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Giovanni, un chierico di Daghda, riceve istruzioni per creare una cintura della forza dei giganti, che richiede una serie di passaggi complessi, tra cui uccidere un toro a mani nude e ottenere una fibbia da un abile artigiano. Dopo aver raggiunto il Santuario di Daghda, Giovanni deve affrontare varie prove e interazioni con personaggi come Rolina Springleaf e i Githyanki per completare la sua missione. La cintura, una volta creata, conferirà poteri straordinari, ma richiede attenzione ai dettagli per evitare penalità nel processo di incantamento.
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Giovanni, un chierico di Daghda, riceve istruzioni per creare una cintura della forza dei giganti, che richiede una serie di passaggi complessi, tra cui uccidere un toro a mani nude e ottenere una fibbia da un abile artigiano. Dopo aver raggiunto il Santuario di Daghda, Giovanni deve affrontare varie prove e interazioni con personaggi come Rolina Springleaf e i Githyanki per completare la sua missione. La cintura, una volta creata, conferirà poteri straordinari, ma richiede attenzione ai dettagli per evitare penalità nel processo di incantamento.
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La Cintura della Forza dei Giganti

Il chierico di Daghda, Giovanni, vuole farsi una cintura di forza dei giganti. NB. Per giocare questa avventura è neces-
sario avere “A Guide to the Astral Plane”.
Dopo molto aspettare, Daghda decide di rivelare al discepolo il metodo per costruire una cintura della forza dei giganti
delle colline. Un giorno arriva un messaggio a Giovanni che dice: “La tua richiesta è stata ascoltata. Raggiungi il San-
tuario di Daghda a Tir na Og. Lì, se Lui lo vorrà, ti verrà svelato il segreto.”. È firmato Rolina Springleaf, Grande Drui -
da di Tir na Og. I PG possono raggiungere il Santuario in qualunque modo. Esso sta a poca distanza da un piccolo vil -
laggio a Tir na Og, a una cinquantina di chilometri verso lo Spire da Tradegate. Esso consiste in dodici cerchi concentri-
ci di megaliti perfettamente squadrati; al centro c’è un altare di ossidiana lucida. I sei cerchi più interni sono di diametro
inferiore a trenta metri, ma il cerchio più esterno ha un diametro di quasi un chilometro ed è formato da pietre enormi.
Quando i PG arrivano a Tir na Og, sta piovendo. Trovano per prima cosa il villaggio. I paesani gli indicano il Sacrario,
che è a un paio di chilometri dal villaggio. Mentre i PG arrivano al bordo del Sacrario, si è scatenata una violenta tem -
pesta, ma all’interno del cerchio di pietre c’è il sole. All’interno del sacrario ci sono molti petitioners di Daghda, che
stanno chiacchierando del raccolto e del commercio. Dopo il sesto cerchio, non ci sono più petitioners, ma ci sono vari
druidi e chierici che stanno celebrando un rito. Al centro, presso l’altare, c’è una donna vestita di seta verde, con un
amuleto di smeraldo al collo, capelli biondi e occhi azzurri, di media statura, che sembra stia aspettando qualcosa. È Ro-
lina Springleaf, Grande Druida di Daghda (Umana planare, D16, Al. N). Ha FOR 10, DES 13, COS 9, INT 17, SAG 21,
CAR 18, PF 41, e ha un bastone dei boschi +4, un anello di protezione +3 CA e TS e un amuleto della volontà ferrea
(dà +4 ai TS contro incantesimi mentali o poteri psionici, o permette un TS contro gli incantesimi o poteri che non lo
permettono). Quando vede Giovanni, dice: “È arrivato il nostro ospite. Giovanni, vieni avanti. Voialtri, andate pure
via.”. I chierici e gli altri druidi se ne vanno; se gli altri PG oltre a Giovanni rimangono, Rolina gli dice di andarsene.
Quando Giovanni si avvicina all’altare, la druida lo ferma prima che entri nel cerchio più interno: “Tu non sei degno di
entrare nel cerchio interno. Prega da dove sei, e abbi fede.”. Dopo un’ora circa che Giovanni sta pregando (durante la
quale Rolina è lì in giro controllando che nessuno si avvicini oltre il terzo cerchio), sul lato dell’altare di fronte a lui ap-
paiono delle scritte in rilievo, troppo piccole per riuscire a leggerle da quella distanza. Giovanni deve avvicinarsi per
leggerle (in questo modo Daghda si assicura che i propri discepoli più promettenti sappiano rompere le regole quando è
necessario. Comunque, qualunque altro modo per leggerle andrà bene). Le scritte dicono:
Costruiscila con strisce del cuoio di un toro che avrai ucciso per me con le tue sole mani, e che la fibbia sia del miglio -
re acciaio, forgiato al Fuoco dei Fuochi e cesellato da un maestro. La Gente Astrale dovrà costruirla; bagnala nel
Sangue di un Dio. La benedizione di un sacerdote gigante e il riposo di una notte nel terreno del Reame Nascosto le
conferiranno la forza.
Quello che Giovanni deve fare è:
1) Uccidere un toro a mani nude e fare delle strisce dal suo cuoio.
2) Far fare a un maestro artigiano (con almeno 25 in Lavorazione dei Metalli) la fibbia, che deve essere temprata
esponendola al Piano del Fuoco.
3) Far fare l’intreccio delle strisce con la fibbia a un Mlar Githyanki.
4) Bagnare la cintura costruita nel sangue divino che si trova su alcuni degli dei morti del piano astrale.
5) Far benedire la cintura da un sacerdote dei giganti.
6) Tenerla per 8 ore nel terreno del reame nascosto di Annam, il dio gigante.
Non eseguire correttamente queste procedure può causare delle penalità nel test di riuscita per l’incantamento dell’og -
getto (uccidere un toro debole, tenere la cintura nel terreno di Annam per solo sette ore) o addirittura rendere l’incanta-
mento del tutto impossibile (fare da sé l’intreccio, forgiare la fibbia in normale fuoco).

1
Il toro non dovrebbe essere un grande problema. Giovanni dovrebbe ucciderlo senza incantesimi né armi o oggetti ma-
gici, e l’animale dovrebbe essere un adulto in buona salute. Se il chierico usa armi o incantesimi dovrebbe esserci una
forte penalità al test di riuscita. Se uccide il toro senza neanche indossare l’armatura, o se uccide un toro particolarmente
grosso e forte, potrebbe guadagnare un certo bonus.

2
Non ci sono molte persone tanto abili nella lavorazione del metallo. Giocatori furbi si dirigeranno subito a Ironridge,
presso le Montagne Naniche. Se chiedono in giro, Sedus Backbreaker (Nano planare, F10, Mercykiller LG, pag. 39 di
Sigil and beyond) si offrirà di condurli nel reame di Dugmaren Brightmantle per 200 MO per incontrare un nano molto
abile nel suo mestiere. Si chiama Noradak (Nano petitioner, F2, Al. N) e lavora nella Soot Hall. Il nano non è molto in -
teressato alle offerte dei PG: lavorerà per loro solo se lo accompagneranno al Laboratorio di Tvashtri, presso le Monta-
gne; dopo penserà alla sua ricompensa. Lì, dice, c’è una forgia che potrebbe fare proprio al caso loro. Durante il viag -
gio, interamente sotterraneo, i PG sentono a un certo punto una fortissima esplosione; subito dopo, una scossa di terre -
moto investe la caverna dove sono. I PG subiscono 3d6 danni ciascuno; Noradak viene colpito alla testa da una roccia e
sviene. Se non riceve un incantesimo curativo in un’ora morirà. Se i PG lo salvano, li ringrazia molto e gli dice che poi -
ché lo hanno salvato, non gli chiederà niente per il suo lavoro. Dopo tre giorni circa di cammino sotterraneo, i PG giun -
gono al reame di Tvashtri, una sorta di enorme officina dove migliaia di umani e centinaia di gnomi lavorano instanca -
bilmente. Il nano localizza rapidamente una forgia e conduce lì i PG. La fornace è un portale permanente per il Piano
del Fuoco, e Noradak dice che “se la vostra fibbia resiste a quello, allora resiste a tutto!”. Dopodiché tira fuori dal suo
zaino un blocchetto di metallo e comincia a scaldarlo. Mentre Noradak lavora, uno gnomo si avvicina a un PG e gli
chiede se può aiutarlo a ultimare una sua invenzione. Se uno dei PG accetta, lo gnomo lo conduce in un punto dell’offi -
cina dove una decina tra gnomi e umani stanno lavorando a una strana macchina, una sorta di cabina con una specie di
vela a elica in cima. La macchina è collegata con una fune a una passerella che passa sopra di essa. Anche sulla passe -
rella ci sono un paio di gnomi che stanno controllando le operazioni. Lo gnomo dice che il PG dovrebbe salire nella ca-
bina e loro lo faranno salire fino alla passerella. “È completamente sicuro; lo abbiamo già sperimentato dozzine di volte.
Però, oggi Jen Flicker non c’è e quindi ci manca una persona per lavorare, e noi dobbiamo stare qua sotto a gestire le
operazioni, quindi se tu fossi così gentile da entrare nella cabina, perché sai lo farei io ma devo controllare la macchina
qui sotto capisci…”. Se il PG accetta, lo gnomo gli apre la porta dell’aggeggio dicendo “pensavo di chiamarlo ‘ascenso-
re’, sai, perché permette di salire senza fatica, e credo che appena l’avrò perfezionato entrerà in tutti i palazzi nobiliari,
vedrai, nessuno potrà farne a meno…”. La tela comincia a girare vorticosamente, e la cabina vibra violentemente. La
cabina sale fino a fermarsi a fianco della passerella; gli gnomi che stavano là aprono la porta, e in quel momento l’elica
si inceppa e la macchina cade a piombo 15 metri più in basso. Il PG all’interno subisce 5d6 danni. Lo gnomo sotto si
profonde in scuse dicendo “ma guarda, non è possibile, le ultime due o tre volte aveva funzionato così perfettamente, e
poi chissà come mai il dispositivo di emergenza non si è attivato, forse dovrei aggiungerne uno supplementare nel caso
in cui il primo non funzionasse…”. Prima che il PG esca dai rottami della cabina, il pavimento sotto di lui si apre facen -
dolo piombare in una vasca profonda un metro piena di acqua sporca. “Ecco”, dice lo gnomo, osservando attentamente
il disastro, “ho capito cosa c’è che non va nel dispositivo di emergenza, grazie per l’aiuto sai ora puoi anche andare tan -
to noi dovremo ricostruire tutto e ci metteremo un po’… potrei anche lasciare il progetto così e battezzarlo ‘discensore’
se solo la vasca funzionasse a dovere…”. Nel frattempo Noradak ha già dato forma alla fibbia e sta cominciando a inci -
derla; il lavoro è ancora grezzo, ma già mostra una certa bellezza. Dopo tre ore il nano ha finito e dice “Adesso è pronta.
Se volete, voi andate pure via; io resterò qui ancora per un po’.”.

3
Ora comincia il difficile. Supponendo che i PG non abbiano problemi ad entrare nel Piano Astrale, devono localizzare
una fortezza Githyanki, ed entrarvi senza farsi uccidere. Un’idea migliore sarebbe andare alla cittadella degli Athar, o
alla Swallowed City. Ovunque i PG vogliano andare, se non conoscono il posto ci impiegheranno 50 x 1d10 ore. Se de-
cidono di andare a una città Githyanki, verranno bloccati a qualche ora di distanza da alcuni guerrieri Githyanki. Se i
PG non si comportano in maniera arrogante, o se mostrano di essere particolarmente potenti, i guerrieri si limiteranno a
dirgli di andarsene; in caso contrario ci sarà un combattimento. La pattuglia Githyanki è formata da 4 githwarriors di
settimo livello, 5 di quinto e 3 di terzo. Se i PG li sconfiggono senza che nessuno di loro scappi, possono ancora sperare
di arrivare alla fortezza, altrimenti gli abitanti della città li respingeranno come nemici. Charme, carisma e dialogo sa-
rebbero più efficaci (NB i Githyanki hanno il 75% di probabilità di avere un potere psionico). Alla cittadella degli Athar
nessuno è in grado di aiutare i PG: gli Athar qui non sono visti di buon occhio dai Githyanki. Alla Swallowed City, in -
vece, i PG possono contattare Jevbesh (Githyanki planare maschio, F3, N, pag. 93 di A guide to the Astral plane), che
per 4000 MO è disposto ad aiutare i PG. “Se volete entrare in una delle nostre fortezze, dovete avere un motivo vera -
mente valido. Potreste entrare con la forza o di nascosto, ma in questo modo i Mlar non vi aiuterebbero mai: dovete usa -
re la diplomazia… ditegli che dovete parlare col cavaliere che governa la fortezza, che è una questione di massima im -
portanza, che avete importanti informazioni da offrirgli. Non siate mai scortesi o insolenti; i githyanki sono gente orgo -
gliosa, e già così è ben difficile che decidano di aiutarvi. Una volta che siete dentro, state molto attenti, e ricordatevi che
se vi ficcate nei guai siete morti. Non potrete mai correre abbastanza in fretta da seminare dei githyanki sul piano astra -
le. Loro non vorranno niente da voi. Non vogliono niente da quelli che non sono della nostra razza. Potete solo offrirgli
servizi, o informazioni. A quel punto dovrete cavarvela voi. L’aiuto che vi posso dare io è questo: vi descriverò una for -
tezza che conosco bene, il cui capo è un cavaliere di nome Rakhna.”. Jevbesh dà ai PG una descrizione dettagliata del
luogo, quindi i PG possono raggiungerlo in 20 x 1d6 ore. Come già detto, vengono bloccati prima dell’arrivo, ma se
fanno il nome di Rakhna i guerrieri, abbastanza dubbiosi, accettano di condurli nella città. Questa è abbastanza simile a
quella descritta a pag. 54 di A guide to the Astral plane, ma è un po’ più grande. Ospita circa 800 githyanki, comandati
da un cavaliere, Rakhna (Githyanki planare femmina, F14, CE). Rakhna è alta, con un singolo ciuffo di capelli rossi che
le spunta dalla pelle gialla. Ha molte incisioni sulle orecchie, e vari orecchini. Ha FOR 18/65 (En 16, Mu 20), DES 16
(Mi 14, Eq 18), COS 14 (Sa 12, Fo 16), INT 15 (Ra 13, Co 17), SAG 8 (In 8, Vo 8), CAR 9 (Co 10, Fa 8). Porta un’ar-
matura di piastre psichica +3 (vedi pag. 63 di A guide to the Astral plane), uno scudo grande +3 e una spada d’argen-
to +3 (vedi pag. 64 di A Guide to the Astral plane), in cui è specializzata, tutto forgiato sul Piano Astrale. Rakhna ha
sviluppato uno strano potere psionico che le permette di “sentire” le mosse dei suoi avversari. Questa non è telepatia,
ma una sorta di preveggenza: nessuno schermo psionico può prevenirla. Ha 53 PSP, 103 PF e 13 PP, CA –10, THAC0
0, Danni 1d8+13 con 3 attacchi.
Precognizione Combattiva (clairsentience)
Power Score: INT
Costo iniziale: 5
Mantenimento: 3/round
Raggio: 3 metri
Tempo di preparazione: 0
Area di effetto: personale
Prerequisiti: nessuno
Questo potere dà +2 alla THAC0 e +3 alla CA e ai TS contro magie distruttive. Funziona solo contro avversari che sia -
no nel raggio d’azione di 3 metri.
Quando i guerrieri entrano nella sua stanza coi PG, Rakhna si alza e dopo aver lanciato un’occhiata ai PG chiede impe-
riosamente “perché diavolo avete fatto entrare degli stranieri nella nostra fortezza, per il sangue di Gith!, sarà meglio
che abbiate una buona spiegazione!”. Ovviamente parla in githyanki, ma il tono è inconfondibile. I githwarrior borbotta-
no qualcosa, e Rakhna si rivolge ai PG, parlando in lingua comune: “Chi siete? Perché siete venuti qui? Nessuna razza
inferiore è benvenuta tra i Figli di Gith!”. Quando i PG le dicono che vogliono l’aiuto di un mlar, Rakhna ride sonora-
mente e dice: “Benissimo! Convocate un mlar, e sentiamo che cosa ha da dire!”. I githwarrior escono, e tornano dopo
poco con un altro githyanki, in abiti civili. “Questo è Karlam,” dice Rakhna, “il nostro miglior mlar, o artigiano, direste
voi. Karlam, questi uomini cercano la tua arte! Dunque, che cosa gli dici?”. La guerriera guarda Karlam con un’espres-
sione sarcastica, di superbia e divertimento. Karlam ricambia con uno sguardo pieno d’odio impotente; poi alza la testa
e dice con tono di sfida: “Sono disposto ad aiutarli. Non ho molto da fare in questo periodo, e sono sicuro che potrò ri -
cavare un’utile esperienza dal lavoro con gli stranieri. Potete venire nel mio laboratorio anche subito, così potremo di-
scutere delle vostre proposte.”. Stupore e ira si succedono per qualche secondo sul volto di Rakhna, quindi, prima che i
PG possano rispondere a Karlam, la guerriera dice ad alta voce: “Un momento! Non ho intenzione di lasciarvi il mio
migliore mlar in questo modo!”. Karlam dice: “Ma forse queste persone potrebbero fornirci informazioni utili… per
esempio, sareste disposti ad aiutarci in un assalto alla cittadella degli Athar…?”. Rakhna, irata: “Sono io che prendo le
decisioni strategiche qua! Ora vattene, Karlam!”. Il mlar esce immediatamente. A questo punto, Rakhna si calma e pro -
pone ai PG di lasciargli Karlam se loro aiuteranno lei in un attacco alla cittadella degli Athar. I PG dovrebbero entrare
nel complesso e aprirne le porte quando i githyanki attaccheranno. Solo a queste condizioni Rakhna accetterà di lasciare
che Karlam lavori per i PG. Inoltre, la githyanki non ha nessuna intenzione di onorare il patto. Karlam, d’altro canto, ha
una forte rivalità con Rakhna, e se i PG lo “rapissero” sarebbe più che disposto a collaborare, se non altro per far dispet-
to alla comandante. Karlam è astuto e sa che spesso per fare potenti oggetti magici servono strani ingredienti e procedu-
re, e cercherà di scoprire dai PG il più possibile riguardo a ciò che vogliono fare. Una volta capito che il lavoro implica
magia clericale se ne disinteresserà, ma se scopre che ai PG serve del godsblood, si offrirà di guidarli su un’isola-dio
dove si trova questa preziosa sostanza, assicurandosi che i PG si convincano bene che senza un esperto, il godsblood è
difficile da distinguere dalle varie sostanze tossiche e corrosive che si possono trovare. In effetti, Karlam ha i propri
fini: da tempo cercava qualcuno che lo scortasse fin su quell’isola per prendere del godsblood, ma la missione era trop -
po pericolosa. Con quella sostanza, un certo mago suo amico può fargli qualche favore… ma questo interessa poco ai
PG.

4
Se Karlam è con loro, egli può guidare i PG al corpo di Bhaal in 1d4 x 10 ore, se questi gli promettono di lasciargli due
litri di godsblood quando lo troveranno. Altrimenti, i PG devono cercare informazioni su dove trovare la sostanza (am-
messo che abbiano capito di che cosa si tratta). Se chiedono a fonti poco fidate, è probabile che, appena recuperato il li -
quido, vengano attaccati dai loro stessi informatori! Ci sono varie isole dove si trova il sangue divino, ma poche persone
le conoscono e i PG non possono andare a caso. Comunque sia, i PG vengono indirizzati al corpo del dio Bhaal. Mentre
si dirigono lì, vengono colti da un vento psichico: all’improvviso, tutto attorno a loro si fa scuro nel giro di pochi minu -
ti. Se sono con Karlam, questo impreca e gli spiega cosa sta succedendo. Dopo poco, per una mezzora i PG sono sbalza-
ti in giro e colpiti violentemente dai pensieri casuali della tempesta, subendo allucinazioni di ogni genere. Qualsiasi
azione è impossibile. Alla fine, tirate sulla tabella a pag. 42 di A guide to the astral plane: per la locazione tirate una
volta per tutto il gruppo; per gli effetti mentali tirate singolarmente per ogni giocatore. Se per caso il gruppo viene spe -
dito attraverso una pozza di colore, appena usciti dal Piano Astrale Karlam emette un suono soffocato e invecchia a ve-
locità incredibile per poi cadere in polvere. I PG sono senza guida, quindi per raggiungere Bhaal impiegheranno 50 x
1d10 ore (con possibilità di altri incontri). Quest’isola è disabitata e non ha tempo né gravità. È lunga circa 400 metri e
larga 300; da una delle estremità spuntano due protuberanze rocciose lunghe 50 metri e larghe 8 metri alla base, come
due corna. Il suolo è una roccia di colore rosso spento, molto dura. Qua e là ci sono pozze di strani liquidi e, ogni tanto,
dei funghi. I liquidi sembrano tutti diversi; se Karlam è coi PG, li avverte di evitarli e si mette a cercare il godsblood.
Solo un esperto può identificare il sangue: se i PG non ci hanno pensato prima, ora devono andare a casaccio o tornare
indietro. Se provano a cercare il godsblood a caso, hanno poche speranze di trovarlo (o, se è per quello, di sopravvivere
agli esperimenti): solo un esperto può identificarlo correttamente, e se i PG non hanno già avuto occasione di esaminare
la sostanza in precedenza, nessuna loro abilità può servire. All’identificazione del magico tutto il piano sembra magico,
e nessun altro incantesimo o potere di identificazione comune può distinguere il godsblood dalle altre sostanze tossiche.
Se i PG cercano a caso, tirate su questa tabella:
1d100 Sostanza:
1-25 Veleno. Se ingerito, TS contro veleni o subire 1d10 danni al round per 1d10 round. Passando il TS, i danni
sono 1d6 al round per 1d6 round.
26-40 Acido. Se toccato superficialmente, 2d6 danni; se toccato con una mano intera o più, 5d6 danni. Se un PG ci
cade dentro (!), 5d6 danni al round finché non esce, più 1d6 round successivi. Se ingerito (!!), 15d6 danni.
41-50 Veleno a contatto. Se toccato, TS contro veleni o perdere 2d6 punti di forza e 1d6 di costituzione. I punti per-
duti si riguadagnano al ritmo di uno all’ora.
51-60 Acido potente. Come la riga 26-40, ma con dadi da dieci…
61-70 Veleno magico. Se ingerito, il PG invecchia di 2d6 anni. Nota che se ne accorgerà solo una volta uscito dal
Piano Astrale.
71-80 Veleno magico. Se ingerito, il PG deve fare un TS contro veleni modificato dalla saggezza; se fallisce, il suo
allineamento si sposta verso il Malvagio. L’effetto è permanente ma può essere curato con cura follia oppure
psionic surgery entro una settimana.
81-90 Veleno magico. Come sopra, ma l’allineamento si sposta verso il Caotico.
91-95 Veleno magico. TS o perdere un livello di esperienza.
96-99 Veleno potente. TS o morte istantanea.
00 Godsblood (!). La pozza ne contiene 2d4 litri (anche 2 litri bastano per immergervi la cintura). Può essere usa-
to per fare pozioni di cura veleno e cura ferite gravi (ce ne vuole un litro). Ingerito, ha l’effetto di un rallenta
veleno e di un cura ferite leggere (ce ne vuole un quarto di litro).
Se i PG hanno metodi migliori per scoprire il sangue divino, o sono con Karlam, lo trovano in 3d4 ore di ricerca. Ogni
ora di ricerca (o ogni 6 tiri sulla tabella sopra) c’è una possibilità di 1 o 2 su 1d6 che appaia un Demone di Bhaal, creato
dai sogni del dio morto, che attacca subito i PG. Questi demoni, ora estinti, hanno la pelle rosso fuoco, dura come cuoio,
quattro braccia muscolose e corna di acciaio. Sono alti circa 3 metri e mezzo.
Demone di Bhaal
Intelligenza: 15
Allineamento: Caotico Malvagio
CA: -7
Movimento: 9 (ma 15 sul Piano Astrale)
Dadi Vita: 12 (96 PF)
THAC0: 4
Attacchi: 4 pugni/1 corna
Danni: 1d6+6 (x4)/2d8+6
Attacchi speciali: Critico con 18, 19 e 20.
Difese speciali: Immuni al fuoco, possono essere colpiti solo da armi magiche
Resistenza al magico: 45%
Morale: 19
PX: 10000
Un demone di Bhaal colpisce automaticamente con 18, 19 o 20 e, se la CA del bersaglio è peggiore di –9, fa colpo criti -
co anche con 19. Un demone di Bhaal fa sempre colpo critico se tira 20.
Una volta trovato il sangue divino e immersa la cintura, Karlam prende i suoi due litri in un paio di ampolle che aveva
con lui e se ne va.

5
Trovare un sacerdote dei giganti non è poi così difficile sui piani. Ci sono comunità di giganti coi loro sacerdoti in cia-
scuno dei reami delle loro divinità, su vari piani. Il DM dovrebbe decidere degli incontri adeguati a seconda del reame
dove i PG si dirigeranno. Una volta trovato il sacerdote, bisogna convincerlo a lanciare l’incantesimo. Per questo, i gi -
ganti non si accontenteranno di qualche moneta d’oro: il sacerdote gigante vorrà un oggetto magico oppure che i PG
compiano una semplice missione.

6
Trovare il regno di Annam è quasi impossibile. Chiedendo in giro o facendo ricerche, i PG possono scoprire le seguenti
informazioni:
- Il reame è un semipiano collegato in qualche modo alle Outlands (vero).
- Il reame è composto da una singola montagna con una torre di cristallo in cima (vero).
- Il reame è disabitato (falso).
- Annam risiede nella torre di cristallo (vero).
- Pochi giganti sono ancora fedeli ad Annam; il dio sta morendo (falso).
In realtà, nelle caverne di quella montagna vivono numerosi petitioner di Annam, giganti di ogni specie, ma non si fan -
no mai vedere neanche dalle pochissime persone che entrano nel reame. Annam ha ancora molti seguaci in vari mondi
del Primario Materiale, ma questi tendono a stare nascosti e solitari, quindi non se ne vedono molti. I PG possono sco -
prire alla locanda di Chirper’s nel Market Ward che pochi giorni prima un bardo itinerante si è fermato lì e, tra l’altro,
ha raccontato di essere entrato nel Reame Nascosto e di aver visto lì molte cose meravigliose. Il bardo si fa chiamare
Scringer e ha lasciato un foglio appeso presso la sala spettacoli della locanda, con i luoghi e le date delle sue prossime
rappresentazioni. Quella attuale è al Bottle & Jug nello Hive. Quando i PG arrivano, il bardo sta cantando e recitando
scene della Guerra del Sangue, con l’aiuto di un po’ di magia illusionistica. Scringer (Mezzelfo planare, B6, Sensate
CG) sta attirando abbastanza l’attenzione del pubblico. È di media statura, con capelli e occhi verdi, e indossa vestiti
rossi adornati di nastri e ricami vari. Quando ha finito, i PG possono parlargli: Scringer in realtà non ha mai visto il
Reame Nascosto, né sa come entrarci, ma ha sentito la descrizione dal mago che gli ha ricercato gli incantesimi che usa
per vivacizzare il suo lavoro. Il bardo offre volentieri ai PG il nome del mago e le indicazioni per raggiungerlo in cam -
bio di un incantesimo nuovo che gli possa servire, o di 200 MO. Il mago si chiama Zakal Yasir, e vive a Xaos, ma lì tut -
ti lo chiamano Zak. È un illusionista e fa di continuo strane ricerche. Quando i PG in qualche modo (trovare qualcuno a
sXoa non è esattamente facile) raggiungono la casa del mago, la trovano in mezzo a un ampia piazzetta coperta di ghia -
ia variopinta. Poco dopo che sono entrati nella piazza, si sente una terrificante esplosione e la casa di Zakal va in mille
pezzi. Il mago esce di corsa dalla rovina con i vestiti in fiamme, urlando come un pazzo. Zakal Yasir (Umano planare,
Illus. 9, Xaositect CN) corre per un po’, e poi si ferma, bruciando ancora, si rassetta la lunga barba bianca (ora un po’
annerita), si sistema la tunica azzurra e pronuncia una parola magica. Immediatamente, il fuoco scompare, i suoi vestiti
(e la sua barba) ridiventano integri, e così la casa. Il mago si dirige verso i PG come se niente fosse successo, e dice:
“Un incantesimo orribilmente sprecato. Ma senz’altro istruttivo. Pensate a cosa sarebbe successo se avessi usato qual-
che orribile magia di evocazione. Sarebbe stato orribile. Mi stavate cercando?”. Zak usa spesso la parola “orribile” per
descrivere qualsiasi cosa a suo avviso negativa. Si ricorda di Scringer, ma in realtà neanche lui ha mai visto di persona il
reame di Annam. Tuttavia, conosce una persona che sa come andarci, un Djinni che abita nel Piano dell’Aria, dove è
sceicco di un piccolo territorio. Il mago non vuole niente per l’informazione, e dice anche che c’è un portale a Glorium
per raggiungere il djinni, la cui chiave è un rametto di edera. Il portale è poco fuori dalla città, un arco di rame, e porta
nel Piano dell’Aria, su un’isola abitata da 7 djinn del diametro di circa un chilometro. L’uscita del portale è in mezzo a
un giardino di rampicanti, circondato da qualche edificio in stile mediorientale. Direttamente di fonte ai PG, appena
questi arrivano, c’è un edificio più grande che serve da palazzo. Appena i PG arrivano, due djinn gli si avvicinano, chie -
dendo cosa sono venuti a fare a casa loro. Quando i PG chiedono di vedere lo sceicco, i due urlano qualcosa nella loro
lingua (“Ehi, capo! Ci sono dei cretini che ti vogliono qui!”) verso il palazzo e dopo poco ne esce un djinni alto, con la
testa pelata e una barbetta a punta, vestito di seta verde in stile mediorientale. Porta un pesante ciondolo d’oro massiccio
al collo. Dopo aver gridato qualcosa nella lingua dei djinn (“Quante volte ti ho detto di chiamarmi col mio titolo!”), si
rivolge ai PG e dice: “Beh, mortali, che cosa siete venuti a cercare qui?”. Se i PG chiedono informazioni sul reame di
Annam, il genio gli chiede: “E chi vi ha detto che io conosca come arrivare a questo posto?”. Se i PG fanno il nome di
Zakal, lo sceicco dice: “Quel bastardo! Hahaha, non mi sono mai divertito tanto come quella volta… dovrò tornare a
fargli visita. Sono stato io a consigliargli di dedicarsi all’illusionismo, sapete? Oh, d’accordo, vi svelerò il segreto di
Annam…”. Il djinni dice ai PG che il portale che hanno attraversato è particolare: permette di andare dalle Outlands al
suo possedimento, ma non viceversa. Però, permette di andare dal Piano dell’Aria al Reame Nascosto, che è in effetti un
semipiano nel Piano Etereo. Non permette poi di tornare indietro, ma invece si apre verso il portale a Glorium. “Una
specie di triangolo a senso unico. Così, ogni volta che qualche mago o qualche prete chiede alla sua magia o al suo dio
l’ingresso al Reame, ottiene sempre la stessa risposta: ‘Il reame di Annam è un semipiano collegato alle Outlands’, il
che è verissimo. E tutti cercano l’ingresso nelle Outlands, quando invece è qui! Non è divertente?”. Il djinni è molto af-
fabile, ma preferirebbe che i PG si levassero di torno il prima possibile, e vuole che gli promettano di non dire a nessu -
no il segreto (“Annam se la prenderebbe… e anch’io! Nessuno di noi vuole avere gente che gira per il suo reame! Chia -
ro?”). Lo sceicco consiglia anche ai PG di non rimanere nel Reame a lungo: ogni tanto Annam grida di solitudine, e il
suo lamento può far impazzire la maggior parte delle persone.
Il reame di Annam è una grande montagna. Nel punto dove i PG arrivano, a valle rispetto a loro non vedono altro che
nebbia, e a monte vedono un luccichio, molto in lontananza (la torre di cristallo di Annam). La montagna è rocciosa e
sterile, e ogni tanto sembra di sentire dei rumori o delle vibrazioni dal terreno. Non c’è giorno né notte, e un forte vento
spazza la superficie del Reame. Dopo sei ore da quando i PG sono lì, il vento si intensifica rapidamente, e due round
dopo si ode un ululato terribile. Tutti i PG che lo ascoltano devono fare un TS contro incantesimi o impazzire.

Ora la cintura è pronta per l’incantamento. Giovanni deve passare 3 settimane in meditazione, preghiera e digiuno, do -
podiché deve pregare ogni giorno, tutto il giorno, perché l’oggetto sia reso magico. La possibilità che Daghda ascolti la
preghiera è dell’1% al giorno, cumulativo. Se il sacerdote non è perfettamente ligio alla vocazione, può esserci una per -
centuale di probabilità che l’oggetto sia maledetto.

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