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Schede Pathfinder

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PERSONAGGIO

Nome

LE
O
ON

GA
SCHEDA DEL PERSONAGGIO

BU

LE
Razza

O
Giocatore Taglia

GI
Modificatore

CA

VA
OT

AL
IC
Taglia

M
O
Campagna Grado Abilità Dado Vita Livello Aggiustamento
CLASSI
Livello
Punti Esperienza
1 d
2 d
Livello
CARATTERISTICHE 3 d Effettivo
Modif. Punteggio Modif. Aggiust. Modif. Personaggio
Razza Abilità Caratter. Temp. Temp.
4 d
5 d
FOR FOR FOR
ABILITA’
DES DES DES Senza Abilità di Razza, Penalità
Addestramento Totale Classe Grado Talenti Vari Armatura
COS COS COS +3
Acrobazia DES -
INT INT INT Addestrare Animali CAR
SAG SAG SAG Artigianato ( ) INT
CAR CAR CAR Artigianato ( ) INT
Artigianato ( ) INT
CAPACITA’ SPECIALI TALENTI
Artista della Fuga DES -
Camuffare CAR
Cavalcare DES -
Conoscenze (Arcane) INT
Conoscenze (Dungeon) INT
Conoscenze (Geografia) INT
Conoscenze (Ingegneria) INT
Conoscenze (Locali) INT
Conoscenze (Natura) INT
Conoscenze (Nobiltà) INT
Conoscenze (Piani) INT
Conoscenze (Religioni) INT
Conosnceze (Storia) INT
Diplomazia CAR
Disattivare Congegni DES -
Furtività DES -
Guarire SAG
Intimidire CAR + differenza
Taglia x4

Intrattenere ( ) CAR
Intrattenere ( ) CAR
Intuizione SAG
Linguistica INT
Nuotare FOR -
Percezione SAG
Professione ( ) SAG
Professione ( ) SAG
Raggirare CAR
Rapidità di Mano DES -
Sapienza Magica INT
LINGUAGGI
Scalare FOR -
Sopravvivenza SAG
Seguire Tracce Addestrato Sopravv.

Utilizzare Congegni Magici CAR


Valutare INT
Volare DES -
INIZIATIVA ATTACCHI
BONUS INIZIATIVA Talenti Vari

INIZ = DES + + Bonus Attacco Danno Critico


Gittata Tipo
VELOCITA’ (Tattico, Locale, Via Terra) m q d ×
VELOCITA’ Con Armatura Velocità temporanea Munizioni Munizioni Speciali
# #
A Nuoto In Volo In Arrampicata

Manovrabilità Gittata Tipo Bonus Attacco Danno Critico

ATTACCO BASE m q d ×
BONUS DI ATTACCO in ATTACCO a
ATTACCO BASE MISCHIA DISTANZA
BAB + BAB + DES + Bonus Attacco Danno Critico
Classe personaggio FOR + Taglia Taglia + pen. gittata Gittata Tipo

Bonus Attacco Bonus Attacco m q d ×


Temporaneo Morale Vari Malus Poderoso

+ = + - -
Gittata Tipo Bonus Attacco Danno Critico
Bonus Danni Bonus Attacco
Temporaneo Morale Vari Malus Poderoso m q d ×
+ = + - +
Gittata Tipo Bonus Attacco Danno Critico
BONUS/PENALITA’ VARIE
(razza, talenti, classe, ecc) m q d ×
MANOVRE DI COMBATTIMENTO Munizioni Munizioni Speciali

BONUS DA MANOVRA
# #
Bonus Modificatore
IN COMBATTIMENTO Attacco Base Taglia Vari
Munizioni Munizioni Speciali
BMC = FOR + BAB + + # #
DIFESA DA MANOVRA Bonus Modificatore Modificatore Bonus TIRI SALVEZZA
IN COMBATTIMENTO Attacco Base Taglia Deviazione Morale Vari TS Base Razza Vari Temporaneo
TEMPRA
DMC = 10 + FOR + DES + BAB + + + + TEMP = COS + + + +
SALUTE RIFLESSI
PUNTI FERITA Ferite Morente Stabilizzato Non Letale Privo di Sensi RIF = DES + + + +
pf pf pf VOLONTA’

CLASSE ARMATURA
VOL = SAG + + + +
Bonus Bonus Armatura Modificatore Modificatore Eludere Eludere Resistenza Percepire
Armatura Scudo Naturale Taglia Deviazione Vari Migliorato Fisica Trappole
CLASSE ARMATURA
CA = 10 + DES + + + - + +
BONUS/PENALITA’ VARIE
(razza, talenti, classe, ecc)

IMPREPARATO EFFETTI
CA = 10 / + + + - + +
CONTATTO
CA = 10 + DES / / / - + +
CA Tempor. Resistenza Incantesimi

CA BONUS/PENALITA’ VARIE
(razza, talenti, classe, ecc)
Riduzione del Danno

/
METAMAGIA ABILITA’ DA COMBATTIMENTO
INVENTARIO OGGETTI MAGICI ARMATURA MAGICA EQUIPAGGIAMENTO MAGICO
Valore Peso Copricapo / Testa

Caratteristiche dell’Armatura Caratteristiche

Tipo Velocità Max DES Max CA

Fronte / Viso
Penalità Armatura Peso Fallimento Inc. CA Armatura
kg % CA Caratteristiche

SCUDO MAGICO

Occhi / Orecchie
Caratteristiche dello Scudo
Caratteristiche
Penalità Armatura Peso Fallimento Inc. CA Scudo
kg % CA
Collo

Caratteristiche

Spalle

Caratteristiche

Busto

Caratteristiche

Cinture

Caratteristiche

Mani Abiti / Corpo

Caratteristiche Caratteristiche

Anello Braccia / Polsi

Carico Leggero Oggetti Trasportati Caratteristiche Caratteristiche


kg
kg
Armi, Munizioni kg
Carico Medio
kg Armatura, Scudo kg Anello Piedi
Carico Pesante Oggetti Usurati kg Caratteristiche Caratteristiche
kg Pergamene, Pozioni
kg
Carico Massimo Bacchette, Componenti
kg Peso Totale kg
PERGAMENE POZIONI

BACCHETTE
CARICHE

#
CARICHE

#
CARICHE

#
CARICHE

#
INVENTARIO ARMATURA EQUIPAGGIAMENTO
Valore Peso Copricapo / Testa

Caratteristiche dell’Armatura Caratteristiche

Tipo Velocità Max DES Max CA

Fronte / Viso
Penalità Armatura Peso Fallimento Inc. CA Armatura
kg % CA Caratteristiche

SCUDO

Occhi / Orecchie
Caratteristiche dello Scudo
Caratteristiche
Penalità Armatura Peso Fallimento Inc. CA Armatura
kg % CA
Collo

Caratteristiche

Spalle

Caratteristiche

Busto

Caratteristiche

Cinture

Caratteristiche

Mani Abiti / Corpo

Caratteristiche Caratteristiche

Anello Braccia / Polsi

Caratteristiche Caratteristiche

Anello Piedi

Caratteristiche Caratteristiche

MONETE OGGETTI DI VALORE


Valore
Rame , mr

Argento , , ma

Oro , , mo

Platino , , mp
Oggetti Trasportati kg
Totale , , , .
Carico Leggero Armi, Munizioni kg
50 monete pesano 0,5 kg monete
kg Armatura, Scudo kg
Carico Medio
Oggetti Usurati Lettere di Debito , , .
kg kg
Pergamene, Pozioni Lettere di Credito
Carico Pesante Bacchette, Componenti kg , , .
kg Monete kg Altri Titoli , , .
Carico Massimo
kg Peso Totale kg Totale , , , .
PERSONAGGIO
Nome

LE
O
ON

GA
SCHEDA DEL PERSONAGGIO

BU

LE
Giocatore Razza

O
Taglia

GI
Modificatore

CA

VA
OT

AL
IC
Taglia

M
O
Campagna CLASSI Grado Abilità Dado Vita Livello Aggiustamento
Livello
Punti Esperienza
1 BARBARO d
2 d
Livello
CARATTERISTICHE 3 d Effettivo
Punteggio Modif. Modif. Modif. Modif. Modif. Personaggio
Abilità Vari Caratter. IRA! Affaticam. Temp.
4 d
5 d
FOR FOR + - FOR
ABILITA’
DES DES - DES Senza Bonus Abilità di Razza, Proibite Penalità
Addestramento Abilità Classe Grado Talenti Vari Durante Armatura
COS COS + COS +3 IRA!
Acrobazia DES -
INT INT INT ×
Addestrare Animali CAR
SAG SAG SAG Artigianato ( ) INT ×
CAR CAR CAR Artigianato ( ) INT ×-
Artigianato ( ) INT ×
CAPACITA’ SPECIALI TALENTI
Artista della Fuga DES ×-
Camuffare CAR ×
Cavalcare DES -
Conoscenze (Arcane) INT ×
Conoscenze (Dungeon) INT ×
Conoscenze (Geografia) INT ×
Conoscenze (Ingegneria) INT ×
Conoscenze (Locali) INT ×
Conoscenze (Natura) INT ×
Conoscenze (Nobiltà) INT ×
Conoscenze (Piani) INT ×
Conoscenze (Religioni) INT ×
Conosnceze (Storia) INT ×
Diplomazia CAR ×
Disattivare Congegni DES ×-
Furtività DES ×-
Guarire SAG
Intimidire CAR + differenza
Taglia x4

Intrattenere ( ) CAR ×
Intrattenere ( ) CAR ×
Intuizione SAG
Linguistica INT ×
Nuotare FOR -
Percezione SAG
Professione ( ) SAG
Professione ( ) SAG
Raggirare CAR ×
Rapidità di Mano DES ×-
LINGUAGGI
Sapienza Magica INT
Scalare FOR -
Sopravvivenza SAG
Seguire Tracce Addestrato Sopravv.

Utilizzare Congegni Magici CAR ×


Valutare INT ×
Volare DES -
INIZIATIVA ATTACCHI
BONUS INIZIATIVA Talenti Vari

INIZ = DES + + Bonus Attacco Danno Critico


Gittata Tipo
VELOCITA’ (Tattico, Locale, Via Terra) m q d ×
VELOCITA’ Con Armatura Velocità temporanea Munizioni Munizioni Speciali
# #
A Nuoto In Volo In Arrampicata

Manovrabilità Gittata Tipo Bonus Attacco Danno Critico

ATTACCO BASE m q d ×
BONUS DI ATTACCO in ATTACCO a
ATTACCO BASE MISCHIA DISTANZA
BAB + BAB + DES + Bonus Attacco Danno Critico
Classe personaggio FOR + Taglia Taglia + pen. gittata Gittata Tipo

Bonus Attacco m q d ×
Temporaneo Bonus Vari IRA! Affaticato

+ = - + -
Gittata Tipo Bonus Attacco Danno Critico
Bonus Danni
Temporaneo Bonus Vari IRA! Affaticato
m q d ×
+ = - + -
Gittata Tipo Bonus Attacco Danno Critico
BONUS/PENALITA’ VARIE
(razza, talenti, classe, ecc) m q d ×

MANOVRE DI COMBATTIMENTO Munizioni Munizioni Speciali

BONUS DA MANOVRA
# #
Bonus Modificatore
IN COMBATTIMENTO Attacco Base Taglia IRA!
Munizioni Munizioni Speciali
BMC + FOR BAB + + # #
DIFESA DA MANOVRA Bonus Modificatore Modificatore TIRI SALVEZZA
IN COMBATTIMENTO Attacco Base Taglia Deviazione Vari IRA! Base Vari Temporaneo IRA!
TEMPRA
DMC = 10 + FOR + DES + BAB + + + + TEMP = COS + + + +
SALUTE RIFLESSI Affaticato

PUNTI FERITA IRA! Ferite Morente Stabilizzato Non Letale Privo di Sensi RIF = DES + + + -
pf + pf pf pf VOLONTA’ IRA!

CLASSE ARMATURA
VOL = SAG + + + +
Bonus Bonus Armatura Modificatore Modificatore Eludere Eludere Resistenza Percepire
Armatura Scudo Naturale Taglia Deviazione Vari Migliorato Fisica Trappole
CLASSE ARMATURA
-
BONUS/PENALITA’ VARIE
CA = 10 + DES + + + + + (razza, talenti, classe, ecc)

IMPREPARATO EFFETTI
CA = 10 / + + + - + +
CONTATTO
CA = 10 + DES / / / - + +
CA Tempor. Resistenza Incantesimi

CA BONUS/PENALITA’ VARIE
(razza, talenti, classe, ecc)
Riduzione del Danno
Penalità CA
-2 IRA! /—
ANNOTAZIONI ABILITA’ DA COMBATTIMENTO
BARBARO Livello del
Barbaro
IRA!
DURATA IRA! Livello del IRA!
BARBARO AL GIORNO Barbaro Vari USATA OGGI
Livello del
Barbaro round = 4 + COS + ( )
×2 + round
1 { IRA!
Movimento veloce
BONUS BONUS BONUS PENALITA’
PUNTEGGIO PUNTEGGIO TIROSALVEZZA CLASSE
2 Schivare prodigioso FORZA COSTITUZIONE VOLONTA’ ARMATURA

3 Percepire trappole +1 IRA! +4 +4 +2 -2


5 Schivare prodigioso migliorato
IRA SUPERIORE! +6 +6 +3 -2
6 Percepire trappole +2
IRA SUPERIORE! +7 +7 +4 -2
7 Riduzione del danno 1/-- FOR
-1 -1
COS CA
9 Percpire trappole +3
DURATA Durata Penalità Penalità
AFFATICAMENTO IRA! FORZA: -2 DESTREZZA: -2
10 Riduzione del danno 2/-- Mentre è affaticato il barbaro
non può entrare in ira,
round = ÷2 STR DEX correre o caricare
11 IRA SUPERIORE!
POTERI D’IRA!
12 Percepire trappole +4
POTERI D’IRA! Livello del
Vari
13 Riduzione del danno 3/-- CONOSCIUTI Barbaro

14 Volontà indomita = ( )
÷2 + (arrotondare per difetto)
15 Percepire trappole +5
1
16 Riduzione del danno 4/--

17 IRA INFATICABILE!
2
18 Percepire trappole +6

19 Riduzione del danno 5/--


3
20 IRA POSSENTE!

10

11

12

13

14
BARDO Livello PREPAREDCONOSCIUTI
INCANTESIMI SPELLS
Bardo

Bonus Livello
+
Livello Incantatore
0
INCANTESIMI
Incantesimi CS TS Incantesimi Incant. Incant. Bonus
= +
Conosciuti Incantesimi al giorno Base

CAR - 12
CAR - 4
CAR - 8
0 1

CAR
1
2
3
4 2
5
6
Classe Difficoltà su Tiro Salvezza = 10 + CAR + Livello Incantesimo
Livello 3
Concentrazione = CAR + Incantat.

FALLIMENTO INCANTESIMI ARCANI


I bardi possono indossare armature leggere
% senza fallire il lancio dell’incantesimo.

CONOSCENZE BARDICHE 4
BONUS
CONOSCENZE Livello del Vari
BARDICHE Bardo

= ( ÷2 + )
I bardi possono usare tutte le ailità di conoscenza senza addestramento.
5
ESIBIZIONE BARDICA
ROUND Livello del
AL GIORNO Bardo

= 2+ ( × 2 + CAR) 6
Round usati oggi

ESECUZIONE VERSATILE
usare il bonus al posto di... Usare il bonus al posto di...
Canto Intuizione, Raggirare Recitazione Camuffare, Raggirare
Commedia Intimidire, Raggirare Strumenti a corda Diplomazia, Raggirare
Danza Acrobazia, Volare Strumenti a fiato Addestrare animali, Diplomazia
Livello del Oratoria Diplomazia, Intuizione Strumenti a percussione Addestrare animali, Intimidire
CD TS VOLONTA’ Bardo
Strumenti a tastiera Diplomazia, Intimidire
= 10 + ( )
÷ 2 + CAR Altro:
AFFASCINARE

NUMERO MAX Livello del


CREATUREAFFASCINATE Bardo
= ( +2 ÷3 )
PERGAMENE POZIONI
BONUS CORAGGIO BONUS COMPETENZA

MAX CREATURE AFFASC. Bonus Dado Vita


ISPIRARE

ISPIRARE GRANDEZZA + 2d10 (Inclusa COS)


Competenza
+2 al Tiro per Colpire
+1 al TS su Tempra

MAX CREATURE AFFASC. Bonus ai Tiri Salvezza


ISPIRARE EROISMO + 4 su tutti i Tirsi Salvezza
Bonus su Schivare
+4 alla Classe Armatura

MAESTRO DEL SAPERE


PRENDERE 10 PRENDERE 20
Usi illimitati Prendere 20
AL GIORNO
al giorno usati oggi
PREPARED SPELLS
CHIERICO Livello
chierico
INCANTESIMI PREPARATI
LE
O
ON

G
AL
BU

E
Livello
O
GI
CA

VA
OT

Incantatore
0
AL
IC

M
O

DIVINITA’

LE
O
ON

G
AL
BU

E
O
GI
CA

VA
OT
Incantesimo di Dominio

AL
IC

M
O
DOMINI
Dominio Dominio
1
Poteri Concessi Poteri Concessi

Incantesimo di Dominio

1
Incantesimo di Dominio
2
3 3
4
5
Incantesimo di Dominio
6
7 4
8
9
Incantesimo di Dominio

INCANTESIMI
CD TS Incant.
=
Incant.
+
Incant. Bonus 5
Incant. al giorno Base
SAG - 12
SAG - 8
SAG- 4

0
SAG

Incantesimo di Dominio
1
2 6
3
4
Incantesimo di Dominio
5
6 7
7
8
Incantesimo di Dominio
9
Classe Difficoltà per Tiro Salvezza = 10 + SAG + Livello Incantesimo
8
Livello
Concentrazione = SAG + Incantatore Incantesimo di Dominio

INCANALARE ENERGIA 9
Chierico Buono Chierico Malvagio
LE
O
ON

PERGAMENE POZIONI
GA

Incanala Incanala
BU

LE

Energia Energia
O
GI
CA

VA
OT

Positiva Negativa
AL
IC

M
O

N° VOLTE AL GIORNO Vari Oggi

= 3 + CAR +
DANNO Livello
ENERGIA Chierico Vari

d6 = ( ÷2 )+
(Arrotonda per eccesso)
CD TS Livello
VOLONTA’ Chierico

= 10 + ( )
÷ 2 + CAR
(Arrotonda per difetto)
Livello PREPAREDPREPARATI
INCANTESIMI SPELLS
Incantatore
DRUIDO Bonus
+
Livello
0
DIVINITA’

LE
O
ON

GA
BU

LE
O
GI
CA

VA
OT

AL
IC

M
O
INCANTESIMI
CD TS
Incant.
Incant.
al giorno
=
Incant.
Base
+
Incant. Bonus 1

SAG - 12
SAG - 4
SAG - 8
0

SAG
1
2
3
2
4
5
6
7
8 3
9
Classe Difficoltà per Tiro Salvezza = 10 + SAG + Livello Incantesimo
Livello
Concentrazione = SAG + Incantatore
4
LEGAME CON LA NATURA
COMPAGNO ANIMALE × DOMINIO
Dominio

Poteri Concessi 5

Incantesimi di Dominio
1 6
2
3
4
5 7
6
7
8
8
9
FORMA SELVATICA
Numero di volte al giorno Usate oggi
9
BACCHETTE PERGAMENE POZIONI
CARICHE

#
CARICHE

#
CARICHE

#
CARICHE

#
Livello PREPARED PREPARATI
INCANTESIMI SPELLS
Incantatore
DRUIDO Bonus
+
Livello
0
DIVINITA’

LE
O
ON

GA
BU

LE
O
GI
CA

VA
OT

AL
IC

M
O
INCANTESIMI
CD TS
Incant.
Incant.
al giorno
=
Incant.
Base
+
Incant. Bonus 1

SAG - 12
SAG - 4
SAG - 8
0

SAG
1
2
3
2
4
5
6
7
8 3
9
Classe Difficoltà per Tiro Salvezza = 10 + SAG + Livello Incantesimo
Livello
Concentrazione = SAG + Incantatore
4
LEGAME CON LA NATURA
× COMPAGNO ANIMALE DOMINIO
Nome del compagno animale

5
Tipo di creatura

FORMA SELVATICA
Numero di volte al giorno Usate oggi
6

Forma Attuale

BACCHETTE
9
CARICHE

# PERGAMENE POZIONI
CARICHE

#
CARICHE

#
CARICHE

#
CARICHE

#
FORMASELVATICA Livello
Druido
Tipo di Creaura Modificatore
Taglia
FORMASELVATICA Livello
Druido
Tipo di Creaura Modificatore
Taglia

CARATTERISTICHE ATTACCHI CARATTERISTICHE ATTACCHI


Punteggio Bonus Bonus Modific. Punteggio Bonus Bonus Modific.
Caratterist. vari Tempor. Caratterist. Caratterist. vari Tempor. Caratterist.
Bonus Attacco Danno Critico Bonus Attacco Danno Critico
FOR FOR Gittata FOR FOR Gittata

DES DES m q DES DES m q

COS COS COS COS


Bonus Attacco Danno Critico Bonus Attacco Danno Critico
Gittata Gittata
COMBATTIMENTO COMBATTIMENTO
m q m q
BONUS INIZIATIVA Vari Iniziativa BONUS INIZIATIVA Misc Iniziativa

INIZ DES + = INIZ DES + =


Bonus Attacco Danno Critico Bonus Attacco Danno Critico
VELOCITA’ Velocità Temporanea Gittata VELOCITA’ Velocità Temporanea Gittata

m q m q m q m q m q m q

MANOVREDICOMBATTIMENTO MANOVREDICOMBATTIMENTO
BONUS MANOVRE Modific. Bonus Attacco Danno Critico BONUS MANOVRE Modific. Bonus Attacco Danno Critico
DI COMBATTIMENTO Taglia Vari Gittata DI COMBATTIMENTO Taglia Vari Gittata

Attacco
Attacco

BMC = + FOR + BMC = + FOR +

base
+
base

+ m q m q
DIFESA DA MANOVRA Modific. Modificatore Bonus DIFESA DA MANOVRA Modific. Modificatore Bonus
IN COMBATTIMENTO Taglia Deviazione Vari Morale IN COMBATTIMENTO Taglia Deviazione Vari Morale

Attacco
Attacco

DMC = 10 + + FOR + DES + + + + DMC = 10 + + FOR + DES + + + +

base
base

CLASSE ARMATURA TIRI SALVEZZA CLASSE ARMATURA TIRI SALVEZZA


Armatura Modific. Vari Base Vari Tempor. Armatura Modific. Vari Base Vari Tempor.
CLASSE ARMATURA Naturale Taglia TEMPRA CLASSE ARMATURA Naturale Taglia TEMPRA
CA = 10 + DES + - + TEMP =COS + + CA = 10 + DES + - + TEMP =COS + +
IMPREPARATO RIFLESSI IMPREPARATO RIFLESSI
CA = 10 / + - + RIF = DES + + CA = 10 / + - + RIF = DES + +
CONTATTO CONTATTO
VOLONTA’ VOLONTA’
CA = 10 + DES / - + CA = 10 + DES / - +
VOL = DES + + VOL = DES + +
CA Temporanea Resistenza agli incantesimi Riduzione del Danno CA Temporanea Resistenza agli incantesimi Riduzione del Danno
RITRATTO RITRATTO
CA / CA /
CAPACITA’ SPECIALE CAPACITA’ SPECIALE
Livello DOTI DA LADRO
LADRO Ladro
DOTI Livello Vari
CONOSCIUTE Ladro Dal 10° Livello il Ladro può
LADRO
Livello
Ladro
= ( )
÷2 +
scegliere una Dote Avanzata

(Arrotondare per difetto)

1 { Attacco Furtivo
Scoprire Trappole
1
2 Eludere

4 Schivare Prodigioso
2
8 Schivare Prodigioso Migliorato

10 Doti Avanzate
3
20 Colpo da Maestro

TRAPPOLE 4
Livello
Percezione Ladro

Scoprire Trappole = +( ÷ 2) 5
Disattivare Livello
Congegni Ladro
6
Disattivare Congegni = +( ÷ 2)
BONUS RIFLESSI Livello
PERCEPIRE TRAPPOLE Ladro
Vari 7
= ( ÷3 + )
8
ATTACCO FURTIVO
BONUS Livello
Vari
ATTACCO FURTIVO Ladro
9
d6 = ( +1 ÷2+ )
L’Attacco furtivo infligge danni aggiuntivi ogni volta che al bersaglio
viene negato il bonus DES alla CA o se è attaccato ai fianchi 10
Con attacchi a distanza si applica solo se il bersaglio è entro 9 m.
Un Attacco Furtivo non moltiplica i danni in caso di colpo critico
Un Attacco Furtivo può fare danni non letali se portato con armi non letali
11
COLPO DA MAESTRO
Dal 20° livello un Attacco Furtivo che genera danno può provocare:
• Il bersaglio viene addormentato per 1d4 ore
12
• Il bersaglio viene paralizzato per 2d6 round
• Il bersaglio viene ucciso
CD TS TEMPRA su Livello 13
COLPO DA MAESTRO Ladro

= 10 + ( )
÷ 2 + INT
14
Colpo da Maestro non può essere utilizzato sullo stesso bersaglio
per 24 ore, a prescindere dal risultato del Tiro Salvezza

ANNOTAZIONI
Livello
MAGO Incantatore
PREPARED PREPARATI
INCANTESIMI SPELLS
Bonus
Livello +
0
SCUOLA ARCANA
SCUOLA DI SPECIALIZZAZIONE
Incantesimo specializzato
SCUOLA OPPOSTA

1
Gli incantesimi della scuola opposta usano due slot

LEGAME ARCANO
FAMIGLIO OGGETTO LEGATO
Incantesimo specializzato

INCANTESIMI
CD TS Incantesimi
=
Incant.
+
Incant.
+
Incant. 2
Incantesimi al giorno Base Specializ. Bonus
INT - 12
INT - 4
INT - 8

0
INT

1
2 Incantesimo specializzato

3
4
5 3
6
7
8 Incantesimo specializzato

9
Classe Difficoltà su Tiro Salvezza = 10 + INT + Livello Incantesimo

Concentrazione = INT +
Livello
Incantat.
4
FALLIMENTO INCANTESIMI ARCANI

% Incantesimo specializzato

PERGAMENE

Incantesimo specializzato

6
POZIONI

Incantesimo specializzato

7
BACCHETTE
Incantesimo specializzato
CARICHE

# 8
CARICHE

# Incantesimo specializzato

9
CARICHE

#
MONACO Livello
del Monaco
Livello Talenti
MONACO
Monaco Bonus
BONUS CLASSE ARMATURA Bonus alla Classe Armatura
BONUS CA Raffica di colpi Usa un’azione di attacco completo per più attacchi
1

}
Colpo senz’armi Le mani sono trattate come armi
+ CA Livello Monaco Pugno stordente Stordisce (o altri effetti) il bersaglio per 1 round

BONUS DMC = SAG + ( ÷4 ) 2 Eludere Evita tutti i danni magici ad area se supera TS su Riflessi
+ DMC Applicabile solo quando ha ingombro Movimento veloce +3 metri
nullo o leggero e non indossa armatura 3 Addestramento alle manovre Usa il livello da monaco al posto del BAB per il BMC
Il bonus massimo a CA e DMC è +5 Mente lucida +2 ai TS su incantesimi ed effetti di ammaliamento

RAFFICA DI COLPI 4
Riserva ki (magia) Gli attacchi senz’armi si considerano come portati da armi magiche
Caduta lenta 6 metri Rallenta la caduta usando muri vicini
BONUS RAFFICA DI COLPI
Salto sublime Aggiunge il livello da monaco alle prove di Acrobazia per saltare
5 +20 alle prove di salto usando 1 punto della riserva ki
Purezza del corpo Immune a tutte le malattie
COLPO SENZ’ARMI
Movimento veloce +6 metri
DADO PER I DANNI DEL COLPO SENZ’ARMI 6 Caduta lenta 9 metri

d 7 Integrità del corpo Cura le proprie ferite come azione standard usando 2 punti ki

PUGNO STORDENTE
8 Caduta lenta 12 metri
Livello Condizione da Effetti sulla
Monaco Applicare Vittima Eludere migliorato Evita tutti i danni se supera TS su Riflessi
1 Stordito Nessuna azione nel round;
9 Movimento veloce +9 metri
Perde il bonus alla DES; -2 alla CA
Riserva ki (legale) Gli attacchi senz’armi si considerano come portati da armi legali
4 Affaticato Non può correre o caricare; 10 Caduta lenta 15 metri
Penalità -2 a FORZA e DESTREZZA

8 Infermo -2 ai Tiri per Colpire, ai Danni, ai Tiri 11 Corpo adamantino Immunità ai veleni
Salvezza, alle prove di Abilità e Caratteristica
Passo abbondante Si sposta magicamente tra due spazi usando 2 punti ki
12 Barcollante Può fare un’azione standard O un’azione di 12 Movimento veloce +12 metri
movimente nel round. Non entrambe Caduta lenta 18 metri
16 Accecato Perde il bonus alla DES; -2 alla CA
13 Anima adamantina Resistenza agli incantesimi pari al livello +10
-4 alle abilità basate su FOR e DES;
-4 alle prove contrapposte di Percezione
50% di mancare il bersaglio; 14 Caduta lenta 21 metri
Prova di Acrobazia con CD 10 per muoversi
più veloci della propria velocità dimezzata Palmo Tremante Può uccidere entro tot giorni dal colpo sferrato
o 15 Movimento veloce +15 metri
Assordato -4 all’Iniziativa; 20% fallimento lancio
incantesimi con componenti verbali Riserva ki (adamantio) Gli attacchi senz’armi si considerano come portati da armi adamantine
16 Caduta lenta 24 metri
-4 alle prove contrapposte di Percezione
fallimento automatico delle prove di
Corpo senza tempo Nessuna penalità per l’invecchiamento; immune a invecchiamenti magici
Percezione basate sul suono 17 Lingua del sole e della luna Parla con qualsiasi creatura vivente
20 Paralizzato Nessuna azione nel round; Movimento veloce +18 metri
Punteggi effettivi di FOR e DES pari a 0 18 Caduta lenta 27 metri
INTEGRITA’ DEL CORPO
19 Corpo vuoto Può assumere uno stato etereo per 1 minuto usando 3 punti ki
PUNTI
GUARIGIONE Livello del Monaco Perfezione interiore Il monaco è trattato come un esterno
20 Caduta lenta qualsiasi altezza
=
ANIMA ADAMANTINA RISERVA KI
RESISTENZA agli INCANTESIMI Livello del Monaco TOTALE PUNTI Livello del
RISERVA KI Monaco
= 10 +
= ( )
÷ 2 + SAG
PALMO TREMANTE Risrva ki
DURATA EFFETTO Livello del Monaco
GIORNI =
CLASSE DIFFICOLTA’
Livello del
TS TEMPRA Monaco
= 10 + ( ÷ 2 ) + SAG
PERFEZIONE INTERIORE
Trattato come un esterno per incantesimi ed effetti magici
Immune a Charme su Persone e altri effetti simili
che colpiscono i non esterni
Riduzione del danno 10/caotico
PALADINO Livello
Paladino
INCANTESIMI PREPARATI
LE
O
ON

G
AL
BU

E
Livello Livello
GI
O
-3= 1
CA

VA
Paladino Incantatore
OT

AL
IC

M
O

DIVINITA’

LE
O
ON

GA
BU

LE
O
GI
CA

VA
OT
2

AL
IC

M
O
LEGAME DIVINO
DESTRIERO SPECIALE ARMA LEGATA
Nome
3
Tipo Invocato
Oggi
Potenziamenti
4

PUNIRE IL MALE
PUNIZIONI Il bonus del danno aumenta di 2 danni per
INCANTESIMI AL GIORNO Punizioni usate oggi ogni livello del Paladino se il bersaglio è un
CD TS Incantesimi Incant. Incant. Bonus esterno di sottotipo malvagio, un drago malvagio
= + SAG
Incantesimi al giorno Base o un non morto

1 BONUS
PUNITIVO all’ATTACCO Bonus Attacco arma
2
3 = + CAR
4
BONUS Livello
Classe Difficoltà su Tiro Salvezza = 10 + CAR + Livello Incantesimo PUNITIVO al DANNO Bonus Danno arma Paladino
Livello
Concentrazione = CAR + Incantat. + = + +
INCANALARE ENERGIA POSITIVA IMPOSIZIONE DELLE MANI
Incanalare Energia Positiva consuma due usi della capacità USI Livello
Imposizione delle Mani Paladino
AL GIORNO
DANNO
ENERGIA
Livello
Paladino Vari = ( )
÷ 2 + CAR (Arrotondare per difetto)
Usati oggi

d6 = ( ÷2 )+ PUNTI
GUARIGIONE
Livello
Paladino Vari

CD TS
VOLONTA’
(Arrotondare per eccesso)

Livello d6 = ( ÷2 )+ (Arrotondare per difetto)


Paladino
= 10 + ( )
÷ 2 + CAR ANNOTAZIONI
(Arrotondare per difetto)

INDULGENZE

PERGAMENE POZIONI

BACCHETTE
CARICHE

#
CARICHE

#
CARICHE

#
CARICHE

#
PERSONAGGIO
Nome

LE
O
ON
SCHEDA DEL PERSONAGGIO

GA
BU

LE
Giocatore Razza

O
Taglia

GI
Modificatore

CA

VA
OT

AL
IC
Taglia

M
O
Campagna CLASSI Grado Abilità Dado Vita Livello Aggiustamento
Livello
Punti Esperienza
1 RANGER d
2 d
Livello
CARATTERISTICHE 3 d Effettivo
Modif. Punteggio Modif. Aggiust. Modif. Personaggio
Razza Abilità Caratter. Temp. Temp.
4 d
5 d
FOR FOR FOR
ABILITA’
DES DES DES Senza Abilità di Razza, Prescelto Penalità
Addestramento Totale Classe Grado Talenti Vari Nemico Armatura
COS COS COS +3 Ambiente
Acrobazia DES -
INT INT INT Addestrare Animali CAR
SAG SAG SAG Artigianato ( ) INT
CAR CAR CAR Artigianato ( ) INT
Artigianato ( ) INT
CAPACITA’ SPECIALI TALENTI
Artista della Fuga DES -
Camuffare CAR
Cavalcare DES -
Conoscenze (Arcane) INT
Conoscenze (Dungeon) INT
Conoscenze (Geografia) INT
Conoscenze (Ingegneria) INT
Conoscenze (Locali) INT
Conoscenze (Natura) INT
Conoscenze (Nobiltà) INT
Conoscenze (Piani) INT
Conoscenze (Religioni) INT
Conosnceze (Storia) INT
Diplomazia CAR
Disattivare Congegni DES -
Furtività DES -
Guarire SAG
Intimidire CAR + differenza
Taglia x4

Intrattenere ( ) CAR
Intrattenere ( ) CAR
Intuizione SAG
Linguistica INT -
Nuotare FOR
Percezione SAG
Professione ( ) SAG
Professione ( ) SAG
Raggirare CAR
Rapidità di Mano DES -
LINGUAGGI
Sapienza Magica INT
Scalare FOR -
Sopravvivenza SAG
Seguire Tracce Addestrato Sopravv.

Utilizzare Congegni Magici CAR


Valutare INT
Volare DES -
RANGER Livello
Ranger
STILE DI COMBATTIMENTO
TIRO CON L’ARCO COMBATTERE CON DUE ARMI
Bonus Livello Livello
Livello
+ Ranger
-3= Incantatore Livello Scegli un talento bonus per il tuo stile al 2°, 6°, 10°, 14° e 18° livello:
Ranger
Tiro Lontano Attacco con lo Scudo Migliorato
NEMICO PRESCELTO
Tiro Preciso Combattere con Due Armi
NEMICO PRESCELTO
Bonus Nemico Prescelto 2 Tiro Rapido Doppio Taglio
2 4 6 8 10 12
Tiro Ravvicinato Estrazione Rapida

Tiro Preciso Migliorato Combattere con Due Armi Migliorato


6 Tiro Multiplo Difendere con Due Armi

Mira Inesorabile Attacco Lacerante a Due Mani


10 Tiro in Movimento Combattere con Due Armi Superiore
Il Ranger può scegliere i talenti bonus dello stile anche se non soddisfa i prerequisiti normali
I benefici dello stile praticato si applicano solo quando non indossa armatura, o ne usa di leggere e medie

LEGAME DEL CACCIATORE


CONDIVIDERE NEMICO PRESCELTO COMPAGNO ANIMALE
CONDIVIDERE NEMICO PRESCELTO Nome
AMBIENTE PRESCELTO Vari
DURATA
Bonus Ambiente Prescelto
AMBIENTE PRESCELTO 2 4 6 8
round = SAG - 1 + Tipo di Creatura

Condivide metà del bonus contro il nemico prescelto con gli


alleati nel raggio di 9 metri contro un singolo avversario

INCANTESIMI PREPARATI

1
EMPATIA SELVATICA
BONUS
EMPATIA SELVATICA Livello Ranger Vari
2
= CAR + +
SEGUIRE TRACCE
Livello
Ranger
Bonus
Sopravvivenza
3
Seguire
Tracce =( ÷2)+
INCANTESIMI
Dal 4° livello 4
CD TS Incant. Incant. Incant. Bonus
= + SAG
Incantesimi al giorno Base

1
ANNOTAZIONI
2
3
4
Classe Difficoltà per Tiro Salvezza = 10 + SAG + Livello Incantesimo

Livello
Concentrazione = SAG + Incantatore
BACCHETTE

PERGAMENE POZIONI
CARICHE

#
CARICHE

#
CARICHE

#
CARICHE

#
CARICHE

#
PREPAREDCONOSCIUTI
SPELLS
STREGONE Livello
Incantatore
INCANTESIMI

Bonus
Livello
+
STIRPI DELLO STREGONE 0

1
INCANTESIMI
Incantesimi CD TS Incantesimi Incant. Incant. Bonus
= +
Conosciuti Incantesimi al giorno Base

CAR - 12
CAR - 4
0 CAR - 8
CAR

1
2
3 2
4
5
6
7
8
9
3
Classe Difficoltà su Tiro Salvezza = 10 + CAR + Livello Incantesimo
Livello
Concentrazione = CAR + Incantat.

FALLIMENTO INCANTESIMI ARCANI

% 4
PERGAMENE

POZIONI

BACCHETTE

8
CARICHE

#
CARICHE

#
9
CARICHE

#
CARATTERISTICHE RAZZIALI CARATTERISTICHE DI CLASSE

RITRATTO
RITRATTO ETA’
Età Naturale Alterazioni (pozioni, incantesimi, ecc.) Età Effettiva

Mezza età Vecchiaia Venerabile

Data di nascita Luogo di nascita Segno

CLASSE SOCIALE
Alla nascita Attuale

DESCRIZIONE

ASPETTO
Razza

Età Altezza Peso

Occhi Capelli Pelle


RITRATTO
CENNI BIOGRAFICI
Tratti Distintivi

Abbigliamento Preferito

PERSONALITA’
Motivazioni

Fobie

Cosa Piace

Cosa Non Piace

Stranezze
RAPPORTI FAMILIARI E SOCIALI NEL PAESE D’ORIGINE
Familiari

AMICHEVOLE

OSTILE

Patria / Regione / Città

AMICHEVOLE AMICHEVOLE AMICHEVOLE

OSTILE OSTILE OSTILE

AFFILIAZIONI
Religione

AMICHEVOLE

OSTILE

Nobiltà

AMICHEVOLE

OSTILE

Gilda / Ordine / Scuola / Organizzazione / Culto

AMICHEVOLE

OSTILE

Gilda / Ordine / Scuola / Organizzazione / Culto

AMICHEVOLE

OSTILE

Gilda / Ordine / Scuola / Organizzazione /Culto

AMICHEVOLE

OSTILE

ALLEATI & AVVERSARI

AMICHEVOLE AMICHEVOLE

OSTILE OSTILE

AMICHEVOLE AMICHEVOLE

OSTILE OSTILE

AMICHEVOLE AMICHEVOLE

OSTILE OSTILE

AMICHEVOLE AMICHEVOLE

OSTILE OSTILE

AMICHEVOLE AMICHEVOLE

OSTILE OSTILE

AMICHEVOLE AMICHEVOLE

OSTILE OSTILE

AMICHEVOLE AMICHEVOLE

OSTILE OSTILE

AMICHEVOLE AMICHEVOLE

OSTILE OSTILE
INVENTARIO DEL GRUPPO
Valore Peso TESORI DEL GRUPPO
Contanti , , .
Rame , mr Inventario , , .
Argento , , ma Lettere di Debito , , .
Oro , , mo Crediti , , .
Paltino , , mp Altri Oggetti , , .

Totale , , , Totale , , , .
OGGETTI IMPORTANTI PER L’AVVENTURA
Oggetto Ottenuto Trasportato da / Consegato a

ZAINO / VESTIARIO BORSE

Valore Peso Valore Peso

Paso Totale kg Paso Totale kg


Carico Massimo kg Carico Massimo kg
NOTE

Peso Totale kg
Era
Campagna

DATA
Ambientazione

EVENTO PRINCIPALE
DIARIO CAMPAGNA

INCONTRO CON PNG

INCONTRO CON AVVERSARI

PUNTO CHIAVE CAMPAGNA

LUOGO VISITATO

RITROVAMENTO TESORO O
OGGETTO IMPORTANTE
EVENTO SECONDARIO
PNG Nome Classe Level
GS SALUTE
PUNTI FERITA Ferite Morente Stabilizzato Non Letale Privo di Sensi
Razza ABILITA’
pf pf pf
LE
O
ON

Abilità Grado Vari


G

+3
AL
BU

DES
O

Acrobazia COMBATTIMENTO ATTACCHI


GI
CA

VA
OT

AL
IC

M
O

Addestrare Animali CAR BONUS INIZIATIVA Vari


ABILITA’
Punteggio Bonus Modif. Bonus
Artigianato ( ) INT INIZ DES + Bonus Attacco Danno Critico
Gittata
Abilità Oggetti Caratter. Tempor. Artista della Fuga DES ATTACCO BASE Attacco Tempor. Danno Tempor.
FOR FOR Camuffare CAR mt quad.
Cavalcare DES
+ +
DES DES VELOCITA’
Conoscenze ( ) INT Con Armatura Veolocità Tempor.
Bonus Attacco Danno Critico
Gittata
COS COS Diplomazia CAR mt quad. mt quad. mt quad.
Disattivare Congegni DES mt quad.
INT INT A Nuoto In Volo In Arrampicata
Furtività DES
SAG SAG mt quad. mt quad. mt quad.
Guarire SAG Gittata
Bonus Attacco Danno Critico
CAR MANOVREDICOMBATTIMENTO
CAR Intimidire CAR BONUS DA MANOVRA Modificatore mt quad.
Intrattenere ( ) CAR IN COMBATTIMENTO Taglia Vari
Munizioni

Attacco
EQUIPAGGIAMENTO Intuizione SAG BMC = + FOR + #

Base
+
Linguistica INT
DIFESA DA MANOVRA Modificatore Modificatore Bonus
Caratteristiche
Nuotare FOR IN COMBATTIMENTO Taglia Deviazione Vari Morale
Percezione SAG

Attacco
DMC = 10 + + FOR + DES + + + +

Base
Professione ( SAG
)
Raggirare CAR DIFESA TIRI SALVEZZA
Armatura Modificatore TS Base Vari Tempor.
Rapidità di Mano DES CLASSE ARMATURA & Scudo Taglia Vari TEMPRA
Caratteristiche Sapienza Magica INT CA = 10 + DES + - + TEMP = COS + +
Scalare FOR IMPREPARATO RIFLESSI
Sopravvivenza SAG
Utilizzare Congegni Magici CAR CA = 10 / + - + RIF = DES + +
CONTATTO
Caratteristiche
Valutare INT VOLONTA’
Volare DES CA = 10 + DES / - + VOL = SAG + +
CA Tempor. Resistenza Incantesimi Riduzione del Danno
Eludere Resistenza Fisica
INVENTARIO ANNOTAZIONI CA /
ABILITA’ DA COMBATTIMENTO

EFFETTI
FAMIGLIO COMPAGNOANIMALE CAVALCATURA CREATURAEVOCATA SALUTE
Nome della creatura Età Livello della PUNTI FERITA Ferite Morente Stabilizzato Non Letale Privo di Sensi
Creatura
pf pf pf
Tipo di creatura Sottotipo Peso Altezza

DADI
VITA
kg cm d COMBATTIMENTO ATTACCHI
LE
O
ON

GAL
BU

BONUS INIZIATIVA Vari


ABILITA’
O
GI
CA

VA
OT

AL

INIZ DES +
IC

M
O

Grado Razza, Talenti Bonus Attacco Danno Critico


Gittata
Punti Esperienza Acrobazia DES ATTACCO BASE Attacco Tempor. Danno Tempor.
mt quad.
Artista della Fuga DES + +
ABILITA’ Furtività DES
Punteggio Bonus Modif. Bonus VELOCITA’ Con Armatura Veolocità Tempor.
Critico
Bonus Attacco Danno
Abilità Oggetti Caratter. Tempor. Intuizione SAG Gittata
mt quad. mt quad. mt quad.
FOR FOR Nuotare FOR mt quad.
A Nuoto In Volo In Arrampicata
Percezione SAG
DES DES mt quad. mt quad. mt quad.
Scalare FOR Bonus Attacco Danno Critico
COS COS Sopravvivenza SAG MANOVREDICOMBATTIMENTO Gittata
BONUS DA MANOVRA
INT INT Tracce Addestrato SOPRAVVIV.
IN COMBATTIMENTO
Modificatore
Taglia Vari
mt quad.
Munizioni

Attacco
SAG SAG Volare DES BMC = + FOR + #

Base
+
CAR CAR DIFESA DA MANOVRA Modificatore Modificatore Bonus
IN COMBATTIMENTO Taglia Deviazione Vari Morale

Attacco
DMC = 10 + + FOR + DES + + + +

Base
EQUIPAGGIAMENTO
DIFESA TIRI SALVEZZA
Armatura Modificatore TS Base Vari Tempor.
CLASSE ARMATURA & Scudo Taglia Vari TEMPRA

CAPACITA’ / TALENTI / ABILITA’ SPECIALI


CA = 10 + DES + - + TEMP = COS + +
IMPREPARATO RIFLESSI
CA = 10 / + - + RIF = DES + +
CONTATTO
VOLONTA’
RITRATTO CA = 10 + DES / - + VOL = SAG + +
CA Tempor. Resistenza Incantesimi Riduzione del Danno
Eludere Resistenza Fisica
CA /
ABILITA’ DA COMBATTIMENTO

EFFETTI
LIBRO INCANTESIMI
Livello Livello

Nome Incantesimo Scuola Nome Incantesimo Scuola

Tempo di Lancio Componenti Raggio d’azione Tempo di Lancio Componenti Raggio d’azione
V / S / M / F/ FD V / S / M / F/ FD
Area Durata Area Durata

Tiro Salvezza Resistenza agli incantesimi Costo Tiro Salvezza Resistenza agli incantesimi Costo

Descrizione Descrizione

Nome Incantesimo Scuola Nome Incantesimo Scuola

Tempo di Lancio Componenti Raggio d’azione Tempo di Lancio Componenti Raggio d’azione
V / S / M / F/ FD V / S / M / F/ FD
Area Durata Area Durata

Tiro Salvezza Resistenza agli incantesimi Costo Tiro Salvezza Resistenza agli incantesimi Costo

Descrizione Descrizione

Nome Incantesimo Scuola Nome Incantesimo Scuola

Tempo di Lancio Componenti Raggio d’azione Tempo di Lancio Componenti Raggio d’azione
V / S / M / F/ FD V / S / M / F/ FD
Area Durata Area Durata

Tiro Salvezza Resistenza agli incantesimi Costo Tiro Salvezza Resistenza agli incantesimi Costo

Descrizione Descrizione

Nome Incantesimo Scuola Nome Incantesimo Scuola

Tempo di Lancio Componenti Raggio d’azione Tempo di Lancio Componenti Raggio d’azione
V / S / M / F/ FD V / S / M / F/ FD
Area Durata Area Durata

Tiro Salvezza Resistenza agli incantesimi Costo Tiro Salvezza Resistenza agli incantesimi Costo

Descrizione Descrizione

Nome Incantesimo Scuola Nome Incantesimo Scuola

Tempo di Lancio Componenti Raggio d’azione Tempo di Lancio Componenti Raggio d’azione
V / S / M / F/ FD V / S / M / F/ FD
Area Durata Area Durata

Tiro Salvezza Resistenza agli incantesimi Costo Tiro Salvezza Resistenza agli incantesimi Costo

Descrizione Descrizione

Nome Incantesimo Scuola Nome Incantesimo Scuola

Tempo di Lancio Componenti Raggio d’azione Tempo di Lancio Componenti Raggio d’azione
V / S / M / F/ FD V / S / M / F/ FD
Area Durata Area Durata

Tiro Salvezza Resistenza agli incantesimi Costo Tiro Salvezza Resistenza agli incantesimi Costo

Descrizione Descrizione

Nome Incantesimo Scuola Nome Incantesimo Scuola

Tempo di Lancio Componenti Raggio d’azione Tempo di Lancio Componenti Raggio d’azione
V / S / M / F/ FD V / S / M / F/ FD
Area Durata Area Durata

Tiro Salvezza Resistenza agli incantesimi Costo Tiro Salvezza Resistenza agli incantesimi Costo

Descrizione Descrizione
GRUPPO
Campagna

TEMPRA
RIFLESSI
VOLONTA’

CONTATTO
Punti Esperienza CA
OT BU
ON
O
IC
O

IMPREPARATO
M LE
AL GA
VA LE
GI
O

CLASSE ARMATURA
Nome
CA
OT BU
ON
O
IC
O
M LE
AL GA
VA LE
GI
O

Nome CA
OT BU
ON
O
IC
O
M LE
AL GA
VA LE
GI
O

Nome
CA
OT BU
ON
O
IC
O
M LE
AL GA
VA LE
GI
O

Nome
CA
OT BU
ON
O
IC
O
M LE
AL GA
VA LE
GI
O

Nome
CA
OT BU
ON
O
IC
ABILITA’

O
M

LINGUAGGI
LE
AL GA
VA LE
GI
O

Nome
DIFESE & TIRI SALVEZZA

CA
OT BU
ON
O
IC
O
M LE
AL GA
VA LE
GI
O

Nome
CA
OT BU
ON
O
IC
O
M LE
AL GA
VA LE
GI
O

Nome
CA
OT BU
ON
O
IC
O
M LE
AL GA
VA LE
GI
O

Nome
CA
OT BU
ON
O
IC
O
M LE
AL GA
VA LE
GI
O

Nome
CA
OT BU
ON
O
IC
O
M LE
AL GA
VA LE
GI
O
AVVERSARI &
Campagna
PNG

TEMPRA
RIFLESSI
VOLONTA’

CONTATTO
Punti Esperienza CA
OT BU
ON
O
IC
O

IMPREPARATO
M LE
AL GA
VA LE
GI
O

CLASSE ARMATURA
Nome
CA
OT BU
ON
O
IC
O
M LE
AL GA
VA LE
GI
O

Nome CA
OT BU
ON
O
IC
O
M LE
AL GA
VA LE
GI
O

Nome
CA
OT BU
ON
O
IC
O
M LE
AL GA
VA LE
GI
O

Nome
CA
OT BU
ON
O
IC
O
M LE
AL GA
VA LE
GI
O

Nome
CA
OT BU
ON
O
IC
ABILITA’

O
M

LINGUAGGI
LE
AL GA
VA LE
GI
O

Nome
DIFESE & TIRI SALVEZZA

CA
OT BU
ON
O
IC
O
M LE
AL GA
VA LE
GI
O

Nome
CA
OT BU
ON
O
IC
O
M LE
AL GA
VA LE
GI
O

Nome
CA
OT BU
ON
O
IC
O
M LE
AL GA
VA LE
GI
O

Nome
CA
OT BU
ON
O
IC
O
M LE
AL GA
VA LE
GI
O

Nome
CA
OT BU
ON
O
IC
O
M LE
AL GA
VA LE
GI
O

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