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Sangue Nero Rework

Il documento descrive un rework delle abilità legate al Sangue Nero, introducendo nuove azioni e potenziamenti per i personaggi a vari livelli. Le abilità includono attacchi con lame di sangue, indurimento del sangue per ottenere punti ferita temporanei, e la capacità di trasformarsi in una forma bestiale. Inoltre, vengono presentate meccaniche per infliggere danni e status debilitanti ai nemici, rendendo il personaggio più potente e versatile nel combattimento.
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Sangue Nero Rework

Il documento descrive un rework delle abilità legate al Sangue Nero, introducendo nuove azioni e potenziamenti per i personaggi a vari livelli. Le abilità includono attacchi con lame di sangue, indurimento del sangue per ottenere punti ferita temporanei, e la capacità di trasformarsi in una forma bestiale. Inoltre, vengono presentate meccaniche per infliggere danni e status debilitanti ai nemici, rendendo il personaggio più potente e versatile nel combattimento.
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SANGUE NERO REWORK

LAMA DI SANGUE ( Azione Bonus )


Puoi infliggerti 2d4 danni per creare una lama plasmata dal Sangue Nero che cola dalla ferita. Puoi usare
la lama per attaccare in mischia o lanciarla fino a 9 mt. di distanza da te. La lama è considerata un’arma
versatile; se colpisce un nemico, la lama infligge 1d8 + Mod. Costituzione danni da acido. Il danno
aumenta a 1d10 all’8° livello e 1d12 al 14° livello.

ARMA DEMONIACA
A partire dal 2°livello, la tua arma è ora permanentemente fusa a te attraverso il Sangue Nero. Puoi
assorbire la tua arma nel tuo corpo, per eliminarle il peso di carico, e richiamarla nella tua mano senza
dover spendere azioni. La Spada Demoniaca diventa un'arma relativamente senziente, diventando
cosciente dei suoi dintorni, ottenendo inoltre il tuo stesso allineamento. Puoi inoltre comunicare
telepaticamente con la tua arma e parlare attraverso essa. Tanto più aumenti di livello e tanto più la tua
arma acquista potere; al 6° livello la tua arma ottiene un +1 ai tiri ai danni. Al 10° livello il bonus ai danni
aumenta a un +2. Al 16° livello la tua arma infligge 1d6 danni aggiuntivi del tipo di danno dell’arma (solo
danni contundenti, perforanti e taglienti). Puoi essere legato solamente ad un’Arma Demoniaca alla
volta; puoi effettuare un rituale e spendere 10 minuti per legarti ad una nuova arma, spezzando il
legame che avevi con l’arma precedente.

INDURIRE SANGUE ( Azione Bonus )


A partire dal 2° livello puoi usare un’azione bonus per indurire il sangue che ti scorre nelle vene. Quando
usi questa abilità ottieni 1d8 + Mod. Costituzione punti ferita temporanei. Inoltre , fintanto che possiedi
punti ferita temporanei, ottieni resistenza ai danni da Veleno e un tipo a scelta tra contundenti, taglienti
e perforanti. Puoi usare questa abilità un numero di volte pari al tuo Mod. Forza, recuperando gli usi
spesi dopo un riposo lungo.

ECO DELL’URLO ( Azione - Speciale )


A partire dal 3° livello, usando un'azione, puoi fare in modo che la tua arma emani un urlo intenso e
terrificante in un raggio di 9 mt. intorno a te. Tutte le creature che possono sentire l’urlo devono
superare un T.S. su Saggezza con CD= 10+Bonus Competenza+Mod. Saggezza. Le creature che non
superano il tiro sono paralizzate fino all’inizio del loro prossimo turno. Puoi usare questa abilità una
volta per riposo lungo. A partire dal 9° livello, puoi usare l’Eco dell’Urlo ogni volta che riduci a 0 punti
ferita o infliggi un colpo critico contro una creatura; inoltre quando usi questa abilità, puoi designare
bersagli specifici all’interno dell’area d’effetto. Le creature che non possono sentire in alcun modo sono
immuni a questo effetto.

AGHI DI SANGUE ( Azione – Reazione )


A partire dal 3° livello puoi far emergere dal tuo corpo degli aghi di sangue estremamente affilati.
Usando un’azione, puoi bersagliare una creatura entro 3 mt. di distanza ed infliggerle 1d10+Mod.
Costituzione danni perforanti. Se Indurire Sangue non è attivo, subisci metà del danno inflitto. In
alternativa, puoi usare questa abilità come reazione dopo aver subito danno ed infliggere 1d10+Mod.
Costituzione danni perforanti contro un bersaglio a tua scelta entro 3 mt. da te. Puoi usare questa abilità
come reazione 3 volte per riposo lungo. Il danno aumenta a 2d10 all’8° livello e 3d10 al 15° livello.
ATTACCO EXTRA
A partire dal 5° livello puoi attaccare 2 volte invece che una, quando effettui l’azione di attacco.

SANGUE PIOMBATO
A partire dal 5° livello il tuo sangue si è permanentemente indurito e si muove lentamente nelle vene.
Subisci metà danni dagli attacchi senz’armi, inoltre l’attaccante deve superare un T.S. su Costituzione
(CD = 10+Bonus Competenza+Mod. Costituzione) o subire lo stesso danno inflitto a te.
Al 10° livello il tuo sangue si indurisce ancora di più. Puoi effettuare un T.S. Costituzione con CD 15 per
ridurre degli imminenti danni contundenti, perforanti o taglienti di 1d6+Mod. Costituzione.

SENTIERO DI SANGUE
A partire dal 6° livello scopri con che tipo di sangue sei stato infettato.

ARMATURA DI SANGUE ( Azione )


A partire dall’8° livello, puoi avvolgere il tuo corpo con uno strato protettivo di sangue. Usando
un’azione, la tua CA base diventa 18 per 1d4+Mod. Costituzione turni. Puoi usare questa abilità 2 volte
per riposo lungo. Recuperi una carica di armatura quando completi un riposo breve.

LANCIA DI SANGUE ( Azione )


A partire dal 10° livello puoi creare un grande giavellotto usando il tuo sangue. Usando un’azione puoi
creare e lanciare una lancia di sangue contro un nemico entro 45 mt. da te, che puoi vedere e su cui hai
una linea di tiro libera. Effettua un tiro per colpire a distanza contro la creatura; se colpisci, infliggi
4d6+Mod. Forza danni da acido. Puoi usare questa abilità 1 volta per riposo lungo o fino a quando non
spendi un’azione per riassorbire la lancia nel tuo corpo (la lancia si dissolve se è lontana da te più di 45
mt.). Se Indurire Sangue non è attivo, subisci 1d6 danni ogni volta che usi questa abilità.

ROSA NERA ( Azione Bonus – Speciale )


A partire dal 13° livello puoi manipolare il Sangue Nero per avvolgere il tuo corpo con propaggini nere
simili a rovi e spine di rosa. Puoi usare questa abilità 2 volte per riposo lungo. Gli effetti sottostanti
permettono di debilitare i nemici in diverse maniere:

● Veleno Nero: Quando attacchi una creatura con un attacco in mischia puoi usare un’azione bonus
per iniettare nel corpo del nemico un potente veleno debilitante. La creatura deve superare un T.S.
con CD = 8+Bonus Competenza+Mod. Costituzione, o soffrire dello status Avvelenato su un tiro
fallito. L'avvelenamento dura 1 min. e fintanto che la creatura è avvelenata subisce 1d4 danni da
veleno extra ogni volta che viene attaccata. La creatura può ripetere il T.S. alla fine del suo turno,
terminando l’effetto su un successo.

● Veleno Anti-Mago: Quando attacchi una creatura in grado di lanciare incantesimi, puoi usare
un’azione bonus per inoculare un veleno in grado di intaccare le capacità magiche di quest’ultima.
La creatura deve superare un T.S. su Costituzione con CD= 8+Bonus Competenza+Mod. Costituzione
se fallisce, ogni volta che lancia un incantesimo deve superare una prova di Saggezza con CD pari a
10+livello dell’incantesimo che deve lanciare. Se fallisce la prova, l’incantesimo non ha effetto e la
creatura subisce 1d6 danni psichici + 1d6 per ogni livello dell'incantesimo superiore al 1°.
Il veleno rimane nel corpo dell’incantatore per 1 min.; quest’ultimo può ripetere il T.S. alla fine del
suo turno, terminando l’effetto su un successo.
● Tempesta di Spine: Dopo aver attaccato puoi usare un'azione bonus Le creature in un raggio di 9
mt. devono superare un T.S. su Destrezza con CD= 8+Bonus Competenza+Mod. Costituzione. Su un
tiro fallito, tutte le creature di taglia Enorme o inferiore vengono respinte di 3 mt. e cadono a terra
prone. Le spine inoltre ricoprono un’area di 6 mt. intorno a te (quell’area è considerata terreno
difficile). Le creature che hanno fallito il T.S. e che si muovono per più di 1,5 mt. dentro l’area
subiscono 1d6 danni perforanti per ogni 1,5 mt. di movimento che hanno compiuto durante il loro
turno. Una creatura che ha superato il T.S. non subisce danno se si muove durante il suo turno.
I rovi sul terreno permangono per 1 min. o finchè non decidi di farle sparire con un’azione bonus.

● Difesa di Spine: Usando un’azione bonus o una reazione dopo essere stato colpito, puoi
manipolare ulteriormente il Sangue Nero per aumentare il numero di rovi e spine sul tuo corpo
formando un’ armatura protettiva attorno a te. La Difesa di Spine permane per 1 min. e dona i
seguenti effetti: ○ Ogni volta che ti viene inflitto danno, la creatura attaccante subisce 1d6 danni
perforanti. ○ Puoi usare Aghi di Sangue come reazione anche se non hai più usi dell’abilità.

ALI DI SANGUE ( Azione )


A partire dal 15° livello, puoi far emergere dalla tua schiena delle ali plasmate dal Sangue Nero. Usando
un’azione puoi far uscire del sangue dalla schiena, subendo 2d6 danni da forza, che forma un paio di ali
nere. Ottieni una velocità di volo pari alla tua velocità di movimento e volare fino ad un'altezza massima
di 18 mt. per 10 minuti. Puoi far sparire le ali usando un’azione bonus per riassorbirle nel tuo corpo,
recuperando 1d6+[Link] punti ferita. Puoi ridurre la dimensione delle ali per conservare la
velocità di volo rimanente; questa riduzione dura massimo 1 ora, dopodichè le ali vengono riassorbite
dal tuo corpo. Una volta usata questa abilità puoi usarla nuovamente dopo aver completato un riposo
lungo.

INDURIRE SANGUE SUPERIORE ( Azione Bonus )


A partire dal 17° livello puoi rafforzare ulteriormente il tuo corpo usando il Sangue Nero. Con un’azione
bonus puoi far indurire ulteriormente il sangue nelle vene ed ottenere 1d12+[Link] punti
ferita temporanei. Fintanto che questa abilità è attiva, sei immune ai danni da veleno e resistente ai
danni perforanti e taglienti. Puoi usare questa abilità 2 volte per riposo lungo.

ONDA DI FOLLIA ( Azione )


Al 20° livello puoi usare un’azione per raccogliere un'ondata di Sangue Nero nelle tue vene; subisci
3 x dado di danno della tua arma danni perforanti per far fuoriuscire un maremoto di Sangue Nero dal
tuo addome. Il risultante diluvio copre un cono di 15 mt. di fronte a te. Ogni creatura inzuppata del tuo
sangue deve superare un T.S. su Costituzione con CD 25, o subire un effetto di follia a breve termine.
Le creature subiscono svantaggio a tutti i T.S. su intelligenza e Saggezza, e subiscono 3d6 danni psichici e
3d6 danni da acido su un tiro fallito e metà se invece superano il tiro.
SENTIERO DI SANGUE: FORMA FERALE
SANGUE FERALE POTENZA SELVAGGIA
A partire dal 6° livello, il sangue selvaggio che ti scorre nelle vene ti dona nuovo vigore e sensi sviluppati.
Ottieni competenza a Percezione; se avevi già competenza, raddoppi il bonus competenza ogni volta che
effettui una prova di Percezione. Inoltre ottieni vantaggio alle prove di Percezione che si basano su udito
o olfatto. inoltre la tua velocità aumenta di 3 mt. e le tue distanze di salto in lungo e salto in alto
aumentano rispettivamente di 3 mt. (salto in lungo) e 1 mt. (salto in alto).

TRASFORMAZIONE OSCURA AVANZATA ( Azione Bonus )


A partire dal 10° livello il confine tra l’uomo e bestia è intellegibile, permettendoti di scatenare la furia
della tua forma bestiale. Puoi usare un’azione bonus per assumere la tua forma bestiale. La forma
bestiale dura 1 min. e puoi usarla 2 volte per riposo lungo. Puoi parlare, usare oggetti ed indossare
armature normalmente in questa forma. Mentre sei in forma di lupo non puoi usare le abilità di classe
che richiedono di spendere punti ferita per essere attivate, inoltre puoi scegliere se attaccare usando la
tua Arma Demoniaca o i tuoi artigli ferali. Fintanto che sei trasformato ottieni i seguenti benefici:
Attacco del Predatore. Fintanto che sei in forma di lupo i tuoi attacchi senz’armi infliggono 1d6 danni
taglienti. Potere Ferale. Hai vantaggio ai tiri salvezza su Forza e alle prove di Forza. Ottieni inoltre
un +2 ai tiri per colpire effettuati con gli attacchi senz’armi.
Pelle Resistente. Fintanto che sei in forma bestiale ottieni resistenza ad un tipo di danni a tua scelta
tra contundenti, perforanti e taglienti da attacchi con armi non argentate.

A partire dal 14° livello hai acquisito un maggiore controllo della trasformazione ferale. Recuperi un uso
speso della trasformazione ogni volta che completi un riposo breve. In aggiunta, la tua forma ferale
ottieni i seguenti benefici:
Attacco del Predatore Migliorato. I tuoi attacchi senz’armi infliggono 1d8 danni taglienti. Ottieni un
bonus di +2 ai tiri ai danni per i tuoi colpi senz’armi. Inoltre i tuoi attacchi senz’armi sono considerati
magici, al fine di oltrepassare la resistenza ed immunità agli attacchi e ai danni non magici. Inoltre,
quando attacchi con un attacco senz’armi, puoi effettuare un attacco senz’armi usando un’azione
bonus.
Rigenerazione Ferale. All'inizio di ogni tuo turno recuperi 1+Mod. Costituzione (minimo 1) punti
ferita se hai almeno 1 punto ferita e non più della metà dei tuoi punti ferita rimanenti.

PREDATORE ALPHA ( Speciale )


A partire dal 17° livello, hai ottenuto il totale e completo controllo della tua forma ferale. Il controllo
sulla tua parte selvaggia è talmente potente che la trasformazione termina solo se scendi a 0 punti ferita
o se scegli di porvi termine prima. Inoltre recuperi tutti gli usi della trasformazione quando completi un
riposo lungo. Fintanto che sei trasformato ottieni i seguenti benefici:
Marchio del Predatore. Quando attacchi un bersaglio con uno dei tuoi colpi senz’armi, puoi apporre
un marchio speciale su quel bersaglio (non richiede azione). Sai sempre la direzione della creatura
marchiata, e disponi di vantaggio ai tiri per colpire contro la creatura marchiata. Il marchio rimane
fino a quando scegli di rimuoverlo o lo applichi ad un altra creatura.
Potenza dell’Alpha. Usando un’azione bonus, puoi spendere un numero di dadi vita pari al tuo Mod.
Costituzione, e recuperare un numero di punti ferita pari al totale del valore dei dadi. Una volta usata
questa abilità non puoi più usarla fino a quando non completi un riposo lungo.
Castigo Selvaggio. Se una creatura ostile da te marchiata ti attacca mentre sei in forma bestiale,
subisce 1d4 danni psichici.

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