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Ragged Rascals

Ragged Rascals è un gioco di ruolo minimalista progettato per introdurre i neofiti allo stile Old School Renaissance (OSR), in cui i personaggi sono avventurieri disperati piuttosto che eroi. I giocatori devono affrontare sfide pericolose utilizzando creatività e risorse limitate, mentre il sistema di gioco si basa su tiri di dado e caratteristiche del personaggio. Il regolamento include meccaniche per la creazione dei personaggi, l'inventario, i tiri salvezza, il combattimento e regole opzionali per rendere il gioco più immersivo.

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Ragged Rascals

Ragged Rascals è un gioco di ruolo minimalista progettato per introdurre i neofiti allo stile Old School Renaissance (OSR), in cui i personaggi sono avventurieri disperati piuttosto che eroi. I giocatori devono affrontare sfide pericolose utilizzando creatività e risorse limitate, mentre il sistema di gioco si basa su tiri di dado e caratteristiche del personaggio. Il regolamento include meccaniche per la creazione dei personaggi, l'inventario, i tiri salvezza, il combattimento e regole opzionali per rendere il gioco più immersivo.

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Il gioco OSR per neofiti

Ragged Rascals
Scritto da
Michele Pavani

Illustrato da
Fosca Zanone

Copertina di
Simone Tammetta

Opera interamente rilasciata con licenza CC BY 4.0


Prologo
Questo regolamento è dedicato a chi tenta di avvicinarsi per
la prima volta allo stile di gioco Old School Renaissance
(OSR), ovvero quello stile di gioco che si ispira alle
primissime edizioni del “Gioco Di Ruolo più famoso al
mondo” provando a riprodurne lo stile regolistico e,
soprattutto, l’esperienza al tavolo.

Nei giochi OSR i personaggi si muovono in un mondo


pericoloso con concrete possibilità di morte. Le sfide sono
impegnative e spesso sono superabili solo attraverso la
creatività. Gli avversari possono essere molto più potenti dei
personaggi e ci sono sempre soluzioni alternative allo
scontro. In breve: i personaggi non sono eroi ma bensì
semplici avventurieri.

Ragged Rascals estremizza questi concetti per abituare i


giocatori al “corretto” modo di intendere la mentalità dietro
i giochi OSR. I giocatori saranno quindi chiamati a
interpretare dei disgraziati armati unicamente di speranza e
cattive intenzione, ma che dovranno comunque affrontare
gli stessi identici problemi che affliggono gli avventurieri più
esperti.

Ragged Rascals vuole quindi essere una sorta di “nave


scuola” dove, cercando di sopravvivere a più imprese e
gestendo le poche risorse a disposizione, i giocatori
impareranno le fondamenta dello stile di gioco OSR.
Introduzione
Ragged Rascals è un Gioco Di Ruolo minimale,
compatibile con la maggior parte dei regolamenti OSR.

Si tratta quindi di un gioco in cui i giocatori, tramite la


conversazione e la narrazione, assumono il ruolo di uno o
più personaggi (PG) e prendono parte a un’avventura. Un
giocatore detto Arbitro conduce la sessione di gioco, crea
l’ambientazione e le situazioni in cui si trovano i personaggi
dei giocatori, chiedendo loro cosa intendono fare. I giocatori
dichiarano le azioni che compiono i loro personaggi,
descrivendole o recitandole. L’Arbitro decide quindi il
risultato di queste azioni, in coerenza con l’ambientazione e
le regole del gioco.

I personaggi dei giocatori sono a tutti gli effetti dei


mascalzoni: avventurieri dalla dubbia morale alla ricerca di
tesori e artefatti, determinati principalmente dalle (poche)
cose che sanno fare e dall’equipaggiamento che portano
con sé.

Ma Ragged Rascals non è il “classico” Gioco di


Ruolo in cui i giocatori fanno le veci di gloriosi eroi volti alla
risoluzione dei problemi di un mondo fantasy quasi idilliaco!
I mascalzoni sono dei poveri disperati convinti di poter
migliorare la propria situazione andando a saccheggiare
qualche antica tomba, oppure aiutando un qualche piccolo
villaggio a scongiurare un’antica maledizione.
I mascalzoni si gettano all’avventura con la speranza di
arricchirsi, accorgendosi troppo tardi di trovarsi in
situazioni pericolose dalle quali è difficile riuscire a
fuggire sani e salvi.

Questo regolamento prevede l’utilizzo di diversi dadi


poliedrici e li nomina secondo il seguente criterio: un dado
a quattro facce è indicato come “1d4”. Se si richiede che un
giocatore tiri “3d4” significa che dovrà lanciare tre dadi a
quattro facce e sommare i risultati (a meno che non venga
specificato diversamente). Altri tipi di dadi (a sei facce, a otto
facce, a dieci facce, a dodici facce e a venti facce) seguono
lo stesso criterio.

Nel caso in cui venisse richiesto il tiro di un d100, andrà


tirato due volte un dado a 10 facce, considerando il primo
tiro come le “decine” e il secondo come le “unità”. (Quindi, se
con un lancio si ottenessero un “7” e poi un “3”, il risultato sarebbe “73”. Il tiro
di due zeri equivale al risultato di “100”, questo significa che il risultato più basso
possibile è “1”).
Creare un Mascalzone
Ogni mascalzone è dotato di sei caratteristiche che
definiscono la sua fisicità, le sue capacità fisiche, mentali e
di interazione sociale.

Le caratteristiche hanno un valore di Soglia (che, come


vedremo più avanti, serve principalmente per determinare i limiti del
mascalzone) e un valore Bonus (che si utilizza attivamente
sommandolo al risultato dei tiri di dado).

Per generare un mascalzone: tira 1d6 per ogni


caratteristica, in ordine (quindi: Forza, Destrezza,
Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma).

Il risultato del dado indica il Bonus. Aggiungi 10 al


Bonus per determinare la Soglia.

§ Forza (FOR): indica la forza e la prestanza fisica, inoltre


il suo Bonus si applica Attacchi in Mischia.
§ Destrezza (DES): rappresenta l’agilità, la velocità e i
riflessi del mascalzone.
§ Costituzione (COS): ovvero la resistenza fisica a
veleni, malattie, intemperie, eccetera… Inoltre, la Soglia
di Costituzione, determina il numero di spazi
dell’inventario.
§ Intelligenza (INT): indica la concentrazione e
precisione, la presenza mentale, la resistenza a poteri
psichici, eccetera…
§ Saggezza (SAG): rappresenta l’intuito, la percezione e
la forza di volontà; il suo Bonus si applica agli Attacchi a
Distanza.
§ Carisma (CAR): l’attitudine al comando, la capacità di
convincere con le parole e di motivare i propri compagni
di sventura.

A questo punto tira 2d4 e somma il Bonus di


Costituzione per ottenere i Punti Ferita (PF) del tuo
mascalzone.

Tira 1d4 per determinare l’arma utilizzata dal


mascalzone:

1. Minore: d4 danni, 1 spazio, qualità 3


(esempio: un Pugnale o una Frombola)
2. Piccola: d6 danni, 2 spazi, qualità 3
(esempio: una Daga o un Arco corto)
3. Media: d8 danni, 3 spazi, qualità 3
(esempio: un’Ascia o un Arco lungo)
4. Grande: d10 danni, 4 spazi, qualità 3
(esempio: un’Alabarda o una Balestra)
Tira 1d6 per determinare la sua armatura:

1. Senza Armatura: Classe Armatura 10


2. Elmo: +1 alla Classe Armatura, 1 spazio, qualità 1
3. Scudo: +1 alla Classe Armatura, 2 spazi, qualità 2
4. Leggera: Classe Armatura 12, 1 spazio, qualità 3
(esempio: armatura di cuoio)
5. Media: Classe Armatura 14, 3 spazi, qualità 5
(esempio: cotta di maglia)
6. Pesante: Classe Armatura 16, 5 spazi, qualità 7
(esempio: armatura a piastre)

Quindi, dai un nome al mascalzone e descrivilo


brevemente, ma non ti ci affezionare: è pur sempre un
mascalzone!
Inventario
L’inventario altro non è che l’insieme di oggetti che il
mascalzone porta nel suo zaino. Per praticità l’inventario è
diviso in spazi: la maggior parte degli oggetti occupano uno
spazio, ma oggetti particolarmente pesanti o ingombranti
ne occupano di più (a discrezione dell’Arbitro). Gruppi di
piccoli oggetti dello stesso tipo (come, ad esempio, le
monete) occupano un solo spazio.

Il numero di spazi a disposizione è pari alla Soglia


di Costituzione del mascalzone.

Per generare l’inventario di un mascalzone tira 1d20 e


confronta il risultato con la seguente tabella:

1. Un paio di sandali, un acciarino, una mela, due piccole


candele profumate.
2. Una decina di biglie, un grosso sacco di tela, un
cannocchiale.
3. Bottiglia di vino, una padella, tre razioni di cibo, una
lanterna, un acciarino.
4. 8 metri di corda, un sacco a pelo, una bambola vudù.
5. Qualche chiodo, uno strano telo che permette di
addolcire le cadute (probabilità di 2 su 6 che funzioni), un acciarino.
6. Due ampolle di acqua santa, un sacchettino di erba da
fumare, un liuto.
7. Una trappola per orsi, un flauto ricavato da un femore
umano, due torce e un acciarino.
8. Un acciarino, una canna da pesca, un’ampolla di olio
infiammabile.
9. Un bastone da passeggio, una collana di conchiglie,
quattro razioni di cibo.
[Link] reagenti (forse magici), un libro di incantesimi
apparentemente incomprensibile, una torcia e un
acciarino.
[Link] pozione di coraggio, una razione di cibo, una torcia,
un acciarino.
[Link] dozzina di litri di vino cattivo, un metro di bende,
una spugna.
[Link] simbolo sacro, un barattolo di miele, qualche goccia
di una potentissima colla.
[Link] da scasso, 1 kg di sale, tre pizzichi di polvere di
fata (questo è quello che vi hanno detto quando l’avete comprata).
[Link] sapone, un rotolo di spartiti musicali, una spada di
legno, una torcia, un acciarino.
[Link] borraccia, due sacchi a pelo, una bottiglia di rum,
quattro banane, un acciarino, una grossa candela.
[Link] maschera tribale, quattro torce, un sacchettino di
monete di legno.
[Link] bussola, due razioni di cibo, un acciarino,
dell’incenso.
[Link] barattolo con degli strani frutti esotici, tre candele,
lavagna e gessetti colorati.
[Link] pozione di guarigione, due metri di catena, un
potentissimo veleno (possibilità di 1 su 6 di confonderla con una
pozione di guarigione che restituisce tutti i Punti Ferita persi).

Oltre a questo, un mascalzone possiede 1d100 Monete


d’Argento (MA) false o fuori corso.
Tiri Salvezza
Tentare un’azione il cui esito è incerto e il fallimento
porta conseguenze, o venire esposti ad un pericolo,
richiede un Tiro Salvezza: tira un d20 + Bonus della
Caratteristica che più è consona per la realizzazione
dell’azione (esempio: sollevare un grosso macigno sarà
un Tiro Salvezza con il Bonus di Forza). Se il totale è
maggiore o uguale a 15, riesci nel tuo intento o scampi
alle conseguenze del pericolo.

Se la situazione in cui avviene il Tiro Salvezza è


particolarmente favorevole o sfavorevole, l’Arbitro può
concederti di farlo con:

§ Vantaggio: tira 2d20 e usa il risultato migliore.


§ Svantaggio: tira 2d20 e usa il risultato peggiore.
Combattimento
In combattimento (a meno che l’Arbitro decida diversamente) il
primo ad attaccare sarà il personaggio che per
primo avrà deciso di colpire, il che significa che nel caso
due o più personaggi dovessero prendere l’iniziativa
contemporaneamente, a discrezione dell’Arbitro si
potrebbero colpire vicendevolmente oppure potrebbe
attaccare per primo il personaggio con più destrezza. Per
farla breve: l’iniziativa è determinata unicamente da
ciò che sta accadendo in gioco e dal giudizio
imparziale dell’Arbitro.

Nel tuo turno puoi muoverti alla tua velocità di


combattimento (in genere 40’ / 12m) ed eseguire un'azione
come attaccare in mischia o a distanza, muoverti di
nuovo, tentare qualcosa di pericoloso, o qualsiasi altra
azione ritenuta ragionevole dall’Arbitro.

Per attaccare, tira 1d20 + Bonus di Forza (in mischia)


o Saggezza (a distanza). Se il risultato è maggiore o
uguale a 15, l'attacco va a segno.
§ Il tiro andrà fatto con Vantaggio se il valore di Soglia della propria
Caratteristica usata per colpire è superiore alla Classe Armatura (CA)
dell’avversario.
§ Con Svantaggio se la Classe Armatura (CA) dell’avversario è
superiore a 16.
§ Senza Vantaggio né Svantaggio in tutti gli altri casi il bersaglio
colpito perde tanti Punti Ferita quanto il risultato del dado danno
dell'arma usata.
Regole opzionali
Quelle che seguono sono regole opzionali per rendere il
combattimento più immersivo e pericoloso:
§ Se viene utilizzata un'arma particolarmente adatta a
un tipo di nemico (esempio: armi contundenti contro uno
scheletro) si tira un dado danno extra.
§ Un giocatore potrebbe decidere di realizzare una
Mossa Speciale (ovvero un colpo che ha uno scopo diverso da
quello di ferire, come ad esempio: una sciabolata volta a disarmare
il nemico).
L’avversario potrà scegliere se subire la
mossa speciale (esempio: venire disarmato) o se subire i
danni di un normale attacco.
§ Un 20 naturale ottenuto in un tiro di attacco,
permette di tirare un dado danno extra e far
perdere all’armatura dell’avversario 1 punto
qualità.
§ Un 1 naturale ottenuto in un tiro di attacco fa
perdere 1 punto qualità̀ all’arma utilizzata.
§ Quando la qualità scende a 0 un oggetto è
distrutto.
§ Colpire con lo scudo causa 1d4 danni.
§ Colpire a mani nude causa 1d2 danni (lancia una
moneta: una faccia vale uno e l’altra due).
§ Prendere di sprovvista un avversario assicura un
Vantaggio sul tiro per colpire (in compenso: non è
possibile prendere di sprovvista un avversario con Grado
Sfida superiore a 6).
Morte
Il mascalzone non è un eroe. Non sale di livello, non
apprende nuovi poteri, gli oggetti magici che trova sono
quasi sempre maledetti, al limite (se ha fortuna) sgraffigna
qualche antico tesoro.

Per questo motivo Ragged Rascals non prevede una


progressione dei personaggi: la morte è sempre dietro
all’angolo e la sfida è proprio quella di riuscire a sopravvivere
a più avventure possibili (ma attenzione: non campa mai
molto un mascalzone).

Quando un mascalzone (o un avversario) raggiunge i 0


Punti Ferita allora dovrà tirare 1d4 e confrontare il
risultato con la seguente tabella:

1. Morte istantanea.
2. Il personaggio morirà in 1d20 minuti.
3. Il personaggio morirà in 2d20 minuti.
4. Il personaggio morirà in 3d20 minuti.

Un personaggio morente non può fare nulla, è in balia degli


eventi.

«Will, tutto bene? Will?! Oh, no…»


Era meglio morire
È possibile curare un personaggio morente (entro i pochi
minuti di vita che gli rimangono), per farlo è necessario
realizzare un Tiro Salvezza (con Svantaggio se non si
utilizzano medicamenti o pozioni) su Intelligenza.

Essere salvati dalla morte comporta tornare a 1 Punto


Ferita. Opzionale: quando un personaggio morente viene
curato l’Arbitro può decidere di tirare 1d4 e confrontare il
risultato con la seguente tabella:

1. Il personaggio ha subito l’amputazione di un arto.


2. Il personaggio è stato deturpato in volto: ha perso il
naso, oppure un orecchio o 1d4 denti.
3. Il personaggio ha perso un occhio.
4. Il personaggio è stato colpito all’anca, d’ora in poi
zoppicherà.
Oggetti Magici
Il mondo in cui si muovono i mascalzoni è afflitto da
epidemie, guerre e da temibili minacce paranormali. La
magia esiste ma, eccetto alcuni casi più unici che rari,
nessun mascalzone la sa padroneggiare.

L’Arbitro (a sua completa discrezione) può far trovare ai


mascalzoni potenti artefatti magici, ma la regola che dovrà
tenere a mente sarà: maggiore è il potere di un oggetto
magico e maggiori saranno le conseguenze che
subirà l’utilizzatore.

Seguono alcuni esempi per l’Arbitro:


§ Spada caustica: una potente spada che trasuda
acido. Infligge 1d12 ferite all’avversario e 1d4 ferite
all’utilizzatore.
§ Anello dell’invisibilità: questo anello permette di
sparire alla vista dei comuni mortali, ma colui che lo
indossa si sentirà comunque osservato da qualcuno.
Dopo 1d20 minuti uno spirito maligno (Grado Sfida 7)
cercherà di uccidere colui che ha utilizzato l’anello.
§ Elmo della protezione mentale: scherma da ogni
possibile lettura mentale, ma rende faticoso
formulare un qualsiasi pensiero.
Avversari
Gli avversari sono i nemici che i poveri mascalzoni dovranno
affrontare. Ogni avversario è determinato unicamente dalla
sua descrizione e da un valore da 1 a 10 chiamato Grado
Sfida. Inoltre, a discrezione dell’Arbitro, un avversario può
avere una o più abilità speciali (ad esempio: una gorgone potrebbe
essere in grado di pietrificare i nemici con lo sguardo).

• Un avversario ha tanti d4 Punti Ferita quanto il suo


Grado Sfida (esempio: un avversario con Grado Sfida 5 avrà 5d4
Punti Ferita).
• La Classe Armatura di un avversario è pari a 10 più
il suo Grado Sfida (esempio: un avversario con Grado Sfida 5
avrà 15 in Classe Armatura).
• Se un avversario deve realizzare un Tiro Salvezza: si
considera il Grado Sfida come il Bonus della
caratteristica che deve utilizzare (ne consegue che il
valore di Soglia delle caratteristiche di un avversario è pari a 10 +
Grado Sfida).
• In combattimento un avversario tira 1d20 e somma
il proprio Grado Sfida (valgono le stesse regole dette per
i personaggi). Se l’avversario riesce a colpire allora si
tirerà per calcolare i danni:
- 1d4 se il Grado Sfida dell’avversario è 1.
- 1d6 se il Grado Sfida dell’avversario è 2 o 3.
- 1d8 se il Grado Sfida dell’avversario è 4 o 5.
- 1d10 se il Grado Sfida dell’avversario è 6.
- 1d12 se il Grado Sfida dell’avversario è più di 6.
Bestiario
I dungeon sono luoghi pericolosi e pieni di insidie, gli
avventurieri più esperti lo sanno bene ed evitano di
cimentarsi in imprese più grandi delle loro capacità. Ma i
mascalzoni non sono avventurieri esperti, per questo motivo
non è raro che si imbattano in orribili creature pronte a farli
a pezzi.

Quella che segue è una lista di quali potrebbero essere i


Gradi Sfida delle creature più tipiche del fantasy classico:

§ Arpia: Grado Sfida 3.


§ Basilisco: Grado Sfida 6.
§ Chimera: Grado Sfida 8.
§ Coboldo: Grado Sfida 2.
§ Cubo gelatinoso: Grado Sfida 4.
§ Demone maggiore: Grado Sfida 10.
§ Drago: Grado Sfida 9.
§ Mummia: Grado Sfida 5.
§ Orco: Grado Sfida 4.
§ Ratto gigante: Grado Sfida 1.
§ Scheletro: Grado Sfida 2.
§ Troll: Grado Sfida 7.
§ Zombie: Grado Sfida 1.

Consiglio per l’Arbitro: non limitare la tua fantasia: immagina le


peggiori creature e rendile ancora più cattive!
Note finali
Il regolamento che avete letto si basa su Rascals (che a sua
volta è basato su Canaglie di Francisco Pettigiani, che si basa su Knave di
Ben Milton, che al mercato mio padre comprò). Sulla pagina [Link]
dell’autore troverete del materiale gratuito per espandere il
gioco: [Link]

Nonostante Ragged Rascals nasca con lo scopo di essere


un gioco introduttivo allo stile OSR, è consigliato provare a
realizzare più sessioni (magari giocando una breve campagna) così
da dare maggiore importanza alla morte (e di conseguenza alla
sopravvivenza).

Per abituare i vostri giocatori a manuali più complessi potete


modificare le regole a vostro piacimento, in fin dei conti il
gioco è vostro e potete farne quello che vi fate: scriverci
sopra, strappare le pagine che non vi piacciono, pinzarci dei
fogli di appunti… Qui accanto troverete una pagina pensata
proprio per dare spazio ai vostri appunti e alle vostre regole
opzionali.
HOUSE RULES
(scrivi qui sotto le tue regole personali)
Ragged Rascals
Ragged Rascals è il gioco di ruolo dedicato a chi desidera
avvicinarsi per la prima volta allo stile di gioco OSR.

Crea ora il tuo gruppo di mascalzoni e parti all’avventura!

8€

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