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WEST

 COMBATTIMENTO
 REGOLE GENERALI
 CREARE UN PERSONAGGIO
COMBATTIMENTO
Sistema di Combattimento

1. Tiri di Dado

 Il sistema si basa sul d20 per azioni principali (come attaccare, schivare o usare abilità
speciali).
 Ogni tiro è modificato da una caratteristica e, se necessario, da un’abilità.
Formula:
d20 + Caratteristica rilevante + Abilità (se applicabile)

Esempio:

o Un Pistolero che spara con un revolver tira:


d20 + Destrezza + Mira.
o Un Fuorilegge che cerca di evitare un colpo con una capriola tira:
d20 + Destrezza.

2. Iniziativa

 Ogni personaggio tira 1d20 + Destrezza all’inizio del combattimento.


L’ordine va dal valore più alto al più basso.

3. Azioni per Turno

Ogni personaggio ha 2 Azioni per turno, da usare come preferisce.


Esempi di azioni:

 Attaccare (sparare, colpire con un'arma da mischia).


 Usare un’abilità speciale o un talento.
 Muoversi (fino a 6 metri per turno, o più con modificatori).
 Ricaricare un’arma (1 azione).
 Interagire con l’ambiente (aprire una porta, afferrare un oggetto).

Nota per il movimento:


I personaggi possono combinare movimento e attacco, ad esempio avanzare 3 metri e sparare.

4. Attacco e Difesa

Attaccare:
1. L’attaccante tira 1d20 + Caratteristica (solitamente Destrezza) + Abilità (es. Mira).
2. Il risultato deve superare la Difesa del bersaglio.

Difesa del bersaglio:

La Difesa di un personaggio è calcolata come:


10 + Destrezza + Armatura (se presente)

Esempio:

 Un Pistolero con Destrezza 3 e nessuna armatura ha una Difesa base di 13.


 Un Cacciatore di Taglie con una giacca rinforzata (+2) ha una Difesa di 15.

Colpi Critici:

 20 naturale sul dado (d20): Il colpo è un successo critico e infligge danno massimo.

Fallimenti Critici:

 1 naturale sul dado (d20): Fallimento critico, con possibili conseguenze negative (es.
l’arma si inceppa, perdi un turno per sistemarla).

5. Danni

Ogni arma infligge un danno specifico, determinato da un dado:

 Revolver: 1d8
 Fucile a canne mozze: 2d6, ma richiede ricarica ogni 2 colpi.
 Coltello: 1d4
 Pugno: 1d3 + Forza

Formula del Danno:


Danno base dell’arma + Modificatore della Caratteristica (es. Forza o Destrezza)

Esempio:

 Un Pistolero con Destrezza 4 che usa un revolver infligge:


1d8 + 4 danni.

6. Salute

I punti ferita (PF) rappresentano la resistenza fisica e mentale.

 Ogni personaggio inizia con:


10 PF + Forza + Spirito.
Esempio:
Uno Sciamano con Forza 2 e Spirito 3 avrà:
10 + 2 + 3 = 15 PF.

Quando i PF scendono a 0:

 Il personaggio è inabile. Un compagno può stabilizzarlo con una prova di Medicina


(Intelligenza), o morirà entro 3 turni.

7. Status e Condizioni

Durante il combattimento, i personaggi possono subire effetti speciali:

 Ferito: -2 ai tiri d’attacco. (Si subisce con PF < 50%)


 Sanguinante: Perdi 1 PF ogni turno finché non stabilizzi la ferita.
 Immobilizzato: Non puoi muoverti finché non superi un tiro di Forza (CD 15).
 Accecato: Tiri tutti gli attacchi con svantaggio.

8. Talenti e Abilità Speciali

I Talenti iniziali possono essere usati durante il combattimento:

 Colpo Rapido (Pistolero): Puoi sparare due colpi in un turno senza penalità.
 Chiamata degli Spiriti (Sciamano): Evoca uno spirito che agisce per te per 1 turno.
 Occhio di Falco (Cacciatore di Taglie): Ignora copertura leggera dei nemici quando spari.

Questi talenti offrono meccaniche uniche e incentivi per un approccio tattico.

Che ne pensi di questa base? Preferisci aggiungere qualcosa come punti Azione o un sistema per
coperture e duelli?

Hai detto:

io avevo intenzione di usare gli incrementi, come 7th seas


ChatGPT ha detto:

ChatGPT

Ah, capito! Vuoi usare un sistema basato su incrementi (come in 7th Sea) invece che un classico
sistema d20. Ottima scelta, soprattutto per un gioco narrativo che premia creatività e strategie
particolari! Ecco come possiamo adattarlo al tuo tema Far West:
Sistema di Incrementi (Risks e Raises)

Il combattimento (e altre azioni) si basa su tiri di dado che generano incrementi da spendere per
eseguire azioni o risolvere situazioni.

1. Concetto Base

Ogni giocatore tira un pool di dadi in base alle caratteristiche e abilità rilevanti per l’azione.
Formula del pool di dadi:
1 dado per ogni punto nella Caratteristica rilevante + eventuali dadi bonus da
abilità o equipaggiamento.

Ad esempio:

 Un Pistolero con Destrezza 4 e l’abilità Mira (2) tira 6 dadi (4 per Destrezza + 2 per Mira).

2. Formare Incrementi

Dopo il tiro, il giocatore forma incrementi (Raises) sommando i risultati dei dadi.
Ogni incremento è formato da un totale di 10 (o più) sommando i risultati di uno o più dadi.

Esempio:
Un giocatore tira 6 dadi e ottiene:
6, 4, 3, 2, 5, 1
Può formare:

 Un incremento da 10 (6+4).
 Un altro incremento da 10 (5+3+2).
 Resta il 1, che non può essere usato.

Totale incrementi: 2.

3. Spending degli Incrementi

Ogni incremento rappresenta un’azione significativa che il personaggio può compiere durante il
turno. Gli incrementi vengono spesi per:

 Attaccare: Colpisci un bersaglio (infliggendo danno).


 Difendere: Riduci il danno ricevuto.
 Muovere: Ti sposti per coprirti o avvicinarti a un nemico.
 Attivare talenti: Alcuni talenti richiedono incrementi.
 Interazioni narrative: Scatenare un’esplosione, sparare alla corda di una lanterna per
spegnerla, ecc.

Esempio di Turno:
Un personaggio con 3 incrementi può:
 Usare 1 incremento per sparare a un nemico.
 Usare 1 incremento per rotolare dietro un barile (copertura).
 Usare 1 incremento per gridare un avvertimento a un alleato.

4. Opposizioni

Quando due personaggi si sfidano direttamente (es. un duello), ognuno forma incrementi con il
proprio pool di dadi.

 Chi ha più incrementi ha il vantaggio e agisce per primo.


 Ogni incremento può essere speso per:
o Superare l’avversario (es. attaccare, schivare, o rispondere a un’azione).
o Negare incrementi dell’avversario (es. sparando per impedirgli di muoversi).

5. Sistema di Danno

Il danno si basa sugli incrementi spesi durante un attacco:

 Ogni incremento usato per attaccare infligge danno base dell’arma + eventuali bonus.

Danni Base delle Armi:

 Revolver: 3 danni per incremento.


 Fucile: 4 danni per incremento.
 Coltello: 2 danni per incremento.

Esempio:
Un Pistolero con 3 incrementi può:

 Spendere 2 incrementi per sparare (infliggendo 6 danni con il revolver).


 Usare il terzo incremento per cercare riparo.

6. Talenti e Incrementi

I talenti iniziali possono sfruttare incrementi per azioni più dinamiche:

 Colpo Rapido (Pistolero): Spendendo 1 incremento, puoi sparare un secondo colpo


durante il tuo turno.
 Chiamata degli Spiriti (Sciamano): Spendendo 2 incrementi, puoi evocare uno spirito per
aiutarti (infligge 3 danni o ti cura di 3 PF).
 Rapidità di Mano (Fuorilegge): Spendendo 1 incremento, puoi interagire con un oggetto
(rubare una chiave, lanciare un coltello).
7. Azioni Fuori dal Combattimento

Il sistema degli incrementi non si limita al combattimento. Può essere usato per gestire ogni tipo di
sfida narrativa, come:

 Cavalcare attraverso un canyon insidioso.


 Disinnescare una bomba.
 Convincere un predicatore a unirsi alla tua causa.

Il narratore assegna una difficoltà alla sfida, rappresentata da un numero minimo di incrementi
necessari per superarla.

Esempio:
Per attraversare un fiume in piena senza perdere il carico, il narratore imposta una difficoltà di 3
incrementi.

 I giocatori tirano i dadi e formano incrementi.


 Ogni incremento usato rappresenta un’azione specifica che contribuisce al successo.

Colpi Critici

1. Quando si verifica un critico?


Un colpo critico si verifica quando:

 Il giocatore tira un 10 naturale su un dado da 10 (d10).


 Alcuni talenti o abilità possono consentire critici in condizioni particolari (es. il talento
Tiratore Letale del Pistolero).

2. Cosa succede con un critico?

 Danni Raddoppiati: Il risultato finale del dado dei danni viene raddoppiato.
o Esempio: Un attacco che infligge 2d6 danni. Il giocatore tira i dadi e ottiene 7,
quindi il danno totale diventa 14.
 Effetti Aggiuntivi: Alcuni talenti o abilità possono aggiungere effetti extra a un critico,
come:
o Ignorare l'armatura del nemico.
o Applicare uno stato (es. stordito o sanguinante).
o Guadagnare un incremento extra (per alcune classi).

3. Critico e Incrementi:

 Spendere Incrementi per Critici: Alcune classi, come il Pistolero e il Cacciatore di Taglie,
possono spendere incrementi per ottenere automaticamente un colpo critico (esempio: il
talento Tiratore Letale del Pistolero permette un critico automatico con 2 incrementi).
COME SI SVILUPPA UN TURNO
Struttura di un Turno

Ogni turno si sviluppa in 4 fasi principali:

1. Dichiarazione delle Azioni


2. Tiro dei Dadi e Formazione degli Incrementi
3. Spesa degli Incrementi (Risoluzione delle Azioni)
4. Conclusione del Turno

1. Dichiarazione delle Azioni

 Ogni giocatore dichiara cosa intende fare durante il turno.


Esempio:
o Un Pistolero dichiara: "Sparo al fuorilegge sulla veranda e poi mi muovo verso il
barile per ripararmi."
o Uno Sciamano dichiara: "Evoco uno spirito per proteggermi e provo a guarire un
alleato ferito."
 Il narratore descrive la scena e chiarisce eventuali sfide o condizioni (es. terreno scivoloso,
copertura nemica, ecc.).

Nota: Non serve entrare nei dettagli più piccoli (es. "Quanto mi muovo"), perché le azioni verranno
dettagliate meglio nella fase di Spesa degli Incrementi.

2. Tiro dei Dadi e Formazione degli Incrementi

Ogni giocatore tira un pool di dadi per determinare quanti incrementi può utilizzare durante il
turno.

Come si calcola il pool di dadi:

 Si somma la Caratteristica e l’Abilità rilevanti per l’azione.


Esempio:
o Un Pistolero con Destrezza 4 e Mira 2 tira 6 dadi.
o Un Predicatore che usa il suo talento "Discorso Sacro" per ispirare tira in base a
Carisma + Persuasione.

Formare Incrementi:

 Dopo aver tirato, ogni somma di 10 (o più) tra i dadi forma 1 incremento.
 I dadi che non formano incrementi rimangono inutilizzati.
3. Spesa degli Incrementi (Risoluzione delle Azioni)

In questa fase, i giocatori spendono i loro incrementi per compiere azioni, una alla volta, in ordine
di iniziativa o dichiarazione.

 Chi ha più incrementi agisce per primo.


 Ogni incremento speso rappresenta un'azione concreta.

Esempi di spesa degli incrementi:

 Attacco:
o Spendere 1 incremento per sparare.
o Spendere 2 incrementi per mirare e colpire un bersaglio difficile (+1 danno).
 Movimento:
o Spendere 1 incremento per spostarsi dietro una copertura.
 Azioni complesse:
o Spendere 3 incrementi per disinnescare una trappola o far saltare in aria un carro con
una tanica di dinamite.
 Interazioni sociali:
o Spendere 2 incrementi per convincere un nemico ad abbassare l’arma.

Nota sugli incrementi difensivi:


Un giocatore può riservare alcuni incrementi per difendersi:

 Spendere 1 incremento riduce di 2 danni un attacco ricevuto.


 Spendere incrementi per azioni difensive può anche negare incrementi nemici (es. schivare,
bloccare un attacco).

4. Conclusione del Turno

 Dopo che tutti i giocatori e i nemici hanno speso i loro incrementi, il turno finisce.
 Si aggiornano le condizioni della scena (es. personaggi feriti, coperture distrutte, nuovi
nemici che entrano in gioco).
 Il narratore descrive il nuovo stato della situazione e si procede al turno successivo.

Un Esempio Completo di Turno

Scena:

Un gruppo di giocatori affronta tre fuorilegge in una città abbandonata. I nemici sono nascosti
dietro delle casse e un carro.

1. Dichiarazione delle Azioni

 Pistolero: "Sparo al fuorilegge dietro il carro e poi mi nascondo dietro un barile."


 Sciamano: "Evoco uno spirito per proteggere il Predicatore e uso la magia per curare il
Cacciatore di Taglie."
 Fuorilegge (nemico): "Due di loro sparano, uno si avvicina per combattere con un coltello."

2. Tiro dei Dadi e Formazione degli Incrementi

 Pistolero: Tira Destrezza 4 + Mira 2 = 6 dadi e ottiene:


6, 4, 5, 3, 2, 1 → Forma 2 incrementi (6+4 e 5+3+2).
 Sciamano: Tira Spirito 5 + Occultismo 3 = 8 dadi e ottiene:
7, 3, 3, 2, 6, 4, 5, 1 → Forma 3 incrementi.
 Fuorilegge: Tira i dadi in base alle loro caratteristiche.

3. Spesa degli Incrementi

 Pistolero (2 incrementi):
o Spende 1 incremento per sparare al fuorilegge dietro il carro (infliggendo 6 danni).
o Spende 1 incremento per rotolare dietro il barile.
 Sciamano (3 incrementi):
o Spende 1 incremento per evocare uno spirito che protegge il Predicatore
(annullando 3 danni).
o Spende 2 incrementi per curare 6 PF al Cacciatore di Taglie.
 Fuorilegge (2 incrementi):
o Spende 1 incremento per sparare al Pistolero (infliggendo 4 danni).
o Spende 1 incremento per avanzare verso lo Sciamano.

4. Conclusione del Turno

 Il narratore descrive il nuovo stato della scena:


o Il Pistolero è ferito e al riparo.
o Lo Sciamano ha protetto il Predicatore e curato il Cacciatore di Taglie.
o Uno dei fuorilegge è vicino a ingaggiare un combattimento corpo a corpo.

Ordine Durante il Turno

Dopo che il primo personaggio ha speso 1 incremento, l’ordine continua in base agli incrementi
rimanenti.
Esempio (Proseguimento dell’Esempio di Prima):

 Pistolero: Spende 1 incremento, gli rimangono 3.


 Sciamano: Spende 1 incremento, gli rimangono 2.
 Fuorilegge 2: Spende 1 incremento, gli rimangono 2.
 Fuorilegge 1: Spende 1 incremento, gli rimane 1.

L’ordine cambia dinamicamente durante il turno.

Azione Interrotta (Interruption)

Un personaggio con incrementi può "interrompere" un’azione nemica o alleata durante il turno:

 Spendendo 1 incremento può dichiarare un’azione che "anticipa" l’avversario (es. sparare
prima che il nemico colpisca).
 Funziona solo se il personaggio ha più incrementi residui rispetto al bersaglio.

REGOLE GENERALI
Ordine di Azione Basato sugli Incrementi Totali

1. Chi ha più Incrementi va per primo.


o I giocatori e i nemici contano quanti incrementi hanno formato. Chi ha ottenuto più
incrementi agisce per primo.
o Se due personaggi hanno lo stesso numero di incrementi, si risolve con un tiro di
spareggio (vedi sotto).
2. Una volta che un personaggio ha speso un incremento, il turno passa a chi è successivo nella
lista (chi ha più incrementi residui).

Esempio:

 Pistolero: Forma 4 incrementi.


 Sciamano: Forma 3 incrementi.
 Fuorilegge 1: Forma 2 incrementi.
 Fuorilegge 2: Forma 3 incrementi.

Ordine di azione iniziale:

1. Pistolero (4 incrementi).
2. Sciamano (3 incrementi, pareggia ma il narratore decide chi agisce per primo).
3. Fuorilegge 2 (3 incrementi).
4. Fuorilegge 1 (2 incrementi).

Ogni volta che un personaggio agisce, spende incrementi e il turno passa a chi ha più incrementi
residui.

Spareggi in Caso di Parità

Se due personaggi hanno lo stesso numero di incrementi, puoi risolvere il pareggio in diversi modi:

1. Destrezza o Spirito come Tiebreaker:


o Dai priorità al personaggio con la Destrezza più alta (per azioni fisiche come
combattere, muoversi).
o Oppure, usa Spirito (se la scena riguarda magia o volontà).
2. Tiro di Spareggio:
o Ogni personaggio tira 1 dado. Chi ottiene il valore più alto agisce prima.
3. Decisione Narrativa:
o Il narratore decide in base alla situazione (es. chi ha il vantaggio tattico o chi è più
vicino all’azione).
Bonus all’Iniziativa

Puoi introdurre modificatori che danno un vantaggio nell’ordine d’azione:

1. Talenti Speciali:
o Esempio: "Colpo Fulmineo" (Pistolero): Se hai questo talento, ottieni un bonus di
+1 incremento durante il primo turno.
2. Condizioni Ambientali:
o Chi ha il terreno favorevole o è in copertura potrebbe ricevere priorità.
3. Tiri di Iniziativa Narrativi (Facoltativo):
o Prima del turno, i giocatori tirano Destrezza + Percezione per stabilire chi agisce
con maggiore prontezza.

Ordine Durante il Turno

Dopo che il primo personaggio ha speso 1 incremento, l’ordine continua in base agli incrementi
rimanenti.
Esempio (Proseguimento dell’Esempio di Prima):

 Pistolero: Spende 1 incremento, gli rimangono 3.


 Sciamano: Spende 1 incremento, gli rimangono 2.
 Fuorilegge 2: Spende 1 incremento, gli rimangono 2.
 Fuorilegge 1: Spende 1 incremento, gli rimane 1.

L’ordine cambia dinamicamente durante il turno.

Azione Interrotta (Interruption)

Un personaggio con incrementi può "interrompere" un’azione nemica o alleata durante il turno:

 Spendendo 1 incremento può dichiarare un’azione che "anticipa" l’avversario (es. sparare
prima che il nemico colpisca).
 Funziona solo se il personaggio ha più incrementi residui rispetto al bersaglio.

Cosa ne pensi? Ti piace questo sistema dinamico o preferiresti qualcosa di più rigido? 😊

Ecco una proposta per le regole generali del tuo GdR Far West, con un focus su semplicità,
coerenza e integrazione del sistema degli incrementi.

Regole Generali
1. Tiri di Abilità

Quando un personaggio tenta un'azione con esito incerto, effettua un Tiro di Abilità.

Procedura di base:

1. Pool di Dadi: Somma la Caratteristica e l’Abilità rilevante.


o Esempio: Per sparare con una pistola → Destrezza + Mira.
o Per convincere qualcuno → Carisma + Persuasione.
2. Tira i dadi (d10): Forma incrementi sommando dadi che raggiungono 10 o più.
3. Supera la Difficoltà: Ogni azione ha una Difficoltà, un valore che il giocatore deve
eguagliare o superare spendendo incrementi.

Difficoltà Standard:

 5: Facile (colpire un bersaglio fermo).


 10: Moderato (sparare durante una cavalcata).
 15: Difficile (colpire una pistola nella mano di un nemico).
 20+: Estremo (sparare al cappello del nemico da lunga distanza).

Nota: I risultati extra (incrementi non usati per superare la difficoltà) possono essere usati per
aggiungere effetti speciali (danno extra, dettagli narrativi, ecc.).

2. Fallimento e Complicazioni

 Se non raggiungi la difficoltà richiesta, l’azione fallisce. Tuttavia, il narratore può introdurre
complicazioni narrative invece di un semplice "no".
Esempio:
o Fallimento normale: Non riesci a saltare sopra un canyon, cadi e subisci danni.
o Complicazione: Riesci a saltare, ma perdi l’arma durante l’azione.

3. Incrementi Extra

Gli incrementi extra ottenuti in un tiro possono essere usati per:

 Aggiungere dettagli narrativi.


o Esempio: Oltre a sparare al nemico, spezzi la bottiglia accanto a lui, distraendolo.
 Bonus o vantaggi.
o Aggiungere danni extra in combattimento (+1 danno per incremento extra).
o Guarire di più o rendere un’azione più efficace.

4. Uso delle Caratteristiche


Le Caratteristiche influenzano tutte le azioni del personaggio.

Ruolo di ogni Caratteristica:

 Forza: Usata per attacchi corpo a corpo, sollevare pesi, resistere a danni fisici.
 Destrezza: Mira con armi da fuoco, schivare, muoversi velocemente.
 Intelligenza: Risolvere enigmi, ricordare dettagli, analizzare.
 Carisma: Persuadere, intimidire, comandare una folla.
 Spirito: Usato per la magia, resistenza a effetti soprannaturali, forza di volontà.

Modificatori delle Caratteristiche:

Ogni punteggio (1-5) rappresenta un livello di competenza:

 1: Debole.
 3: Nella media.
 5: Eccellente, quasi sovrumano.

5. Talenti

I Talenti rappresentano abilità o vantaggi speciali dei personaggi. Ogni archetipo inizia con un
talento unico, ma i personaggi possono acquisirne altri man mano che avanzano di livello.

Esempi di Talenti:

 Pistolero: "Colpo Letale" (Spendendo 2 incrementi puoi infliggere un colpo critico).


 Cacciatore di Taglie: "Traccia Perfetta" (Puoi seguire una traccia anche dopo condizioni
avverse).
 Predicatore: "Fede Inossidabile" (Puoi annullare 1 effetto mentale o soprannaturale su te
stesso).

6. Equipaggiamento

Ogni oggetto ha un ruolo chiave e può influenzare il gioco.

Armi da Fuoco:

 Revolver: Danno base 6, portata media.


 Fucile a pompa: Danno base 8, corto raggio.
 Fucile di precisione: Danno base 8, lungo raggio.

Oggetti Narrativi:

 Taniche di dinamite: Usabili con 1 incremento per far esplodere un’area.


 Elisir dello Sciamano: Cura 6 PF o dà +1 Spirito per una scena.
7. Avanzamento del Personaggio

I personaggi salgono di livello fino a un massimo di 7. Ad ogni livello ottengono:

1. +1 Punto Caratteristica o Abilità.


2. Un nuovo Talento o miglioramento di un Talento esistente.
3. Equipaggiamento migliorato (opzionale).

Livelli e Progressione:

 Livello 1: Inizio. Talento iniziale e competenze di base.


 Livello 3: Primo talento extra.
 Livello 5: Talento avanzato o potenziamento significativo.
 Livello 7: Massimo livello. Un talento speciale o effetto leggendario.

8. Interazione Sociale

Le interazioni sociali sono governate da Carisma e Abilità Sociali come Persuasione o


Intimidazione.

 Ogni personaggio ha un Valore di Influenza (VI), una sorta di "difesa sociale" (pari a 10 +
Carisma).
 Il narratore stabilisce Difficoltà o VI degli NPC in base al contesto.

CREAZIONE DEL PERSONAGGIO


Guida alla Creazione del Personaggio

1. Scegli il Nome e il Background

 Decidi chi è il tuo personaggio e da dove viene.


o È un cowboy solitario con un passato misterioso?
o Uno sciamano emarginato in cerca di redenzione?
o Un predicatore tormentato dal peccato?

Suggerimenti utili:

 Scrivi una breve descrizione del tuo personaggio (età, provenienza, personalità).
 Pensa a un evento importante che lo ha portato a questa vita (una vendetta, una chiamata
divina, un crimine).
2. Scegli l’Archetipo (Classe)

Gli archetipi disponibili sono:

 Pistolero: Esperto di armi da fuoco e combattimento a distanza.


 Cacciatore di Taglie: Specialista nella cattura e nelle abilità investigative.
 Sciamano: Mago spirituale, evocatore di spiriti e guaritore.
 Fuorilegge: Criminale rapido e ingegnoso.
 Predicatore: Uomo di fede che ispira e protegge i suoi alleati.

Ogni classe fornisce:

 Un Talento iniziale unico.


 Un bonus di partenza ai PF.
 Accesso a determinate abilità e vantaggi.

3. Distribuisci i Punti Caratteristica

Distribuisci 15 punti tra le seguenti Caratteristiche:

 Forza: Potenza fisica, utile per il corpo a corpo e la resistenza.


 Destrezza: Velocità e agilità, cruciale per la mira e le schivate.
 Intelligenza: Acume mentale, per risolvere enigmi o analizzare situazioni.
 Carisma: Capacità di convincere, persuadere o intimidire.
 Spirito: Potere magico e forza di volontà, fondamentale per magia e resistenza mentale.

Regole di distribuzione:

 Ogni caratteristica deve avere un punteggio minimo di 1 e massimo di 5.


 3 è nella media, 5 è straordinario.

CLASSI
Pistolero

Punti Ferita (PF):

 Livello 1: 12 + Forza
 Livelli successivi: Guadagna +4 PF ogni livello.

Livello 1:
 Talento iniziale: Colpo Rapido (Sparare due colpi in un turno senza penalità).
 Equipaggiamento: Revolver, 20 proiettili, fondina rapida.
 Abilità iniziali: Mira, Schivata, Sopravvivenza, Riparazione.

Livello 2:

 Bonus: +1 a Destrezza o Forza (a scelta).


 Nuova abilità: Ricarica Rapida (Puoi ricaricare un’arma come azione gratuita una volta per turno).

Livello 3:

 Nuovo talento: Colpo Preciso (Spendendo 1 incremento, ignori la copertura del nemico).
 Abilità sbloccata: Intimidazione (puoi minacciare o spaventare un avversario).

Livello 4:

 Bonus: +1 a qualsiasi caratteristica.


 Miglioramento: Incremento Danni (+2 danni base per tutte le armi da fuoco).

Livello 5:

 Nuovo talento: Maestro d’Armi da Fuoco (Ottieni un bonus di +2 alla mira per tutti i tiri di attacco
con armi a distanza).

Livello 6:

 Bonus: +1 a Destrezza.
 Miglioramento: Schivata Avanzata (Ottieni vantaggio contro gli attacchi a distanza).

Livello 7:

 Talento finale: Tiratore Letale (Spendendo 2 incrementi, infliggi danni critici [doppio danno] con un
colpo).

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