SESSIONE 4 JTR: Arrivo a Sliasthorp
Introduzione
Forte è il braccio che nudo
brandisce un'arma insanguinata
E debole è il cuore crudo
Di un animale mangiato a fine giornata
Da cosa siete spinti, vagabondi,
a combattere creature sovrannaturali?
Verrà presto il giorno dei giorni
in cui si deciderà se siete uomini o animali.
Ed è proprio un animale (una lepre, per la precisione) a farvi alzare lo sguardo verso
l'orizzone, dove non si vede altro che una fitta foresta di alberi spogli, che vedete
finire al limite del fiordo da una parte e protrarsi a perdita d'occhio dall'altra,
inghiottita dal buio della notte.
Siete giunti fin qua dopo aver attraversato, in un atto di estremo coraggio,
l'accampamento del nemico Franco, anche aiutati dal nuovo comandante del
Danevirke Olaf.
Prima di partire, infatti, avevate avuto modo di scambiare quattro chiacchiere
all'interno dell'accampamento vichingo delle guardie del Danevirke, approfondendo i
legami con i suddetti.
Dopo un adeguato rifornimento e un'attenta analisi, eravate infatti riusciti a pervenire,
negli ormai spogli appartamenti di Erik (appartamenti tra virgolette, in quanto stiamo
parlando di una stanza veramente spoglia e scarna), una mappa con indicato un
puntino all'altezza del villaggio del sole, chiamato Sliasthorp.
Memori delle parole proferite di Odino e convinti di ciò dal ritrovamento di una runa
presieduta dal sole sulla porta degli appartamenti di Erik, avete deciso di
incamminarvi per Sliasthorp via terra, dove sperate di ritrovare il perduto capitano, a
cui dovreste chiedere rapporto per conto della regina Thorunn, sua cugina.
Avrete fatto bene a scegliere la via della terra? Mentre tutti ve lo state chiedendo,
sentite l'accampamento dei franchi alle vostre spalle sempre più in fermento, e sapete
che presto, queste terre desolate, brulicheranno di soldati nemici in fuga o in cerca di
rinforzi.
….
SE DECIDONO DI RIPOSARSI SUBITO FUORI
1 cavaliere e 1 prete tentano di ammazzarli nel sonno, con tutto l'odio che
posseggono.
Con 15+ di percezione, chi è di guardia, riesce a svegliare gli amici appena in tempo,
altrimenti viene attaccato/a senza accorgersene da una freccia in lontananza.
SE DECIDONO DI ACCAMPARSI NELLA FORESTA
3 Ghoul attaccano durante il secondo turno di guardia.
Con 15+ di percezione, chi è di guardia si accorge dell'arrivo in lontananza e riesce a
svegliare gli altri, altrimenti I ghoul cerceranno di attaccare sfruttando la notte.
SE PROSEGUONO LUNGO LA FORESTA
Far tirare un sopravvivenza.
Con 15+ ricadranno nelle condizioni “viaggio veloce” e giungeranno a Sliastorph in 2
giorni, affrontando 2 tra le avventure
Altrimenti ricadranno nelle condizioni “viaggio normale” e giungeranno a Sliastorph in
5 giorni, vagando per le foreste e subendo un attacco nella notte di altri 5 ghoul e
affrontando 4 tra le avventure
AVVENTURE DENTRO LA FORESTA
A. Capanna abbandonata
Questa piccola costruzione ha una fattura e delle decorazioni che risalgono a tempi
antichi. Nonostante sia composta per la maggior parte in legno, è riuscita a resistere al
passare del tempo.
In questa abitazione gli spiriti dei suoi abitanti, corrotti dalla malvagità della terra, si
sono fusi in un orrore indicibile che ricopre tutto il pavimento della casa e che attacca
il primo personaggio che vi metta piede, per divorarne le carni. Tutto il pavimento
della capanna infatti è ricoperto da una Melma Grigia.
B. Rudere in pietra
Questo rudere è talmente malmesso che è impossibile capire per cosa fosse utilizzato
in origine. Ha una forma circolare e probabilmente veniva usato per qualche rituale,
visto che le pareti al suo interno sono ricoperte da incisioni runiche. I personaggi
possono effettuare una prova di Saggezza (Asatru) con CD 15 per capire che alcune
rune sono collegate tra loro e che toccandole nella corretta sequenza si può attivare
un cerchio runico benefico. Attivando il cerchio runico si ottengono i benefici di un
riposo breve. Se vengono utilizzati Dadi Vita per curarsi, il primo è un Dado Vita bonus
e non viene scalato dalla riserva.
C. Pozzo abbandonato
Qualcosa luccica in fondo al pozzo abbandonato del villaggio, ormai completamente a
secco. Il pozzo è in pietra, ha un diametro di un metro e mezzo ed è profondo 10
metri. Se i personaggi decidono di scendere dentro al pozzo, trovano sul fondo alcune
gemme sparpagliate, del valore totale di 100 mo, probabilmente nascoste dai vecchi
abitanti durante la razzia che distrusse il loro villaggio.
Una volta sul fondo i personaggi vedono che da due lati opposti si diramano due
piccole gallerie dove un tempo scorreva dell’acqua. Superando una prova in
Intelligenza (Indagare) con CD 15, i personaggi notano le tracce di quattro umanoidi in
direzione di entrambe le entrate delle gallerie. Se i personaggi decidono di esplorare i
tunnel, vengono immediatamente attaccati da 4 Ghoul che hanno fatto di questi
cunicoli la loro dimora. Queste creature sono i corpi senza vita degli abitanti.
D. La stanza dei ricordi
Quello che doveva essere l’edificio più imponente del villaggio, adesso è un rudere
diroccato di cui è perlustrabile solo una stanza di forma rettangolare di 6 metri per 9 metri.
Al suo interno sono presenti i resti di alcuni giocattoli consumati dal tempo, sistemati in
ordine su una mensola di pietra sulla parete a est.
La stanza è infestata dall’essenza di un bambino che è stata corrotta a causa della
violenza con cui lui e la sua famiglia sono stati trucidati. Lo spirito del bambino è connesso
ai giocattoli e se qualche personaggio li tocca viene immediatamente aggredito da un’
Essenza Oscura. Se i personaggi decidono di fuggire portando con sé uno dei giocattoli
vengono inseguiti dall Essenza Oscura finché questa non viene sconfitta oppure finché il
giocattolo non viene rimesso a posto.
Nel caso in cui i personaggi rimangano nella stanza senza interagire con i giocattoli,
dopo un po’ si accorgono che questi cominciano a fluttuare nell’aria. Effettuando una
prova in Intelligenza (Arcano) con CD 12 capiscono che sono mossi da una presenza
spirituale.
“Le rovine del villaggio di Sliasthorp si ergono davanti ai vostri occhi. La maggior parte degli edifici è ormai
solo un cumulo di detriti anche se alcuni hanno resistito alle razzie e al tempo. Ciò che più colpisce i vostri
occhi però non è la vista del villaggio. Il cielo cupo e ricolmo di nubi, infatti, è trafitto da un unico raggio di
sole che, come una lancia incandescente, si abbatte sulle antiche rovine.”
Il raggio di Sole che i personaggi hanno visto arrivando, colpisce il terreno in un punto più avanti e per
raggiungerlo devono attraversare il villaggio abbandonato.
L’ apparente tranquillità del villaggio è una trappola delle creature oscure che lo abitano. Appena i
personaggi raggiungono il centro del villaggio si ritrovano improvvisamente circondati da dieci Spettri
che, cominciano a muoversi verso di essi attratti dalla loro energia vitale come falene
attratte dalla fiamma. Queste creature oscure sono le anime degli abitanti del villaggio
che, a causa di un sortilegio, sono rimaste bloccate su Midgardr e infestano le rovine
di Sliasthorp.
Incontrare Creature Maledette
Durante il primo turno di questo combattimento i personaggi devono superare un tiro
salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti sono spaventati dagli spettri, ma potranno
effettuare nuovamente la prova alla fine del turno successivo.
Se i personaggi decidono di fuggire in direzione della luce e quindi oltrepassare il
villaggio invece di ingaggiare gli Spettri, non verranno inseguiti da queste creature
oscure poiché non possono allontanarsi oltre 30 metri dai luoghi dove risiedevano in
vita. Fuggendo però i personaggi non saranno in grado di perlustrare i ruderi.
FINALE:
(leggere)
– Giungete quindi ad un tumulo di fiori bianchi che, nonostante le fredde
temperature, crescono rigogliosi e forti. Vi accorgete essere questa la sede
dell'epicentro della circonferenza creata dal raggio solare scorto.
Una parte del tumulo è stata scavata in modo frettoloso e impreciso, sconsacrando il
punto di sepoltura. Osservando attraverso lo scavo, vi accorgete di ciò che realmente
nasconde il tumulo, ovvero un’ ampia cripta segreta, probabilmente l’ultimo lascito di
quello che un tempo era il villaggio delle leggende.
SE VIAGGIO VELOCE
– ed è proprio lì davanti che vedete Erik il senza sonno, mentre si sta accingendo
a scendere nella cripta.
SE VIAGGIO NORMALE
– ed è proprio lì davanti che vedete Erik il senza sonno, che vi fissa con uno
sguardo assetato di sangue.