Piccolo Gioco Solo di Dungeon Crawl
Scritto da Tiago Junges
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Versão 1.0.0
Versione 1.0
Scritto da Tiago Junges
Illustrato da Bruno Henrique Junges
Introduzione
NoteQuest è un piccolo gioco solitario di esplorazione di dungeon (Dungeon Crawl). Il sistema di
le regole sono estremamente semplici e veloci, dando più tempo per la parte migliore: L'Esplorazione! Giocherai
con un avventuriero debole in cerca di denaro e fama. Buona fortuna! (Ne avrai bisogno)
Come giocare
Per giocare a NoteQuest avrai bisogno di questo
libro, un quaderno o foglio a quadretti, una matita e
alcuni dati. Ora basta trovare un posto tranquillo e
inizia la tua avventura!
Prima creerai un avventuriero e una
masmorras. Se riesci a vincere la masmora,
potrà proseguire verso un'altra prigione e così via
diante. Se muore prima di questo (cosa è abbastanza
probabile), crea un nuovo personaggio e prova
esplorare di nuovo il dungeon (e trovare il cadavere
del tuo vecchio personaggio con tutti gli oggetti nella
zaino) o esplora una nuova prigione. Questo è il
flusso del gioco.
Questo è un gioco molto semplice, ma tu
potrà renderlo più grande con il supplementoMondo
Espanso. In esso avrai la possibilità di
esplorare il mondo usando Hex Crawl e avrà regole
per Classi Avanzate, reclutare Mercenari e anche
costruire castelli e imperi.
Costruendo il tuo Avventuriero
Per creare il tuo avventuriero avrai bisogno di
ruolare una Razza e una Classe Base nelle tabelle a
seguire. Ognuno di questi elementi ti indicherà Punti
di Vita (PV), un Vantaggio e la sua Arma Iniziale.
Inizi con 10 torce e senza nessuna.
moeda. Se possiede magie, tira il dado sulla tabella di
Magie di Base.
Tabela 1: Raça
2d6 Razza PV Vantagem
2 Uomo-Gosma 10 Devorare il corpo di un nemico recupera tutti i PV.
3 Vagalóide 16 Pode usar sua própria luz em vez de tocha, mas gasta 2 PV para cada uso.
4 Fata 8 Inizia il gioco con 4 Magie di Base e 2 tesori casuali.
5 Gnomo 14 Inizia il gioco con 3 Magie di Base.
6 Elfo 17 Inizia il gioco con 1 Magia Base.
7 Umano 20 Nessuna.
8 Nano 18 Quando si tira per trovare Passaggi Segreti, lancia due dadi e scarta il più piccolo.
9 Pequenino 14 Non è necessario tirare il dado quando ci si muove in silenzio. I mostri non ti notano (eccetto il capo!).
10 Povo-Gatto 19 Puoi vendere attrezzature in città per il doppio del valore.
11 Rinoceronte 24 Può attaccare con il suo corno (Danno 1d6).
12 Mezzo-Drago 30 Inizia con 3Palle di Fuoco.
Tabella 2: Classe Base
2d6 Classe PV Vantaggio Arma Iniziale
2 Mendico +4 Nessuna. Pezzo di Legno (Danno 1d6-2)
3 Coveiro +2 Causa +2 di danno ai Morti-Viventi. Pá (Dano 1d6-1)
4 Nobre +0 Inizia il gioco con 1 Magia Base. Rapieira (Danno 1d6+1)
5 Studente +0 Inizia il gioco con 3 Magie Fondamentali. Adaga (Danno 1d6-1)
6 Fabbro +4 Puoi recuperare armature spendendo 1 Torcia. Martello (Danno 1d6)
7 Guarda +4 Nessuna. Spada Corto (Danno 1d6)
8 Cuoco +2 Gagna 1 Provvista per mostro (che non sia non-morto) Macete (Danno 1d6)
9 Portachiavi +2 Non sprecare torce quando apri serrature. Adaga (Danno 1d6-1)
10 Boscaiolo +4 Nessuna. Ascia del Boscaiolo (Danno 1d6)
11 Minatore +4 Se finiscono le torce, puoi spostare 3 stanze vuote. Picareta (Danno 1d6-1)
12 Gladiatore +6 Nessuna. Spada Corto (Danno 1d6)
Tabella 3: Magia di Base
1d6 Magia di base Effetto
1 Cura Recupera 6 PV.
2 Tranca Magica Può chiudere o aprire qualsiasi porta.
3 Teletrasporto Puoi tornare immediatamente in qualsiasi stanza che hai già visitato. Può essere usato per fuggire da un combattimento.
4 Raggio di Ghiaccio Attacco che causa 4 danni e l'avversario non attaccherà nel prossimo turno.
5 Fulmine Attacco che causa 6 di danno.
6 Palla di Fuoco Attacco che causa 5 danni a tutti gli avversari.
Caverne
Costruendo la Fossa
Una prigione sarà costruita man mano che esplorerai, aprendo porta dopo porta. Inizialmente tu
sa solo il suo nome, che è stato sussurrato nella taverna. Per definire il Tipo della Caverna il Capo della Caverna,
ruolo nelle tabelle sottostanti.
Tabella 4: Tipo di Gilda
1d6 Nome e Descrição
1 La Cripta del [Capo della Masmorra]
Dentro di un piccolo mausoleo, c'è una scalinata che scende. Alla fine della scalinata c'è una porta.
2 Il Santuario del[Capo della Prigione]
Una piccola cappella ha una scala dietro l'altare. Alla fine della scala c'è una porta.
3 Il Rifugio del [Capo della Fossa]
In una piccola casa sperduta c'è una botola che nasconde una scala. Alla fine della scala c'è una porta.
4 La Tumba del[Capo della Fossa]
Una grande costruzione con porta di pietra. Dietro di essa, un lungo corridoio con una porta alla fine e due ai lati.
5 OTemplo del [Capo della Caverna]
Costruzione bellissima con una grande porta doppia. Dietro di essa, un corridoio con 4 porte (due da ogni lato).
6 Il Palazzo del [Capo della Prigione]
Una grande costruzione con una poderosa porta d'ingresso. Dietro di essa, un enorme salone con due porte su ogni lato.
Lato c'è una scalinata al centro che porta verso il basso. Alla fine della scalinata c'è una porta.
Tabella 5: Capo della Fossa
Tipo de Masmorra
1d6
Cripta o Tomba Santuario o Tempio Rifugio o Palazzo
1 Regina Ragno (20 PV; Danno 3; Ragnatela) Aberrazione (20 PV; Danno 4; Punto Debole) Rei Louco (22 PV; Danno 2; Saccheggio; Esplosioni.)
2 Rei Esqueleto (10 PV; Danno 7; Morto-Vivo) DeusTentáculoso (20 PV; Danno 6; Regen) Dama Fantasma (13 PV; Danno 3; Intang.)
3 Rei Fantasma (10 PV; Danno 4; Intangibile) Guardiano Etereo (30 PV; Danno 1; Morte Sub) Orco Maledetto (20 PV; Danno 7; Loot)
4 Vampiro (20 PV; Danno 5;Loot;Rigenerazione) Deus Serpente (30 PV; Dano 3;Veneno) Rei Orc (12 PV; Danno 5; Bottino; Horda)
5 Mago Lich (20 PV; Danno 6;Loot;Necro.) Lorde Demônio (30 PV; Danno 8) Necromante (16 PV; Dan 7; Loot; Necro.)
6 A Morte (30 PV; Dan 3; Morte Subita) Dea senza Volto (40 PV; Dan 7) Dragão (30 PV; Dano 7;Sopro de Fogo)
Aprendo Porte
Per iniziare ad esplorare il dungeon, prima devi comprendere il processo di apertura di una porta.
Ogni volta che trovi una porta, dovrai tirare il dado nella[Tavola 9: Porta]per vedere se puoi aprirla.
Il mappa è suddivisa in "Segmenti", dove un Segmento può essere un Corridoio, una Scala o
umaSala. Ogni volta che apri una porta, rotolerai nella[Tavola 6: Segmenti] e controllerai la colonna
corrisponde a dove stai aprendo la porta.
Se sei su una scalinata, ogni porta che apri controlla nella prima colonna della tabella 6.
Se ti trovi in un corridoio, controlla la seconda colonna per ogni porta che apri. Se sei in
una stanza, ogni porta che apri controlla nella terza colonna.
Se il segmento è unaSala, scorri anche per[Tavola 7: Contenuto]e[Tavola 8: Mostri].
Tabella 6: Segmenti
1d6 Aperto da una Scalinata Aperto da un Corridoio Aperto a partire da una Sala
1 Corridoio con una porta.* Piccola stanza con una porta. Piccola sala. Può avere trappola.
2 Corridoio con due porte.* Sala di medie dimensioni con una porta. Sala mediana. Può avere un'armadilha.
3 Corridoio con due porte. Sala mediana con una porta.* Sala mediana.
4 Corridoio con due porte. Sala lunga con due porte. Salone lungo.*
5 Corridoio con tre porte. Grande sala con due porte. Grande salone con pilastri.
6 Corritore lungo con tre porte. Scalinata con una porta in fondo. Scalinata con una porta in fondo.
* Può avere Passaggio Segreto
Tabella 7: Contenuto
2d6 Tipo de Masmorra
Cripta o Tomba Santuario o Tempio Rifugio o Palazzo
2 Sarcófago vuoto con il suo nome Un cerchio magico sul pavimento (Portale) Grande biblioteca piena di polvere
3 2d6 vasi con piante morte 2d6 sedie in fila Cozinha destruída e 1d6 moedas
4 Testi scolpiti dal pavimento Stanza di Tortura con 1d6Armi Grande tavolo con alcune sedie
5 Ossa umane dappertutto Statua di creatura o divinità Mensola per libri e 1d6 Pergaminhos
6 Pila di ossa e 1d6 monete. Cadavere con 1Tesoro(tab 13) Scrivania con 1 Baù(tab 11)
7 Sarcófago con Baú(tab 11) dentro. GrandeBaú(tab 11) su un altare. Letto con un baú (tab 11) accanto.
8 1d6 casse di legno e 2d6 monete Piccolo altare con 1d6 monete Jardim coberto por plantas.
9 Paredi di teschi (Trappola) 2d6 quadros de deuses (1 moeda cada) Depósito de Lixo comArmadilha
10 Decine di candele in tutti gli angoli Decine di candele in tutti gli angoli Grande tavolo con carta e mappe
11-12 Sala del Tesoro 2d6 Tesoro (tab 13) Deposito con 1d6Tesoro(tab 13) Arsenal. 2d6 Oggetti Magici (tab 14)
Tabella 8: Mostri
2d6 Tipo de Masmorra
Cripta o Tomba Santuário ou Templo Rifugio o Palazzo
2 Fantasma (5 PV; Danno 4; Intangibile) 2d6 Diavoletti (2 PV; Danno 1) Minotauro (14 PV; Dano 7)
3 Golem Ossos (12 PV; Danno 5; Morto-Vivo) 3 Fungóides (4 PV; Danno 2; Bottino; Rigenerazione.) 2 Orci (6 PV; Danno 3; Bottino)
4 1d6 Scheletri (4 PV; Danno 1; Morto-Vivo) 1d6 Scheletri (4 PV; Danno 1; Morto-Vivo) 1 Orc (6 PV; Danno 3; Loot)
5 1 Armatura Viva (8 PV; Danno 3) 1d6 Serpenti (2 PV; Danno 1; Veleno) 1d6 Ratti Giganti (2 PV; Danno 1)
6 1d6 Goblin (3 PV; Danno 1; Esplosivo) 1d6 Goblin (3 PV; Danno 1; Esplosivo) 1d6 Goblin (3 PV; Danno 1; Esplosivo)
7 Nessun mostro Nessun mostro Nessun mostro
8 Nessun mostro Nessun mostro Nessun mostro
9 1d6 Scorpioni (2 PV; Danno 1; Veleno) 2 Orchi (6 PV; Danno 3; Bottino) 2 Armature Viventi (8 PV; Danno 3)
10 2 Armature Viventi (8 PV; Danno 3) Golem di Serpenti (10 PV; D 5; Veleno) 3 Fungóides (4 PV; Danno 2;Loot;Rigenerazione)
11 3 Fungòidi (4 PV; Danno 2; Bottino; Rigenerazione) Ragno Gigante (10 PV; Danno 4; Ragnatela) Golem Ossos (12 PV; Danno 5; Morto-Vivo)
12 Ragno Gigante (10 PV; Danno 4; Ragnatela) Gárgula (12 PV; Danno 3; Corpo di Pietra) Limo Vivo (10 PV; Danno 1; Bottino; Rigenerazione.)
Tabella 9: Porta Tabella 12: Passaggio Segreto
1d6 Porta 1d6 Passaggio Segreto
1 È bloccata.* 1 Hai attivato una Trappola (tabella 10).
2 È chiusa.* 2 Non c'è nessun passaggio segreto qui.
3 È sbloccata ma potrebbe avere Trappola (tab 10). 3 Non c'è nulla di segreto qui.
4 È sbloccata. 4 Non c'è nessun passaggio segreto qui.
5 È sbloccata. 5 Trovi una pietra sciolta per terra
nascondendo un Baù(tavola 11).
6 È sbloccata.
6 Una parete si apre rivelando una scalinata con
È necessario avere la chiave, Aprire la serratura o Rompere la porta. una porta sul fondo.
Tabella 10: Trappole Tabella 13: Tesoro
1d6 Trappole 1d6 Tesouro
1 Niente accade. 1 Gioiello prezioso (2d6 x 10 Monete)
2 Nada succede. 2 Pozione di Vita (Recupera tutti i PV)
3 Niente accade. 3 [Meraviglia](tabella 15)
4 Una freccia esce da un buco causando 1 danno. 4 [Armadura](tabela 15)
5 Il pavimento si rompe e cadi in un fossato, 5 [Arma](tabela 15)
ricevendo 1d6 di danno e perdendo una torcia.
6 [Oggetto Magico](tabella 14)
6 Una lama scende dal soffitto. Lancia il dado. Se esce 2
perdi un braccio e se cadi muori.
Tabella 14: Oggetto Magico
Tabella 11: Bau 1d6 Oggetto Magico
1d6 Baú 1 Pergaminho di Magia (Magia Baseale casuale; Questo
l'oggetto si distrugge dopo aver usato la sua magia
1 TemArmadilha(tabella 10). Tira di nuovo.
2 [Armadura]da Forza (causerà sempre +1 di danno)
2 Questo baule è vuoto.
3 [Armadura]Élfica (+2 PV)
3 1d6 Monete e 1 Tesoro (tabella 13).
4 [Arma]da Distruzione (Causa +2 di danno)
4 2d6 Monete e 1 Tesoro (tabella 13).
5 [Arma]Vampirica (Recupera 1 PV ad ogni attacco)
5 3d6 Monete e 1d6 Tesori (tabella 13).
6 [Arma]Vorpal (Ogni volta che il dado di danno cade nel
6 4d6 Monete e 1d6 Tesori (tabella 13). 6, o avversario muore sul colpo)
Tabella 15: Articoli Variati
1d6 Armas Armature Meraviglie
1 Panela (Danno 1d6-1) Anello (0 PV) Apito Goblin (I Goblin reagiscono al suono)
2 Sciabola (Dano 1d6) Par di Braccialetti (2 PV) Pozione della Fortuna (Ignora la prossima Trappola attivata)
3 Machado (Danno 1d6+1) Paio di Stivali (3 PV) Pozione della Furiosa (Danno +2 fino alla fine del combattimento)
4 Mangual (Dano 1d6+1) Par di Ombreiras (3 PV) Pozione della Salamandra (Recupera braccio perso)
5 Maça (Danno 1d6+1) Elmo (4 PV) Chiave Master (Apre qualsiasi porta)
6 Martello (Danno 1d6+1) Peitoral (10 PV) Lamparina (Equivale a 6 torce)
Aprire la serratura: Puoi aprire serrature di
A Sala Finale porte che saranno chiuse. Per questo, spendi 1
Ogni scala che scendi sarà Tocca e la porta si aprirà normalmente come se tu
andando verso un nuovo livello del dungeon. Appena avesse la chiave.
estare entrando nel terzo livello (cioè, ha Spegnere Porta: Una porta chiusa a chiave può essere
2 escadarias entre você e a entrada da masmorra), aperta che sbatte. È un'azione semplice e non
avrai trovato la Sala Finale. Questa è una richiede tempo o torchio, però, se lo fai,
grande sala senza porte dove al centro ci sarà il oltre a non poter più chiudere la porta, tu
Capo della Fossa. Ruolo normalmente per il allerta tutti i mostri di quel segmento che andranno
Contenuto della sala ma non per Mostri. Dietro te atacar primeiro.
ci sarà anche 1d6 Bauli del Capo della Tana. Muovere in Silenzio: Se hai aperto una porta senza
Se la prigione rimane senza nessuna richiamare l'attenzione dei mostri dentro la stanza,
scalinata per il terzo livello, il Capo appare nella puoi scegliere di Muovere in Silenzio. Scorri un
ultima sala aperta. dado per ogni mostro all'interno della stanza, e se
qualcuno è caduto al numero 1, i mostri ti hanno visto e
ti attaccheranno per primo. Ma se avrai successo,
L'oscurità puoi attraversare la stanza senza essere rilevato,
La cosa più importante da capire al prendendo tesori e aprendo porte. Se nascosto
giocareNoteQuestè l'Oscurità. Questo è il maggiore puoi attivare una trappola o fare qualcosa
nemico del tuo avventuriero. Se in qualche momento rumore, i mostri della stanza ti attaccano. Non lo fai
tu rimani nel mezzo del dungeon senza nessuna puoi muoverti silenziosamente nella sala del Capo di
tocha, l'oscurità ti divorerà. Perdi il tuo Masmorra.
personaggio e deve crearne uno nuovo. Quando il nuovo Disarmare Trappole: Prima di rotolare nella tabella
personaggio arrivare dove era il suo antico, da Trappola, puoi scegliere di Disarmare
troverà solo lo zaino e i vestiti per terra. Trappola. Spendi 1 torcia e evita che qualsiasi
I mostri non sono affetti dall'oscurità. la trappola ha effetto.
Ogni spesa di torcia riflette un'azione che Passaggio Segreto: Se ti trovi in un
levou tempo. Se estiver acabando as tochas, você segmento che può avere Passaggio Segreto, spendi 1
puoi andare in città a comprarne di più. Ogni Torcia tocca e ruota nella tabella di Passaggio Segreto.
costa 1 moneta, ma puoi portarla solo nel
massimo 10 torce alla volta.
Ações na Cidade
Gustando Torce Quando hai bisogno di uscire dal covo,
Il recurso più importante dell'esplorazione
sia perché le tue torce stanno finendo o perché
di prigione è le Torce. Ogni personaggio essere con pochi punti vita, basta che i
inizia con 10 torce. All'entrata in una segmenti fino all'ingresso della taverna siano
Masmorra, consumerai 1 torcia. Ogni volta che vuoti. Nella città puoi fare qualsiasi cosa
finire un Combattimento avrà consumato una torcia.
destes acoes:
Alcune azioni, come Aprire Serratura e Trovare
Passaggi segreti, potranno consumare torce. Negozio: Spendi 1 moneta e aggiungi 1 torcia. Puoi solo
Guarda avanti. puoi caricare un massimo di 10 torce alla volta.
Tempio: Spendi 1 moneta e recupera tutto il tuo
Punti Vita (PV) e magie consumate.
Azioni nella Masmorria
Ferreiro: Spendi 1 moneta per recuperare tutti i PV
Dentro della mazmorrra, camminerai di un'armatura.
di segmento in segmento. Se entri in un
segmento con mostri, devi affrontare
loro prima di qualsiasi cosa. Se non c'è
mostri (o se sono stati sconfitti) potrai
aprire eventuali porte o bauli che esistono lì.
Oltre a queste azioni semplici, abbiamo azioni
speciali che il giocatore può scegliere di fare:
Combattimento Condizioni Speciali
Il combattimento è abbastanza semplice. Prima è Magie: Ogni magia ha un effetto diverso e
ho bisogno di sapere chi inizierà ad attaccare. Se tu possono essere utilizzate fuori o dentro il combattimento. In
aprì la porta senza fare rumore (cioè, senza i combattimenti consumano un turno d'attacco. Dopo
destruir lei o attivare trappola) sei tu che cosa usare, questa magia è esaurita e potrà essere usata solo
inizia ad attaccare. Se no, ci sono i mostri nella stanza. ela novamente si recupera nella città. Nota che
Il combattimento poi continua alternando gli attacchi puoi avere più di una volta la stessa magia.
tra te e i mostri. Questo significa che hai più usi di questa magia.
Na vez do ataque dos monstros, some il Limite di Carico: Puoi caricare solo fino a 10
danno a tutti e riduci questo valore dei tuoi PV (o torce, e fino a 10 articoli qualsiasi nel tuo zaino.
dos PV da armadura, se estiver usando uma). Na Armadura: L'armatura è separata in 5 pezzi:
sua volta, role o dano dell'Arma che stai usando, Ombre, Bracciali, Stivali, Elmo e Pettorale.
scegli un nemico e riduci questo valore del suo PV. Puoi usare qualsiasi pezzo come vuoi, solo
Se perdi tutti i punti vita, il tuo non può usare più di un pezzo uguale. Ognuno
il personaggio è morto e tutto il suo equipaggiamento ora c'è un valore di PV e se un pezzo di armatura
sarà sul pavimento di quella stanza per essere recuperato perdere tutti i PV, lei è distrutta.
per il tuo prossimo personaggio. Vendendo oggetti: Puoi vendere qualsiasi oggetto
Alcuni mostri possiedono caratteristiche in qualsiasi città per 1 moneta. Oggetti magici
uniche, vedi qui sotto l'elenco: possono essere venduti per 1d6-1 monete.
Porti Rotti: Ogni volta che c'è una porta
Corpo di Pietra: Questo mostro ignora ogni danno
crepaccio em un segmento, avrai
ricevuto che sia 3 o meno.
comunicazione dei mostri tra i segmenti.
Esplosivo: Quando cade 1 nel lancio del danno,
Questo significa che se i mostri di un segmento
questo mostro si distruggerà causando danni pari forem avvisati, anche gli altri saranno avvisati e andranno
al tuo PV attuale.
attaccare l'avventuriero.
Horda: Accompagna 1d6 Orci (6 PV; Danno 3).
Chaves e Portas: Se trovi una chiave,
Intangibile: Non subisce danni se il danno è un
può aprire qualsiasi porta del dungeon. Chiavi
numero pari.
trovate in una prigione non aprono porte
Loot: Dopo il combattimento, lancia 1d6. Se esce 6 tu
La chiave maestra apre qualsiasi porta di
hai trovato 1 Tesoro. Se ne trovi 5 hai trovato 1 Chiave. E
qualsiasi dungeon.
se cade 4 o meno hai trovato 1 moneta.
Tornando a una Prigione: Se sei uscito da
Morte Improvvisa: Quando si ottiene 1 sul dado di danno, il
dungeon per riposare nella città, quando tu
il prossimo attacco di questo mostro ti ucciderà.
voltar dovrà scorrere nella tabella di Mostri[tavola
Morto-Vivo: Dopo che questo mostro sarà
7] per ogni entrata. Questo vale anche
derrotato, lancia un dado. Se esce 1, torna in vita
nel caso tu muoia e ti avventuri con un altro
com 1 PV.
personaggio nella stessa prigione.
Necromanzia: Quando esce 1 sul dado danno,
sorge uno Scheletro (4 PV; Danno 1; Morto-Vivo).
Punto Debole: Quando esce 6 sul dado di danno,
questo mostro riceve il doppio del danno.
Rigenerazione: Quando si ottiene 1 nei dadi di danno,
questo mostro recupera 6 PV.
Sopro di Fuoco: Quando si tira 1 sul dado di danno, il
Il prossimo attacco causerà +10 di danno.
Teia: Quando cadrà 1 nel dado di danno, il prossimo
attacco invece di danno paralizza per 1d6 turni.
Veleno: Se questo mostro ti infligge danno,
riceverai 1 punto di danno ogni
turno fino alla fine del combattimento. Non è cumulativo.
Nome: Mostro PV Dano Especial
Raça:
Classe:
PV
Tochas
Monete
Attrezzatura
Magia Quant Uso