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DND

Il manuale 'Draghi dell'Isola delle Tempeste' guida i Dungeon Master nella creazione di un'avventura ambientata in un'isola in conflitto tra draghi metallici e cromatici. Include dettagli su luoghi, missioni, mostri e oggetti magici, oltre a suggerimenti per la preparazione e la conduzione del gioco. I giocatori esploreranno l'isola, affrontando sfide e decisioni che influenzeranno l'esito della loro avventura.

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Il manuale 'Draghi dell'Isola delle Tempeste' guida i Dungeon Master nella creazione di un'avventura ambientata in un'isola in conflitto tra draghi metallici e cromatici. Include dettagli su luoghi, missioni, mostri e oggetti magici, oltre a suggerimenti per la preparazione e la conduzione del gioco. I giocatori esploreranno l'isola, affrontando sfide e decisioni che influenzeranno l'esito della loro avventura.

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Un'avventura di D&D è un insieme di luoghi, missioni e sfide che ispirano la

narrazione di una storia. L'epilogo di tale storia è determinato dalle azioni e


dalle decisioni degli avventurieri, oltre che da ciò che stabiliscono i dadi.

Draghi dell'Isola delle Tempeste trascina i personaggi nel bel mezzo di un'antica
guerra tra draghi, mentre esplorano un'isola che è stata a lungo un campo di
battaglia di tale conflitto. Ecco una panoramica di ciò che troverai in questo
manuale:
#### Condurre l'avventura.
Il manuale si apre con una panoramica dell'avventura, quindi esamina il ruolo del
Dungeon Master in una partita di D&D e fornisce alcuni suggerimenti per aiutarti a
svolgere al meglio questo [Link]'avventura di D&D è un insieme di luoghi,
missioni e sfide che ispirano la narrazione di una storia. L'epilogo di tale storia
è determinato dalle azioni e dalle decisioni degli avventurieri, oltre che da ciò
che stabiliscono i dadi.

Draghi dell'Isola delle Tempeste trascina i personaggi nel bel mezzo di un'antica
guerra tra draghi, mentre esplorano un'isola che è stata a lungo un campo di
battaglia di tale conflitto. Ecco una panoramica di ciò che troverai in questo
manuale:
#### Condurre l'avventura.
Il manuale si apre con una panoramica dell'avventura, quindi esamina il ruolo del
Dungeon Master in una partita di D&D e fornisce alcuni suggerimenti per aiutarti a
svolgere al meglio questo ruolo.
#### Luoghi dell'avventura.
I quattro capitoli dell'avventura descrivono i luoghi dell'Isola delle Tempeste in
cui i personaggi possono esplorare, interagire con varie creature e perseguire i
propri obiettivi. Il primo luogo, Sonno del drago, funge da base per i personaggi
durante l'avventura: qui possono riposare e fare provviste tra un'esplorazione e
l'altra.
#### Mostri e oggetti magici.
Due appendici descrivono le regole riguardanti gli oggetti magici e i mostri che i
personaggi potrebbero incontrare nel corso dell'avventura.

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# PREPARAZIONE

Per iniziare, chiedi a ogni giocatore di scegliere un personaggio da interpretare.


Nella confezione sono inclusi cinque personaggi stampati su fogli separati. Di' ai
giocatori di leggere la scheda del loro personaggio, di dargli un nome e definirne
la personalità e l'aspetto. Incoraggia i giocatori a scrivere sulle schede dei
personaggi per farli propri.

---

# FORGOTTEN REALMS

Forgotten Realms è uno dei tanti mondi fantastici del vasto multiverso del gioco di
D&D ed è popolato da elfi, nani, halfling, umani e altre creature. In questi
territori, i combattenti si avventurano nelle cripte degli antichi re nani di
Delzoun in cerca di gloria e tesori. I ladri si aggirano per i vicoli bui delle
città più popolose come Verdinverno e Soglia di Baldur. I chierici al servizio
degli dèi brandiscono mazze e magie per intraprendere eroiche missioni di difesa
contro le terrificanti potenze che minacciano le loro terre. I maghi saccheggiano
le rovine del decaduto Impero Netherese, riportando alla luce sinistri segreti mai
sfiorati dalla luce del sole.
Le strade e i fiumi dei regni sono percorsi da menestrelli e mendicanti, mercanti e
guardie, soldati e marinai. Intrepidi avventurieri inseguono storie di luoghi
insoliti, gloriosi e remoti. Una valida mappa e una pista da seguire possono
portare un giovane inesperto e desideroso di gloria fino ai luoghi più remoti del
mondo, ma queste strade non sono mai del tutto sicure. Chi viaggia tra i regni
dovrà affrontare mostri magici e letali. Perfino le fattorie e le masserie a meno
di una giornata di cammino da una città possono cadere preda dei mostri e nessun
luogo può dirsi veramente al sicuro dalla collera di un drago.

Questa avventura si svolge sull'Isola delle Tempeste, una piccola isola in una
regione chiamata Costa della Spada. È una regione avventurosa dove i più temerari
si fanno strada tra le rovine di antiche roccaforti ed esplorano i resti di culture
scomparse da secoli. Le sue terre selvagge sono una distesa di erti picchi montani
ricoperti di neve e foreste alpine dove non vige nessuna legge e i mostri
imperversano. I più famosi bastioni della civiltà sono situati lungo la costa e
includono la città costiera di Verdinverno, che si erge ai piedi del fumante
vulcano conosciuto con il nome di Monte Pietrarsa.
#### Numero di Giocatori
L'avventura Draghi dell'Isola delle Tempeste è adatta da uno a cinque
giocatori. Se hai quattro o cinque amici pronti a giocare con te, ognuno può
impersonare uno dei personaggi forniti nella confezione. Cinque giocatori
troveranno gli incontri un po' più facili rispetto a quattro giocatori, ma
l'avventura funziona bene per gruppi di quattro o cinque giocatori.

Se hai meno di quattro giocatori, puoi far assumere ad alcuni giocatori il


ruolo di due personaggi in modo che il gruppo abbia almeno quattro personaggi. Un
giocatore con due personaggi dovrebbe trattare uno di essi come il personaggio
principale e l'altro come un seguace che si trova lì per dare una mano ma
probabilmente non partecipa a molti dialoghi.

---

# BACKGROUND DELL'AVVENTURA

Secondo la leggenda, nei primissimi giorni della creazione del mondo nacquero due
famiglie di draghi. Bahamut, il nobile drago di platino, creò i draghi metallici:
oro, argento, bronzo, ottone e rame. La crudele Tiamat a cinque teste creò invece i
draghi cromatici: rossi, blu, verdi, neri e bianchi. I draghi metallici e cromatici
condividono una reciproca animosità che ha origine nell'inimicizia tra Bahamut e
Tiamat.

L'origine di Sonno del drago è radicata in quell'animosità. Molti secoli or sono,


una draghessa rossa sputafuoco chiamata Sharruth imperversava lungo tutta la Costa
della Spada. Tre draghi metallici unirono le forze per combatterla, riuscendo a
imprigionarla sotto il fondale oceanico: scelsero quel luogo convinti che l'acqua
di mare avrebbe spento il suo fuoco e l'avrebbe tenuta incatenata per sempre. Ma la
furia di Sharruth, dice la leggenda, fu proprio ciò che causò l'attività vulcanica
sottomarina che portò alla luce l'Isola delle Tempeste.

Con ogni probabilità, Sharruth è morta da tempo e rimane sepolta sotto l'isola, ma
tra i draghi cromatici corre voce che sia ancora viva e che un giorno riuscirà a
evadere dalla sua prigione. Tuttavia, un fatto è innegabile: la potente magia di un
drago così antico ha lasciato un segno indelebile sull'Isola delle Tempeste,
attirando altri draghi sull'isola e rendendola un campo di battaglia ricorrente nel
conflitto tra draghi cromatici e metallici. Molti di questi draghi sono morti lì e
ognuno ha lasciato una cicatrice spirituale che provoca effetti magici
imprevedibili.
Cent'anni fa, un drago blu cercò di sfruttare questa magia distruttiva, ma una
draghessa di bronzo chiamata [Runara]([Link]
lo implorò di rinunciare ai suoi piani. Il drago blu rifiutò e
[Runara]([Link] lo uccise, aggiungendo
un'altra tomba draconica all'isola.

[Runara]([Link] si è stancata di combattere e


le ferite dell'Isola delle Tempeste le ricordano costantemente il costo di tale
conflitto. Dedicandosi alla pace e alla riconciliazione, ha creato il chiostro di
Sonno del drago perché fosse un rifugio sicuro lontano dalla violenza. [Runara]
([Link] ora ha assunto sembianze umane ed è a
capo di un piccolo gruppo di eremiti e asceti.

Ma il perenne conflitto tra draghi cromatici e metallici minaccia di porre fine


alla serenità di Sonno del drago, ed è proprio qui che inizia l'avventura!

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## **SCHEMA DELL'AVVENTURA**

In Draghi dell'Isola delle Tempeste, i personaggi vedranno con i loro occhi le


cicatrici magiche lasciate dalla morte dei draghi. Di fronte ai piani malvagi di un
drago e alla giusta rabbia di un altro, avranno la possibilità di scoprire se sarà
possibile porre fine all'animosità tra le due famiglie draconiche o se, invece,
sarà necessario ricorrere alla violenza per risolvere il conflitto su quest'isola.

Questa avventura ha quattro capitoli:

Il capitolo 1, "Sonno del drago", presenta il chiostro di


[Runara]([Link] e i suoi abitanti, e offre ai
personaggi l'opportunità di scoprire i problemi che l'isola deve affrontare.
Descrive anche incontri aggiuntivi che puoi usare nel corso dell'avventura, inclusa
una magica sorgente termale protetta da misteriosi guardiani che si erge sul luogo
della morte di un drago di ottone.

Il capitolo 2, "Grotte di Micosina", descrive in che modo la tomba di Sharruth


generi connessioni magiche con il Piano Elementale del Fuoco che minacciano una
comunità di miconidi simili a funghi.

Il capitolo 3, "Relitto maledetto", descrive una nave che è naufragata vicino alle
ossa di un drago d'oro e l'orribile maledizione abbattutasi su di essa.

Il capitolo 4, "Osservatorio della scogliera", porta i personaggi nel luogo in cui


[Runara]([Link] ha ucciso un drago blu e in
cui il nipote di quel drago ha stabilito la sua tana. Lì troveranno anche un
cucciolo di drago di bronzo che ha rifiutato gli insegnamenti di pace di [Runara]
([Link] e che ora è tenuto prigioniero nella
tana del drago blu.

---
## **MAPPE DELL'AVVENTURA**

Solo il DM può vedere le mappe contenute in questo manuale. Queste mappe indicano
l'ubicazione di porte segrete e altri elementi che i giocatori non devono vedere.

Quando i personaggi raggiungono un luogo indicato su una mappa, descrivi loro lo


scenario affidandoti alle parole. Puoi anche disegnare ciò che vedono su carta!
copiando ciò che è sulla tua mappa ma omettendo i dettagli segreti. Non è
necessario che la mappa che disegni a mano riproduca perfettamente l'originale.
Prova a riprodurne la forma e le dimensioni nella maniera più fedele possibile:
l'immaginazione dei giocatori farà il resto.

![[[Link]]]

![[[Link]]]

---

# IL DUNGEON MASTER

Il Dungeon Master ricopre un ruolo speciale nelle partite di D&D.

Il DM è un narratore. Il DM introduce le sfide e gli incontri con cui i giocatori


sono chiamati a confrontarsi. Il DM funge da tramite tra i giocatori e il mondo di
D&D: è colui che legge (e a volte scrive) l'avventura e che illustra le conseguenze
delle azioni dei personaggi.

Il DM è un arbitro. In caso di dubbi sullo sviluppo degli eventi, il DM decide come


applicare le regole per far proseguire l'avventura.

Il DM è un giocatore di ruolo. Il DM veste i panni dei mostri che compaiono


nell'avventura, determinando le loro azioni e tirando i loro dadi nel corso degli
attacchi. Inoltre, il DM interpreta tutti gli altri personaggi in cui si imbattono
gli avventurieri, compresi quelli amichevoli.

---
## **SUGGERIMENTI PER IL DM**

La cosa più importante per essere un buon DM è assicurarsi che tutti i partecipanti
si divertano. Tieni a mente questi suggerimenti per far sì che l'avventura si
svolga senza intoppi: La storia è condivisa. L'elemento chiave di D&D è la storia
di gruppo, quindi permetti ai giocatori di contribuire allo sviluppo degli eventi
sia a parole che tramite le azioni dei loro personaggi. Se alcuni giocatori sono
restii a condividere la propria opinione, chiedi cosa stanno facendo i loro
personaggi.
#### Non è una competizione.
Il DM non è in competizione con i personaggi dei giocatori. Il tuo compito consiste
nel far rispettare le regole, controllare i mostri e far proseguire la storia.
Correttezza e flessibilità sono fondamentali.
#### Dimostrati sempre imparziale ed equo nei confronti dei giocatori.
Le regole ti aiutano a farlo, ma puoi prendere le tue decisioni per assicurarti che
tutti si divertano.
#### Modifica l'avventura a tuo piacimento.
Non esiste un epilogo prestabilito per la tua avventura. Puoi modificare qualunque
incontro affinché risulti più interessante o divertente per i tuoi giocatori.
#### Tieni un taccuino a portata di mano.
Usalo per tenere traccia di dettagli come l'ordine di iniziativa dei personaggi e
dei mostri.

### CONDIVIDERE LE INFORMAZIONI

In qualità di Dungeon Master, uno dei tuoi compiti più importanti è capire quanto
dire ai giocatori e quando. Dovrai comunicare loro tutte le informazioni di cui
hanno bisogno per fare delle scelte. Entro le regole del gioco e i limiti delle
conoscenze e dei sensi dei personaggi, racconta ai giocatori tutto ciò che devono
sapere.

>I testi presenti in riquadri come questo sono pensati per essere letti ai
giocatori quando i loro personaggi arrivano in un luogo o in circostanze
specifiche, come indicato dal testo. Di solito descrivono luoghi o dialoghi, in
modo che i giocatori sappiano cosa sta succedendo e abbiano un' idea delle opzioni
dei loro personaggi.

Non è necessario rivelare ogni aspetto di una situazione o di un pericolo in un


unico momento. I testi nei riquadri, in genere, descrivono tutto ciò che i
personaggi vedono, sentono o annusano immediatamente. Man mano che i personaggi
esaminano le stanze, effettuano prove di Saggezza (Percezione) o Intelligenza
(Indagare), aprono cassetti e bauli o, più in generale, guardano le cose più da
vicino, fornisci ai giocatori maggiori dettagli su ciò che trovano i loro
personaggi.
#### Schede delle Statistiche delle Creature.
Ogni volta che il nome di una creatura appare in grassetto nel testo
dell'avventura, significa che la sua scheda delle statistiche è disponibile
nell'appendice B. Le schede delle statistiche qui contenute devono essere
consultate solo dal DM. Tuttavia, mentre i personaggi combattono i mostri, puoi
rivelare determinate informazioni per aiutarli a fare scelte intelligenti in
combattimento:
#### Punti Ferita.
Puoi dare ai giocatori un'idea di quanto i loro attacchi siano efficaci contro una
creatura descrivendo, in termini narrativi, quanto è ferita la creatura. Ad
esempio, se la creatura ha meno della metà dei suoi Punti Ferita rimanenti, puoi
descriverla come gravemente ferita. Tali informazioni fanno in modo che i giocatori
percepiscano che l'azione sta procedendo e potrebbero decidere di intensificare gli
attacchi. Al contrario, se i personaggi non stanno infliggendo molti danni alla
creatura, di' ai giocatori che la creatura sembra ancora piuttosto in forma. Ciò
potrebbe incoraggiare i giocatori a cambiare il loro piano.
#### Abilità, punti di forza e debolezze.
Mentre combattono, i personaggi dovrebbero imparare di più sulle abilità della
creatura che stanno affrontando. Condividi le informazioni con i giocatori man mano
che diventano rilevanti. Per esempio, se un mago lancia sfera infuocata (un
incantesimo che infligge danni da fuoco) contro un serpente di fuoco (una creatura
immune ai danni da fuoco), fai sapere al giocatore del mago che l'incantesimo non
sembra avere alcun effetto sulla creatura. I giocatori potrebbero correttamente
supporre che un serpente di fuoco probabilmente non può venire danneggiato dal
fuoco; sentiti libero di confermare (non troppo esplicitamente) le loro ipotesi,
magari sorridendo e dicendo "Sembra ragionevole".
#### Informazioni sulla storia.
La descrizione di un luogo potrebbe includere informazioni importanti non contenute
in un riquadro. Spesso devi rivelare tali informazioni quando i personaggi
esaminano aree particolari o interagiscono con le creature.

In qualità di DM, interpreti le creature che i personaggi incontrano. L'avventura


ti offre un supporto per aiutarti a decidere cosa sanno queste creature e quanto
sono disposte a condividere informazioni con i personaggi. Oltre a ciò, improvvisa
e dai vita a queste creature nel miglior modo possibile. Per esempio, l'avventura
descrive [Runara]([Link] (la draghessa di
bronzo dall'aspetto umano che guida il chiostro di Sonno del drago) come saggia e
amante della pace, ma puoi decidere il suono della sua voce e il modo in cui
reagisce a una determinata situazione. Puoi anche ignorare ciò che dice il testo e
interpretare [Runara]([Link] o qualsiasi altra
creatura come meglio credi.
#### Tesoro.
Quando i personaggi trovano un tesoro, di' loro quante monete trovano e quanto
valgono le gemme e le opere d'arte. A volte il tesoro include oggetti magici, i cui
nomi vengono scritti in corsivo. L'appendice A descrive questi oggetti e le loro
proprietà, così come le regole su come i personaggi capiscono cosa fa un oggetto
magico.
### COMMETTERE UN ERRORE

I Dungeon Master sono fallibili, proprio come tutti gli altri, e anche i DM esperti
commettono errori. Se trascuri, dimentichi o travisi qualcosa, correggiti e vai
avanti. Nessuno si aspetta che tu memorizzi ogni parte di questa avventura e tutte
le regole del regolamento. Finché i tuoi giocatori si divertono, tutto andrà bene.

### IMPROVVISAZIONE DELLE PROVE DI CARATTERISTICA

L'avventura spesso ti fornisce indicazioni in merito alle Prove di Caratteristica a


cui i personaggi potrebbero fare ricorso in determinate circostanze e alla Classe
Difficoltà (CD) di tali prove. A volte, però, può capitare che i personaggi provino
a compiere azioni che l'avventura non è in grado di prevedere. In tal caso, decidi
tu come gestirle.

Le Prove di Caratteristica riguardano situazioni in cui il successo o il fallimento


di un personaggio non sono garantiti. Se qualcuno può svolgere facilmente un
compito, non chiedere che venga effettuata una Prova di Caratteristica. Di'
semplicemente al giocatore che cosa succede. Analogamente, se pensi che sia
assolutamente impossibile portare a termine un compito, di' semplicemente al
giocatore che non lo può fare.

Quando decidi che è necessaria una Prova di Caratteristica, consulta la relativa


sezione del regolamento e la tabella "Classi Difficoltà Tipiche". La maggior parte
delle volte, scegli una CD facile (CD 10), media (CD 1 5) o difficile (CD 20).

---

# CAPITOLO 1: SONNO DEL DRAGO

L'avventura inizia in un piccolo chiostro chiamato Sonno del drago, un paradiso e


porto sicuro in cui individui stanchi del mondo vengono a cercare pace,
riconciliazione e illuminazione. Qui i personaggi vengono a conoscenza dei pericoli
dell'Isola delle Tempeste. Ogni personaggio ha un motivo specifico per raggiungere
il chiostro, come mostrato nelle schede dei personaggi. Puoi anche permettere ai
giocatori di inventare il motivo per cui i loro personaggi cercano la saggezza e
l'assistenza di [Runara]([Link]

![[[Link]]]

---

# BENVENUTI A SONNO DEL DRAGO

Leggi il seguente testo quando vuoi iniziare l'avventura:

>Il vostro viaggio è stato tranquillo, ma l'isola ormai visibile all'orizzonte


promette vere meraviglie. Sotto di voi, le alghe brillano di innumerevoli colori
brillanti e i raggi del sole sfidano il cielo nuvoloso per illuminare l'erba
rigogliosa e la scura roccia basaltica dell' isola. Evitando le rocce che sporgono
dall'oceano, la vostra nave si dirige verso un porto tranquillo sul lato nord dell'
isola.
>
>In alto sopra di voi, in cima a un'imponente scogliera, compare un grande tempio a
cielo aperto. La nave getta l'ancora all'imboccatura del porto e due marinai vi
conducono a riva. Avete tutto il tempo per ammirare l'imponente statua al centro
del tempio, raffigurante un vecchio circondato da sette uccelli canori. Un lungo
sentiero si snoda lungo il lato della scogliera fino al tempio, costellato lungo il
percorso da aperture nella roccia. I marinai vi fanno sbarcare su un molo
traballante a cui è fissata saldamente una grande barca a remi. Vi indicano
l'imboccatura del sentiero e vi augurano buona fortuna prima di tornare alla nave.
La vostra visita a Sonno del drago ha inizio!

Prima di continuare con l'avventura, incoraggia i giocatori a presentare agli altri


il loro personaggio, se non l'hanno già fatto. Potrebbero voler parlare della
ragione per cui vogliono visitare Sonno del drago, oppure potrebbero preferire di
mantenerla segreta per il momento. Se hanno domande su cosa possono vedere del
chiostro dalla barca, usa la mappa 2 (a pagina 11) e le informazioni in "Luoghi di
Sonno del drago" per rispondere.

Chiedi ai giocatori di fornirti l'ordine di marcia non appena iniziano a muoversi


per raggiungere il chiostro. Chi apre la fila e chi sta dietro? Prendi nota di
questo ordine di marcia.

Quando sei pronto, continua con la sezione "Marinai annegati".

---
## **MARINAI ANNEGATI**

Leggi il seguente testo per dare inizio all'incontro:

State per lasciarvi la spiaggia alle spalle e iniziare la vostra scalata, quando
udite un trambusto di schizzi d'acqua e un gemito gorgogliante alle vostre spalle.
Tre figure stanno emergendo barcollando dall'acqua, a una decina di metri di
distanza da voi. Sono vestiti da marinai, ma la loro pelle è grigia e sembrano
morti annegati. L'acqua del mare gocciola dalle loro bocche aperte mentre
barcollano verso di voi.

I tre marinai barcollanti sono [zombies]([Link]


i cadaveri animati dei marinai morti in un recente naufragio. I personaggi devono
fare una scelta: possono voltarsi e affrontare gli zombi, oppure possono proseguire
lungo il percorso e lasciarsi alle spalle gli zombi lenti e barcollanti.

Se i personaggi si girano e combattono, questo è il primo combattimento


dell'avventura. Ecco i passaggi da seguire per svolgerlo:

1. Rileggi la scheda delle statistiche dello


[zombies]([Link] nell'appendice B.
2. Usa le regole di iniziativa nel regolamento per determinare chi agisce per
primo, secondo, terzo e così via. Tieni traccia del punteggio di iniziativa di
tutti sul tuo taccuino.
3. Gli zombie si muovono verso i personaggi in base al loro punteggio di
iniziativa. Se si avvicinano abbastanza, effettuano attacchi in mischia. La scheda
delle statistiche degli zombi contiene le informazioni necessarie per risolvere
questi attacchi. Se tutti i personaggi sono a più di 6 metri di distanza, gli zombi
usano l'azione Scatto per spostarsi più lontano. Per ulteriori informazioni su cosa
possono fare gli zombi durante il loro turno, vedi il paragrafo "Combattimento" nel
regolamento.
4. Gli zombi combattono finché non vengono sconfitti.
#### Consiglio: Fortezza non morta.
Il tratto Fortezza non morta degli zombi riflette quanto è difficile uccidere
questi cadaveri ambulanti. Quando questo tratto impedisce a uno zombi di morire,
dai ai giocatori un suggerimento su cosa è successo. Potresti dire: "Questo avrebbe
dovuto eliminare la creatura, che però rifiuta di smettere di muoversi!"
Parallelamente, ogni volta che uno zombi subisce danni radiosi (come quelli del
trucchetto fiamma sacra del chierico) potresti descrivere come la creatura ululi in
agonia. Questa narrazione può aiutare i giocatori a rendersi conto che i danni
radiosi sono un ottimo modo per aggirare il tratto Fortezza non morta. Se i
giocatori domandano se i loro personaggi sanno qualcosa su come combattere gli
zombi, chiedi loro di effettuare una prova di Intelligenza con CD 10. Chi supera la
prova potrebbe ricordare che un colpo particolarmente potente (un colpo critico) o
dei danni radiosi possono aiutare a sconfiggere uno zombi.
#### L'aiuto di Runara.
Nell'improbabile eventualità che gli zombi sconfiggano gli avventurieri, [Runara]
([Link] giunge in loro soccorso. I personaggi
si svegliano nel tempio (area A5 di Sonno del drago).
[Runara]([Link] spiega di aver sentito il
trambusto del combattimento e di essere arrivata giusto in tempo per impedire agli
zombi di trascinare i personaggi in mare.
#### Evitare gli zombi.
Se i personaggi decidono di non combattere gli zombi, scappano facilmente dai
mostri lenti e barcollanti. Gli zombi non li seguono lungo il sentiero verso Sonno
del drago. I personaggi potranno affrontare gli zombi in seguito (vedi "Missioni
del chiostro" più avanti in questo capitolo).

---

## **INCONTRARE GLI ABITANTI**

Quando i personaggi salgono per la prima volta lungo il sentiero che porta a Sonno
del drago, leggi questo testo:

>Il vostro arrivo attira rapidamente l'attenzione dell'intera popolazione del


luogo, che consiste principalmente di coboldi. Questi piccoli rettiliani vi
guardano incuriositi mentre un paio di umani osservano da lontano. Tutti i
residenti del chiostro sono vestiti con abiti semplici e nessuno ha con sé un'arma
visibile. Uno dei coboldi esordisce con: "Come vi chiamate?"
>
>A quel punto, tutti i coboldi iniziano a tempestarvi di domande come "Da dove
venite?", "Che cos'è?", " Perché siete qui?" e molte altre che si perdono nel
frastuono.

I visitatori del chiostro sono rari e la curiosità dei coboldi è insaziabile;


continuano a fare domande finché i personaggi non insistono affinché si fermino.

Quando i personaggi zittiscono i coboldi (o se i giocatori iniziano a mostrare


segni di esasperazione), la donna a capo del chiostro si avvicina per accogliere i
personaggi. Leggi il seguente testo:

>I coboldi ciarlieri tacciono non appena compare una donna, che scende con grazia
dalla parte superiore del chiostro. È un'anziana umana con la pelle scura e segnata
dalle intemperie: indossa una semplice tunica bianca, i suoi capelli bianchi sono
raccolti in trecce strette e gli occhi color nocciola brillano gentili. Sorride
mentre si avvicina e apre le braccia in segno di saluto.
>
>"Benvenuti a Sonno del drago", dice. "Possa la guida di Bahamut condurvi a
qualunque cosa cerchiate."

La donna è [Runara]([Link] l'Antica, guida e


rettrice di Sonno del drago. Se i personaggi hanno sconfitto gli zombi sulla
spiaggia, li ringrazia per il servizio reso al chiostro. Anche · se non hanno
combattuto gli zombi, dice loro che possono restare a Sonno del drago per tutto il
tempo che desiderano, dormendo in una delle celle monastiche (area A1) o nel tempio
(area A5) e mangiando con il resto della comunità nella sala da pranzo (zona A3).
[Runara]([Link] non parla di alcun tipo di
pagamento. Se i personaggi si offrono di darle del denaro o di svolgere servizi nel
chiostro in cambio della sua ospitalità, lei accetta questi doni.

Durante questa avventura, Sonno del drago funge da base per i personaggi. Tutti i
luoghi che esploreranno sull'isola si trovano a pochi chilometri dal chiostro e i
personaggi possono tornare qui ogni volta che lo desiderano per riposare, guarire e
ottenere le informazioni di cui hanno bisogno per proseguire le loro avventure.
Inoltre, possono acquistare qualsiasi equipaggiamento descritto nel regolamento da
[Myla]([Link] (vedi "Coboldi").

Durante la loro permanenza a Sonno del drago, i personaggi possono interagire con
tutti i residenti. Tutti a eccezione di
[Runara]([Link] vivono nelle piccole celle
monastiche scavate nella parete rocciosa (area Al sulla mappa del chiostro).

### RUNARA L'ANTICA

[Runara]([Link] l'Antica è a capo di Sonno del


drago. Ha l'aspetto di una donna umana, ma in realtà è una draghessa di bronzo
adulta sotto mentite spoglie. Si occupa di guidare gli abitanti del chiostro nello
studio e nella contemplazione. Gli abitanti del chiostro conoscono la vera identità
di [Runara]([Link] ma non ne parlano con i
visitatori.

L'atteggiamento iniziale di [Runara]([Link]


nei confronti dei personaggi è indifferente (vedi "Interazioni sociali" nel
regolamento). Diventa amichevole non appena i personaggi dimostrano di avere a
cuore la sicurezza del chiostro, per esempio combattendo gli zombi sulla spiaggia o
intraprendendo una delle missioni che offre loro (vedi "Missioni del chiostro" più
avanti in questo capitolo). Se i personaggi fanno del male a qualcuno dei residenti
di Sonno del drago, diventa ostile e insis

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