Guida Ranger
Guida Ranger
Introduction
So you want to be a ranger? Rangers are the most kickass class in 4E, so I am not surprised. As
a ranger, you will be dishing out about twice the damage that everybody else is dishing out to
single targets. In addition to really nailing the big baddies, you can also do a fairly good job with
Attacchi ad area d'effetto, così come debuff che stordiscono o immobilizzano i tuoi nemici.
In questa guida, discuto vari aspetti della classe Ranger, così come come costruire un buon ranger.
Coprio i livelli da 1 a 20. I livelli epici hanno meno scelte (scegli semplicemente Demigod) quindi non li tratto.
Ora che hai deciso di giocare come Ranger, devi decidere che tipo di Ranger vuoi essere.
play. The two considerations are, what weapon do you want to use? and what will be your
multiclasse? Ma prima, una breve spiegazione...
To estimate damage from a power, take your power and assume that everything hits. Take the
media tra il danno massimo possibile e il danno minimo possibile. Questo è il tuo
danno atteso a un colpo. Per confrontare tra i poteri, la cosa chiave è che il numero di volte
devi tirare per colpire non influisce sul calcolo del danno atteso. Nel nostro esempio, il
il danno atteso per un colpo di ES è (6+24)/2 = 15, mentre il danno atteso per un colpo di
TFS when both attacks hit, is (10+28)/2 = 19.
Probabilità di colpire e critici: Se sai cosa devi lanciare per colpire il tuo bersaglio, allora
puoi calcolare il danno atteso (ED). Con questo intendo che attacchi molte volte e poi
dividi il danno totale per il numero di turni. Assumi che colpisci con un 14 o più. Poi, il tuo
ED è (20-14)/20 x 15 + 1/20 x 24 = 5.7 con ES, e (20-14)/20 x 19 + 1/20 x 28 = 7.1 con TFS.
Questo tiene conto sia della probabilità di mancare, sia del fatto che ottieni il massimo
danno su un critico. La formula è questa: D è il danno atteso se tutti i tuoi attacchi colpiscono, C è il
danno critico (dove tutti i tuoi attacchi sono colpi critici), H è ciò di cui hai bisogno per colpire, poi ED è
(20-H)/20 x D + 1/20 x C. Poiché il D e il C di un attacco iterativo sono maggiori del D e del C di un
colpisci, sei sempre meglio con un attacco iterativo.
Hunter's Quarry: Hunter's quarry can only activate once per turn, and this favors iterative attacks.
For example, if you hit on an 11 or above (50% chance of hitting), then a Smash has 50% chance
di attivare la cava, mentre un attacco iterativo con 2 attacchi ha una probabilità del 75% di attivare il
cava, ma dovresti anche tenere in considerazione la possibilità di una critica.
Resistenza ai danni: ci sono alcune rare situazioni in cui le creature sono resistenti ai danni.
Resistance to elemental damage is common, but resistance to weapon damage almost never
succede. Tuttavia, se succede, allora è meglio usare uno Smash piuttosto che un Iterativo
Attacco.
Il Ranger è sempre stato il personaggio da giocare per gli arcieri e per l'uso di armi in due mani, ma nel passato
edizioni, dovevi scegliere tra i due. Non più! Ci sono tre opzioni di costruzione.
MeleeorDual-wield: Your most important ability is Strength, and your secondaries are Wisdom
e Destrezza. Puoi sacrificare un secondario ai fini del multiclasse. Hai il
highest damage output of any character. Pick Two-Blade Fighting Style. I prefer Wisdom as a
stat secondaria, poiché più poteri in mischia si basano sulla Saggezza che sulla Destrezza. Tuttavia, tu
non avrà alcuna capacità a distanza se lo fai. La tua scelta. Se scarti la destrezza, considera
prendere i talenti pesanti per l'armatura.
Arciere: La tua abilità più importante è Destrezza, e Saggezza è la tua abilità secondaria. Forza è
irrilevante; abbandonalo a favore della Costituzione. Se vuoi entrare in una classe di Arciere, scegli Arciere
Fighting Style. But that's a really poor choice otherwise, and it won't help your Archery at all. So if
stai pianificando di multiclassare fuori dal Ranger per il Paragon, poi utilizzare lo Stile di Combattimento a Due Lame.
Lo Stile di Combattimento a Due Lame offre un talento bonus e il vantaggio unico di poter utilizzare un
Spada bastarda in ogni mano. Lo Stile di Combattimento dell'Arciere conferisce un talento bonus. È ovvio.
C'è uno stile terzo, che potrebbe diventare difficile da usare nei livelli avanzati:
Ibrido: I tuoi due statistiche principali sono Forza e Destrezza, ma dovresti avere una ragionevole
Saggezza compresa. Scegli lo Stile di Combattimento con Due Lame, a meno che tu non voglia davvero una classe paragon di Arciere.
Questo è davvero possibile per i primi livelli, perché la maggior parte dei poteri sono utilizzabili con il corpo a corpo.
così come le armi a distanza. Tuttavia, presto dovrai iniziare a scegliere poteri che funzionano solo
with bows, or only work with melee weapons. Still, it is a good choice because, even at level 30,
Utilizzerai molti poteri a volontà, e tutti questi sono utilizzabili sia con gli archi che con il corpo a corpo.
Ability scores.
Le tue statistiche primarie devono essere il più alte possibile. Se sei un Arciere o un Doppio impugnante, un
array come 18-13-13-10-10-8, 18-14-11-10-10-8 è quello che userei. Un altro buon array è 17-14-
14-10-10-8. Se sei un ibrido, dovresti probabilmente optare per 16-16-13-11-10-8. La regola principale di
thumb is that you always dump three stats (if not four). You should not invest any points at all in
le tue tre statistiche scadenti. In altre parole, le tue tre statistiche più basse dovrebbero essere 10-10-8, anche se
some cases a leftover point will give 11-10-8.
Ai livelli 4, 8, 14, 18, 24, 28, puoi aumentare due delle tue statistiche di un punto. Dovresti sempre
aumenta il tuo stat primario. Ciò significa che se sei un ibrido, stai sempre aumentando la Forza
e Destrezza. Se non sei un ibrido, dovresti probabilmente aumentare uno dei tuoi secondari.
Razza.
Try to choose a race which will give +2 to your primary(ies) stat(s). Do not play a halfling.
Arciere: umano, eladrin, elfo. L'elfo è molto abile, con un +2 a destrezza e saggezza, e il rilancio è
amazing. Half of the monster races (MM276-279) have +2 to dex.
Melee o Doppia impugnatura: umano, draconiano. Le razze MM sono bugbear, minotauro, orco, lungo dente.
shifterandwarforged.
Ibrido: se sei limitato alle razze del Manuale del Giocatore, allora sei sfortunato. Scegli una delle
umano, eladrin, elfo, dragonborn e ovviamente o la tua Forza o Destrezza non riceveranno un
bonus. Se hai accesso alle gare MM, considera il bugbear, con +2 a Forza e Des.
Il shifter a lungo dente è l'unica razza con +2 a Forza e Saggezza. Considera quella razza se stai per
play a dual-wielding Ranger with Wisdom as your secondary, which is good for many of your
powers and for multiclassing into cleric. Its encounter ability (+2 damage and regeneration 2
quando è ferito) è anche una delle migliori abilità di combattimento che ci siano, paragonabile o addirittura migliore di
getting a weapon one size bigger. It's also a race with a lot of flavor.
A livello 11, devi fare la tua scelta paragon, e ci sono tre possibilità.
1) Scegli un cammino paragonico del Ranger. Questo è fantastico.
2) Pick another class's paragon path. This is trickier, but there are some good choices below.
3) Multiclasse paragon, dove non scegli un percorso paragon, ma finisci per avere molti poteri
from your multiclass. This is usually not worthwhile (but maybe for Wizard can be interesting.)
Ora elenco tutte le scelte e le critico. Se stai prendendo un talento di multiclassamento solo per ottenere il gratuito
abilità, allora non hai bisogno di leggere nulla di tutto questo.
Chierico: grande sinergia qui, dato che il tuo secondario è probabilmente Sag. Otterrai anche un po' di guarigione.
(molto di guarigione se scegli anche il talento Potere dell'Acolita). Le classi paragon sono così così,
because there's always one or two wasted features, but otherwise not bad. The amazing thing
riguardo al lancio di incantesimi del chierico è che non è necessario tenere il simbolo sacro nelle mani! Migliore
classe incantatrice per un ranger?
Fighter:it would seem like there's great synergy for melee or hybrid rangers, but actually most of
i loro poteri sono inutili. Le classi paragon, tuttavia, sono eccellenti. Il Kensei è possibilmente il
best paragon path for melee rangers. Not only do you get +1 to hit, but at level 16, you also get +4
per danneggiare. Con gli attacchi iterativi del ranger, questo incredibile +4 si applica a ciascun attacco iterativo! Altamente
consigliato per i Rangers da mischia. Il Combattente del Pits è anche molto buono per tutti i tipi di Rangers, perché
aggiungi metà del tuo livello ai danni quando usi un punto azione.
Ladro: Probabilmente una scelta sbagliata, poiché nessuna delle abilità del Ladro funziona con gli archi lunghi e
spade bastarde. Non puoi fare un attacco furtivo con una spada bastarda. I percorsi del paragone hanno un simile
problema. Potresti creare un Ranger basato su una spada di rapier o su una balestra, ma non è ottimale.
Stregone: Scelta mediocre. L'implemento è difficile da gestire (rapier patto richiede un talento).
e perdi un po' di danno), gli attacchi sono un po' deludenti (danno inferiore rispetto al Ranger, e molti
sono elementali, che sono spesso resistiti) e i percorsi del paragon non sono così grandiosi. Le fate e
I patti stellari sono in parte basati sul caos, quindi è difficile da attuare. Hanno alcuni poteri utili interessanti.
(Ali del Demone, livello 22, vola per il resto dell'incontro), ma se è questo che vuoi, sei
probabilmente è meglio essere un Mago. Il Multiclassing Paragon in Warlock dà accesso a Eldritch
Esplosione, che può poi essere utilizzata come attacco base a distanza. La mia comprensione è che puoi poi
use all the Ranged Ranger powers with Eldritch Blast (this Ranger's primary stats are probably
Dex e Con.
Signore della guerra: Cosa, vuoi rinunciare al tuo attacco in modo che qualcun altro possa andare? Sei pazzo?
Sei un Ranger! Probabilmente ti conviene multiclassare in chierico: più guarigione e più figo.
i poteri di utilità. I Percorsi Paragon del Signore della guerra sono così così comunque.
Wizard: ok, wizard attack powers mostly suck (except for disintegrate, which rocks!) They are int-
based, so if you're a melee ranger and have dumped dex, then this could be for you. The utility
i poteri sono tutti fantastici, a partire dal livello 2, non saprai cosa scegliere! Se i poteri d'attacco
non fosse così brutto, direi addirittura che vale la pena di multiclassare in questo per ottenere
altri incantesimi di utilità per maghi. Il grande problema è l'implementazione, tranne che adesso non puoi ottenere un
pactblade. Se il tiro rapido funziona per te, allora ottimo. Se no, ci sarebbe solo il paragon perfetto
sentiero per te, il Mago della Torre a spirale (WotST). Sfortunatamente, non c'è modo di
specializing in an implement, so technically, the Paragon feature "Corellon's Implement" is not
accessible. If you can convince you DM to let you take that anyway, then go ahead. Put the
spada lunga nella mano non dominante e taglia via.
In summary: the best multiclass choices areClericandWizard. At paragon, the prime pick is a
Ranger path,Pit Fighteror (for melee type only)Kensei. Secondary good picks are: aCleric
percorso del paragon, Mago della Torre a Spirale (soggetto a negoziazione con il tuo DM) o forse anche
Wizard Paragon Multiclassing, which may help with the implement because you can then use
Magic Missile instead of a bow, since MM counts as a ranged basic attack. This Ranger has Dex
e Int come statistiche primarie, il che non presagisce bene per la difesa di Fortezza.
Se sei interessato a qualcosa come un Ranger-Mago, e se hai intenzione di prendere attacchi da Mago
poteri, devi iniziare a pensare a come andrà a finire. Ti consiglio un corpo a corpo
ranger, 16-16-13-11-10-8, with your 16's going into Strength and Intelligence. Take a Strength
race (there's no Str+Int race). If you're going Archer-Wizard, put 16 in Dex and Int. You'll have
really terrible Fortitude and Will defenses.
I think WotST will be errataed to apply to multiclassing in the future, but I also think that it's
improbabile che introdurranno una spada simile a una pactblade per i Maghi (perché renderebbe quello
abilità del WotST un po' deludente).
Scegliere i Talenti.
Ricorda solo due cose: 1) il bonus danno è essenzialmente moltiplicato per il numero di attacchi,
e 2) i bonus per colpire sono essenzialmente bonus ai danni, nel senso che influenzano il tuo
il danno previsto è proprio lo stesso di come fanno i bonus ai danni. Con Talenti e Potere, ce n'è uno
omnipresent trap:situational abilities. For example, thePrecise HunterRanger feat grants your
allies a +1 attack bonus against a foe when you score a crit. This will be fairly uncommon (strictly
speaking, 1/20th of your attacks) and is a minor bonus, and your friends will forget to apply it.
Invece, prendi qualcosa che usi tutto il tempo.
Heroic
Caratteristiche indispensabili: Azione Impetuosa (Umano), Frenesia Draconica (Drago), Attacco Potente (se
melee),Weapon Focus(+1 to damage, +2 at paragon, +3 at epic),Weapon Proficiency
(Bastardo, se necessario).
Buone imprese: Cacciatore Letale (aggiunge solo 1 danno per turno, non per attacco), Due Armi
Combattimento (+1 danno all'arma principale, al livello 1 vale circa la metà di Focus Arma), Due-
Weapon Defense, multiclass feats,elven precision(Elf), racial weapon training (e.g.,Dwarven
Addestramento alle armi; ricorda che il +2 ai danni non si cumula con Concentrazione sulle armi).
Considera la Competenza nell'Armatura se hai ignorato Int e Dex.
Imprese mediocre: Opportunista con la Lama, Riflessi di Combattimento: i tuoi attacchi di opportunità saranno basilari
attacks, without any iteration -- unless you take the Paragon featHeavy Blade Opportunityto
eseguire Colpi Doppie invece degli attacchi di base; ma questo è un combo situazionale costosa.
Paragone
Caratteristiche indispensabili: Di ritorno al muro (corpo a corpo, +1 attacco corpo a corpo, danno, CA), Sangue in cerca di vendetta (+2 a
danno contro nemici sanguinanti).
Buoni tratti: Specializzazione in armatura (nascondimento, o qualsiasi altra cosa tu stia usando), Colpo in corsa (Elfo, se
arciere).
Cose ovvie: Le seguenti imprese dovrebbero essere scelte da qualsiasi classe, questo non ha nulla a che fare con il Ranger:
Fleet-Footed, e Combat Anticipation o uno o più di Great Fortitude, Iron Will
Riflessi Fulminei (queste imprese non sono cumulative con Anticipazione di Combattimento!)
1) Il danno.
2) The number of targets.
3) The cookies, or the extra effects like stunning or shifting.
As a ranger, you have many iterative attacks (that is, powers where you can attack more than
una volta), e molti di quei poteri ti permettono di attaccare più bersagli. Se decidi di concentrarti su
damage, you should generally focus on those powers that allow multiple attacks. You could also
concentrati sul colpire più bersagli e molti poteri sono eccellenti "incantesimi" AoE, competitivi con
stregoni. Tuttavia, se giochi in una squadra dove c'è già un personaggio AoE, ti suggerirei di
che tu lasci quel lavoro a loro e ti concentri sui danni. Allo stesso modo, c'è spesso una scelta
tra danni maggiori o più biscotti. Se un membro del tuo gruppo ha molti debuff (ad esempio, un)
Stregone, ma anche possibilmente un difensore), allora puoi favorire i poteri dannosi rispetto a
quelli di debuff. Molti dei poteri dannosi includono anche debuff.
Ora discuterò scelte di potere specifiche. Uso la notazione 2x e 3x per due e tre attacchi.
e la notazione 2x! significa due attacchi, ma sullo stesso obiettivo. Gli attacchi iterativi in mischia tipicamente
arma principale e secondaria alternativa, ma non necessariamente nell'ordine che pensi, quindi controlla il
potere per essere sicuri. Uso +Statto per indicare +Stror +Dex, rispettivamente per Corpo a corpo o a distanza. Se sei
specializzandomi in AoE, farò particolare attenzione a quei poteri. Inizio ogni elenco con il miglior danno
power, usually an Iterative Attack. I will also note any similar Smash-type power, which is usually
inferior. Unless otherwise noted, attack rolls are Stat vs AC. Of the debuffs, I try to use those that
also have good damage.
Level 1:
At-Will Powers:
Colpo Doppio: il miglior potere di livello 1 a volontà nel libro! Non farti ingannare, anche se non aggiungi
il tuo modificatore di destrezza o forza ai danni, questa capacità utilizzabile a piacere è fantastica. Oltre ad aumentare le probabilità che la tua preda
attiverà ogni turno, al livello 1, un singolo attacco a 1d10+4 provoca in media 9,5 danni, mentre due
gli attacchi a 1d10 infliggono in media 11 danni. Al livello 10, puoi finire per scegliere tra 1d10+8
(media 13,5) e due attacchi a 1d10+3 (media 19 danni) Utilizzabile sia in mischia che
attacchi a distanza! Questo è il motivo per cui gli ibride sono grandiosi al livello 1.
Colpo Agile e Colpisci e Fuggi: Questi sono buoni, ma li userai solo quando sei in un
weird situation where you need to move and attack. But you have to pick one, because...
Careful Attack:IT'S A TRAP!You can calculate the expected damage from this as explained
sopra, e vedrai che l'unica situazione in cui è vantaggioso utilizzare oltre Twin Strike è quando
colpiresti solo su un 20 naturale per un critico, e anche allora, la differenza è minima. Se dovessi
colpisci solo su un 21, allora colpo gemello è migliore. Se colpiresti su un 19 o inferiore, allora colpo gemello è
meglio.
Incontro: Colpo a Due Zanne è il migliore. 2x! 1[W]+Stat. +Saggezza se entrambi gli attacchi colpiscono. Evasivo
strikeis a smash with a move for 2[W]+Stat. AoE (melee):Dire Wolverine Strike1[W]+Str.
Giornaliero: Colpo Improvviso (corpo a corpo) è il migliore iterativo: 1[W]+For e 2[W]+For, e indebolisce il
nemico. Per gli arcs, il migliore è o l'AoESplit the Tree(2 bersagli, a distanza), 2[W]+Dex, o
Trappola per Orsi del Cacciatore (Colpo, corpo a corpo o a distanza), 2[W]+Stat. Dividere l'albero è interessante perché
lets you use the better of two attack rolls against both targets, which is equivalent to a rather large
bonus per colpire.
Incontro di livello 3: Taglia e Corsa e Colpo del Cinghiale Tuonante (2x 1[W]+Stat) sono entrambi buoni,
con diversi biscotti. Lo schianto è Shadow Wasp Strike(2[W]+Str).
Livello 5 giornaliero: Due-Lupo Salto (corpo a corpo) è il migliore, a 2[W]+Forza, 1[W]+Forza, più un secondario
attack on another target, 2[W]. Ranged only has two smashes that are 3[W]+Dex, half on miss,
più cookie.
Incontro di livello 7: Artigli del Griffone (corpo a corpo) e Spine della Manticora (a distanza) sono
ogni 2[W]+Stat, poi 1[W]+Stat. AoE: Giro Ampio (melee), 1[W]+Str.
Livello 9 giornaliero: Attacchi in corsa OMGWTFBBQ! 2x 3[W]+Stat, metà su un colpo mancato. Cosa di più fa
vuoi? Se davvero, davvero devi, ci sono due AoE: Spruzzata di Frecce (arciere) e Girovagante
Fogli di Acciaio (corpo a corpo), 2[W]+Stat.
Incontro di livello 13: Colpo di Fissaggio è 2x 1[W]+Stat e immobilizza il bersaglio. Per il corpo a corpo, c'è
alsoArmor SplinterandKnockdown Shot, 2x 1[W]+Str + cookie. Armor splinter combos well
con Blade Cascade qui sotto, perché infligge all'avversario una penalità alla CA.
Level 15daily: For melee, there is the famousBlade Cascade. You keep attacking until you
mancare, ogni volta è 2[W]+Str. Il danno previsto per questo è il danno previsto per un singolo
colpisci (inclusa la probabilità di un colpo critico), per il numero atteso di colpi. Se la probabilità di
se manca p, allora il numero atteso di colpi è (1/p)-1. Quindi quando la probabilità di mancare è
25% o meno, questo potere diventa molto potente. In altre parole, dovresti usare questo potere solo
quando puoi colpire il tuo avversario con un 6 o più. Ma quando ti trovi ad affrontare un avversario così debole,
perché dovresti usare questo potere? Quindi, il modo corretto di usare questo potere è massimizzare il tuo
probability to hit, by using every means at your disposal. If spending an action point gives you +4
colpire, poi fallo. Se hai attacco potente, disattivalo. E ovviamente, se hai un'altra abilità
che possono aiutarti a raggiungere il tuo obiettivo, come Armor Splinter (livello 13 e oltre), quindi usalo per primo. Se
hai un alleato Warlord, fallo darti un bonus. Infine, se hai un'abilità che ti permette di
rilancia un tiro d'attacco (Elfo), allora questo è probabilmente il miglior uso per quell'abilità. Questo ultimo punto è
probabilmente il più importante, poiché ti fornisce un numero previsto di colpi se (2/p)-1, cioè, un nuovo tiro può
raddoppia il danno di questo potere. Tuttavia, fai attenzione. Se colpisci solo la metà delle volte (ad esempio, su un 11
o superiore), questa potenza è mediocre.
Per gli arcieri, sia Ferite Sanguinanti che Frecce Confondenti, 3x 1[W]+Dex, più un danno
cookie, are good. Bleeding Wounds is half damage on a miss, and ongoing 5/10/15 depending on
il numero di volte che colpisci. Le frecce confondenti stordiscono e disorientano (disorientano in caso di mancata riuscita).
Livello 19giornaliero: Il migliore è la Gabbia di Acciaio Crudele (corpo a corpo), 2[W]+Forza, poi 2[W]+Forza, poi 1[W]+Forza, più
biscotto, metà su errore. Gli arcieri ottengono Colpo Due-In-Uno, 2x 2[W]+Dex, metà su errore. AoE (corpo a corpo) è
Wounding Whirlwind, each target gets 2x 1[W]+Str, half on miss.
Particularly effective combinations
In questa sezione, assumiamo un valore base di Forza (o Destrezza) di 18, al livello 20 (con gli aumenti delle statistiche, ciò significa che
la tua Forza o Destrezza è 23). Elenchiamo alcune combinazioni particolarmente buone. In tutti i casi, forniamo
AB=bonus di attacco e il BASE=1[W]+danno da statistiche, così come alcuni usi interessanti dei poteri. Noi
assume +4 gear. To give an idea of the damage, we give the damage range forAttacks on the
Esegui(AotR) se tutti gli attacchi iterati colpiscono. Supponiamo che ci sia il Focalizzatore d'Arma con l'arma pertinente
(which grants +2 to damage).
L'elfo: il reroll razziale funziona particolarmente bene con Blade Cascade. I bonus statistici sono molto
giudizioso.
Misc. race, Melee Ranger, Pit Fighter: Assume a Wis score of 18 (it adds to damage). AB=+23,
BASE=1d10+16. Se spendi un punto azione e attivi Potenza d'attacco, assumendo che Torni al
Muro, per il resto del tuo turno, BASE=1d10+31. AotR=66-120. OW! Con il Bugbear/Minotauro, tu
ottieni 66-132.
Il percorso del paragon del chierico Warpriest funziona molto simile al percorso del Pit Fighter sopra, ma è più
disponibile per una build da arciere. Guadagni anche i Battle Pyres quotidianamente, che così come è scritto ora, è un
sacco di ratti completamente rotto.
Mago della Torre a Spirale: ancora, se puoi negoziare con il tuo DM per prenderlo, avere una spada
implementare è molto utile.
Ranger/Blood Mage:Blood Pulseis kind of cute. Combine withGreat Ram Arrow, or some
altro potere che muove significativamente un nemico. La maggior parte delle altre classi penserebbe che questo sia rotto, ma
I ranger subiscono questo tipo di danno tutto il tempo.
Guerriero della Natura (l'abilità di multiclassare Ranger) è di gran lunga la migliore abilità di multiclassare. A differenza di
qualsiasi altra abilità di multi-classe, puoi qualificarti per WotW se hai almeno 13 Forza o 13 Destrezza, e così via
Molti personaggi si qualificheranno. WotW consente anche di scegliere qualsiasi abilità dall'elenco delle abilità del Ranger.
che è un elenco di abilità molto utile.
Se Str o Dex è un attributo primario per te (e quindi lo stai aumentando ogni volta che puoi), allora
dovresti sicuramente prendere il maggior numero possibile di poteri d'attacco del Ranger. I poteri utilitari sono
buono anche, ma non sono così potenti come i poteri d'attacco.
Dato che quei poteri sono così buoni, risulta anche che prendere il Multiclasse Paragon per entrare in
the Ranger class is also a very good idea. If you plan to do this, I suggest that you start with some
classe non combattiva come il Mago, in modo da ottenere una vasta gamma di abilità. Dovrai scoprire
what to do with your implement. By planning for it, you can take Int and Str as your primary stats,
e diventa un Mago. Man mano che guadagni livelli, acquisisci sempre più abilità da Ranger con Doppio Combattimento,
and at level 11, you either take a Ranger Paragon, or you Paragon Multiclass into Ranger.
Il multiclassing Paragon nel ranger è particolarmente vantaggioso perché ti consente di sostituire uno dei tuoi
giornali noiosi con Colpo Doppio, il miglior giornaliero del gioco. Ecco perché il Multiclasse Paragon da
Passare da Ranger a (diciamo) Mago non è un miglioramento così grande come il Multiclasse Paragon da Mago a
Ranger, because the Wizard at-will powers are not as good as Twin Strike.
Ma anche per i Guerrieri, Paladini, Signori della guerra e Chierici, il multiclassing nel Ranger è spesso una buona scelta.
idea. Poiché le statistiche primarie non sono allineate, i stregoni hanno più difficoltà a farlo, ma anche in tal caso è
valido.