Il 0% ha trovato utile questo documento (0 voti)
5 visualizzazioni6 pagine

Sound Design

Appunti del corso Sound design

Caricato da

besojor808
Copyright
© All Rights Reserved
Per noi i diritti sui contenuti sono una cosa seria. Se sospetti che questo contenuto sia tuo, rivendicalo qui.
Formati disponibili
Scarica in formato PDF, TXT o leggi online su Scribd
Il 0% ha trovato utile questo documento (0 voti)
5 visualizzazioni6 pagine

Sound Design

Appunti del corso Sound design

Caricato da

besojor808
Copyright
© All Rights Reserved
Per noi i diritti sui contenuti sono una cosa seria. Se sospetti che questo contenuto sia tuo, rivendicalo qui.
Formati disponibili
Scarica in formato PDF, TXT o leggi online su Scribd

1° LEZIONE 28/09/2021

martedì 28 settembre 2021 09:12

Chi è il Sound designer? È un professionista, non proviene da un percorso accademico tradizionale della composizione accademica. Contesti:
teatro, cinema, arte visiva, web→ lavora con altri, collaborazione. La musica prodotta è applicata a un video, a un'esibizione teatrale, a un'app, etc.
→ è sempre legato a qualcosa.
Il materiale sonoro non è strumentale.

Perché questa figura si rende necessaria? La barriera che separa rumore da suono viene demolita grazie all'intervento di artisti, musicisti nel corso
del '900.

Differenza tra rumore e suono: rumore→ la struttura non è ordinata, espressione acustica in cui prevale l'energia si distribuisce in modo
disordinato. Suono→ l'energia si distribuisce in modo ordinato
Il rumore ormai è diventato fra i materiali del sound designer.

Chi ha "abbattuto" la barriera?


Russolo (1913)→ Futurismo. Teorizzazione dei rumori, prima considerati secondari vengono recuperati e utilizzati con materiale artistico, libro
"L'Arte dei rumori".
Inventa intonarumori→ scatole di legno con dentro componenti metalliche che producono rumori (scharticcio, strillio.

Cage. Anni '40→ se è vero che la componente rumorosa è materiale artistico allora ogni oggetto è interessante.

Schaeffer→ Ingegnere del suono, lavora in francia per radio e tv francesi anni '50. Utilizza i nastri magnetici su cui fissare l'oggetto sonoro. Inventa
2 concetti: 1° oggetto sonoro→ qualunque di espressione acustica dotata di una propria unità; comprende le espressioni armoniche che quelle
rumorose (il sound designer fa oggetti sonori). 2° musica concreta→ fa riferimento al processo creativo, esso è invertito rovesciato (prima il
compositore pensa, poi scrive poi infine vi è l'esecuzione→ da astratto a concreto), parto dal suono, dal concreto e attraverso trasformazioni
raggiungo un'organizzazione coerente di cui riconosco il valore.

Altra separazione: sfondo vs figura→ suoni in secondo piano vs suoni in primo piano. Tradizionalmente mi focalizzo solamente sul suono figura (1°
piano). Oggi invece qualcuno ha "picconato" la bandiera tra i 2 e anche i suoni di 2° piano (background) sono materiali degni di nota (brusio,
movimenti, etc.).

Satie→ anni '20. Concepisce la musica d'arredamento. Si rende conto che insieme ad un evento, chiacchierata, incontro, la musica viene spesso
riprodotta. La musica non deve essere solo figura, da ascoltare concentratamente ma anche arredamento→ va a qualificare l'ambiente, come il
fuoco lo scalda per es.

Cage→ (1952) pezzo "4 min e 33" noi siamo pronti ad ascoltare qualcosa (tensione di ascolto) ma non suona nulla. I suoni di sottofondo occupano il
centro della scena e cerchiamo di apprezzarli→ silence is full of sounds.
Ha condotto quindi il suo pubblico dell'esistenza del background.

Shafer (canadese)→ introduce concetto di "soundscape" (anni '70)→ paesaggio sonoro: insieme dei suoni che abitano un luogo.

L'odierna cultura del suono è meticcia e audiovisiva.

Capiamo sound design per capire declinazione del sound branding→ progettazione di identità acustiche di un'azienda. Progettare elementi sonori
allineati a identità di marca.

-Focalizzarsi su un suono che è piacevole, cosa mi dice? E perché?

Music design→ scelgo brani musicali da una lista lunghissima. Partnership artista musical - brand.

Guardare film WALL-E e focalizzarsi su un personaggio (5 personaggi) e ascoltarne i suoni per vedere come si esprimono.

ESERCIZIO: aggettivo e trovare un suono corrispondente.

2° LEZIONE 5/10/2021
Mrk esperienziale: Lindstrom→ brand affinchè sia memorabile nel tempo lungo vada esperito con i 5
sensi (experiential mrk) non basta più la modalità audiovisiva (da 2D a 5D). Come negli anni è cambiata
la USP: anni '50→ propongo il prodotto come unico, anni '60 prodotti molteplici→ ESP (emotional)
esalto il legamo emotivo che riesco a stabilire con i consumatori; '80 OSP (organizational)→ esalto la
filosofia della company; anni '90 BSP (brand)→ brand è più forte dell'oggetto fisico; anni 2000 MSP
(me)→ utenti possono interagire con il brand, possono proporre delle modifiche al prodotto, ora HSP
(holistic)→ proposta di vendita in cui cerco di coinvolgere tutti gli aspetti della sfera sensoriale.

HSP: Maggiori sono i punti di contatto sensoriali del prodotto, più intensa sarà la memoria di quel

Sound Design Pagina 1


HSP: Maggiori sono i punti di contatto sensoriali del prodotto, più intensa sarà la memoria di quel
prodotto→ moltiplicare quindi i touchpoint.

Da 2D A 5D:
Es. Coca Cola→ taste (-bottiglia fredda, forma), touch, sight. La qualità tattile è passata da
un'esperienza unica generica.

Rolls Royce→ caratterizzata da un profumo singolare (pelli naturali vere, legno del cruscotto)→
profumo del lusso. Tuttavia con le nuovo normative sulla sicurezza deve rinunciare a questi materiali.

IBM tw 6750 (macchina da scrivere)→ non ha nessun suono (i suoni davano feeback, se persona che
scrive è incerta, decise, etc.) e le dilattilografe non riescono a lavorarci.
Es. fotocamera iPhone sound della fotocamera analogica.

Acura TRX→ automobile. Suono di chiusura trasmette sicurezza→ ha successo.

Kellogg's→ touch: nocicezione. Sound: sound designer lavorano insieme a food designer.

Sensogramma.
Importanza di ciascuna componente sensoriale es. casse Bang & Olufsen.

Singapore Airlines→ diventa una compagnia di intrattimento→ esperienza sensoriale (touch


asciugamani caldi, smell fragranza orientale).

PARTNERSHIP

Music branding→ selezionare musiche già esistenti e li metto insieme→ partnership.


Nel web mrk si lavora di più con il music branding.

1° livello di incontro tra musica e brand: basic sync→ trovo la giusta traccia, non c'è legame con
l'artista.

2° co-partnership→ specifico incontro tra artista e brand per un reciproco valore aggiunto. Es. 500→
inizialmente macchina per il popolo, ambiente della periferia, Jennifer Lopez (popolare sul piano
personale inizialmente, sul piano artistico) questa connessione fa funzionare la partnership.
Es. Jeep. Kravitz fa avventure con la musica in senso sperimentale→ la Jeep in senso del viaggio,
dell'avventura.

3°: triangolazione: prodotto+ artista+ interesse comune. Es. Will Am, Beats con 500.

4°: la traccia viene fatta appositamente per la partnership. Es. FIAT. Entrambi gli artisti si mettono in
scena e mettono in vista i valori indicati dal prodotto.

5° (4 bis): musica fatta appositamente per il brand ma abbiamo un compositore che esce di scena
(legame debole con il prodotto) e attore che metta la sua faccia per recitare.

Le aziende hanno un patrimonio:

1° brand awareness;
2° brand associations: associazioni stimolate da questo progetto (brand) e altri elementi. Es.
associazioni con l'ambiente, approccio positivo verso il sociale.
3° brand loyalty: fedeltà, per cui io comprerò da quel brand anche se questo non ne fa pubblicità.
4° perceived quality: voglio far percepire una qualità grazie alla partnership (Es. metto musica classica
un vecchio mobile acquista valore).

Es. Bacardi per riuscire ad agganciare i giovani (Considerato da sempre prodotto per adulti)→
partnership con Groove Armada. Nessun brand aveva preso prima un partner musical per un tempo
così lungo.
Bacardi crea piattaforma di file sharing legale.

3° LEZIONE 18/10/2021
Partnership→ Bacardi & Major Lazer

[Link]: ha modificato il processo di produzione del rum→ innovatori

Sound Design Pagina 2


[Link]: ha modificato il processo di produzione del rum→ innovatori
[Link]à→ nel '19 gli USA bandiscono la produzione di alcolci. Bacardi diventa leggendario per
party lunghi.
3. Libertà di espressione→ hanno convinto che la gente dovesse essere libera di esprimersi.
Area geografica→ Cuba

Major Lazer:
Trio di dj di area dei Caraibi.
Fa generi musicali legati all'ambiente caraibico e al ballare: reggae, dancehall, etc.

Ciò che accomuna i 2 è la stessa area e il concetto di festa, ballare.


Data questa corrispondenza ci sono le condizioni per una partnership→ sound of rum (si vedono i
2 poli della partnership) per produrre aumento awareness (conversazionale).
Bacardi si è legato non tanto alla musica di Major Lazer ma alla cultura locale, il Carnevale→ mi
lego alla cultura musicale di un'intera area geografica.
Si tenta di portare questa cultura nelle città europee.

Su ambienti digitali→ entrano in un progetto di esperienza esclusiva


1° azione Su Snapchat→ viene creata esperienza esclusiva speciale con filtri.
2° azione→ Bacardi legame con Spotify utlizzata per sostenere i giovani artisti dell'ambiente
caraibico creando una piattaforma, pago affitto a sale studio, gli utenti più ascoltano l'artista più
donano tempo di uso degli spazi di registrazione→ Liberates music. Siamo coinvolti anche noi nella
valorizzazione locale.

Partnership→ Mercedes e Tinie Tempah (ha avuto molte nomination per l'elaganza). Il rapper
sostiene gli eventi di moda.
Hanno creato piattaforma di composizioni→ da una parte sound di Mercedes (rumori motore) e
sound di Tinie Tempah (lui che canta, suona) e si crea un pezzo da inviare→ utente in primo piano.

La Mercedes vuole rinnovarsi, riposizionarsi→ prima lusso per anziani. Andare oltre attraverso
modalità interattive: Campagna You Drive.

Coca-Cola & Crystal Fighters→ The Shared Song. La canzone esiste solo separatamente in 4 parti
(chitarra, percussioni, etc.) ed esista se si uniscono 4 dispisitivi ed ognuno trasmette la sua
versione.

4° LEZIONE 26/10/2021
MUSIC BRANDING→ stiamo selezionando la musica che è allegata al brand. Music branding e
sound branding→ music: musica già esistente da cui selziona quella allineata al brand; grazie a
questo legame si avrà un music profile (playlist). Sound: piccola scala (suoni) e invento e modello i
suoni su misura per le esigenze dell'azienda.

Come creare music branding per i negozi di retail→ music profile attraverso music branding. La
playlist deve evolvere (Es. in base alle stagioni).

ABERCROMBIE:
Impact team→ gruppo di impatto che favorisce un'esperienza unica in un ambiente multisensoriale
(es. modelli Abercrombie).
Scent→ profumazione influenza il comportamento d'acquisto. Se è congruente con ciò che è
esposto sono più predisposto ad acquistare.
Foto bianco e nero: bellezza come semplicità, classicità, ordine e simmetria→ attribuiamo
intelligenza, talento e gentilezza; paesaggio di una volta.
I modelli Abercrombie sono selezionati in base a una bellezza classica, non bellezza insolita.
Musica alta, profumo forte, modelli→ "stordire". Ciò seleziona il target→ molto giovane.
"Stordire"→ sovrastimolare, far entrare in un mood di party→ modalità meno deliberata, più
impulsiva: sono più disponibile ad essere influenzato.
Ambiente: buio, luci soffuse.

Come la musica orienta il comportamento di acquisto?


-Congruità: essere allineata, adeguata, coerente es. la merce esposta.
-Background/foreground: primo piano o secondo (volume). Come influenza il comportamento nei 2
casi?
-Preference: se è preferita o meno dall'utente, che influenza avrà sul suo comportamento?
-Tempo: bpm.
-Volume

Sound Design Pagina 3


-Volume
-Genere.

Comportamenti/percezioni influenzati dalla musica:


-mood: stato emotivo;
-salesperson perception: percezione personale. Dipende da background/foreground. La 1° consente
l'interazione quindi induce l'utente ad accettare i consigli del commesso.
-store perception;
-time wait perception- Background music→ per persone vecchie il tempo passa più velocemente;
Foreground→ per i giovani tempo percepito maggiore. Slow time→ tempo passa più velocemente
-time spent perception: del tempo consumato;
-money spent: quanti soldi spendo? Il genere può influenzare il tipo di acquisto. Es. sembra che
musica classica induca a comprare cose più costose

Sembra vi sia una relazione tra il genere musicale e la store perception.


-Tipicamente la musica classica automaticamente attribuisce qualità all'ambiente.
-Se la musica è congruente allora gli shoppers valutano l'ambiente positivamente.
-Sembra vi sia una relazione consolidata fra alta densità espositiva nel negozio→ slow music più -
adatta (mi permette di godermi ogni singolo dell'esposizione es. Tiger). Fast music→ low density.

MBET→ lista aggettivi pertinenti che rappresentano quelle identità e valori delbrand che possono
essere veicolati attraverso la musica.
l'obiettivo è migliorare la comunicazione fra gli attori: web strategist, venditore di musica.
Stabilire allineamento (congruità percettiva) tra identità espressa da un brand e valori semantici del
brano musicale, saremo automaticamente più efficaci nella comunicazione e automaticamente
saremo più positivi.
Da un lato ci sono i mrk strategist, usano terminologia diversa rispetto ai sound branding→
problema di comunicazione tra gli attori.
I mrk strategist lavorano sulla brand identity e alla brand personality.
I fornitori musicali descrivono la musica in maniera diversa: caratteristiche compositive musicali
(strumentazione, tempo, tonalità), market music feature (genere, stile), mood.
In questa difficoltà di comunicazione si inseriscono tra i 2 soggetti le agenzie music branding:
conoscono i valori semantici, traducono gli attributi di brand identity in caratteristiche musicali.
Fintanto che a mediare il rapporto vi è una persona che procede in questo modo c'è anche il rischio
c'è anche il rischio del misunderstanding, perché è sempre una scelta soggettiva.
Sarebbe meglio andare oltre questi rischi, qualcosa di più oggettivo→ terminologia comune: lista di
valori referenziali musicali. È necessario fondere le prospettive di brand personality e del fornitore
di musica.

Emotional effects→ effetti sull'ascoltatore. Campi paramusicali→ connotazioni legate ad aspetti


riconducibili al soggetti, capacità della musica evocare valori al di fuori della musica (es. rap→ gruppi
di colore americani).

5° LEZIONE 2/11/2021
Music profile:

6° LEZIONE 7/12/2021
Music branding: selezione, affitto le musiche fatte da altri, durata nel tempo.
Sound profile: creo su misura il suono, è breve.

AUDI→ LAVORO DI CORPORATE SOUND (SOUND PROFILE)

Problemi riconoscibilità: nei 25 secondi iniziali il suono è uguale per tutte le macchine, sono
identitarie nei 5 secondi finali le pubblicità di macchine.
Altro problema è quello della variazione, del rinnovamento, l'identità è spesso molto rigida. Audi
riesce ad essere flessibile nella sua identità sonora con sempre componenti di base identitari.

SCHEMA DI AUDI
Fa tutta una serie di scelte (mattoncini) derivano da una primo step: la tonality. È il momento in cui

Sound Design Pagina 4


Fa tutta una serie di scelte (mattoncini) derivano da una primo step: la tonality. È il momento in cui
ci si focalizza sui valori del brand (es. quando prendo dalla lista gli aggettivi chiave).

Fase B: constraints (vincoli). Voglio scremare (es. voglio solo suoni forti).

C: Sound Elements (mattoncini)→ -product sounds (il prodotto è l'oggetto complesso, tutto un
mondo di suoni che si producono manipolando l'oggetto); -brand instruments (strumento musicale
scelto come strumento identitario del brand); -brand voice (voce che si sposa con i caratteri del
brand); -brand environment (qual è il suono ambientale allineato al mondo di Audi?); -brand body
(suoni legati al corpo).

D: Applications. outcomes→ audio logo (montaggio audio dove metto solo i componenti tratti dalla
libreria), earcons (icona sonora); soundscapes (qualcosa che possa accogliere, paesaggio sonoro), on
hold (risposta automatica, suono segreteria), ringtones (suonerie), music and sound for adv.

TONALITY: Molti aggettivi: essere diretta, precisione, emozionante, commovente, etc.


GUIDELINES: Vibrante e sorprendente, etc.
SOUND ELEMENTS: sintetizzatore, etc.
APPLICATIONS: audio logo

SCHEMA DEL SUONO


1-Produzione del suono: eccitazione e vibrazione (corpo entra in vibrazione e genera onda sonora)
2-Propagazione: l'onda sonora si sposta nello spazio e raggiunge l'ascoltatore
3-Recezione: l'onda sonora raggiunge un apparato uditivo e si trasforma in impulso elettrico che fa
generare la sensazione sonora nella mente.

Ampiezza: distanza fra la cresta e l'asse delle X


Ciclo: parte di onda sonora che rappresenta l'unità minima che viene poi ripetuta uguale a se stessa.

Caratteri Percettivi (qualitativi)

-Energia/ intensità/ dinamica: fff (forte forte forte), ff, f, mf (mezzo forte), mp, p (piano), pp, ppp
-Altezza: acuto, grave. Dipende dai cicli (frequenza: quanti cicli hai al secondo? Più aumentano e più
è acuto).
-Durata: arco temporale in cui il suono è presente
-Timbro: descrivere i caratteri di un suono (termini di esperienze sensoriali extrasonore: brillante,
dolce, aspro.

-Ascolto causale: qual è la fonte sonora che lo provoca?


-Strutturale: aspetti percettivi che ci interessano: altezza, intensità, durata, timbro.
-Referenziale: mondi di valori, immagini a cui il suono rimanda.

Es. Wall-e:
Analisi causale: tastiera
Strutturale: energia sonora: stabile; altezza: non identificabile; durata: brevissima; aspetti ritmici:
alternanza fra ampie pausi e tanti suoni; timbro:
Referenziale: tecnologia un po' retrò.

7° LEZIONE 14/12/2021
Sound Profile

Harley Davidson: configurazione del motore produce un suono particolare → product sound (suono
dell'oggetto nel momento in cui lo consumiamo).

Kellog's→ include product sound nella sua pubblicità. Nella pubblicità anni '80 è assente, prevalenza
del jingle. Nel 2010 un ibrido tra i 2.

Brand voice

Sound Design Pagina 5


Brand voice

12° LEZIONE 21/12/2021


Es. 2→ sollenità, avventura, etico (c'è un eroe). Possibile prodotto: macchina (tipo SUV),
profumo, parco dei divertimenti (pirati), videogioco. COMPETIZIONE SPORTIVA FRANCESE (uso
infatti armonica), chains -sospensioni (evento di cui non si sa l'esito).

Es.3→ voce abbastanza giovane, click di serratura, tastiera, fruscio. Prodotto: mezzo di
trasporto urbano

Sound Design Pagina 6

Potrebbero piacerti anche