Slide Informatica
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LEZIONE 1
“I computer sono macchine inutili, ti danno solo risposte” → attraverso un linguaggio informatico di
programmazione, elabora i nostri dati e ci fornisce delle risposte alle nostre ISTRUZIONI.
Tecnologia dell’informazione:
Il termine informatica sta ad indicare quella scienza che si occupa dell’elaborazione dell’informazione tramite
l’utilizzo di computer e di tutto ciò che ad esso è collegato
Negli ultimi anni, il ruolo dell’informatica nella vita di tutti i giorni si è affermata come sempre più importante,
ed è oramai fondamentale in molti settori di attività.
Si pensi, ad esempio, a quanto accade nel campo della medicina:
• programmi impiegati nella cura di malattie dell’apprendimento
• protesi computerizzate
• strumenti di compensazione di menomazioni fisiche e sensoriali
DATO vs INFORMAZIONE
Il dato è una rappresentazione oggettiva della realtà priva di interpretazione
Es.
- Un elenco delle gare di sci vinte da alcuni sciatori
- Un nome di una persona seguita da un numero
L’informazione è l’elaborazione di un dato o una collezione di dati che modifica in modo significativo lo stato
della nostra conoscenza.
Es.
- Elaborando i dati raccolti dalle centraline meteo decido in base all’informazione ottenuta di uscire di casa con
o senza l’ombrello
FILOSOFIA dell’INFORMAZIONE
Il termine INFOSFERA indica la globalità dello spazio delle informazioni, includendo sia il cyberspazio (e.g. le
comunicazioni digitali) sia i mass media classici.
Introdotta da Luciano Floridi, l'infosfera è definita come "lo spazio semantico costituito dalla totalità dei
documenti, degli agenti e delle loro operazioni", dove per
✓ "documenti" si intende qualsiasi tipo di dato, informazione e conoscenza
✓ "agenti" si intende ad esempio una persona, un'organizzazione o un robot software sul web,
sostanzialmente un qualsiasi sistema in grado di interagire con un documento indipendente
✓ "operazioni" si intende un qualsiasi tipo di azione, interazione e trasformazione che può essere eseguita
da un agente e che può essere presentata in un documento
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✓ Wilhelm Schickart [1592-1635] progettò e costruì quello che è considerato il primo vero meccanismo
calcolatore, una macchina che eseguiva le quattro operazioni principali e la radice quadrata
✓ Blaise Pascal [1623-1662] a vent’anni costruisce e brevetta una celebre macchina, detta Pascalina, per
eseguire addizioni, sottrazioni e moltiplicazioni automaticamente.
Le addizioni venivano eseguite mediante la somma delle rotazioni degli ingranaggi, le sottrazioni come
complemento al dieci, e le moltiplicazioni erano delle addizioni ripetute
✓ Gottfried Wilhelm Leibniz [1646-1716] ignaro delle invenzioni di Pascal e di Schickard, si immerse nella
progettazione di una macchina che non fosse una semplice calcolatrice, ma che potesse eseguire
qualsiasi processo di ragionamento
✓ Charles Babbage [1791-1871] gli si deve la descrizione del primo calcolatore digitale automatico di uso
generale, la cosiddetta macchina analitica, modello per tutti i successivi calcolatori digitali universali.
Precorrendo i tempi, aveva immaginato la possibilità di introdurre da un lato le regole (gli algoritmi) e
dall'altro i valori (le variabili e le costanti); il modo più semplice di fare questo consisteva nell' utilizzo di
schede perforate o nastri perforati.
Lady Ada Lovelace collaborò con Babbage e propose per la prima volta nella storia degli algoritmi
espressamente intesi per essere elaborati da una macchina.
✓ Herman H. Hollerith [1860-1929] nel 1890 vinse il concorso per la progettazione di una macchina in
grado di classificare e contare automaticamente i dati per il censimento. Egli inventò un sistema mediante
il quale i dati di una persona venivano codificati tramite fori praticati in una scheda
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LA SECONDA GENERAZIONE [1956-1964]
L'invenzione del transistor nel 1948 cambiò profondamente l'evoluzione del computer; da allora, il transistor
sostituì l'ingombrante tubo a vuoto nei televisori, nelle radio e nei computer.
Il transistor fu inserito in un computer nel 1956: unito ai primi progressi nelle memorie magnetiche, portò a
computer più piccoli, più affidabili e più efficienti come consumi dei loro predecessori.
Questi computer contenevano tutte le componenti che associamo oggi ai computer moderni: stampanti, unità
nastro, unità disco, memoria, sistemi operativi e programmi residenti.
LA TERZA GENERAZIONE [1964-1971]
Jack Kilby, ingegnere alla Texas Instruments, sviluppò il circuito integrato nel 1958: esso combinava tre
componenti elettroniche in un piccolo disco di silicio, ottenuto dal quarzo.
In seguito, gli scienziati riuscirono a far stare più componenti su un singolo chip; come risultato, i computer
divennero sempre più piccoli man mano che più componenti entravano su un chip.
Altro sviluppo della terza generazione fu l'uso di un sistema operativo che consentiva alla macchina di eseguire
più programmi differenti contemporaneamente con un programma centrale che monitorava e coordinava l'uso
della memoria del computer.
LA QUARTA GENERAZIONE [1971-oggi]
Il processore Intel 4004, sviluppato nel 1971, portò i circuiti integrati un passo avanti collocando le componenti
principali per l’elaborazione (unità centrale, memoria e controlli di input e output) su un minuscolo chip.
A partire dalla metà degli anni '70, i produttori di computer cercarono di portare i computer ai consumatori
comuni. Pionieri in questo campo furono Commodore ed Apple Computers.
Nel 1981, IBM presentò il suo personal computer per l'uso a casa, in ufficio, a scuola
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ALGORITMI
Il concetto di algoritmo è uno dei concetti di base dell'intera matematica. L'etimologia del nome di algoritmo
deriva dal matematico arabo medioevale Al-Khuwarizmi che, per primo, formulò e schematizzò le regole per
eseguire le operazioni dell'aritmetica elementare. Il calcolatore elettronico per risolvere un problema utilizza un
algoritmo, cioè un insieme di istruzioni che, eseguite secondo un ordine prestabilito, permettono di trovare il
risultato cercato sulla base dei dati in ingresso
Algoritmo: Procedura di trasformazione di un insieme di dati iniziali in un insieme di risultati finali mediante una
sequenza di istruzioni.
Linguaggio di programmazione: Linguaggio (insieme di simboli e regole) per rappresentare le istruzioni di un
algoritmo e la loro concatenazione
Programma: algoritmo scritto in un linguaggio di programmazione al fine di comunicare al calcolatore elettronico
le azioni da eseguire
Processo: programma in esecuzione sul computer
INFORMAZIONE e COMUNICAZIONE
Da una visione del computer come sistema di calcolo stand alone, in cui i calcolatori sono isolati l'uno dall'altro
e possono essere utilizzati solo da chi ha accesso diretto ad essi ...
... ad una visione del computer come sistema di elaborazione di informazioni in grado trasmettere e ricevere
informazioni da altri computer a cui è collegato tramite reti di comunicazione.
RETI di COMUNICAZIONE
Rete: sistema di comunicazione che connette due o più computer:
• creazione di un ambiente virtuale (cyberspazio, cf. Neuromante) in cui i nuovi utenti di computer possono
interagire per vari motivi:
o accedere a informazioni collocate su computer diversi
o accedere a servizi offerti da computer diversi
o scambio di messaggi
o videoconferenze
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LEZIONE 2 e 3
HARDWARE
ARCHITETTURA di un COMPUTER e funzionalità
Un computer deve:
✓ elaborare l’informazione
o utilizzando il processore (Central Processing Unit)
✓ memorizzare l’informazione
o utilizzando la memoria centrale (o memoria principale)
o utilizzando la memoria di massa (o memoria secondaria)
✓ fare l’input/output dell’informazione
❖ utilizzando i dispositivi di input e di output
✓ per ogni funzione di base si possono prendere in considerazione i componenti in grado di svolgerla
ELABORARE L’INFORMAZIONE
PROGRAMMI:
• programmi: sequenze di istruzioni per l’elaborazione delle informazioni
• definiscono quale debba essere il comportamento del processore
DATI:
• distinzione tra dato e informazione:
• dato: sequenza di bit, può essere interpretato in più modi diversi
• informazione: dato + significato del dato stesso
- i programmi ed i dati risiedono nella memoria secondaria
- per essere eseguiti (i programmi) e usati (i dati) vengono copiati nella memoria principale
- il processore è in grado di eseguire le istruzioni di cui sono composti i programmi
ISTRUZIONI MACCHINA
✓ programmi: sequenze di istruzioni elementari (somma due numeri, confronta due numeri, leggi/scrivi
dalla memoria, ecc.)
✓ per ogni tipo di processore è definito un insieme di istruzioni, chiamate istruzioni macchina, ognuna delle
quali corrisponde ad un’operazione elementare
✓ le operazioni più complesse possono essere realizzate mediante sequenze di operazioni elementari
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esempio: LOAD 3568 R2 è un’operazione di lettura dalla memoria, e richiede:
• la lettura del valore contenuto nella cella con indirizzo 3568
• il suo caricamento nel registro R2
esempio: ADD R1 R2 è un’operazione aritmetica di somma che prevede la somma del contenuto dei registri R1
e R2 e il caricamento del risultato nel registro R1
LINGUAGGIO MACCHINA
esempio di istruzione macchina:
01000110 1111000 01010111 00001111
▪ il linguaggio in cui si scrivono queste istruzioni prende il nome di linguaggio macchina
- una sequenza di tali istruzioni prende il nome di programma in linguaggio macchina
▪ il ruolo del processore: eseguire programmi in linguaggio macchina
I PROGRAMMI ed i PROCESSORI
➢ ogni tipo di processore è in grado di eseguire un numero limitato di istruzioni macchina
➢ combinando in modo diverso sequenze anche molto lunghe di istruzioni si possono far svolgere al
computer molti compiti diversi
➢ esistono diverse famiglie di processori (Intel, Motorola, Sun): processori della stessa famiglia possono
eseguire gli stessi programmi scritti in linguaggio macchina (ma non sempre)
➢ processori di famiglie diverse non possono eseguire gli stessi programmi scritti in linguaggio macchina (le
istruzioni che capiscono sono diverse)
attenzione: stiamo considerando il livello delle istruzioni macchina
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UNITÀ ARITMETICO LOGICA
• si occupa di eseguire le operazioni di tipo aritmetico/logico
• preleva gli operandi delle operazioni dai registri generali
• deposita il risultato delle operazioni nei registri generali
UNITÀ di CONTROLLO
• coordina le attività del processore
• controlla il flusso delle istruzioni tra il processore e la memoria
CLOCK
o il processore svolge la sua attività in modo ciclico:
• ad ogni ciclo corrisponde l’esecuzione di un’operazione elementare (un’istruzione macchina)
o il clock fornisce una cadenza temporale per l’esecuzione delle operazioni elementari
o la frequenza del clock indica il numero di operazioni elementari che vengono eseguite nell’unità di tempo
o consideriamo una ipotesi semplificata in cui ogni battito di clock corrisponde l’esecuzione di una sola
istruzione macchina:
• la frequenza del clock indica il numero di operazioni elementari che vengono eseguite nell’unità
di tempo
o la frequenza del clock si misura in:
• MHz (1 MHz corrisponde circa a un milione di istruzioni elementari/battiti al secondo)
• GHz (1 GHz corrisponde circa a un miliardo di istruzioni elementari/battiti al secondo)
o per esempio: se acquistate un calcolatore e vi dicono che ha un processore a 3 GHz
• vuol dire che il processore è in grado di eseguire (circa) 3 miliardi di istruzioni al secondo
MEMORIZZARE L’INFORMAZIONE
MEMORIA PRINCIPALE: utilizzando la memoria centrale (o memoria principale)
✓ insieme al processore forma l’unità centrale di un elaboratore
conserva i programmi ed i dati utilizzati dal processore
✓ La memoria principale è formata da un insieme di celle
✓ A ogni cella è associato un indirizzo (numero progressivo a partire da 0)
✓ tutte le celle hanno la stessa dimensione: 8, 16, 32, o 64 bit
✓ le operazioni che si eseguono sulla memoria sono operazioni di lettura e scrittura
✓ una cella può contenere un dato o un’istruzione
La memoria principale è detta anche RAM (Random Access Memory):
▪ si può accedere direttamente alle varie celle, una volta noto il loro indirizzo
▪ il tempo necessario per accedere ad una cella è lo stesso, indipendentemente dalla posizione della cella
nella sequenza
▪ il termine random (casuale) indica proprio il fatto che non vi sono differenze nell’accesso alle varie celle
della memoria
Alcune proprietà della memoria principale:
o veloce: per leggere e scrivere una cella ci vuole un tempo di accesso dell’ordine di poche decine di
nanosecondi (millesimi di milionesimi di secondo = 10-9 sec.)
o volatile: è fatta di componenti elettronici, togliendo l’alimentazione si perde tutto
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o (relativamente) costosa
Ogni calcolatore usa un numero di bit costante per rappresentare gli indirizzi
Maggiore è il numero di bit usati, maggiore sarà il numero di celle indirizzabili, cioè maggiore sarà lo spazio di
indirizzamento:
o se si usano 16 bit per codificare gli indirizzi, si potranno indirizzare fino a 65.536 celle (circa 64 KB di
memoria, nell’ipotesi di celle di memoria di 1 byte)
o con 32 bit si potranno indirizzare fino a [Link] celle (circa 4 GB di memoria)
Quindi, se acquistate un computer e vi dicono che ha una RAM di 1 GB, vi stanno specificando le dimensioni
della memoria principale.
All’aumentare delle dimensioni della memoria principale aumenta il numero di programmi che possono essere
contemporaneamente attivi.
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• non tutti i supporti di memoria secondaria permettono l’accesso diretto ai dati alcuni permettono solo
un accesso sequenziale (per esempio, nastri magnetici)
La memoria secondaria deve avere capacità di memorizzazione permanente e quindi per la sua si utilizzano
tecnologie basate:
• sul magnetismo (tecnologia magnetica): dischi magnetici (hard disk e floppy disk) e nastri magnetici
• sull’uso dei raggi laser (tecnologia ottica): dischi ottici (CD-ROM, DVD)
La memoria principale permette di indirizzare ogni singola cella (8, 16, 32 o 64 bit), mentre nel caso della
memoria secondaria le informazioni sono organizzate in blocchi di dimensioni più grandi (512 byte, 1 KB, 2 KB)
o si riducono le dimensioni degli indirizzi
MEMORIA MAGNETICA
• sfrutta il fenomeno fisico della polarizzazione
• sul supporto ci sono delle particelle magnetiche:
o i due diversi tipi di magnetizzazione (positiva e negativa) corrispondono alle unità elementari di
informazione (0 e 1)
• una testina di lettura/scrittura è utilizzata per leggere e/o cambiare la polarizzazione delle singole
particelle magnetiche
DISCHI MAGNETICI
• nel corso delle operazioni i dischi vengono mantenuti in rotazione a velocità costante e le informazioni
vengono lette e scritte da testine del tutto simili a quelle utilizzate nelle cassette audio/video
• i dischi sono suddivisi in tracce concentriche e settori, ogni settore è una fetta di disco: i settori
suddividono ogni traccia in porzioni dette blocchi
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➢ hard disk: sono dei dischi che vengono utilizzati come supporto di memoria secondaria fisso all’interno
del computer (vari GB di memoria);
➢ floppy disk: sono supporti rimovibili – oggi non sono più molto comuni;
➢ se acquistate un computer e vi dicono che ha un hard disk di 120 GB vi stanno specificando le dimensioni
della sua memoria di massa;
➢ all’aumentare della capacità di memoria di massa, aumenterà il numero di programmi e documenti che
potete conservare nel vostro computer.
SSD
• Una unità di memoria a stato solido (in acronimo SSD dal corrispondente termine inglese solid-state
drive;), è un dispositivo di memoria di massa basato su semiconduttore, che utilizza memoria allo stato
solido (solid-state storage), in particolare memoria flash, per l'archiviazione dei dati. (wikipedia)
Vantaggi:
Necessari per sfruttarne a pieno la velocità di trasferimento dati). La totale assenza di parti meccaniche in
movimento porta diversi vantaggi, di cui i principali sono:
• Rumorosità assente;
• Minori consumi elettrici durante le operazioni di lettura e scrittura;
• Tempi di accesso e archiviazione ridotti: si lavora nell'ordine dei decimi di millisecondo; il tempo di
accesso dei dischi magnetici è oltre 50 volte maggiore, attestandosi invece tra i 5 e i 10 millisecondi;
• Maggior velocità di trasferimento dati;
• Maggiore resistenza agli urti
• Minore produzione di calore;
• Gli SSD SATA hanno la stessa identica forma, dimensione ed interfaccia di collegamento dei dischi rigidi
SATA da 2,5" e sono pertanto interscambiabili con essi senza installare componenti hardware o software
specifici
Svantaggi:
A fronte di una maggiore resistenza agli urti e a un minor consumo, le unità a stato solido hanno due svantaggi
principali:
• Maggiore prezzo, ovvero una minore capacità di immagazzinamento a parità di costo rispetto ai dischi
rigidi.
• Peggiore permanenza dei dati quando non alimentati e in modo differente a seconda della temperatura
d'esposizione
• Questi problemi sembrano però destinati a risolversi in futuro.
DISCHI OTTICI
• hanno un capacità di memorizzazione superiore rispetto ai dischi magnetici estraibili (normalmente 650
MB - 700 MB)
• hanno costo inferiore rispetto ai dischi magnetici, sono più affidabili e difficili da rovinare
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• CD-ROM (CD-ROM ovvero Compact Disk Read Only Memory): consentono solamente operazioni di
lettura:
o poiché la scrittura è un’operazione che richiede delle modifiche fisiche del disco
o vengono usati solitamente per la distribuzione dei programmi e come archivi di informazioni che
non devono essere modificate
o CD-R: possono essere scritti una sola volta
o CD-RW: riscrivibili, basati su più strati di materiale
CAPACITÀ di MEMORIA
➢ floppy disk da 3,5 pollici di diametro, capacità 1.44 MB
➢ dischetti ad alta capacità, Iomega Zip (100 – 750 MB), LS-120 (120 MB)
➢ memory card/USB flash drive: 1 -16 GB
➢ Hard disk, 100-1000 GB di memoria
➢ CD-ROM, 650 MB - 700 MB
➢ DVD, da 4.7 fino a 17 GB di memoria
➢ nastri magnetici, usati solo per funzioni di backup
TASTIERA
➢ Input di caratteri e numeri
➢ Modello: macchina per scrivere
➢ Ogni tasto corrisponde a un carattere
➢ Alcuni caratteri si ottengono con una combinazione di tasti
o Esempio: maiuscole con Shift+testo
o Per ottenere ~ sulla tastiera italiana Alt+1-2-6 (sul tastierino numerico)
➢ Alcune combinazioni di tasti servono a controllare il computer
o Esempio: Ctrl+Alt+Canc in Windows fa apparire la lista dei programmi in esecuzione ([Link]. per
fermare un programma che blocca il PC)
TIPI di TASTI
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LAYOUT ALTERNATIVI
• PRO: Più efficienti del layout QWERTY
• CONTRO: Rieducazione della memoria muscolare
• Esempio: layout Dvorak
Come funziona? Il tasto premuto chiude il circuito stampato mettendolo in contatto con un conduttore
contenuto in una membrana flessibile
Connessione al computer: WIRED
MOUSE
Invia input al computer in modo che
• a ogni movimento del mouse corrisponda un movimento analogo di un indicatore sullo schermo detto
puntatore
• premendo i tasti si danno comandi al computer
• Il comando associato al tasto dipende dalla posizione del puntatore
MOUSE OTTICO-MECCANICA
Il movimento causa la rotazione della sfera, ce a sua volta fa ruotare due dischi perforati. La rotazione dei dischi
perforati regola il passaggio della luce che a sua volta genera impulsi elettrici che vengono inviati al PC.
MOUSE OTTICO
Mentre il mouse si muove, illumina la superficie con un LED rosso. Un sensore ottico acquisisce immagini
successive della superficie. Un chip incorporato nel mouse calcola il movimento del mouse elaborando le
immagini successive.
FOTOCAMERA DIGITALE
➢ Parte ottica identica alle fotocamere tradizionali (analogiche): lente + diaframma
➢ L’immagine viene focalizzata, invece che su pellicola fotosensibile, su un fotosensore elettronico
➢ La qualità dell’immagine dipende, oltre che dall’ottica, dalla qualità del sensore. Oggi è paragonabile alle
macchine tradizionali.
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VANTAGGI:
1. Possibilità di giudicare/scartare immediatamente l’immagine
2. Capacità di conservare grandi quantità di immagini
3. Costo per immagine
4. Editing preliminare
SENSORE di IMMAGINI
• Griglia di milioni di elementi fotosensibili che trasformano il segnale ottico in elettrico (ma analogico)
• Convertitore analogico-digitale
METODO MULTISHOT: Il sensore viene esposto a una sequenza di tre immagini consecutive, ciascuna
sottoposta a uno dei filtri R, G, B.
METODO SCANNING: Il sensore è composto da una singola linea (o 3 linee, una per colore) e si muove sul
piano focale (tecnologia simile agli scanner).
Attualmente anche le fotocamere di qualità tendono a usare tecnologia single-shot.
CODICI a BARRE
Un codice a barre è una rappresentazione di dati leggibile da una macchina, e facilmente applicabile a un
oggetto. È diventato di uso universale da quando è stato adottato dai supermercati per automatizzare le
operazioni alla cassa e l’archiviazione delle vendite.
Grande varietà di regole di codifica (simbologie), che usano:
• Alternanza di barre e spazi
• Spessore delle barre e degli spazi
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LETTORI di CODICI a BARRE
Basati su:
• sorgente di luce
• lente
• sensore che traduce impulsi ottici (luce riflessa) in elettrici
• chip per la decodifica
MONITOR: caratteristiche
• Luminosità (cd/mq): intensità di luce per unità di superficie. Un LCD moderno produce 250-350 cd/mq
• Rapporto di contrasto: rapporto tra l’intensità del bianco e del nero. Valori tipici 300-500:1
• Tempo di risposta: tempo impiegato dal pixel per passare da bianco a nero. 2-5 ms
• Angolo visuale (orizzontale e verticale)
• Pixel pitch: dimensioni fisiche del pixel
• Risoluzione: numero di pixel nei due assi
• Formato: 4:3 o 16:9
• Dimensioni: distanza in pollici tra due angoli (17’’ – 30”)
MONITOR: tecnologie
Tecnologie:
• CRT (raggio catodico)
o PRO: buona riproduzione dei colori, velocità di risposta
o CONTRO: pesante e ingombrante, consumo elettrico, flicker
• LCD (cristalli liquidi)
o PRO: leggero, consuma poco
o CONTRO: angolo visuale limitato, risposta + lenta
• PLASMA:
o PRO: leggero, risposta veloce
o CONTRO: consumo
STAMPANTE
Tecnologie:
• ad aghi (obsoleta): una testina con 9-36 aghi si sposta sul foglio e batte sulla carta attraverso un nastro
inchiostrato
• getto d’inchiostro: microscopici ugelli spruzzano gocce d’inchiostro sulla carta
o con pompe piezoelettriche
o con resistenze che scaldando l’inchiostro ne fanno aumentare il volume e facendolo schizzare
all’esterno
• laser:
o un raggio laser depone cariche elettrostatiche su un tamburo fotosensibile
o le cariche attirano una polvere (toner) che viene depositata sulla carta
o la carta passa sotto un fusore che fonde il toner facendolo aderire alla carta
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STAMPANTE: caratteristiche
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LEZIONE 4
SOFTWARE
Il software è l’insieme dei programmi presenti su un computer:
• Software di sistema (sistema operativo, ecc.)
• Software di programmazione
• Software applicativo
SISTEMA OPERATIVO
Ha due componenti principali:
• Kernel: comunicazione con l’hardware
• Interfaccia utente: comunicazione con l’utente
o Linea di comando
o Interfaccia utente grafica (non sempre considerata come parte integrante del sistema operativo)
• Durante il bootstrap una parte del sistema operativo viene caricata nella memoria principale
• In genere questa parte del sistema operativo comprende:
o i programmi per la gestione del processore
o i programmi per la gestione della memoria
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o i programmi per la gestione dell’input/output
o i programmi per la gestione delle risorse hardware
o i programmi per la gestione del file system
o un programma che crea l’interfaccia verso l’utente
GESTIONE del PROCESSORE e dei PROGRAMMI in esecuzione, GESTIONE della MEMORIA PRINCIPALE,
GESTIONE della MEMORIA VIRTUALE:
• una parte del sistema operativo deve essere sempre mantenuta in memoria principale e deve essere
sempre pronta per l’esecuzione
• Il kernel deve assegnare la memoria principale alle applicazioni e impedire conflitti
GESTIONE della MEMORIA SECONDARIA
• La memoria secondaria serve per memorizzare programmi e dati in modo permanente
• File system: quella parte del sistema operativo che si occupa di gestire e strutturare le informazioni
memorizzate sulla memoria secondaria
IL FILE SYSTEM
• mediante il file system il sistema operativo fornisce una visione astratta dei file su disco
• Rappresenta l’indice dei file contenuti su un disco
• È aggiornato ogni volta che i file sono modificati
• Permette all’utente di:
o identificare ogni file mediante il suo nome
o operare sui file mediante opportune operazioni
o strutturare i file, organizzandoli in sottoinsiemi secondo le loro caratteristiche, per avere una
visione “ordinata” e strutturata delle informazioni sul disco
o proteggere i propri file in un sistema multiutente, ossia per impedire ad altri utenti di leggerli,
scriverli o cancellarli
I file vengono utilizzati come supporto per la memorizzazione dei programmi e dei dati:
• un file può corrispondere ad un programma, o ad un insieme di dati omogenei
• diversi tipi di file contengono diversi tipi di informazione
• ogni file possiede un’estensione (pdf, jpg, txt, ...), che indica il programma applicativo in grado di
manipolarlo
• un file deve avere un nome logico!
Consigli:
• È meglio usare nomi significativi
• È sconsigliato usare lo spazio
• È sconsigliato usare caratteri speciali (lettere accentate...)
Esempio: SI!! Tesi_20100329.doc
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Alcune operazioni eseguibili mediante un file system:
➢ creazione di un file
➢ cancellazione di un file
➢ copia o spostamento di un file
➢ visualizzazione del contenuto di un file
➢ stampa di un file
➢ modifica del contenuto di un file
➢ rinomina di un file
➢ visualizzazione delle caratteristiche di un file
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Un altro modo di individuare un file o una directory è basato sul concetto di posizione relativa (pathname
relativo).
In questo caso, per individuare un file o una directory in modo univoco si deve specificare l’intera sequenza di
directory che lo contengono, a partire dalla posizione corrente
GESTIONE dei DISPOSITIVI di INPUT/OUTPUT
• Il sistema operativo inizializza tutte le periferiche collegate al computer
• Queste si possono classificare come
• Periferiche di INPUT (tastiera, mouse, webcam, …), Periferiche di OUTPUT (monitor, stampante, casse)
INTERFACCIA UTENTE
È la parte del sistema operativo che permette all’utente di interagire con il computer:
• Usare il file system per modificare i file
• Lanciare programmi applicativi
INTERFACCIA TESTUALE:
• MS-DOS, Unix shell, Linux shell
• lavorando con una interfaccia testuale i comandi vengono impartiti mediante la tastiera
• ogni comando ha un suo nome e una sintassi ben precisa
1. messaggio di prompt all’utente
2. comando dall’utente …
3. Il comando è interpretato …
- se corretto, esegui azione
- se errato, messaggio di errore
INTERFACCIA GRAFICA (Graphical User Interface – GUI)
o Nei calcolatori con interfaccia grafica molti comandi sono impartiti mediante l’interazione attraverso il
mouse
o Il clic del mouse su un’icona viene tradotto in una opportuna sequenza di istruzioni che il computer
esegue per soddisfare la richiesta dell’utente
Esecuzione dei programmi
quando si scrive un comando o si clicca sull’icona di un programma il sistema operativo:
• cerca il programma corrispondente sulla memoria secondaria
• copia il programma in memoria principale
• imposta il registro program counter con l’indirizzo in memoria principale della prima istruzione del
programma
SOFTWARE di PROGRAMMAZIONE
Serve a creare nuovo software, [Link]. applicativi Linguaggi di programmazione: descrivono le operazioni che deve
compiere il computer in un linguaggio indipendente dall’hardware.
COMPILATORI e INTERPRETI
Traducono il software scritto in un linguaggio di programmazione in linguaggio macchina
• compilatore: traduce l’intero programma
• interprete: traduce una istruzione alla volta e la esegue
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PROGRAMMI APPLICATIVI
SISTEMA OPERATIVO:
• Indispensabile (senza, il computer non funziona)
• Dal sistema operativo dipendono le funzioni base per i programmi
• Esempi di sistemi operativi: Windows XP, MacOS X, Linux
PROGRAMMI APPLICATIVI:
• opzionali con funzioni specifiche (scrivere, archiviare dati)
• compatibili con il software di base
• esempi: World, Excel, Explorer, Firefox, Thunderbird…
classificazione in base all’utilizzo dei programmi applicativi:
o Software di intrattenimento
o Software personale
o Software educativo
o Software professionale
o Software di produttività: videoscrittura ed elaborazione di testi, fogli elettronici
o Software specializzato
Una possibile classificazione interessante del software in generale e quindi anche degli applicativi
con copyright o software proprietario:
• è coperto da diritti d'autore
• una volta venutone in possesso non posso copiarlo, modificarlo, rivenderlo
o Commerciale ⇒ occorre acquistarlo
o Shareware ⇒ gratuito solo per un periodo di prova
o Freeware ⇒ disponibile gratuitamente
senza copyright o open source:
• software di pubblico dominio non coperto da diritti di autore
• posso modificarlo come voglio, migliorarlo, adattarlo alle mie esigenze...
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LEZIONE 5 e 6
CODIFICA e DECODIFICA delle INFORMAZIONI
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IL BYTE come UNITÀ di MISURA
come unità di misura delle capacità di memoria (di un file, di un disco rigido, etc.) si utilizza il byte ... ed i suoi
multipli:
✓ Kilobyte → 1 KB = 210 byte ≈ un migliaio di byte [1024]
✓ Megabyte → 1 MB = 220 byte ≈ un milione di byte [1024*KB]
✓ Gigabyte → 1GB = 230 byte ≈ un miliardo di byte [1024*MB]
✓ Terabyte → 1 TB = 240 byte ≈ mille miliardi di byte [1024*GB]
Un gruppo di 8 bit viene denominato byte e corrisponde alla memorizzazione di un carattere:
• consente di codificare 28 = 256 entità diverse
CODIFICA di CARATTERI
CODIFICHE STANDARD: per rimediare all’apparente incomunicabilità fra linguaggio binario e i dati alfabetici sono
state definite alcune convenzioni (o codici) mediante le quali è possibile rappresentare in modo univoco un certo
numero di caratteri attraverso configurazioni di bit prestabilite:
➢ ASCII (American Standard Code for Information Interchange) standard: 7 bit per carattere, rappresenta
128 caratteri
➢ ASCII esteso: 8 bit per carattere, rappresenta 256 caratteri
➢ UNICODE: 16 bit per carattere (ASCII esteso + caratteri etnici), rappresenta circa 65.000 caratteri
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problema: con questo tipo di rappresentazione non è possibile effettuare operazioni aritmetiche
▪ il modo in cui vengono codificati i numeri in binario si rifà direttamente alle leggi di conversioni di numeri
in basi differenti
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• divido 3 per 2 ⇒ 3 : 2 = 1 x 2 + 1 ... e memorizzo 1
• divido 1 per 2 ⇒ 1 : 2 = 0 x 2 + 1 ... e memorizzo 1
riscrivendo i resti in ordine inverso ottengo 110100102 = (21010)
RAPPRESENTAZIONE di NUMERI
i numeri vengono distinti in 3 categorie, ognuna delle quali viene rappresentata in modo diverso all’interno di
un computer:
• interi senza segno (positivi)
• interi con segno (positivi e negativi)
• reali (numeri positivi e negativi con virgola)
Indipendentemente dalla rappresentazione scelta, essa sarà di tipo finito e consentirà di rappresentare solo un
sottoinsieme finito di numeri!
All’interno di un computer, a causa di vincoli tecnologici, per rappresentare qualsiasi tipo di numero occorre
usare un numero prefissato di cifre binarie (bit): 16, 32, ...
CODIFICA di IMMAGINI
I caratteri alfanumerici ed i numeri non costituiscono le uniche informazioni che gli elaboratori utilizzano:
le applicazioni multimediali (come il Web) utilizzano ed elaborano informazioni che contengono immagini, suoni
e filmati
Diverse tecniche possono essere utilizzate per la memorizzazione e l’elaborazione di un’immagine:
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Ogni quadratino derivante da tale suddivisione prende il nome di pixel (picture element) e può essere codificato
in binario secondo la seguente convenzione:
• il simbolo “0” viene utilizzato per la codifica di un pixel corrispondente ad un quadratino in cui il bianco
è predominante
• il simbolo “1” viene utilizzato per la codifica di un pixel corrispondente ad un quadratino in cui il nero è
predominante
Poiché una sequenza di bit è lineare, è necessario definire convenzioni per ordinare la griglia dei pixel in una
sequenza; assumiamo che i pixel siano ordinati dal basso verso l’alto e da sinistra verso destra:
0000000000 0011111000 0011100000 0001000000
DECODIFICA DELL’IMMAGINE:
quella che si ottiene nella codifica è un’approssimazione dell’immagine originaria:
DIGITALIZZAZIONE ⇒ PERDITA di QUALITÀ
IMMAGINI
• assegnando un bit ad ogni pixel è possibile codificare solo immagini in bianco e nero
• per codificare le immagini con diversi livelli di grigio oppure a colori si usa la stessa tecnica: per ogni pixel
viene assegnata una sequenza di bit
• per memorizzare un pixel non è più sufficiente un solo bit
o per esempio, se utilizziamo quattro bit possiamo rappresentare 24 = 16 livelli di grigio o 16 colori
diversi
o mentre con otto bit ne possiamo distinguere 2 8 = 256, ...
GRAFICA BITMAP
• le immagini codificate pixel per pixel sono dette immagini in grafica bitmap
o le immagini bitmap occupano parecchio spazio
• esistono delle tecniche di compressione che permettono di ridurre le dimensioni
o ad esempio, se più punti vicini di un’immagine assumono lo stesso colore, si può memorizzare la
codifica del colore una sola volta e poi ricordare per quante volte deve essere ripetuta
o i formati come GIF e JPEG sono formati compressi
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GRAFICA VETTORIALE
• se le immagini sono regolari si può usare una codifica di tipo vettoriale
o in una codifica di tipo vettoriale non si specificano le informazioni di colore dei singoli pixel
o invece ogni elemento geometrico primitivo (per esempio linee, curve) viene specificato
individualmente
• le immagini vengono costruite a partire dalla descrizione degli elementi che le compongono mediante
un linguaggio testuale o delle formule geometriche
• spesso occupano meno spazio rispetto alle immagini bitmap
• la grafica bitmap, invece, riesce a rendere con qualità maggiore immagini con un numero elevato di colori
➢ sull’asse delle ascisse viene rappresentato il tempo e sull’asse delle ordinate viene rappresentata la
variazione di pressione corrispondente al suono stesso
➢ si effettuano dei campionamenti sull’onda (cioè si misura il valore dell’onda a intervalli di tempo costanti)
e si codificano in forma digitale le informazioni estratte da tali campionamenti
➢ quanto più frequentemente il valore di intensità dell’onda viene campionato, tanto più precisa sarà la sua
rappresentazione
➢ il numero di campioni raccolti per ogni secondo definisce la frequenza di campionamento che si misura
in Hertz (Hz)
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➢ La sequenza dei valori numerici ottenuti dai campioni può essere facilmente codificata con sequenze di
bit
La rappresentazione è tanto più precisa quanto maggiore è il numero di bit utilizzati per codificare l’informazione
estratta in fase di campionamento
Se volessimo codificare la musica di qualità CD dovremmo:
o utilizzare due registrazioni corrispondenti a due microfoni distinti
o campionare il segnale musicale producendo 44.100 campioni al secondo
o per ogni campione (che è un numero) si usano 16 bit
o per cui, il numero di bit che sarebbero necessari per codificare ogni secondo è pari a 2 x 44.100 campioni
x 16 bit/campione = 1.414.200 bit = 176.775 bytes
o Per un’ora di musica: 176.775 * 3600 = 636.390.000 bytes, circa 600MB
CODIFICA e DECODIFICA
codifiche standard
o WAV, AIFF
o MIDI
o MP3
MIDI
o codifica le note e gli strumenti che devono eseguirle
o efficiente, ma solo musica, non voce
MP3
o MPEG-3: variante MPEG per suoni
o grande diffusione, molto efficiente
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LEZIONE 7A
MICROSOFT WORD
WORD PROCESSOR
Gli elaboratori di testi (o word processor, o programmi di videoscrittura) permettono di scrivere testi e
impaginare i documenti affinché siano eleganti e gradevoli.
Nel genere, il programma attualmente più diffuso è Microsoft Word, facente parte della suite Microsoft Office,
la cui prima versione risale al 1983.
→ Approccio WYSIWYG (What You See Is What You Get, cioè “quello che vedi è quello che ottieni”: il documento
stampato sarà esattamente come quanto proiettato sullo schermo!).
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LA FORMATTAZIONE del TESTO
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CARATTERE
PARAGRAFO
INTERRUZIONI di PAGINA
Word comincia una nuova pagina ogni volta che il contenuto digitato supera la dimensione della pagina. Per
iniziare una nuova pagina:
o digitare più volte Invio (bad choice… )
o inserire un’interruzione di pagina:
Inserisci → Pagine → Interruzione di pagina Layout di pagina →
Imposta di pagina → Interruzioni → Pagina
REVISIONE TESTO
Normalmente quando si lavora è attivato il controllo ortografico e grammaticale durante la digitazione del testo.
Gli errori ortografici vengono evidenziati con una sottolineatura rossa ondulata, mentre quelli grammaticali o di
forma, come la punteggiatura errata, le ripetizioni di uno stesso vocabolo e così via, sono contraddistinti da una
sottolineatura verde ondulata.
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LEZIONE 7B
MICROSOFT EXCEL (base)
STRUTTURA GENERALE
Foglio di calcolo?
• Excel come «editing di testo» Calcolo a mente 5+2 Scrivo la somma
• Excel come «calcolatrice» In una cella vuota digito =5+2 Compare 7 (Cambiando un numero, la somma
non si autoaggiorna…)
• Le formule di Excel In una cella vuota digito =B2+B4 Compare 7
• Le funzioni di Excel In una cella vuota digito =SOMMA(B2;B4) Compare 7 (Cambiando un numero, la
Compare 7 somma si autoaggiorna…)
ERRORI FREQUENTI
• #DIV/0: denominatore di un rapporto 0
• #NOME?: errore nel nome della funzione
• #####: la larghezza della colonna non è sufficiente per visualizzare il numero (una volta modificata la
larghezza apparirà il numero)
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Unisce due o più stringhe
Operatore di testo Significato Esempio
& (e commerciale) Concatena due stringhe “Salva” & “gente” = “Salvagente”
generando una singola stringa di
testo
OPERATORI a CONFRONTO
Confrontano due valori, generando valore logico VERO o FALSO.
Operatore di confronto Significato Esempio
= Uguale a A1=B1
< Maggiore di A1<B1
> Minore di A1>B1
>= Maggiore o uguale a A1>=B1
<= Minore o uguale a A1<=B1
<> (diverso da) Diverso da A1<>B1
FORMULE:
=B48+C4 stampa la somma delle celle B48 e C4
=(B1+C1+D1)/2 stampa la semisomma delle celle B1, C1 e D1
=(G14-F7)/A2 stampa la differenza di G14 e F17 divisa per A2
=(Z50-Z49)*(A5+A6) stampa il prodotto tra la differenza tra le celle Z50 e Z49 e la somma di
A5 e A6
=C2^C3 stampa la potenza con base il valore della cella C2 ed esponente C3
=B5*15% stampa il 15% del valore contenuto nella cella B5
=B5*(1+30%) stampa il valore contenuto nella cella B5 aumentato del 30%
=B5*(1-10%) stampa il valore contenuto nella cella B5 diminuito del 10%
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LEZIONE 8
RETI. WEB 2.0 e CLOUD
INFORMAZIONE e COMUNICAZIONE
Da una visione del computer come sistema di calcolo stand alone, in cui i calcolatori sono isolati l'uno dall'altro
e possono essere utilizzati solo da chi ha accesso diretto ad essi ...
... ad una visione del computer come sistema di elaborazione di informazioni in grado trasmettere e ricevere
informazioni da altri computer a cui è collegato tramite reti di comunicazione.
RETI di COMUNICAZIONE
Rete: sistema di comunicazione che connette due o più computer
• creazione di un ambiente virtuale (cyberspazio, cf. Neuromante) in cui i nuovi utenti di computer possono
interagire per vari motivi:
o accedere a informazioni collocate su computer diversi
o accedere a servizi offerti da computer diversi
o scambio di messaggi
o videoconferenze ...
VELOCITÀ di TRASMISSIONE
La velocità con cui un computer connesso a un network trasmette/riceve informazione si misura in bit per
secondo (bps) o multipli.
Esempi: calcolare il tempo necessario a trasmettere i seguenti file con una connessione a 100 kpbs:
1. Una immagine in bianco e nero (senza toni di grigio) con risoluzione 300x200
2. Un testo UNICODE di 50.000 caratteri
3. Un suono di 10 secondi campionato a 500 Hz con 1024 livelli di campionamento
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Connessioni:
WIRED:
▪ doppino telefonico (twisted pair) 2 – 100 Mbps
▪ cavo coassiale 200 – 500 Mbps
▪ fibra ottica – 100 Gbps
WIRELESS (onde elettromagnetiche):
▪ luce infrarossa
▪ microonde
▪ onde radio
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TIPI di NETWORK: INTERNET
• Sistema globale di network governativi, accademici, pubblici e privati connessi tra di loro
• Deriva da ARPANET, sviluppato negli anni 60-70 dalla difesa USA
• È la rete di comunicazione usata per il World Wide Web e la posta elettronica
• Ogni dispositivo viene caratterizzato da un indirizzo IP a 32 bit (in corso di sostituzione con indirizzi IPv6
a 128 bit)
Si definisce un nodo ospite (in inglese host o end system) ogni terminale collegato ad una rete o più in
particolare ad Internet. Un nodo ospite può essere di diverso tipo, ad esempio computer, palmari, dispositivi
mobili e così via, fino a includere web TV, dispositivi domestici e thin client.
Top-level domains:
• associati a una nazione – due lettere ( .it, .fr, .uk …)
• generici – tre o più lettere (.com, .org, .edu)
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WEB BROWSER
Un Web Browser è un programma che consente di visualizzare pagine del WWW a partire dalla loro codifica in
HTML e navigare tra di esse
MOTORI di RICERCA
Un motore di ricerca funziona in tre stadi successivi:
1. Web crawling: un browser automatico che segue tutti i link di tutti i siti che visita
2. Indexing: le parole trovate nelle pagine visitate vengono raccolte in un indice
3. Searching: quando l’utente cerca una parola o una frase vengono restituite le pagine indicizzate con
quella parola
La qualità di un motore di ricerca dipende dalla rilevanza dei risultati:
➢ Milioni di pagine contengono una certa parola
➢ Un buon motore di ricerca riporta per prime le pagine più rilevanti
➢ Ciascun motore di ricerca usa un algoritmo di ranking per presentare le pagine più rilevanti per prime
o Quante volte la parola cercata appare nella pagina?
o Google: PageRank si basa sul numero di link che puntano a una pagina (una pagina a cui puntano
molte pagine è probabilmente rilevante).
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• Inserendo una sola parola nella search bar si ottengono tutte le pagine che contengono quella parola
• Inserendo due parole: internet firefox, si ottengono tutte le pagine che le contengono entrambe
• Inserendo un “+” prima di una parola si richiede che la pagina contenga esattamente quella parola:
+doctors Washington
• Per ottenere le pagine che contengono una parola oppure un’altra si può usare “OR”: internet OR firefox
• Per ottenere le pagine che non contengono una certa parola si usa il – (di solito in combinazione con altre
ricerche): doctor –medicine
• Per ottenere soltanto le pagine da un certo dominio si usa “site:” fisioterapia site:[Link]
• Dalla pagina “Ricerca avanzata” si possono fare altre ricerche speciali ([Link]. solo pagine in una certa
lingua)
Formulare le ricerche su Google che producono i seguenti risultati:
o Pagine che contengono le parole “medico” oppure “dottore”
o Pagine che contengano la parola “medico” ma non la parola “dottore”
o Pagine che contengano le parole esatte “medico” e “infermiere” nel dominio [Link]
POSTA ELETTRONICA
La posta elettronica (e-mail) serve a scambiare messaggi digitali tra utenti di computer diversi in modo asincrono,
cioè senza che i due utenti debbano essere attivi e collegati nello stesso momento.
La trasmissione avviene secondo il modello store and forward: il messaggio passa attraverso server che
conservano la posta fino a che non viene scaricata dall’utente destinatario.
Una casella di posta è caratterizzata da un indirizzo con la seguente struttura:
user@domain [Link]. [Link]@[Link]
STRUTTURA di un MESSAGGIO di POSTA ELETTRONICA
o HEADER
o BODY
o ATTACHMENTS
HEADER: contiene i seguenti campi:
• From: indirizzo e-mail del mittente (attenzione: molto facile da falsificare)
• To: indirizzo e-mail del destinatario
• Subject: argomento del messaggio
• “RE: meeting” – in risposta al messaggio con subject “meeting”
• “FW: meeting” – inoltro di un messaggio con subject “meeting”
• Date: data e ora di invio del messaggio
• Message-ID: un identificativo univoco del messaggio
BODY: il corpo di un messaggio può essere codificato:
• In ASCII o UNICODE (solo testo)
• In HTML
o corsivo, sottolineato, …
o hyperlinks
o richiede un campo addizionale nell’header: Content-type: text-html
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ATTACHMENTS: File di natura qualsiasi allegati al messaggio
• di solito la dimensione è limitata (tipicamente 10 MB)
• possono contenere malware di varia natura
• per questo motivo alcuni e-mail provider non permettono di mandare certi tipi di file come attachment
REPLY e FORWARD
• Reply/rispondi: manda un messaggio al mittente del messaggio originale
• Reply to all/rispondi a tutti: manda un messaggio al mittente e a tutti gli altri destinatari del messaggio
originale (da usare con cautela)
• Forward/inoltra: inoltra un messaggio ricevuto ad altri destinatari
WEB 2.0
Il termine Web 2.0 viene introdotto nel 2004 da O’Reilly Media, un editore americano, come titolo per una serie
di conferenze aventi per oggetto una nuova generazione di servizi Internet che enfatizzano la collaborazione
online e la condivisione tra utenti.
Originariamente il web è stato concepito come modo per visualizzare documenti ipertestuali statici (creati con
l'uso del linguaggio HTML); questo approccio può essere definito come Web 1.0 afferente al paradigma del Web
statico.
Ora, grazie all'integrazione con database e all'u9lizzo di sistemi di ges9one dei contenuti (CMS), linguaggi di
scripting come Javascript, degli elementi dinamici e dei fogli di stile (CSS) per gli aspetti grafici, si possono creare
delle vere e proprie "applicazioni web" che si discostano dal vecchio concetto di semplice ipertesto e che
puntano a somigliare ad applicazioni tradizionali per computer.
Da un punto di vista strettamente di tecnologia di rete, il Web 2.0 è del tutto equivalente al Web 1.0, in quanto
l'infrastruttura a livello di rete continua ad essere costituita da TCP/IP e HTTP e l'ipertesto è ancora il concetto
base delle relazioni tra i contenuti. La differenza è nell'approccio con il quale gli utenti si rivolgono al Web, che
passa fondamentalmente dalla semplice consultazione (seppure supportata da efficienti strumenti di ricerca,
selezione e aggregazione) alla possibilità di contribuire popolando e alimentando il Web con propri contenuti.
Caratteristiche e principi:
• Condivisione, collaborazione e partecipazione
• Contenuti più importanti dei contenitori
• Utente che genera contenuti e non (più) semplice fruitore
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• Ridefinizione di barriere e distinzioni produttori/ editori/fruitori
• Non solo i contenuti, ma anche la loro rilevanza basata sugli utenti
• Applicazioni dal desktop al Web
• Semplicità d’uso
• Decentralizzazione (peer to peer)
Il wiki consente:
➢ la produzione di ipertesti attraverso un processo di pubblicazione distribuito
➢ la marcatura del testo, la segnalazione di contenuti “richiesti” e la generazione automatica di nuovi nodi
➢ la possibilità per tutti di cambiare, correggere o modificare i contributi degli altri partecipanti (se ne
hanno i privilegi)
➢ la gestione delle versioni
➢ il tracciamento delle attività dell’annessa cronologia
CLOUD COMPUTING
Cloud (in italiano nuvola informatica) indica un insieme di tecnologie che permettono, tipicamente sotto forma
di un servizio offerto da un provider al cliente, di memorizzare/archiviare e/o elaborare dati (tramite CPU o
software) grazie all'utilizzo di risorse hardware/software distribuite e virtualizzate in Rete.
--Wikipedia
Servizi di archiviazione e sincronizzazione.
PRO CONTRO
• accessibilità • privacy
• backup • sicurezza
• costo • costo
• VGHV
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Servizi di elaborazione.
PRO: flessibilità e costo
CONTRO: costo
Notebook interamente basati su tecnologia cloud:
PRO: costo, backup, limitata obsolescenza
CONTRO: accessibilità, prestazioni
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LEZIONE 9a
POWER POINT
Cos’è una presentazione?
• Una presentazione è un insieme di diapositive o slide
• Le diapositive sono unità informative analoghe alle pagine
• La presentazione può contenere testo, immagini, video, grafici, animazioni…
CREAZIONE SLIDE
➢ Elementi interattivi: cliccando su questi elementi è possibile inserire del testo o delle immagini.
➢ Quando si crea una nuova slide è possibile usare dei modelli preimpostati contenenti diversi layout.
➢ Opzioni del testo. Quando si seleziona una casella di testo si "accendono" le opzioni relative.
➢ Opzioni delle forme. Permettono di allineare e ordinare le forme tra loro.
DESIGN e TEMPLATE
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TRANSIZIONI
Le transizioni sono gli effetti grafici che vengono proiettati al passaggio tra una slide e l'altra.
ANIMAZIONI
Le animazioni sono effetti grafici applicati agli elementi della pagina.
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LEZIONE 9b
DATABASE
SISTEMI di GESTIONE di DATI: gestire e rendere disponibili le informazioni.
• INFORMAZIONE: notizia o elemento che consente di aver conoscenza di fatti, situazioni, modi di essere
es. Giovanni ha letto 3 libri in un mese
• DATO: registrazione della descrizione di una qualsiasi caratteristica del dominio di interesse
es. 3
• BASE di DATI: una collezione di dati tra loro correlati, utilizzati per rappresentare le informazioni di
interesse in un sistema informativo
• DBMS: Un sistema di gestione di dati (DBMS – Data Base Management System) è un software,
centralizzato o distribuito, che fornisce gli strumenti necessari a gestire le informazioni.
• BASE di DATI: def. alternativa: una collezione di dati gestita da un DBMS
Descrizione dei dati per specificare i dati da memorizzare nella base di dati
per accedere ai dati, inserirne nuovi, modificare o
Manipolazione dei dati
cancellare quelli esistenti
Controllo di integrità per evitare di memorizzare dati non corretti
per determinare la strategia più efficiente per accedere ai
Ottimizzazione delle interrogazioni
dati
Protezione dei dati per proteggere i dati da accessi non autorizzati
MODELLO RAZIONALE
• Entità: insieme di oggetti della realtà applicativa di interesse, aventi caratteristiche comuni
• Istanza di entità (record): singolo oggetto, descritto da un serie di attributi
• Attributo: proprietà significativa di un’entità. Un attributo in un’entità assume uno o più valori per
ciascuna delle istanze dell’entità (valori dell’attributo) in un insieme di possibili valori (dominio
dell’attributo)
unicità: in un’entità non possono esistere due record identici (almeno un attributo con diverso valore).
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È un insieme di attributi che distingue i record di una tabella
• Tutti gli attributi insieme costituiscono una chiave… ma ve ne sono migliori?
STUDENTE (Matricola, Cognome, Nome, Data Nascita)
CORSO (Cod. Corso, Docente)
ESAME (Matricola, Cod. Corso, Data, Voto)
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LEZIONE 10
INFORMATICA e SPORT
Cosa si può fare?
• Device
• Training a distanza
• Servizi online
• Coaching
FITNESS TRACKER
• Contapassi
• Frequenza cardiaca
• Consumo calorie
• Tracking attività sportiva
• GPS Economici
SMARTWATCH
• Funzioni tracker
• Costosi
• Complessi
• Estensione del telefono
ATTREZZATURA
• Connessi ad internet
• Corsi online
• App e siti di supporto
• Costo molto elevato
• Fascia prosumer
• Redazione
GAMIFICATION:
Tecniche di game design
Coinvolgimento delle persone
Complesso e rischioso
CORSI ONLINE
▪ YouTube, Twitch
▪ Offerta molto varia
▪ Autoprodotti
▪ Non solo il canale YouTube
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ABBONAMENTI ONLINE
→ Prodotti da una redazione
→ Qualità professionale
→ Abbonamento mensile
→ Abbinati ad un device
ATTREZZATURA AUMENTATA
• Aumentare l'attrezzatura sportiva
• Esigenze televisive …
• … ma anche statistiche per la squadra
DATA ANALYSIS
✓ Analisi di grandi quantità di dati
✓ Generazione di statistiche
✓ Scouting Previsioni
✓ Uno dei primi utilizzi dei computer
Come funziona?
SENSORI:
✓ Servono per misurare le attività sportive e motorie
✓ Presenti principalmente nei wearable
✓ Accelerometri
✓ Giroscopi
✓ Sensore battito cardiaco
✓ Altri sensori medici
✓ Sensore di prossimità
COMUNICARE col TELEFONO:
✓ Tipicamente Bluetooth
✓ Standard del 1997 creato per rimpiazzare i cavi RS232
✓ Bassa velocità e corto raggio
✓ Evoluto nel tempo per consumare meno
✓ Pairing tra device può essere complicato
✓ Problemi di sicurezza
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APP:
✓ Serve per comunicare con il device
✓ Principale mezzo di comunicazione per l'utente
✓ Presente in quasi tutti gli scenari
✓ Integra i dati mancanti (alimentazione, peso, …)
CLOUD
✓ Serve per conservare i dati a lungo termine
✓ Fuori dal controllo diretto dell'utente
✓ Può portare problemi di privacy e vendor lock-in
✓ Permette accessi multipli ai dati
PROBLEMI e RISCHI
• Problemi di salute?
• Perdita dei dati
• Sicurezza dati in cloud
• Privacy
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IPERTESTI: testi con all’interno link che portano ad altri testi
HTML → è un linguaggio come word. Tramite i TAG mi formatta il testo. NON è UN LINGUAGGIO di
PROGRAMMAZIONE
Linguaggio NO WYSIWYG: il messaggio non è com’è mostrato
Web sottoinsieme di internet
IMPORTANTE è la latenza → importante nella sicurezza dati: DISPONIBILITÀ
Per comunicare con il DBMS, ho bisogno di un linguaggio specifico. Sotto forma di MODULI SOFTWARE: API in
inglese: Application Programming Interface.
UI → Users Interface
Modello di Pricing: modelli economici, basati sull’attenzione dell’utente (es. Youtube)
WORDPRESS → per creare una pagina web
AIRTABLE invece è un software per creare applicazioni
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