Il 0% ha trovato utile questo documento (0 voti)
9 visualizzazioni29 pagine

OMU

effewfew

Caricato da

u6782218730
Copyright
© All Rights Reserved
Per noi i diritti sui contenuti sono una cosa seria. Se sospetti che questo contenuto sia tuo, rivendicalo qui.
Formati disponibili
Scarica in formato RTF, PDF, TXT o leggi online su Scribd
Il 0% ha trovato utile questo documento (0 voti)
9 visualizzazioni29 pagine

OMU

effewfew

Caricato da

u6782218730
Copyright
© All Rights Reserved
Per noi i diritti sui contenuti sono una cosa seria. Se sospetti che questo contenuto sia tuo, rivendicalo qui.
Formati disponibili
Scarica in formato RTF, PDF, TXT o leggi online su Scribd

OMU

Quando arrivano a vedere Omu

La giungla si divide a rivelare una città fantasma racchiusa da pareti a strapiombo. Edifici in rovina e
strade di pietra si alzano come fantasmi dalla base del bacino nebbioso. Uccelli colorati volano in alto.

Una cascata scende nel bacino, creando un grande fiume che allaga molta delle città prima di finire in
una profonda voragine piena di lava fusa. Un palazzo in rovina è posizionato a qualche centinaia di metri
dal bordo di quest' abisso fumante.

le rupi che circondano omu sono alte intorno ai 100 piedi composte di rocce friabili. intorno al baratro ci
sono molte felci, orchidee e muschio.

Ogni 100 piedi un gargoyle di pietra se ne sta appolaiato sul precipizio

se si guarda la città dalla cima delle rupi vedete di colpo una visione

di una magnifica città, con edifici bianchi che sti estendono davanti a voi. La luce del sole luccica sulle
finestre e sulle cupole, ma non va tutto bene. Del fumo nero proviene da incendi sparsi tra la città.
Cadaveri riempono le strade e fantasmi circolano sui tetti come avvoltoi. Una sfera di oscurità cresce dal
cuore della città. Distogli lo sguardo e quando riguardi l'oscurità se n'è andata, la città è mezza allagata in
rovine e ricoperta dalle piante

quando i personaggi che hanno visto la visione dormono rivedono la città, si ritrovano nella città durante
la caduta e vedono una figura scheletrica che cammina sola attraverso le strade deserte. Indossa un
vestito consumato e strappato e ha in mano un bastone con un teschio in testa, i suoi occhi scavati
contengono una luce oscura. Con ogni sogno la figura si avvicina sempre di più.

Quando vedono i gargoyle da vicino

avvolta da liane e piante che se ne sta sul precipizio della rupe e fissa in basso la citta in rovina, vedete
una statua con volto demoniaco e una bocca congelata in un urlo silente.

i gargoyle attaccano gli intrusi che provano a volare sulla città o che provano a scendere dalle pareti del
dirupo

scalare le pareti del dirupo richiede oltre a 100 piedi di corda, una prova di 15 senza corda e 10 con
corda, 5 con climbing speed

una scalinata di pietra a sud ovest permette di scendere nella città

Il vecchio omuan è una scrittura cuneiforme differente dal normale alfabeto. Soltanto con un codice o
con comprendere linguaggi si può leggere.

CUBI PUZZLE

Per aprire la tomba dei 9 dei hanno bisogno di 9 cubi puzzle dei templi nascosti nella città.

I maghi rossi li stanno cercando e ras nsi non vuole che i maghi rossi li prendano.

un cubo puzzle è un piccolo cubo di pietra con un lato di 7 centimetri e con l'immagine di un dio
ingannatore. Detect magic rivela un aura di abiurazione intorno al cbuo.

i cubi non possono essere distrutti. se vengono buttati seppeliti o portati a un miglio fuori omu si
teletrasportano nei templi. Se i personaggi tornano in un tempio già fatto c'è un 20 %cumulativo ogni
giorno che i coboldi hanno riattivato le trappole.

I maghi rossi prendono almeno 2 cubi, ras nis prende l'ultimo.

nel giorno in cui i personaggi prendono il primo cubo, i maghi rossi ne prendono un altro. Se i maghi
rossi sono vivi prendono un cubo ogni volta che loro ne prendono uno.

se vanno a uno dei templi già presi dai maghi rossi ci sono mostri uccisi, trappole scattate e il cubo
mancante.

quando 5 cubi vengono presi ras nsi tenta di attaccare i personaggi

quando 8 cubi vengono presi ras nsi ruba il quinto e lascia una traccia ovvia che va verso l'entrata del
suo tempio.

zagmira il capo dei maghi rossi può volere un alleanza, se viene raggiunto un accordo.
Zagmira rivela che ha una spia yuan ti nel tempio che si chiama ishmakawl.

zagmira dice di entrare nel tempio come pureblood, con personaggi non umani come schiavi.

Quando loro prendono il cubo da ras nsi loro naturalmente li attaccano.

1 ENTRATA DELLA CITTA'

Davanti l'entrata della città vedete una guardiola, delle feritoie per frecce sono tagliate nelle mura di
calcare, con una saracinesca di ferro sbilenca appesa sopra il cancello, oltre questa vedete una piazza
aperta.

Su un muro della guardiola ci sono scritte molte cose in comune, alcuni dei graffiti sono dipinte altre
sono incise sul muro. Tutte le scritte hanno calligrafie diverse

abbiate paura delle zanne di Ras nsi

Erik, sono andato a cercare i novi templi, V

i cubi puzzle sono la chiave

fate attenzione al mostro rana

Chi è unkh

Tutti si inginocchino difronte il re delle piume

i serpenti non sono quello che sembrano

kubazan = coraggio. shagambi =saggezza, Moa = ?

Se entrano nella guardiola, vedono che l'interno è tutto collassato e in rovina. Ci sono rampicanti sui
muri e piante che escono tra le pietre e tra le tracce di vecchi fuochi da campo.

5 malison yuan ti controllano l'entrata da una piccola caverna scavata sulla parete del dirupo.
il gruppo consiste di 2 tipo 1, 2 tipo 2 e un tipo 3.

il gruppo fa un agguato ai personaggi poco dopo la loro entrata, il loro obbiettivo è catturarne almeno
uno

Sentite qualcuno che vi sta seguendo prova di percezione 16 per sentire l'arrivo di un gruppo di
creature che vi seguono da dietro e escono dalle piante e le mura della città, sono 5 figure umanoidi,
umani ma con parti di serpente 2 hanno una testa di serpente, 2 hanno una testa e e corpo con
serpenti al posto delle braccia, uno ha una testa e corpo umano e un corpo serpentino al posto delle
gambe

uno di loro ha un arco, dipinto e scolpito come un serpente, con piccole ambre al posto degli ospiti.
L'arma vale 250mo come oggetto d'arte.

2 COMPLESSO MURATO

Un fumo si alza lentamente da un complesso murato, il cancello è in rovina, ci sono segni di bruciatura
sulle costruzioni. Vicino il centro del complesso c'è una piazza piena di corpi umani bruciati, uno
sembra che sia stato fatto a pezzi dai cani selvaggi.

6 cani selvaggi si stanno mangiando uno dei corpi, se li lasciano stare i cani non li attaccano

6 jackal

30 cadaveri sono sparsi per tutto il complesso, 3 hanno vestiti da mago rossi e teste tatuate.

i cadaveri se esaminati non sembrano morti da tanto, hanno appena iniziato a decomporsi sembra che
non sono morti da nemmeno una settimana

tutti i corpi sono stati saccheggiati.

mentre cercano il complesso sentono una voce chiamarli da sotto delle macerie.

sotto le macerie trovano un uomo vecchio con pochi capelli e con una barba bianca, molto ferito

lui dice di chiamarsi orvex ogrammas, e chiede di unirsi a loro finchè non trova un luogo sicuro

orvex sta morendo di sete e ha 3 livelli di esaurimento

orvex è uno scriba e un traduttore di porto nyanzaru per i maghi rossi


è pragmatico e ha lavorato per i maghi rossi perchè pagavano bene

lui conosce l'antico omuan e conosce la leggenda dei 9 dei che dirà quanto starà bene

orvex vuole conoscere la città e esplorarla

orvex sa sia della tomba che dei cubi quindi glielo può dire

se ritrovano i 9 cubi anche lui vorrà entrare nella tomba.

orvex è uno spy con 3 di vita e 3 livelli di esaurimento parla comune e grung

sa che per entrare nella tomba dei 9 dei c'è bisogno di 9 cubi che si trovano nei templi di omu, i maghi
rossi credono che il soul monger si trovi nella tomba.

in un punto del complesso vedete una lancia infilata nei resti bruciati di una pira. In mezzo alla pira ci
sono teschi di serpente bruciati, vertebre umane e altre ossa umane. Su un muro vicino è stato dipinto
un simbolo con la cenere, il simbolo è un serpente avvolto in una spirale che si mangia la coda.

con una prova di religione 15 si può riconoscere che si tratta del sigillo di dendar il serpente notturno
che divora il mondo.

3 TEMPIO DI KUBAZAN

Davanti a voi vedete una pozza d'acqua torbida rettangolare che si estende difronte un tempio avvolto
dalle liane, c'è un ponte di corda che prima attraversava la pozza che adesso galleggia sull'acqua,
impigliato a altre macerie. I pezzi di un monolite rovesciato formano un percorso di pietre in mezzo
alla pozza, dove una statua di una rana di pietra esce fuori dall'acqua.

La pozza è profonda 6 piedi ed è piena di fango e alghe, con una prova di percezione 14 si può vedere il
gambo oculare di una creatrua che esce dalla pozza.

all'interno della pozza c'è un froghemoth, sentite qualcosa muoversi nell'acqua, prova di percezione 16
per accorgersi di un enorme creatura che esce dall'acqua per attaccarvi, ha l'aspetto di un grosso rospo
con antenne con occhi in testa e tentacoli sui fianchi.

Il monolito di pietra è scivoloso per via del muschio, e la corda del ponte è marcia e affonda appena
qualcuno ci passa sopra. Per saltare sulle pietre si deve fare una prova di acrobazia 10 per non cadere.
Esaminando la bocca della statua della rana, si può trovare una chiave infilata sulla lingua della statua.

3B PORTA CHIUSA

Un portone di pietra chiuso permette di accedere al tempio.

Inciso sull'architrave sopra la porta c'è scritto in vecchio omuan kubazan ci spinge a andare avanti
senza paura e a dare indietro quanto prendiamo.

Per scassianare la serratura c'è bisogno di fare una prova di destrezza 20. Se la prova fallisce o no,
compare un simbolo di interdizione e chi ha tentato di aprirla deve fare 15 saggezza contro una magia
di fear. Il glifo non si attiva se la porta viene aperta usando la chiave nella bocca della rana di pietra.

provare ad aprire la porta attira l'attenzione del froghemoth che attacca quando ci provano.

CAMERA DEL CORAGGIO

Dei gradini scendono su una sporgenza che guarda sopra un baratro di pali acuminati. Una rientranza
nel muro dall'altro lato ospita un piedistallo con un cubo di pietra sopra. Un bassorilievo inciso sopra
la rientranza mostra una rana mostruosa con tentacoli che combatte un airone. Dei pali di legno
escono fuori dalle pareti all'altezza del pavimento, con 4 parti mancanti. Sopra i pali di legno ci sono
teste di rane di pietra scolpite sul muro

Sopra la rientranza un iscrizione in omuan antico parla della storia di kubazan.

il buco è profondo 30 piedi, cadendo nel buco un personaggio prende 3d6 danni da caduta e deve fare
una prova di destrezza. Se fallisce 1d4 pali lo impalano, 1d6 danno a palo.

ci si può muovere intorno alla stanza saltando sui pali di legno, per saltare su un palo senza cadere si
deve riuscire in una prova di acrobazia, la dc è 5 + la distanza tra i 2 pali.

Quando si usa un palo questo si ritrae nella parete, i pali tornano nella loro posizione iniziale quando
tutti si sono ritirati nelle pareti.

Se il cubo di kubazan viene preso dal piedistallo, la porta d'entrata si chiude di scatto e si chiude
nuovamente a chiave. Le prove per aprire la porta hanno svantaggio. Allo stesso tempo le teste di rana
scolpite aprono le loro teste facendo uscire gas velenoso all'interno della stanza, mettendo un oggetto
dello stesso peso sopra il piedistallo evita che la trappola si attivi.

Il gas riempe la stanza per un minuto. Ogni creatura che inizia il turno all'interno del gas deve fare cos
12 o prendere 3d6 danni da veleno. Anche le creature che trattengono il fiato vengono colpite e anche
se non devono respirare.

4 TEMPIO DI SHAGAMBI

Al centro di un complesso circondato da mura vedete un tempio in rovina. Alti monoliti fiancheggiano
l'entrata, decorati con immagini di giaguari con 6 serpenti che escono dalle loro spalle, una porta di
petra fa d'accesso al tempio.

2 kamadan usano un carretto rovesviato dietro il tempio come loro lair, se sentono intrusi provano ad
attaccarli. i kamadan vogliono proteggere i 6 cuccioli che hanno, nei cuccioli i serpenti ancora non sono
usciti.

Prova di percezione 18 per sentire qualcosa che si avvicina verso di voi, se non se ne accorgono
vengono assaltati da una coppia di grandi giaguari con serpenti che spuntano dalle loro spalle

2 kamadan

i monoliti ai lati della porta sono alti 15 piedi e avvolti da liane, esaminando le incisioni possono
vedere scritte in vecchio omuan, shagambi ci insegna a combattere il male con onore. nei bassorilievi
potete vedere un giaguaro che vede guerrieri chultan mentre si allenano con lance e spade.

la porta non è chiusa ma a chiave ma è molto pesante, pesa 600 pound e solo dei personaggi con una
forza combinata di 20 possono riuscire a spingerla.

4B GALLERIA DELL'ARENA

Degli scalini scendono in una stanza alta 15 piedi piena di muschio, 4 statue di guerrieri omuan sono
posizionati in delle rientranze ai lati della stanza, guardando una fossa gladiatoria coperta di sbarre.
Ogni statua sembra che debba avere in mano un arma ma sembra mancante. Dall'altro lato della
stanza vedete un piedistallo di pietra che stranamente è vuoto. Un bassorilievo sul muro dietro il
piedistallo mostra un giaguaro con 6 serpenti che escono dalle sue spalle, che combatte un umanoide
dall'aspetto di rana armato con una lancia. A sinistra del basso rilievo vedete un tunnel stretto con
scale che scendono in basso.

Le statue non possono essere mosse o danneggiate.


il bassorilievo mostra shagambi che combatte nangnang. Sotto c'è un iscrizione in omuan antico che
spiega come nangnang ha rubato la lancia di shagambi,

con una prova di percezione 15 si possono vedere dei piccoli buchi nel bassorilievo, riempendo i buchi
con qualcosa si evita che ne esce il gas

il piedistallo è un cilindro di pietra alto 4 piedi, non può essere danneggiato con danni e magie.
Vedendolo da vicino si può vedere che ha un apertura in cima. Ogni tentativo di aprirlo rilascia un gas
attraverso i buchi del basso rilievo. Il gas riempe un cubo grande 15 piedi difronte il murale. Le
creature nell'area devono fare 12 cos o prendere 4d6 se falliscono o la metà.

Anche le persone che trattengono il respiro o non devono respirare vengono colpite. Il gas scompare
dopo un po.

per ottenere il cubo si devono ottenere le 4 lancie di bronzo e metterle in mano alle statue, quando le
4 lancie vengono posizionate

il piedistallo inizia a girare sul posto e un ornato cubo di pietra esce fuori dall'apertura in cima.

una volta uscito il cubo può essere preso.

4D FOSSA GLADIATORIA

Questa fossa è profonda 20 piedi e ha sbarre abbastanza larghe per permettere a una creatura media
di passarci attraverso, ma le mura sono molto lisce per essere scalate richiedono una prova di atletica
20

entrate ad arco alte 6 piedi sono posizionate ai lati opposti della fossa.

entrando sul pavimento questo si abbassa leggermente e sentite il rumore di 4 saracinesche che
proviene dall'entrata a destra, dal corridoio arrivano 4 statue di guerrieri armati di lancia e scudo

4 gladiatori d'argilla

4C CELLE DEI GLADIATORI

Questo corridoio contiene 4 celle strette dietro delle saracinesche di ferro. Ogni cella contiene un
guerriero d'argilla che ha in mano una lancia di bronzo e uno scudo di legno.

Le saracinesce possono essere aperte solo con knock o premendo la piastra nellarea 4d

se vengono attaccati i gladiatori attaccano o se vengono chiamati dalla piastra. Se ridotti a 0 fuori dalla
fossa il gladiatore scompare insieme a quel che aveva e riappare nella cella integro e con lancia e
scudo in mano. Se sconfitto nella fossa lascia la lancia prima di riformarsi nella cella.

se la lancia viene portata via dal tempio scompare e riappare nelle mani del gladiatore.
i gladiatori non possono lasciare il tempio, quando non c'è nessuno nel tempio i gladiatori tornano
nelle loro celle.

5 GRANDE CREPA

Delle rovine inclinate e in rovina stanno appese sul bordo di una grande canyon nella terra piena di
lava ribollente

cadere nella lava ti fa prendere 20d6 danni da caduta e 10d10 danni da fuoco dalla lava se inizia il
turno nella lava riprende gli stessi danni

la prima volta che i personaggi arrivano vedono una piccola tribu di vegepigmei che si stanno
preparando a sacrificare un grung alla crepa.

Il grung si chiama imbok ed è legato dalle liane. I vegepigmei girano attorno al grung legato danzando
una strana danza.

Se i personaggi non intervengono i vegepigmei buttano il grung dalla rupe. Alcuni vegepigmei si
buttano addirittura con lui eccitati.

la tribù è composta da un vegepigmeo chief, 8 vegepigmei e un thorny.

se i personaggi lo liberano imbok si inginocchia ai loro piedi. Non parla comune ma gli promette di
riempirli d'oro se lo portano da sua padre.

la sua promessa non è sincera ma non ha altro da offrire.

6 TEMPIO DI MOA GIà FINITO DAI MAGHI ROSSI MA RESETTATO DAI COBOLDI

Vedete una colonna di pietra che si alza per 200 piedi sopra la lava, in cima vedete un tempio in
macerie circondato da muri, pieni di piante.

Nel punto più stretto lo spazio tra il tempio e il resto della città è largo 60 piedi
con corde e rampini di può riuscire ad attraversarlo

Vedete alberi di palma difronte a questo basso edificio e scalini che scendono in un entrata ad arco
fino ad una porta di pietra, intorno all entrata ci sono basso rilievi di serpenti attorcigliati.

vicino al tempio notate molte impronte, alcune di uomo, altre di piccole creature che greyll riconosce
come coboldi perchè sono grandi quanto le sue.

6B PASSAGGIO

Le mura di questo passaggio sono piene di serpenti incisi e ci sono feritoie per frecce a ogni 5 piedi, le
feritoie sono piene di ragnatele che sono appese come drappi dal soffitto del corridoio. Sopra l'entrata
vedete una placca con un incisione di una scrittura cuneiforme

il messaggio in vecchio omuan dice moa ci insegna che i segreti nascondono la verità.

vedendo nelle feritoie si può vedere una stanza buia dall'altro lato.

esaminando il corridoio si possono trovare le trappole con una prova di percezione 15, si può vedere
che alcune parti del corridoio sono delle botole, ma i bordi sono costruiti cosi bene che non possono
essere bloccati, solo la magia li può fermare.

nel corridoio ci sono 3 fosse che rimangono coperte finchè non si prenDe il cubo. A quel punto passare
su quel punto fa scattare la trappola e si cade se non si riesce in una ts dex 15

ogni buco è profondo 10 piedi ed è ricoperto da una melma verde

in uno dei buchi c'è uno scheletro dotato di armi e armatura inanimato come quelli usati dai maghi
rossi.

green slime da cercare 1d6 danni da caduta

CAMERA DELL'INGANNO

Nel mezzo di questa stanza vedete un cubo di pietra in cima ad un piedistallo di pietra. I muri sono
circondati da statue di 12 guerrieri tribali che mirano con l'arco al piedistallo. Il pavimento di fronte al
piedistallo ha un mosaico che rappresenta un serpente mostruoso che stringe una scimmia, del
muschio copre molti dei dettagli.
in mezzo alla stanza ci sono cadaveri di 2 mercenari.

togliendo il muschio si rivela il messaggio scritto in omuan la morte ricompensa il ladro imbrogliato, la
verità viene dalla bocca del serpente. Un'altra iscrizione circonda il pavimento e racconta la storia di
come moa ha tradito wongo.

Cercando nelle pareti si possono trovare porte segrete con una prova di percezione 12

nella parete trovate i segni di una porta nella parete di pietra

il cubo sul piedistallo è un illusione anche se al tatto sembra vero, detect magic rivela un aura di
illusione.

se si rimuove il cubo dal piedistallo o si prova a danneggiare le statue gli arceri fanno fuoco,

prima di far fuoco una freccia magica compare nei loro archi, gli arceri rimangono animati per un ora,
dopo di che tornano inanimati.

i 12 arceri agiscono a iniziativa 20 e sparano una freccia +6 1d6 +1 ogni statua è un oggetto medio con
AC 17 E 30 HP, immune a attacchi non magici e a veleno e a psico.

gli arceri colpiscono anche le creature invisibili

Se si porta il cubo via dal tempio questo scompare in un fumo verde.

6D PORTA SEGRETA A OVEST

In questa statua piena di ragnatele si trova un serpente attorcigliato, la statua non ha la testa che si
trova rotta a terra vicino ad un cubo di pietra.

La statua è alta 7 piedi senza testa, il cubo è un falso e svanisce in uno sbuffo di fumo verde se viene
portato fuori dal tempio, portare il cubo nell'are AC attiva le statue.

6E PORTA SEGRETA EST

Al centro di questa stanza c'è un serpente attorcigliato, in bocca al serpente non c'è niente

La statua è alta 8 piedi e non è pericolosa.


7 ALBERO CADUTO

Davanti a voi vedete un albero caduto che fa da ponte sul fiume, il tronco è più largo di un uomo ed è
lungo 100 piedi, sulle sponde del fiume ci sono edifici in rovina.

2 creature possono passare contemporaneamente sul ponte, l'acqua del fiume finisce in una cascata a
200 piedi di distanza, se si cade nel fiume si deve fare atletica 14 per raggiungere la riva, se la prova
fallisce si viene trascinati verso la cascata a 50 piedi ogni round.

quando arrivano al ponte, bag of nails l'assassino tabaxi si è nascosto su una rovina a est del fiume, a
150 piedi dall'albero.

quando i personaggi iniziano ad attraversare il ponte, prova di percezione 22 per notare il luccichio di
una freccia provenire da uno degli edifici, se non lo vedono in tempo vengono colpiti.

Dopo ogni tiro bag of nail si sposta in un nuovo punto e si ri nasconde, la sua prova di hide diventa il
tiro di percezione che loro devono battere per trovarlo.

quando lo vedono da vicino il loro assassino è un vecchio tabaxi armato di arco e vestiti da cacciatore

Se bag of nails scende a metà vita, lui si arriende, gli dice che è un vecchio e che come è tradizione per
i tabaxi cacciatori, voleva morire in combattimento ma ci ha ripensato.

gli offre di portarli al suo rifugio,


li porta ad uno scantinato che ha trasformato nel suo rifugio e gli offre da mangiare dello stufato in
segno di vittoria,

dice che è arrivato a omu per prendere il tesoro chiamato l'ombellico della luna, sperava di usare i suoi
poteri per trovare il suo figlio scomparso, ma ha smesso di cercarlo da tempo.

una prova di 15 insight rivela che bag of nails non si è per niente arreso e non vuole che loro se ne
vadano, quando capisce che hanno capito prende subito l'arco e si riprepara a combattere.

nello stufato ha messo delle midnight tears, percezione 15 per sentirlo nello stufato, ts 15 cos per
resistere all'effetto

l'effetto delle midnight tears si attiva a mezzanotte, quindi prima di quel momento non sanno di aver
preso del veleno se non lo sentono prima.

Cercando nel suo rifugio trovano i componenti di un explorer pack e un'anfora contenenti 5 dosi di
veleno (midnight tears)
8 TEMPIO DI UNKH

Vedete 2 obelischi decorati da spirati posizionati all'entrata di questo complesso. Al centro del
complesso vedete un tempio senza finestre chiuso da porte di pietra, vicino al tempio vedete un altro
edificio più piccolo in rovina

8A ENTRATA

Sopra la porta vedete scritto in vecchio omuan, unkh ci spinge a contrastare tutte le opzioni prima di
agire

la porta non è chiusa ma è molto pesante soltanto avendo un punteggio combinato di 20 si può
riuscire ad aprirla.

8B EDIFICIO IN ROVINA

Il tetto di questo laboratorio è caduto molto tempo fa, adesso una miriade di piante cresce dalle
rovine. Attraverso il muschio potete vedere centinaia di chiavi di ferro appese a degli uncini sul muro.
Alcune sono piegate e rotte, alcune sono arrugginite e altre sembrano utilizzabili.

una delle chiavi apre una porta cercandola la trovano con qualche minuto di ricerca.

8C CAMERA DELLA CONTEMPLAZIONE

In questa stanza vedete la statua di una lumaca gigante, al posto delle antenne ha 4 mazzafrusti, sui
muri ci sono 6 chiavi di ferro appese a delle sporgenze nei muri, dietro la statua c'è un piedistallo
scolpito con una serratura in basso in una rientranza

la statua è alta 9 piedi e rappresenta una lumaca mazzafrusto.

3 ghast sono nascosti dietro la statua

Prova di percezione 14 per accorgersi di 3 creature che spuntano da dietro la lumaca per attaccarvi
sono 3 cadaveri viventi che emanano un forte odore di morte e ognuno ha un triangolo blu tatuato
sulla testa.

i ghast attaccano dicendogli che sapevano che prima o poi sarebbe passato qualcuno a fare la prova.

non sanno come si risolve la prova, solo i sacerdoti di unkh lo sapevano ma adesso sono tutti morti.

nessuna delle chiavi nella stanza apre il piedistallo, sono tutte di grandezza simile ma diverse.

se si mettono tutte una sopra l'altra formano una figura che rappresenta una lumaca

cercando nel laboratorio in rovina si può trovare una chiave con la stessa forma.

Il cubo di unkh è nascosto nel piedistallo, se si mette la chiave corretta nella serratura e si gira, il
piedistallo gira su se stesso con rumori di ingranaggi, mentre gira un cubo di pietra decorato esce fuori
da un apertura sulla cima

Usando i thieves tools si può riuscire ad aprire il piedistallo con una prova dc 25, se si fallisce di più di 5
si attiva la trappola

se si infila la chiave sbagliata oppure se si prova a scassinare la serratura, il guscio della lumaca inizia a
illuminarsi e a rilasciare raggi di luce accecanti in tutte le direzioni. Ogni creatura all'interno deve fare
DC 18 dex o subire 3d10 danni radianti, solo se fallisci il tiro si prende il danno

9 CAMPO DI AVVENTURIERI

Tra le rovine vedete un accampamento abbandonato. vedete zaini distrutti, attrezzatura marcia e tre
tende ammuffite. Al centro del capo c'è un pezzo di tessuto giallo appeso ad una bastone di legno.

Cercando nell'area si trova una pergamena ammuffita vicina ad una delle tende. handout 13

se i personaggi rimangono nel campo per un ora o più

prova di percezione 15 per vedere avvicinarsi strisciando 5 serpenti


i serpenti si trasformano in 5 yuan ti che hanno corpi umanoidi ma serpenti al posto delle braccia.

5 yuan ti tipo 2

ad aiutarli li raggiunge attaccando prima da nascosta una tabaxi vestita da cacciatrice che dal pelo
ingrigito sembra vecchia.

è l'unica femmina campana di bronzo, come i suoi compagni borsa di chiodi e lanterna schermabile è
venuta a omu per testare un ultima volta le sue abilità come cacciatrice.

10 TEMPIO DI I JIN DA NON FARE

Ai lati di questa struttura ci sono monoliti crepati. Delle felci crescono nel giardino tra le pietre, un paio
di porte di pietra fanno da entrata a questo edificio in rovina con il tetto piatto.

10A ENTRATA

Vedete una specie di coniglio con un corno in testa che scappa in un buco sottoterra quando si
avvicinano

Vedete bassorilievi che docorano la porta del tempio, le incisioni mostrano un coniglio con un corno
che carica un orso con artigli affiilati. Sopra le porte è inciso un messaggio in una lingua cuneiforme.

Il messaggio in vecchio omuan dice, ijin ci insegna a prendere il cammino meno aspettato.

Delle incisioni più piccole raccontano di come ijin ha fatto arrabbiare obo laka

La porta di pietra è aperta abbastanza da far entrare una persona

PAVIMENTO PUZZLE

Vedete un corridoio largo 10 piedi con mattonelle scolpite che rappresentano molte bestie diverse
le bestie rappresentano libellule, un coniglio con un corno, aquile, giraffe, scimmie, tigri, facoceri e
zebre

Alcune delle mattonelle sono state premute, e vedete un cadavere chultan vestito da avventuriero
pieno di dardi, altri dardi sono attaccati alle pareti

la trappola è stata fatta scattare e non è stata ancora riattivata

le mattonelle con detect magic rivelano che quelle dei conigli hanno un aura di abiurazione, ma adesso
l'effetto non funziona più

Oltre le mattonelle vedete l'entrata di un corridoio

10 C LABIRINTO

Il corridoio serpeggia in un labirinto polveroso, qualcuno ha già fatto scattare delle trappole di asce
affilate sporche di sangue , ma non hanno ucciso nessuno

percorrendo tutto il labirinto arrivate a delle porte di pietra che sono già state aperte

le porte conducono ad una stanza quadrata dove un buco nel soffitto fa arrivare della luce naturale su
un piedistallo di pietra.

il cubo è già stato preso

11 CARRO DEI CHWINGA

In mezzo alla strada davanti a voi c'è un carro rovesciato, ci sono petali di fiori marci che lo circondano, e
nidi di ape nelle sue ruote rotte, una ghirlanda di fiori della giungla è appesa su una sporgenza del carro.

Avvicinandovi potete notare che l'area attorno al carro è particolarmente rigogliosa e piena di vita.

Se guardano sotto il carro vedono un disco di pietra ricoperto di muschio, cerchi concentrici con iscrizioni
lo ricoprono, alcune in comune altre in una scrittura cuneiforme( il vecchio omuan)

la tavola di pietra è una proclamazione della regina di omu verso i suoi rivali di mezro.

Il testo in comune è uguale a quello in omuan e dice La regina napaka proclama che la popolazione libera
di omu non deve temere niente, che i loro coraggiosi nuovi dei li proteggeranno, come ubtao faceva ma
adesso non fa più, omu rinascerà di nuovo e napaka riotterrà tutto ciò che è suo per diritto id conquista.

Usando la tavoletta come un cifrario si può tradurre ogni messaggio scritto in vecchio omuan. la tavola
pesa 200 pounds ed è di 3 piedi di diametro, usando inchiostro e pergamena possono copiarlo, le la
muovono dal carro si portano dietro il chwinga che la resa la sua casa

nel carro c'è un chwinga che si nasconde sotto un disco di pietra sotto il carro.

se lasciano un'offerta al carro il chwinga compare, altrimenti li segue, al chwinga piacciono i capelli
quindi si attacchera sopratutto a personaggi con lunghe barbe o capelli, ossia ilonel.

il chwinga li segue lasciandosi dietro un odore di miele, i vegepigmei scappano quando lo vedono, il
chwinga però non viene nei dungeon o i templi.

12 TEMPIO DI WONGO FATTO DAI MAGHI ROSSI

Vedete un tempio circondato da mura in rovina, ai lati dell'entrata ci sono 2 obelischi crepati con
incisioni di scimmie appese alle loro code. 5 entrate ad arco permettono di entrare nel tempio. Sopra
ogni arco c'è una placca di pietra con un iscrizione cuneiforme.

Passando tra gli obelischi sentite una cacofonia di scimmie che gridano, l'effetto non è magico non può
essere dispellato e non da problemi

l'iscrizione dice meglio essere amici di wongo che suoi nemci

ci sono delle saracinesce abbassate su 4 delle 5 entrate.

ogni sacacinesca può essere alzata con forza 20

12 B TEST DELL'AMICIZIA

In mezzo a questa stanza vedete una statua di pietra alta 10 piedi in equilibrio sulla coda. Le braccia e
le gambe hanno mano e piedi a coppa. Nella mano sinistra della statua è stata versata dell'acqua. Sul
muro dietro la scultura c'è un bassorilievo che rappresenta una scimmia che affronta un serpente.
Sotto il bassorilievo c'è un iscrizione cuneiforme.
Sui muri ci sono 4 maschere di pietra dipinte e rappresentano un leone, una zebra, un cinghiale e un
avvolotoio.

in mezzo alla stanza ci sono i cadaveri di 4 creature mostruose simili a scimmie e di un uomo dalla
pelle pallida vestito di nero. Ci sono poi segni di combattimento e bruciature di esplosioni

l'iscrizione parla di come moa ha tradito wongo

le maschere hanno buchi per gli occhi.

Detect magic rivela un aura di congiurazione sulla statua, cercando la base della statua c'è scritto gli
amici di wongo sanno dove mettere l'acqua

CORRIDOI

questi corridoio finiscono in un muro dove c'è una rientranza a forma di volto con dei buchi per gli
occhi

Ci sono iscrizioni sopra ogni maschera in omuan. leggile su 5etools non mi va di scriverli tanto non
servono

c'è un aura di trasmutazione in ogni maschera.

13 ANFITEATRO

Questa struttura in rovina è un grande anfiteatro che torreggia sulle strutture vicine. Ci sono liane sui
gradini e statue di animali. Il terreno fangoso intorno è privo di vegetazione, c'è uno strano silenzio
intorno a questo anfiteatro, nessun uccello canta, nessun insetto fa rumore.

nel fango ci sono grossi segni di impronte artigliate.

le impronte sono lunghe 5 piedi da un lato all'altro.

Vicino all'anfiteatro ci sono piume lunghe sparse in giro, rosse, arancioni e verdi e ammassi di feci
abbastanza grandi per seppellire un nano.

L'anfiteatro è una struttura semicircolare, sotto l'anfiteatro ci sono passaggi con entrate ad arco.

di notte in giro per l'anfiteatro di giorno ci sono 5 deinonici che attaccano chiunque si avvicini,

6 deinonici
di giorno davanti l'anfiteatro vedete una versione adulta e ricoperta di piume colorate dei tirannosauri
giovani con cui fanno le corse a porto nyanzaru, per vostra fortuna sta dormendo al momento.

cercando sotto l'anfiteatro si possono trovare un piatto di electrum con immagini di rituali chultan (25gp)
una maschera funeraria omuan fatta d'oro (250gp) e un elmo decorato di gemme(elmo della telepatia)

14 TOMBA

Vicino la base delle rupi vedete un obelisco di roccia alto 15 piedi con liane e muffa nera che lo
avvolgono. Dietro di questo vedete un passaggio nella pietra oscurato da rampicanti, un secondo
passaggio è scavato a est alla base del dirupo.

il vero ingresso nella tomba è oscurato e se non si cerca non si vede. percezione 10 per vederlo

Tre gargoyle vi guardano dall'alto di sporgenze di pietra scavate nella parete della rupe. Ogni gargoyle
ha un volto diabolico paralizzato in un grido silenzioso.

i 3 gargoyle guardano sull'obelisco, attaccano chi li attacca e chi vuole colpire l'obelisco.

OBELISCO

l'obelisco irradia una potente aura di abiurazione se visto con detect magic, divine sense invece sente
una presenza maligna.

Togliendo le foglie e le liane dalla superfice sud dell'obelisco potete rivelare un messaggio in comune

handout 17

Fear the night when the forsaken one seizes death's mantle and the seas dry up and the dead rise and
I, Acererak the Eternal, reap the world of the living. Those who dare enter take heed: The enemies
oppose.

One stands between them.

In darkness, it hides.

Don the mask or be seen.


Speak no truth to the doomed child.

The keys turn on the inside only.

GALLERIA DEGLI IMBROGLI

In questo tunnel stretto ci sono molte rientranze, in ognuna c'è una statua bestiale seduta sopra un
bacino d'olio.

Le statue mostrano i 9 dei ingannatori, ognuna è davanti il suo rivale, moa il jaculi e wongo il mostro
su, ijin l'almiraj e obolaka lo zorbo , papazotl l'eblis e kubazan il froghemot, nangnang il grung e
shagambi il kamadan.

Ogni statua è alta 3 piedi e non può essere mossa, quando un personaggio che porta il cubo entra
nella stanza, il bacino d'olio corrispondente prende fuoco, detect magic rivela un aura di divinazione, e
i bacini un aura di congiurazione.

con una prova di percezione 10 si possono trovare i segni di una prota segreta alla fine del tunnel

solo 8 dei sono visibili, la statua di unkh è nascosta in una porta segreta alla fine del tunnel ma
funziona allo stesso modo, portare il cubo di unkh illumina il braciere e gli da vantaggio per cercare la
porta segreta illuminandone i bordi.

sugli occhi della statua di unkh c'è un pendente d'oro a forma di occhio, vale 25gp e emana un aura di
divinazione, se chi ha il pendente passa a 10 piedi dall'obelisco il pendente spinge il personaggio verso
l'entrata nascosta della tomba.

GALLERIA FALSA

Un corto tunnel finisce fino ad una parete di pietra lavorata, i suoi bordi sono segnati da incisioni che
rappresentano teschi ghignanti,4 linee scavate al centro della pietra formano una stella, e ogni linea
finisce in un alloggiamento a forma di cubo, 8 in tutto

se i cubi che rappresentano gli devi vengono messi tranne unkh, in modo che ogni rivale è opposto a
un altro, una parete di pietra scende sull'ingresso della stanza, da decidere se scappare o restare,
prova 10 atletica per scappare in tempo. Chi fallisce o vuole rimanere dentro è bloccato nel tunnel.

Una volta che il tunnel viene sigillato del gas caustico fuoriesce dalle bocche dei teschi, le creature
devono fare dc 15 cos o prendere 1d10 danni da acido e 1d10 danni da veleno, ogni turno si deve
rifare il tiro. Dopo 10 turni il gas smette di soffiare e il blocco di pietra si rialza sul soffitto. I cubi
vengono spinti via e la trappola si resetta.

Se si cercano trappole nel tunnel si possono vedere i segni di un rettangolo in cima vicino l'entrata con
dc16 perception, il peso del blocco fa si che niente possa fermare la sua discesa, se si esamina la porta
puzzle con percezione 14 si possono trovare dei buchi nelle bocche dei teschi, riempendoli con
qualcosa non li fa rilasciare il gas, farlo quando la trappola è attiva ha bisogno di 6 prove di destrezza
ognuna con un azione

oltre la porta falsa c'è una camera piena di gas in cui tanto non possono andare, iniziare il turno nella
camera ti fa prendere 2d10 danni da acido e 2d10 danni da veleno.

4 VERA ENTRATA

Togliendo di mezzo le piante, si può scoprire un entrata ad arco nella parete del dirupo. Il tunnel è pieno
di teschi e ossa sparsi in giro, Come la luce entra nell'entrata dei pipistrelli escono fuori e volano via,

Alla fine del tunnel c'è una parete di pietra lavorata, dei teschi ghignanti segnano i bordi della parete, al
centro ci sono 9 cavità posizionate in file da 3.

per aprire la porta, si devono mettere tutti e 9 i cubi ma nel giusto modo,

i cubi devono essere messi in modo che ogni dio è opposto al suo rivale, unk che è neutrale sta nel
centro. ad esempio un cubo deve essere messo in un angolo e quello rivale nell'altro angolo

il diagramma mostra la combinazione ma si possono mettere anche in altri modi basta che unk viene
messa al centro.

se un cubo viene messo nel modo sbagliato, tutti gli altri escono fuori, dell'elettricità esce dalla
rientranza e colpisce con una scarica tutte le persone a 20 piedi dalla porta 4d8 danni elettrici.

con mage hand si possono mettere i cubi da lontano

detect magic rivela un aura di evocazione in ogni cavità.

se i cubi vengono messi correttamente leggi,

i 9 cubi scompaiono con una forte luce, la parete di pietra si alza fino al soffitto, brontolando come una
bestia arrabbiata,

la porta rimane aperta per 1 ora e i cubi ritornano nei templi.


15 BAZAAR IN ROVINA

Davanti a voi vedete le macerie di un bazaar all'angolo della strada, ci sono tessuti strappati appesi
sopra le stradine large piene di bancarelle di legno.

nel bazaar ci sono 6 trappole, per ogni minuto all'interno del bazaar c'è un 20%comulativo di trovarne
una, quando ne trovano una, prova di percezione 15 per vedere un filo, o una piastra a pressione, se ci
riescono se ne accorgono prima e possono disarmarla, altrimenti la fanno scattare,

da una parete viene catapultata una bottiglia di acido contro chi ha fatto scattare la trappola weapon
attack +4 2d6 acido

da una parete viene catapultata una pietra contro chi ha fatto scattare la trappola weapon attack +4
2d6 contundenti

da sopra di voi cadono delle pietre tiro salvezza 13 per evitare 2d6 danni contundenti

quando scatta la terza trappola

vedete poi un coboldo sgattaiolare via in una piccola scalinata nascosta intorno al bazaar.

scendendo le scale arrivate in una cantina larga 20 piedi quadri con soffitto ad arco, alto 8 piedi. In una
rientranza dall'altra parte della stanza c'è una pila di tesori che brilla alla luce di una torcia, dei coboldi
gli stanno intorno.

quello che gli sta sopra indossa un arazzo decorato come un mantello, e poi ce ne sono altri 12 nella
stanza.

1 scale sorcerer, 2 inventori e 10 coboldi

Greyll ha vantaggio a parlare con i coboldi

karakol è il capo dei coboldi, è avaro, arrogante e vanesio, si vanta del fatto che il suo padrone presto
lo trasformerà in un drago e già si fa chiamare il grande wyrm.

lui e i suoi coboldi conoscono tutta omu e sono un utile alleato se vengono pagati con del tesoro.

non sa del soul monger o dello scopo e non conosce il nome di acererak, che lui chiama solo il suo
padrone, il suo scopo è resettare le trappole nei templi ma non lo dirà apertamente.
il mantello di kakarol adornato di pietre di granato 75 gp. Il suo tesoro include 30 monete d'oro, 250
monete d'argento e 1800 monete di rame, c'è una statuetta di vetro colorato di una libellula(25gp) 4
pietre del sangue 50gp e una grande pozione che contiene un liquido rosso(potion of greater healing)

16 TEMPIO DI PAPAZOTL IL TEMPIO è STATO COMPLETATO DAGLI YUAN TI

questo tempio è circondato da un basso laghetto fangoso, in mezzo al laghetto c'è uno yuan ti quasi
completamente umanoide morto, morso da uno dei coccodrilli e 4 coccodrilli uccisi da frecce che
spuntano dal corpo.

sulle mura del tempio è stato scritto in comune col sangue, non aprirete mai la tomba finchè ci saremo
noi.

Per dendar

2 colonne di pietra fiancheggiano l'entrata a questa struttura, scolpite nelle colonne ci sono immagini
di uccelli dalle zampe lunghe e con becchi affilati, davanti l'edificio ci sono gradini che scendono in un
entrata a arco.

una placca sopra l'entrata mostra un iscrizione in omuan, papazotl ci insegna a non inchinarci difronte
a nessuno.

16 PAVIMENTO MOSAICO

Del muschio ricopre alcune parti di questa stanza, il pavimento è un mosaico che rappresenta un alto
uccello con un becco a punta che colpisce una una rana mostruosa con tentacoli che escono dalle sue
spalle. Nel muro dall'altra parte ci sono pesanti porte di pietra che sono state aperte

intorno al mosaico ci sono iscrizioni che descrivono la storia di papazotl.


16 C STANZA DEL COMANDO

In mezzo a questa stanza c'è un piedistallo vuoto, in delle rientranze nei muri si trovano 6 statue che
guardano verso il piedistallo, rappresentano umani a petto nudo con teste di animali, da sinistra a
destra rappresentano una lucertola, un giaguaro, un aragosta, un tucano, un pipistrello e una rana.

Esaminando i piedistalli ci sono iscrizioni alla base, in comune c'è scritto

Comes with sunshine

Leaves with night

Hides in darkness

Does not bite

Always joined to its caster

Never strays from its master

accendendo una luce e mettendola vicino alla statua del pipistrello si rivela un passaggio segreto nella
sua ombra. Il passaggio altrimenti è nascosto dietro un muro illusorio che può essere forzato con
dispel magic.

cercando sul piedistallo si può vedere che si è aperto e all'interno ha un alloggiamento in cui doveva
esserci un cubo ma non lo vedete

quando tutte le statue sono bendate su apriva

16D PORTA SEGRETA

Il corridoio vi porta in una stanza in cui c'è una griglia incisa nel muro davanti a voi.

dare handout 16

scrivere l'indovinello sul puzzle tranne per gli spazi fa uscire la parola cover eyes.
17 CASCATA

Un fiume attraversa una rupe rocciosa che scende per 50 piedi in una pozza d'acqua

la pozza è profonda 30 piedi

una creatura che va sopra la cascata deve fare una prova dc 10 o cadere dalla cascata e prendere 5d4
danni cadendo dalla cascata

18 TEMPIO DI NANGNANG FATTO DAI MAGHI ROSSI TUTTI I GRUNG SONO MORTI

Vedete monoliti adornati con figure simili a rane che escono da una palude, al di la c'è un edificio in
rovina dalla forma che ricorda una freccia che esce fuori dall'acqua torbida, cespugli e alberi crescono
sul suo tetto. Nella punta di fronte l'edificio c' è l'ingresso e ci sono degli scalini che scendono verso
una porta di pietra piena di fanghiglia.

il tetto e il terreno intorno al tempio sono pieni di decine e decine di piccoli uomini simili a rana, di
colore arancione, rossi, dorati e verdi. Ci sono segni di esplosioni e di magie, ma i maghi rossi non
hanno perso neanche un servitore contro i grung e li hanno uccisi tutti senza problemi

Imbok quando vede tutti i suoi compagni morti va verso i cadaveri piangendo la loro morte,
fermandosi al più grosso dei grung, dalla pelle dorata e con un copricapo di piume.

le porte del tempio sono aperte

18B CAMERA DELL'AVARIZIA

Delle torcie illuminano questa stanza piena di tesoro, forzieri pieni zeppi di monete, anfore lucidate,
perle e pezzi di armatura ornati. Sul pavimento di fronte ad una porta c'è un mosaico che rappresenta
un umanoide dall'aspetto di rana che colpisce un leopardo che ha serpenti che escono dalle sue spalle.
Delle iscrizioni cuneiformi sono incise sopra e sotto i combattenti.
Le iscrizioni dicono nangnang ci insegna a servire solo noii stessi, e raccontano la storia di shagambi e
nangnang.

I tesori sembrano veri anche al tocco. Ma se vengono rimossi dal tempio si ritrasformano nel loro vero
aspetto, le monete d'oro diventano dischi di latta, le anfore d'argento diventano anfore d'argilla, e
l'armatura scintillante diventa metallo da buttare.

detect magic rivela l'aura di illusione del tesoro.

La doppia porta è aperta,

Sopra la doppia porta c'è un messaggio in vecchio omuan, chi tra voi è il più ricco mi porti i suoi doni.

detect magic rivela un aura di divinazione sulla porta.

18c PUZZLE CUBE

Nel mezzo di questa stanza polverosa c'è un piedistallo ma nessun cubo, i maghi rossi sono arrivati
prima di voi probabilmente

19 TEMPIO DI OBO LAKA

Delle colonne a forma di ago fanno da ingresso a questo complesso, nel cortile vedete un basso
edificio avvolto da grandi radici. Delle porte di pietra sigillano l'entrata e sono scolpite con immagini di
orsi con lunghi artigli affilati.

Sopra l'entrata c'è una placca con un incisione in vecchio omuan, obo laka ci insegna a camminare con
cautela e stare lontani dalla luce.

intorno al tempio ci sono 4 zorbo ma non attaccano se i nemici sono in gruppo

19B GALLERIA SCOLPITA

Le mura di questo corridoio buio sono coperte da bassorilievi che rappresentano persone che
cacciano, colgono frutti, piantano, costruiscono armi, fanno festa, combattono, intrecciano cesti e
scuoiano animali.

ci sono 8 alloggiamenti vuoti per torcie sotto i disegni.


con una prova di 17 saggezza si può trovare una porta segreta poco dopo l'entrata,

vicino l'entrata vedete il bordo di una porta nella parete,

la porta è bloccata 3 volte da dietro e non può essere aperta manualmente, si può aprire solo con 3
knock.

19C SUN

Sul soffitto di questa stanza è stato inciso un sole glorioso, direttamente sopra una piscina d'acqua, il
soffitto riflettuto nella piscina però non mostra un sole bensi una luna.

entrando nell'acqua si fuoriesce da un altra stanza.

19 D MOON

In questa stanza sul soffitto è scolpita una luna, direttamente sopra la piscina, le mura sono decorate
con incisioni che rappresentano gli omuan che fanno le loro faccende giornaliere.

La piscina non riflette la luna scolpita ma un sole.

c'è una porta a destra

Nella parete sud c'è una porta segreta da trovare con percezione 15.

trovate i segni di una porta sulla parete sud

Anche quando viene trovata non si può aprire, non ci sono serrature o maniglie, e non si riesce a
spingere, knock funziona,

Cercando nel bassorilievo con una prova di investigazione 10 si possono osservare le figure che
costruiscono una chiave, premendo la chiave,
una porta segreta nella parete si spalanca si apre rivelando un tunnel polveroso pieno di ragnatele.

19E CAMERA DEI SACRAMENTI

8 torcie illuminano questa stanza, la luce illumina un mosaico che mostra 2 creature che combattono,
un piccolo orso con lunghi artigli e un coniglio con un corno in fronte. Nel mezzo della stanza c'è una
statua che indossa un lungo vestito vicino a un piedistallo, su cui si trova un cubo di pietra. La figura è
pelata e ha una delle sue mano sul cubo.

Sopra il mosaico c'è un iscrizione in omuan che racconta la storia di obo laka e i jin

la statua si può riconoscere facilmente come un mago rosso pietrificato


Se qualcuno tocca il cubo deve fare una prova di cos 15 o essere pietrificato.

Anche con successo una creatura deve fare il tiro salvezza ogni turno finchè il cubo non viene rimosso
dal tempio.

Se le torcie in questa stanza vengono messe negli alloggiamenti nel corridoio allora il cubo può essere
preso tranquillamente

ogni torcia brucia con una fiamma che non consuma mai il legno, la fiamma si può spegnere ma si
riaccende ogni volta che si entra in questa stanza, accenderla in altri modi è impossibile. Tutte le torcie
devono essere portate all'altro corridoio accese.

19F PASSAGGIO SEGRETO

Questo passaggio buio è pieno di ragnatele e polvere, è chiaro che nessuno ci sia stato da anni.

Il corridoio finisce dall altro lato con una porta di pietra con 3 sbarre di legno che la bloccano, se
vengono rimosse la porta si può aprire.

20 PALAZZO REALE

Centinaia di pipistrelli volano intorno a questa grande rovina dall'aspetto regale, dietro un muro circolare
alto 15 piedi vedete arcate in rovina, statue soffocate dalle piante, piazze vuote e edifici avvolti da radici.
Le strade che non sono allagate sono piene di macerie.

ci sono serpenti che strisciano tra le macerie ma non danno problemi.

Quando arrivano al palazzo spunta da delle rovine uno dei maghi rossi, insieme a una decina di
mercenari e non morti , gli dice che hanno controllato l'entrata e ucciso le guardie di fuori e si sono
liberati dei corpi senza farsi sentire

lui può rendere invisibili 4 di loro non tutti e gli dice di non preoccuparsi per i loro compagni, staranno al
sicuro con loro.

orvex si lamenterà della cosa ma duncan gli dirà che lo terrà al sicuro lui.

neanche zagmira sprecherebbe un incantesimo più potente per loro quindi si devono accontentare di 4

se combattono ed è probabile che lo fanno saranno un mago rosso e un gruppo di mercenari tra cui un
mago rosso 2 veteran 3 thug e 5 scheletri
se accettano li conducono al tunnel segreto

A fare da guardia a entrambi i tunnel ci sono 3 yuan ti malison tipo 1

sentite qualcosa strisciare nella vostra direzione, prova di percezione 15 per accorgersi di 3 serpenti che
stanno venendo verso di voi lentamente per poi trasformarsi in 3 yuan ti dall'aspetto di uomini con testa
di serpente

3 malison tipo 1

ENTRATA PRINCIPALE DEL SANTUARIO DEL SERPRENTE DELLA NOTTE

Un tunnel lavorato scende nella terra in questo punto, ci sono tracce di fango di carri che vanno avanti e
indietro dall'entrata

dal tunnel sentite provenire una sensazione di terrore, non è il caso di scendere in quel tunnel
impreparati in questo momento

20 B ENTRATA SEGRETA NEL PALAZZO

L'entrata segreta è coperta dalle grandi foglie delle piante che la circondano per trovarla si deve fare 15
percezione o survival

Tra le foglie vedete qualcosa, spostandole vedete un tunnel stretto scavato nella pietra non lavorata che
scende nella terra.

Potrebbero piacerti anche