si può usare via
web o app, con un modello di tipo freemium.
PONGONO. QUESTA disponibili al grande pubblico, come a È stata la prima applicazione ad essere Per iniziare, l’utente deve scegliere tra due
professionisti del settore grafico e artisti. arrivata sul mercato, creata da Wombo. modalità di creazione: una più astratta
SINERGIA TRA GLI Le loro potenzialità sono per la maggior Accessibile da sito web e app, rende (Altair) e una più realistica (detta Orion);
ESSERI UMANI parte ancora da scoprire, ma è
evidente come possano contribuire
possibile generare gratuitamente immagini
da un input testuale, in pochi secondi.
queste due modalità fanno utilizzo del
modello che usa un modello VOGAN [5].
E LE MACCHINE a rendere un approccio estetico più L’utente deve inserire delle parole chiave, Dopo di che, si accede al pannello dove
partecipativo e attento alle esigenze non frasi complesse, e scegliere uno stile immettere il testo di input e scegliere lo
RAPPRESENTA di chi osserva e di chi crea. Sul versante pittorico da una lista di oltre venti opzioni. stile di produzione tra una lista predefinita.
UNA SFIDA della fruizione, l’arte generata
automaticamente da sistemi intelligenti
Il software restituisce un’immagine che
si può scaricare, acquistare come poster
Anche questo servizio permette di partire
dall’input di un’immagine e di scegliere tra
SIGNIFICATIVA enfatizza l’apporto umano, fornendo o “coniare” come NFT. Negli ultimi mesi alcune opzioni predefinite per l’output finale.
esperienze coinvolgenti e immergendo è stata aggiunta la possibilità di dare
MA CHE POTREBBE il pubblico nella previsione del metaverso. come input un’immagine da caricare, Craiyon [6]:
CONDURRE, ALLA Inoltre, l’applicazione dell’intelligenza
artificiale all’arte interattiva consente
che la macchina reinterpreta secondo
lo stile scelto. Dream è una soluzione
È un progetto nato recentemente nel
2023 da due sviluppatori che inizialmente
FINE, ALLA LORO di esplorare come una macchina ben semplice, gratuita, ma non avanzata. lo avevano denominato DALL-E Mini.
addestrata possa adattarsi alle reazioni Un limite importante riguarda l’aspetto Usa un modello VOGAN. Si può usare
MIGLIORE “OPERA” degli spettatori. In contesti diversi, esclusivamente verticale dell’output. gratuitamente, ma solo via web, attraverso
CONGIUNTA due opere identiche possono produrre
risultati significativamente differenti.
un’interfaccia essenziale che permette di
inserire il testo descrittivo dell’immagine
desiderata. L’output consiste in nove
immagini scaricabili, ma di bassa risoluzione.

[3]: [Link]
[4]: [Link]
[5]: VOGAN (Variational Autoencoder Generative
Adversarial Network) è un approccio avanzato
nell’ambito dell’apprendimento automatico
e della generazione di reti neurali.
Da [Link]
Progetto:Matematica/Voci_pi%C3%B9_richieste
[6]: [Link]

40 41
1.3.3
AI e creatività

IA PIÙ SOFISTICATE Midjourney [10] Il mondo dell’arte e della creatività Gli ambiti artistici in cui attualmente è
è un servizio pubblicamente sta vivendo una rivoluzione grazie maggiormente coinvolga l’IA sono:
DALL-E [7] disponibile e per utilizzarlo all’impiego dell’intelligenza artificiale.
il nome di quest’IA è un gioco di parole che è richiesto un account Discord; l’interazione, Questa trasformazione è resa possibile da un Arte e cultura:
propone la crasi tra i nomi di Salvador Dalí infatti, avviene attraverso un bot disponibile notevole avanzamento tecnologico che ha L’IA viene impiegata per creare opere
e il personaggio della Pixar WALL-E. DALL-E sul server di Midjourney. L’utente interagisce consentito alle macchine di creare immagini d’arte, generare musica, e sviluppare nuove
è un progetto di ricerca di OpenAI. La prima attraverso comandi testuali. Il prompt a partire da brevi indicazioni testuali. Questo forme espressive nel campo artistico.
versione, rilasciata al gennaio 2021, era di base/imagine permette di inserire la passaggio dal testo all’immagine rivela il
limitata alla creazione di immagini di piccole descrizione in inglese dell’immagine che lato magico del processo creativo, ma allo Settore editoriale:
dimensioni (256x256 pixel). DALL-E 2, si vuole ottenere. Inoltre, si possono stesso tempo solleva profondi interrogativi Nella scrittura di contenuti, alcuni
rilasciato in versione beta privata ad Aprile aggiungere parametri come le dimensioni. sulla creatività, sul significato dell’arte e algoritmi IA sono utilizzati per generare
2022, oltre a generare immagini più grandi Nel giro di pochi secondi il bot risponde sull’autorialità. L’IA ha dimostrato di avere articoli, notizie, e anche per assistere gli
(1.024×1.024 pixel) ha anche funzioni più con quattro immagini numerate, ognuna un impatto significativo in due principali aree: autori nella creazione di testi creativi.
avanzate: poiché è in grado di comprendere delle quali può essere portata a una l’ottimizzazione e la velocità principalmente
la relazione tra gli oggetti può generare maggiore risoluzione [upscale] o modificata grazie alla sua capacità di analizzare grandi Design e creatività
immagini fantastiche che possono risultare [variation]. Un vantaggio di Midjourney quantità di dati in modo rapido, permette visiva:
molto realistiche. Inoltre, la nuova versione è proprio la risoluzione delle immagini ai progettisti di ridurre il lavoro di ricerca e L’IA è coinvolta nella progettazione
usa una tecnica chiamata “inpainting” prodotte che può arrivare fino a 1792×1024 di velocizzare il processo di creazione [12]. grafica, nella creazione di layout e nello
che permette all’utente di rimpiazzare pixel. D’altra parte però non permette sviluppo di elementi visivi in settori
uno specifico elemento di un’immagine di utilizzare un’immagine come input. come la pubblicità e il design.
precedentemente generata, permettendo
di instaurare un processo creativo Stable Diffusion [11] Video e animazione:
ricorsivo più agevole e preciso. Infine, è un servizio AI molto diffuso, realizzato In ambito cinematografico e animazione,
è anche molto efficace nella creazione da Stability AI, CompVis LMU e Runway. l’IA può essere utilizzata per migliorare
di varianti alternative di una immagine. La prima release pubblica è datata agosto Cover podcast di Joshua Citarella gli effetti speciali, generare animazioni
Il suo punto di forza è il fotorealismo. 2022. Il suo codice è stato reso disponibile e assistere nella post-produzione.
Imagen e Parti sono due progetti di ricerca [open source] per cui può essere installato
del Brain Team di Google Research che sul proprio computer, promuovendo così un Gioco e intrattenimento:
corrispondono a due diversi modelli di approccio diverso dagli altri servizi visti. Nell’industria dei videogiochi, l’IA contribuisce
generazione di immagini da un testo iniziale. alla creazione di personaggi più realistici,
all’adattamento dinamico della trama e
Imagen [8] alla generazione procedurale di contenuti.
è un avanzato sistema Text-To-Image
[7]: [Link]
con notevole fotorealismo e una [8]: [Link]
profonda comprensione del linguaggio. [9]: [Link]
Parti, [9] invece, è un modello denominato [10]: [Link]
Pathways autoregressive Text-To-Image,
noto per raggiungere un’elevata fedeltà
nella generazione di immagini. Creazioni di vari utenti su DALL·E

42 43
Creazione by MidJourney
“A painting of tall trees
walking along a road, with
chirping and trembling
birds in front of a white
sky in them in the style
of Austrian expressionist
Egon Schiele” by DALL-E

“Lakeshore Without Sun, 1913 in the Creazione by MidJourney


expressionist style of Egon Schiele” by DALL-E

44 45
1.3.4
Generative adversarial
networks [GAN]
Un’intelligenza artificiale generativa è un tipo di sistema IL PROCESSO DI ADDESTRAMENTO
progettato per generare nuovi dati. Uno dei metodi Durante il processo di addestramento, le due reti neurali delle GAN si sfidano
più utilizzati per farlo è l’apprendimento automatico, a vicenda: il generatore cerca di migliorare la qualità dei dati che produce in modo
basato su algoritmi che utilizzano una base dati da “ingannare” il discriminatore, mentre quest’ultimo cerca di migliorare la sua
di partenza, da cui il sistema apprende per generare capacità di distinguere tra i dati reali e quelli falsi. Questa competizione tra le due
gli output che vengono richiesti. Alla base del procedimento reti porta alla creazione di dati artificiali che possono essere abbastanza realistici,
generativo delle attuali IA si trovano delle architetture ma inesistenti nella realtà fittizia, quindi completamente creati dalla rete generativa.
software chiamate Generative Adversarial Networks Le GAN hanno molti utilizzi pratici, tra cui:
[GAN]. Si tratta di modelli di dati che vengono utilizzati
per addestrare l’IA, e che hanno rivoluzionato il modo • Riconoscimento facciale
in cui si creano dei contenuti artificiali; questo tipo • Sintesi vocale
di rete è stato introdotto per la prima volta nel 2014 • Creazione di contenuti per videogiochi, film e animazioni
da Ian Goodfellow all’epoca ricercatore presso • Generazione di dati per la visione artificiale e l’apprendimento automatico
l’Università di Montreal. Queste reti neurali sono uno • Creazione di immagini e video a partire da descrizioni testuali
dei metodi con cui vengono progettate le IA in grado • Creazione di immagini e video di alta qualità a
di generare dati creativi, come immagini, musica, partire da immagini e video di bassa qualità
testo, contenuti per videogiochi, film e animazione. • Creazione di immagini e video di oggetti o scene che non esistono
Una GAN è in genere costituita da due reti neurali, nella realtà.
definite generatore e discriminatore. La prima
è responsabile della creazione di nuovi contenuti,
che però potrebbero mancare di realismo Esempi di applicazioni basate su GAN Oltre alle possibilità
e affidabilità. La seconda, agendo come classificatore, e disponibili in rete sono[16]: offerte dalle straordinarie
distingue tra i dati creati dal generatore e quelli capacità di queste reti,
reali, basandosi su specifiche caratteristiche. StyleGAN [17]: uno dei più famosi è importante considerare anche
I discriminatore viene “addestrato” a riconoscere esempi di GAN utilizzati per la generazione le limitazioni che pongono:
esempio di due generazioni di immagini diverse categorie, come ad esempio foto di gatti, volti di immagini di alta qualità, con una risoluzione in generale si tratta di sistemi
simili create con: StyleGAN umani, testi, suoni e video. Questo apprendimento fino a 1024×1024 pixel. StyleGAN è stato difficili da addestrare e quindi
avviene mediante il confronto tra dataset reali utilizzato per creare immagini di volti umani, non ancora affidabili. Sono
e dati artificiali generati dal generatore [15]. animali, paesaggi e molto altro ancora. numerosissimi i casi descritti in
Il rapporto tra tecnologia e creatività umana sta rete e in letteratura di esempi
andando incontro a una nuova fase, in cui l’IA CycleGAN [18]: una GAN utilizzata di output incoerenti con la
si pone come un’opportunità per l’innovazione per la traduzione di immagini da una realtà o decisamente errati.
creativa. Nonostante le straordinarie capacità classe a un’altra senza la necessità di una
generative che in questo momento possono essere corrispondenza diretta tra le immagini di
sperimentate da tutti, è importante tenere presente input e di output; per esempio, CycleGAN
che si tratta di sistemi che operano in modo statistico, può essere utilizzata per tradurre
associando contenuti [input e output] in base immagini di cavalli in immagini di zebre.
a regole di probabilità di occorrenza, slegate dalla
Esempio di immagine creata con: CycleGAN
comprensione profonda del significato. Questo TextGAN [19]: una GAN utilizzata [15]: [Link], 2023
approccio previsionale rappresenta una fondamentale per generare testo naturale, come [16]: [Link], 2023
differenza tra le intelligenze artificiali e quella umana. ad esempio recensioni di prodotti, [17]: [Link]
descrizioni di immagini e altro ancora. [18]: [Link]
[19]: [Link]
Text GAN-PyTorch
46 MuseGAN [20]: una GAN utilizzata [20]: [Link] 47
per la generazione di musica. [Link]/musegan/
Creazioni di vari utenti su DALL·E

48 49
1.3.5
Vantaggi delle 1.3.6
Svantaggi delle
Ai generative Ai generative
Le più recenti IA generative stanno Oggi l’IA può contribuire alla preservazione Tra le sfide poste dall’utilizzo delle GAN di strumenti di questo tipo può avere
dimostrando la capacità di generare e all’accessibilità dei beni culturali nell’arte, le questioni riguardo l’autenticità, sull’industria creativa. In particolare,
contenuti originali, sia visivi che musicali digitalizzati, ottimizzando le capacità l’originalità e il ruolo dell’artista sono tra si teme che la disponibilità di questi
che testuali. Gli algoritmi di apprendimento di gestione e valorizzazione di cataloghi quelle più controverse. Diversi artisti, infatti, strumenti possa diminuire la domanda
automatico possono oggi analizzare una e collezioni, supportando processi continuano a manifestare la loro rabbia e il valore di competenze e professionisti
vastissima quantità di dati, attingendo e attività relative al restauro e alla [21] per il fatto che le loro opere originali a favore di approcci più economici e
da contenuti esistenti e produrne di nuovi conservazione di opere d’arte. siano usate per alimentare generatori sicuramente più naif e meno professionali,
che, rispondendo a richieste specifiche, Tra le applicazioni attualmente più esplorate di IA senza il loro consenso. Al di là delle abilitati dalle IA generative. Questo
possono declinare per stile, tema e tenore. vi sono sicuramente le attività creative, questioni legali, l’uso indiscriminato genere di timori richiamano quelli che
Il dibattito sulla natura di queste immagini nelle quali gli artisti possono utilizzare le reti di contenuti online, la mancanza hanno accompagnato altre innovazioni
è aperto. Ci sono sostenitori dell’idea generative avversarie (GAN) per esplorare di trasparenza e l’opacità dei sistemi che dalla Silicon Valley sono diventate
che le opere generative siano forme nuovi stili, generare opere originali, che non aiutano a distinguere e riconoscere globali. Dall’uscita dell’iPhone alle grandi
d’arte legittime, e altri che respingono combinare elementi di opere d’arte esistenti ciò che è generato automaticamente dai piattaforme per l’ospitalità o l’e-commerce,
questa concezione. Nel primo caso, per creare collage o reinterpretazioni uniche. contenuti originali generati dalle persone tutti i nuovi servizi hanno generato impatti
le creazioni algoritmiche sono intese Una frontiera ancora poco esplorata ancora non trovano soluzioni praticabili. negativi e positivi sui settori interessati.
come una manifestazione della capacità riguarda le possibilità di arricchimento Le evoluzioni a cui stiamo assistendo Quel che si può osservare è che di sicuro
dell’IA di produrre qualcosa di unico dell’esperienza museale ed exhibition in questa fase e che sono a disposizione queste innovazioni, come i servizi basati su
e mai visto prima. Questa prospettiva da parte di pubblici variegati. potenzialmente di tutti grazie a internet IA generano un impatto, poiché modificano
risulta favorevole all’integrazione dell’IA Le GAN infatti possono anche essere sono in realtà ancora in piena fase i processi stabiliti, introducendo nuove
non solo nel processo artistico ma nella utilizzate per creare opere d’arte sperimentale. Sono documentati molteplici capacità. La sfida sarà appunto riuscire
legittimazione dei risultati considerati interattive, coinvolgendo gli spettatori esempi che dimostrano come in realtà a integrare questi sistemi, ridisegnando
alla stregua di opere d’arte che sono state nella generazione o nella modifica siano ancora tanti gli errori generati dalle e riconfigurando i processi e le attività
esposte in mostre e gallerie d’arte. Questo delle opere d’arte stesse. IA soprattutto per una carenza nella in modo da valorizzare il ruolo e le attività
atteggiamento può, non solo contribuire In generale, le IA per la creazione rappresentatività della variabilità delle persone. Possiamo aspettarci che
a aprire nuovi orizzonti creativi, ma anche di immagini sono degli ottimi generatori e della diversità umana. La scarsa qualità le criticità accennate qui non troveranno
a renderli più accessibili, apportando di idee a basso prezzo che stanno già dei dataset utilizzati per allenare questi immediate risposte e potranno accentuarsi
nuove modalità di fruizione dell’arte. entrando nei processi creativi di chi sistemi può contribuire a produrre con l’evoluzione di questi sistemi intelligenti.
Nel settore della cultura e dell’arte, opera non solo nel settore artistico, risultati discriminanti, che suggeriscono
l’integrazione delle tecnologie basate ma in generale nella creazione di contenuti: o rinforzano pregiudizi, a discapito di
sull’intelligenza artificiale, con le marketer e creator trovano in questi fasce di popolazione e segmenti sociali
competenze e le esperienze dei vari strumenti un fattivo supporto nella già deboli, poco e/o mal rappresentati.
esperti, può supportare tutte le attività produzione di contenuti per blog post, Per esempio, sono documentati dei casi [22]
finalizzate alla tutela, alla conservazione siti, pubblicità, presentazioni. in cui alla richiesta di produrre immagini
e alla valorizzazione del patrimonio di un infermiere o un assistente, Dall-E 2 [21]: [Link], 2022
culturale con riferimento sia ai beni ha generato solo immagini di donne, mentre [22]: [Link], 2022
culturali sia ai beni paesaggistici. alla richiesta di rappresentare un avvocato
L’integrazione delle capacità aumentative o un amministratore delegato proponeva
e di automazione dell’IA nei processi invariabilmente immagini maschili.
di questi settori non sono esenti dalle Possiamo affermare che questi risultati
questioni etiche e legali legate alla proprietà sono il riflesso di pregiudizi sociali
intellettuale. Inoltre, resta un requisito: poiché nascono dai dati con cui questi
quello di poter preservare l’autonomia sistemi vengono allenati.
decisionale, il controllo e la supervisione Nello scenario attuale, si coglie una
50 di processi e prodotti alle persone. preoccupazione generale circa l’impatto 51
che la diffusione e la democratizzazione
1.3.7
Può l’intelligenza
artificiale essere
considerata un artista?

“The Next Rembrandt”


L’intelligenza artificiale non è solo
un mezzo per ottimizzare e velocizzare
il processo creativo, ma si può configurare
come un vero e proprio sistema collaborativo
nel campo della creatività. L’IA è in grado
di lavorare in sinergia con gli esseri umani,
contribuendo all’innovazione nel mondo
dell’arte. Progetti artistici come “The Next
Rembrandt” [13] e “Edmond de Belamy”
[14] dimostrano come gli algoritmi basati
sull’IA possano creare nuovi capolavori
artistici in stili simili a opere d’arte esistenti.
L’IA generativa supporta gli artisti nella

“The Next Rembrandt”


creazione di opere complesse, permettendo
loro di concentrarsi sugli aspetti concettuali
senza sostituirli. Il rapporto tra tecnologia
e creatività umana sta andando incontro
a una nuova fase, in cui l’IA si pone
come un’opportunità per l’innovazione
creativa. Nonostante le straordinarie
capacità generative che in questo momento
possono essere sperimentate da tutti,
è importante tenere presente che si tratta
di sistemi che operano in modo statistico,
associando contenuti (input e output)
in base a regole di probabilità di occorrenza,
slegate dalla comprensione profonda del
significato. Questo approccio previsionale
rappresenta una fondamentale differenza
tra le intelligenze artificiali e quella umana.

“Edmond de Belamy”
[13]: Art’[Link], 2020
[14]: [Link], 2018

52 53
Capitolo 2

CASI STUDIO

2.1 INTRODUZIONE

2.2 IA PER LA CREAZIONE


DI IMMAGINI

2.3 RACCOLTA DATI


DEI VISITATORI

2.4 INTERAZIONE CON


I VISITATORI

2.5 ALTRE INTERAZIONI


DIGITALI
54 55
2.1
Introduzione TITOLO PROGETTO

FUNZIONE DELL’IA Generazione immagini, raccolta dati dei visitatori, l’interazione con
i visitatori

MODALITÀ DI FRUIZIONE Individuale, collettiva

TIPO DI SUPPORTO Supporti fisici/Supporti digitali


L’intelligenza artificiale sta avendo un impatto sempre
più significativo sul mondo dell’arte, offrendo nuovi INTERAZIONE-UTENTE Azioni abilitate
strumenti e possibilità per la creazione artistica.
Come anticipato, l’IA è uno strumento nelle mani LUOGO Onsite, online
dei creativi e degli artisti che la utilizzano per generare
nuove opere. Nel seguito vengono raccolti alcuni casi Tabella 1 - Template griglia descrittiva dei casi studio
studio in cui l’IA è stata impiegata per reinterpretare
e modificare opere d’arte originali, offrendo così nuove
prospettive e versioni uniche che combinano elementi
dell’originale con dettagli generati dall’intelligenza
artificiale. Questi esempi illustrano come l’IA possa
essere utilizzata per esplorare e sfidare la concezione
tradizionale dell’arte, aprendo nuovi orizzonti creativi.
In totale sono stati selezionati 21 progetti. IA per la Raccolta dati Interazione Altre
Ogni progetto è descritto e riassunto in una creazione del pubblico con i interazioni
breve griglia descrittiva. In particolare viene di immagini visitatori digitali
indicato il ruolo che svolge l’IA nel lavoro, la
modalità di fruizione del progetto artistico, il DAARA A Voz da Arte AI Forest Sonotopia - Le
tipo di supporto su cui viene presentato, Jardin des Sons
la modalità di interazione con l’utente ed infine il numero
di visitatori. Sebbene la maggior parte dei casi studio
si focalizzano sull’utilizzo dell’IA, alcuni progetti Fractured Chatbot game Dalì Lives Studioplay, Cleveland
esplorano anche l’integrazione di altre tecnologie Realities Museum of Art
museali digitali. Questi ultimi sono di particolare
interesse poiché contribuiscono all’analisi dei
nuovi scenari di interazione, fornendo una visione Fragile Surface Memories of ENKD
più dettagliata sul coinvolgimento dell’utenza passerby
e sulla personalizzazione dell’esperienza.

I progetti sono stati categorizzati in tre macro aree Make-A-Scene MPV Neural Mirror
per permettere una visualizzazione più rapida:

• IA per la creazione Processing… 30 Send me Think Like An


di immagini year of Sònar SFOMA Algorithm
• Raccolta dati dal pubblico
• Interazione con i visitatori Us ShareART
• Altre interazioni digitali
World of Wind Of
AI·magination Istanbul

56 57
Tabella 2 - Classificazione dei 21 casi studio
Casi studio divisi per territorio

ONL
INE
SPAG I
NA BASS
Ba I
PAES rdam
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na
te
Ams

A
ITALI
na,
Bolog ,
Mila o ,
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Spolet a
e z i
Ven

BRASILE
San Paolo
STATI UNITI
Cleveland,
Denver,
New York ,
San Francisco

ONLINE
ONLINE
ONLINE

AUSTRIA
Linz,
Vienna

58 59
2.2
IA PER LA CREAZIONE
DI IMMAGINI

60 61
2.2
DAARA

TITOLO PROGETTO Daara

FUNZIONE DELL’IA Generazione di videoclip

MODALITÀ DI FRUIZIONE Individuale e collettiva

TIPO DI SUPPORTO Supporti digitali

INTERAZIONE-UTENTE Raccolta di video creati con l’AI

LUOGO Online, piattaforma Youtube

ENTE/AUTORE PROGETTO
Adriano Fabris è un esperto filosofo e docente Daara è un progetto incentrato sulla
universitario con competenze in Filosofia creazione di contenuti tramite IA,
delle religioni, Etica della comunicazione che vengono caricati sulla piattaforma
e altre discipline filosofiche. Ha una vasta YouTube. Il canale ha superato i 15mila
esperienza accademica e lavorativa, inclusi iscritti e utilizza un software per la
ruoli come Direttore Commerciale e Marketing realizzazione di videoclip e, per quanto
presso Angelo Po Grandi Cucine Spa. riguarda le copertine, pubblica le immagini
Fabris è noto per il suo coinvolgimento dei cantanti generate dai programmi.
in progetti filosofici, come il progetto L’AI influisce significativamente nel progetto
“Ermeneutica e Temporalità in Filosofia Daara. La tecnologia è impiegata nella
delle Religioni”. Recentemente, ha partecipato creazione di videoclip e nella generazione
a progetti legati all’etica e alla deontologia di immagini dei cantanti per le copertine.
dell’Intelligenza Artificiale. Sebbene Questo processo creativo innovativo
non ci siano informazioni dirette sul suo ha contribuito al successo del canale.
coinvolgimento nel progetto Daara, la sua
esperienza accademica e le sue competenze
in filosofia e progetti correlati all’etica
dell’IA suggeriscono la possibilità di un
coinvolgimento nella creazione del progetto. ENTE OSPITANTE
Il progetto si trova online, sulla
piattaforma YouTube.

62 63
2.2
Fractured Realites

TITOLO PROGETTO Fractured Realites

FUNZIONE DELL’IA Generazione di immagini

MODALITÀ DI FRUIZIONE Individuale

TIPO DI SUPPORTO Supporti fisici

INTERAZIONE-UTENTE Opera realizzata attraverso lo studio della mente di una persona


schizofrenica, effettuato da IA

LUOGO Onsite - Dead End Gallery, Amsterdam

ENTE/AUTORE PROGETTO
Maximilian Hoekstra è un artista e regista Si tratta di un’opera d’arte astratta
visionario originario di Amsterdam. che cerca di catturare l’essenza della
Le sue creazioni hanno costantemente prospettiva unica di una mente schizofrenica.
ampliato i confini dell’arte e del cinema L’opera d’arte esplora l’interazione di
contemporanei. Lo stile di Maximilian percezioni frammentate e i confini labili tra
è all’avanguardia e spesso incorpora immaginazione e realtà. La composizione
elementi di surrealismo, espressionismo presenta un mix dinamico di colori vivaci,
astratto e tecniche digitali. Il suo lavoro cerca linee vorticose e forme geometriche. Questi
di esplorare la complessa relazione tra gli elementi rappresentano il caleidoscopio di
esseri umani, il loro ambiente e le emozioni pensieri, emozioni ed esperienze sensoriali.
intrinseche che li legano. Con la ricca storia In mezzo al caos, ci sono scorci di serenità
e cultura di Amsterdam come sfondo, e chiarezza, simboleggiati da sacche
molti dei suoi pezzi sfidano le nozioni di colori calmi e forme armoniose.
tradizionali di arte, bellezza e narrazione. “Fractured Realities” mira a incoraggiare
la contemplazione e l’empatia per il
viaggio percettivo unico degli individui
affetti da schizofrenia. Abbracciando
l’astrazione e l’ambiguità, l’opera d’arte
ENTE OSPITANTE invita gli spettatori a esplorare le proprie
interpretazioni e a riflettere sulle diverse
Dead End Gallery, Amsterdam è la esperienze umane di percezione e realtà.
prima galleria d’arte al mondo in cui
vengono esposte solo opere generate
dall’intelligenza artificiale. Permette
di vivere un’esperienza unica, che unisce arte
e tecnologia. Presenta opere esclusivamente
create da algoritmi, offrendo una svolta
nell’approccio dell’arte tradizionale.

64 65
2.2
Fragile surface

TITOLO PROGETTO Fragile surface

FUNZIONE DELL’IA Generazione di arte digitale

MODALITÀ DI FRUIZIONE Collettiva

TIPO DI SUPPORTO Supporti digitali

INTERAZIONE-UTENTE Performance visuale e sonora

LUOGO Onsite, Fabbrica del Vapore, Milano

ENTE/AUTORE PROGETTO
Questo progetto è frutto della È un progetto creato da Sound e Video
collaborazione tra IED e Artribune Designer IED, si tratta di una coinvolgente
per Dialoghi Sonori 2023. Si tratta performance audiovisiva alla Fabbrica
di un evento musicale che offre del Vapore di Milano, che vuole dimostrare
un’esperienza unica di live music che creatività e intelligenza artificiale
e intrattenimento a Milano. possono convivere e contaminarsi
vicendevolmente. La performance esplora
le tematiche estetiche e progettuali
legate alla diffusione di tecnologie
e sistemi di simulazione di comportamenti
umani. L’obiettivo è quello di mostrare
al pubblico le potenzialità della
tecnologia nei settori creativi.

ENTE OSPITANTE
Fabbrica del Vapore, Milano, è uno spazio
multifunzionale che è stato trasformato
in un centro culturale polivalente di
proprietà comunale. Ospita una varietà
di manifestazioni culturali che riflettono
la diversità artistica e creativa di Milano.
Questo spazio si distingue per essere
un luogo dinamico che contribuisce alla vita
culturale della città, attirando visitatori
66 con la sua atmosfera 67
artistica e innovativa.
2.2
Make-A-Scene

TITOLO PROGETTO Make-A-Scene

FUNZIONE DELL’IA Generazione di immagini

MODALITÀ DI FRUIZIONE Individuale

TIPO DI SUPPORTO Supporti digitali

INTERAZIONE-UTENTE IA interpreta dei prompt testuali offrendo delle


rappresentazioni visive coinvolgenti

LUOGO Online - [Link]

ENTE/AUTORE PROGETTO
Scott Eaton è un creativo, un artista e Make-A-Scene è un progetto in collaborazione
un pioniere dell’intelligenza artificiale. con Meta lanciato da Mark Zuckerberg.
Il suo lavoro combina l’arte tradizionale Questa intelligenza artificiale capisce
con l’intelligenza artificiale più avanzata. e interpreta le idee degli utenti e le traduce
Per ispirarsi utilizza un database di 30.000 in rappresentazioni visive coinvolgenti.
figure che comprendono opere appartenenti In questo processo le IA analizzano gli input
ai movimenti artistici più disparati. testuali o visivi per creare scene artistiche.
Make-A-Scene consente quindi agli utenti
di trasmettere la propria visione con
maggiore specificità, utilizzando una
varietà di elementi, forme, arrangiamenti,
profondità, composizioni e strutture.
È pensata per aiutare tutti ad esprimersi
meglio, non solo gli artisti ma anche
tutti coloro che non si sono mai
interfacciati con il mondo artistico.

ENTE OSPITANTE
Meta: Il progetto si trova online sul sito
ufficiale di Meta. È una società di tecnologia
che gestisce diverse piattaforme di social
media, inclusi Facebook, Instagram e
WhatsApp. La società è impegnata nello
sviluppo di tecnologie di comunicazione
e social networking. Meta fornisce
agli utenti la possibilità di connettersi,
condividere contenuti e comunicare
68 attraverso le sue varie piattaforme. 69
2.2
Processing… 30 years
of Sónar festival
TITOLO PROGETTO Processing… 30 years of Sónar

FUNZIONE DELL’IA Generazione di loop animati

MODALITÀ DI FRUIZIONE Collettiva

TIPO DI SUPPORTO Supporti digitali

INTERAZIONE-UTENTE Proiezione di un video loop creato dall’ IA,


accompagnato da uno sfondo sonoro

LUOGO Onsite, Sonar festival, Fira Montjuic, Barcellona

ENTE/AUTORE PROGETTO
Sergio Caballero, è il co-fondatore Processing… 30 years of Sònar, è una
e co-direttore del festival, noto come celebrazione sensoriale del passato,
attore, regista, e sceneggiatore. del presente e del futuro del festival Sónar.
Nato nel 1974, ha acquisito visibilità per Diretto e concepito da Sergio Caballero,
la sua partecipazione alla serie televisiva il progetto è un viaggio che utilizza
“Unió musical da Capo” nel ruolo di Joan. l’intelligenza artificiale per elaborare
La sua carriera si estende anche al cinema, visivamente i 30 anni di campagne
dove ha lavorato come regista, interprete, pubblicitarie del festival. La realizzazione
sceneggiatore, compositore e produttore. del progetto coinvolge anche la musica
La sua biografia riflette una carriera poliedrica di Fennesz, un artista noto nel campo
nel campo dell’audiovisivo, dove ha dell’elettronica. Sergio Caballero ha creato
dimostrato competenze non solo come un’installazione all’interno di un cubo nero
attore ma anche come figura dietro la che condensa visualmente tre decenni
macchina da presa, consolidando così di campagne pubblicitarie del festival.
il suo ruolo nel panorama cinematografico. Questa iniziativa pone l’accento sull’utilizzo
dell’IA per reinterpretare il patrimonio
visivo del festival in modo innovativo.

ENTE OSPITANTE
Un rinomato festival internazionale che
celebra la musica elettronica e le arti
multimediali. Fondato nel 1994, il festival
si svolge annualmente a metà giugno,
offrendo una piattaforma unica per esplorare
la connessione tra creatività, tecnologia e
musica elettronica avanzata. Nell’ultima
edizione [2023] il festival ha trasformato
la sua parte diurna in un laboratorio
70 multidisciplinare noto come Sónar +D, 71
dedicato principalmente alle nuove IA.
2.2
Us

TITOLO PROGETTO Us

FUNZIONE DELL’IA Crea creare e manipolare elementi audiovisivi, combinando


suoni e immagini generati dall’intelligenza artificiale.

MODALITÀ DI FRUIZIONE Collettiva

TIPO DI SUPPORTO Supporti digitali

INTERAZIONE-UTENTE Gli utenti interagiscono guardano il video e ascolta l’audio.

LUOGO Onsite, Museo d’arte Denver

ENTE/AUTORE PROGETTO
Steven Yazzie è un pluripremiato artista Us è un progetto presentato dal Denver Art
multidisciplinare con esperienza nella Museum, è un’opera d’arte pionieristica
pittura, nell’installazione artistica e nella che fonde la poesia umana con i prodotti
produzione di video/film. Nel progetto visivi generati dall’intelligenza artificiale.
“Us” del Denver Art Museum, Yazzie Realizzato dalla poetessa Jennifer Foerster,
ha collaborato con la poetessa Jennifer in collaborazione con gli artisti Steve
Foerster. Insieme hanno creato una piece Yazzie, Midjourney e Stable Diffusion,
collaborativa chiamata “Us”, un video il video di 5 minuti combina le creazioni
basato su elaborati contenuti audiovisivi. poetiche di Foerster con visivi generati
da IA. Quest’opera utilizza l’IA come
strumento creativo per generare immagini
visive che si adattano e si sviluppano
in risposta alla narrazione poetica.
ENTE OSPITANTE I software Midjourney e Stable Diffusion
operano in modo collaborativo per creare
Il Denver Art Museum situato nel cuore un’esperienza visiva che si integra
di Denver, Colorado, è rinomato per le in modo sinergico con la poesia, offrendo
sue vaste collezioni d’arte e le mostre una narrazione audiovisiva unica.
di rilevanza mondiale. Con oltre 55.000 Questa interazione tra parole umane
opere provenienti da diverse culture e visivi generati da IA è un esempio
e periodi storici, il museo è impegnato innovativo di come l’arte e la tecnologia
a ispirare l’esplorazione dell’arte e della si uniscono per creare un’esperienza
creatività attraverso una varietà di attività, artistica coinvolgente e stimolante.
mostre ed esposizioni. L’ingresso del museo
con l’intelligenza artificiale e il progetto
“Us” rappresenta il suo impegno a esplorare
nuove frontiere creative nell’ambito.

72 73
2.2
World of- AI·MAGINATION

TITOLO PROGETTO World of AI·magination

FUNZIONE DELL’IA Generare algoritmi creativi, collaborando con le risposte date dall’utenza

MODALITÀ DI FRUIZIONE Collettiva

TIPO DI SUPPORTO Supporti digitali

INTERAZIONE-UTENTE I visitatori interagiscono con opere digitali che si adattano


alle loro reazioni, creando un dialogo dinamico.

LUOGO Onsite, ARTECHOUSE, New York City

ENTE/AUTORE PROGETTO
ARTECHOUSE è un collettivo di artisti “The World of AI-MAGINATION”
impegnati nel connettere il pubblico all’arte è un’esperienza artistica immersiva
in modi innovativi. Guidati dalla passione che unisce la creatività umana con
per l’esplorazione artistica e tecnologica, l’immaginazione artificiale. Attraverso
il team di ARTECHOUSE cerca di l’utilizzo di tecnologie avanzate, come
trasformare la percezione tradizionale proiezioni in megapixel senza interruzioni,
dell’arte attraverso esperienze la mostra crea un ambiente straordinario
coinvolgenti e interattive. in continua evoluzione. Combinando
elementi di realtà aumentata, realtà
virtuale e interattività, i visitatori sono
immersi in opere d’arte digitali che si
trasformano costantemente. La mostra
affronta diverse tematiche, tra cui spazio,
ENTE OSPITANTE cultura e natura, offrendo un’esperienza
unica ad ogni visita. L’approccio innovativo
ARTECHOUSE si trova a New York City, coinvolge attivamente gli spettatori,
sotto il Chelsea Market, ed è uno spazio consentendo loro di vivere l’arte in modo
innovativo dedicato all’esplorazione partecipativo. Le proiezioni e le installazioni
dell’intersezione tra arte, scienza digitali si adattano alle reazioni del
e tecnologia, connettendo il pubblico pubblico, creando un dialogo dinamico
a un mondo straordinario di creazione tra l’opera d’arte e l’osservatore.
artistica. Il progetto si distingue per
spingere i limiti dell’innovazione creativa,
offrendo agli artisti una piattaforma
dinamica per esprimere la propria
visione in un ambiente interattivo.

74 75
2.3
RACCOLTA DATI
DAL PUBBLICO

76 77
2.3
A Voz da Arte

TITOLO PROGETTO A voz da Arte

FUNZIONE DELL’IA Raccolta dati del pubblico

MODALITÀ DI FRUIZIONE Individuale e collettiva

TIPO DI SUPPORTO Supporti digitali e cuffie.

INTERAZIONE-UTENTE Gli utenti tramite un device ascoltano un autoguida e gli


vengono proposti quesiti, nella loro lingua originale.

LUOGO Onsite, Pinacoteca di San Paolo, Brasile

ENTE/AUTORE PROGETTO
IBM Watson Studio è un ambiente Il museo ha collaborato con IBM Watson
di sviluppo integrato (IDE) progettato per creare “A Voz da Arte”, un innovativo
per creare, eseguire e gestire modelli progetto che utilizza intelligenza artificiale
di intelligenza artificiale. Offerto come e riconoscimento vocale per dare
servizio cloud, IBM Watson Studio permette letteralmente voce ad alcune opere d’arte
ai data scientist di svolgere tutte le fasi selezionate, in grado non solo di parlare
del processo di creazione di modelli, e fornire informazioni al visitatore, ma
compresa la preparazione e l’analisi anche e soprattutto, di rispondere alle
dei dati. Questa piattaforma di IA avanzata sue domande. Con l’aiuto di curatori e
è parte integrante di IBM Cloud Pak for studiosi del territorio, dalla collezione
Data, che fornisce un ambiente unificato del museo sono stati selezionati alcuni
per sviluppare soluzioni basate su IA. pezzi, che sono stati poi inseriti nel
sistema cognitivo dell’IBM con diverse
ENTE OSPITANTE informazioni su autori, contesto storico,
stile artistico e curiosità dal mondo
La Pinacoteca di San Paolo del Brasile è dell’arte. I pezzi selezionati sono sette
un museo d’arte di rilevanza inaugurato il opere d’arte: Mestiço, di Cândido Portinari
14 novembre 1905, situato a San Paolo. (1934); Saudade, di Almeida Junior (1899);
Progettato da Ramos de Azevedo nel 1897, Ventania, di Antonio Parreiras (1888); São
l’edificio originariamente ospitava la Scuola Paulo, di Tarsila do Amaral (1924); O Porco,
Superiore di Arti Applicate di San Paolo. di Nelson Leirner (1967); Bananal, di Lasar
Segall (1927); e Lindonéia, una Gioconda
do subúrbio, di Rubens Gerchman (1966).
La visita museale viene così trasformata
in un’esperienza unica e interattiva.

78 79
2.3
Chatbot game

TITOLO PROGETTO Chatbot game

FUNZIONE DELL’IA Raccolta dati del pubblico

MODALITÀ DI FRUIZIONE Individuale e collettiva

TIPO DI SUPPORTO Supporti digitali

INTERAZIONE-UTENTE l’IA anima un personaggio con cui si interagisce


via chatbot in linguaggio naturale

LUOGO Onsite - Case Museo di Milano

ENTE/AUTORE PROGETTO
Invisible Studio è uno studio di comunicazione ChatbotGame è un progetto digitale
noto per la sua innovazione nel campo di InvisibleStudio che viene utilizzato
dell’engagement culturale. L’approccio per il Case Museum di Milano. Usa
di Invisible Studio, combina la tecnologia Facebook Messenger e Telegram.
dei chatbot con l’educazione museale, Permette ai visitatori di esplorare
contribuendo a rendere l’esplorazione le case museo in modo innovativo
delle case museo un’esperienza interattiva e interattivo, guidati da un personaggio
e divertente. Il loro approccio virtuale tramite chatbot. Il percorso
è profondamente radicato nella tradizione guidato offre un’esperienza gamificata
umanistica europea, che riporta il modello con indizi, curiosità e piccoli misteri.
rinascimentale di unione olistica tra arte
e scienza, ponendo l’essere umano
al centro. Allo stesso tempo viene rivolto
lo sguardo al futuro, con l’obiettivo di
ENTE OSPITANTE
fondere la comunicazione digitale con
le nuove tecnologie e le nuove tendenze Le collezioni d’arte e le memorie della
del design per comunicare arte e cultura. città sono custodite nelle poco note
Case Museo di Milano. Originariamente
case private, ora musei grazie alla
lungimiranza dei proprietari che raccontano
storie di persone, dinastie e territori.
Per promuovere e valorizzare queste
strutture storiche, nel 2008 viene
fondato il Circuito delle Case Museo
di Milano. Il circuito include Poldi Pezzoli,
Bagatti Valsecchi, Boschi Di Stefano
e Villa Necchi Campiglio, appartenenti
a grandi famiglie lombarde.

80 81
2.3
Memories of passerby

TITOLO PROGETTO Memories of passerby

FUNZIONE DELL’IA Raccolta dati del pubblico

MODALITÀ DI FRUIZIONE Individuale e collettiva

TIPO DI SUPPORTO Supporti digitali

INTERAZIONE-UTENTE I dipinti digitali si evolvono in base al flusso del pubblico in un museo

Onsite e online - esposta in contesti virtuali, gallerie


LUOGO online, presentata in mostre e aste internazionali

ENTE/AUTORE PROGETTO
Mario Klingemann è un artista tedesco Memories of Passersby I, 2018. Si tratta
che ha anticipato gli sviluppi nelle reti neurali, di una delle prime opere di intelligenza
nell’apprendimento automatico e nell’arte artificiale che è stata venduta in un’asta
basata sull’intelligenza artificiale. Ha giocato di arte. Realizzata nel 2018, l’opera utilizza
un ruolo significativo nel dibattito sulla migliaia di ritratti artistici dal XVII al XIX
relazione tra arte e intelligenza artificiale, secolo, addestrati attraverso complessi
realizzando opere innovative attraverso sistemi di reti neurali. Completamente
l’utilizzo di algoritmi e intelligenza artificiale. autonoma, l’opera sfrutta questi
dati per generare in modo continuo
volti umani unici e mai ripetitivi.

ENTE OSPITANTE
L’opera “Memories of Passersby I” di Mario
Klingemann non è strettamente legata
a una posizione fisica specifica, in quanto
è un’opera d’arte digitale e interattiva.
Essa può essere esposta in contesti virtuali,
gallerie online, o presentata in mostre
e aste internazionali. La sua natura digitale
consente una fruizione flessibile, senza
vincoli legati a una sede fisica permanente.

82 83
2.3
MVP

TITOLO PROGETTO MVP

FUNZIONE DELL’IA Raccolta dati del pubblico

MODALITÀ DI FRUIZIONE Collettiva

TIPO DI SUPPORTO Supporti digitali

INTERAZIONE-UTENTE I dipinti digitali si evolvono in base al feedback del pubblico

LUOGO Onsite - Biennale di Venezia

ENTE/AUTORE PROGETTO
Jonas Lund, un artista concettuale MVP (Most Valuable Painting) è un’opera
svedese, crea opere che criticano partecipativa esposta alla Biennale di
i sistemi di rete e le strutture di potere Venezia. L’opera fa parte della mostra “CodeX”
contemporanee. Coinvolge spesso lo è composta da 512 dipinti digitali, il cui valore
spettatore attraverso sistemi interattivi varia in base alle reazioni del pubblico,
basati su algoritmi o regole, esplorando diventando così più apprezzabili e vendibili.
le sfide della digitalizzazione come I singoli dipinti digitali si evolvono e si
genitorialità, partecipazione e autorità. trasformano in base al feedback del pubblico
Allo stesso tempo, mette in discussione fino a quando non vengono più acquistati.
i meccanismi artistici, inclusi il processo Una volta che un MVP viene venduto e
produttivo e le pratiche di mercato. trasformato in NFT, le caratteristiche visive
di quell’opera influenzeranno l’estetica delle
opere rimanenti, e adatteranno lentamente
ENTE OSPITANTE le loro caratteristiche e le composizione per
imitare i dipinti più “desiderabili”. Il risultato
La Biennale di Venezia è una prestigiosa estetico di ogni MVP è determinato da un
istituzione culturale italiana, fondata nel algoritmo che considera vari fattori, tra
1895, con sede a Venezia. Questo evento cui il gradimento e la capacità di attirare
artistico internazionale si distingue per l’attenzione, così come considerazioni
promuovere le nuove tendenze artistiche come il numero di “Mi piace”, click
attraverso esposizioni e manifestazioni e coinvolgimento da parte degli utenti.
nelle arti figurative, musica, teatro,
architettura e danza. La Biennale
rappresenta un punto di riferimento per
artisti di tutto il mondo e contribuisce
significativamente alla promozione
dell’arte contemporanea e all’intersezione
delle diverse forme artistiche.

84 85
2.3
Send Me SFMOMA

TITOLO PROGETTO Send Me SFMOMA

FUNZIONE DELL’IA Raccolta dati del pubblico

MODALITÀ DI FRUIZIONE Individuale

TIPO DI SUPPORTO Supporti digitali

INTERAZIONE-UTENTE Gli utenti comunicano attraverso un chatbot per avere


informazioni specifiche sulla collezione del museo.
Onsite, San Francisco Museum of Modern Art. Ma anche online,
LUOGO tramite smsal servizio del museo.

ENTE/AUTORE PROGETTO
Il progetto è stato realizzato dal team Send Me SFMOMA è un servizio SMS
di comunicazione digitale del museo fornito dal San Francisco Museum of Modern
SFMOMA guidato dal Creative Technologist Art (SFMOMA) che offre al pubblico un
Jay Mollica, un tecnologo, con oltre un modo creativo e personale di esplorare
decennio di esperienza nel campo della la vasta collezione del museo. Lanciato
cultura e dell’interazione digitale. La sua nel 2017, il progetto consente agli utenti
carriera si caratterizza per una profonda di inviare un messaggio SMS con una
connessione con il mondo dell’arte e della richiesta specifica, come “Inviami qualcosa
cultura, evidenziata dalla sua leadership di blu” o “Inviami qualcosa surreale”.
nel rendere digitale il settore artistico. In risposta, il sistema invia un’immagine
di un’opera d’arte correlata dalla collezione
del SFMOMA. Ogni messaggio di testo
attiva una query all’API di raccolta
ENTE OSPITANTE SFMOMA, che quindi risponde con una
grafica corrispondente alla richiesta.
Il San Francisco Museum of Modern Art Questa iniziativa ha reso l’arte accessibile
(SFMOMA) è uno dei maggiori musei a un pubblico più ampio, utilizzando
di arte moderna e contemporanea negli la tecnologia degli SMS per fornire
Stati Uniti. Fondato nel 1935, il museo esperienze artistiche personalizzate.
è un’icona artistica e architettonica a Il progetto è stato così popolare che altri
San Francisco. Con oltre 170.000 piedi musei in tutto il mondo hanno adottato
quadrati di spazio espositivo, il SFMOMA programmi simili, dimostrando il successo
ospita una vasta collezione di opere d’arte e l’impatto positivo di “Send Me SFMOMA”
contemporanea, rendendolo un punto di nell’avvicinare le persone all’arte.
riferimento culturale e una destinazione
imperdibile per gli appassionati d’arte.

86 87
2.3
ShareArt

TITOLO PROGETTO ShareArt

FUNZIONE DELL’IA Raccolta dati del pubblico

MODALITÀ DI FRUIZIONE Individuale

TIPO DI SUPPORTO Supporti digitali

INTERAZIONE-UTENTE Monitoraggio delle espressioni e dei comportamenti


dei visitatori davanti alle opere.
LUOGO Onsite, Bologna Musei

ENTE/AUTORE PROGETTO
Il progetto è stato realizzato in collaborazione ShareArt è un sistema di monitoraggio
con ENEA (Agenzia Nazionale per le nuove sviluppato dall’Agenzia nazionale per le
tecnologie, l’Energia e lo sviluppo nuove tecnologie, l’energia e lo sviluppo
economico), si tratta di un ente pubblico economico (ENEA). Questo sistema è stato
italiano di ricerca che opera nei settori installato presso l’Istituzione Bologna Musei
dell’energia, dell’ambiente e delle nuove per monitorare l’apprezzamento delle opere
tecnologie a supporto delle politiche d’arte da parte degli ospiti utilizzando
di competitività e di sviluppo sostenibile. l’intelligenza artificiale (IA) e le applicazioni
Si impegna nelle attività volte alla conoscenza, dei big data. L’innovativo sistema ShareArt
alla conservazione, alla valorizzazione e si basa su una serie di componenti:
alla fruizione del patrimonio artistico e
culturale del Paese, utilizzando competenze • Rilevamento tramite Fotocamera:
avanzate, tecnologie innovative, strutture ShareArt utilizza fotocamere
di prova complesse, elevata capacità di posizionate vicino alle opere d’arte per
elaborazione ed interpretazione dei risultati. rilevare le immagini dei visitatori.
• Dati Immagazzinati: Durante
l’osservazione delle opere, il sistema
memorizza dati dettagliati sulle
espressioni, i comportamenti
ENTE OSPITANTE e l’ambiente circostante.
• Elaborazione dei Dati: I dati raccolti
L’ istituzione Bologna Musei offre un viaggio da ShareArt includono il genere, la
attraverso la storia, l’arte e la cultura classe di età, lo stato d’animo dei
della città. Tra di essi, il Museo Civico visitatori, il percorso dei visitatori, il
Medievale è ospitato nel rinascimentale numero di osservatori, il tempo e la
Palazzo Ghisilardi-Fava, presentando distanza di osservazione e il genere.
una ricca collezione di reperti medievali.
Le Collezioni Comunali d’Arte, fondate
nel 1936, testimoniano l’impegno nella
88 valorizzazione delle raccolte civiche. 89
Wind of Istanbul

TITOLO PROGETTO Wind of Istanbul

FUNZIONE DELL’IA Raccolta dati del pubblico

MODALITÀ DI FRUIZIONE Individuale

TIPO DI SUPPORTO Supporti digitali - schermi LED

INTERAZIONE-UTENTE Un algoritmo simula il vento attraverso i dati raccolti da numerosi


sensori

LUOGO Onsite, MoMa, New York

ENTE/AUTORE PROGETTO
Refik Anadol è un artista multimediale, Wind of Istanbul è un progetto di Data
regista e pioniere di fama internazionale nel Paintings che fa parte di una serie più ampia
campo dell’intelligenza artificiale. Il lavoro intitolata “Wind Of Data Sculpture”.
di Anadol affronta le sfide e le possibilità L’installazione, realizzata nel 2018, raccoglie
imposte all’umanità dall’informatica e i dati di innumerevoli sensori di vento
racconta cosa significa essere umani nell’era e li trasforma tramite un algoritmo in una
dell’intelligenza artificiale. Esplora come la composizione cromatica. L’opera rende
percezione e l’esperienza del tempo e dello visibile l’invisibile: la leggerezza e la potenza
spazio stiano subendo un cambiamento del vento diventano manifesti, questo
radicale influenzate dalle macchine che viene reso possibile dalle potenzialità
dominano la nostra quotidianità. Anadol dell’intelligenza artificiale grazie ai dati
è incuriosito dai modi in cui l’era digitale raccolti dai sensori è in grado di analizzare
e l’intelligenza artificiale consentono e riprodurre una rappresentazione della
una nuova tecnica estetica per creare natura. Questi dipinti offrono una prospettiva
ambienti immersivi arricchiti che offrono visiva dinamica e in continua evoluzione,
una percezione dinamica dello spazio. catturando l’essenza e il movimento
del vento nella città di Istanbul.
ENTE OSPITANTE
Il Museum of Modern Art (MoMA) di New
York è uno dei musei d’arte moderna più
prestigiosi al mondo. Fondato nel 1929,
si trova a Midtown Manhattan e ospita una
vasta collezione di opere d’arte moderna
e contemporanea, tra cui capolavori
di artisti come Van Gogh, Picasso, e Warhol.
Con una programmazione dinamica
di mostre temporanee, il MoMA continua
a essere un punto di riferimento per gli
90 appassionati d’arte e un’icona culturale 91
nella scena artistica internazionale.
2.4
INTERAZIONE
DIRETTA CON AI

92 93
2.4
AI Forest

TITOLO PROGETTO AI Forest – Il gioco di caccia di Schwammerl

FUNZIONE DELL’IA Interazione coi visitatori

MODALITÀ DI FRUIZIONE Collettiva

TIPO DI SUPPORTO Supporti digitali

INTERAZIONE-UTENTE Gli Utenti attraverso i device svolgono un gioco all’interno del centro

LUOGO Onsite, Ars Electronica Center, Linz

ENTE/AUTORE PROGETTO
Endnight Games è uno studio indipendente AI Forest, The Schwammerl Hunting
di sviluppo di videogiochi con sede in Game, è un progetto che offre
Canada. Fondata da ex artisti degli un’esperienza da caccia di funghi digitale-
effetti visivi, l’azienda è nota per il analogica. Nel gioco, chiamato “Il Gioco
suo titolo di successo “The Forest”. di Caccia di Schwammerl,” i partecipanti
Specializzandosi nello sviluppo di giochi si immergono in una foresta virtuale alla
core, Endnight Games si distingue per ricerca di tre oggetti fungini nascosti
creare esperienze coinvolgenti e reali tra le piante. L’elemento distintivo
per i giocatori attraverso i loro progetti. è la scansione degli oggetti fungini
utilizzando uno dei tablet forniti.
Il progetto combina elementi digitali
e fisici, invitando i partecipanti a esplorare
il paesaggio virtuale e ad interagire con gli
oggetti reali tramite la tecnologia dei tablet.
Questa iniziativa illustra la convergenza tra
il mondo digitale e quello reale, offrendo
un’esperienza ibrida unica nel suo genere.
ENTE OSPITANTE
Il gioco ha luogo nell’AI Forest, parte
dell’Ars Electronica Center situato a Linz,
Austria. Questo centro, dedicato all’arte
e alla tecnologia, integra l’intelligenza
artificiale (IA) in varie mostre interattive,
inclusi progetti che coinvolgono
attivamente il pubblico nella creazione
artistica collaborativa basata sull’IA.

94 95
2.4
Dalì Lives

TITOLO PROGETTO Dalì Lives, Art Meets Artificial Intelligence

FUNZIONE DELL’IA Interazione con i visitatori

MODALITÀ DI FRUIZIONE Singola e collettiva

TIPO DI SUPPORTO Supporti digitali

INTERAZIONE-UTENTE Gli utenti possono interfacciarsi con un avatar di Salvador Dalì


che viene impersonificato dall’IA
Online e Onsite - Dalì Theatre Museum,
LUOGO Figueres e sulla piattaforma Matterport

ENTE/AUTORE PROGETTO
La Fondazione Gala-Salvador Dalí Dalì Lives, Art Meets Artificial Intelligence
è un’organizzazione culturale privata rappresenta un progetto innovativo
con lo scopo statutario di promuovere, del. Attraverso l’utilizzo di avanzate
favorire, spiegare, dare prestigio, proteggere tecnologie di intelligenza artificiale,
e difendere l’opera artistica, culturale e si propone di riportare in vita Salvador
intellettuale del celebre pittore sia in Spagna Dalí in modo contemporaneo e giocoso,
che all’estero. È la fondazione ufficiale offrendo un’esperienza unica che fonde
istituita da Dalí e gestisce il Teatro-Museo l’arte con l’intelligenza artificiale.
Dalí a Figueres, il Castello di Gala-Dalí L’IA, attraverso il machine learning e i
a Púbol e la Casa di Salvador Dalí a Portlligat. materiali d’archivio, è programmata per
elaborare dati, discorsi e comportamenti
ENTE OSPITANTE noti dell’artista attraverso algoritmi
e tecniche avanzate. Questi dati
Il Dalì Theatre Museum a Figueres, Spagna, alimentano una rappresentazione digitale
concepito direttamente da Salvador Dalí, di Dalí, consentendo ai visitatori di
rappresenta il più grande oggetto surrealista “incontrare” virtualmente l’artista.
del mondo. Situato sulle rovine del
vecchio teatro municipale, distrutto
nel 1939, questo museo è un’opera d’arte
unica in sé. Dalí lo ha descritto come un
“museo assolutamente teatrale” e, allo
stesso tempo, un labirinto, offrendo ai
visitatori un’esperienza straordinaria,
dove l’arte si fonde con l’architettura
in modo surreale e stimolante.

96 97
2.4
ENAKD

TITOLO PROGETTO ENAKD

FUNZIONE DELL’IA Interazione con i visitatori

MODALITÀ DI FRUIZIONE Individuale

TIPO DI SUPPORTO Supporti digitali

INTERAZIONE-UTENTE L’Ai trasforma le emozioni dei partecipanti in poesie


attraverso un casco con un dispositivo EEG

LUOGO Onsite, Sonar festival, stage +D, Fira Montjuic, Barcellona

ENTE/AUTORE PROGETTO
Neuroelectrics è un’azienda innovativa ENAKD (Emotionally, Electronically
nel campo della salute cerebrale digitale. Naked), si distingue come un’innovativa
Utilizzando un approccio computazionale, esplorazione dei confini delle nostre
l’azienda si impegna nella comprensione emozioni. Attraverso l’uso di un dispositivo
e nel trattamento del cervello. La loro EEG avanzato, Enobio, ENAKD decodifica
missione è fornire tecnologie personalizzate intricati schemi elettrici del cervello,
per il monitoraggio e la stimolazione traducendoli in stati emotivi tangibili
elettrica del cervello, con l’obiettivo di come valenza ed eccitazione. L’aspetto
migliorare la salute cerebrale complessiva. rivoluzionario di ENAKD si manifesta
nell’abilità di connettere emotivamente
il pubblico con gli artisti in tempo reale.
ENTE OSPITANTE Sfruttando un modello linguistico ampio
come ChatGPT, questo progetto converte
Il Sónar di Barcellona è un rinomato le emozioni rilevate in stimolanti immagini
festival internazionale che celebra l e haiku, offrendo una forma di comunicazione
a musica elettronica e le arti multimediali. emotiva profondamente innovativa.
Fondato nel 1994, il festival si svolge
annualmente a metà giugno, offrendo
una piattaforma unica per esplorare
la connessione tra creatività, tecnologia
e musica elettronica avanzata.
Nell’ultima edizione (2023) ha trasformato
la sua parte diurna in un laboratorio
multidisciplinare noto come Sónar +D.
Il tema dominante è stato l’Intelligenza
Artificiale, portando innovazione, arte
e tecnologia in un unico palcoscenico.

98 99
2.4
Neural Mirror

TITOLO PROGETTO Neural Mirror

FUNZIONE DELL’IA

MODALITÀ DI FRUIZIONE Individuale

TIPO DI SUPPORTO Supporti digitali

INTERAZIONE-UTENTE I visitatori vengono riflessi come proiezioni digitali multicolori.


Un’intelligenza artificiale trascrive i loro dati su rotoli di carta

LUOGO Onsite, Ex Chiesa della Manna D’Oro, Spoleto

ENTE/AUTORE PROGETTO
Ultravioletto è uno studio creativo Neutral Mirror è un’opera a cavallo tra
specializzato nell’applicare il design intelligenza artificiale, arte e design.
alle tecnologie emergenti di interazione, Si pone nel campo dell’interaction design
con l’obiettivo di introdurre in modo ovvero prevede l’interazione tra esseri
innovativo nuove tecnologie nel campo umani e sistemi meccanici e informatici.
della comunicazione. L’agenzia si dedica L’opera utilizza un algoritmo di riconoscimento
all’ideazione, progettazione e realizzazione facciale per trasformare i visitatori in
di soluzioni innovative per mostre, fiere, proiezioni digitali (trasformandoli in una
musei, brand experience ed eventi. nuvola di punti color arcobaleno), creando
uno “specchio neurale” che riflette l’intimità
dell’identità umana. Ispirati dai neuroni
ENTE OSPITANTE specchio, che guidano l’apprendimento
dell’empatia, Ultravioletto ha voluto
Il Festival dei Due Mondi , anche esplorare come l’intelligenza artificiale
conosciuto come Spoleto Festival, è un potesse contribuire a creare empatia.
evento internazionale dedicato alla musica, L’intera esperienza è concepita come un
all’arte, alla cultura e all’intrattenimento, flusso di dati che scorre tra gli spettatori
che si tiene nella città di Spoleto. Il festival e il loro riflesso analogico, un breve alter
offre una varietà di espressioni artistiche, ego digitale benevolo che ritorna allo
tra cui musica, danza, teatro, arti visive spettatore come un fiume di flusso di dati
e opera. Si tratta di una tradizione stampati. Inoltre, Neural Mirror la memoria
consolidata, rappresentando il connubio dell’intelligenza artificiale viene trascritta
tra tradizione e contemporaneità. su carta da delle macchine. Plotter alti 4
metri e mezzo che accumulano dati relativi
al genere sessuale, all’età, alle emozioni,
come fossero amanuensi moderni.

100 101
2.4
Think Like an Algorithm

TITOLO PROGETTO Think Like an Algorithm

FUNZIONE DELL’IA Interazione coi visitatori

MODALITÀ DI FRUIZIONE Individuale

TIPO DI SUPPORTO Supporti digitali

INTERAZIONE-UTENTE Gli utenti della piattaforma online possono accedere


alla categorizzazione di tutte le opere del museo

LUOGO Online - [Link]

ENTE/AUTORE PROGETTO
Il Nasjonalmuseet, conosciuto come The “Think Like an Algorithm” è un progetto
National Museum, è la principale istituzione del Nasjonalmuseet Museum che sfrutta
culturale della Norvegia, detentrice della il machine learning e le reti neurali
più grande collezione nazionale in ambito per classificare e arricchire i metadati
artistico, architettonico e di design. Al fine delle opere d’arte della collezione.
di migliorare la gestione e l’interpretazione Questa innovazione migliora la ricerca
dei dati relativi alla collezione d’arte e la comprensione delle opere d’arte,
online, ha avviato il progetto “Think agevolando gli approfondimenti degli
Like an Algorithm”. Quest’iniziativa fa studiosi e arricchendo l’esperienza degli
uso di tecnologie all’avanguardia come appassionati d’arte all’interno di una
il machine learning e le reti neurali. sezione dedicata del sito del museo.
Il progetto ha ricevuto il sostegno
finanziario dall’Arts Council Norway ed è
stato realizzato grazie alla collaborazione
ENTE OSPITANTE
tra la Sezione per la gestione delle
collezioni digitali del Museo Nazionale, Il Nasjonalmuseet è la più grande collezione
Audun Mathias Øygard e Bengler. d’arte, architettura e design della Norvegia.
Situato a Oslo, offre una vasta gamma di
opere d’arte norvegesi e internazionali,
inclusi dipinti, sculture, oggetti d’artigianato
e design. Il museo presenta anche
mostre temporanee che coprono una
varietà di temi artistici e culturali.

102 103
2.5
ALTRE INTERAZIONI
DIGITALI

104 105
2.5
Sonotopia

TITOLO PROGETTO Sonotopia - Le Jardin des Sons

FUNZIONE DELL’IA /

MODALITÀ DI FRUIZIONE Collettiva

TIPO DI SUPPORTO Supporto digitale e realtà virtuale

INTERAZIONE-UTENTE I visitatori hanno la possibilità di esplorare, creare e manipolare


elementi sonori all’interno della realtà virtuale

LUOGO Onsite, Casa della Musica di Vienna

ENTE/AUTORE PROGETTO
Haus der Musik è un museo interattivo Il progetto Sonotopia, ospitato
della musica situato a Vienna, Austria. È presso la Casa della Musica di Vienna,
il primo museo del suono e della musica in offre un’esperienza sensoriale
Austria, offrendo sei piani di esposizioni coinvolgente attraverso esperimenti
interattive che esplorano il mondo della sonori e un laboratorio innovativo.
musica e del suono. Attraverso esperienze In una stanza semi-buia, i visitatori
coinvolgenti, i visitatori possono scoprire sono guidati attraverso esperimenti
la storia della musica viennese, esplorare sensoriali illuminati sul pavimento.
concetti scientifici del suono e persino Si possono esplorare domande su come
condurre un’orchestra virtuale. si produce un suono, come è fatto, come
Il museo ospita anche la storia dell’Orchestra viene trasformato in musica e percepito
Filarmonica di Vienna e offre un da vari esseri viventi. La Sonosfera
approfondimento sul rapporto tra analogico presenta anche strumenti musicali
e digitale, naturale ed elettronico, tradizione giganti e offre un’esperienza giocosa
e innovazione nel mondo musicale. e coinvolgente con la realtà virtuale
attraverso Sonotopia LAB, dove è possibile
creare clong (esseri e forme) personalizzati
e esplorare l’universo musicale.
ENTE OSPITANTE
Haus der Musik, offre una ricca esperienza
sensoriale e educativa. Al suo interno,
i visitatori possono partecipare a esperimenti
sonori interattivi, conoscere la storia
della musica viennese, e sperimentare
le sfide e le innovazioni nel campo
musicale. Tra le attrazioni principali, vi è
la Sonosfera, un ambiente che esplora
i fenomeni sonori, e il Sonotopia LAB,
106 una realtà virtuale dove è possibile creare 107
creature sonore personalizzate.
2.
Studioplay

TITOLO PROGETTO Studioplay, Cleveland Museum of Art

FUNZIONE DELL’IA /

MODALITÀ DI FRUIZIONE Collettiva o individuale

TIPO DI SUPPORTO Supporto digitale e realtà virtuale

INTERAZIONE-UTENTE I visitatori possono esplorare le opere d’arte con i movimenti


del proprio corpo e creare opere d’arte nelle varie postazioni.

LUOGO Onsite, Cleveland Museum of Art

ENTE/AUTORE PROGETTO
Design IO LLC è uno studio creativo Studio Play rappresenta una serie di
specializzato nella progettazione installazioni concepite per offrire un ambiente
e nello sviluppo di installazioni accogliente e coinvolgente ai bambini
all’avanguardia, immersive, interattive e alle loro famiglie all’interno del contesto
e nuove forme di narrazione. museale. Progettato con l’intera famiglia
Si occupano di sviluppare installazioni in mente, Studio Play sfrutta tecnologie
ed esperienze digitali per eventi, gallerie, all’avanguardia per consentire alle
musei, mostre e spazi pubblici ed è famiglie di connettersi con la collezione
specializzata nella creazione di interazioni attraverso il movimento e il gioco.
coinvolgenti e significative con il pubblico. Reveal and Zoom si configura come
Con oltre 15 anni di esperienza nei un imponente videowall 4k, in cui i
media interattivi, Design I/O e i suoi visitatori possono utilizzare le proprie
partner hanno spinto e continuano a figure corporee per svelare dettagli
spingere i confini di ciò che è possibile o ingrandire opere d’arte in maniera
nell’intersezione tra design e tecnologia. estremamente dettagliata.
Il Create Studio, che offre ai visitatori
ENTE OSPITANTE la possibilità di creare le proprie
opere d’arte, è composto da quattro
stazioni: Pottery Wheel, Collage
IIl Cleveland Museum of Art è un rinomato
Maker, Portrait Maker e Paint Play.
museo d’arte situato a Cleveland, Ohio,
Queste installazioni utilizzano una
negli Stati Uniti. Fondato nel 1913,
combinazione di camere TOF (telecamere
il museo ospita una vasta collezione
a tempo di volo) ,software C++
che spazia dall’antichità classica all’arte
personalizzati e rendering in tempo reale
contemporanea. Offre mostre, programmi
per creare esperienze interattive. Questo
educativi e iniziative comunitarie
permette ai visitatori di sperimentare in
per promuovere la comprensione
modo giocoso e basato sui gesti le tecniche
e l’apprezzamento dell’arte. Con opere
artistiche tradizionali. Inoltre, i partecipanti
di artisti famosi, il museo è un importante
hanno la possibilità di conservare le loro
centro culturale nella regione.
108 creazioni condividendole attraverso 109
la piattaforma Tumblr del museo.
110 111
Capitolo 3

SALLY -
MUSICAI

3.1 INTRODUZIONE

3.2 IL LEGAME TRA SUONO,


COLORE E EMOZIONI

3.3 L’APPRENDIMENTO DI SALLY

3.4 LA TECNOLOGIA
MACHINE LEARNING

3.5 LE APPLICAZIONI DI SALLY


112 113
3.1
INTRODUZIONE

Il connubio tra intelligenza artificiale,


arti figurative e musica trova
un’applicazione nel progetto Sally
conosciuto anche come MusicAI.
Sally nasce dalla collaborazione tra
la Fondazione LINKS, il Politecnico
di Torino, Skills Management Group e il Delian
Quartett, e si definisce un ponte tra il UN PROGETTO CHE
mondo tecnologico e l’espressione artistica.
Sally è un’intelligenza artificiale ancora PREVEDE UN CONNUBIO
in fase di sviluppo, in grado di generare
delle immagini originali a partire TRA TECNOLOGIA, ARTI
da brani musicali, sulla base di una codifica
emozionale che è il link che collega FIGURATIVE E MUSICA
e che guida la “traduzione” dei contenuti
musicali e visivi. Questo progetto esplora IN CUI QUESTA “ISPIRA”
come la tecnologia può interagire con la
creazione artistica, cercando nuovi modi L’INTELLIGENZA ARTIFICIALE
per allargare le possibilità di espressione
degli artisti e arricchire la modalità CHE “ASCOLTA” E SFRUTTA
di fruizione da parte di utenti/visitatori.
QUESTA INFORMAZIONE
Il presente capitolo si propone di esplorare
le caratteristiche di Sally, da dove è nata l’idea, PER REALIZZARE ILLUSTRAZIONI
come è stata creata, come ragiona, come
è stata inserita all’interno di diversi contesti DI ARTE ASTRATTA
e in conclusione presenta un’analisi dell’attuale
esperienza di fruizione, dalla quale siamo
partite per ideare futuri scenari di fruizione,
con riferimento ai contesti museali.

114 115
3.2
IL LEGAME TRA IL SUONO,
COLORE E EMOZIONI
Concettualmente, quel che il sistema Sally si prefigge è realizzare
una sinestesia artificiale; in termini neurologici, la sinestesia è un
fenomeno sensoriale - percettivo in cui determinati stimoli evocano
sensazioni di natura diversa da quella normalmente sperimentata:
è possibile, ad esempio, “vedere” un suono o “sentire” un colore [RIF1].
Una suggestiva esplorazione del fenomeno sinestetico e in particolare
della relazione tra musica e arte, tra suono e colore, deriva dal lavoro
del pittore moscovita Wassily Kandinsky, uno dei principali
esponenti della pittura astratta. Fu proprio durante un concerto
di pianoforte a cui assistette, che il pittore trovò l’ispirazione
per il suo primo quadro astratto. Nel tentativo di dare forma
alle note udite, il pittore diede vita a un nuovo movimento
artistico: l’astrattismo. Per questo motivo fu definito come
l’uomo che ascoltava i colori. In tutte le sue opere è infatti
evidente l’unione tra le due forme d’arte, tra colori e sinfonie
ed è per questo che oltre ad essere l’inventore dell’astrattismo
“IL COLORE È IL TASTO,
è anche e l’autore di una teoria che fonde arte e musica. L’OCCHIO IL MARTELLETTO,
L’ANIMA È IL PIANOFORTE
DALLE MOLTE CORDE.
L’ARTISTA È UNA MANO
CHE TOCCANDO QUESTO
O QUEL TASTO METTE
Composizione VII (Composition VII, 1913), celebre quadro di Kandinsky

IN VIBRAZIONE
L’ANIMA UMANA”
Wassily Kandinsky, Dello spirituale nell’arte, in Tutti
gli scritti, a cura di P. Sers, Feltrinelli, 1989

116 117
3.3
L’APRENDIMENTO DI SALLY

Sally ha imparato il linguaggio della musica e delle emozioni


attraverso un processo unico. I membri del Delian Quartett hanno
guidato Sally nell’associazione di colori e sentimenti durante l’ascolto
della musica, mentre esperti d’arte hanno selezionato migliaia
di esempi di arte moderna. Ascoltando circa 40.000 secondi di musica
classica e studiando lo stile di circa 15.000 dipinti astratti, Sally
ha scoperto una correlazione biunivoca tra note, colori ed emozioni
A supporto delle teorie affermate dati che utilizza per creare arte astratta in completa autonomia.
da Kandinsky oggi possiamo beneficiare Con un processo di associazione simile a quello che compie la mente
di numerosi studi di psicologia che correlano umana, l’IA Sally associa colori e brani secondo questo schema:
le percezioni umane ai colori. La psicologia
dei colori afferma che ogni colore ha il
potenziale di stimolare specifiche emozioni,
scatenare reazioni emotive, influenzare
le decisioni e persino giocare un ruolo nel design
e nel marketing. Questa teoria permette
quindi di compiere scelte strategiche
in numerosi campi. Per quanto riguarda
Blu = Nero = Bianco = Verde =
la progettazione di Sally questa ha svolto un
Tristezza Rabbia Compassione Compassione
ruolo fondamentale in quanto ha suggerito
la correlazione di ogni colore con il rispettivo
effetto che ha sulla psiche, in accordo con
un suono specifico. Il rosso è vitale e suona
come una tuba, l’arancione è energetico
e risuona come una campana, mentre
il giallo suona come una tromba, brillante
e vibrante. Il verde è ricco, appagato e ricorda
il suono del violino. Il blu varia dal flauto
al violoncello, a seconda delle tonalità, Viola = Rosso =
ed è tranquillo e profondo. Al contrario, Affetto Gioia
il viola è instabile e ha la voce di una
zampogna. Allo stesso tempo, le forme
hanno anche un loro suono interiore
e interagiscono con il suono del colore,
amplificandolo o attenuandolo.
Ad esempio, i colori vivaci vengono
esaltati e assumono un suono più acuto
quando inseriti in forme acute, come il giallo
in un triangolo, mentre i colori scuri suonano
ancora più profondi in forme profonde, come Giallo = Arancione =
il blu all’interno di un cerchio. Tuttavia, paura Allegria
è possibile cercare anche l’effetto opposto
del contrasto. Pertanto, i materiali artistici
118
possono essere combinati e ricombinati
119
all’infinito per creare sinfonie visive.
3.4
LA TECNOLOGIA 3.5
LE APPLICAZIONI
MACHINE LEARNING DI SALLY

Il cuore pulsante di Sally risiede nella tecnologia


di machine learning e in particolare in reti neurali GAN
convolutive (si veda il Capitolo 1.3.4) con ricorrenza,
che interagiscono tra di loro in cinque step distinti:

1. Analisi della melodia


2. Associazioni delle emozioni Il progetto Sally nasce da un gruppo di ricerca sull’IA per esplorare
3. Traduzione del colore le possibilità espressive e artistiche di un sistema di IA, per interagire
in immagine con artisti e fruitori. I primi risultati sono stati condivisi con pubblici
4. Generazione dell’immagine diversi e puntavano a dimostrare la fattibilità e le capacità del
5. Perfezionamento dell’immagine sistema di gestire in modo appropriato e coerente gli stimoli visivi
e sonori. Superata la prima fase, il progetto ora guarda a esplorare
La prima rete neurale, che viene definita generatore, e sperimentare modi in cui l’IA e Sally in particolare può arricchire
analizza il segnale audio, creando una rappresentazione l’esperienza dell’ascolto con la combinazione di immagini in un
numerica della composizione musicale che sta ascoltando viaggio unico, coinvolgente ed immersivo. Fino a oggi, Sally è stata
e associa delle emozioni, codificate per colore. sperimentata in laboratorio e durante esibizioni musicali dal vivo,
Un secondo blocco di reti neurali, una rete avversaria, in eventi che hanno visto la partecipazione di un pubblico in sala:
il discriminatore, traduce questo colore in immagini.
In questa fase si può affermare che generatore Evento benefico “Il Rotary per la SLA”,
e discriminatore si sfidano a vicenda, al fine di generare Palazzo delle Feste, Bardonecchia.
un’immagine che risulta essere la combinazione
di diverse immagini con risoluzione crescente. Metamorphosen,
Infine interviene una terza rete neurale che perfeziona rassegna della Roero Chamber Music Events, castello di Guarene.
le immagini generate, garantendo la massima qualità.
In questa exhibition, Sally ha creato 12 quadri in 6 minuti.
Questa terza rete si occupa di ingrandire le immagini
generate e per farlo riempie gli spazi dell’immagine con
stime di colori sui pixel mancanti e distilla la veridicità Spettacolo “Musica Per I Tuoi Occhi”,
dell’immagine rispetto a quella di partenza. Nonostante per il Festival dell’Innovazione, Settimo Torinese.
il compito della terza rete sia diverso essa utilizza
la medesima tecnologia “con avversario” citata Durante gli spettacoli, Sally è stata introdotta e affiancata
in precedenza. Questo approccio all’avanguardia alle performance musicali live. “Ascoltando” le esecuzioni musicali,
posiziona Sally all’intersezione tra arte e tecnologia, il sistema traduce le emozioni che ha codificato nella musica
sfruttando algoritmi sofisticati per creare opere uniche. in immagini che contengono le stesse emozioni ma tradotte
in colore. Le immagini sono in tempo reale e fanno da sottofondo
all’esibizione musicale.
120 121
Capitolo 4

RICERCA
PROGETTUALE

4.1 METODO

4.2 SALLY DAL VIVO

4.3 QUESTIONARIO PER


IL PUBBLICO

4.4 STAKEHOLDER MAP

4.5 LINEE GUIDA DI


PROGETTAZIONE
122
STRATEGICA 123
4.1
METODO
Comprendere
e specificare FASE 1:
il contesto Ricerca e Analisi
di utilizzo
Analisi documentale
su Sally, casi studio, studio
dell’esperienza attuale
Specificare sul campo e sondaggio tra gli
i requisiti utenti per la creazione del design.
utente e
organizzativi
Questa fase di ricerca è stata dedicata alla raccolta delle informazioni
su Sally. L’obiettivo di questa indagine è stato quello di avere
un quadro completo dell’utilizzo dell’IA fatto dalla sua creazione
sino ad ora, dalla prospettiva dei fruitori. La metodologia
Human-Centered Design (HCD) è l’insieme di metodi e tecniche
che enfatizza la comprensione del contesto e delle esigenze
dell’utente [3]. Questo approccio ci ha consentito di identificare
una sfida progettuale e di seguire un processo di progettazione

ck
centrata sulle persone uscendo dal concetto astratto

a
db
di “utente medio” per comprendere e approfondire i diversi FASE 2:

e
Fe
profili e punti di vista che caratterizzano l’ambito specifico. Sintesi e Creazione
Siamo partite con un’analisi dell’esistente, consultando
documentazione su eventi passati in cui è stata introdotta Sally, Progettazione del design Produrre
e sul sistema stesso, attraverso, il sito di Fondazione LINKS [1] (strategia e 3 scenari), soluzioni
e la versione demo del sistema disponibile su internet [2]. UX e UI di due scenari progettuali
Per analizzare l’esperienza attuale, abbiamo partecipato all’evento
“Musica Per I Tuoi Occhi” del 14 Ottobre, tenutosi nell’ambito della
Settimana dell’innovazione, presso la Biblioteca Multimediale
di Settimo Torinese. Questa exhibition, in cui Sally è stata presentata
a un pubblico ristretto di persone, ha offerto un’importante
possibilità di studiare sul campo le funzionalità. Abbiamo completato
l’analisi dell’esperienza attuale proponendo un questionario online
(proposto alla fine dell’esibizione) per raccogliere le opinioni
del pubblico. Le informazioni raccolte dalla fase documentale,
dai casi studio e dal campo, ci ha fornito gli elementi strategici
per progettare i tre scenari futuribili che propongono diversi modi
per interazione con Sally e identificano delle condizioni ottimali Valutare
i progetti FASE 3:
per l’applicazione di Sally, da suggerire a chi la sta sviluppando. Analisi
rispetto
ai requisiti
Utilizzo dei focus group
ai fini della valutazione.

[1]: [Link]

ni
[2]: [Link]

io
vis
[3]: Che cos’è l’Human-Centered

Re
Design (HCD)?, 2024

124 125
4.2
SALLY DAL VIVO

Il 14 ottobre 2023, al Festival dell’Innovazione e della


Scienza a Settimo Torinese, si è tenuto l’evento “Musica
per i Tuoi Occhi”. Questo straordinario spettacolo ha visto
la collaborazione di due talentuosi artisti, Fabrizio Berto al violino
e Lorenzo Salmi al violoncello, impegnati in una performance
di musica classica dal vivo. Ad arricchire la performance,
c’era Sally che, ascoltando le esecuzioni musicali degli artisti,
ha trasformato le emozioni evocate dalla musica in immagini
proiettate in tempo reale. Le opere generate erano accomunate
dallo stile artistico, infatti prima dell’esibizione è stato dato
come input all’IA lo stile barocco e romantico. Le immagini,
sono state proiettate sullo sfondo della performance, creando
un’esperienza multisensoriale unica. I due artisti hanno eseguito
composizioni di Bach e Halvorsen, creando una fusione straordinaria
di musica classica, arte visiva e tecnologia. Questa combinazione
ha conferito allo spettacolo un’atmosfera coinvolgente, offrendo
al pubblico presente una vivida e indimenticabile esperienza.
Un numero ristretto di persone ha partecipato all’evento, rendendo
l’atmosfera intima e coinvolgente. Lo spettacolo è stato concepito
con l’obiettivo di presentare al pubblico l’intelligenza artificiale
Sally, dimostrando il suo potenziale creativo e la capacità
di trasformare la musica in un’opera d’arte visiva in tempo reale.

126 127
4.3
QUESTIONARIO 1. Per quale motivo hai deciso di partecipare
a questo evento?
PER IL PUBBLICO
Al termine dello spettacolo “Musica Per I Tuoi Occhi” durante
39,3%
il Festival dell’Innovazione, è stato somministrato al pubblico presente 32,1%
in sala un questionario online (raggiungibile via QR code proiettato sullo
schermo). L’obiettivo principale del sondaggio era quello di valutare 17,9%
l’esperienza complessiva nell’esibizione ed esplorare l’interesse
e l’opinione sull’uso dell’IA nei contesti museali. Alcune domande 10,7%
specifiche hanno chiesto di valutare l’output visivo, aspetti quali
la durata, l’interattività e la coerenza tra la musica e le opere generate
da Sally. Sono state proposte alla valutazione alcune modalità di interazione
possibili, e infine sono state accolte le opinioni del pubblico sull’impiego
dell’Intelligenza Artificiale negli spettacoli di arte visiva e musica live. Curiosità verso i sistemi Passione per la musica Interesse personale Professione
di Intelligenza artificiale

0%
4.3.1
Risulati del form •

Passione per l’arte
Altro

Il questionario è stato compilato Le ragioni principali per cui le persone 2. Avevi mai partecipato a un evento in cui viene
da 28 persone, di cui: hanno partecipato all’evento sono: mostrata un sistema di intelligenza artificiale (AI)?
• 18 donne • interesse per le intelligenze artificiali
• 10 uomini • passione per la musica
• curiosità per un nuovo tipo di esperienza
L’età media del pubblico
SI
calcolata considerando
le diverse fasce d’età
Successivamente sono state individuate tre
macro aree in cui sono state suddivise le
89,3%
indicate nelle risposte NO
domande e le risposte ricevute dal pubblico,
date è di 38 anni.
che vengono elencate qua di seguito:
• Esperienza con Sally: le domande
di questa area tematica esplorano
l’interazione e l’esperienza durante
l’esibizione e valutano la sintonia tra 10,7%
brani e immagini (domande 1, 6, 7 e 8).
• Interazioni futuribili: indagano le
opinioni sul ruolo dell’IA nell’arte
e nell’esperienza museale e sulla
conoscenza di musei che sfruttano
queste tecnologie (domande 9,11,12).
128 • IA nei musei: esplorano le opinioni sul 129
ruolo dell’IA nei musei (domande 13,15)
3. Come descriveresti la tua esperienza complessiva 5. Come giudichi i tempi di generazione
durante l’esibizione? delle immagini di Sally?

35,7% Abbastanza coinvolgente 46,4% Adeguati


35,7% Estremamente coinvolgente 28,6% Lunghi

28,6% Moderatamente coinvolgente 14,3% Brevi


28,6% Non coinvolgente affatto 10,7% Molto brevi
28,6% Poco coinvolgente 0% Molto lunghi
0% Non lo so/Non li ho notati

4. La durata dell’esibizione ti è sembrata 6. Immagina uno scenario in cui puoi interagire


adeguata? con il sistema Sally durante un’esibizione. Quali
azioni secondo te, potrebbero rendere l’esperienza
più interattiva?

34,3% 20% Scegliere lo stile/la corrente artistica

21,4% 15,6%
Scegliere il genere musicale

Creare un ricordo salvando


un microvideo (immagine musica)

7,1% 7,1% 11,1% “Fermare” un’emozione


in corrispondenza di un
momento dell’esibizione

Scegliere un brano musicale


8,9% durante l’esibizione
La durata è stata La durata era adeguata, Non ho un opinione La durata era Associare immagini personali alla musica
perfetta ma avrei preferito
fosse più lunga
sulla durata troppo breve
6,3% Scegliere brani musicali
4,4% prima di iniziare
0% Generare melodie prima di iniziare
• La durata era adeguata,ma 2,2% Associare immagini personali
avrei preferito fosse più breve
130 • La durata era troppo lunga alle immagini prodotte da Sally 131
• Altro
Altro
7. Secondo la tua esperienza qual è 8. Descrivi l’esperienza complessiva
il livello di sintonia tra brani dell’esibizione a cui hai appena assistito.
e immagini?

Incomprensibile Intellegibile

Debole Forte

Difficile Facile
19,7%
21,4% Scarsa Noioso Divertente
Non lo so
Inesperto Esperto

Triste Allegro

Faticoso Riposante

Veloce
17,9%
Faticoso

Buona Innaturale Naturale

Pesante Leggero

Rozzo Raffinato

Irrazionale Razionale
35,7%
Abbastanza buona 7,1% Antipatico Empatico
Eccellente (brani e
immagini si riferivano
Inutile Utile
alle stesse emozioni)
Passivo Attivo

Antico Moderno

0% Freddo Caldo
Pessima (brani
e immagini erano
in completa distonia) Fastidioso Piacevole

0%
Abbastanza scarsa

-5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5

132 133
9. Credi che l’intelligenza artificiale (IA) 11. Hai qualche commento aggiuntivo
possa aggiungere valore all’arte visiva o sull’esperienza generale dell’esibizione?
all’arte musicale in un contesto live come
quello che hai sperimentato? Perché?

60,7%
3,6%
Sarebbe bello
aggiungere dinamicità
28,6% 64.3% alle immagini generate
e una componente di
di risposte 3,6% explainability. Anche

10,7% 18 persone Sperimentare


più generi musicali
più varietà nella
scelta dei soggetti.
0% e più interazione
con il pubblico.
Si, credo che l’integrazione Non sono sicuro/a No, preferisco l’arte Altro
dell’IA possa rendere dipende dal modo visiva/musicale
l’esperienza artistica in cui viene integrata completamente
più innovativa l’intelligenza artificiale creata da artista
e coinvolgente o musicisti senza
l’interferenza dell’IA 3,6%
3,6% 3,6%
Innovativa

Mi avrebbe fatto Interessante,


10. Credi che l’arte generata da Sally piacere vedere come incomprensibile
sia altrettanto valida e significativa venisse creata l’opera la scelta dei soggetti
passo passo per monotematici
quanto l’arte creata da artisti umani? quando possibile

67,9%
3,6%
3,6% Bello
Complimenti
ai musicisti
21,4%

3,6% 3,6%
3,6% 3,6%
Coinvolgente, Al momento ho
Gli Artisti mi hanno poca conoscenza
Si, ma l’arte di Sally No, l’arte generata • Non sono sicuro/a, dipende dai vari ma anche un po’
è diversa e rappresenta da Sally non può essere fattori e dal contesto dell’opera Emozionato con la dell’intelligenza
• inquietante per le
una nuova forma paragonata a quella Si, l’arte di Sally è altrettanto valida loro sublime Musica artificiale x
di espressione artistica degli artisti umani ed è una forma di arte legittima possibilità infinite che
• Altro l’I.A. possa creare. giudicarla....

134 135
12. Hai mai visitato un museo che ha utilizzato 14. Quanti anni hai?
l’intelligenza artificiale (IA) per generare
opere d’arte o esperienze creative?

96,4%

25%
32,1% 41 - 60 anni
26 - 40 anni
3,6% 21,4%
>61 anni
0%
SI NO Se si, in quale museo? 7,1%
<18
14,3%
19 - 25 anni

13. Cosa ne pensi dell’integrazione dell’intelligenza 15. In quale genere ti identifichi?


artificiale (IA) in un contesto museale?

96,4% 18 10 0
Donne Uomini Preferisco non
specificarlo
32,1%
21,4%

0%
Trovo che l’uso L’integrazione dell’IA Sono neutrale, ritengo • Altro
dell’IA arricchisca può essere interessante, che l’IA potrebbe • Non credo che
l’esperienza museale ma deve essere avere un ruolo, ma l’IA debba essere
portando innovazione gestita con cautela dipende dall’approccio coinvolta in un
e nuove prospettive per preservare e dall’obbiettivo contesto museale,
l’autenticità dell’arte del museo preferisco l’arte
136 creata da persone 137
4.3.2
Tematiche emerse 4.3.3
Considerazioni dui
risulati del form
Interesse e Coinvolgimento: Opinioni sull’IA nell’Arte:
La maggior parte dei partecipanti La maggioranza ritiene che l’IA possa
è interessata alle intelligenze artificiali rendere l’esperienza artistica più innovativa
(40%) e alla musica (32%). e coinvolgente (61%). Alcuni ritengono
La maggioranza dei partecipanti non aveva che dipenda dall’integrazione dell’IA (29%).
mai partecipato a un evento con un Un piccolo gruppo preferisce l’arte
sistema di intelligenza artificiale (89%). completamente creata da artisti o musicisti
Un significativo numero di partecipanti senza l’interferenza dell’IA (11%). Sulla base dei risultati ottenuti, è stata stilata la seguente lista
ha trovato l’esperienza coinvolgente, di miglioramenti da integrare a livello progettuale al fine di progettare
sia abbastanza coinvolgente (35%) Unicità dell’arte uno scenario ideale per l’integrazione di Sally in un contesto museale:
che estremamente coinvolgente (35%). di Sally:
La maggior parte dei partecipanti ritiene
Durata dell’Esibizione: che l’arte di Sally sia diversa da quella
La maggioranza dei partecipanti ha trovato creata da artisti umani e rappresenti una
la durata dell’esibizione perfetta (64%). nuova forma di espressione artistica (68%). Comunicare come l’IA arricchisce
Un altro gruppo significativo ha trovato l’esperienza museale: portando
la durata adeguata (21%). Uso dell’IA nei Musei: Migliorare l’interazione innovazione e nuove prospettive.
La stragrande maggioranza dei partecipanti con l’utente: consentire
Tempi di Generazione non ha mai visitato musei che utilizzano l’IA all’utente di scegliere
delle Immagini: per generare opere d’arte creative (96%). il genere musicale e lo
La maggioranza dei partecipanti trova stile artistico durante
adeguati i tempi di generazione Opinioni sulla Presenza l’interazione con Sally.
delle immagini di Sally (46%). Un piccolo dell’IA nei musei: Garantire transizioni più fluide
gruppo trova i tempi lunghi (29%). La maggioranza ritiene che l’uso dell’IA da un’immagine all’altra: inserire
arricchisca l’esperienza museale portando schermate intermedie in cui
Interattività: innovazione e nuove prospettive (46%). Sally condivide le emozioni che
Un buon numero di partecipanti Altri ritengono che l’IA possa essere prova mentre ascolta la musica.
desidera maggiore interattività, come la interessante ma debba essere gestita In questo modo si può creare
possibilità di scegliere la corrente artistica con cautela per preservare l’autenticità Offrire agli utenti una maggiore correlazione tra
e il genere musicale (32% ciascuno). dell’arte (32%). la possibilità di portare emozione, musica e immagine.
Alcuni vorrebbero salvare un microvideo a casa un “ricordo”
come ricordo (25%). Altri vorrebbero Suggerimenti per dell’esperienza
salvare un’emozione in corrispondenza (microvideo, salvando
di un momento dell’esibizione (18%). Migliorare l’Esperienza:
I partecipanti hanno suggerito un “ricordo” digitale
di sperimentare più generi musicali o analogico).
Sintonia tra Musica e più interazione con il pubblico.
e Immagini: Altri suggerimenti includono l’aggiunta
Mantenere gli stessi tempi
La sintonia tra brani e immagini di generazione delle immagini
è stata considerata abbastanza buona di dinamicità alle immagini, una componente per Sally se si tratta di una modalità
dalla maggior parte (35%). Un numero di explainability e più varietà nella scelta simile di presentazione dell’IA.
significativo di partecipanti non ha dei soggetti. Alcuni partecipanti hanno Nel caso di un’interazione singola
una chiara opinione sulla sintonia (21%). notato che l’esperienza era coinvolgente con l’utente e Sally, ridurre i tempi.
Altri hanno trovato la sintonia buona ma inquietante per le possibilità infinite dell’IA.
138 (18%), mentre alcuni l’hanno 139
valutata come scarsa (18%).
Opere create da Sally
durante il Festival
dell’Innovazione e della
Scienza a Settimo Torinese,
quando si è tenuto
140 l’evento “Musica 141
per i Tuoi Occhi”.
4.4
STAKEHOLDER MAP 4.5
SCENARI IPOTIZZATI

La stakeholder map realizzata rappresenta un mezzo


progettuale fondamentale nell’ambito del design thinking.
È stata realizzata per individuare tutte le persone interessate
e coinvolte nel progetto. Come evidenziato dalla rappresentazione
grafica degli stakeholder, le figure, gli enti coinvolti sono stati
suddivisi in fruitori diretti, indiretti e enti esterni. Inoltre,
[1]: [Link]
sono stati suddivisi tra coloro che sono coinvolti nel presente,
nell’attuale progetto MusicAI e coloro che in un’applicazione
ipotetica futura potrebbero essere coinvolti [1].

Dai risultati ottenuti dal form e dalle considerazioni


metodologiche fatte sono stati individuati tre scenari
ideali per l’inserimento di Sally all’interno di un contesto
museale fisico/virtuale. Gli scenari emersi sono:

• scenario collettivo
• scenario individuale onsite
• scenario individuale online
Questi scenari raggruppano le esigenze
degli spettatori emerse dalla ricerca effettuata
e cercano di creare le condizioni ideali per l’applicazione
di Sally. Qua di seguito vengono descritte brevemente
le ipotesi fatte e, nel capitolI successivi, verranno indagati
nello specifico gli scenari collettivo e individuale onsite.

142 143
4.3.2
Scenario collettivo 4.3.2
Scenario individuale
onsite
La prima ipotesi di scenario propone Tenendo conto di questi aspetti, lo
un’interazione collettiva con l’IA Sally scenario collettivo è pensato per offrire
all’interno di un museo, con lo scopo un’esperienza immersiva e interattiva
di integrare l’intelligenza artificiale creando un’atmosfera riservata
per coinvolgere i visitatori e ottimizzare e concentrata sull’esperienza. Le melodie
la fruizione di una nuova forma d’arte. saranno scelte dal museo in base alla
corrente storica e artistica della mostra.
La seconda ipotesi di scenario contempla un’interazione individuale tra l’utente
L’obiettivo è progettare un’esperienza
e Sally all’interno di percorsi museali dedicati all’arte. L’obiettivo è creare
di gruppo piuttosto che individuale Questa interazione collettiva
un contesto che consenta all’utente di interagire direttamente con l’IA
per provare a stimolare occasioni potrebbe essere implementata
in modo personalizzato, offrendo a ciascun visitatore un’esperienza unica.
di condivisione dell’esperienza artistica, in modi diversi all’interno del museo:
Gli individui coinvolti possono essere appassionati d’arte, studenti, turisti
coevoluzione di idee, con lo scambio
culturali, ricercatori, artisti, fotografi, visitatori solitari o semplicemente curiosi.
- anche fugace - di prospettive, idee Sala dedicata: Questo scenario presenta diversi vantaggi per l’utente, aspetti che
e interpretazioni, incoraggiando Uno spazio appositamente designato,
abbiamo tenuto in considerazione durante la progettazione:
lo scambio intellettuale tra i visitatori separato dalle esposizioni principali,
• la creazione di un’esperienza unica e personalizzata, dove i
ed eventualmente favorire la socializzazione progettato per consentire a Sally
visitatori possono interagire con le varie sezioni dell’esperienza
e la discussione informale. Questi gruppi un’esperienza più mirata.
(sezioni come giochi, spazi di informazione ecc..)
di persone possono essere gruppi omogenei
• la flessibilità nella gestione del tempo e delle priorità, l’utente può esplorare
(es. classe, gruppi organizzati di visitatori Sala inserita nelle a proprio ritmo, dedicare più tempo a ciò che lo affascina di più, tornare
o turisti) o eterogenei (singoli visitatori collezioni/esposizioni indietro e passare rapidamente le aree che ritiene meno interessanti.
che si trovano per caso nello stesso del museo: • l’autonomia nel prendere decisioni basate sui propri gusti e sensibilità,
spazio nello stesso momento). Sally potrebbe essere integrata nelle
questa libertà decisionale favorisce un coinvolgimento più intimo
attuali mostre, agendo come supporto
e autentico, poiché l’utente non è influenzato da pareri e opinioni
Questo scenario pone delle sfide che sono espositivo. Ad esempio, nell’ambito
divergenti del gruppo. La possibilità di seguire le proprie inclinazioni
state tenute in conto nella progettazione: di una mostra dedicata a Pablo Picasso,
contribuisce a rendere l’esperienza più personale e significativa.
• la gestione della dimensione del l’IA potrebbe generare opere pertinenti
gruppo, che può influire sulla gestione al periodo storico o al movimento artistico
Tenendo conto di queste considerazioni, questa interazione
dell’esperienza (es. gruppi troppo grandi in esame, arricchendo così l’esperienza
individuale è progettata per essere integrata nelle mostre/esibizioni
potrebbero rendere difficile l’accesso dei visitatori con approfondimenti dinamici.
in corso all’interno del museo, posizionando dispositivi vicino ai quadri
alle opere d’arte, mentre gruppi troppo
o distribuendo nelle sale per rendere il percorso più coinvolgente.
piccoli potrebbero non generare la Workshop interattivi: Il museo può personalizzare l’esperienza individuale in due modi distinti:
dinamica di discussione desiderata). Sempre in uno spazio dedicato, Sally
• Sally può essere uno strumento indipendente che consente alle persone
• la variabilità nelle preferenze potrebbe essere utilizzata per organizzare
di scegliere la musica e generare immagini di periodi storici a loro piacimento.
personali che possono esserci in workshop coinvolgenti rivolti sia ai
• Se la mostra si concentra su un determinato periodo, l’interazione con Sally
gruppi diversificati e le differenze nello bambini che agli adulti, sfruttando
potrebbe essere limitata, permettendo la generazione solo di immagini
stile di interazione, che differenzia la tecnologia per condurre attività
correlate a quel contesto specifico. Stessa cosa per la musica, il museo
persone più attive e curiose, da interattive all’interno del museo.
potrebbe decidere di fornire una lista di brani preselezionata, in base
quelle più timide o passive.
alle sue esigenze (periodo storico, classici, ecc..) oppure far selezionare
• l’importanza di preservare Questo scenario apre la possibilità
agli utenti la musica che preferiscono attraverso l’accesso alla rete.
comunque l’esperienza individuale: a una nuova modalità di coinvolgimento
Questa configurazione di scenario offre agli utenti un’esperienza interattiva
mentre si promuove l’esperienza per le esperienze museali, attraverso
e su misura, permettendo al museo di adattare l’esperienza in base al tema o
di gruppo, è importante garantire l’integrazione di tecnologie avanzate
agli obiettivi della mostra. La combinazione di intelligenza artificiale, interazione
che i visitatori abbiano ancora e nuove forme di espressione artistica.
personalizzata e contestualizzazione delle opere d’arte rende la visita
144 spazio per una connessione al museo più coinvolgente e accessibile a una vasta gamma di visitatori. 145
personale con le opere d’arte.
4.3.2
Scenarioindividuale 4.6
LINEE GUIDA DI
online PROGETTAZIONE STRATEGICA
Nella terza ipotesi di scenario, si presenta un’innovativa
interazione online tra l’utente e Sally, trasformando
4.6.1
Introduzione
radicalmente il concetto di visita museale e consentendo Lo scenario collettivo e quello individuale rispetteranno delle linee guida
agli utenti di sperimentare l’IA direttamente da casa. di progettazione che hanno guidato il processo dall’ideazione al design
di diversi aspetti dell’esperienza.
Questa esperienza potrebbe essere integrata

L’interazione
all’interno di un museo virtuale, dove Sally
collabora con piattaforme come Spotify o altri enti 4.6.2
musicali. Nel contesto di questo scenario online,
gli utenti possono partecipare all’esperienza di Sally
e ammirare le sue opere attraverso un’interfaccia
diretta con l’AI
digitale. Utilizzando i propri dispositivi,
gli utenti hanno la possibilità di selezionare
tra due tipi di esperienze: Sally coinvolge attivamente il pubblico tramite domande mirate.
Quest’approccio è fondamentale nella progettazione dell’esperienza artistica.
• Esperienza personalizzata: gli utenti possono Le domande compaiono per interagire con l’utente durante i tempi di generazione
selezionare la propria musica preferita, accedendo dell’immagine di Sally, compensando i prolungati tempi necessari per la creazione
alle piattaforme musicali personali. Possono dell’opera. Queste domande si concentrano sulle emozioni, sull’opera e sulla
scegliere i loro brani preferiti o accedere alle musica, essendo i tre aspetti principali dell’esperienza. Esse sono fondamentali
proprie playlist e selezionare la corrente artistica per stabilire un’interazione diretta tra Sally e il visitatore, andando al di là
desiderata. In questo modo, sono gli utenti della semplice osservazione statica dell’opera. Sono utilizzate come guida,
stessi a guidare gli output generati da Sally. creando un percorso che inizia con l’annuncio di ciò che si sta per vedere,
• Percorso prestabilito: alternativamente, gli utenti e via via introducono domande sempre più personali, concentrate sul visitatore
possono optare per un’opzione selezionata stesso: cosa vede, come si sente e cosa pensa (domande eterocentrate).
dal museo in base alla sua collezione. Queste linee guida consistono nel formulare domande che riguardano:
L’esperienza stessa, indagando il livello di sintonizzazione emotiva
Questa opzione offre un percorso prestabilito, guidato con Sally, ad esempio tra l’uso del colore e la musica, il ritmo, ecc…
dalla selezione curatoriale del museo. Una volta creata L’esperienza personale come le emozioni del momento, l’interesse, il coinvolgimento
l’immagine, gli utenti hanno la possibilità di esaminare del singolo. Le modalità di risposta nello scenario collettivo sono pensate
i dettagli, interagire con l’opera, salvarla, condividerla per ampliare la sfera dell’attivazione delle persone, attraverso il movimento
sui social media, inviarla via email o stamparne una copia nello spazio. Delle indicazioni visive permetteranno alle persone di muoversi
cartacea, tutto comodamente da casa. L’integrazione nello spazio per posizionarsi in base alla risposta. Agendo come individui,
di Sally all’interno di un museo virtuale offre una serie vedranno il risultato di gruppo. Questo può funzionare sia con gruppi di persone
di vantaggi: l’accessibilità globale, la flessibilità di che si conoscono che con gruppi eterogenei, casuali di persone. L’esperienza
orari, i costi ridotti e la possibilità di collaborare online in questo modo include lo spazio, aggiunge dimensioni sensoriali che
con altre istituzioni culturali, artisti o enti musicali. possono ampliare l’attivazione emotiva di colori e suoni. Mentre nello scenario
Questa interazione individuale mira a trasportare gli utenti individuale la modalità di risposta è sempre pensata per attivare la sfera
in un’esperienza immersiva e coinvolgente, simile a quella di attivazione delle persone, rivolgendosi al singolo, attraverso, click,
che potrebbe vivere fisicamente con Sally in un museo. zoom e altre interazioni applicabili attraverso l’utilizzo di vetrine touch.

146 147
148 149
4.6.3
Mappatura cromatica IL ROSSO:
Il rosso è spesso associato alla rabbia per via della sua intensità.

delle emozioni Simboleggia energia e passione. Questo colore può evocare


anche sentimenti di pericolo o urgenza, spesso utilizzato
per attirare l’attenzione o indicare situazioni critiche.

IL VERDE:
I colori svolgono un ruolo cruciale nella progettazione delle interfacce Il verde è spesso associato al disgusto e all’invidia ma viene collegato
UX, poiché è essenziale considerare attentamente il significato anche alla speranza e alla serenità. Viene associato il disgusto
emotivo che trasmettono visivamente. Abbiamo consultato Atlas al colore verde per via del colore dell’arsenico e alla sua tossicità.
of emotions [1] e la teoria delle emozioni universali di Paul Ekman Il verde è un colore controverso infatti spesso è anche associato alla
per identificare le emozioni e la loro componente cromatica. natura e secondo alcuni aiuta a promuovere lo stress e la guarigione.
La psicologia dei colori esamina come diverse tonalità IL GIALLO:
e sfumature possano influenzare le emozioni e le reazioni degli Il giallo è associato alla gioia, all’ottimismo e alla vitalità, il giallo
utenti. Tali associazioni emozionali possono derivare da una è un colore luminoso, allegro e vivace. La sua luminosità ha la
combinazione di fattori culturali, personali e biologici[2]. Infatti capacità di sollevare l’umore e promuovere una prospettiva
considerando la teoria di Paul Ekman, psicologo statunitense, positiva verso la vita. Evoca sensazioni di felicità, calore e
egli sostiene che esistano emozioni universali ovvero emozioni positività e può altresì rappresentare la creatività e l’intelletto.
comuni, uguali per tutti in tutte le culture e che possono essere
definite come primarie [3]. Tali emozioni primarie sono: Rabbia, VIOLA:
Paura, Tristezza, Felicità, Sorpresa,Disgusto. Sebbene Il viola è spesso associato alla paura ed è un colore ricco
la percezione del colore possa variare da persona a persona, di mistero, simbolizzante la profondità dell’inconscio e della
è possibile individuare schemi di reazioni simili: ciascun colore spiritualità. Esprime un senso di affascinante mistero, connesso
evoca un insieme unico di sensazioni per chi lo osserva. all’ignoto e al segreto, con rimandi alla mistica e alla magia.
Può anche evocare sentimenti più oscuri come la malinconia,
Considerando questi fattori, abbiamo analizzato nel dettaglio alcuni la morte, la paura e la frustrazione. Questa vasta gamma
colori associandoli all’emozione predominante che trasmettono: di significati rende il viola un colore intriso di emozioni profonde,
associato anche a concetti quali l’umiltà, il sogno e il digiuno.
IL BLU:
Il colore blu è spesso connesso alla tristezza per vari motivi GRIGIO:
psicologici. Questa associazione emotiva può derivare dalla sua Il grigio è un colore neutro, privo di stimoli e tendenze
tradizionale associazione con il cielo cupo o il mare in tempesta, psicologiche. Chi opta per questo colore di solito cerca di evitare
elementi capaci di suscitare sensazioni di malinconia compromessi, responsabilità o coinvolgimenti. Dal punto di vista
e solitudine. Nella psicologia dei colori, il blu tende a generare psicologico, il grigio rappresenta l’immobilità della giustificazione,
una sensazione di distacco dalle emozioni positive, come la gioia, indicando una scelta di non partecipare attivamente a eventi
e frequentemente si correla a ambienti silenziosi e riflessivi, portando o influenze esterne. Questo stato viene aggiunto per offrire
a un’associazione con stati d’animo introspettivi e malinconici. alle persone una “via d’uscita” una risposta-non risposta
che rende più libera sia l’esperienza sia l’interazione.
AZZURRO:
Il colore azzurro è spesso associato alla sorpresa. Quest’ultima
è la reazione di orientamento a uno stimolo inaspettato, nuovo
e strano. Quando raggiunge la sua massima intensità, si trasforma
in stupore, caratterizzato dalla capacità di meravigliarsi delle
esperienze positive della vita. In una forma meno intensa,
la sorpresa può provocare distrazione, con l’attenzione dispersa
verso un oggetto o stimolo che richiede considerazione.
[1] [Link]
La sorpresa è considerata un’emozione di base singolare, [2] [Link]
poiché si manifesta solo in risposta allo stimolo che la rende [3]Ekman Paul Archivi, n.d.
imprevista. Inoltre, dalla combinazione di sorpresa e tristezza
150 emerge l’emozione della delusione, un sentimento doloroso 151
derivante dalla mancata soddisfazione di aspettative.
Alla luce dell’analisi della teoria dei colori e del loro
impatto sulle emozioni, è stato possibile identificare
delle linee guida per la progettazione di alcuni degli
elementi visivi fondamentali di entrambi gli scenari.
Abbiamo selezionato solo 6 emozioni, delle 8 emozioni
che Sally associa ai suoni e ai colori, per evitare emozioni
simili e rendere più chiara la scelta. Infatti, tutte le
colorazioni che abbiamo precedentemente descritto
e analizzato tenendo in considerazione la teoria
del colore, saranno utilizzate nella progettazione per
rappresentare visivamente le emozioni focalizzandoci
sul rapporto colore - emozione, in quanto le associazione BLU = TRISTEZZA AZZURRO = SORPRESA
precedenti di Sally erano imprecise (es. il rosso era
associato alla gioia, colore comunemente associato
alla rabbia). Inoltre, abbiamo aggiunto il colore grigio
per rappresentare uno stato emozionale neutro.

Tutte queste emozioni, saranno rappresentate


graficamente delle sfere, che hanno le rispettive
associazioni colore emozione:

BLU = tristezza
AZZURRO = sorpresa
ROSSO = rabbia VIOLA = PAURA ROSSO = RABBIA
VERDE = disgusto
GIALLO = gioia
VIOLA = paura
GRIGIO = neutro
Il colore blu, nello specifico in una delle sue gradazioni
più scure, un blu notte, verrà adottato anche come
sfondo per l’intera interfaccia. Abbiamo deciso
di adottare questi colore soprattutto per la sua
associazione con concetti come l’introspezione,
la meditazione, l’eternità, l’infinito, il rilassamento
e la sicurezza. In particolare, ci siamo concentrati GIALLO = GIOIA VERDE = DISGUSTO
sulle sensazioni di rilassamento e di sicurezza
che questo colore può trasmettere, con l’obiettivo
di creare un’esperienza in cui sembri che Sally stia
comunicando direttamente con l’utente. Inoltre,
il blu è comunemente associato al mondo digitale,
specialmente a Internet e all’intelligenza artificiale.
Questa associazione è stata recepita nell’ambito
dell’interfaccia grafica di molte applicazioni, software
e siti web nel settore tecnologico, dove il blu viene impiegato
per creare un’esperienza visiva piacevole e rassicurante
per gli utenti. È interessante notare che il blu, oltre
a evocare calma e affidabilità, è diventato un simbolo
di innovazione e connessione nel contesto delle
152 tecnologie avanzate, tra cui l’intelligenza artificiale. GRIGIO = NEUTRO 153
Capitolo 5

SCENARIO
COLLETTIVO

5.1 DESCRIZIONE SCENARIO


COLLETTIVO

5.2 STORYBOARD E USERJOURNEY

5.3 L’INTERFACCIA DI SALLY

154 155
5.1
DESCRIZIONE SCENARIO
COLLETTIVO
L’obiettivo di questa esperienza in base alla corrente artistica presentata. di inattività, alternando domande incentrate dell’evento. Il sondaggio offrirà la possibilità
è guidare i visitatori nell’esplorare Questo connubio tra musica e opere sull’esperienza emotiva dell’utente di fornire feedback che potranno contribuire
l’interazione tra l’arte e le nuove tecnologie, generative permette alle due forme a domande focalizzate sull’interpretazione a raccogliere dati in maniera continuativa,
dimostrando come possano convergere d’arte di comunicare tra loro e offre visiva delle opere d’arte generate da Sally. al fine di conoscere, migliorare e monitorare
per arricchire l’esperienza museale, agli utenti la possibilità di immergersi Una volta generata l’immagine Sally l’esperienza. Il QR code rimanderà
rendendola più entusiasmante. in specifiche epoche storiche attraverso mostrerà al pubblico le emozioni elaborate i visitatori al sondaggio precedentemente
una sinergia artistica unica. durante il brano, con le colorazioni menzionato nel capitolo 4.0.
SCENARIO: L’esibizione si apre con una presentazione corrispondenti, in ordine decrescente:
di Sally, come artista sintetico, che accoglie partendo dall’emozione più presente, quindi Successivamente, i visitatori avranno
All’interno di una sala appositamente calorosamente i partecipanti, si presenta, quella che ha influenzando maggiormente la possibilità di scegliere se desiderano
progettata per ospitare fino a 20 persone mostra i suoi strumenti e informa circa la colorazione dell’opera, fino ad arrivare portare a casa un ricordo cartaceo,
contemporaneamente, si trova il progetto la corrente artistica dalla quale trarrà a quella meno. Questa visualizzazione in particolare una postcard raffigurante
MusicAI, che offre un’esperienza esclusiva ispirazione. Sally comunica con l’utenza intende spiegare l’uso del colore in relazione una delle opere generate da Sally o la
per esplorare il connubio tra la musica attraverso delle scritte, ed è personificata all’emozione, guidando le persone in una penultima schermata dell’esperienza che
e le emozioni visive. Questo spazio accoglie da una voce sintetica neutra dal punto lettura dell’immagine in modo chiaro rappresenta le emozioni provate durante
sia gruppi organizzati, i quali possono di vista del genere. Questo momento e intuitivo. In questo modo, il pubblico la visita. Questa postcard verrà fornita
provenire da varie realtà, come scuole, introduttivo è seguito dalla riproduzione è guidato da un filo conduttore che parte all’uscita tramite una stampante onsite.
istituzioni culturali che individui che non si delle sinfonie selezionate dal museo, dalle proprie emozioni per arrivare a ciò Tale opzione offre al pubblico la possibilità
conoscono tra loro. Gli elementi presenti strettamente collegate alla corrente che Sally ha percepito e generato. Questo di conservare un ricordo tangibile. Nel
nell’ambiente sono ridotti al minimo artistica presentata. Durante questa fase, approccio favorisce una connessione più retro della postcard saranno riportate
per eliminare qualsiasi distrazione esterna Sally inizia il processo creativo per generare diretta tra l’esperienza personale degli informazioni come la data dell’esperienza
che possa interferire con l’esperienza. l’opera corrispondente. I visitatori, durante spettatori e l’espressione artistica e i contatti del progetto, tra cui il sito
All’interno della sala dedicata al progetto i primi 30 secondi dedicati all’elaborazione di Sally. Prima di concludere l’esperienza, web di Sally, i suoi canali social e il sito
MusicAI, uno schermo LED proietta dell’opera da parte di Sally, non vedono Sally raccoglierà tutte le emozioni della Fondazione Links. Accanto al link
le interfacce dinamiche di Sally. immediatamente il risultato finale. che ha provato l’utenza, presentandole del sito web, verrà indicato che, accedendo,
Queste interfacce sono ottimizzate per Durante questo tempo, sullo schermo, con diverse dimensioni in base alla percentuale i visitatori potranno continuare/ripetere
essere visualizzate con massimo impatto Sally comunica attraverso delle domande provata. Questo permetterà di vedere l’esperienza online tramite una sezione
visivo, valorizzando le opere generate. che invitano alla riflessione, al movimento quante emozioni sono state provate del sito, ma anche trovare un archivio
L’illuminazione è attentamente regolata e focalizzano la situazione emotiva. dal gruppo durante l’ esperienza. completo con tutte le creazioni di Sally,
per creare un’atmosfera rilassante Sally enuncia quello che sta facendo, come I movimenti degli spettatori, potranno oltre a informazioni dettagliate sull’artista
che concentri interamente l’attenzione “sto ascoltando”, per spiegare il processo essere rilevati da sensori, e analizzati, e sull’esperienza online. Questo archivio
sull’esperienza e le opere di Sally. L’evento in corso del sistema. Successivamente, per raccogliere informazioni su cosa permette all’utenza di accedere a tutte
è concepito per essere ripetuto diverse condividerà le sue emozioni con il pubblico provano le persone. Questa dinamica le creazioni passate e ritrovare anche
volte durante la giornata, con una nuova e, a sua volta, chiederà agli spettatori vuole aggiungere uno strato significativo la propria, scegliendo anche se scaricarla
esibizione che ha luogo ogni ora. cosa stanno percependo, invitandoli a di coinvolgimento, trasformando e condividerla sui social o con amici.
Ogni esibizione è unica e propone opere posizionarsi nello spazio in base alle l’esperienza museale da un evento passivo
appartenenti a diverse correnti artistiche, emozioni che provano, seguendo la a un’esperienza attiva e collettiva, dove
selezionate in base agli input forniti disposizione mostrata graficamente. il pubblico dalla dimensione digitale
all’intelligenza artificiale. Questo consente Le persone potranno così riconoscersi si sposta allo spazio fisico. La durata
al museo di pianificare in anticipo nelle emozioni di Sally, oppure no, e vedere massima prevista è di 10 minuti.
le esibizioni, permettendo ai visitatori le emozioni degli altri attraverso la loro Alla fine dell’esperienza, sullo schermo,
di scegliere a quale evento partecipare distribuzione nello spazio fisico. Questa Sally ringrazierà i visitatori, li inviterà
in base ai loro interessi. Le melodie di forma di interazione sarà implementata a partecipare a un sondaggio attraverso
156 accompagnamento durante l’evento durante il processo di generazione la scansione di un QR code e a recarsi 157
vengono selezionate con attenzione delle immagini per evitare momenti all’ingresso per portare a casa un ricordo
5.2
STORYBOARD E USERJOURNEY 7. 8.

1. 2.

9. 10.

3. 4.

11. 1. La stanza è vuota.


2. La stanza si riempie e viene
proiettata la prima schermata.
3. Sally presenta le emozioni.
4. Sally comunica agli utenti il
brano che ascolteranno.
5. 6. 5. Sally descrive cosa sente e chiede
alle persone di spostarsi in base
all’emozione che provano.
6. Sally mostra l’opera e le emozioni
che l’hanno aiutata a generarla.
7. Sally chiede al pubblico se l’opera
rispecchia ciò che hanno provato.
12. 8. Sally presenta tutte le emozioni
provate dai visitatori.
9. Sally invita i partecipanti a
portarsi a casa un ricordo o a
scannerizzare un QR code.
10. I visitatori ritirano la stampa
della cartolina.
11. Cartolina, ricordo dell’esperienza.
158 159
5.3
PROTOTIPAZIONE INTERFACCIA 4.

5.3.1
Wireframe
1.

5.

2.

6.

3.

7.

160 161
5.3.1
UI

8. 1.

2.
9.

10.

3.

162 163
4.

8.

5.

9.

6.

7. 10.

164 165
166 167
Capitolo 6

SCENARIO
INDIVIDUALE

6.1 DESCRIZIONE SCENARIO


INDIVIDUALE

6.2 STORYBOARD E
USERJOURNEY

6.3 L’INTERFACCIA
DI SALLY

6.4 USER FEEDBACK

168 169
6.1
DESCRIZIONE SCENARIO
INDIVIDUALE

Il secondo scenario che si è deciso di esplorare per poi mostrarle insieme all’opera Dipingi anche tu:
è quello individuale, in particolare focalizzato generata. La grandezza con le quali In quest’ultima sezione, gli utenti hanno
su Sally che crea opere connesse al tema o agli verranno rappresentate dipenderà la possibilità di personalizzare l’opera,
obiettivi della mostra in cui viene inserito. dall’intensità durante l’ascolto. come se fossero anche loro dei pittori,
L’obiettivo primario di questa esperienza è consentire L’opera potrà essere zoomata, per analizzare attraverso l’uso di strumenti come pennelli,
ai visitatori di interagire attivamente con il contenuto e scoprire ogni dettaglio, che potrebbe matite e secchielli per colorare varie parti.
esposto, anziché limitarsi a una mera osservazione sfuggire a una visione superficiale.
passiva di display statici. Questo approccio mira Successivamente verrà permesso all’utenza Per quanto riguarda le prime due icone,
a rendere l’esperienza più coinvolgente per il pubblico. di andare avanti con l’esperienza, oltre nel caso in cui l’utente voglia accedere
al quadro generato compariranno una serie ad informazioni più tecniche e dettagliate
SCENARIO: di icone. Ciascuna di queste icone apre o alle fonti citate, potrà farlo tramite il sito
un’area di approfondimento specifica: web di Sally. Mentre le ultime due ultime
L’interazione tra l’utente e Sally avviene tramite icone offrono all’utente un’esperienza
vetrine multi-touch, disposte casualmente tra le opere Chi è Sally?: dinamica e creativa, consentendogli
esposte in un formato 9:16. In ogni postazione, sono Questa sezione fornisce un approfondimento di dare libero sfogo alla propria creatività.
a disposizione un paio di cuffie che consentono ai su Sally, svelando chi è e come funziona. Grazie a questa libertà creativa,
visitatori di immergersi nell’esperienza, guidata dalla Gli utenti possono esplorare dettagli specifici possiamo coinvolgere un pubblico
musica, che Sally utilizza per la creazione delle opere sulla partecipazione di Sally nel processo più ampio, con particolare attenzione
d’arte. L’esperienza inizia con una breve introduzione creativo, offrendo un contesto più ampio a un pubblico più giovane.
di Sally, durante la quale si presenta e mostra sull’entità coinvolta nell’esperienza artistica.
i suoi strumenti. Successivamente, invita l’utenza Al termine dell’esperienza, dopo aver
a immergersi nell’esperienza indossando le cuffie. Emozioni: esplorato queste icone, apparirà
Una volta indossate, gli utenti possono selezionare In questa sezione gli utenti accedono una schermata che permetterà all’utente
un brano musicale. Sarà loro proposto di effettuare a un approfondimento sulle sfere delle di salvare l’opera scannerizzando
una scelta: tra una lista di brani musicali selezionata emozioni, uno strumento essenziale un QR code che porterà all’archivio
dal museo, in linea con l’epoca storica della mostra, che permea l’intera esperienza. delle opere nel sito di Sally.
oppure di scegliere un brano tramite una barra di ricerca. Dentro l’archivio l’utente potrà salvare
Il fulcro di questa esperienza individuale risiede nella Personalizzazione direttamente l’opera sul proprio
collaborazione tra l’utente e l’intelligenza artificiale. dell’immagine: cellulare e potrà anche visualizzare
Durante il periodo in cui compaiono le domande, In questa sezione, gli utenti hanno quelle create dagli altri.
Sally inizia il processo creativo per generare l’opera la possibilità di modificare l’opera
corrispondente. Nei primi 30 secondi, i visitatori non d’arte precedentemente creata.
vedono il risultato finale, ma rispondono alle domande Sarà chiesto loro se si aspettavano
proposte, riflettendo sulle emozioni e le sensazioni un’espressione emotiva diversa, e avranno
suscitate dalla musica. Sally comunica loro di star la possibilità di visualizzarla nel colore
ascoltando il brano e quali emozioni sente e chiede corrispondente all’emozione desiderata.
all’utente di fare la stessa cosa. Sally creerà così
170 171
un’opera attraverso le emozioni che ha provato,
6.2
STORYBOARD E USERJOURNEY 6.3
PROTOTIPAZIONE INTERFACCIA
6.3.1
Wireframe
1. 2.
1. 2.

3. 1. Stanza senza persone.


2. La stanza si riempie; il primo visitatore
si avvicina ad una vetrina multi-touch
3. Il visitatore avvia l’esperienza
mentre un’altra visitatrice prende
le cuffie per avviarla anche lei.

3. 4.

172 173
5. 6. 9. 10.

7. 8. 11. 12.

174 175
13. 14.
6.3.2
UI

1. 2.

15. 16.

3. 4.

176 177
5. 6. 9. 10.

7. 8. 11. 12.

178 179
13. 14.

15. 16.

180 181
Figma
prototipe:

182 183
6.4
USER FEEDBACK
Gli aspetti fondamentali venuti fuori:

Per raccogliere feedback sul design dell’esperienza dei due scenari


che abbiamo scelto di approfondire, abbiamo condotto un focus Coinvolgimento
group presentando lo scenario singolo e scenario collettivo e interattività:
a un campione di utenti. Abbiamo selezionato 5 persone che
potessero essere considerate visitatori ideali, ognuno dotato I partecipanti trovano particolarmente
di un’adeguata conoscenza dell’argomento grazie al proprio interessanti gli aspetti interattivi del
percorso di studio, al fine di contribuire alla conversazione. progetto e l’idea di creare un’esperienza
Il target dei partecipanti era compreso tra i 20 e i 26 anni e includeva collettiva all’interno dello spazio
due laureati in arte presso l’Accademia Albertina, due studentesse di espositivo. Si apprezzano i momenti Quantità
Design e comunicazione presso Il Politecnico di Torino e uno studente in cui il gruppo si sposta nella sala in di Emozioni:
di architettura presso Unife. Prima di avviare il focus group, abbiamo base alle emozioni percepite e si discute
della relazione tra persone e spazio. Alcuni ritengono che le
preparato una breve introduzione su Sally, il suo funzionamento emozioni proposte siano
e la proposta di integrazione in un contesto museale. Insieme Tutti sono d’accordo nell’affermare
che le interazioni proposte da Sally forse troppo poche, mentre
al gruppo abbiamo dimostrato le interfacce di entrambi gli altri non riescono a pensarne
scenari e analizzato diversi aspetti dell’esperienza, concludendo sono chiare e intuitive definendo il
progetto coinvolgente e sensoriale di altre, indicando che
con una serie di domande mirate per esaminarne gli aspetti potrebbe essere questo
più significativi e ricevere feedback dettagliati dai partecipanti. lo spettro adeguato.
Le domande che abbiamo proposto dopo aver mostrato le interfacce
sono le seguenti:

• Cosa vi ha colpito di più del progetto, Applicazione in un


basandosi sulla descrizione iniziale? contesto museale:
• Le interazioni proposte da Sally sono
Viene suggerito che il progetto
chiare ed intuitive, o potrebbero essere potrebbe adattarsi bene a musei come
ottimizzate per migliorare l’usabilità? le OGR, per via dello spazio ampio
• Le emozioni sono troppe? Trovi e della predisposizione a un’esperienza
Arte e
che siano troppo poche? emozionale. Si discute anche di altri
tecnologia:
• Si capisce che sono immagini sintetiche? musei in cui potrebbe essere integrato,
Sono emerse alcune
• Pensate che sia applicabile suggerendo di non associarlo
preoccupazioni riguardo alla
all’interno di un museo? strettamente a opere pittoriche ma
percezione della veridicità
• Ritenete che il progetto sia ad esperienze più interattive e parallele
delle immagini generate
coinvolgente e in grado di suscitare al percorso museale tradizionale.
dall’intelligenza artificiale.
il vostro interesse nel visitare il Infatti alcuni per alcuni
museo o partecipare all’esperienza? partecipanti l’arte generata
• Credete che il progetto offra opportunità delle Ai dovrebbe essere
di apprendimento e scoperta riguardo Dubbi e feedback: differente, non dovrebbe
all’intelligenza artificiale e alla ispirarsi all’arte umana ma
sua interazione con l’arte? Si discute l’importanza di essere un arte nuova. Tutti
• Avete suggerimenti specifici o feedback integrare l’intelligenza artificiale hanno notato la sinteticità
nel percorso museale in modo delle immagini, con alcune
da fornire per migliorare l’esperienza
armonioso e non invasivo. osservazioni sul colore che
184
in futuro? Cosa vi piacerebbe le rendono artificiali. 185
vedere aggiunto o modificato?
Capitolo 7

STRATEGIA
DI COMUNICAZIONE

7.1 IDENTITÀ VISIVA

7.2 STRATEGIA

186 187
7.1
IDENTITÀ VISIVA 7.1.3
Concept

7.1.1
Introduzione Il visual è composto da alcune delle immagini generate
da Sally, poste in contrasto con opere d’arte create
da vari pittori appartenenti a diverse correnti artistiche.
La campagna sfida gli spettatori a mettere alla prova
i propri pregiudizi sulla creatività, chiedendo:

Alla fine della progettazione dei due scenari “Arte o Algoritmo? Sally è un
che abbiamo deciso di analizzare, abbiamo artista? Il suono si trasforma
progettato l’identità visiva di Sally. Essendo in arte? L’AI può emozionare?
che Sally può essere utilizzata in diverse tipologie
di musei, la sua identità spesso collaborerà con essi. Tradizione o Tecnologia?”.
Infatti per mostrare un esempio di come
potrebbe essere la sua strategia, ipotizziamo Attraverso il confronto audace tra le opere di Sally
che Sally stia collaborando con una galleria come e quelle di artisti umani, sfidiamo la percezione
la Gam, per inserirlo in un entità spaziale. tradizionale dell’ispirazione artistica, esplorando
il confine sempre più sottile tra l’ingegno umano
e la potenza computazionale. Lo scopo è invitare
a riflettere su questa tematica, spingendo le persone
ad approfondire, provare e emozionarsi grazie

Tone of voice
all’esperienza creata da Sally. Tutto questo in uno
7.1.2 dei due scenari proposti all’interno del museo.

Sally, un’innovativa intelligenza artificiale in fase


di sviluppo, si distingue per la sua capacità unica
di generare immagini originali a partire da brani musicali.
Questa straordinaria abilità si basa su una codifica
emozionale che funge da ponte tra i contenuti musicali
e visivi, guidando la traduzione di tali elementi in una
forma visuale unica nella creazione dell’identità visiva
di Sally, si esplora il connubio avanguardistico tra
arte e tecnologia. Questo progetto non solo evidenzia
l’incredibile potenziale creativo di Sally nel campo
dell’intelligenza artificiale, ma anche la sua capacità
di interagire con la creazione artistica in modi rivoluzionari.

188 189
7.1.4
Loghi 7.1.5
Tipografia

La firma di Sally sarà accuratamente posizionata Per la tipografia dell’identità visiva del progetto, abbiamo scelto
in basso a destra su ciascuna delle opere d’arte due font: Necto Mono per i titoli e Titillium Web per il resto dei testi.
generate durante lo spettacolo. Questa firma,
intrinseca all’opera stessa, aggiunge autenticità Il Noto Mono, il carattere utilizzato per titoli, è un sans-serif
e riconoscimento all’artista virtuale, garantendo monospaziato caratterizzato da basso contrasto, aperture
che ogni creazione porti con sé la sua distintiva medie e terminali inclinati. La scelta di Necto Mono mira
firma. Inoltre, comparirà il logo del Progetto MusicAI a conferire un impatto visivo distintivo ai titoli grazie al suo stile
sia all’avvio che al termine di ciascuna sessione. moderno, particolarmente adatto per comunicare tecnologia,
Questi elementi visivi, la firma unica di Sally e il mantenendo al contempo una leggibilità marcata.
logo del progetto, sono integrati attentamente Titillium Web, adoperato per i restanti testi come body copy
nell’interfaccia per garantire coerenza visiva, e sottotitoli, è un sans-serif che offre chiara leggibilità
riconoscimento immediato e una forte connessione e versatilità attraverso diversi pesi tipografici. Questo font
tra le opere d’arte, l’artista virtuale e il Progetto contribuisce a una presentazione visiva armoniosa e flessibile,
MusicAI nel suo insieme. Tale integrazione mira fondamentale per mantenere coerenza visiva in vari contesti.
a sottolineare l’autenticità dell’esperienza artistica
e a fornire al pubblico un’identità visiva chiara L’uso combinato di Necto Mono e Titillium Web crea una
durante l’interazione con l’installazione artistica. sinergia visiva che sottolinea l’essenza tecnologica del progetto,
mantenendo una comunicazione chiara e accessibile.”

Aa Aa
Necto Mono Regular
Titillium Web Regular
Titillium Web Semibold

190 191
7.1.6
Palette colori 7.1.7
Pattern

# 0A1FD2 #000517

#E300FF

#08E1FF

#71E732 #000000 Nella comunicazione, viene utilizzato


un quadrato per richiamare il formato
delle opere generate da Sally.
Questo quadrato è diviso a metà
da due colori: uno che richiama le interfacce
presentate durante l’esperienza e uno
che riflette, alternandosi, le emozioni.
#FFF500 Inoltre, nella comunicazione sui social
media, viene aggiunto un quadrato
smussato posizionato tra un cerchio
e un quadrato, a rappresentare
l’incontro tra l’umano e l’artificiale.
Questo quadrato smussato, essendo
una fusione tra il cerchio e il quadrato,
# FF0000 #FFFFFF simboleggia l’intersezione
tra arte e tecnologia.

#777777

192 193
7.2
STRATEGIA

7.2.1
Manifesti
e banner

194 195
196 197
7.2.2
Didascalia museale

La didascalia museale contiene


il titolo del progetto, una descrizione
di esso, informazioni sull’artista,
Sally, e un invito diretto ai visitatori
a scannerizzare un QR code per lasciare
un feedback sull’esperienza vissuta.
Tale feedback è cruciale per valutare
l’impatto e la percezione dell’esperienza
da parte del pubblico, fornendo così
preziose informazioni per lo sviluppo
e il miglioramento continuo del progetto.

198 199
7.2.3
Postcard evento

Alla fine dell’esperienza collettiva, all’uscita, l’utente


avrà la possibilità di decidere se portare a casa un ricordo
fisico dell’esperienza: una postcard. Sul fronte di questa
postcard sarà stampata una delle opere generate
da Sally durante l’esperienza o la penultima schermata
che rappresenta le emozioni provate durante la visita.
Sul retro della postcard, troverete informazioni quali
la data dell’esperienza e i contatti del progetto,
inclusi il sito web di Sally, i suoi canali social e il sito
della Fondazione Links. Accanto al link del sito web,
sarà indicato che accedendo i visitatori potranno
ripetere l’esperienza online tramite una sezione
dedicata del sito, oltre a trovare un archivio completo
con tutte le creazioni di Sally e informazioni
dettagliate sull’artista e sull’esperienza online.

200 201
7.2.4
Galleria web

All’interno del sito web di Sally, troverete


una galleria online che consente agli utenti,
sia partecipanti che non, di esplorare
le opere di Sally. Ogni utente avrà anche
la possibilità di salvare direttamente
le opere desiderate sul proprio cellulare.
La galleria si apre con un insieme di opere
che possono essere cliccate per visualizzarle
in dettaglio o per ottenere informazioni
approfondite sulla loro creazione.
Sopra questa collezione di opere, troverete
dei filtri che facilitano la ricerca specifica,
come: emozione/colore, luogo e esperienza
(collettiva o individuale) o data.

202 203
7.2.5
Social

Il principale canale di comunicazione scelto


da Sally sarà Instagram. Attraverso post e storie,
metterà in risalto il contrasto tra le sue opere
d’arte e quelle di vari pittori appartenenti a diverse
correnti artistiche, seguendo il concetto dei visual
dei manifesti e dei banner precedentemente mostrati.
Inoltre, proporrà anche immagini delle sue opere
(anche visibili nella Galleria online sul sito),
i commenti degli utenti che hanno partecipato
all’esperienza e le sfere delle emozioni
utilizzate durante l’esperienza.

204 205
206 207
Capitolo 8

CONCLUSIONI

208 209
8.0
CONCLUSIONI RINGRAZIAMENTI
L’Intelligenza Artificiale si sta progressivamente inserendo in tutti Questa tesi segna la conclusione di un percorso
gli aspetti della nostra vita, con particolare rilevanza nei settori più significativo per entrambe, sia dal punto di vista
inclini all’esplorazione e alla sperimentazione, come l’arte e il design. personale che accademico. Sono stati tre anni faticosi,
La nostra ricerca si è concentrata sull’analisi dell’interazione tra con numerose notti e giornate trascorse su meet
l’evoluzione tecnologica, l’IA e l’esperienza museale, evidenziando come o a fare progetti, ma queste esperienze ci hanno
queste tre dimensioni si intrecciano in modo sempre più profondo. insegnato molto e ci hanno permesso di approfondire
la nostra passione per la carriera nel design.
Abbiamo osservato una varietà di applicazioni dell’IA in diversi
settori e abbiamo approfondito il modo in cui essa si integra nella Quando la Professoressa Frisiello ci ha offerto
creazione artistica. Questo ci ha permesso di comprendere meglio l’opportunità di collaborare con lei per questo
la complessa relazione tra tecnologia e espressione artistica, progetto, ne siamo state entusiaste.
ampliando il panorama della comunicazione nel mondo dell’arte. Innanzitutto, desideriamo esprimere il nostro
È importante sottolineare che l’IA è uno strumento che opera più sentito ringraziamento a lei, che è stata una
esclusivamente in base ai comandi e all’apprendimento forniti guida preziosa durante tutto il percorso. Il suo
dagli esseri umani. Essa non sostituirà completamente il ruolo sostegno costante e la fiducia che ha riposto
creativo dell’uomo, ma se utilizzata in modo efficace può generare in noi hanno reso possibile questo risultato.
risultati sorprendenti. Questa dinamica ha sollevato domande
fondamentali sulla definizione stessa dell’arte e dell’autonomia Vorremmo prenderci questo piccolo spazio per
creativa. Fino a che punto possiamo considerare l’IA come ringraziare coloro che hanno reso questi tre anni
un vero e proprio artista? La nostra ricerca suggerisce che l’IA universitari così memorabili. Ai nostri colleghi/amici,
amplifichi e arricchisca la creatività umana, ma non la sostituisca. Gio, Mari, Francesca, Paola e Chiara. Abbiamo condiviso
L’essenza dell’arte rimane saldamente radicata nella sensibilità con loro ogni aspetto di questo percorso: dai progetti
umana, nell’interpretazione e nell’espressione individuale. più ambiziosi alle serate spensierate fuori dall’ateneo.
La condivisione di idee, la collaborazione e il sostegno
In base a queste considerazioni, l’utilizzo di Sally in un contesto reciproco hanno arricchito la nostra esperienza.
museale, in due diversi scenari, ha dato luogo a due interazioni
uniche, incentrate sulla sensibilità umana, sulle emozioni e sul Vorremmo inoltre estendere il nostro ringraziamento
coinvolgimento delle persone. Questo ha aggiunto dimensioni alle persone che hanno partecipato al focus
sensoriali ed emotive all’intelligenza artificiale, contribuendo group, così come a tutte coloro che hanno
a creare un’esperienza piena di riflessioni, non incentrata sul pazientemente ricevuto e revisionato molteplici
mostrare Sally come IA, ma Sally come mezzo di coinvolgimento. versioni della nostra tesi. Grazie di cuore <33

Guardando al futuro, come progettiste riteniamo che l’Intelligenza Ringraziamenti Malena:


Artificiale (IA) avrà un ruolo cruciale come collaboratore nel mondo
del design e dell’arte, così come per molti altri artisti e designer. Un grazie speciale a Mami, Papà e Mati, che sono
Le IA possono elaborare trilioni di dati in un istante, il mio costante sostegno e mi hanno dato tutte le possibilità
una capacità che offre enormi vantaggi nel processo creativo. di perseguire il futuro che desidero e che sto creando.
Tuttavia, è essenziale comprendere che, nonostante questa
straordinaria abilità computazionale, le IA mancano di aspetti Un grazie a Chiara, che mi conosce fin da quando
essenziali come etica, estetica, emozioni e valori umani. ero piccolina e sa sempre cosa ho per la testa.
Posso dire “meno male”? Se non sapessi tu cosa fare
Questa distinzione è fondamentale: l’IA può sicuramente può per me, a volte, avrei lasciato stare molte delle mie
suggerire idee, soluzioni e prospettive creative innovative, ma ambizioni perché non ci credevo abbastanza.
210 è l’artista o il designer umano che conferisce profondità e significato. Da sempre mi indichi la giusta strada, quella che in 211
fondo so che fa per me. Grazie per aver creduto in me.
<333 <333
tristezza, ma anche di gioia sapendo di farlo insieme a
Un ringraziamento speciale alla mia compagna di tesi, lei. Le auguro il meglio perché lo merita davvero, e sono
Anna. Ci sono tante cose che potrei scriverti, ma inizio sicura che raggiungerà tutti i suoi obiettivi.
con un semplice, ma mai scontato, “Grazie, Anna”.
Mi hai insegnato tanto, mi hai sostenuto e, soprattutto, Ringrazio anche Maria Grazia, che mi è stata vicina
mi hai compreso e ascoltato (anche tra mille meeting, fin dai primi giorni all’università, anche prima che ci
serate e progetti nei bar di Torino e messaggi vocali, conoscessimo di persona. Grazie per avermi sempre
non potevi fare altrimenti, considerando le 24 ore incoraggiato e spinto a superare le mie paure e i miei
passate insieme). Abbiamo condiviso quasi tutti dubbi durante gli esami; senza di te, non ne avrei
i progetti universitari e questi sono diventati tanti provati molti che poi ho superato con successo.
weekend e vacanze passate insieme. Sono stati anni
pieni di caos, disorganizzazione e sfortune, ma li ricordo In generale, sono grata di aver incontrato persone
tutti come momenti bellissimi. Sappi sempre che sincere e preziose durante questo percorso accademico,
credo molto in te e sono sicura che raggiungerai molti che hanno reso l’esperienza ancora più significativa
traguardi. Senza il tuo aiuto, il mio percorso sarebbe e gratificante.
stato molto diverso. Grazie di tutto quello che abbiamo
condiviso e sono felice di concludere questo percorso Infine vorrei ringraziare i “ragazzi” per aver sempre
al tuo fianco. (Ma attenzione: non è finita qui). creduto in me anche quando io non lo facevo.

Infine, vorrei ringraziare tutte le persone che hanno Anna


creduto in me e con cui sto condividendo questi
anni, costruendo tanti ricordi. Un ringraziamento Questa tesi è frutto di 5 mesi di lavoro, la prima parte
particolare va anche a coloro che, negli anni, di ricerca, è stata realizzata con in collaborazione
sono stati di passaggio e mi hanno lasciato con la collega Giulia Macchi. Tutto è iniziato anche grazie
un piccolo pezzo di quello che sono ora. alla Fondazione LInks che ci ha permesso di conoscere
Sally, partecipare all’evento “Musica per i tuoi occhi”
Malena. e di poter somministarre il questionario alla sua fine.
Siamo contente del risultato, quindi un grazie
Ringraziamenti Anna: va anche a noi che ci abbiamo creduto.

Giunta alla conclusione di questo percorso, vorrei


dedicare un momento di riflessione su questa fase
della mia vita, che un paio di anni fa non avrei mai
immaginato. Iscrivermi al Politecnico è stata una scelta
difficile; all’inizio, dubitavo di poter portare a termine
questo percorso. Avevo molta voglia di fare, ma allo
stesso tempo mi spaventava. Ora posso dire di essere
contenta della scelta fatta, è stato un percorso difficile
ma stimolante.

Ringrazio soprattutto Malena, con la quale ho condiviso


la maggior parte dei progetti, inclusa questa tesi.
Malena è stata sempre presente in questi anni, e
212 sono grata di avere un’amica così speciale e brillante. 213
Concludere questo percorso mi mette un po’ di
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CORSO DI LAUREA DESIGN E COMUNICAZIONE
DIPARTIMENTO DI ARCHITTETURA E DESIGN
POLITECNICO DI TORINO

Progetto di Relatrice
Malena levorin Antonia Frisiello.
220
e Anna Mullaaliu

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