Silvia: Constantine
Razza Aasimar
Classe: Paladino Giuramento di vendetta – multiclasse warlock dal liv. 4
Allineamento: Legale neutrale
STORIA: Nato e cresciuto nella capitale Astradia, fin da piccolo ha vissuto la disciplina e la
morale dei paladini, ovvero devozione pura al Dio Equinox e dedicare la propria vita ad
esso. Constantine, infatti, fa parte di una delle più devote e longeve famiglie di paladini
originaria di Elynor, trasferitasi nella capitale da ormai tre generazioni. Il suo punto di
riferimento è sempre stato il nonno Zawant, uno dei più grandi generali che guidò la "guerra
con gli orchi" e che fece parte della corte ristretta che portò avanti le trattative per stabilire
ordine e pace tra le razze. Dopo la guerra, il nonno farneticava di una congrega segreta di
elfi, con tatuato un simbolo sulla fronte, che facevano dei rituali magici per evocare dei
draghi. (NB: ad Aynoria è risaputo come i draghi siano creature antiche, non esistono da
millenni e sono ormai estinte. Esistono i dragonidi, ma non i draghi). Inoltre, il complotto che
il nonno sosteneva era che la Chiesa ne fosse a conoscenza e lo screditavano
pubblicamente per nascondere il segreto. Queste farneticazioni hanno progressivamente
isolato il nonno dalla società e, da rispettato generale dell'esercito, diventò un vecchio pazzo
deriso da tutti. Constantine soffre di questa cosa e, nonostante amasse suo nonno, crede
che tutte le sue storie siano frutto della follia che lo ha investito dopo numerose battaglie.
Tutti nel regno conoscono la storia di "Zawant il pazzo" che dopo anni di gloriosa fama da
combattente, fu colpito da una precoce forma di demenza senile per aver visto versare
troppo sangue. Zawant ha sempre tramandato questa storia a figli e nipoti, ma nessuno
della famiglia gli ha mai dato troppo peso. Al contrario, soprattutto i figli troppo corrotti dal
mondo politico, hanno sempre contribuito ad alimentare l'annebbiamento del padre (nota:
questo Constantine non lo sa, lui si è sempre fidato della sua famiglia e preso da loro gli
insegnamenti). Suo padre, Arludeen, fa parte del gran consiglio di Astradia, mentre il fratello,
Taldint, è spesso di istanza a Iridor. Solo Contantine ha sempre avuto con lui un rapporto
speciale, tanto da portare sempre con sè, nascosto nello stivale, il pugnale che accompagnò
il nonno durante le sue missioni da paladino. A quattordici anni inizia a frequentare
l'accademia a Iridor, dove impara l'arte delle armi e del combattimento specializzandosi
nell'uso della spada. Qui crea un forte legame con Arin Miriel, un elfo alto figlio di Lord Althor
sovrano di Elynor e primo erede al trono, con cui condivide la vita dell'accademia e la
visione di come un paladino debba essere. Oltre ad Arin, conosce altri cadetti come lui ma
per la prima volta in vita sua comprende che non tutti sono fatti per la vita del paladino. Molti
ragazz* sono stati obbligati a frequentare l'accademia, altri sono degli scalzacani con
nessuna fede e disciplina, altri ancora degli arrampicatori sociali con il solo scopo di arrivare
ai piani alti per fare i propri comodi. Questa realtà non la sopporta e mal comprende come
possano essere anche solo riusciti ad arrivare ai cancelli della scuola. A diciannove anni lui
e Arin vengono inviati a Solstice per il primo anno di "apprendistato", al distaccamento del
ministero di Equinox su supervisione di Libra, la più celebre maestra dei paladini dell'ordine
di Equinox a Solstice. Le prime esperienze sono noiose e apparentemente di poco conto: fa
principalmente ronde notturne e supervisione ai carcerati. Anche qui viene a contatto con
paladini come Alfredo, un mezzorco poco devoto e molto abile a trovare la via più sicura per
fare il minimo indispensabile. In questo anno Constantine dimostra la sua profonda
devozione al credo e al fine di contrastare la magia arcana e far sì che la fede nei 9
attecchisca sempre di più anche nelle città di confine. Per questa sua disciplina, al secondo
anno viene inviato in missione ad Almareos, dove rimane per tre anni, per contrastare le
minacce interne: all'inizio Constantine pensa che il problema sia di estrazione criminale, in
realtà con il tempo comprende che è solo propaganda di intimidazione sociale verso le classi
meno abbienti. Questo va contro gli insegnamenti ricevuti e realizza che la chiesa è
implicata in giochi politici che niente hanno a che fare con i dettami degli Dei. Per la prima
volta in vita sua inizia ad avere contatti più stretti con degli arcanisti, come per esempio
Zinklin Martelruota, uno gnomo delle profondità mago, differente dall'idea dei maghi che ha
avuto per tutta la sua vita: non sono affatto tutti eretici figli del male che studiano la magia
per fini oscuri, anzi sono persone molto colte e buone che vorrebbero che la magia venga
utilizzata per fini sociali più ampi e non solo clusterizzata ai soli devoti. Pace sociale tra le
razze significa anche tollerare che non tutti ricevano l'uso della magia tramite la fede.
Incontri con personaggi simili iniziano a intaccare per la prima volta in più di vent’anni di vita
la chiusura mentale e la fede dogmatica di Constantine. Ma non solo, gli fanno riemergere
alla mente i racconti apparentemente bizzarri del nonno, quelli che gli avevano causato la
nomea di pazzo. E se fosse tutto vero e avessero cercato di insabbiarlo per non far
divulgare la verità? Queste sono i dubbi e le domande che accompagnano Constantine
durante gli incarichi assegnati.
(Nota: il motivo per cui "viaggia" è questo, lui va dove lo mandano. Un'ipotesi è che potrebbe
trovarsi a Solstice perchè spinto dal voler indagare di più su come la chiesa nelle città della
regione stia attuando missioni coerenti con il messaggio e la disciplina che vuole
trasmettere, oppure se, come ad Almareos, Solstice usi i paladini come pedine per intimidire
i propri avversari politici.)
A ventitré anni presta IL GIURAMENTO DI VENDETTA.
Luca: Sephiroth Elixia Aizen
Razza: Mezzelfo con parte Aasimar (33%)
Aumento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Carisma aumenta di 2 ed un
punteggio di caratteristica a tua scelta aumenta di 1.
Età. Maturi allo stesso ritmo degli umani e raggiungi la maturità attorno all'età di 18
anni. Vivi però molto più a lungo, con un invecchiamento più lento, fino ad un
massimo di 180 anni.
Allineamento. I mezzelfi condividono l'inclinazione caotica della loro eredità elfica.
Tuttavia, la componente celestiale può farti tendere verso la bontà e la legalità.
Taglia. Possiedi la corporatura analoga a quella di un umano. La taglia è Media.
Velocità. La velocità base sul terreno è 9 metri.
Scurovisione. Puoi vedere con luce debole entro 18 metri come se fosse luce
intensa e nell'oscurità come fosse luce debole. Non puoi discernere i colori
nell'oscurità, solo sfumature di grigio.
Stirpe Fatata. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro l'essere affascinati e la magia
non può farti addormentare.
Resistenza celestiale. Possiedi resistenza ai danni necrotici e radiosi.
Mani curative. Come azione, puoi lanciare un numero di d4 pari al tuo bonus di
competenza. Puoi toccare una creatura e farle recuperare un numero di punti ferita
pari al risultato. Una volta che usi questo tratto, non puoi usarlo di nuovo fino al
termine di un riposo lungo.
Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere in Comune, Elfico e una lingua a scelta.
Classe: Guerriero – Cavaliere Mistico
25 anni
1,87 m
Capelli bianchi
Occhi diversi: 1 azzurro e 1 nero
Nato sull’arcipelago di Cobaltia, nella tribù dei TETHYRIAN, dall’Elfa Aeris Elixia e dal Ronin
Yosuke Aizen. Da bambino una malattia sconosciuta mi stava lentamente uccidendo, così i
miei genitori decisero di utilizzare un incantesimo proibito per salvarmi la vita.
Trapiantandomi una parte di “AASIMAR” nel mio corpo con un incantesimo, riuscirono a
salvarmi. Questo, a livello estetico, mi cambiò soltanto il colore del mio occhio sinistro in
Nero (per il momento). A causa di questa Pratica Proibita siamo stati esiliati dal nostro
villaggio.
Nota del DM: l’incantesimo l’ha usato tua madre andando a cercare negli antichi manufatti
delle biblioteche di Cobaltia, trovando Alfa Lexor. Da allora, sul fianco sinistro, ho una voglia
a forma di drago con le ali aperte, esattamente nel punto in cui mi è stato praticato
l’incantesimo. Da Cobaltia, siete fuggiti ad Elynor, sulle montagne. Elynor è una valle
incantata abitata dagli elfi, dove si pratica magia e dove la famiglia di tua madre ha origine.
Una volta trovato riparo su delle montagne tra gli elfi, sono stato cresciuto con amore da
entrambi i miei genitori i quali mi hanno insegnato l’arte della spada lunga katana
(masamune) e doppia (wakizashi) e istruito sulla magia.
Una volta raggiunta l’età adulta i miei genitori decisero di raccontarmi dell’esilio e della
malattia che mi ha causato il cambio di colore dell’occhio. Ma per qualche motivo decisero di
omettere la parte delle cellule di AASIMAR.
Un giorno, quando ero ragazzo, mio padre ricevette una lettera e dovette partire. Non disse
nulla. Da allora, decisi di addestrarmi e ora sono in viaggio alla ricerca di mio padre.
TRIBÙ TETHYRIAN
Fieri del loro retaggio multietnico e diffidenti verso grandi e ricchi regni e sovrani lontani.
Considerano la libertà come il dono più prezioso. Lealtà e generosità vengono considerati
benefici più duraturi della ricchezza e della fortuna. La famiglia è per loro un valore molto
sentito.
La cultura Tethyrian è un crogiolo di influenze Calishite, Chonfathan, Illuskan e Netheresi. I
Tethyrian sono tolleranti ed a loro agio con le altre razze e i membri degli altri gruppi etnici,
ad eccezione dei Calishiti, i Mulan e i Thayan.
Andrea: Bashie
Razza: Cangiante
Classe: Stregone del caos
STORIA: Sono nato un giorno d’autunno. Faceva molto freddo e i miei genitori all’epoca
vivevano con quel poco che in qualità di mercanti riuscivano a guadagnare per le strade di
Aurohelm. Mio padre era un umano, mia madre cangiante. Erano passati solo 4 mesi da che
fui concepito, ma quella sera non fu come le altre. Mentre finalmente stavano tornando nella
piccola casetta costruita all’interno del quartiere periferico di Aurohelm, notarono qualcosa di
mai visto. Il manto stellato sopra di loro si riempì improvvisamente di nuvole nere, una
spaventosa tormenta gelida nel cuore della notte gli si scagliò contro e fulmini cominciarono
a cadere come pioggia. Il vento sembrava urlare parole in lingue sconosciute e sul ponte
che attraversava il fiume collegando il centro alla periferia mia madre iniziò a sentire un
enorme dolore e d’un tratto svenne. Un piccolo tratto di cielo si aprì irraggiando in una lente
il suo addome. Erano passati pochi minuti ma sembravano eterni. Quando poi riuscì esausta
a riaprire gli occhi vide la sagoma di mio padre con un minuscolo essere tra le braccia.
Gli sorrise, ma non bastò il tempo di porgerle la mano per aiutarla a rialzarsi che la sua
sembiante umana che utilizzava in compagnia del marito si trasformò a poco a poco nella
sua vera forma cangiante, finché spirò in preda all’agonia.
Tutto attorno tornò sereno. Per una nuova anima che nasce il caos aveva preteso una
controparte. Mio padre era perso, come trafitto da una lama in petto, ma da brav’uomo che
si è fatto da solo si tirò su e mi portò a casa. Ero piccolo quanto un cucchiaio, il mio corpo
non era ancora del tutto formato eppure ero incredibilmente vivo. La luce che colpí mia
madre durante il parto prematuro aveva lasciato il suo marchio su di me: un taglio lungo tutta
la schiena che pareva illuminarsi a tratti. Passarono degli anni. Imparai istintivamente col
tempo a modellare il mio corpo a seconda della situazione, emozione che vivevo, senza mai
averne però la piena padronanza specialmente mentale. Tanto che spesso mi facevo così
trasportare dalle mie trasformazioni da quasi dimenticare il me stesso originale.
Quattro in particolare sono i sembianti che utilizzo per la maggiore:
Rage, un umano con il disturbo dell'attenzione di due metri e mezzo e 300 kg di muscoli nei
momenti di rabbia, lotta o per intimidire qualcuno;
Delìce, una giovane e super sexy elfa dei boschi se sono felice, desideroso di
ammaliare/ingannare o semplicemente arrapato;
Goldfinger, piccolo gnomo molto abile, in caso di furtarelli di nascosto o se ho paura;
Sirthor, una sorta di tiefling senza coda, se mi sento triste o sono restio a
comunicare/diffidente verso gli altri.
Crebbi povero con mio padre che aiutavo ogni tanto trascinando la carretta delle merci, e
parallelamente feci amicizia con un gruppetto di ragazzi intorno alla mia età coi quali,
approfittando delle mie doti da muta forma mi dilettavo in furti, raggiri, giochi sottobanco e
altre attività poco nobili. Aurohelm è una città fortificata, su un’isola al largo di Aynoria. Sono
cresciuto in una società fortemente chiusa e razzista verso il diverso, e il mio potere di
cambiare aspetto mi ha permesso di adattarmi ai rischi.
Un giorno il corpo di guardia ci sorprese in un borseggio e iniziò ad inseguirci. Per paura mi
trasformai in Goldfinger che per quanto abile non era molto aiutato nella corsa dalle sue
gambine da gnomo. Fui preso da una delle guardie e fu allora che sentii il primo brivido di
caos. Tutta la mia spina dorsale cominciò a riscaldarsi ed illuminarsi in un rosso bagliore
finché dal cielo terso non comparvero tre fulmini globulari che uccisero la guardia e ferirono
a morte un mio compagno. Sconvolto dall’accaduto, impaurito e allo stesso tempo
affascinato da questo potere, scappai a gambe levate senza guardarmi indietro e senza una
meta precisa. Finíi in uno spazio boschivo ai margini della città ove da solo cominciai a
sperimentare questi nuovi poteri sopiti fino ad allora. La mia mente già fragile da cangiante
si fece assorbire completamente dalla sete della magia e del caos incontrollato che da
sempre serpeggiava nella mia testa.
Il mio viaggio mi ha portato lontano dall'isola di Aurohelm e approdai ad Astradia, capitale
del regno umano dall'altra parte del continente, dove potermi mimetizzare dalla
multiculturalità del luogo. Ora vago per il territorio, cambiando maschera ad ogni buona
occasione, in cerca di qualcosa o qualcuno in grado di aiutarmi ad accrescere la mia magia
e trovare la fonte del caos.
MOTIVAZIONE INIZIALE: Zinklin lancia magie, lo incuriosisce
Alice: Aravine
Razza: Tiefling
Classe: Ladro (Assassino?)
Altezza:1,60 m
Colore pelle: nigga
Colore occhi: bianchi
Anni: 35
Tratti poco marcati: Corna sottili e corte che seguono la forma della fronte e coda sottile.
NOTA DEL DM: Nome dei Genitori: Ysara (madre) e Kaldris (padre)
Storia: Ysara e Kaldris erano entrambi tiefling che vivevano una vita modesta nella città di
Campodoro. Erano artigiani abili, specializzati nella creazione di gioielli e oggetti d'arte.
Avevano una vita felice e tranquilla, e amavano profondamente la loro unica figlia, Aravine.
Per queste caratteristiche è stata rapita dalla sua famiglia quando era bambina e cresciuta in
un orfanotrofio a Campodoro. Aravine è stata rapita quando aveva solo tre anni da una
banda di malviventi. I suoi genitori erano disperati, ma purtroppo non avevano le risorse o le
connessioni per trovarla. In seguito al rapimento, i genitori di Aravine hanno fatto tutto il
possibile per cercarla, ma alla fine hanno perso le loro tracce e sono stati portati a credere
che la loro amata figlia fosse morta.
L’orfanotrofio non era altro che una copertura sfruttata dalla malavita per istruire i bambini a
diventare ladri e furfanti. Visto i suoi tratti poco marcati, con qualche stratagemma poteva
quasi passare per una persona comune e, insieme alle sue abilità, è diventata una tra i più
bravi ladri della contea. Durante il suo tempo all'orfanotrofio, Aravine ha imparato abilità di
furto, nascondiglio e infiltrazione. Ha sviluppato un talento naturale per il furto, grazie alla
sua destrezza e alla sua capacità di passare inosservata.
Nell'orfanotrofio ha legato con Valus (tiefling), amici fin da bambini. Valus ha sempre
sospettato che i loro genitori non erano morti, come gli avevano fatto credere, e un giorno,
durante uno dei furti organizzati dal capo, gli è sembrato di vedere sua madre in città.
Scavando tra i registri dell’orfanotrofio scopre che lui è Aravine sono stati rapiti e decidono di
scappare e riprendersi la loro vita. Hanno scoperto che il giro di malavitosi ha provato a
"comprare" lei e Valus, la famiglia ovviamente ha rifiutato, hanno poi dedotto di essere stati
rapiti dopo aver trovato delle lettere di informatori che dicevano al capo che i genitori di
Aravine e Valus li stavano cercando. Durante la fuga Valus viene intercettato dagli
scagnozzi del capo e massacrato di notte, Aravine riesce a scappare.
Aravine crede Valus sia morto. Una volta lontana da Campodoro, giura vendetta a chi ha
ucciso l'unica persona a cui volesse bene e giura di ritrovare i suoi genitori.