GUS Plus
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G.U.S.
(Gdr Universale Sperimentale)
v. 2.05
Regolamento plus
di Gabriele Pellegrini alias TheKeeper
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Indice
Prefazione ...........................................................................................................................................................................4
Come si impara a giocare ...............................................................................................................................................4
Introduzione ........................................................................................................................................................................4
Cos’è un Gioco di Ruolo ................................................................................................................................................4
Il giocatore e il suo personaggio.....................................................................................................................................4
Il Narratore .....................................................................................................................................................................5
Esempio di partita...........................................................................................................................................................5
Glossario ........................................................................................................................................................................6
Creazione del personaggio ..................................................................................................................................................7
I tratti..............................................................................................................................................................................7
Valori descrittivi dei tratti ..............................................................................................................................................7
Scelta dei tratti................................................................................................................................................................7
Energia vitale..................................................................................................................................................................7
Energia vitale e taglia (opzionale) ..................................................................................................................................7
Lista dei tratti ......................................................................................................................................................................7
Metodo 1: Lista veloce ...................................................................................................................................................8
Metoto 2: Lista semplice ................................................................................................................................................8
Metodo 3: Lista articolata...............................................................................................................................................8
Metodo 4: Lista parziale.................................................................................................................................................9
Il metodo migliore..........................................................................................................................................................9
Uso dei tratti........................................................................................................................................................................9
Uso multiplo o combinato dei tratti................................................................................................................................9
Uso eccellente o maldestro dei tratti. .............................................................................................................................9
Combattimento....................................................................................................................................................................9
Colpi mirati (regola opzionale) ....................................................................................................................................10
Armi .............................................................................................................................................................................10
Armature ......................................................................................................................................................................10
Esperienza & Miglioramento ............................................................................................................................................10
Avanzamento classico ..................................................................................................................................................10
Avanzamento controllato dal Narratore .......................................................................................................................10
Avanzamento tramite insegnamento (opzionale) .........................................................................................................11
Altro materiale per GUS ...................................................................................................................................................11
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Narratore: -"Vi state inoltrando nel fitto del bosco. La Narratore: -"I due gnoll sferrano l'attacco
vegetazione si fa più intricata, ma vi lascia ancora la contemporaneamente con le loro lunghe armi, credendo
possibilità di proseguire. Man mano che vi avvicinate i che il loro avversario sia ormai alla fine, ma questi con
rumori diventano più forti." l'agilità tipica degli elfi e con una serie di parate e
fendenti, che denotano un eccellente addestramento
Relis: -"Questa situazione non mi piace affatto, non militare, riesce a schivare tutti gli attacchi, rendendo,
dovremmo impicciarci di cose che non ci riguardano" almeno per il momento, vani i loro tentativi."
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Relis: "Mah a me sembra che il nostro amico se la Narratore: "Colpisci lo gnoll alla schiena,
sappia cavare anche da solo, non vorrei rovinargli il uccidendolo. Relis è dietro di te, ma il combattimento è
divertimento." ormai terminato. L'elfo alza la spada e lo scudo nella
vostra direzione, aspettandosi un nuovo attacco."
Kalin: lancia un’occhiataccia a Relis -"Wow! Sto
viaggiando con mister coraggio." Relis: (ansimando) -"Calmati amico, ti abbiamo appena
salvato la vita. Non abbiamo cattive intenzioni. Mi
Relis: a denti stretti -"Ok ok, va bene! Tanto oggi non chiamo Relis e questo è il mio compagno Kalin."
avevo altro da fare."
Narratore: "Rendendosi conto dell'accaduto, l'elfo si
[A questo punto il Narratore chiede ai due giocatori di rilassa e abbassa le armi, concedendosi finalmente
tirare alcuni dadi per vedere se sentono dei rumori. qualche attimo di riposo."
Non preoccupatevi della parte tecnica per il momento
vi sarà tutto più chiaro nei capitoli successivi.] Laesis l’elfo: "Grazie stranieri, ormai ero allo stremo.
Sicuramente senza di voi non c'é l'avrei mai fatta. Mi
Narratore: -"Kalin ti accorgi che una creatura che chiamo Laesis della casa dei Terin e sono onorato di
assomiglia ad uno gnoll, ma più bassa, tozza e fare la vostra conoscenza."
muscolosa e con il corpo ricoperto da una pelliccia
bruno-rossastra si sta avvicinando all'elfo sfruttando la A questo punto i nostri eroi raccontano la loro storia,
sua distrazione, tentando di colpirlo alle spalle. É medicano le ferite di Laesis che li invita a proseguire il
armato con una spada corta, ed è ormai a meno di sette viaggio insieme lui verso la sua terra...
metri da lui e a circa quattro metri da voi."
Relis: -"Io scocco una freccia dal mio arco, mirando d – abbreviazione per “dado” o ”dadi”. “Tirare 2d6”,
alle spalle di uno dei due gnoll che combattono con ad esempio significa “tirare 2 dadi a 6 facce”.
l'elfo."
d3 – Poiché non esistono dadi a 3 facce, per “tirare un
d3” si usa un dado a sei facce: 1 e 2 corrispondono a 1,
[ A questo punto vengono lanciati dei dadi e consultate
delle tabelle per verificare l'esito delle azioni dei nostri 3 e 4 a 2, 5 e 6 a 3.
due eroi. ]
d6 – Dado a 6 facce
Narratore: -"Kalin colpisci la creatura con il tuo
Giocatore – Il Giocatore siete Voi in quanto essere
pugnale esattamente alla base del collo. Questo
umano, con una propria personalità, gusti, modo di
stramazza al suolo con un orribile grido gutturale. Relis
la tua freccia manca completamente il bersaglio e va a pensare, antipatie, simpatie. Siete Voi intesi come
conficcarsi in un albero dietro al gruppetto." persone fisiche che interpretate un PERSONAGGIO.
Relis: "Lascio l'arco, estraggo anch'io la mia spada e Interpretare – Far agire il proprio personaggio
seguo Kalin, pregando e imprecando. Qui finisce rispettando i suoi aspetti fisici, mentali, culturali ecc.,
aspetti che possono essere anche diversi da quelle del
male!"
giocatore.
Narratore: "I due gnoll sono colti completamente di
Narratore o Master – È colui che conduce il gioco e
sorpresa. Si girano dalla vostra parte ignorando per un
momento l'elfo. Questi approfittando di questa applica le regole. La sua funzione è a metà fra l'arbitro
distrazione cala un terribile fendente su uno dei due. La e il narratore di una storia.
faccia di Kalin è l'ultima cosa che vede prima di
Personaggio – Il personaggio interpretato da un
passare a miglior vita. L'altro gnoll abbandona la sua
giocatore. A volte abbreviato in p.g.: ossia personaggio
arma, si gira verso il bosco cercando di fuggire."
giocante.
Kalin: "Cerco di colpire la malefica creatura alle spalle
mentre fugge."
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Inferiore 3 - 4 Superiore 12
Creazione del personaggio Scarso 5 Straordinario 13 - 16
Mediocre 6 Sovrumano 17 - 20
Il primo passo per creare il vostro personaggio è quello Discreto 7 Epico 21 - 30
di descriverlo. Scrivete su un pezzo di carta chi è, come Buono 8 Leggendario 31 - 40
appare e in che cosa è abile. Ottimo 9 Divino 41 o più
Questa descrizione vi aiuterà ad individuare meglio i Eccellente 10
tratti del vostro personaggio.
Scelta dei tratti
I tratti Con l’aiuto della descrizione che avete scritto scegliete
In GUS ogni personaggio viene definito da un elenco 10 tratti come indicato di seguito:
di tratti; i tratti comprendono sia caratteristiche, che
qualità e abilità. Sta a voi, in accordo col vostro • Annotate sulla scheda un tratto con valore 10
Narratore, decidere quali tratti possiede il vostro • Annotate 2 tratti con valore 9
personaggio. • Annotate 3 tratti con valore 8
• Annotate 4 tratti con valore 7
Il Narratore deve decidere e comunicare ai giocatori il
livello di astrazione dei tratti. Ad esempio deve dire se NOTA: fra questi tratti e consigliabile sceglierne uno
è lecito usare un tratto come “Armi da fuoco” oppure i legato all’energia vitale. Alcuni esempi possono essere:
giocatori devono usare tratti più specifici come “Resistenza al dolore”, “Robustezza”, “Costituzione”
“Pistole”, “Fucili”, “Mitra” ecc. ecc.
Per il miglioramento dei tratti si veda “Esperienza & Taglia Moltiplicatore Dimensioni
Miglioramento”. Piccolissima x 1/2 15 cm o meno
Minuscola x1 15 cm – 60 cm
Alcuni esempi di tratti: Forza, Agilità, Uso spade, Uso Piccola x 3/2 60 cm – 1,20 m
pistole, Correre, Intelligente, Arti marziali, Scalare, Media x2 1,20 m – 2,40 m
Schivare, Parare con la spada, Fabbricare armi, ecc. Grande x3 2,40 m – 4,80 m
Enorme x4 4,80 m – 9,60 m
Valori descrittivi dei tratti Mastodontica x5 9,60 m – 19,20 m
Per aiutare i giocatori ad interpretare meglio il proprio Colossale x6 19,20 m o più
personaggio, riportiamo nella tabella sottostante dei
valori puramente descrittivi associati ad ogni valore di Lista dei tratti
tratto.
Spesso può essere più comodo fornire ai giocatori un
elenco di tratti prestabilito, specialmente se si ha
Disastroso 2 Superbo 11
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intenzione di creare dei personaggi che verranno • Costituzione: (tratto di energia vitale) Taglia,
utilizzati per più avventure. Questo, oltre a facilitare la Resistenza e Corporatura si basano sulla
scelta ai giocatori, evita che nascano ambiguità sull’uso Costituzione.
stesso dei tratti. Ogni Narratore può creare la propria • Forza: indica la forza fisica. Utilizzata sia nei
lista nel modo che preferisce; per facilitare il lavoro qui combattimenti a mani nude che con armi da
di seguito proponiamo tre tipologie e metodi di lista. mischia (mazze, pugnali, spranghe ecc.)
• Armi da fuoco: è la capacità di usare armi da
Metodo 1: Lista veloce fuoco quali pistole, fucili, mitra ecc.
Il minimo indispensabile per giocare. Poco realismo. • Armi pesanti: capacità di usare lanciarazzi,
Consigliato per partite improvvisate. lanciagranate, mine, esplosivi, ecc.
Date ai giocatori un 10 un 8 e tutto il resto a 6 (tranne • Armi da lancio e da tiro: capacità di lanciare
magia che è un tratto di disciplina). pugnali, tirare con l’arco, usare balestre ecc.
• Magia: (tratto di disciplina) capacità di usare
• Combattere: determina l’abilità nel le forze magiche.
maneggiare armi e combattere a mani nude.
• Condizione fisica: (tratto di energia vitale) Metodo 3: Lista articolata
determina la forza fisica del personaggio e la Questo metodo propone una lista ampia e molto
sua Resistenza. personalizzabile; come potete vedere si tende a fornire
• Percezione: include i 5 sensi umani e l’abilità tratti specifici e a non generalizzare. E’ comunque
di intuire le intenzioni degli altri. consigliabile raggruppare tratti che non sono
• Agilità: determina sia la scioltezza fisica che completamente scindibili (p.e. “Leggere/Scrivere”).
manuale, inoltre è alla base di tutte le abilità Potete associare più nomi allo stesso tratto per
furtive. raggruppare caratteristiche o abilità simili e, al fine di
• Conoscenza: raggruppa le conoscenze umane. facilitare la scelta ai vostri giocatori, potete
Serve anche per risolvere problemi di diverse raggruppare i tratti per tipologie.
nature. Adatto a giocatori e esperiti che sanno quello che
• Magia: (tratto di disciplina) è la capacità di vogliono.
usare le forze magiche.
Tratti d’attacco
Metoto 2: Lista semplice • Uso [tipo d’arma]
Tratti di difesa
Un elenco un po’ più dettagliato, ma ridotto comunque
• Parata con [tipo d’arma]
all’osso.
Ha il vantaggio di non essere né troppo semplicistico • Destrezza/Agilità/Riflessi
né eccessivamente dispersivo. Tratti di sotterfugio
• Ascoltare
• Intelligenza: capacità di comprendere e • Cercare/Osservare
risolvere problemi, notare indizi particolari, • Muoversi silenziosamente
ricordare notizie e informazioni, nascondersi e • Nascondersi
seguire tracce. • Rubare
• Riflessi: (tratto di difesa) indica non solo la • Scalare/Arrampicarsi
destrezza ma anche il modo in cui la • Scassinare/Disattivare congegni (tratto di
coordinazione fisica influisce su varie azioni, disciplina)
come ad esempio guidare, pilotare, Tratti vari
arrampicarsi, abilità furtive ecc. Stabilisce • Arti marziali (tratto di disciplina)
inoltre l’ordine di azione dei personaggi: chi • Cavalcare
ottiene il risultato maggiore su Riflessi inizia • Costituzione/Resistenza/Robustezza (tratti di
per primo. energia vitale)
• Volontà: è la capacità di reagire alla paura, • Forza/Lottare/Lanciare
allo stress, alle pressioni, al dolore fisico e alla • Guidare veicoli
tortura. • Guidare mezzi pesanti
• Capacità tecniche: è la capacità di montare, • Intelligenza
costruire, sistemare e modificare apparecchi e • Intimidire/Carisma/Comando
hardware. • Leggere/Scrivere (tratto di disciplina)
• Fascino: sottolinea l’aspetto fisico. • Magia (tratto di disciplina)
• Empatia: misura la capacità di avere buoni • Medicina/Guarire (tratto di disciplina)
rapporti con gli altri. E’ utile per convincere, • Nuotare
sedurre o percepire le emozioni delle altre
• Riparazione (tratto di disciplina)
persone.
• Sopravvivenza/Orientamento/Seguire tracce
• Uso della corda
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direzione, aspettandosi un nuovo attacco." -Spade, asce, mazze, spranghe di ferro, lance: 2d6
-Spadoni, asce grandi, magli: 4d6 (-2 ai tratti
d’attacco), a 2 mani
Il guerriero Kalin attacca lo gnoll con la sua spada. Armi da tiro
Kalin ha un valore di 10 nel tratto di “Uso Spada” -Fionda: 1d6+2, gittata 30
mentre lo gnoll ha un valore di 8 nel tratto di difesa -Arco, balestra: 2d6, a 2 mani, gittata 50,
“Agilità”. Il giocatore tira 2d6 per Kalin, totalizzando Armi da fuoco
un 11 e ottenendo perciò un risultato di 21 (10+11=21). -Pistole: 2d6+2, da 5 a 12 colpi, gittata 50
Il Narratore tira i dadi per lo gnoll ottenendo un 7 e -Fucili: 2d6, a 2 mani, da 4 a 20 colpi, gittata 100, (+1
totalizzando perciò 15 (8+7=15). ai tratti d’attacco)
Kalin ha quindi colpito lo gnoll, in quanto il suo valore -Shotgun a pompa: 2d6, 2 mani, da 6 a 8 colpi, gittata
d’attacco, 21, è maggiore del valore di difesa dello 25, (+2 ai tratti d’attacco)
gnoll, 15. Il giocatore calcola quindi lo scarto fra i due -Shotgun 2 canne: 2d6+2d6, 2 colpi, gittata 25 (+2 ai
risultati, 21-15=6, e somma questo valore ai danni tratti d’attacco)
inferti con la spada. La spada causa 2d6 danni, quindi il -Fucile d’assalto: 3d6, 2 mani, 30 colpi, gittata 100
giocatore tira i dadi e ottiene un 10 a cui somma 6. -Bazooka: 6d6, 2 mani, colpo singolo, ricarica 4 turni,
Totale: 16 danni. gittata 500, (+1 ai tratti d’attacco)
Lo gnoll ha un’energia vitale di 14 (stabilita dal
Narratore), quindi cade a terra morente. Armature
-Nessuna armatura: 0 (+1 ai tratti di difesa)
-Armatura molto leggera: 1d3
Colpi mirati (regola opzionale) -Armatura leggera: 1d6 (-1 ai tratti di difesa)
In GUS si assume che tutti i colpi siano diretti al -Armatura media: 2d6 (-2 ai tratti di difesa)
tronco, tuttavia, a discrezione del Narratore, è possibile -Armatura pesante: 3d6 (-3 ai tratti di difesa)
mirare le altre parti del corpo. Per colpire braccia, testa -Scudo piccolo: 1
o gambe, dovete effettuare un tiro su un tratto di -Scudo medio: 3 (-1 ai tratti di difesa)
combattimento con difficoltà difficile (-2), per colpire -Scudo grande: 5 (-2 ai tratti di difesa)
sottoparti quali mani, avambracci, piedi ecc, dovete
effettuare un tiro con difficoltà ardua (-4). Infine per Esperienza & Miglioramento
colpire dettagli del corpo quali dita, occhi ecc, serve un
tiro con difficoltà impossibile (-6). Avanzamento classico
Quando colpite o venite colpiti alla testa, sottraete il
valore dell’eventuale armatura (p.e. elmo) e Potete migliorare il valore dei vostri tratti accumulando
raddoppiate i danni che rimangono. punti esperienza. Otterrete un punto esperienza ogni
Per gli arti (gambe e braccia) dimezzate invece i danni volta che, usando un tratto, totalizzerete un doppio 1 o
che passano l’armatura. un doppio 6 dal lancio dei 2d6.
Quando si viene colpiti alle braccia si deve sempre Altri punti esperienza vi verranno assegnati al termine
effettuare un tiro su un tratto legato alla resistenza o di ogni avventura dal vostro Narratore in base alla
alla forza per non lasciar cadere l’eventuale arma che si vostra qualità di gioco (si consiglia un minimo di 1 e
sta tenendo. un massimo di 6 punti).
Quando si viene colpiti alle gambe, invece, bisogna
effettuare lo stesso tiro per non cadere a terra. Per aumentare di un punto un tratto dovete spendere un
totale di punti esperienza pari al valore di quel tratto.
NOTA: il Narratore non dovrebbe abusare di questa Ad esempio se avete un tratto con valore 9, dovete
regola contro i personaggi dei giocatori; come accade spendere nove punti per portarlo a 10.
nei film di solito i nemici mirano raramente.
In particolari situazioni il Narratore può anche
Armi concedere l’aumento di uno o più tratti senza l’impiego
di punti esperienza. Ad esempio alla fine
Forniamo alcuni esempi di armi. Troverete un elenco dell’avventura potrebbe concedere ai giocatori
più esaustivo nel manuale dedicato alle armi: il “GUS l’aumento di due tratti a loro scelta. Questo può andare
Weapons & Armours” ([Link] La gittata bene per campagne epiche o super eroistiche.
delle armi è espressa in metri ed è considerata media,
per ogni 50% d’incremento della gittata avrete un Avanzamento controllato dal Narratore
malus di –1 nell’uso del tratto.
Questo metodo alternativo di assegnazione dei punti
Corpo a corpo esperienza prevede che sia il Narratore, a fine sessione,
-Attacchi a mani nude: scarto +1 a distribuire tali punti. I pg, dunque, non otterranno
-Arti marziali: (scarto x 2)+1 punti esperienza per doppi 1 o doppi 6. In questo modo
Armi da mischia il Narratore ha maggior controllo sull’avanzamento dei
-Pugnali, bastoni, accette: 1d6 (+2 ai tratti d’attacco) personaggi e riuscirà a calibrare meglio l’avventura.
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