Sessione 1
Sessione 1
fiume chiontar. Dalle loro svettanti dimore della città alta i nobili guardano sulla marmaglia che si agita
nella fetida città bassa, che abbraccia una baia nebbiosa. L'intera baldur's gate è una città che puzza di
sangue, crimine e opportunità. E' facile capire perchè pirati e mercanti sono attratti da questo posto. I
patriar i nobili della città, sovvenzionano un esercito di mercenari chiamato i pugni fiammeggianti per
proteggere i loro interessi e per estensione la città.
Durante gli ultimi giorni, la gente nelle strade e nelle taverne vocifera della cosidetta maledizione della
morte, una malattia che colpisce tutte le persone che sono state rianimate dalla morte. Le vittime
diventano sempre più deboli ogni giorno che passa, scivolando lentamente verso la morte che un tempo
gli è stata negata. Quando muoiono non possono essere rianimati, e neanche le altre persone, non
importa se abbiano ricevuto il miracolo o no in passato. Templi e studiosi di magia divina non hanno idea
di come spiegare la maledizione della morte che ha colpito tutta la regione e posisibilmente il giorno
intero.
chiedere come mai i personaggi siano insieme, quanto tempo ci sono stati e cosa stanno facendo, se non
vi conoscete prima arrivate da soli.
Siete stati invitati nella casa di Syndra Sylvane, un avventuriero in pensione e una mercante. Un servitore
in uniforme vi fa salire lungo una grande scalinata fino al terzo piano della casa, poi vi fa entrare in una
camera di pannelli di legno, con un camino, sedie imbottite, e un pesante tavolo con boccali e bottiglie di
vino. Sulle pareti scure sono appese mappe di terra e di mare. Scaffali, rastrelliere e armadietti
contengono centinaia di mappe arrotolate.
Una persona è seduta in una sedia imbottita vicino al fuoco. Non potete caprine il sesso perchè solo la
testa della persona emerge da sotto una pesante coperta che si trova sopra la sedia e una maschera
d'argento e un cappuccio decorato coprono il suo volto. Anche la voce secca e raspante della persona
non vi da indizi. Sedetevi e prendete pure del vino amici, spero di potervi chiamare in questo modo.
Syndra era un avventuriero ed è morta ed è stata rianimata e ha da tempo smesso con la carriera di
avventuriera.
La maledizione della morte ha colpito anche me, non sa quanto gli resta da vivere, i chierici non sono
stati d'aiuto e sono sconcertati da ciò che succede.
i suoi contatti tra gli harpisti un organizzazione di spie hanno scoperto che la causa della maledizione è
un artefatto necromantico chiamato soulmonger, secondo le loro fonti si trova da qualche parte in chult.
Chult è una penisola circondata da montagne e soffocata da foreste pluviali. Enormi rettili, goblin
selvaggi, e un armata di non morti vaga nelle sue giungle e rovine. Mappare il posto è stato da sempre
quasi impossibile, e non si sa molto della regione dopo poche miglia dalla costa.
Lavorando su diverse mappe, libri di viaggio e diari degli esploratori lei ha assemblato tutte le cose che si
sanno sullo stato corrente di chult in una mappa.
Gli dice infine che quando sono pronti a parire li teletrasporterà a porto Nyanzaru,
Una volta li starà da un suo amico Wakanga Otomu, è uno dei 7 principi mercanti che governa la città.
Syndra ha già mandato avventurieri più esperti di loro a chult ma sono tutti stati uccisi dai pericoli della
giungla
Syndra gli promette di dargli un oggetto magico raro quando riusciranno nell'impresa, ma si aspetta
anche che verranno ripagati da tutto il tesoro che troveranno a chult e ne usciranno ricchi quanto re.
Se chiedono soldi subito Syndra da a ognuno 50gp per le spese del porto.
Syndra non sa molto su chult e non c'è mai stata ma conosce porto nyanzaru
Quando sono pronti lei gli dice che li può teletrasportare all'istante a chult
Apparite in una città tropicale sotto un sole cocente. I suoni familiari del porto, lo scricchiolare delle
corde, lo sbattere delle onde, il rumore di barili pesanti che rotolano sulle pietre della strada si mischiano
con le voci che gridano e si insultano in una lingua non familiare a voi con inalazioni, click e parole
melediose che lo rendono quasi un musical. L'arome di spezie sconosciute e frutti tropicali si mischia con
l'odore della salsedine, del pesce e della pece.
Oltre questo Porto Nyanzaru è un esplosione di colore, gli edifici sono dipinti in blu, verde, arancione o
rosa salmone, e i loro muri sono adornati di murali che rappresentano grandi rettili e eroi mitici. Ogni
edificio ha vasi d'argilla e cesti pieni di fiori colorati o è drappeggiato da rampicanti pieni di foglie e fiori.
Menestrelli in colori sgargianti adornati con piume e conchiglie suonano ai bordi delle strade. Grosse
creature mai viste spostano carichi e trascinano carri. Bandiere multiolore e tende per il sole svolazzano
sopra le mura della città. Un mucchio di bambini vestiti con cappelli piumati e mantelli vi scorrazzano
davanti, gridando di divertimento mentre un uomo vestito da lucertola pesta epr terra e ruggisce come
una grande lucertolona dotata di denti. Tutta la città sembra sudare, ridere, imprecare e cantare.
La città è costruita intorno a 4 colline, file di mura creano divisioni nei distretti della città, a sud scorgete
vecchie ziggurat in rovina, tutte le colline sono collegate da alti ponti di pietra.
Al momento è mezzogiorno il cielo è coperto e vi trovate nel porto, le file di banchine che riempono il
porto sono occupate da poche navi ma sono tutte grandi e costose quelle che si trovano qui, a scaricare
le navi ci sono uomini e anche grandi dinosauri, in giro questo punto è pattugliato da molte guardie
Syndra Silvane una volta arrivati gli consiglia di trovarsi delle stanze per loro alla lucertola tonante o alla
casa del riposo di kaya,
Lei invece andrà alla villa del principe mercante wakanga o tamu, e soggiornerà li.
poco dopo il loro arrivo sentono una persona annunciare facendo volantinaggio che domani ci sarà la
gara dei dinosauri che tutti sono i benvenuti e che le scommesse sono aperte da oggi.
Se accompagnano sildra, lei vi porta attraverso un cancello nelle mura della città lungo una strada che vi
fa salire in alto a girare lungo una delle colline della città, qui le case sono tutte decorate, stuccate e
lussuose, passate infine su un alto ponte da cui si può vedere tutta la città che vi porta in una zona della
città piena di ville e con un grande struttura imponente, probabilmente una specie di municipio
sorvegliata da guardie.
Sildra vi accompagna a una di queste ville a 2 piani, circondate da un basso muro e da un giardino, i muri
della villa sono decorati da rampicanti, fiori e murales che rappresentano scene eroiche di
combattimento. Delle guardie proteggono l'entrata.
sildra presentandosi vi fa passare e insieme entrate nel giardino, nella villa, molto lussuosa, illuminata da
luci magiche e venite infine condotti su per delle scale fino ad una libreria.
Vestito in eleganti abiti leggeri c'è un uomo chultan che va verso i 50 che quando arrivate vi viene
incontro a stringere le mani a sildra, salutando prima lei e poi presentandosi come i il principe wakanga o
tamu, dicendogli che hanno l'aspetto di avventurieri e che a lui piace sempre conoscerne, poi fa
accomodare sildra su una sedia e vi propone anche a voi di sedervi.
se non gliel hanno detto gli chiede i loro nomi, e poi gli chiede se siano convinti di voler fermare la
maledizione della morte
che chult è una terra molto pericolosa che ha già preso la vita di molti avventurieri
se edi gli chiede del suo amico, lui gli dice che non lo conosce
Se sono convinti di voler fermare la maledizione gli dice che lui attraverso i suoi mercanti ha il monopolio
delle pozioni e delle pergamene magiche in questa città, e se sono interessati ne ha anche qui da
vendere.
Se vogliono inoltrarsi nella foresta lui gli consiglia di cercare una guida se non ce l'hanno già.
Poi gli dice che ha proprio un lavoro degno di un avventuriero, che ha ottenuto un vecchio diario
rovinato dall'acqua portato fuori dalla giungla 15 anni fa. Il diario descrive le esplorazioni di un mago, ma
non ha molte informazioni, l'autore però menziona di aver avuto un compagno, un automa magico, un
guardiano degli scudi di nome vorn. Nel diario c'è l'immagine di un amuleto di controllo, che serve per
avere il controllo su questo vorn.
Lui è interessato a questo vorn e lo vuole trovare, gli può segnare la posizione in cui è stato trovato il
diario Se hanno una mappa. Dicendogli che se gli riportano indietro vorn e il suo amuleto gli darà un
oggetto magico raro come ricompensa.
Se loro hanno finito qui wakanga gli dirà che ha molto da parlare con sildra e che non gli dispiace
possono lasciare il disturbo.
Se cercano rumors in giro riguardo missioni o lavori sentono che zindar il capitano del porto cerca
qualcuno che lo aiuti con i pirati.
Una sacerdotessa di torm che ha preso una stanza alla casa del riposo di kaya vuole partire nella foresta
e cerca compagni
faroul e gondolo SE LI CERCANO SONO ALLA LUCERTOLA TONANTE GLI DICONO CHE HANNO UNA
MAPPA DEL TESORO, QUELLO CHE GLIEL'HA VENDUTA HA DETTO CHE INDICA IL TESORO DI UN DRAGO
MORTO, SE LI ACCOMPAGNANO LI DIVIDERANNO I GUADAGNI
salida SE LA CERCANO è ALLA CASA DEL RIPOSO DI KAYA FA LA PARTE DELL'AVVENTURIERO NAVIGATO
E DICE DI ESSERE MEGLIO DEGLI ALTRI
musharib SE LO CERCANO è ALLA CASA DEL RIPOSO DI KAYA GLI PARLA DEI TRITONI DI FUOCO CHE
HANNO OCCUPATO HRAKKMAR E GLI DICE ANCHE DOVE SI TROVA SULLA MAPPA
azaka SE LA CERCANO è ALLA LUCERTOLA TONANTE GLI DIRà DEGLI PTERAFOLK CHE GLI HANNO
RUBATO LA SUA MASCHERA CHE è UN CIMELIO DI FAMIGLIA
mentre vanno in giro in punti poco sorvegliati
ti accorgi tardi di un ladro che ti sfila il borsello dalla cinta e supera corrrendo davanti a voi
Se vanno a cercare zindar alla capitaneria di porto gli dicono che possono prendere un messaggio per lui
ma che non sanno dov'è e che se vogliono cercarlo sarà da qualche parte lungo il porto.
lo trovano al distretto dei magazzini che parla con alcuni marinai, zindar è vestito con un lungo vestito da
mago ed ha l'aspetto di un draconide dorato ma sembra ancora più drago di un semplice draconide.
zindar gli dice che è impegnato ma se gli dicono del lavoro Zindar gli dice che è felice di conoscere degli
avventurieri volenterosi.
Gli dice che i pirati sono un grande problema della loro città, che ci sono 3 navi che vogliono fermare, si
chiamano zanna di drago, occhio di smeraldo e stirge, si dice che si nascondano da qualche parte lungo
la costa di chult, se li trovano gli promette che li pagherà 2000mo per ogni nave catturata e 500 per ogni
capitano pirata consegnato alla giustizia vivo o morto.
La sacerdotessa è una giovane donna mezz'orca in cotta di maglia. Quando gli dicono che sono venuti
perchè sanno che cerca compagni lei si presenta come undril silvertusk rappresentante dell'ordine del
guanto, gli dice che ha bisogno di persone perchè deve portare dei dispacci al comandante di campo
vendetta niles breakbone. Lei credeva che potesse comprare un cavallo e raggiungere facilmente il
campo e non credeva che fosse cosi difficile cavalcare nella foresta. Quindi se loro sono intenzionati a
partire spera di unirsi a loro se sono diretti verso il fiume soshenstar. E che sicuramente il suo
comandante avrà qualcosa da fargli fare se cercano lavoro.
Andando li se gli dicono del pilota, gli fanno parlare con il loro capo,
a venire poi da loro è un umano chultan che si presenta come rokah, e gli chiederà se hanno esperienza
con i dinosauri o con gli animali, gli dice che quell'idiota del loro cavaliere si è fatto male ad una gamba 2
giorni fa e ancora non è guarito, gli serve qualcuno in fretta che prenda il suo posto per la gara di
domani, per gareggiare a ognuna delle gare.
se non ne sanno niente gli spiega che a porto nyanzaru fanno corse settimanali di dinosauri, una volta a
settimana fanno 3 gare, 1 con dinosauri a 4 zampe, 1 con dinosauri a 2 zampe e una senza freni in cui i
piloti possono attaccarsi e fare di tutto per vincere la gara.
Per ogni gara si vincono 100 mo con il primo premio, 50 per il secondo e 25 per il terzo, ma per la corsa
senza freni se ne vincono 150 per il primo, 100 per il secondo e 50 per il terzo
Se partecipano con loro possono tenersi il 40% di tutte le vincite che fanno.
SESSIONE 2
Sotto promessa di pagamento siete partiti a chult per fermare il soulmonger un potente artefatto che
sembra sia la causa della maledizione della morte. Siete al momento a porto Nyanzaru una grande città
portuale in cui avete visto cose mai viste, vi siete ambientati e avete passato il primo giorno in città alla
lucertola tonante.
Oggi vi aspetta la settimanale corsa dei dinosauri in cui Ilonel parteciperà e che si terrà a mezzogiorno tra
le strade del porto della città. Avete scelto anche di partire per il dito di fuoco una torre di segnalazione
in mezzo alla foresta che secondo Azaka Stormfang la vostra guida è il nido degli pterafolk, una razza di
uomini dinosauro volanti.
cosa che non gli avevo detto, i guerrieri chultan che vedono in giro utilizzano armi e scudi particolari, una
lancia dalla lama lunga e dal bastone corto e uno scudo ovale fatto di pelli di rettile tese su un telaio.
CORSA DEI DINOSAURI
se sono lontani dal porto gli dicono che inizia al porto, altrimenti sentiranno le persone parlarne e
vedranno le persone andare tutte nella stessa direzione
Quando arrivano vedono centinaia di persone accalcate intorno alle linee di partenza,è stato ricavato un
percorso improvvisato che corre lungo il porto e poi curva verso le colline, vicino ai posti di partenza ci
sono 6 dinosauri con la museruola, li stanno preparando a correrere. Altri sono stati portati in delle
gabbie o legati a delle corde. Delle persone stanno prendendo delle scommesse sulle gare.
se vogliono imbrogliare li lascio fare quel che vogliono, poi se falliscono penserò alle conseguenze.
per scommettere anche se non hanno piloti è meglio svolgere la corsa per vedere su chi scommettere
osservando i dinosauri e i piloti possono capire quale sia in forma, o quale pilota sia più sicuro
scommettendo possono scommettere sul posizionamento, sul secondo posto, sul primo o se qualcuno
rimane ultimo
Se loro hanno accettato di pilotare rokah gli verrà incontro dicendogli se si sentono pronti, e poi se
accettano li porta al loro dinosauro, un triceratopo
triceratopo 2/5
2 anchilosauri 1/1
una volta che la corsa finisce vengono dati i premi e si inizia a preparare la successiva
nella successiva rokah gli fa guidare un allosauro
2 hadrosauro 1/1
un tirannosauro 6/5
Alla fine della corsa a seconda di come sia andata la corsa rokah si congratulerà o meno con ilonel, se è
andata bene gli dirà che se vuole e se è in città potrà partecipare anche la settimana prossima.
PARTENZA
A bordo della vostra canoa partite da porto nyanzaru per addentrarvi per la prima volta nella fitta giungla
di chult.
Risalire il fiume per addentrarsi all'interno della foresta è molto facile, il fiume scorre cosi lentamente
verso il mare che è come se sia fermo e anche andare contro corrente non è un problema.
Entrando via via nella foresta l'aria si fa sempre più calda e umida.
scegliere il navigatore
Anche percorrendo il fiume potete sbagliare percorrendo diramazioni che vi allontano dal vostro
obbiettivo
controllando la mappa con una prova di survival possono capire dove sono
oltre che a velocità normale, si può provare ad andare più veloci, senza stare attenti ai pericoli, oppure
andare più lenti per stare più attenti agli agguati
Le 8 ore di viaggio che potete fare prima di stancarvi si alternano con momenti di pausa, momenti in cui
vi fermate a bollire l'acqua per poterla bere, vi fermate per capire dove siete, in cui cercate cibo se
volete, in cui mangiate etc.
per bere si accorgono che riempire una volta l'otre non vi basta, che sudate molto velocemente e
perdete molti liquidi, alla fine della giornata vi ritrovate a dover finire l'otre 4 volte bollendo l'acqua del
fiume.
Controllando la mappa con una prova di sopravvivenza alla fine del massimo di ore che potete
percorrere al giorno possono capire che risalire il fiume è molto più veloce che attraversare la giungla e
che avete percorso 20 miglia o di più se sono andati veloci
a fine giornata passate 16 ore si consuma 1 razione ciascuno e 1 uso del repellente e dovete trovare un
posto sicuro dove fermarvi e dormire.
continuando a percorrere il fiume per giorni la situazione non cambia, alcuni giorni piove con una pioggia
più leggera, alcuni giorni più pesante e raramente smette di piovere.
Di pomeriggio verso le 3 nel quinto giorno di viaggio quando ormai avete percorso gran parte del fiume
tiriky e siete sulla canoa, sentite un incessante gracidio avvicinarsi e poco dopo vedete avvicinarsi
nell'acqua 7 enormi rospi che vi vengono incontro pronti a divorarvi.
SESSIONE 3
Avete partecipato e vinto alla settimanale gara dei dinosauri di porto nyanzaru e siete partiti alla volta
della giungla, dopo 5 giorni di monotonia, nel quinto giorno siete stati attaccati da delle rane giganti in
cerca di un pasto facile.
da ricordare che azaka ha fatto finta di farsi male quando è stata colpita ma in realtà non ha nessun
segno della ferita.
7 giant frogs
azaka eviterà di combattere da vicino o di farsi colpire e attaccherà principalmente da lontano per non
mostrare la sua immunità
quando viene colpita prova di percezione 13 per capire che azaka quando viene colpita finge di sentire
dolore, ma in realtà non è stata ferita
se la interrogano su questo c3ercherà di mentire e sviare ma se la convincono gli dice di essere una tigre
mannara.
percorrendo il fiume riuscite a a scorgere in alto in mezzo alla foresta il fuoco di segnalazione del dito di
fuoco, anche se è ancora lontano potete pensare che cadere da quell'altezza significherebbe morte certa
Verso sera arrivate abbastanza vicini al fuoco di segnalazione e dovete trovare un punto dove scendere
dalla canoa e nasconderla per evitare che se la freghi qualcuno.
Oggi riuscirete a raggiungere il dito di fuoco, per tutto il giorno piove una pioggia leggera che crea una
leggera nebbia
prova di suvival foraging per trovare l'acqua stessa dc per trovare pozzanghere d'acqua abbastanza
grandi da raccogliere e poi bollire.
Verso mezzogiorno dopo aver attraversato un ultima fila di alberi in mezzo alla fitta vegetazione e gli
alberi vedete ancora in lontananza una spira di roccia naturale alta 300 piedi 90 metri, in cima vedete il
fumo che proviene dal fuoco di segnalazione che è stato acceso. Le pareti di roccia della spira sono
punteggiate da piccole caverne, delle scale di corda dall'aspetto consumato e fragile pendono a varie
altezze appese a strette sporgenze e permettono di entrare nelle caverne.
Azaka commenta che è sempre stato difficile per lei venire qui perchè odia le altezze, e odia farlo ma
chiede a qualcuno di loro se può aiuarla a salire , e gli dice di stare attenti a non ritrovarsi sulle
sporgenze.
Azaka gli dice che con questa pioggia sarà difficile vederli per gli pterafold e di avvicinarsi con cautela se
non vogliono che scendano tutti insieme su di loro
con una prova di percezione tra la pioggia possono notare delle creature in cima alla spira
gli pterafolk hanno l'aspetto di umanoidi alti più di 2 metri con pelle squamata e ali membranose con in
volto un lungo becco e una lunga protuberanza sulla testa
Vicino la base della spira trovate il cadavere di un elfo nel fango. Molti dei suoi arti sono rotti, la sua
cassa toracica è stata distrutta, e ci sono rami rotti e foglie in mezzo ai suoi vestiti, dall'aspetto sembrava
un esploratore.
non ha niente di valore addosso a lui, se cercano in giro ne trovano molti altri di cadaveri tutti nelle
stesse condizioni
una facile prova di investigazione può far capire che si sono schiantati al suolo
le scale di corda che servono per salire la spira sembrano vecchie e deboli.
se si cerca di salirne una si deve fare una prova di atletica 8 destrezza per evitare di danneggiare la corda.
Se al prova fallisce delle parti della corda si danneggiano e la rpova aumenta di 2 per quelli che lo
seguono. se fai 3 o meno la scala si rompe e chi c'era sopra cade. chi c'è vicino può provare a prenderlo
con una prova di atletica 10
PRIMO LIVELLO
Una scala appesa sul lato sud della spira conduce ad una sporgenza con la prima caverna raggiungibile a
60 piedi di altezza.
cercando in giro non si trova niente, sembra che questa caverna non venga utilizzata in nesusn modo
per saltare si deve usare un azione e fare una prova di atletica o acrobazia forza 10 e si salta di quanto si
tira, si devono percorrere almeno 10 piedi prima
le pareti del buco sono inclinate e piene di sporgenze quindi sono facili da scalare.
In alto dall'altro lato del buco si può vedere un camino di roccia che sale di molto nella spira.
E' pieno di appigli e ha bisongo di una prova di 8 atletica per essere scalato senza corda o magia.
è alto 90 piedi
lIVELLO 2
una scala di corda porta ad una sporgenza di roccia con l'entrata di un altra caverna davanti
ne lato nord della caverna c'è un cadavere essiccato privo di liquidi, si può scorgere il luccichio di oro e
gemme attraverso i suoi vestiti e il suo borsello rovinato
cercando l'esploratore addosso ha 15 mo, un anello d'oro e corniola una pietra color arancio, poi ha con
se 2 statuine d'onice che rappresentano delle piccole creature umanoidi magre e che indossano quello
che sembra una maschera
azaka sa che sono cwinga se glielo chiedono altrimenti loro devono farmi una prova natura per
riconoscerli
nel lato nord est appesi al soffitto a 10 piedi di altezza a testa in giù ci sono 9 stirgi, una creatura che è
un incrocio tra un pipistrello e una zanzara
9 stirgi
sul lato ovest della spira c'è una sporgenza su cui si trova un altra scala che porta più in alto nella spira.
Ormai siete molto in alto e il vento è forte
azaka al pensiero di passare li si spaventa moltissimo e gli chiede se la possono aiutare a raggiungerla
mentre lei chiude gli occhi.
per ogni personaggio che attraversa la sporgenza tira un d6 se esce uno cade spinto dal vento,
si può fare un ts di destrezza 9 per non cadere, se si fallisce si va a terra se non si è legati con le corde, un
personaggio vicino può tentare un ts di destrezza 12 per prenderlo al volo.
TERZO LIVELLO
entrando sentite provenire da un entrata a destra il rumore del fuoco che scoppietta
a sud in una piccola caverna si trovano 4 creature umanoidi dalla pelle verde, alti più di 2 metr, con
braccia dotate di ali, e un volto con un becco di uccello e una grande protuberanza sulla nuca. dalla pelle
e l'aspetto sembrano vecchi anche se non ne avete visto uno giovane.
abbassa i danni delle lance degli pterafolk cosi che arrivano al massimo a fare 2 di 6 di attacchi
se hanno cercato di steltare li vedono che stanno intagliando delle ossa con dei coltelli primitivi.
a est della caverna della zona vedete un aarakocra, una razza che conoscete per sentito dire ma che
soltanto qualcuno come sam e brash che viene da città cosmopolite ha mai visto,
è una creatura umanoide simile ad un falco con penne rossastre. gambe e braccia sono legate ed è
imbavagliato.
Li ringrazia per essere liberato e gli dice di chiamarsi Nephyr, se glielo chiedono è stato catturato dagli
pterafolk mentre pattugliava i cieli, viene da kir sibal.
gli dice mentre se ne va che se vengono a kir sibal la sua casa, asharra la loro leader potrà fare per loro il
rituale dei sette venti, un potente incantesimo che da alle creature la capacità di volare.
kir sibal c'è sulla loro mappa anche se non la possono vedere ed è a sud est da li
azaka gli dice il loro monastero kir sibal si trova sul fianco di una montagna, è difficile da raggiungere
senza poter volare.
a sud della caverna sul soffitto possono vedere un buco da cui parte un altro soffitto di roccia che
conduce ancora più in alto.
è alto 50 feet
a questa altezza gli pterafolk avvertono la loro presenza se non fanno una prova stealth
ULTIMO LIVELLO
Scalando il camino arrivate nel pinnacolo della spira che è più o meno piatto. I bordi sono consumati e
non sarebbe saggio starci vicino. in giro ci sono molti cespugli e rampicanti. Ossa e pezzi di carne di una
dozzina di creature sono sparse in giro.
Una torre di pietra sale per altri 30 piedi sull'angolo nord. Una fiamma brucia nell'aria anche sotto la
pioggia. 3 pterafolk stanno mangiando le ultime parti di carne da delle ossa vicino l'entrata aperta della
torre.
Uscendo dal camino vi ritrovate in un nascondiglio perfetto di rocce e bassi cespugli che vi potrebbero
nascondere alla vista delle 3 creature.
uno degli pterafolk che arriveranno in volo è molto più grosso e alto degli alti raggiungendo quasi i 3
metri di altezza
abbassa i danni delle lance degli pterafolk cosi che arrivano al massimo a fare 2 di 6 di attacchi
Avete raggiunto finalmente dito di fuoco un altissima torre di segnalazione e ne avete raggiunta la fine
dopo averne affrontati i pericoli.
Avete ucciso il capo degli pterafolk ma ne rimane ancora qualcuno, alcuni sula sinistra li avete già colpiti
e sono già stanchi e feriti
nephyr gli deve ancora dire di kir sibal ma loro comunque vogliono andare li
è l'ottavo giorno che avete azaka con voi e il decimo o il nono che siete arrivati a chult
girando attorno alla torre possono prendere distanze per fare i loro attacchi in picchiata
il fuoco di segnalazione della torre è una fiamma magica che emette molto calore, una creatura a 10
piedi dal fuoco prende 3d6 danni da fuoco. Se ci inizia il turno dentro ne prende 10d6.
Non sono chiusi, all'interno ci sono 2000 bronzo, 730 argento, 4 gemme(50 d'oro) e una pergamena di lv
5 commune with nature, si deve fare una prova 15 natura o arcana, per identificarla . C'è anche una
maschera di legno che rappresenta una tigre stilizzata avvolta in un panno.
Nephyr salirà su una volta che il combattimento è finito, li ringrazierà per averlo liberato e per aver
ucciso i suoi nemici, gli dice che quando vogliono sono i benvenuti a kir sibal, un monastero che si trova
tra le montagne qui vicino. Asharra la loro sacerdotessa è a conoscenza di un rituale che da alle creature
il dono del volo.
se non gli chiedono altro li saluta e li ringrazia ancora, poi prende il volo e parte in direzione sud est
loro il nome ce l'hanno già sulla mappa kir sibal è a sud est da dove sono
Azaka conosce il santuario e l'ha visto in lontananza qualche volta ma non ha mai provato a raggiungerlo
per via della sua paura per l'altezza.
sa che è un antico santuario di ubtao, dio protettore di chult e creatore dei dinosauri.
azaka quando si rimuovono gli chiederà come mai sono venuti a chult e cosa cercano di fare, se gli
dicono del soulmonger gli dirà che conosce una persona saggia che vive nella foresta che avrà
sicuramente le informazioni che cercano.
Si trova in una ziggurat nelle rovine di orolunga un antica città ormai distrutta
RICORDA DI DESCRIVERE LE GOLE CREATE DAL PASSARE DEL FIUME E CHE DA 3 GIORNI DI DISTANZA
VEDONO L'ALTOPIANO CHE SPUNTA DALLA FORESTA IN CUI SI TROVA KIR SIBAL
ATAAZ MUHAHAH
Arrivate a raggiungere il fiume olung, in questo punto vicino il mare ha scavato una larga gola rallentando
il suo flusso quindi per continuare a seguirlo si deve prima superare il ponte di pietra che attraversa la
gola sui lati è pieno di statue di scimmie che si trovano sia sotto che sopra il ponte, alcune sono vive e
sono arrampicate sulle statue, i versi e le risate delle scimmie eccheggiano in tutta la gola.
in mezzo al ponte c'è una statua, rappresenta un guerriero chultan che indossa una maschera da guerra,
chinato come una pantera pronta a saltare, come le scimmie del ponte, la statua è molto stilizzata e ha
gemme luccicanti al posto degli occhi.
uno scheletro umano si trova vicino i piedi della statua, molte ossa sono rotte, ma è impossibile dire se le
ferite sono state inflitte da vivo o dagli spazzini dopo la morte.
oltre la statua il ponte è crollato lasciando un baratro di 20 piedi, le pietre su tutti e due i lati sembra non
sicura
Azaka gli da il benvenuto al ponte delle scimmie molte persone hanno perso la vita provando a passare
questa gola,
azaka dice che la statua è a protezione del ponte e che per attraversarlo si deve rendere omaggio a
ubtao, si deve seguire con il dito il tracciato dei labirinti decorativi che si trovano lungo il ponte, e seguirli
fino a passare la statua senza mai togliere il dito, azaka consiglia di ripulire il tracciato dal muschio e dai
licheni con un coltello o un attrezzo simile prima di seguirlo altrimenti sarebbe più difficile seguirlo con il
dito, meglio non toglierlo con il dito altrimenti si potrebbe interpretare come aver lasciato il tracciato
il guerriero è un golem di pietra che attacca chiunque non passi senza fare il giusto rito a ubtao o rubi i
suoi gioielli senza valore.
il rito consiste nel mettera il dito al centro di una delle incisioni a forma di labirinto e seguire un percorso
senza sbagliare passando oltre la statua, azaka conosce il rito.
i labirinti non sono molto complessi ma ci sono molti licheni e muschio sopra.
se questi vengono ripuliti prima con un coltello possono essere tracciati con una prova inte 5
se si fallisce, si segue il tracciato con un coltello o si toglie i licheni con le dita la statua si anima e attacca.
se il golem si risveglia punterà a spingere i personaggi giù dal ponte e ha vantaggio nel farlo.
si può trovare il punto migliore per passare il ponte saltando su uno dei parapetti riducendo la distanza a
10 piedi, si deve saltare con una prova di acrobazia 13 per atterrare sui parapetti
con il salto nuovo si deve fare una prova di atletica o acrobazia e si salta il risultato della prova
si può provare ad attraversare il ponte anche usando le liane al di sotto, abitate dalle scimmie
questo non attiva il golem ma richiede 2 prove, atletica o acrobazia 10 per saltare da una liana all'altra, e
saggezza 10 per passare senza disturbare le scimmie appese, se la prova fallisce si viene attaccati da 1d4
scimmie, le scimmie avendo climbing speed combattono normalmente ma chi è appeso ha svantaggio
agli attacchi e alle prove se attaccato
KIR SIBAL
Una volta vicini inizia a piovere un forte acquazzone vedete un antico monastero che osserva la giungla
dal suo appiglio su la parete rocciosa di un grande altopiano. Scalini di roccia e camminatoi traballanti
collegano i vari edifici che compongono il santuario, il più basso è a 500 piedi dal suolo, l'edificio
principale ha un simbolo circolare inciso nella facciata.
Azaka gli dice che li non ha la minima intenzione di salirci, che è troppo in alto per i suoi gusti, che starà
qui e li aspetterà
Se li fermano per chiedergli aiuto gli dicono che non riuscirebbero ad alzarli e che dovranno salire
seguendo il sentiero
Sul fianco dell'altopiano sotto il monastero ci sono ancora rimasugli di un percorso che porta su per il
santuario formato da rampe di roccia, scalini scavati nella parete rocciosa e ponti di legno costruiti sulla
parete. Molte delle rampe e degli scalini sembrano intatti mentre i ponti sembrano mancare delle tavole
e in generale sembrano rovinati e il legno ammuffito.
acrobazia 15 per saltare i buchi lasciati dal legno mancante nei ponti di legno e per saltare su scalini di
supporto messi a distanze diverse
dc 15 wisdom per capire quale tavola di legno non sopporterebbe il proprio peso.
ogni volta che si fallisce si deve scegliere se prendere danni dalla caduta 3d6 o prendere 1 livello di
esaurimento
gli aarokocra si accorgono del loro arrivo se non sono invisibili, è notte o c'è una tempesta.
Arrivate al monastero dopo la scalata di un ora, qui i ponti di legno sono in condizioni migliori e
collegano edifici di pietra scavati nella roccia, sembrano tutti molto antichi.
Appena arrivano 3 aarakocra atterrano davanti a loro, sono vestiti con abiti da monaci, avvolti in tonache
che tengolo libere le loro ali, li salutano e chiedendogli per quale motivo sono saliti qui.
se gli chiedono di nephyr gli dicono che si è ripreso dalla cattura, li ringraziano se gli dicono che l'hanno
liberato loro,
gli aarakocra li accolgono e se gli dicono di parlare con asharra gli dicono che vanno ad avvertirla del loro
arrivo, uno di loro vola su verso gli edifici più in alto, mentre gli altri gli dicono che li porteranno da lei
da lei.
gli aarakocra vi conducono su per i ponti di legno, questi sono piuttosto solidi e non c'è pericolo che
crollino anche se anche qui alcune parti si sono rotte e sono cadute.
Molti aarakocra escono dalle loro case per osservarvi incuriositi e i bambini vi volano intorno tenendosi a
distanza.
I monaci gli fanno attraversare molti ponti ed edifici, vi fanno entrare in un edificio
Questo edificio si deve attraversare per raggiungere il santuario che si trova più in alto, all'interno ci sono
candele accese e un bacile con dell'acqua, vicino al bacile ci sono poi ciotole con del sale, polvere d'oro e
gesso in polvere, Poi delle scale che salgono al piano di sopra.
i monaci fanno delle preghiere e tracciano sul loro corpo motivi a forma di labirinto
Al piano di sopra ci sono un piano di legno con ripiani per candele e foulard per la testa.
C'è poi una statua di pietra molto vecchia, rovinata e quasi liscia con molte imponte di mano, non si
riesce a capire cosa rappresentava in precedenza ma era una figura umanoide. Davanti la statua ci sono
offerte di cibo e fiori.
gli aarakocra gli chiedono di indossare i foulard in testa, per rispettare le loro usanze
entrando vi ritrovate in una grande stanza, è aperta sul soffitto e permette di vedere anche il soffitto del
piano di sopra. su un lato della stanza ci sono delle finestre ad arco in stile arabo che da su un ponte di
legno in cui probabilmente atterrano gli aarakocra. Delle scale permettono di raggiungere il piano
superiore.
Sul pavimento al centro della stanza c'è un grande simbolo che rappresenta un labirinto, è un mosaico
largo 25 piedi di diametro.
mentre attendete qui vi raggiunge anche nephyr, l'aarakocra che avete salvato, salutandoli e
chiedendogli se non sia stato difficile raggiungerli
poco dopo scende dalle scale un aarakocra che dall'aspetto e da come si muove sembra molto anziana,
insieme a lei ci sono una ragazza e un bambino, la ragazza è una chultan e sembra essere ancora un
adolescente mentre il bambino avrà meno di 10 anni, vestito di piume che lo fanno sembrare un
aarakocra.
L'aarakocra parla per prima presentandosi come asharra e dicendogli che loro devono essere le persone
che hanno salvato il loro compagno, gli dice che sono i benvenuti a kir sibal e che sono i loro ospiti e che
possono stare tutto il tempo che vogliono ma che anche loro dovranno aiutare con le faccende del
monastero se vogiono stare qui.
Dopo di lei si presenta anche la ragazza dicendogli con aria regale di essere la principessa mwaxanare
prossima in successione alla corona di omu e di chult e presenta anche il fratello che chiama Na
Se fanno troppe domande asharra gli dice che ci sarà tempo per le loro altre domande più tardi a cena.
Asharra dice che proteggono gli eredi finchè omu non sarà liberata del grande male che la affligge
asharra non gli consiglia di raggiungere omu prima di essere pronti ad affrontare i suoi pericoli
se glielo chiedono non vuole portarla a porto nyanzaru perchè potrebbe non essere vista di buon occhio,
finchè omu non viene liberata
Mwaxanarre è vanesia, impaziente e cocciuta, non è abituata ad essere parlata senza condiscendenza, lei
crede già di essere la regina di chult.
la sua visione del mondo è ristretta e distorta e per lei gli altri regni non sono che suoi vassalli, che
manderebbero centinaia di soldati se solo sapessero del suo bisogno e che i principi mercanti di porto
nyanzaru la accoglierebbero caldamente.
mwaxanare crede che per ricostruire omu e ripopolarla deve recuperare un oggetto simbolico che
ispirerà le persone, il calice di teschio di ch hakare. Lei offre 250 mo a chi riuscirà a recupereralo
mwaxanare vuole stare con altri umani e si fisserà con uno di loro come partner.
Na invece è studioso e parla in modo educato e calmo, è interessato alle piante e agli insetti
se chiedono ad asharra se ha pozioni di cura lei gli dice che si gliele venderà per 50mo
se chiedono ad asharra dei rituale lei dice che la danza dei 7 venti è un lungo rituale che dona alle
creature non aviane la capacità di volare per 3 giorni. Dice però che non recita questo rituale per
chiunque è un gran segreto degli aarakocra e non è disposta a recitare se non per una faccenda
importante.
In ogni caso per il rituale c'è bisogno di un fiore leggendario chiamato orchidea nera, gli dice che a chult
cresce raramente e che lei sa soltanto che un esemplare dovrebbe trovarsi ancora nel palazzo nangalore
costruito in onore di zalkore regina di omu, i suoi scout si tengono lontani dal palazzo perchè è abitato
tra le altre cose dagli eblis, uccelli intelligenti e malvagi, qualcuno di loro dice anche che la regina zalkore
vive ancora li dentro, lei non sa se è vero ma la regina è vissuta più di 300 anni fa quindi se è ancora viva
sarà sicuramente diventata una creatura molto pericolosa.
su nangalore se gli chiede dove si trova glielo indica sulla mappa, ma gli dice che i malvagi eblis potranno
anche riuscire ad affrontarli ma di stare attenti alla regina zalkore
Dopo la cena gli offrono di farli dormire nella loro stanza dell'addestramento in cui c'è posto per tutti
loro
Di notte verranno svegliati da versi di allarme degli aarakocra che diranno che i gargoyle li stanno
attaccando
quando usciranno dalla stanza dal piano superiore vedranno gli aarakocra al piano di sotto combattere
con creature alate fatte di pietra
8 gargoyle
gli aarakocra che sono li gli diranno di aiutarli, di prendere tempo che insieme possono evocare un
elementale dell'aria che li aiuterà
quando loro avranno ucciso i gargoyle ne vedranno altri scappare, inseguiti dagli aarakocra e da turbini di
vento animati dall'aspetto umanoide
se gli chiedono dei gargoyle gli dice che da anni hanno fatto di omu la loro tana, alle volte seguono i loro
scout e vengono ad attaccarli, i gargoyle sono loro acerrimi nemici dato che sono originari del piano
elementale della terra.
4 ABITAZIONI
queste sono abitazioni in pietra costruite sul fianco della montagna, sono edifici stretti a 2 o 3 piani. Dalle
finestre si può vedere che i piani sono collegati da ponti di corda e sono abitati da famiglie di aarakocra.
che vi osservano incuriositi se passate li davanti o guardate nelle finestre
Questo edificio si deve attraversare per raggiungere il santuario, all'interno ci sono candele accese e un
bacino con dell'acqua, vicino al bacino ci sono poi ciotole con del sale, polvere d'oro e gesso in polvere,
Poi delle scale che salgono al piano di sopra.
Al piano di sopra ci sono un piano di legno con ripiani per candele e foulard per la testa.
C'è poi una statua di pietra molto vecchia, rovinata e quasi liscia con molte imponte di mano, non si
riesce a capire cosa rappresentava in precedenza ma era una figura umanoide. Davanti la statua ci sono
offerte di cibo e fiori.
1 MONASTERO
Questo è l'edificio più grande del monastero, che da sotto si poteva vedere che era decorato dal simbolo
a forma di labritinto, entrando si arriva in una stanza probabilmente per mangiare che contiene un
grande tavolo e altri mobili di legno.
entrando vi ritrovate in una grande stanza, è aperta sul soffitto e permette di vedere anche il soffitto del
piano di sopra. su un lato della stanza ci sono delle finestre ad arco in stile arabo che da su un ponte di
legno in cui probabilmente atterrano gli aarakocra. Delle scale permettono di raggiungere il piano
superiore.
Sul pavimento al centro della stanza c'è un grande simbolo che rappresenta un labirinto, è un mosaico
largo 25 piedi di diametro.
queste portano a delle stanze utilizzate dai monaci, ognuna contiene un semplice letto e un tavolo con
un bacile per l'acqua e delle candele.
PIANO SUPERIORE
Salendo al piano superiore si sale in un corridoio con balaustra da cui si può vedere il piano inferiore e
ammirare dall'alto il mosaico labirintico. Qui ci sono altre porte
STANZA D'ADDESTRAMENTO
questa porta conduce ad un grande atrio, con tappeti di erba intrecciata, dai segni sul terreno sembra
che venga usato per l'addestramento.
ANTICAMERA
Questa porta conduce ad una stanza con un tavolo, con sopra oggetti di culto e pergamene. Da qui si
accede ad un altra porta.
TEMPIO
In questa stanza c'è una statua di legno di un nobile tabaxi, vestito di fiori, collane e avvolto di incenso, la
statua è in condizioni eccellenti anche se vecchia.
Con una prova di religione si può capire che rappresenta ubtao in forma di tabaxi.
5 CASA REALE
Questo edificio è simile alle altre abitazioni, ma vedendo dalle finestre dentro sembra essere arredato
per degli umani e anche con tappeti e mobili dall'aspetto costoso.
in giro ci sono molti oggetti di valore, spazzole e specchi d'argento, bottiglie di profumo di cristallo,
pennini per scrittura fatti da penne di pappagalli multicolore, gioielli per capelli, collane e anelli con opali
e ambre. Tutto insieme vale 330 mo, ma naturalmente essere visto rubare cose del genere a kir sibal
significa morte, e dato che nessuno li ruberebbe, la colpa ricade subito sui personaggi.
3 CASA DELL'ANZIANA
Questa casa sembra pià grande e le sue pareti più decorate delle altre abitazioni degli araakocra.
nessuno ci va se non mwaxanare qualche volta e solo na ci va spesso. I personaggi e gli altri aarakocra
non ci vanno se non invitati.
il piano terra della casa è una singola stanza, c'è un materrasso foglie, rami e stoffa sotto le scale, c'è una
statua di legno che rappresenta un tabaxi sul lato opposto della stanza, molto vecchia e scolpita dai
chultan, una prova di religione 15 ti fa riconoscere che è una rappresentazione di ubtao come tabaxi.
Il piano superiore è decorato da affreschi, le scale salgono in una stanza senza finestre scavata nella
pietra, illuminata solo da delle candele su ogni lato. c'è una porta
la porta conduce a una stanza con una scrivania e una singola libreria piena di molti libri antichi. C'è poi
un altra porta
Parlano di varie aree di conoscenza, tra cui matematica, filosofia, geografia, creature fantastiche,
teologia e cosi via.
La porta conduce ad una stanza da letto che contiene un letto confortevole con un comodino con
qualche libro e un armadio.
I libri sono libri di poesia chultan, dentro l'armadio ci sono i vsestiti cerimoniali e quelli giornalieri. Sotto
il letto c'è una scatola chiusa con 4 pozioni (pozioni di veleno che sembrano di cura)