Ogame
Ogame
per OGamer
NON FATEVI
PRENDERE
DAL PANICO
“In molte delle civiltà meno formaliste dell’Orlo
Esterno Est della Galassia, la Guida galattica per
gli autostoppisti ha già soppiantato la grande
Enciclopedia galattica diventando la depositaria di
tutto il sapere e di tutta la scienza, perchè nonostante
presenti molte lacune e contenga molte notizie
spurie, o se non altro alquanto imprecise,ha due
importanti vantaggi rispetto alla più vecchia e più
accademica Enciclopedia.
Uno costa un po’ meno: due, ha stampate in
copertina, a grandi caratteri che ispirano fiducia, le
parole NON FATEVI PRENDERE DAL PANICO.”
Il materiale contenuto in questa giuda è stato raccolto a partire da traduzioni di testi bubblicati sul
forum di [Link] e da argomenti trattati nel forum di [Link]
Questo documento può essere riprodotto e distribuito in tutto o in parte, con ogni mezzo
fisico o elettronico, purché questo avviso di sia mantenuto su tutte le copie.
versione 0.3
contributi per i contenuti alla giuda di: Captain Conan (sintesi delle regole di ingaggio); Gax-
leep (traduzione dell’help); Daneel Olivaw (traduzione delle faq generali); Black Dawn (redazione delle
faq sulle colonie); Abriael (traduzione delle faq sulle lune); Joram (faq sulle skin); cece (guida a speed-
sim); Kaneda (raccolta delle formule); etms51 (raccolta link tei tools)
1. Introduzione . . . . . . . 4
2. Regolamento . . . . . . . 7
3. Primi passi . . . . . . . . 14
4. Faq: generali . . . . . . . 26
5. Faq: colonie . . . . . . . . 32
6. Faq: lune . . . . . . . . 35
7. Faq: skin . . . . . . . . 38
9. Tecnologie e requisiti . . . . . . 43
10. Formule . . . . . . . . 44
La storia di OGame
Questa è la storia di una specie, una razza - la nostra razza, quella umana. La
cosa più strana è che ciò che racconta questa storia non è ancora successo, ma
dev’essere raccontata comunque. Una volta tanto scoprirai che il tempo scorre
in parallelo, che tutto ciò che accadde in passato forma il presente, così come il
presente fonda le basi per il futuro. È stato scoperto un modo di visitare il passato
senza alterare il futuro, infatti si può solo alterare il futuro se lo si vive per se stessi.
Può essere difficile da capire ma è vero. Solo sapendo che qualcosa è accaduto lo si
può cambiare, perchè diventa parte del proprio passato. Semplicemente si scompa-
re, da lì in avanti, non ci sono cambiamenti, perchè questo è già il passato... il tuo
passato.
Iniziò tutto nell’anno 2250 - l’anno ‘alpha’ - quando il primo uomo corse il rischio di
un viaggio interstellare di più di tre minuti arrivando così più lontano di quanto siano
arrivate le precedenti sonde o missioni.
Anche dopo questo periodo prospero furono cercate nuove tecnologie di propul-
sione. Basandosi sulle vecchie teorie e, alla fine, combinandole con la brama di un
giovane studente, fu creata una tecnologia di propulsione che superò tutte quelle
conosciute fino ad allora... la tecnologia del motore Iperspaziale. In pratica un bolla
iper dimensionale appartenente alla quarta e quinta dimensione, ma capace di isola-
re il proprio interno da queste influenze e obbedendo alle leggi dello spazio quadridi-
mensionale. C’è una sottile linea di visione della galassia in direzione del movimento.
Usando tecnologie di propulsione incredibili, gli esploratori poterono andare sempre
oltre nello spazio profondo e la colonizzazione si velocizzò notevolmente grazie alla
diminuzione dei tempi di viaggio.
Ancora una volta, era iniziata una nuova era, la velocità dello sviluppo aumento
e molti nuovi mondi furono scoperti. La diplomazia si era massiccia in quei tempi e
non c’erano grandi conflitti razziali. Fino a quando non venne scoperto su una colonia
un nuovo elemento chimico, chiamato Xenotronio.
OSA!
parte1 - Account
I - Condivisione Account
La condivisione degli account e’ ASSOLUTAMENTE VIETATA.
Ogni account puo’ essere utilizzato solo da una sola persona, con la sola
eccezione di un temporaneo Account-sitting (come il babysitting) che sottosta le
seguenti regole:
II - Account-Sitting
E’ possibile affidare il proprio account a terzi solo e ripeto SOLO seguendo
alla lettera le regole qui riportate:
1) Un account puo’ essere lasciato in affido per un massimo di 48 ore conse-
cutive.
2) Una persona puo’ prendersi cura solo di un singolo account oltre al pro-
prio. L’account ricevuto in affidamento e il proprio possono trovarsi nel
medesimo universo di OGame. L’account Sitting deve essere comunicato
prima di effettuarlo ad un GO del proprio universo.
3) Dopo aver restituito l’account al proprietario devono passare 7 giorni pri-
ma che lo stesso account possa essere affidato nuovamente.
4) Quando l’Account-sitter ha restituito l’account al proprietario devono pas-
sare 7 giorni prima che la stessa persona possa ricevere in affidamento
un altro account.
5) e il proprietario dell’account non e’ disponibile per piu’ di 48 ore non e’
consentito l’account-sitting e l’account va messo in “vacation mode”(lo tro-
vate in opzioni).
6) Durante l’account-sitting non possono essere modificate ne’ l’indirizzo
email ne’ la password dell’account.
Inoltre un account affidato non deve avere una flotta attiva e non ci devono
essere movimenti di flotta tra l’account del sitter e l’account del proprietario. Di
conseguenza si puo’ solo costruire strutture usando le risorse sui rispettivi pia-
neti. Non si possono inviare navi cargo, ad esempio. L’unica eccezione e’ l’attac-
co di una flotta aliena capace di creare danni notevoli, in questo caso la flotta
danneggiata puo’ essere salvata dal pianeta attaccato, ad esempio spostandola
su un altro pianeta dello stesso account. Spostare la flotta verso una fascia di
detriti oppure su un pianeta alieno e’ proibito!
Flotte da account nella stessa alleanza o appartenenti ad una coalizione non
sono considerate flotte aliene. La cosa rilevante e’ la relazione politica ovvero
l’affiliazione ad un alleato che e’ importante e non solo l’alleanza in se’, ovvero
cambiare alleanza per attaccare non serve, le flotte sono comunque amiche.
III - Multi-Accounting
Ogni giocatore puo’ avere solo Un singolo account per volta in ogni univer-
so di ogame. Account multipli dello stesso individuo saranno bloccati per 40
giorni in modo che il sistema cancelli in automatico l’account. sono considera-
ti account multipli anche se i due account NON interagiscono mai fra di loro.
Account creati solo per inviare materie ad un altro, sono considerati come
account multipli. Se degli utenti accedono al gioco usando lo stesso ip (scuola,
compagnia, il pc di casa) i giocatori devono provare che sono individui distinti,
se richiesto.
Bisogna predere cura di non avere impostazioni comuni (tipo l’email) quando
l’ip e’ identico tra vari account. Un ip identico, per conto suo, non e’ una ragio-
ne comune perche’ l’account sia bloccato. Inviare risorse o attaccare lo stesso
obiettivo con 2 account diversi aventi lo stesso ip, cosi’ come attaccare un altro
giocatore cn lo stesso IP PORTA AL BAN DAL GIOCO.
IV - Scambio di Account
Ogni singolo account e’ legato alla persona alla quale appartiene l’indirizzo
email fisso inserito nella creazione dell’account. Se degli utenti si scambiano
account senza l’assistenza di una game operator, non saranno presi in con-
siderazioni lamentele o richieste, a meno che non vengano direttamente dal-
l’email fissa dell’account. Inoltr non ci saranno account di backup o recupero ci
account (ndt-penso riguardi i casi di problemi tecnici dei server) se lo scambio
degli account avviene senza assistenza dell’operatore.
I Game Operator non solo possono scambiare facilmente tra loro due ac-
count ma possono garantire la sicurezza che l’operazione avvenga senza frodi
parte2 - Bug-Using
parte4 - Estorsione
storsioni e minacce riguardanti la vita dei giocatori all’infuori dal gioco (lfisicamen-
te in “real-life” non nella “virtual life” sul web) possono causare blocco indefinito del-
l’account che ha inviato minacce od estorsione. Questo blocco comprendera’ anche
il Forum OGAME e il forum OGame Italia .
I - Definizione/Restrizioni
E’ definito bashing, e pertanto vietato l’attaccare un singolo pianeta piu’ di 3
volte in 24 ore. questi attacchi possono anche essere tre “ondate” definendo
“ondata”come l’arrivo di un numero massimo di 3 flotte sul bersaglio in un lasso
di tempo di 30 minuti- tra la prima e l’ultima, [Link] e’ consen-
tito fare max 3 attacchi in ventiquattro ore ognuno dei quali fatto da massimo
3 flotte che giungono in 30 minuti sul pianeta bersaglio. Si precisa, inoltre che
gli attacchi devono intendersi verso un pianeta bersaglio e non verso utente.
Esempio: l’utente X può attaccare tutti e nove i pianeti dell’utente Y 3 volte di
tre ondate l’una. Gli attacchi NON hanno un tempo minimo per essere portati a
segno.
II - Eccezioni :
Ecco le eccezioni alla regola di smazzuolamento:
I - Definizione / Divieto
Fare Pushing significa inviare risorse ad un altro account senza alcun ap-
parente servizio in cambio. Questo e’ conceso solamente quando l’account
ricevente ha uno score inferiore a chi invia le risorse. Il Pushing non si riferisce
solo alle risorse ma anche a:
II - Eccezioni
- Attaccare con una flotta inferiore e’ permesso se il pianeta bersaglio non ha
ancora una luna e i detriti dalla flotta non superano i 20 milioni di risorse in
[Link] metodo puo’ essere utilizzato piu’ volte finche’ non e’ presente
una luna.
- Dopo un attacco, l’alleanza e le sue parti possono inviare risorse all’account
danneggiato, per aiutare la [Link] quantita’ di risorse inviate non
deve superare il danno creato all’account al quale si inviano. L’account che
riceve l’aiuto deve provare di essere stato danneggiato PRIMA di ricevere i
cargo, in modo che i go possano vedere il combat report .
Le azioni di un game operator responsabile per un dato universo puo’ essere an-
nullata da un altro GO se l’admin e’ d’accordo.
parte8 - Rimborso
note:
(*) Questa e’ una soluzione intermedia finche’ non si stabiliscono gli accordi com-
merciali .
(**) Cioe’: in un’alleanza bilanciata, chiedere aiuto con i recyclers e’una cosa comu-
ne. A lungo termine questo dovrebbe essere piu’ o meno bilanciato tra i membri
attivi dell’alleanza rendendo possibile per chi invia qualche recycler, di tenersi le
risorse ricavate. Se aiutarsi coi recyclers generalmente e’ consentito, una situa-
zione di pushing avviene quando un’alleanza usa un account per costruire una
flotta mantre gli account rimanenti ricavano risorse dai detriti ricavati dalla flotta
cosi’ generata.
Alle 6:33
Alle 6:45
Alle 10:12
Alle 10:17
Alle 10:35
Alle 13:11
Alle 13:40
Alle 15:22
Alle 15:45
Alle 17:11
Alle 17:38
Alle 17:52
Alle 20:31
Ci sono due eccezioni permesse. Una si ha in caso di guerra tra due alleanze.
Resta inteso che la dichiarazione di guerra deve essere postata sul forum ufficiale
di [Link] e portata a conoscenza dall’alleanza avversaria 12 ore prima dell’inizio
delle ostilità. Ad ogni modo, non si può dichiarare guerra contro un singolo individuo.
L’altra eccezione si ha quando un giocatore avversario invia un messaggio offensi-
vo. In questo caso si può contattare un Game Operator e richiedere il permesso di
attaccare detto giocatore secondo la Regola di Ingaggio. Ovviamente si può attacca-
re solo DOPO aver ottenuto il permesso dal Game Operator.
Riassumendo sono permessi 3 attacchi fino a 3 ondate per ogni singolo giocatore
attaccante nei confonti di ogni singolo pianeta attaccato. Quindi ogni nostro pianeta,
avrà la possibilità di eseguire 3 attacchi fino a 3 ondate ciascuno contro i rispettivi
pianeti del giocatore bersaglio, essendo la regola del Bashing applicata al singolo
pianeta e non al giocatore. Quindi in teoria potremmo raggiungere la possibilità di
eseguire 27 attacchi da 3 ondate contro il medesimo giocatore, partendo potenzial-
mente da tutti i nostri pianeti, contro i rispettivi pianeti nemici, per un totale di 81
attacchi, nell’arco di 24 ore.
Notare che 24 ore s’intende come intervallo, non 24 ore solari, quindi che alle
ore 24:00, si può riprendere ad attaccare nuovamente, attenzione che non è affat-
to così.
Ultima precisazione, potenzialmente potete attaccare un giocatore 162 volte in
24 ore, (9 pianeti + 9 lune) X 3 attacchi. Ma ricordatevi sempre 1 giocatore attac-
cante, può eseguire 3 attacchi x 3 ondate contro un singolo pianeta, indipendente-
mente dai pianeti di partenza. Mentre contro un pianeta di un giocatore bersaglio
per colpire più di 3 attacchi da 3 ondate, potete richiedere l’intervento dei vostri
amici o componenti di alleanza, così facendo ognuno potrà attaccarlo 3 volte con 3
ondate.
All’inizio tutto e’ relativo in questo gioco. A seconda dei tuoi obiettivi dovrai proce-
dere in maniera diversa costruendo il tuo impero.
I - ‘Il predatore’
Usando queste tattiche puoi trovarti fra i primi 100 giocatori dell’universo, comun-
que richiede piu’ tempo e impegno. Una meta per la tattica del predatore e’ di otte-
nere al piu’ presto trasporti leggeri in modo da predare i propri vicini... le loro risor-
se diventeranno una pesante voce in positivo per la produzione delle tue miniere. E’
molto importante che la tua produzione sia programmata in maniera sincronizzata.
La ricerca di cui avrai bisogno per costruire la tua prima nave cargo piccola costera’
3000 unita’ di deuterio. Costruisci il sintetizzatore!
Ordine di costruzione: S1, M1, M2, S2, M3, K1, S3, M4, k2; S4, D1, S5, M5,
(S=centrale solare; M=miniera di metallo; K=miniera di ristallo; D=sintetizzatore di deuterio)
II - ‘Minatore’
Ordine di costruzione: S1, M1, M2, S2, M3, K1, S3, M4, K2, S4, D1, S5, M5,
K3...
V - RICERCA
Un’ultima nota:
Devi sempre tener presente che alcune tecnologie sono molto costose ai piu’ alti
livelli e devi considerarlo nella tua pianificazione. A cosa serve avere la Teconlogia dei
plasmi al liv. 5 se non puoi pagare gli ultimi due livelli per arrivare al 7mo dei canno-
ni al plasma? A questo punto sarebbe un gettare le risorse dalla finestra, mentre
potresti spenderle in modo migliore. Fai sempre attenzione a cosa stai ricercando e
gestisci le risorse. Non sono infinite!
Per costruire un impero stellare e’ necessario trovare colonie. In tutto puoi avere
8 colonie nello stesso momento. Di conseguenza e’ necessario costruire una nave
colonizzatrice da mandare su un pianeta disabitato. Quando giunge a destinazione
viene rilevata immediatamente una nuova colonia. Solo i pianeti disabitati possono
essere colonizzati. Una volta che un giocatore ha colonizzato un pianeta, solo lui puo’
lasciare la colonia. Conquistare altre colonie e’ impossibile.
Sulla nuova colonia puoi fare tutte le cose possibili sul tuo pianeta principale. A
seconda di quello che ti serve per sviluppare la colonia l’ordine di costruzione verra’
visualizzato diversamente. Se vuoi ulteriori fonti di risorse dovrai incrementare le
miniere e le centrali energetiche. Se una colonia ti serve solo come base per la tua
flotta, i sintetizzatori di deuterio sono i piu’ importanti.
Inoltre, i pianeti differiscono in produzione energetica. Piu’ vicini sono al sole, piu’
energia verra’ prodotta dai satelliti solari (max 50 per satellite). La centrale solare e
la centrale a fusione non ne sono interessate. Un’ultima differenza fra i pianeti: i piu’
freddi hanno una piu’ alta produzione di deuterio (fino al 40% in piu’).
In fin dei conti si puo’ dire che non ci si deve preoccupare troppo di dove si colo-
nizza, una colonia presenta sempre piu’ vantaggi che svantaggi. A seconda del tipo
di utilizzo pianificato per una colonia si sceglie il tipo di pianeta.
Nel menu galassia alcune volta compare un carattere vicino alla posizione di un
pianeta. Una ‘T’ rappresenta un campo di detriti. Quando si posiziona il cursore sulla
T puoi vedere l’ammontare di risorse contenute nel campo di detriti.
Ogni volta che un’astronave o dei satelliti solari vengono distrutti in battaglia, un
campo di detriti verra’ creato nella posizione della battaglia. Consiste nel 30% delle
risorse che sono costate quelle navi quando sono state costruite. Il deuterio non fi-
nisce mai fra i detriti cosi’ come i sistemi di difesa distrutti. Per esempio: una sonda
Guida galattica per OGamer
( 17 )
spia distrutta genera un campo di detriti di 300 cristalli. 10 navi da guerra distrutte
creano un campo di detriti pari a 120.000 unita’ di metallo e 60.000 di cristalli.
Anche se il campo di detriti si trova nella posizione del pianeta non e’ posseduto
da nessuno. Ogni giocatore puo’ mandare le sue navi riciclatrici e il primo che arriva
preleva le risorse. Puoi combattere per difendere un campo di detriti. Il proprietario
del pianeta vicino al campo non puo’ vedere quando delle navi riciclatrici stanno per
prelevare le risorse. Il suo unico vantaggio e’ quello di trovarsi a piu’ breve distanza
dai detriti che orbitano attorno al pianeta.
I campi di detriti possono essere, come detto, lavorati dalle navi riciclatrici. Ogni
nave riciclatrice puo’ lavorare fino a 20.000 unita’. I metalli e i cristalli sono lavora-
ti con un ratio pari a 1:1. Se rimane qualcosa di una risorsa, verra’ lavorato tutto
finche’ le navi riciclatrici saranno piene. Per esempio, un campo di detriti ha 18.000
unita’ di metallo e 6.000 di cristalli; una nave riciclatrice prelevera’ 14.000 unita’
di metallo e le 6.000 di cristalli, 4.000 unita’ di metallo resteranno nel campo di
detriti. Se la nave riciclatrice trasporta gia’ 4.000 unita’ di metallo quando arriva al
campo di detriti, il totale di risorse che verranno lavorate diminuiranno esattamente
di quel numero (4.000)
Per lavorare un campo di detriti e’ necessario andare nel menu flotta (dove si or-
dina il tipo di azione) e scegliere il campo di detriti come bersaglio (puoi trovarlo nella
lista dove si trova anche il nome dell’obiettivo). Puoi inviare anche altre navi insieme
alle navi riciclatrici, per esempio per protegggerle, ma solo le riciclatrici lavoreranno
il campo dei detriti. Le risorse che vengono ordinate di trasportare verranno riporta-
te alla base (al contrario di quanto avviene quando si sceglie di attaccare).
Tattiche:
Le navi riciclatrici sono piu’ lente di quelle da combattimento. Se desideri attacca-
re un pianeta e lavorare i detriti che ne risulteranno appena dopo il combattimento,
dovrai spedire le navi riciclatrici PRIMA che la flotta rincipale giunga al campo di
detriti. Se le navi riciclatrici arrivano qualche ora dopo lo scontro, e’ possibile che
qualcun’altro piu’ veloce abbia immagazzinato le risorse. In ogni caso il proprietario
del pianeta dell’attacco ha bisogno di soli 7 minuti per raggiungere il campo di detri-
ti. Se non e’ mai esistito prima un campo di detriti attorno ad un determinato piane-
ta, non troverai un bersaglio per l’ordine di lavorazione detriti, ma puoi comandare
ad una sonda spia di attaccare il pianeta, verra’ distrutta e generera’ un campo di
detriti che sara’ un bersaglio valido per le navi riciclatrici.
Se sei sicuro che il giocatore obiettivo del tuo attacco non sara’ in posizione men-
tre la tua flotta sta giungendo, puoi mandare una nave riciclatrice insieme alla flotta
d’attacco. La velocita’ della flotta d’attacco sara’ livellata alla massima velocita’ della
nave riciclatrice, in questo modo le navi riciclatrici arriveranno qualche secondo dopo
l’attacco della flotta la bersaglio e sara’ in grado di prelevare i detriti appena prodot-
tisi.
Una breve introduzione alle tattiche e alle strategie di gioco. Ogame non e’ un
gioco da fare occasionalmente. Coloro che vogliono giocare una volta alla settimana
non hanno bisogno di leggere oltre questo punto. Un collegamento al giorno sarebbe
il minimo indispensabile per giocare in maniera ragionevole. Gli aiuti riportati di se-
guito sono stilati sulla base di una frequenza di gioco di questo tipo.
IX - ALL’INIZIO
Quindi non farti scrupoli eccessivi, attacca e razzia, perche’ gli altri fanno esatta-
mente lo stesso.
X - LUNE
Una luna in questo gioco e’ come nella vita reale un planetoide orbitante. Viene
localizzato nella stessa posizione di un campo di detriti in orbita attorno al pianeta e
puo’ essere scelta come obiettivo allo stesso modo.
Una luna viene creata quando una flotta viene distrutta in orbita. I detriti si uni-
scono fra loro formando un satellite, ma questo non avviene sempre. Ogni 100.000
unita’ risorse nel campo di detriti la possibilita’ che si trasformi in una luna aumenta
dell’1%. La massima percentuale di probabilita’ perche’ si crei una luna e’ del 20%.
Se una luna viene generata, i detriti spariranno dall’orbita. Se giacciono risorse per
2 billioni di unita’ il rimanente rimarra’ in orbita come detriti.
Per colonizzare una luna dovrai costruire una “base lunare”, quindi otterrai alcuni
lotti di costruzione (per ogni livello della base si ottengon 3 lotti in piu’) per costruire
strutture addizionali. Ci sono due tipi di strutture speciali che puoi costruire SOLO su
una luna. La “falange sensoriale” puo’ spiare le attivita’ esterne di flotte appartenenti
ad altri giocatori, il “portale dimensionale” ti permette di muovere le flotte in tempo
zero.
A causa della “falange sensoriale”, una luna e’ una seria minaccia per giocatori
dotati di flotte.
Quindi e’ presente l’opzione per distruggere le lune nemiche, ma solo una “morte
nera” puo’ farlo, perche’ e’ l’unica nave con la capacita’ di generare energia sufficien-
te per sparare un colpo gravitazionale. La “morte nera” puo’ essere inviata verso
una luna con l’ordine “distruggi luna” (da scegliere nel menu flotta). Quando giunge a
destinazione, la MN tentera’ di sparare un colpo letale alla luna, ma e’ un’operazione
molto pericolosa per cui non e’ garantito il successo. E’ sempre possibile che la MN
sia distrutta.
1. La MN distrugge la luna.
Se questo avviene, la luna verra’ completamente rimossa dalla visuale della galas-
sia. Tutte le lune, incluse le strutture su di esse, spariranno e non sara’ generato un
campo di detriti (DF). Se una flotta e’ sulla rotta della luna mentre viene distrutta,
ricevera’ come nuova destinazione il pianeta principale. La possibilita’ che questo av-
venga dipende dalla dimensione della luna obiettivo; con un diametro di 1000 km la
possibilta’ di distruzione e’ del 70% e ogni 1000 km di diametro aggiuntivi decresce-
ra’ del 10%. Puoi incrementare le probabilita’ di distruzione inviando piu’ MN. 4 MN
raddoppieranno le probabilita’ mentre 9 MN le quadruplicheranno e cosi’ via...
2. La MN e’ stata distrutta.
Per esempio:
Questa protezione e’ stata introdotta per dare ai nuovi giocatori una possibilita’ di
imparare a giocare senza essere vittima di razzie continue da subito. La protezione
comunque non protegge tutti i giocatori deboli o meno attivi dagli attacchi. Quindi, la
protezione del niubbo vale per i giocatori con meno di 5.000 punti.
Al di sotto dei 5.000 punti non puoi attaccare altri giocatori che abbiano punteg-
gio maggiore del (tuo punteggio x 5) o inferiore a (tuo punteggio /5). A loro volta
questi giocatori non possono attaccare te.
Oltre i 5.000 punti puoi attaccare tutti i giocatori che hanno piu’ punti di te e puoi
anche essere attaccato da loro, ma i giocatori che hanno meno di 1/5 dei tuoi pun-
ti non possono attaccarti o essere attaccati da te. Oltre i 25.000 punti puoi attac-
care ed essere attaccato da tutti i giocatori con piu’ di 5.000 punti.
In parole povere, finche’ sei coperto dalla protezione del niubbo, potrai essere at-
taccato solo da persone che hanno il tuo stesso potenziale. La protezione del niubbo
e’ la tua chance di giocare e imparare senza la possibilita di fare grossi e letali erro-
ri. Usa questa possibilita’ e prova tattiche differenti.
XIV - PUNTI
XVI - TATTICHE
Quella difensiva e’ un’opzione base. Tutte le cose che possono essere utili a non
essere attaccati o a sostenere bene un attacco subito sono conseguenziali.
Prima di tutto: Se qualcuno ti attacca, lo fa solo per le tue risorse. Puo’ essere
perche’ hai dei grossi giacimenti o depositi di metallo, cristalli o deuterio, o perche’
hai una bella flotta in orbita che puo’ diventare (una volta distrutta) una ricca fonte di
detriti cui attingere. Se non hai granche’ da predare e’ probabile che tu non venga
attaccato. Tuttavia e’ bene proteggere le proprie risorse e le proprie flotte. Le flotte
possono essere spedite via per qualche tempo; per esempio, puoi inviare una flot-
ta con velocita’ 10% verso un pianeta vicino, in questo modo sara’ al sicuro per le
prossime 8-10 ore. Temporizza bene gli spostamenti delle tue flotte mentre non sta-
rai collegato. Fa attenzione a non spedirle con l’ordine di attaccare, perche’ le risor-
se verrebbero sovrapposte e quindi perse (altra cosa che non ho ben capito ndgax).
Nei forum di discussione puoi occasionalmente leggere di buone tattiche, che pos-
sono aiutarti a fregare i predatori. Per esempio, impostando il pianeta a produzione
zero per circa 10 giorni spendendo tutte le risorse per settare difese e cose del
genere… Queste tattiche sono inutili ! Il tuo tempo per restare fermo e’ solo quello
in cui non hai alcuna risorsa. Se fai ripartire la produzione, i ladri continueranno ad
attaccarti, e saranno piu’ forti della volta precedente… Quindi continua a giocare.
Costruisci ed equipaggia, metti al riparo la flotta e le tue risorse, solo in questo
modo il gioco sara’ divertente e solo in questo modo avrai delle possibilita’.
Puoi anche sviare alcuni predoni ostinati. Costruisci una colonia in un’area calma
e porta tutto la’. Avrai un po’ di quiete e sarai il piu’ forte nei dintorni. Talvolta i vicini
attaccano anche se non ci sono risorse da prendere, anche solo per prendere quel
poco che c’e’. Queste situazioni sono spesso il risultato di offese o provocazioni. Al-
cuni consigli possono essere utili:
Come posso costruire una difesa che mi garantisca un po’ di quiete in periodi
turbolenti?
Due fattori sono decisivi: C’e’ un 70% di possibilita’ che un’unita difensiva statica
possa essere riparata dopo un combattimento (a zero costo e automaticamente), in
piu’ ogni attaccante ha solo un limitato numero di slot per la flotta e ogni attacco ha
una durata di circa 3-4 ore, a seconda della distanza e della velocita’ scelta.
Quindi e’ molto pratico costruire delle difese in queste situazioni, perche’ non
saranno distrutte completamente; il 70% di esse verra’ danneggiato lievemente. La
tua difesa crescera’ piu’ rapidamente di quanto i tuoi vicini possano distruggere, a
meno che TUTTI prendano di mira SOLO te, ma questo costera’ punti in classifica,
perche’ non si puo’ cavar sangue da una rapa…
Allo stesso tempo, non puoi rinunciare alla costruzione della tua difesa e allo
sviluppo della ricerca; particolarmente importanti sono gli armamenti, le tecnologie
protettive e la ricerca per rafforzare le unita’ di difesa (cannoni al plasma su tutti).
In questo modo puoi aggiungere al tuo (nel frattempo cresciuto) numero di lancia-
missili e/o laser, alcuni cannoni Gauss e presto o tardi il tuo primo cannone al pla-
sma, ma non lasciare che le tue risorse lascino il tuo pianeta senza protezione!
Cosi’ in 2 o 3 settimane avrai una difesa che potra’ resistere contro giocatori di
media forza e che possa causare qualche perdita ai migliori avversari.
Non esiste un sistema sicuro al 100%. Puoi spendere tutte le tue risorse in dife-
sa, preghiere o suppliche o quel che vuoi – prima o poi verrai razziato (l’unico siste-
ma e’ quello di essere uno dei 10 migliori giocatori). Devi sempre considerare che gli
altri giocatori, che hanno piu’ punti di te, possono attaccarti; la loro flotta puo’ sem-
brarti enorme e le tue difese saranno distrutte senza perdite da parte del nemico e
ti senitirai un lamer.
Tuttavia, c’e’ molto che puoi fare per avere poche perdite. Non lasciare che un
grosso ammontare di risorse giaccia sul tuo pianeta, investile in produzioni sensate
e progetti di ricerca. Se stai raccogliendo risorse per un grosso progetto, lascia che
le navi cargo grandi trasportino le risorse lontano mentre sei off-line. Se hai gia’ del-
le navi riciclatrici puoi spedirli insieme alle navi cargo verso un campo di detriti con
il comando di estrarre, in questo modo avrai una raccolta di risorse con i tuoi giaci-
menti che viaggiano al sicuro. Se non hai ancora navi riciclatrici , cerca un pianeta
inattivo che non abbia difese o che non abbia flotte in orbita; manda semplicemente
tutte le navi e le risorse con il comando “spia”. La temporizzazione ottimale per la
flotta e’ quella secondo cui torni alla base al momento in cui torni online. Nota: Le
flotte finche’ sono in movimento non possono essera attaccate da nessuno !
Mai, mai mai (!!!) lasciare la flotta in orbita mentre sei off-line. La morte attende
gli incauti!
Mentre sei online e una flotta di predatori e’ in avvicinamento verso il tuo pianeta,
non cadere nel panico! Verifica il tempo prima del suo arrivo, spendi le risorse su
progetti che abbiano senso o portale via velocemente prima dell’arrivo nemico. Se
hai una luna o un campo di detriti in orbita attorno al tuo pianet, trova riparo la’ per-
che’ ti costera’ meno carburante. Quando il raid e’ finito, non ti resta che richiamare
la flotta. Una buona cosa mentre i predatori sono in arrivo e’ settare la produzione
a zero per un breve periodo e portare – se possibile – tutte le risorse al sicuro. Puoi
anche mandare un messaggio al predone, forse puoi convertire il suo radi in un’ade-
sione alla tua alleanza. Comunque, rimani sempre calmo e freddo, e ricorda sempre
di mettere al riparo le tue risorse.
I - Gestione del’account
>> Multiallarme!
Quando ricevi questo messaggio, significa che tu ed il tuo “partner” (col quale
commerci, che stai attaccando o che stai spiando) avete lo stesso IP. Questo succe-
de quando condividi lo stesso computer, una rete o un router. Non è quindi possibile
commerciare, attaccare o spiare.
I Gameoperators (GO) possono considerarti ‘multiutente’ e potrebbe portare ad
un ban se riscontrano la tua scorrettezza. Avere 2 account in un universo è proibito.
Condividere un IP quando non si interagisce (fra i due giocatori con lo stesso IP) e
non si è nella stessa alleanza può essere consentito. Parlane con il tuo Gameopera-
tor.
Un pianeta inattivo viene disattivato dopo 35 giorni. Al suo posto resterà uno spa-
zio vuoto colonizzabile. Attenzione, il conteggio dell’inattività si applica al giocatore e
non al singolo pianeta. Accanto al nome del giocatore apparirà una (i) dopo 2 setti-
mane e una (I) dopo 4 settimane di inttività.
1. Vai alle opzioni e poi alle skin options. Qui cancella lo 0 e clicca su ‘save changes’.
2. Stai navigando con Aol browser. Disattiva l’IP check o usa un un browser differen-
te ( firefox, opera etc. ).
Grassetto =[ b]grassetto[/ b]
Corsivo =[ i]corsivo[/ i]
Immagini = [ img] [Link] [/ img]
Colore = [fc]#FF0000[/fc]Hello[/f]
Font = [ff]Verdana[/ff]Hello[/f]
Font Size = [fs]6[/fs]Hello[/f]
Alcune di queste cose funzionano solo con certe skin, onestamente non so perché.
L’elenco di tutti i membri del team è reperibile alla pagina “Equipe” di OGame.
([Link] )
II - Gioco
Significa che non hai energia sufficiente per far funzionare a pieno regime tutte le
tue miniere. Potrai notare che il fattore di produzione, sopra la tabella nella pagina
“risorse”, è sceso sotto a 1. Le miniere continueranno comunque a funzionare in
modo ridotto in proporzione alla quantità di energia disponibile.
Per risolvere la carenza di energia puoi sviluppare la centrale solare, la centrale a
fusione o i satelliti solari. In alternativa è possibile ridurre il carico di produzione delle
miniere.
Mostrano quanti punti ha un’alleanza. Ogni mille punti dei membri sono un punto
nelle statistiche dell’alleanza. In pratica 1 milione di unità di risorse usate per co-
struire o ricercare danno un punto nelle statistiche dell’alleanza.
>> Come posso avere una luna? Cosa accade ai detriti dai quali è sorta? Riman-
gono lì?
Puoi avere una luna quando qualcuno ti attacca e dei detriti fluttuano attorno
al tuo pianeta. Hai una possibilità fra 0 e 20 percento che si formi una luna. 1%
è quando hai 100.000 unità di detriti, 2% con 200.000 unità e così via. Ma non
avrai la certezza della luna, solo una possibilità. Comunque restano i detriti che pos-
sono essere raccolti.
>> Nel menù Galaxy vedo un * o un numero vicino al nome dei giocatori. Cosa
significa?
Significa che c’è attività nel pianeta di quel giocatore. Un * significa negli scorsi
15 minuti, oltre ai 15 minuti appare un numero fino a 60 minuti. Ci sono molte cose
che sono considerate ‘attività’: essere spiati/attaccati da qualcuno, ricevere risorse
da una flotta, spiare/attaccare qualcuno, il ritorno di una flotta, l’inizio/fine di una
costruzione, ecc.
Significa che c’è un campo di detriti (CD). Puoi usare un Recycler per recuperare
quelle risorse. Se passi con il mouse sopra la “T” potrai vedere quali e quante risor-
se galleggiano attorno al pianeta.
NB: M = Luna (moon) ; T = Detriti ; A = Asteroidi (un pianeta cancellato)
>> Aiuto! mi hanno rubato il deuterio! La quantità di deuterio scende anche se non
l’ho utilizzato, come è possibile?
Ogni volta che si accede alla pagina “Galassia” si spendono 10 unità di deuterio.
Inolte anche per ogni pagina di galassia visualizzata si spende la stessa quantità di
deuterio.
Fate quindi attenzione, soprattutto quando nelle fasi iniziali c’è poco deuterio.
No.
>> Ho appena sviluppato il mio Motore iperspaziale ma le mie navi non vanno più
veloce!
E’ il numero di sonde spia che verranno utilizzate quando si spia utilizzando l’appo-
sito pulsante accanto al pianeta nella pagina “galassia”.
Guadagni un punto ogni 1000 unità di risorse spese (deuterio usato come carbu-
rante escluso). Perdi 1 punto ogni 1000 unità di risorse perse.
No. anche se richiami la flotta prima che raggiunga il suo obiettivo, il carburante
non verrà restituito, neanche in parte.
>> L’invio di sonde di spionaggio è considerato come un attacco ai fini della regola
di bashing?
No. Puoi spiare più di 3 volte in 24 ore. La regola di bashing non è appropriata
in questo caso. Ma ricorda, molto spionaggio può essere considerato come spam
all’interno del gioco.
RF significa che una nave ha X possibilità di distruggere X altre navi e/o difese.
Per esempio: gli Incrociatori hanno RF 10 contro i Lancia-missili. In questo caso un
singolo Incrociatore può distruggere 10 Lancia-missili con un colpo. Potrebbe anche
distruggerne appena 8 o 9, o anche 11.
Tutte le unità eccetto i Satelliti solari e le Sonde spia distruggono circa 5 Sonde
spia Satelliti solari ogni round. Gli Incrociatori distruggono circa 3 Caccia leggeri ogni
round e circa 10 Lancia-missili ogni round.
Le Corazzate distruggono circa 10 Caccia leggeri ogni round.
I Bombardieri distruggono circa 10 Caccia leggeri e Lancia-missili ogni round e
circa 5 Caccia pesanti e Cannoni ionici ogni round.
La Morte Nera distrugge circa 33 qualsiasi tipo di navi, tranne Corazzate circa 5
ogni round, circa 1250 Sonde spia, un massimo di 1 Morte nera, circa 250 difese
qualsiasi eccetto Cannoni al plasma e le due Cupole scudo perché il RF non è effica-
ce contro di esse.
Il sistema di spionaggio è una di quelle cose difficili da capire ma farò del mio
meglio. Più il livello di spionaggio del tuo nemico è alto più Sonde dovrai inviare per
compensare la differenza.
per esempio: (10 - 7)² = 3² = 9 (devi mandare 9 Probes addizionali per colmare
la differenza di livello).
Dopo che hai colmato la differenza (o se hai un livello di spionaggio uguale o mag-
giore) funziona così:
Quindi tornando all’esempio di partenza, se vuoi vedere tutto devi inviare 16 Pro-
bes ( 9 + 7 = 16 ).
>> Delle Sonde ulteriori possono difendere dagli attacchi spia? Cosa posso fare
oltre ad aumentare il livello di spionaggio per difendermi dagli attacchi, come ad
esempio distruggere Sonde spia in arrivo?
No. Solamente, più alto è il tuo livello di spionaggio e più hai possibilità di scoprire
e abbattere le Sonde spia nemiche. Niente può difendere da uno spionaggio eccetto
la distruzione delle Sonde in arrivo. Inoltre lo sviluppo del livello di spionaggio permet-
te anche di avere informazioni aggiuntive sulle flotte nemiche in avvicinamento:
- Livello 2 : indica il numero totale di navi in arrivo
- Livello 4 : mostra anche il tipo di navi che si avvicinano
- Livello 8 : indica quante navi per ciascun tipo
>> Con le Sonde spia è possibile vedere il movimento delle flotte e la loro prove-
nienza o destinazione?
Le uniche cose che mostrano le Sonde sono risorse, flotta, difese, costruzioni e
ricerche che sono sul pianeta.
Non puoi vedere altro per mezzo delle Sonde. Puoi comunque vedere in galaxy se
c’è attività sul pianeta.
La sola cosa che può mostrare il movimento di una flotta è una Falange sensoria-
le su una luna.
Devi costruirti una nave colonizzatrice. Per poterti costruire la nave colonizzatrice
devi avere un cantiere navale livello 4 e aver sviluppato almeno al livello 3 il motore
ad impulso.
Qualsiasi pianeta che risulti vuoto, cioè non occupato da altri giocatori.
Primo cercati un pianeta colonizzabile (= vuoto), poi vai sul comando flotta, selezio-
na la nave, scegli le coordinate del pianeta, e come tipo di missione scegli “colonizza-
re”.
Selezioni la colonia, e premi sul nome nel menù riepilogo. Lì puoi cambiare nome
o dare la resa della colonia.
Uno solo, la nave arrivata al pianeta si “distrugge” per formare la colonia, e non
torna più indietro.
NO, la nave si distrugge e con essa tutte le risorse che contiene. Se vuoi portarti
delle risorse devi far partire dei cargo in missione di trasporto o di schieramento
DOPO che la colonia si è formata.
Nelle missioni di trasporto la nave porta le sue risorse e poi ritorna al pianeta da
dove è partita, nelle missioni di schieramento la nave arrivata al pianeta rimane lì.
Le missioni di schieramento servono per poter sfruttare tutti e 2 i viaggi per portare
risorse.
No, ogni pianeta ha i suoi depositi di risorse, se vuoi trasferirtele al pianeta princi-
pale devi usare i cargo.
Se hai ancora abbastanza spazi puoi costruire su questo pianeta con le sue stes-
se risorse e inviare le risorse prodotte dopo un po’ di tempo ad un altro pianeta. Se
invece hai bisogno di spazi puoi cancellare il pianeta e colonizzarlo di nuovo. Quando
decidi di tenere un pianeta, questo dovrebbe avere almeno 150 spazi, così non avrai
problemi di spazio.
E’ comunque possibile che il numero di fields sia differente dai numeri riportati in
tabella qualora fosse al di fuori del 60% di probabilità qui considerate.
Per la dimensione dei pianeti vedi la tabella nelle faq sopra.
8 al massimo.
Quasi, devi ripartire nella costruzione delle miniere, del cantiere, del laboratorio
ecc. Le uniche cose che si trasferiscono sono le ricerche, in altre parole non devi
rifare ricerche che hai già sviluppato nel pianeta principale.
No, la colonia non è protetta, nel senso che non è come all’inizio quando inizi a
costruire che quelli più forti non ti possono attaccare. La protezione del niubbo si
applica al giocatore, non per al pianeta.
>> Quando ho una colonia devo rifare tutte le ricerche oppure si fanno una volta
sola?
Una luna è un satellite che può iniziare ad orbitare intorno ad uno dei tuoi piane-
ti. Non può essere colonizzata, l’UNICO modo di ottenere una luna è di combattere
una battaglia sul pianeta stesso. Per ogni 100000 unità di nell’orbita del pianeta c’e’
l’1% di probabilità che si formi una luna, fino ad un massimo del 20%. La percentua-
le non è cumulativa, la luna si può formare solo alla fine di una battaglia e contano
solo i detriti generati durante la battaglia stessa.
La luna appartiene automaticamente al propietario del pianeta, e in caso di effet-
tiva formazione il giocatore riceverà il seguente messaggio alla fine del rapporto di
combattimento:
Se ricevi questo messaggio possiedi una luna e puoi inizre a costruirci immediata-
mente.
Ogni luna inizia con 1 spazio. Ogni livello della Base Lunare costruita silla luna
aggiungerà altri 3 spazi (anche se in realtà gli spazi disponibili effettivi saranno 2,
dato che 1 dovrà essere usato per il successivo livello della base lunare). Il numero
massimo di spazi e’ (diametro della luna/1000)² approssimato per difetto, ossia il
diametro della luna in km al quadrato.
Al momento, le uniche missioni che non possono essere individuate da una Falan-
ge sono quelle effettuate tra due oggetti che non possono essere scannerizzati. Tali
oggetti sono Lune e Campi di Detriti, quindi le uniche possibilità di fare un fleet save
sicuro sono da una luna a un campo di detriti o da una luna all’altra. Per questo
molti giocatori muovono le loro flotte sulle Lune, e’ più sicuro e non possono venire
individuate dalle Falangi. Non c’e’ modo di sapere se qualcuno ti sta sacannerizzan-
do, non si riceve alcun messaggio in merito.
Beh, una luna ti permetterà di distruggere le flotte degli altri giocatori, anche se
fanno un fleet save, e ti renderanno le tue flotte quasi impossibile da distruggere
(Sempre che tu sia in grado di fare bene il Fleet Save). Inoltre una luna ti fornisce
un posto dove nascondere le tue risorse: dato che non ci sono miniere su una luna,
potrai superare il limite di stoccaggio senza problemi, quindi potrai immagazzinare
tutte le tue risorse sulla luna lasciando che le tue miniere sul pianeta producano
senza problemi.
Sì, le lune POSSONO essere distrutte, ma solo dalle Morti Nere, resta comunque
un’operazione difficile e rischiosa. La percentuale di distruggere una luna è la se-
guente:
Per contro, la percentuale che le morti nere e tutte le navi che le accompagnano
vengano distrutte è:
Se una luna viene distruta, tutte le flotte dirette verso di essa verranno dirottare
sul pianeta attorno al quale la luna orbitava. Il giocatore PUO’ ottenere una nuova
luna sullo stesso pianeta. In passato c’era un bug che lo impediva, ora è stato cor-
retto.
>> 11: Quando una luna viene creata, cosa succede al campo di detriti da cui si è
formata?
Quando una luna viene creata, i detriti restano in orbita, disponibili per essere
riciclati. Non sono esattamente sicuro del motivo, ma del resto questo e’ solo un
gioco...
>> 12: Cosa indicano i numeri che appaiono quando lascio il puntatore del mouse
su una luna nella schermata della Galassia?
1. USARE LE SKIN
Per usare una skin già fatta
- andate su: [Link]
- Scegliete quella che più vi aggrada e premete “download”.
- Estraete il contenuto del file ZIP in una cartella qualsiasi, Es: C:\ogame\skin_pro-
va\
- Adesso entrate in OGame, andate in Opzioni, Percorso Skin ed inserite il percor-
so della cartella di prima. Es: C:\ogame\skin_prova\
PRESTATE ATTENZIONE a non omettere l’ultima barra --> \ alla fine dell’indirizzo.
Disabilitando il checkloaduri .. fate in modo che il pc possa aprire file locali da un url .. e
quindi potrebbe compromettere la sicurezza del sistema .. anke se penso non succeda
niente .. visto che explorer non lo usa
--------------------------------------------------------------------------
2. CREARE LE SKIN
Per creare una skin personalizzata, modifichiamo una skin già fatta.
* Dopo aver premuto il pulsante della simulazione .. sulla destra compaiono dei
numeri che riportano il numero di navi che resteranno intatte ..
Es:
- Cargo 6 --> 4
- Lancia missili 10 --> 2
- Caccia leggeri 3 --> 2,9
Significa che si perderanno 2 cargo 8 lancia-missili e 0 caccia leggeri
>> Visuale auto migl/pegg caso - genera automaticamente una pagina html con le
statistiche
>> Fuoco Rapido - Da abilitarsi se ci sono navette che usano il Fuoco Rapido (Ra-
pid Fire) (vedi Faq generali per una spiegazione più fettagliata)
>> Controlla Appunti -Serve per Abilitare la funzione della lettura del campo di
Battaglia
>> Velocita - velocità alla quale vuoi inviare la flotta, influisce su consumo e tempo
di volo.
>> edita - penso siano da inserire le risorse del avversario e le sue cordinate
NB: Nel file di traduzione vecchio cera un bug che non caricava certi spy report ..
scaricatevi il file di traduzione aggiornato
...in preparazione...
Queste dovrebbero essere tutte (se non proprio tutte diciamo una gran parte)
delle formule usate nel gioco.
La fonte è il forum di [Link]
[Link]
>> Spionaggio
Più il livello di spionaggio del nemico è maggiore del tuo, più sonde dovrai inviare
per colmare il divario.
Es: se il tuo nemico ha spionaggio lv10 e tu lo hai a lv7 dovrai mandare 9 sonde addizionali per
fixare i 3 livelli di differenza ---> (10-7)2 = 32 = 9
Una volta fixara la differenza, o in ogni caso se hai un livello uguale o maggiore di spionaggio del
tuo nemico, funziona così:
fuel = valore assoluto di carburante (nel caso di una cargo piccola 10)
distance = valore ASSOLUTO della distanza da percorrere (nel caso di spostamen-
ti nello stesso sistema è la differenza fra il tuo pianeta e quello di destinazione, nel
caso di spostamenti fra sistema è la differenza dei sistemi, nel caso dello sposta-
mento fra galassie è la differenza delle galassie).
% = la percentuale di velocità (100 per il 100% di velocità, 80 per l’80% di veloci-
tà ecc).
Miniera di metallo:
produzione = 30 * level * 1,1^ level
Miniera di cristallo:
produzione = 20 * level * 1,1^ level
Miniera di deuterio:
produzione = 10 * level *1,1^level*(-0,002*max-temperature+1,28 )
Centrale solare:
produzione = 20 * level * 1,1^ level
Centrale a fusione:
produzione = 50 * level * 1,1^ level
Miniera di metallo:
consumo energetico = 10 * level*1,1^ level
Miniera di cristallo:
consumo energetico = 10 * level*1,1^ level
Miniera di deuterio:
consumo energetico = 20 * level*1,1^ level
Centrale a fusione:
consumo di deuterio = 10 * level*1,1^ level * ( -0,002*temp_max + 1,28)
energia = ( temp_max / 4 ) + 20
Miniera di metallo:
costo in metallo = 60 * 1,5 ^ (level - 1)
costo in cristallo = 15 * 1,5 ^ (level - 1)
Miniera di cristallo:
costo in metallo = 48 * 1,6 ^ (level - 1)
costo in cristallo = 24 * 1,6 ^ (level - 1)
Miniera di deuterio:
costo in metallo = 225 * 1,5 ^ (level - 1)
costo in cristallo = 75 * 1,5 ^ (level - 1)
Centrale solare:
costo in metallo = 75 * 1,5 ^ (level - 1)
costo in cristallo = 30 * 1,5 ^ (level - 1)
Tecnologia gravitonica
*3 ogni livello
Miniera di metallo:
costo in metallo = 60 * (1 - 1,5 ^ level) / (1 - 1,5)
costo in cristallo = 15 * (1 - 1,5 ^ level) / (1 - 1,5)
Miniera di cristallo:
costo in metallo = 48 * (1 - 1,6 ^ level) / (1 - 1,6)
costo in cristallo = 24 * (1 - 1,6 ^ level) / (1 - 1,6)
Miniera di deuterio:
costo in metallo = 225 * (1 - 1,5 ^ level) / (1 - 1,5)
costo in cristallo = 75 * (1 - 1.5 ^ B15) / (1-1,5)
Centrale solare:
costo in metallo = 75 * (1 - 1,5 ^ level) / (1 - 1,5)
costo in cristallo = 30 * (1 - 1,5 ^ level) / (1 - 1,5)
Centrale a fusione:
costo in metallo = 900 * (1 - 1,8 ^ level) / (1 - 1,8 )
costo in cristallo = 360 * (1 - 1,8 ^ level) / (1 - 1,8 )
costo in deuterio = 180 * (1 - 1,8 ^ level) / (1 - 1,8 )
Tutti gli altri edifici e ricerche
“costo_livello_1” * (1 - 2 ^ level) / (1 - 2)
(livello_falange)2 - 1
c) fra galassie
10% per ogni livello di motori a combustione (cargo piccoli, cargo grandi, caccia
leggeri, sonde, navi reciclatrici)
20% per ogni livello di motori a impulso (caccia pesanti, incrociatori, navi coloniz-
zatrici, bombardieri)
30% per ogni livello di motori iperspaziali (navi da battaglia, corazzate, morti nere)
n° Probes -> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
L+3 R
L+2 B B R
L+1 F D D B B R
L S F D D B B R
L–1 S S F D D B B R
L–2 S S S S S F D D B B R
L–3 S S S S S S S S S S F D D B B R
L–4 S S S S S S S S S S S S S S S S S F D D B B R
Incrociatore Cantiere Navale (5) 20.000 M 27.000 50 400 800 15.000 300
Motore a Impulsi (4) 7.000 C
Tecnologia Ionica(2) 2.000 D
Nave da Cantiere Navale (7) 40.000 M 60.000 200 1.000 1.500 10.000 500
Battaglia Motore Iperspaziale(4) 20.000 C
Nave Cantiere Navale (4) 10.000 M 30.000 100 50 7.500 2.500 1.000
Colonizzatric Motore a Impulsi (3) 20.000 C
e 10.000 D
Nave Cantiere Navale (4) 10.000 M 16.000 10 1 20.000 2.000 300
Riciclatrice Motore a Combustione (6) 6.000 C
Tecnologia di Schermatura (2) 2.000 D
Sonda Spia Cantiere Navale (3) 1.000 C 1.000 0,01 0,01 5 100.000.000 1
Motore a Combustione (3)
Tecnologia di Spionaggio (2)
Bombardiere Motore a Impulsi (6) 50.000 M 75.000 500 1.000 500 4.000 1.000
Tecnologia Laser (8) 25.000 C
Cantiere Navale (8) 15.000 D
Tecnologia dei plasmi (5)
Satellite Cantiere Navale (1) 2.000 C 2.000 1 1 0 0 0
Solare 500 D
Corazzata Cantiere Navale (9) 60.000 M 110.000 500 2.000 2.000 5.000 1.000
Motore Iperspaziale (6) 50.000 C
Tecnologia Iperspaziale (5) 15.000 D
Morte Nera Cantiere Navale (12) 5.000.000 M 9.000.000 50.000 200.000 1.000.000 100 1
Motore Iperspaziale (7) 4.000.000 C
Tecnologia Iperspaziale (6) 1.000.000 D
Tecnologia Gravitonica (1)
Consumo di deuterio delle navi: questo è un tool per far vedere il consumo di deute-
rio delle navi per determinare uno spostamento
>> [Link]
Calcolo tempo di produzione: questo tool in base al numero di risorse richieste mo-
stra i minuti neccessari a costruirle
>> [Link]
Calcolo tempo di produzione:In base al tempo inserito mostra le risorse che si avran-
no in futuro
>> [Link]
Calcolo tempi e consumo dei viaggi: questo tool consente di calcolare i tempi e il
consumo di deuterio nei viaggi.
>> [Link]
Centrali a Fusione & co: questo tool permette di calcolare la produttivita’ di una mi-
niera di deuterio
>> [Link]
Java Ogame Battle Simulator (JOBS): questo è un simulatore delle battaglie lingua
tedesco
>> [Link]
>> in italiano: [Link]
Piccolo Tool Produzione, Consumi, Tempi: E’ un file Excel dove si possono impostare
i vari livelli delle centrali ed edifici, la loro percentuale di lavoro, e si ottiene la loro
produzione, il loro consumo di energia (o deuterio nel caso della centrale a fusione)
i costi di avanzamento, costi totale di risorse che si spendono x raggiungere quel
determinato livello. tutto questo nella prima tabella
La seconda tabella invece è praticamente quella del gioco quando si và su risorse,
che raggruppa tutte le risorse prodotte a ora, questi valori cambiano in base al
livello impostato nella tabella [Link] terza ci sono i tempi di costruzione
di edifici, navi e difese e sviluppo delle tecnologie. qui bisogna impostare le risorse
richieste (tranne il deuterio), il livello dello stab. rob e il livello delle industrie nano-
tecnologiche, oppure il liv del cant. navale o il lab di ricerca. Si avrà il risultato in ore
min e sec
Nella quarta tabella invece si imposta il valore delle risorse possedute, quelle richie-
ste, mentre quelle prodotte a ora vengono direttamente ricavate dai livelli impostati
nella tabella [Link] qui si ottengono i tempi ma espressi in giorni ore e min.
>> [Link]
OGame Combat Report Beautifier: tool da utilizzare online per rendere i Combat Re-
port generati dalla versione italiana di OGame maggiormente leggibili.
>> [Link]
OGame Report Processor:vi permette di memorizzare la posizione dei pianeti dei si-
stemi solari esplorati, gli spy report effettuati verso gli altri pianeti e tutti i dati relati-
vi ai combattimenti da voi svolti.
>> [Link]
Convertitore nuovo convertitore di risorse per gli scambi basato sul rapporto mate-
riale_prodotto/energia_spesa.
>> [Link]
Attacchi lunari e morte nera: Questo tool calcola la chance di distruggere la luna e
la chance che la morte nera sia distrutta.
>> [Link]
a/[Link]
Guida galattica per OGamer
( 52 )
Satelliti solari: questo tool calcola l’energia dei satelliti solare
>> [Link]
Spazi Lunari: questo tool calcola quanti spazi ci sono nella luna.
>> [Link]
Tempo di ricerca: questo tool calcola i tempi di costruire la ricerca. Esso è calcolato
in ore e minuti.
>> [Link]
Ho simulato la battaglia con SpeedSim ma non e' andata come speravo. Ho inserito tutti i
dati.
SpeedSim e' un tool statistico, quindi calcola un risultato che e' la media di una serie di simulazioni,
per avere un idea realista e' sempre meglio riferirsi al caso peggiore, se va meglio e' tutto
guadagnato, ma almeno sapete che difficilmente andra' peggio di cosi'.
Esistono siti stranieri esterni ad Ogame che rendono siponibile la classifica, e altre
informazioni statistiche. Possiamo farlo anche noi?
Il regolamento italiano non lo permette, non conosco il tedesco quindi non posso controllare se tutto
cio' e' vietato anche nella versione .DE di Ogame. Quel che e' certo e' che probabilmente il sito si
basa su delle pagine messe a disposizione proprio per quel fine, perche' non credo che avrebbe vita
lunga se violasse il regolamento.
Vorrei creare un utility/tool per Ogame, dove trovo gli algoritmi per calcolare
costi/produzione/consumo/tempi ?
Il post delle formule e' questo: [Link] , per
quando riguarda i combattimenti non ci sono formule precise, contengono delle componenti casuali.
Esiste 1 preview?
Se vuoi farla tu sei il benvenuto, sono pronto anche a hostartela.. per ora no
devi provarle manualmente
[Link]
[Link]
c'è 1 possibilità solo se il server dà la possibilità del directory listing, ti serve uno spider che te la
scarichi
WinHTTrack è 1 ottimo programma per questo fine ( google è tuo amico per il download )
TASTI DI SCELTA RAPIDA (a cura di fryl)
alt+o = Riepilogo
alt+i = Impero - Disponibile solo se avete comprato "Comandante OGame".
alt+b = Infrastrutture
alt+r = Risorse
alt+c = Ricerca
alt+s = Cantiere navale
alt+f = Flotta
alt+t = Tecnologia
alt+g = Galassia
alt+d = Difesa
alt+a = Alleanze
alt+1 (numero 1, no tastnum) = Forum
alt+k = Statistiche
alt+h = Cerca
alt+2 (numero 2, no tastnum) = Help
alt+m = Messaggi
alt+n = Note
alt+u = Lista amici
alt+p = Opzioni
alt+q = Logout
alt+3 (numero 3, no tastnum) = Imprint (Regole del gioco)