Scrap RPG
Scrap RPG
di Steven Zych
Chicago, novembre 2022
p. 1
COSTRUENDO IL TUO PERSONAGGIO
PANORAMICA
Per costruire il tuo personaggio, attraversa le seguenti categorie e metti
punti dove indicato e seleziona opzioni dalle liste quando indicato. Aggiungi
aggiungi queste informazioni al tuo foglio del personaggio man mano che procedi.
STILI
Gli stili determinano come combatti e in cosa sei bravo. Distribuisci 4
punti attraverso questi tre Stili.
STILE: Stile per il combattimento corpo a corpo.
TIRA: Stile per il combattimento a distanza.
STILE: Stile per il combattimento magico.
Gli stili agiscono come un bonus ai tiri per colpire. Avere uno stile a +5 o superiore
makes it into aGROOVE, which nets bonuses described later in the book.
RISORSE
Le risorse determinano quanto bene puoi raccogliere e lavorare con un particolare
Risorsa. Distribuisci 4 punti su queste cinque Risorse.
CLOTH:Threads, fabric, fibers.
CARNE: Organi, sangue, ossa.
GEM: Cristalli, vetro, polvere di stelle.
METAL:Steel, rust, ore.
WOOD:Trees, plants, mushrooms.
Le risorse fungono da bonus ai tiri di ricerca. Ottenere una Risorsa a +5
o superiore lo trasforma in un DARLING, che genera bonus descritti successivamente in
il libro.
FALLI
I difetti sono cose che ostacolano il tuo personaggio. Scegli 2 dalla lista qui sotto.
Puoi scegliere più di 2 Flaws (fino a un massimo di 6) e guadagnare +1 a uno Stile o
Risorsa a tua scelta per ogni difetto extra che scegli.
[Link]: Hai svantaggio in tutti gli attacchi quando sei vicino a
un alleato.
[Link]: Gli alleati subiscono un -1 a tutte le prove di attacco quando possono vederti.
[Link]: Quando saccheggi, ottieni -1 a ogni Risorsa.
[Link]: Sottrai 3 da tutti tranne il tuo migliore Stile.
[Link]: Quando cerchi, dai sempre 1 di ciascuno
Risorsa alla prossima persona che vedi.
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[Link]: Quando fai razzia e ottieni meno di 5 di una Risorsa, tu
subisci 1 danno.
[Link]: Non puoi attaccare nel tuo primo turno di combattimento.
[Link]: Puoi indossare solo un guanto.
[Link]: Sottrai 5 dai tuoi lanci di Ordinanza.
[Link]: Il tuo MV è 1 quando trasporti più di 2 oggetti creati.
Does not include worn Gear, equipped Weapons, or raw Resources.
[Link]: Quando vieni colpito da un nemico, hai svantaggio
attaccare qualsiasi altro nemico nel tuo turno successivo.
[Link] DI RISORSE: Quando recuperi da un oggetto creato, tu
recupera solo 1 di ogni Risorsa utilizzata per creare l'oggetto.
I difetti fungono sia da ispirazione per il gioco di ruolo che da malus meccanici
che variano in base al Difetto. Quando un Difetto viene mutato, diventa un GREMLIN,
che è descritto più avanti in questo libro.
INGRANAGGIO
Il tuo personaggio può indossare cinque pezzi di equipaggiamento alla volta: elmo, armatura,
stivali, e due guanti. Si presume che tu abbia uno zaino o una borsa per trasportare
il bottino che non conta contro questo totale. Le armi non contano nemmeno come
Ingranaggio.
L'equipaggiamento determina le tue statistiche rimanenti, conosciute come "CORES", che
includi HP (punti ferita), AC (classe armatura) e MV (movimento). Il tuo casco
determina HP, l'armatura determina AC e gli stivali determinano MV. Nuovo
il personaggio non ha equipaggiamento e ha 1 HP, AC e MV. Quando ottieni equipaggiamento (da
acquistandolo o creandolo tu stesso), questi valori sono sostituiti da qualsiasi cosa il
L'attrezzatura fornisce.
ARMI
Le armi sono utilizzate in combattimento per combattere i nemici. La lettera dopo una
Il nome dell'arma indica quale Stile utilizza--H per Colpire, S per Sparare, C per
Cast. Le regole per le armi e i danni sono fornite più avanti nel libro. Un nuovo
il personaggio riceve un'opzione dall'elenco qui sotto:
TUBO IN PIOMBO (H):Affare 1 NOR.
CINGHIE E TIROLESI (S): Accordo 1 NOR.
FRAMMENTO DI CRISTALLO (C): Infliggi 1 RAD.
CE L'HAI FATTA
Complimenti! Con Stili, Risorse e Difetti sistemati, hai fatto un
personaggio di livello 1. Ora esci in quel mondo stravagante e cerca di non morire!
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GIOCARE IL GIOCO
PANORAMICA
Il gioco è gestito da un DM (master del dungeon) e giocato da un numero qualsiasi
di giocatori. Come in ogni RPG, il DM crea scenari emozionanti per mettere alla prova i
giocatori. Puoi giocare avventure brevi o campagne lunghe e durature. È
spetta al gruppo decidere cosa gli piace giocare. Alcune idee per missioni iniziali per
iniziare a muoverti potrebbe essere:
• Salva la distilleria di carburante locale dai bevitori di fanghi affamati!
Esplora le rovine di una colonia spaziale infestata da mutanti!
• Sfida un odioso divoratore di stelle in mezzo a una tempesta solare!
Sviluppa una nuova tecnica per creare Attrezzature magiche!
Proteggi la discarica da una banda mutante rivale!
RICICLAGGIO
Molte cose in Scrap possono essere recuperate per risorse e sono chiamate
chiamato "SPRINGS" dagli abitanti di questo mondo desolato. Una Sorgente può essere
una varietà di cose, come un mucchio di metallo di recupero, un albero caduto, o il cadavere
di un nemico. Qualunque forma prenda la Primavera, è una cosa rara e amata.
Quando un giocatore trova una Primavera, può raccogliere da essa lanciando un
il dado specificato e aggiungendo il modificatore per la Risorsa appropriata, quindi
guadagnare il numero totale ottenuto di quella Risorsa. Ad esempio, un giocatore
cercando da un veicolo arrugginito tirerà 1d10 + Metallo. Se tirano un 6
e hanno un +3 in Metallo, guadagnano 9 metallo nel loro inventario. Il dado lanciato
cambiamenti in base alle dimensioni della molla, con molle piccole che sono 1d4 e
i giganti che sono 1d20, e così via. Una volta che un giocatore ha saccheggiato da un
La primavera è considerata "SECCA" e non può essere ripresa da nessuno.
Se una molla produce uno zero prima che venga aggiunto un modificatore di risorse, esso
non produce Risorse. Ad esempio, se un giocatore ha il difetto Ubriaco (-1 su
tutte le risorse recuperate) saccheggia e trova 1 Metallo, ottiene 0 Metallo,
anche se hanno un modificatore di Metallo diverso da zero, come +1 o +5.
Un oggetto lavorato può essere saccheggiato, ma non funge da Molla.
Invece, un giocatore può semplicemente smontare un oggetto che qualcun altro ha creato.
e recuperare tutte le Risorse che sono state spese nella sua creazione. Farlo non
non richiedere alcun tiro da effettuare.
Le molle possono assumere varie forme, ma non tutto è una molla in
Rottame. Un albero può essere una Primavera, mentre un ciuffo d'erba potrebbe non esserlo. Il
corpo di un nemico? Sì. Un topo morto? No. In definitiva, è a discrezione del DM
che determina cosa è e cosa non è una Primavera. Nel prendere questa decisione, il
Il DM implicitamente imposta la difficoltà per il gioco. Più Springs significa di più
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Risorse, e ciò significa che possono essere creati più oggetti per risolvere problemi.
l'inverso è naturalmente vero: la scarsità di risorse provoca difficoltà.
Una buona domanda per determinare se qualcosa nel gioco
il mondo potrebbe essere una primavera è “Questo oggetto contiene risorse estraibili che
sono di qualità e volume sufficienti per produrre beni?” In altre parole “Possono
Fai davvero qualcosa di utile con questo? O è solo spazzatura?
Infine, considera che quando un giocatore saccheggia da una Sorgente, potrebbe essere
la proprietà di qualcun altro--o di qualcosa--. Frugare nel tesoro di un minatore
le gemme possono essere allettanti, ma è anche furto! E quel minatore è sicuro di essere
pazzo. Questo non significa che i giocatori non debbano mai rubare--che divertimento sarebbe--ma
piuttosto che questa è una grande opportunità per il dramma. Tensione intorno a una risorsa
è da dove provengono più conflitti storici, dopotutto.
CREAZIONE
I giocatori possono creare oggetti a partire dalle risorse trovate a volontà, a patto che possano
non sono in combattimento (ad eccezione dell'azione di CRAFT RAPIDO, vedi sotto). Per farlo,
il giocatore spende le risorse necessarie per l'oggetto desiderato e spende un
un tempo commisurato per creare l'oggetto. Come regola generale, un oggetto
ci vogliono 10 secondi per realizzare ogni risorsa che costa. Una volta realizzato, l'oggetto
è immediatamente completamente funzionante e pronta per l'avventura.
Nelle pagine seguenti troverai ricette di artigianato per i più comuni
elementi di cui avrai bisogno in Scrap--armature, armi, granate. Tutto quello che è
già nella tua borsa.
Se un giocatore vuole creare qualcosa che non è presente in queste tabelle, usa il tuo
miglior giudizio per trovare l'oggetto più simile e andare da lì. Simile
gli articoli hanno costi simili.
Oppure, pensa a un modo in cui il nuovo articolo possa essere paragonato a articoli esistenti. Forse
un personaggio vuole creare una stella infuocata delle dimensioni di un corpo. Potremmo
pensalo come quattro spade, con un po' di metallo extra per unirle tutte, e
il componente fiamma magica da un'arma Cast come il Sun Spitter. Aggiungi
sommando tutti i costi delle risorse di questi articoli, ecco che hai una nuova ricetta.
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CONSUMABLES
Nome Cost Dettagli
Kit di pronto soccorso
2C, 1F Guarisci 1d4.
Carne secca 3F Heal 1d4.
Bottiglia d'acqua 1G Guarisci 1d4.
Punto (4) 1M Utilizzato come munizioni nelle armi da fuoco.
Granata (2) 3M Lancia con qualsiasi stile. Infliggi 1d3 di danno da fuoco a tutti.
HELMETS
Nome Cost Dettagli HP
Secchio della spazzatura
1C, 2M 4 -
Visiera 3G 4 Resistente ai danni RAD.
L'uomo di vimini 3W 8 Debole a FIR.
Falco Notturno 2G, 6M 8 Vedi nell'oscurità.
Sungazer 4G, 8M 10 Resistere ai danni del FIR.
Boss della gang 2C, 10M 15 -
Brainsaver 15M 20 Le armi da fuoco non possono colpirti criticamente.
ARMATURA
Nome Cost AC Details
Posta indesiderata
2C, 3M 8 -
Pentole e padelle 5M 10 Critica su di te riduce AC di 1. Armatura
rotture a AC 0.
Pelle Spinosa 5F,2M 10 Se afferrato, infliggi 1d2 NOR.
Acciaio da piastre
12M 12 -
Sacca di sangue 20F,10M 15 Ripristina 1d6 HP ogni mattina.
Colosso 30M 20 MV ridotto di 2.
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STIVALI
Name Costo MV Details
Sandalo 5C 3 -
Gravdancer 5C, 5G, 5M 3 Come azione, salta 3 tile verticalmente.
Gomma 7W 4 Danno ResistLTG.
Punta Punk 5F,5M 5 Come azione, usa Colpisci per calciare e fare danno
1d3 NOR.
Sprinter 10C, 5G 5 Aggiungi +1 ai tiri di Ordinanza.
GUANTI
Nome Cost Dettagli
Lavoro Veloce 4C, 3G Aumenta il costo degli oggetti che puoi Creare Velocemente
per 2.
Medico 3C, 1F, 3G Aggiungi +1 a qualsiasi guarigione che fai.
ARMI COLPITE
Name Costo Danno Dettagli
Tubo di piombo
2M 1 NOR -
Coltello 2M, 1W 1d2 NOR In un colpo critico, muovi 1 casella.
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ARMI DA FUOCO
Nome Cost Danno Dettagli
Sling e Bolt 1C, 1M 1 NOR -
Balestra 3M, 3W 1d2 NOR Silenzioso.
Rivoltella 6M, 1W 1d2 NOR Al danno massimo, attacco
di nuovo.
fucile a pompa 5M, 2W 1d3+1 NOR Danni al bersaglio e adiacenti
creature.
Carabina 5M, 2W 1d6 NOR La gamma è Tempi di tiro 2.
Cecchino 2G, 10M 2d6 NOR La gamma è tempi di tiro 3.
5W
Mitragliatrice 3G, 14M, 1d4 NOR Colpito, attacca di nuovo.
5W
Bazooka 5G, 30M 3d6 FIR Danni al bersaglio e adiacente
5W creature.
Fucile Grav 25G, 10M - Al colpo, altera la gravità per
obiettivo.
ARMI DA GETTO
Nome Costo Danno Dettagli
Frammento di Cristallo 1G 1 RAD -
Bastone della morte 2F,12G 1 GHIACCIO On a crit, kill target.
6W
Bacchetta Warp 4G, 1M 1d2 RAD In un critico, sposta il bersaglio 1d8
piastrelle.
Propulsore 5G, 2M 1d3 RAD In caso di colpo, sposta il bersaglio di 1 casella.
Evocatore di Tempeste
5G, 5M 1d3LTG Tu e tutti i bersagli entro 1d8
piastrelle di te subiscono danni.
Occhio di rospo10F,5G 1d4 RAD Su una crit, polimorfizza il bersaglio.
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CREAZIONE (continua)
A volte, ciò che serve per risolvere una situazione non è una grande
Arma o un nuovo set di armatura, ma qualcosa di più piccolo. I giocatori dovrebbero prendere
salti creativi per creare nuovi oggetti di risoluzione dei problemi quando la situazione
lo richiede. Ed è dovere del DM incoraggiare e supportare questo comportamento
con coerenza meccanica. Ecco 20 idee di oggetti che possono essere realizzati
con solo 1 della risorsa elencata:
CLOTH:Blindfold, stitches, leash, one foot of rope.
FLESH:Parchment, glue, fertilizer, bait.
GEM:Magnifying glass, screen, fake eye, lazer pointer.
METAL:Magnet, cutlery, nails, lockpick.
WOOD:Tinderbox, paper, children’s toy, flute.
Inoltre, a volte i giocatori non vogliono creare un oggetto completamente nuovo.
per una situazione, ma piuttosto spendere alcune delle loro risorse faticosamente recuperate
sull'aggiornamento di un articolo esistente che hanno. Ecco alcuni attributi comuni
che può essere aggiunto agli oggetti creati spendendo il costo aggiuntivo indicato.
Per scopi di denominazione, considera questi attributi come aggettivi che precedono
the item’s name.
ATTRIBUTI
Name Aggiungi. Dettagli sui costi
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COMBATTIMENTO
Quando inizia il combattimento, determini "ORDINANZA" facendo in modo che tutti
lancia 1d20 + MV. I combattenti poi si alternano in ordine dal più alto al più basso.
Una volta che ogni combattente ha effettuato un turno, l'ordine lanciato in precedenza si ripete da
la cima. Nel turno di un combattente, può muoversi un numero di tessere pari a
il loro MV e intraprendere un'azione. Le opzioni per le azioni sono:
• ATTACCO: Attacchi un bersaglio in raggio con l'arma equipaggiata.
fai così, tiri un d20 e aggiungi il bonus per quello Stile di Arma. Se tu
corrispondi o supera la CA del bersaglio, colpisci. Con un colpo, infliggi il danno dell'Arma
danno. Se tiri un critico sul d20, il tuo attacco infligge danno massimo
automaticamente. Se la tua Arma è un'Arma da Fuoco, consuma 1
colpisce o meno. La portata di un'arma dipende dal suo
Stile. Le armi da mischia attaccano le creature adiacenti. Le armi da fuoco attaccano
creature all'interno di un numero di tessere pari al tuo modificatore di tiro. Lancia
Le armi attaccano le creature che puoi vedere, non importa quanto siano lontane.
• CRAFT VELOCE: Crei un oggetto rapidamente sul posto. Per farlo, devi
crea come al solito, ma puoi solo creare oggetti con un costo totale di Risorse di 3
o inferiore (es: kit medico, granata, coltello). Certi equipaggiamenti aumentano questo limite.
• USATE IL POTERE: Invocate un Potere unico, descritto più avanti in questo libro.
Tutti i poteri sono diversi.
• MUOVITI: Ti muovi di nuovo, ma solo metà della distanza normale.
• USO OGGETTO: Utilizzi un oggetto consumabile (es: kit di pronto soccorso, granata, veleno) o
interagire con qualcosa nell'area di combattimento come una porta o un controllo
pannello.
Resting does not automatically regenerate HP,and neither does any other
attività di inattività. Se il tuo HP scende a 0, lancia una moneta. Testa vivi e
Guadagni 1 HP, se esci testa muori. Speriamo tu abbia portato un personaggio di riserva.
Il danno si presenta in pochi tipi: Normale (NOR), fuoco (FIR), ghiaccio (ICE),
illuminazione (LTG) e radioattivo (RAD). Alcuni nemici sono deboli a certi
tipi e subiscono danni doppi, e resistono ad altri tipi per i quali subiscono
danno ridotto. Alcuni nemici sono addirittura completamente immuni a un tipo di danno
e non subire danni da esso, o assorbire un tipo di danno e recuperare HP pari a
il danno. Per i personaggi giocanti, alcune di queste proprietà sono disponibili
attraverso la creazione di diversi Equipaggiamenti, come un Elmo del Bevitore di Sole che resiste
Danno di tipo FIR.
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LUCK
I tiri di fortuna sono utilizzati come un termine generale per tutto ciò che non è coperto esplicitamente in
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CHARACTER DEVELOPMENT
PANORAMICA
Mentre giochi, il tuo personaggio accumulerà punti esperienza, Grooves,
Caro, Gremlin e Poderi. Leggi per scoprire quali orrori e piaceri
attendere...
DI LIVELLO
Quando ottieni il livello attuale x 10 in punti esperienza, sali di livello. Quando
quando sali di livello, puoi aggiungere +1 a uno Stile o a una Risorsa. Quando guadagni
un livello che è un multiplo di 5, puoi scegliere di rimuovere un Difetto invece di
aggiungere +1 a uno Stile o Risorsa.
I punti esperienza si guadagnano attraverso il combattimento (ogni nemico ha un XP
valore che viene assegnato a tutti coloro che lavorano per sconfiggerlo) e dal DM al
end of session to recognize good problem solving, interesting roleplaying
momenti, e qualsiasi altra cosa ritenuta meritevole di una ricompensa. Per DM assegnato
XP, 1 punto per evento premiabile è una buona base.
RITMI
Quando uno Stile raggiunge un modificatore di +5 diventa il tuo Groove. È il
Stile di combattimento con cui sei il migliore, e porta alcuni vantaggi. Una volta che uno
Lo stile diventa un Groove, altri stili possono ancora raggiungere +5 ma non guadagnano.
qualsiasi beneficio speciale. I benefici di Groove sono:
COLPITO: Quando riduci una creatura a metà salute o meno con un Colpo
attacca, puoi subito derubare la creatura come se fosse morta e
diventa una Primavera. La creatura non può essere di nuovo razziata quando è
ucciso a 0 HP.
SCATTO: Come azione, puoi stabilizzare il tuo tiro. Se non subisci danni
prima del tuo prossimo turno in combattimento, puoi effettuare un attacco di sparo con vantaggio
e infliggi 2d6 danni extra.
CAST: Come azione, puoi eruttare magia radioattiva. Tutti i nemici
Entro 6 tessere da te, lancia una moneta. Testa, non succede nulla. Croce, prendono 1d6
RAD per ogni livello che hai. Puoi farlo un numero di volte al giorno equivalente
al tuo livello.
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CARI
Quando una Risorsa raggiunge un modificatore di +5 diventa il tuo Darling. È il
La risorsa con cui sei il migliore, e porta alcuni vantaggi. Una volta che una risorsa
diventa un Darling, altre Risorse possono ancora raggiungere +5 ma non guadagnano
qualunque beneficio speciale. I benefici Darling sono:
CLOTH:You can spend 1 Cloth to create an inspiring banner. Allies who
puoi vedere che il banner ha vantaggio nei tiri per l'Ordinanza e aggiungi il tuo livello a
tiri di attacco.
FLESH: Gli oggetti curativi che crei curano il doppio dei PV.
GEM: Come azione, puoi spendere 1 Gemma per teletrasportarti fino a 12 tessere.
METAL: Le armi che fabbrichi infliggono +3 danni.
LEGNO: Effettui i tiri di Fortuna con vantaggio.
GREMLINS
I difetti possono mutarsi in Gremlin, che sono versioni peggiori di
Difetti. Quando vieni colpito da un effetto mutante (es: un tentacolo di un mutante, un
psicopode del peggioratore), tiri 1d6 e il Difetto nella posizione corrispondente a tuo
il foglio del personaggio viene mutato. Se non c'è nulla in quella posizione, nulla muta. Se un
Gremlin è in quella posizione, subisci 1d6 danni RAD. Quando un Difetto diventa un
Gremlin, aggiungi un debuff aggiuntivo al suo debuff originale come segue:
[Link] diventa EMARGINATO: Tutti gli attacchi contro di te hanno
vantaggio.
[Link] diventa RUINER: Gli alleati subiscono un -6 a tutti i tiri d'attacco quando
possono vederti.
[Link] diventa VOMITANDO: Sottrai 5 a tutti i tiri di Fortuna.
[Link] diventa OSSSESSIONATO: Se attacchi con qualsiasi cosa tranne che con il tuo meglio
Stile, subisci 1d4 danni.
[Link] diventa ALTRUISTA: Quando razzoli, dai
ogni Risorsa lontano.
[Link] diventa SCROOGEY: Quando qualcuno al tavolo da gioco
raccoglie, subisci 1 danno.
[Link] diventa AFFIDABILE: Non puoi attaccare creature che
non ti hanno danneggiato.
[Link] diventa SCRATCHY: Gli attacchi costano 1 Carne. Se non hai
qualsiasi Carne nel tuo inventario, non puoi attaccare.
[Link] diventa CHAIRLOCKED: Subisci 1d4 danni quando lanci
Ordinanza.
[Link] diventa INETTO: Il tuo MV è 0 quando trasporti qualsiasi cosa
oggetti realizzati. Non include il Gear indossato, le armi equipaggiate, o
Risorse grezze.
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[Link] diventa ECCESSIVAMENTE ZELANTE: Quando vieni colpito da un nemico,
devi danneggiarli nel tuo prossimo turno o subire 1d4 danni.
[Link] DI RISORSE diventa SPENDACCIONE: Non puoi razziare
da oggetti realizzati a mano.
POTERI
Mentre ti avventuri in Scrap, il tuo personaggio potrebbe avere un'opportunità
per acquisire poteri mistici. Ad esempio, un cristallo radioattivo potrebbe conferire
una temibile spada a braccio di cristallo, un nefasto dio antico dalle profondità immense
potrebbe conferire abilità di controllo mentale, oppure uno sceriffo magico potrebbe darti il
ability to turn into a gun.
Ma certo, c'è un trucco. Ogni volta che un personaggio guadagna un Potere,
tirano un d20 e aggiungono il loro miglior Stile al tiro. Se il totale è 15 o superiore,
non succede niente. Altrimenti, il personaggio tira un d12 e guadagna quel Difetto
dalla lista dei Difetti. Se il personaggio ha già quel Difetto, esso muta. Se loro
hanno già quel difetto come un Gremlin, subiscono 1d6 danni RAD. Se il
il personaggio ha già 6 Difetti e guadagna un 7°, viene ucciso all'istante.
Alcuni Poteri invece hanno Difetti unici associati a loro. Se un
il personaggio ottiene un 15 o meno nel tiro descritto prima, eredita questo
Difetto invece di rotolare casualmente. Un DM dovrebbe astenersi dal rivelare un
L'unico difetto di Power finché un personaggio non lo ottiene.
Una volta che un personaggio ha un Potere, può usarlo come azione sul proprio
cambiare in combattimento o fuori combattimento a volontà. Se un Potere non ha descrizione per un
il tasso di ricarica o raffreddamento, si presume che non abbia limiti di utilizzo.
Un DM dovrebbe inventare Potere che abbia senso nella campagna, e
che sono allettanti per i giocatori al tavolo. I poteri dovrebbero sembrare forti e
sufficientemente desiderabile che un giocatore sarebbe disposto a rischiare di acquisire un Difetto per esso.
Ecco alcuni esempi di Poteri:
RIVITALIZZAZIONE DELLA SANGUE: Tocchi una creatura morta e la riporti in vita, curandola.
per la piena salute. Se lo fai due volte al giorno, uno dei tuoi difetti si trasforma
[Link] (ERRONEA UNICA): La tua HP massima è divisa per 2.
OMNIGLOT: Per un'ora capisci tutte le lingue. Puoi usare
questo Potere di nuovo in un giorno.
SCRAPGOD: Puoi creare rapidamente un oggetto di qualsiasi costo totale di Risorse. Tira un dado
d6. Su un 6, uno dei tuoi Difetti si muta.
ROD DI DIO: Lasci cadere un enorme asta di metallo su 4 obiettivi che puoi vedere
e fai un tiro per attaccare con Spara. Se colpisci, ogni bastone infligge 8d6 FUO e
8d6 [Link] DELUSIONE (FALLA UNICA): Non puoi più razziare,
credendo che sia al di sotto di te.
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NEMICI
PANORAMICA
Nella sezione seguente c'è una raccolta di nemici esemplari. Puoi usare
questi esempi come modelli per creare i tuoi nemici che si adattano al tuo
il mondo del gioco. Trova il nemico che è più vicino alla tua idea e al tuo livello di potere, poi
modifica il blocco delle statistiche finché non sei soddisfatto. Regola i punti esperienza in base
su quanto è più forte o più debole il nuovo nemico.
Ricordiamo che una creatura morta può essere sfruttata usando lo stesso
le regole di ricerca come fornite in precedenza. La stat di Spring fornita indica cosa
Le risorse possono essere saccheggiate. Ogni risorsa può essere saccheggiata una sola volta.
da un solo giocatore, ma giocatori diversi possono cercare risorse diverse
dallo stesso nemico. Questo è utile quando i giocatori hanno alti modificatori su
risorse diverse.
Infine, i nemici non lanciano una moneta per vivere quando raggiungono 0 HP. Loro
muoiono sempre.
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BARONE DEL GAS - Governante avaro di una risorsa petrolifera.
ARMI POTERI
Lanciafiamme (S): Infliggi 1d4 di DAN in Guida Con Esempio: Crea un'Arma
3 righe di piastrelle. attacca poi comanda un Waster
Fucile a pompa (S): Infliggi 1d3+1 NOR. entro 6 piastrelle da realizzare immediatamente
Danni ai bersagli e adiacenti un attacco.
creature.
ALTRO
Debole a FIR.
ARMI POTERI
Slam (H): Infliggi 1d10+2 NOR. -
Rock (S): Deal 1d8 NOR.
ARMI POTERI
Copy (?):Repeat an attack or pow- Makeup:Hide perfectly by shape-
er usato da un'altra creatura su di passare a un oggetto.
ultimo turno.
ALTRO
Debole contro il GHIACCIO.
p. 17
LAZER DREADNAUGHT- dinosauro lungo 85 piedi con un collo meccanico.
PRIMAVERA EXP HP AC MV HIT CAST DEL FILM
10d10 F 9 3614 4 +5 +0 +0
ARMI POTERI
Collo (H): Raggiunge 5 tessere. Contrattare Collo Laser: Subisci 1d12 RAD e
2d10 NOR. fai un attacco al collo, aggiungendo un
allo stesso ammontare di danno RAD.
CUOCO DI LINEA - Un teenager unto che griglia il miglior volto mutante in circolazione.
PRIMAVERA EXP HP AC MV HIT CAST DEL FILM
1d4 C, 1d2 F 1 2 7 3 +1 +1 +0
ARMI POTERI
Coltello (H): Infliggi 1d3 NOR. -
ARMI POTERI
Tentacolo (H): Infliggi 1d3 NOR. Su una -
crit, muta obiettivo.
ALTRO
Resiste RAD.
p. 18
MUTAPEX DINOBORG - Dinosauro mutante con modifiche al corpo e occhi laser.
ARMI POTERI
Artiglio Potente (H): Infliggi 1d10 NOR.
Indomabile: Non può essere sorpreso
Colpito, muoviti e attacca di nuovo. o avvicinato. Aggiungi +10 a Ordi-
Cannon Laz (S): Infligge 2d10 RAD. Su tiri di nance.
un colpo, il bersaglio tira Fortuna, subendo metà
Razzi: Può saltare MV
danno se il tiro è superiore a 14. piastrelle verticalmente.
ALTRO
Resiste RAD.
ARMI POTERI
Luce Purificante (C): Infliggi 1d6 ghiaccio. Esorcizzare: Rimuovere un difetto da
Ailment (C):On a hit, blind, deafen, another creature.
o silenzio obiettivo per 1 minuto.
ALTRO
Debole contro RAD.
p. 19
p. 20
SCIMMIA RUGGINE - Scimmia mutante che arrugginisce tutto ciò che tocca.
ARMI POTERI
Lockjaw (H): Infliggi 1d4 NOR. Tar- Tocco Ruggine: Tocca un oggetto metallico
la MV viene ridotta di 1d3 al prossimo oggetto e distruggilo con la ruggine.
turno.
ALTRO
Debole a LTG.
ARMI POWERS
Lazpistol (S): Infliggi 1d6 RAD. -
ARMI POTERI
Ascia (H): Infliggi 1d3 NOR. Con un critico, -
sezionare un arto.
Revolver (S): Infliggi 1d2 NOR. Su
danno massimo, attacca di nuovo.
p. 21
CAGNONE PUP- Cane mutante dagli occhi di gemma tenuto come animale domestico da futili.
ARMI POTERI
Morso (H): Infliggi 1d6 NOR. Corteccia Psionica: Tutte le creature adiacenti
lancia Fortuna, subendo 1d4 RAD se il tiro
inferiore a 15.
ALTRO
Resiste a RAD. Debole contro FIR.
ARMI POTERI
Frusta (S): Infliggi 1d4 RAD. In caso di colpo,
Orrore Cosmico: Tutte le creature che
attacca di nuovo. può vedere che il Worsener non può muoversi
Psychopod (C): Infligge 1d6 RAD e al loro turno successivo.
mutare obiettivo.
ALTRO
Immuni a NOR.
p. 22
p. 23
p. 24
p. 25
REGOLE VARIE
TESSERE
La distanza è astratta in "tessere" in Scrap. Queste sono circa 5 per
Quadrati di 5 piedi che coprono il mondo. Immaginalo come una scacchiera. Questo è
astratto per semplificare il linguaggio del gioco e così da poter scalare il
regole del gioco su o giù come vuoi con matematica minima. Gioca come microfauna
o giganti galattici! Non mi interessa!
(DIS)VANTAGGIO
Quando hai un vantaggio su un tiro, tiri due volte e prendi il valore più alto.
value. For disadvantage, do the opposite. Advantage and disadvantage
annulla se ti trovi in una situazione in cui ottieni entrambi. Si sovrappongono anche se
ottenere vantaggi o svantaggi da più cose.
Ad esempio, un assassino potrebbe ottenere vantaggio sul suo attacco da 1) un
fucile cecchino magico, 2) essere in alto su un lato della scogliera, e 3) l'aria è perfettamente
ancora. Se anche loro, per esempio, fossero stati avvelenati, questo aggiungerebbe un livello di svantaggio,
che annulla un livello di vantaggio. Sarebbero rimasti con due livelli
di vantaggio, e quindi tirerebbe tre volte e prenderebbe il valore più alto.
p. 26
CREDITS
Scrap è l'unica opera di Steven Zych e può essere riprodotta per uso personale,
uso non commerciale sotto CC BY-NC-SA 4.0.
Un ringraziamento speciale a Walter Kasmer per la consulenza sulle regole come sempre.
p. 27
Grazie per aver giocato!
See you in the next one!
Amore, S
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