RPCs
Role-Playing Cards
Role-Playing Cards (o RPCs) è un gioco di carte collezionabili che unisce alcune meccaniche tradizionali
dei giochi di carte alle meccaniche del gioco di ruolo.
RUOLI DI GIOCO
In una normale partita di RPCs (detta Avventura) i giocatori rivestono uno i panni del GM (Game Master) e
l’altro dell’Eroe.
L’obiettivo dell’Eroe è quello di recuperare tre tesori dalla “Scena” imbastita dal GM o sconfiggere il BOSS
della Scena.
L’obiettivo del GM è quello di difendere i tre tesori piazzati sulla scena mettendo in pericolo l’Eroe.
Ci sono anche altre condizioni di vittoria che però vedremo nei paragrafi successivi.
MATERIALI DI GIOCO
Per giocare un’Avventura ad RPCs si avrà bisogno dei seguenti materiali:
• 1 mazzo da 30 carte Eroe o Neutrali + 1 Carta Personaggio per il giocatore che sceglie di giocare
L’Eroe.
• 1 mazzo da 40 carte GM o neutrali per il giocatore che sceglie di giocare il GM.
• 10 Token Monete (5 per l’Eroe e 5 per il GM), che possono essere monete, gettoni, oggetti di piccole
dimensioni.
• Dadi multifaccia (d20, d12, d10, d8, d6, d4)
Le Carte Eroe: Le carte Eroe sono carte utilizzabili esclusivamente nei mazzi Eroe. Su un mazzo di 30
carte, almeno 16 di queste devono essere di questo tipo. Esse rappresentano azioni, bonus, malus e Oggetti a
disposizione del personaggio.
La Carta Personaggio: La carta Personaggio è una “scheda” in miniatura che parte al Livello 1 e contenente
le STATS del personaggio che stiamo conducendo all’avventura oltre alle sue abilità peculiari e alla sua
Iniziativa. Le STATS sono:
• Forza (FOR)
• Agilità (AGI)
• Mente (MEN)
• Costituzione (COS)
• Classe Armatura (CA)
Ad ognuna di queste STATS è associato un tipo di dado multifaccia (ad esclusione della CA che ha un valore
fisso). L’ordine delle taglie di dado è il seguente:
d4 – d6 – d8 – d10 – d12 – d20
Ciò è utile da conoscere quando una carta o un’abilità chiede di scalare in alto o in basso la taglia di dado di
una STATS.
Le STATS variano anche in base al livello così come le abilità a disposizione. Basta leggere una Carta
Personaggio per capire come utilizzarla.
Un personaggio sale di Livello una volta raggiunti i 10 Punti Esperienza (annotabili su un foglietto) o dopo
aver raccolto un Tesoro dalla Scena. Il livello massimo di ciascun personaggio è 3. Un Eroe raccoglie un
ammontare di esperienza pari al numero riportato su una Carta Stanza esplorata con successo o una
trappola/minaccia superata. Maggiore è il valore di esperienza, più pericolosa e complessa è la stanza o la
trappola/minaccia.
Le Carte GM: Le Carte GM sono carte utilizzabili esclusivamente dai mazzi GM e comprendono Carte
Stanza, Carte Trappola, Carte Minaccia, Tesori e una carta BOSS.
Su 40 carte, almeno 21 devono essere Carte GM, distribuite in:
• 10 Carte Stanza (minimo) – sono le carte che compongono la scena e che vengono posizionate
coperte dal GM sul suo terreno partendo dalla parte più interna fino alla parte più esterna.
• 5 Tesori (obbligatorio) – come le Carte Stanza vengono posizionate coperte dal GM sul suo terreno.
• 1 Carta Boss (obbligatorio) – viene messa coperta sopra una carta Stanza o una Carta Tesoro e
rappresenta un’unità particolarmente ostica da sconfiggere.
• Un qualsiasi numero di Carte Trappola o Minacce (anche nessuna purché si raggiungano le 40 carte)
– come la Carta Boss, rappresentano altre unità che vengono messe coperte sopra una carta Stanza o
una Carta Tesoro.
• Un qualsiasi numero di carte Stanza ulteriori, Azione, Evento, Bonus e Malus (anche nessuna
purché si raggiungano le 40 carte).
Le Carte Neutrali: Le Carte Neutrali sono carte che possono essere messe in qualsiasi mazzo e
rappresentano principalmente azioni, eventi, bonus e malus.
N. B. I bonus e malus delle carte azione applicati ai dadi non influiscono su Successi o Fallimenti Critici.
(Salvo eccezioni. Alcune carte potrebbero rompere questa regola.)
I Token Moneta: sono un totale di 10 segnalini (5 per giocatore) che rappresentano una sorta di ispirazione
o impeto creativo che porta considerevoli vantaggi o svantaggi. Il numero di segnalini al tavolo non cambia
mai. Spendere un segnalino vuol dire consegnarlo al proprio avversario. E’ importante non rimanere senza
perché il giocatore che ha con se 10 Token Moneta vince automaticamente la partita.
Ogni giocatore può spendere 1 Token Moneta per turno se è il giocatore attivo per ottenere i seguenti effetti:
• Ritirare un dado
• Tirare con Vantaggio (tirare due dadi e prendere il risultato migliore o tirare quattro dadi in
combattimento e prendere i risultati migliori)
• Dare un bonus di +2 ad un qualsiasi tiro
• Rimuovere uno status senza uso di oggetti
• Pescare una carta durante il proprio turno.
• Fuggire da uno scontro iniziato (solo per l’Eroe)
Ogni giocatore può spendere 1 Token Moneta per turno quando non è il giocatore attivo per ottenere i
seguenti effetti:
• Far tirare con Svantaggio (tirare due dadi e prendere il risultato peggiore o tirare quattro dadi in
combattimento e prendere i risultati peggiori).
• Dare un malus di -2 ad un qualsiasi tiro.
Non è MAI possibile utilizzare 1 Token Moneta come reazione per annullare un Vantaggio/Svantaggio
o un Bonus/Malus ottenuto tramite la spesa di 1 Token Moneta.
Es. Matteo esplora una stanza “Corridoio buio” che gli richiede un tiro di Mente di difficoltà 6 per essere
esplorata. Il suo personaggio, “Michelino Spalvieri”, di livello 1, ha come dado associato alla STAT Mente
il d8. Matteo decide quindi di spendere 1 Token Moneta per rinforzare il suo tiro con un +2 a cui aggiunge
la carta Azione “Bonus +2” che aumenta di altri +2 il risultato del tiro.
Prima di andare alla risoluzione del tiro, Carlo decide di spendere 1 Token Moneta come reazione per dare
Svantaggio a Matteo che quindi tirerà 2d8 e prenderà il risultato minore a cui sommerà il +2 del Token
Moneta e il +2 della Carta Azione. Il numero dei Token in mano ai giocatori resta invariato.
Carlo non poteva annullare con il suo Token Moneta il +2 dato dal Token Moneta di Matteo.
I bonus ed i malus dati da un Token Moneta non hanno effetto su Successi o Fallimenti Critici.
Non è raro che alcune azioni, stanze, abilità ed alcuni eventi giocati dai giocatori possano forzare la spesa di
uno o più Token Moneta.
Dadi Multifaccia: i dadi sono il cuore pulsante del gioco e che determinano l’esito di quasi tutte le azioni
compiute in gioco. Ogni volta che si lanciano uno o più dadi c’è sempre un numero da superare, ovvero una
difficoltà (nella fase esplorazione) o una CA (nella fase combattimento). Ottenere un risultato che pareggi o
superi la difficoltà vuol dire avere successo, un risultato che pareggi o superi la CA vuol dire colpire il
nemico. Un risultato che non raggiunge la difficoltà o la CA vuol dire fallire/mancare il bersaglio con un
margine, ovvero, la differenza tra il numero obiettivo e il risultato ottenuto. Ottenere il massimale su
(almeno) un dado e superare la difficoltà/CA vuol dire ottenere un successo critico. Ottenere 1 su (almeno)
un dado indipendentemente dai bonus e non superare la difficoltà/CA vuol dire ottenere un fallimento critico.
Gli effetti di successi e fallimenti critici vengono espressi nei prossimi paragrafi.
LA “SCENA” – L’Area di Gioco
La “Scena” è dove si svolge l’Avventura ed è divisa in 2 (una per giocatore):
1. Area del GM – Questa è la zona riservata al GM. Il GM mette le carte come nel modo mostrato in
figura, per righe, spesse volte coperte tranne quando una carta giocata o sul terreno non chieda il
contrario.
2. L’Area dell’Eroe – Questa è la zona riservata all’Eroe. In questa area si tiene traccia di
equipaggiamenti, salute, risorse e qualsiasi altra cosa relativa. L’Eroe gioca sempre a carte scoperte
tranne quando una carta giocata o sul terreno non chieda il contrario.
3. I Token Moneta a disposizione di ciascun giocatore.
4. L’Area Azione – Quando una carta non-Stanza viene giocata passa prima dall’Area Azione. Quando
in questa area, il giocatore avversario ha la possibilità di rispondere a quella carta con un’altra
(Reazione).
5. L’Area Risorse – In questa zona vengono posizionate le carte risorse tenute dall’Eroe.
6. Il Mazzo
7. La Pila degli Scarti
GIOCARE A RPCs
Preparazione del Gioco:
Entrambi i giocatori mischiano il proprio mazzo e lo presentano all’avversario per tagliarlo.
Successivamente, il GM prende le prime 10 carte del mazzo e posiziona coperte sul terreno tutte le carte
stanza e Tesori presenti tra queste nella maniera che più preferisce. Si comincia sempre piazzando una sola
carta alla base per poi sviluppare la scena proseguendo nelle direzioni che si preferiscono.
Se tra queste 10 carte non ci sono stanze, tesori o entrambe, il GM rimischia il mazzo e ripete l’operazione
fino a che non piazza almeno tre carte coperte nella sua area.
Una volta fatto, il GM scarta nella Pila degli Scarti le carte rimanenti (se ce ne sono).
Se tra le carte rimanenti c’è il Boss, è l’unica carta che viene rimescolata nel mazzo.
Entrambi i giocatori pescano quindi 5 carte, posizionano i token monete e l’Eroe mette sulla scena la sua
carta Eroe scelta.
Entrambi i giocatori possono prendere un “mulligan” una singola volta in questa fase rimescolando le 5 carte
nella mano nel mazzo e pescandone poi 4.
Il primo a giocare il suo turno è sempre il GM.
Il turno del GM:
Il turno del GM si divide in 5 o 6 fasi:
• Fase Iniziale
• Fase Principale
◦ Sottofase di Combattimento
• Fase Finale
• Fase di Ripristino
• Fase di Pesca
Fase Iniziale: In questa fase, il GM risolve tutti gli effetti delle carte che si attivano “All’inizio del (tuo)
turno”.
Fase Principale: in questa fase, il GM può giocare 1 carta Stanza o 1 Carta Tesoro coperta, 1 carta
Minaccia/Trappola/Boss coperta su una stanza non esplorata dall’Eroe e 1 Carta Evento o 1 Carta Azione.
Le carte Evento ed Azione, quando giocate, passano prima dall’Area Azione per eventuali reazioni da parte
dell’Eroe che può rispondere con 1 Carta Azione o 1 Token Moneta.
Inoltre, in questa fase, il GM può attivare tutte le abilità attivate di Carte Trappola, Minaccia o Boss scoperte
sulla Scena, esaurendole (mettendole in orizzontale) oltre che spendere 1 Token Moneta.
Alcune carte o abilità potrebbero dare luogo ad una Sottofase di Combattimento (vedi prossime pagine).
Fase Finale: in questa fase, il GM risolve tutti gli effetti delle carte che si attivano “Alla fine del (tuo) turno”.
Fase di Ripristino: in questa fase, il GM ripristina tutte le carte esaurite che possiede.
Fase di Pesca: prima di concludere il suo turno, il GM pesca una carta.
Il turno dell’Eroe:
Il turno dell’eroe si divide in 6 o 7 fasi:
• Fase iniziale
• Fase principale
• Fase di Esplorazione
◦ Sottofase di Combattimento
• Fase Finale
• Fase di Ripristino
• Fase di Pesca
Fase Iniziale: In questa fase, l’Eroe risolve tutti gli effetti delle carte che si attivano “All’inizio del (tuo)
turno”.
Fase Principale: in questa fase, l’Eroe può giocare 1 carta Oggetto e 1 carta Azione o Evento. Le carte
Evento ed Azione, quando giocate, passano prima dall’Area Azione per eventuali reazioni da parte del GM
che può rispondere con 1 Carta Azione o 1 Token Moneta. Inoltre, l’Eroe può attivare le abilità del suo
Personaggio o dei suoi Oggetti attivi, esaurendoli.
N.B. Utilizzare un abilità del Personaggio in Fase Principale, poiché esaurirà la sua carta, non potrà
procedere alla Fase di Esplorazione.
Fase di Esplorazione: in questa fase, se lo vuole, l’Eroe può esaurire la sua Carta Personaggio per “esplorare”
la scena, ovvero, scegliere una carta coperta adiacente ad una carta Stanza scoperta ed esplorarla rivelandola.
Se è presente una Minaccia o una Trappola o un Boss, viene rivelata prima quella carta e solo una volta
risolta quella carta si può procedere con l’esplorazione della stanza. Se una stanza richiede una prova per
essere esplorata, l’Eroe tira la caratteristica richiesta e cerca di battere la difficoltà della stanza. Se la prova
riesce, la Stanza si risolve e resta rivelata, donando punti esperienza al personaggio. In caso contrario, la
Stanza viene nuovamente coperta. In caso si affronti una Minaccia o il temibile Boss, si passa alla Sottofase
di Combattimento, qualora quelle unità non siano esaurite.
Un successo critico durante l’esplorazione di una Stanza consente un’Esplorazione Bonus senza necessità di
ripristinare il proprio Personaggio. Un fallimento critico porta alla fine della fase di esplorazione e l’Eroe
subisce danno pari al {Livello di Difficoltà della prova svolta – 1}.
Anche in questa Fase è possibile giocare una carta Azione o Evento qualora non sia stata giocata nella Fase
Principale o attivare abilità di Oggetti qualora siano ancora attivi.
Fase Finale: in questa fase, l’Eroe risolve tutti gli effetti delle carte che si attivano “Alla fine del (tuo) turno”.
Fase di Ripristino: in questa fase, l’Eroe ripristina tutte le carte esaurite che possiede.
Fase di Pesca: prima di concludere il suo turno, l’Eroe pesca una carta.
Sottofase di Combattimento:
Qualora cominci una Sottofase di Combattimento i turni vengono sospesi. La sottofase di combattimento si
divide in:
• Mordi o Fuggi?
• Iniziativa
• Combattimento
• Fine Combattimento
Mordi o Fuggi? - In questa fase, l’Eroe può scegliere, una volta rivelata la Minaccia o il Boss, se affrontarlo
o ritirarsi. E’ questa l’unica fase in cui l’Eroe può effettuare una fuga gratuita.
Iniziativa – Se l’Eroe decide di combattere, si confrontano i punteggi di iniziativa delle due unità in
combattimento: il valore più alto agisce per primo.
Combattimento – Ogni contendente ha le seguenti azioni a disposizione salvo diversamente indicato nella
descrizione della carta:
• Attacco o Abilità – L’attaccante tira le STATS descritte sull’attacco/abilità scelto della propria carta,
cercando di pareggiare o superare la CA del difensore. In caso di riuscita, viene tirato il danno
definito sulla descrizione dell’attacco/abilità usata e il risultato viene sottratto ai Punti Ferita del
difensore. Un successo critico infligge il doppio dei danni. Un fallimento critico fa terminare il turno
di combattimento dell’attaccante (anche se aveva altre azioni a disposizione) e il difensore infligge
danno all’attaccante come se lo avesse colpito.
• Giocare 1 carta azione o Evento e attivare un qualsiasi numero di oggetti ancora attivi/Effettuare una
Reazione se in difesa (giocare 1 carta azione/evento o attivare un qualsiasi numero di oggetti).
• Spendere 1 Token Moneta in azione o reazione. Può essere usato per fuggire dallo scontro solo
dall’Eroe e solo durante il suo turno. I danni subiti da entrambe le unità combattenti rimangono
anche terminato il combattimento fino a che non vengono curati.
Fine Combattimento: I turni si alternano fino a che uno dei due contendenti non arriva a 0 Punti Ferita. Se
l’Eroe arriva in questa fase con 0 Punti Vita, il GM vince la partita. Se ad arrivare in questa fase con 0 Punti
Vita è il Boss del GM, l’Eroe vince la partita. In tutti gli altri casi, il turno torna a chi aveva il turno fino a
prima della Sottofase di Combattimento.
STATUS
Alcune carte ed abilità possono infliggere status di vario tipo alle unità presenti in scena. I più comuni sono
• Stordito: l’unità riduce di 1 la sua taglia di dado di Forza. Inoltre viene esaurita se non lo era già.
• Confuso: l’unità riduce di 1 la sua taglia di dado di Mente. Inoltre viene esaurita se non lo era già.
• Indebolito: l’unità riduce di 1 la sua taglia di dado di Costituzione. Inoltre viene esaurita se non lo
era già.
• Lento: l’unità riduce di 1 la sua taglia di dado di Agilità. Inoltre viene esaurita se non lo era già.
Gli status permangono fino a che non vengono curati attraverso Azioni, Oggetti o la spesa di 1 Token
Moneta. Le unità vengono comunque normalmente ripristinate nelle fasi di ripristino dei rispettivi giocatori.
VINCERE L’AVVENTURA
L’Eroe
L’Eroe ha diversi modi per vincere l’avventura:
• Ottenendo 3 dei 5 tesori del GM. I tesori si ottengono “rivelandoli” dalla Scena, dalla mano o dal
Mazzo del GM.
• Sconfiggendo il Boss del GM. Le Carte Boss sono sempre di livello massimo, quindi è bene essere
ben livellati per provare questo tipo di strategia di vittoria.
• Il GM non può pescare dal suo mazzo alla fine del turno o non possiede più Token Moneta. Alcune
carte permettono strategie di questo tipo.
• Condizioni di vittoria alternative. Alcune carte potrebbero innescare alcune inaspettate condizioni di
vittoria. Sono carte molto potenti e solitamente limitate.
Il GM
Il GM ha diversi modi per vincere l’Avventura:
• Riducendo a 0 i Punti Ferita dell’Eroe. Un approccio molto tower-defense, il più usato e semplice.
• Scartando 3 dei 5 tesori del suo mazzo nella Pila degli Scarti. Un metodo più sottile che sfrutta a suo
vantaggio carte che fanno scartare il proprio mazzo.
• L’Eroe non può pescare dal suo mazzo alla fine del turno o non possiede più Token Moneta.
• Condizioni di vittoria alternative.
COSTRUIRE UN MAZZO
Costruire un mazzo di RPCs è semplice ed ha poche semplici regole:
• Il mazzo deve contenere esattamente il numero di carte stabilito dalle regole (30+Carta Personaggio
per l’Eroe, 40 per il GM) e rispettando i canoni definiti nel paragrafo “Materiali di Gioco”.
• Ogni carta può essere contenuta in massimo tre copie all’interno del mazzo (fanno eccezione i
Tesori del mazzo GM che devono essere esattamente 5). Alcune carte sono limitate ad 1 singola
copia nel mazzo ed è specificato all’interno della carta.
• E’ concessa una Sideboard di 10 carte di cui 6 Eroe/GM e 4 Neutrali. Quando effettua una
sostituzione di carte, ogni giocatore deve sempre i requisiti del mazzo giocato sempre definiti nel
paragrafo “Materiali di Gioco”. La Sideboard viene utilizzata esclusivamente nel formato Double
Run (vedi prossimo paragrafo).
FORMATI DI GIOCO
Ci sono tanti modi per giocare RPCs.
Classic – Formato al meglio delle tre dove ciascun giocatore gioca sia come Eroe che come GM. All’inizio
della partita, si sceglie a sorte chi inizierà come GM. Al termine della partita, i giocatori si scambiano i ruoli.
In caso di pareggio, di nuovo, si sceglie a sorte chi farà il GM. Vince il giocatore che vincerà due partite su
tre.
One-shot – Il formato di gioco più veloce dove un giocatore gioca come Eroe ed uno come GM a partita
secca. Qualora non si riuscisse a decidere chi farà il GM, si tirerà a sorte.
Double Run – In questo formato al meglio delle tre, un giocatore sarà sempre il GM ed uno sarà sempre
l’Eroe. Per questo formato, tra una partita e l’altra, si può utilizzare la Sideboard per adattare la propria
strategia. Vince chi consegue due vittorie su tre.
Sealed – Ciascun giocatore utilizza 5 Booster Packs di RPCs come pool di carte per costruire un nuovo
mazzo Eroe o GM. Ideale per tornei.
Draft – Come il precedente Sealed con la differenza che ogni giocatore prende da ogni Booster Pack la Carta
Personaggio, la carta Tesoro, una carta Eroe, una carta GM ed una carta Neutrale per poi passare il resto del
Booster al giocatore alla sua sinistra. Il giro cambia di senso ad ogni Booster Pack nuovo. Ideale per tornei.
Total Party Deathmatch – Un gruppo di massimo tre eroi affronta un solo GM. Ideale per buttare tutti nella
mischia e vivere una grande Avventura. I Punti Ferita del Boss del GM sono moltiplicati per il numero di
Eroi al tavolo. Tutti gli eroi condividono la stessa scena e le risorse ma non i Token Moneta (che aumentano
di 5 per ogni giocatore in più al tavolo fino ad un massimo di 20) che rimangono unici. Se due Eroi si
trovano nella stessa stanza possono ingaggiare un combattimento. Vince l’Eroe che ottiene per primo 3
tesori. Il GM vince con le stesse condizioni di vittoria ma stavolta deve azzerare tutti gli Eroi.