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GUS Plus

G.U.S. è un regolamento per Giochi di Ruolo progettato per essere leggero, semplice e adattabile a qualsiasi ambientazione, facilitando l'approccio narrativo. I giocatori impersonano personaggi di fantasia e interagiscono in situazioni gestite da un Narratore, che applica le regole e guida la storia. La creazione del personaggio è rapida e il gioco promuove la cooperazione tra i partecipanti piuttosto che la competizione.

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G.U.S. è un regolamento per Giochi di Ruolo progettato per essere leggero, semplice e adattabile a qualsiasi ambientazione, facilitando l'approccio narrativo. I giocatori impersonano personaggi di fantasia e interagiscono in situazioni gestite da un Narratore, che applica le regole e guida la storia. La creazione del personaggio è rapida e il gioco promuove la cooperazione tra i partecipanti piuttosto che la competizione.

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G.U.S.

[Link] thekeeper31@[Link]

G.U.S.
(Gdr Universale Sperimentale)
v. 2.05
Regolamento plus
di Gabriele Pellegrini alias TheKeeper

1
G.U.S.
[Link] thekeeper31@[Link]

2
G.U.S.
[Link] thekeeper31@[Link]

Indice
Prefazione ...........................................................................................................................................................................4
Come si impara a giocare ...............................................................................................................................................4
Introduzione ........................................................................................................................................................................4
Cos’è un Gioco di Ruolo ................................................................................................................................................4
Il giocatore e il suo personaggio.....................................................................................................................................4
Il Narratore .....................................................................................................................................................................5
Esempio di partita...........................................................................................................................................................5
Glossario ........................................................................................................................................................................6
Creazione del personaggio ..................................................................................................................................................7
I tratti..............................................................................................................................................................................7
Valori descrittivi dei tratti ..............................................................................................................................................7
Scelta dei tratti................................................................................................................................................................7
Energia vitale..................................................................................................................................................................7
Energia vitale e taglia (opzionale) ..................................................................................................................................7
Lista dei tratti ......................................................................................................................................................................7
Metodo 1: Lista veloce ...................................................................................................................................................8
Metoto 2: Lista semplice ................................................................................................................................................8
Metodo 3: Lista articolata...............................................................................................................................................8
Metodo 4: Lista parziale.................................................................................................................................................9
Il metodo migliore..........................................................................................................................................................9
Uso dei tratti........................................................................................................................................................................9
Uso multiplo o combinato dei tratti................................................................................................................................9
Uso eccellente o maldestro dei tratti. .............................................................................................................................9
Combattimento....................................................................................................................................................................9
Colpi mirati (regola opzionale) ....................................................................................................................................10
Armi .............................................................................................................................................................................10
Armature ......................................................................................................................................................................10
Esperienza & Miglioramento ............................................................................................................................................10
Avanzamento classico ..................................................................................................................................................10
Avanzamento controllato dal Narratore .......................................................................................................................10
Avanzamento tramite insegnamento (opzionale) .........................................................................................................11
Altro materiale per GUS ...................................................................................................................................................11

3
G.U.S.
[Link] thekeeper31@[Link]

Prefazione In estrema sintesi, in un Gioco di Ruolo i giocatori


impersonano degli individui di fantasia che
affronteranno varie situazioni proposte e gestite da un
G.U.S. (acronimo di Gdr Universale Sperimentale) è
arbitro, comunemente chiamato Narratore o Master. I
un regolamento per Giochi di Ruolo nato per essere:
giocatori dovranno dettagliare i tratti caratteriali dei
leggero, semplice, veloce, personalizzabile e adattabile
propri personaggi, interpretarli in modo convincente,
a qualsiasi ambientazione. La minimalità del
recitarne la parte specificando come intendono
regolamento facilita l'approccio narrativo e
affrontare le varie situazioni, senza necessariamente
l’interpretazione del proprio personaggio.
avere una conoscenza approfondita del regolamento del
Tutte queste caratteristiche sono importanti per un fine
sistema di gioco. D'altra parte, il Narratore è invece
specifico: la sperimentazione.
colui che deve conoscere le regole per poter gestire
ogni azione dei personaggi, dando al contempo
Per sperimentazione l’autore intende sia la ricerca di
l'impressione di una narrazione quanto più fluida e
nuove ambientazioni, fondendo assieme stili e generi
coerente possibile.
diversi, sia la ricerca di nuovi metodi di gioco.
Ogni giocatore ha una scheda che riassume le
Un altro punto importante di questo regolamento
caratteristiche del proprio personaggio: nome, tratti
riguarda la generazione dei personaggi, che richiede
caratteriali, caratteristiche fisiche, cosa sa fare, e così
pochissimo tempo (dai 5 ai 10 minuti) e lascia molta
via; durante il gioco il Narratore proporrà le varie
libertà al giocatore; cosa molto importante per poter
situazioni che si presentano nello svolgimento della
spaziare agilmente fra vari stili e tipi di gioco.
trama, ed i giocatori decideranno come affrontarle
conformemente al proprio personaggio, ai suoi ideali,
Questi sono lo scopo e la ragione di questo
desideri, ecc.. In genere, il gioco di Ruolo favorisce la
regolamento.
cooperazione, diversamente dai giochi tradizionali, in
quanto il gruppo lavora per raggiungere obiettivi più o
TheKeeper, 07/10/2003
meno comuni (recuperare un oggetto, salvare una
persona, debellare un nemico) e non c'è solitamente
competizione fra i giocatori. Infatti, in un Gioco di
Ruolo non c'è mai un vincitore, ma solo la
Come si impara a giocare
soddisfazione del divertimento di immedesimarsi in un
Se avete già giocato ad un Gioco di Ruolo, potete personaggio fantastico che vive e si evolve in un
saltare l’introduzione e passare subito al leggere il mondo immaginario, di volta in volta.
regolamento vero e proprio. Se vi imbattete in un
termine che non conoscete cercatelo nel “Glossario”. Praticamente una partita ad un Gioco di ruolo può
Qualora, invece, non abbiate mai fatto una partita ad un essere paragonata alla scrittura di un libro, i cui eventi
Gioco di Ruolo, leggetevi attentamente l’introduzione e si formano man mano che i Giocatori ed il Narratore
l’esempio di partita riportato. Lo scoglio più duro per prendo le decisioni, sia nel bene che nel male. Per
un neofita è forse proprio quello di capire cos’è un questo sarà molto apprezzato, soprattutto dal Narratore,
Gioco di Ruolo. Una volta superato questo ostacolo il se descriverete durante il gioco le vostre azioni in
regolamento vi apparirà molto più chiaro. Per eventuali maniera dettagliata.
domande potete sempre contattarmi attraverso il mio
indirizzo e-mail (thekeeper31@[Link]). Il modo Il giocatore e il suo personaggio
migliore per imparare a giocare rimane, comunque,
Ogni giocatore, ad eccezione del Narratore, è tenuto a
quello di trovare un gruppo di giocatori esperti nel
condurre ed interpretare un personaggio. Tutti i dati del
quale inserirvi.
personaggio come nome, descrizione, tratti, oggetti
trasportati ecc, possono essere registrati su un foglio di
Introduzione carta; se i giocatori lo desiderano possono anche
aggiungere un disegno del loro personaggio. Durante il
Cos’è un Gioco di Ruolo gioco, il giocatore descrive le azioni del proprio
personaggio: può farlo sia in prima persona che in
Fra i tanti modi di giocare possibili, il Gioco di Ruolo è
terza.
certamente quello che maggiormente sollecita e dà
sfogo alla nostra fantasia. Non sono necessarie pedine e
tabelloni, né regolamenti particolarmente complessi e Esempio
difficili da assimilare: la chiave di tutto è nella vostra
immaginazione. Se siete capaci di sognare ad occhi –“Il mio personaggio entra nella grotta impugnando
aperti, di immaginare mondi fantastici, di bene la pistola e preparandosi a sparare a qualsiasi cosa
immedesimarvi nel protagonista di un libro o di un si muova. Mentre avanza grida: <<Forza esci allo
film, probabilmente siete in grado di fare un gioco di scoperto!>>”
ruolo.

4
G.U.S.
[Link] thekeeper31@[Link]

oppure Kalin: -"Sai benissimo come la penso sui


combattimenti, specialmente se di mezzo può esserci
–“Entro nella grotta impugnando bene la pistola e una dolce fanciulla da salvare. E poi guarda il lato
preparandomi a sparare a qualsiasi cosa si muova. positivo magari è un ricco mercante che ti darà una
Mentre avanzo grido: <<Forza esci allo scoperto!>>” lauta ricompensa per avergli salvato la vita".

Relis: -"Già, o magari sono una dozzina di gnoll che si


Il Narratore stanno allenando o qualcosa di peggio, come dei
minotauri..."
Come già detto il Narratore ha il compito di condurre
la storia e applicare le regole. Oltre a questo ha anche il Kalin: -"Sciocchezze non ci sono minotauri in questa
compito di gestire tutte le creature e i personaggi non zona e comunque voglio solo dare un'occhiata da
giocanti della storia. Ad esempio, se un giocatore fa lontano."
parlare il suo personaggio con una guardia cittadina, il
Narratore ha il compito di interpretare la guardia e farla Relis: -"Ti ricordo che l’ultima volta che volevi dare
dialogare con il personaggio. un’occhiata per poco non ci impiccavano! Sigh! Voglio
Come arbitro del gioco il Narratore deve cercare di una vita normale: una moglie, una famiglia e tanto
applicare le regole in modo equanime, senza fare oro… sto forse chiedendo troppo."
preferenze tra i giocatori, ma anche senza diventare
troppo rigoroso: ricordate che lo scopo ultimo del Kalin: -"Non è il momento per i sentimentalismi, alza
gioco è divertirsi, dunque non commettete l’errore di le chiappe e seguimi."
diventare un dio in terra che dispensa a suo capriccio Rivolto al Narratore: -"Ci avviciniamo cautamente,
premi e punizioni. badando sempre di non far rumore, rimanendo nascosti
Accettate le critiche dei vostri giocatori e imparate a dai cespugli."
migliorarvi. Detto questo però non lasciate che il gioco
sia continuamente bloccato dalle eventuali “proteste” Relis: (facendosi segni di scongiuro) -"Preparo una
dei giocatori. Durante il gioco il Narratore ha sempre freccia sul mio arco."
l’ultima parola; se i giocatori hanno delle osservazioni
da fare sul suo modo di condurre la partita è meglio che Narratore: -"Dopo circa dieci minuti di cammino a
queste siano fatte alla fine. passo sostenuto arrivate ad una piccola radura
In conclusione ricordate che il Narratore ha pieno circolare. Al centro di questa adesso potete chiaramente
potere sulle regole e può decidere di modificarle, se lo vedere la causa di tutto questo trambusto. Un elfo é
ritiene opportuno, tuttavia non deve dimenticare che il attaccato da due creature umanoidi somiglianti a iene,
suo scopo principale è far divertire i suoi giocatori. armati di alabarde. La loro pelle di colore grigio-verde
spicca notevolmente sotto all'armatura nera di cuoio
Esempio di partita che indossano. L'elfo armato di una spada lunga ed uno
Per darvi un'idea di come si svolge una partita di un scudo medio, sul quale notate un grifone d'oro che
Gioco di Ruolo riportiamo un esempio tratto da stringe negli artigli due rose, simbolo della casata dei
un’avventura fantasy. Terin, appare in difficoltà. La sua armatura di piastre è
coperta di sangue, e una ferita alla spalla destra sta
Due personaggi, un guerriero ed un ladro, dopo aver sanguinando copiosamente, inoltre il suo respiro é
cavalcato a lungo verso nord decidono che è arrivato il molto affannato. Guardandovi intorno notate che il
momento giusto per concedersi un po’ di riposo. Si combattimento probabilmente dura già da un po’, come
guardano in giro e identificano il limitare di un vicino testimoniano i cadaveri di altri quattro esseri."
bosco come il luogo più adatto. Mentre stanno
preparando il loro piccolo accampamento sentono delle Relis: "Maledizione degli gnoll, lo sapevo... bè ora
grida provenire da est seguiti da una serie di suoni. abbiamo dato un’occhiata, possiamo andare?"
Kalin, il guerriero, riconosce subito l'inequivocabile
cozzare di un’arma contro uno scudo. Con un semplice Kalin: "Rilassati, siamo in vantaggio, non ci hanno
sguardo comunica a Relis la sua intenzione di indagare. ancora visto, e poi il nostro amico ha già fatto la
Legano i cavalli e impugnando le loro armi si avviano maggior parte del lavoro. Ok, io mi muovo a destra, tu
nella direzione del combattimento. vai a sinistra."

Narratore: -"Vi state inoltrando nel fitto del bosco. La Narratore: -"I due gnoll sferrano l'attacco
vegetazione si fa più intricata, ma vi lascia ancora la contemporaneamente con le loro lunghe armi, credendo
possibilità di proseguire. Man mano che vi avvicinate i che il loro avversario sia ormai alla fine, ma questi con
rumori diventano più forti." l'agilità tipica degli elfi e con una serie di parate e
fendenti, che denotano un eccellente addestramento
Relis: -"Questa situazione non mi piace affatto, non militare, riesce a schivare tutti gli attacchi, rendendo,
dovremmo impicciarci di cose che non ci riguardano" almeno per il momento, vani i loro tentativi."

5
G.U.S.
[Link] thekeeper31@[Link]

Relis: "Mah a me sembra che il nostro amico se la Narratore: "Colpisci lo gnoll alla schiena,
sappia cavare anche da solo, non vorrei rovinargli il uccidendolo. Relis è dietro di te, ma il combattimento è
divertimento." ormai terminato. L'elfo alza la spada e lo scudo nella
vostra direzione, aspettandosi un nuovo attacco."
Kalin: lancia un’occhiataccia a Relis -"Wow! Sto
viaggiando con mister coraggio." Relis: (ansimando) -"Calmati amico, ti abbiamo appena
salvato la vita. Non abbiamo cattive intenzioni. Mi
Relis: a denti stretti -"Ok ok, va bene! Tanto oggi non chiamo Relis e questo è il mio compagno Kalin."
avevo altro da fare."
Narratore: "Rendendosi conto dell'accaduto, l'elfo si
[A questo punto il Narratore chiede ai due giocatori di rilassa e abbassa le armi, concedendosi finalmente
tirare alcuni dadi per vedere se sentono dei rumori. qualche attimo di riposo."
Non preoccupatevi della parte tecnica per il momento
vi sarà tutto più chiaro nei capitoli successivi.] Laesis l’elfo: "Grazie stranieri, ormai ero allo stremo.
Sicuramente senza di voi non c'é l'avrei mai fatta. Mi
Narratore: -"Kalin ti accorgi che una creatura che chiamo Laesis della casa dei Terin e sono onorato di
assomiglia ad uno gnoll, ma più bassa, tozza e fare la vostra conoscenza."
muscolosa e con il corpo ricoperto da una pelliccia
bruno-rossastra si sta avvicinando all'elfo sfruttando la A questo punto i nostri eroi raccontano la loro storia,
sua distrazione, tentando di colpirlo alle spalle. É medicano le ferite di Laesis che li invita a proseguire il
armato con una spada corta, ed è ormai a meno di sette viaggio insieme lui verso la sua terra...
metri da lui e a circa quattro metri da voi."

Kalin: -"Estraggo il mio pugnale dallo stivale e lo Glossario


lancio sulla creatura."

Relis: -"Io scocco una freccia dal mio arco, mirando d – abbreviazione per “dado” o ”dadi”. “Tirare 2d6”,
alle spalle di uno dei due gnoll che combattono con ad esempio significa “tirare 2 dadi a 6 facce”.
l'elfo."
d3 – Poiché non esistono dadi a 3 facce, per “tirare un
d3” si usa un dado a sei facce: 1 e 2 corrispondono a 1,
[ A questo punto vengono lanciati dei dadi e consultate
delle tabelle per verificare l'esito delle azioni dei nostri 3 e 4 a 2, 5 e 6 a 3.
due eroi. ]
d6 – Dado a 6 facce
Narratore: -"Kalin colpisci la creatura con il tuo
Giocatore – Il Giocatore siete Voi in quanto essere
pugnale esattamente alla base del collo. Questo
umano, con una propria personalità, gusti, modo di
stramazza al suolo con un orribile grido gutturale. Relis
la tua freccia manca completamente il bersaglio e va a pensare, antipatie, simpatie. Siete Voi intesi come
conficcarsi in un albero dietro al gruppetto." persone fisiche che interpretate un PERSONAGGIO.

Iniziativa – Stabilisce l’ordine di gioco dei personaggi


Kalin: "Estraggo la mia spada e corro nella mischia
e delle altre creature durante un combattimento.
lanciando il mio grido di battaglia."

Relis: "Lascio l'arco, estraggo anch'io la mia spada e Interpretare – Far agire il proprio personaggio
seguo Kalin, pregando e imprecando. Qui finisce rispettando i suoi aspetti fisici, mentali, culturali ecc.,
aspetti che possono essere anche diversi da quelle del
male!"
giocatore.
Narratore: "I due gnoll sono colti completamente di
Narratore o Master – È colui che conduce il gioco e
sorpresa. Si girano dalla vostra parte ignorando per un
momento l'elfo. Questi approfittando di questa applica le regole. La sua funzione è a metà fra l'arbitro
distrazione cala un terribile fendente su uno dei due. La e il narratore di una storia.
faccia di Kalin è l'ultima cosa che vede prima di
Personaggio – Il personaggio interpretato da un
passare a miglior vita. L'altro gnoll abbandona la sua
giocatore. A volte abbreviato in p.g.: ossia personaggio
arma, si gira verso il bosco cercando di fuggire."
giocante.
Kalin: "Cerco di colpire la malefica creatura alle spalle
mentre fugge."

[ Vengono lanciati nuovamente dei dadi.]

6
G.U.S.
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Inferiore  3 - 4 Superiore  12
Creazione del personaggio Scarso  5 Straordinario  13 - 16
Mediocre  6 Sovrumano  17 - 20
Il primo passo per creare il vostro personaggio è quello Discreto  7 Epico  21 - 30
di descriverlo. Scrivete su un pezzo di carta chi è, come Buono  8 Leggendario  31 - 40
appare e in che cosa è abile. Ottimo  9 Divino  41 o più
Questa descrizione vi aiuterà ad individuare meglio i Eccellente  10
tratti del vostro personaggio.
Scelta dei tratti
I tratti Con l’aiuto della descrizione che avete scritto scegliete
In GUS ogni personaggio viene definito da un elenco 10 tratti come indicato di seguito:
di tratti; i tratti comprendono sia caratteristiche, che
qualità e abilità. Sta a voi, in accordo col vostro • Annotate sulla scheda un tratto con valore 10
Narratore, decidere quali tratti possiede il vostro • Annotate 2 tratti con valore 9
personaggio. • Annotate 3 tratti con valore 8
• Annotate 4 tratti con valore 7
Il Narratore deve decidere e comunicare ai giocatori il
livello di astrazione dei tratti. Ad esempio deve dire se NOTA: fra questi tratti e consigliabile sceglierne uno
è lecito usare un tratto come “Armi da fuoco” oppure i legato all’energia vitale. Alcuni esempi possono essere:
giocatori devono usare tratti più specifici come “Resistenza al dolore”, “Robustezza”, “Costituzione”
“Pistole”, “Fucili”, “Mitra” ecc. ecc.

Ogni tratto appartiene ad una delle seguenti categorie: Energia vitale


• Tratti base: che si riferiscono a quelle
caratteristiche, qualità o abilità che ognuno di Moltiplicate il tratto associato all’energia vitale per 2.
noi possiede senza un allenamento o uno Se non avete scelto nessun tratto di questo genere il
studio. Tali tratti hanno valori che vanno da 6 vostro punteggio di energia vitale sarà pari a 12
a INFINITO. (6x2=12). Ogni volta che il vostro personaggio viene
ferito perde energia vitale; a zero o meno punti il
• Tratti di disciplina: che si riferiscono a
personaggio sviene ed è morente. Se il personaggio
quelle caratteristiche, qualità o abilità che
arriva a –10 è morto.
richiedono uno studio o un allenamento per
essere usati. Hanno valori che vanno da 0 a
A seconda del tipo di avventura il Narratore può
INFINITO.
decidere di aumentare l’energia vitale, concedendo un
moltiplicatore più alto: ad esempio un x2.5, un x3 o un
Questa distinzione serve quando il vostro pg dovrà
x4. Ad esempio per un’avventura epica o da super-eroi
usare un tratto che non gli è stato assegnato nella fase
dei fumetti potrebbe andar bene un x3 o un x4.
di creazione. Ad esempio se non avete scelto il tratto
“Correre” per il vostro pg, questo non significa che
non possa usare tale tratto: tutti possono correre. Il Energia vitale e taglia (opzionale)
personaggio può usare tale tratto con valore 6 (correre La taglia di una creatura può influire sulla sua Energia
infatti rientra nei tratti base). Vitale; nel gioco ciò si rende con un moltiplicatore più
Per usare il tratto “Astronomia”, invece, bisogna per alto o più basso. Riportiamo qui sotto una tabella
forza possederlo, poiché rientra nei tratti di disciplina. d’esempio.

Per il miglioramento dei tratti si veda “Esperienza & Taglia Moltiplicatore Dimensioni
Miglioramento”. Piccolissima x 1/2 15 cm o meno
Minuscola x1 15 cm – 60 cm
Alcuni esempi di tratti: Forza, Agilità, Uso spade, Uso Piccola x 3/2 60 cm – 1,20 m
pistole, Correre, Intelligente, Arti marziali, Scalare, Media x2 1,20 m – 2,40 m
Schivare, Parare con la spada, Fabbricare armi, ecc. Grande x3 2,40 m – 4,80 m
Enorme x4 4,80 m – 9,60 m
Valori descrittivi dei tratti Mastodontica x5 9,60 m – 19,20 m
Per aiutare i giocatori ad interpretare meglio il proprio Colossale x6 19,20 m o più
personaggio, riportiamo nella tabella sottostante dei
valori puramente descrittivi associati ad ogni valore di Lista dei tratti
tratto.
Spesso può essere più comodo fornire ai giocatori un
elenco di tratti prestabilito, specialmente se si ha
Disastroso  2 Superbo  11

7
G.U.S.
[Link] thekeeper31@[Link]

intenzione di creare dei personaggi che verranno • Costituzione: (tratto di energia vitale) Taglia,
utilizzati per più avventure. Questo, oltre a facilitare la Resistenza e Corporatura si basano sulla
scelta ai giocatori, evita che nascano ambiguità sull’uso Costituzione.
stesso dei tratti. Ogni Narratore può creare la propria • Forza: indica la forza fisica. Utilizzata sia nei
lista nel modo che preferisce; per facilitare il lavoro qui combattimenti a mani nude che con armi da
di seguito proponiamo tre tipologie e metodi di lista. mischia (mazze, pugnali, spranghe ecc.)
• Armi da fuoco: è la capacità di usare armi da
Metodo 1: Lista veloce fuoco quali pistole, fucili, mitra ecc.
Il minimo indispensabile per giocare. Poco realismo. • Armi pesanti: capacità di usare lanciarazzi,
Consigliato per partite improvvisate. lanciagranate, mine, esplosivi, ecc.
Date ai giocatori un 10 un 8 e tutto il resto a 6 (tranne • Armi da lancio e da tiro: capacità di lanciare
magia che è un tratto di disciplina). pugnali, tirare con l’arco, usare balestre ecc.
• Magia: (tratto di disciplina) capacità di usare
• Combattere: determina l’abilità nel le forze magiche.
maneggiare armi e combattere a mani nude.
• Condizione fisica: (tratto di energia vitale) Metodo 3: Lista articolata
determina la forza fisica del personaggio e la Questo metodo propone una lista ampia e molto
sua Resistenza. personalizzabile; come potete vedere si tende a fornire
• Percezione: include i 5 sensi umani e l’abilità tratti specifici e a non generalizzare. E’ comunque
di intuire le intenzioni degli altri. consigliabile raggruppare tratti che non sono
• Agilità: determina sia la scioltezza fisica che completamente scindibili (p.e. “Leggere/Scrivere”).
manuale, inoltre è alla base di tutte le abilità Potete associare più nomi allo stesso tratto per
furtive. raggruppare caratteristiche o abilità simili e, al fine di
• Conoscenza: raggruppa le conoscenze umane. facilitare la scelta ai vostri giocatori, potete
Serve anche per risolvere problemi di diverse raggruppare i tratti per tipologie.
nature. Adatto a giocatori e esperiti che sanno quello che
• Magia: (tratto di disciplina) è la capacità di vogliono.
usare le forze magiche.
Tratti d’attacco
Metoto 2: Lista semplice • Uso [tipo d’arma]
Tratti di difesa
Un elenco un po’ più dettagliato, ma ridotto comunque
• Parata con [tipo d’arma]
all’osso.
Ha il vantaggio di non essere né troppo semplicistico • Destrezza/Agilità/Riflessi
né eccessivamente dispersivo. Tratti di sotterfugio
• Ascoltare
• Intelligenza: capacità di comprendere e • Cercare/Osservare
risolvere problemi, notare indizi particolari, • Muoversi silenziosamente
ricordare notizie e informazioni, nascondersi e • Nascondersi
seguire tracce. • Rubare
• Riflessi: (tratto di difesa) indica non solo la • Scalare/Arrampicarsi
destrezza ma anche il modo in cui la • Scassinare/Disattivare congegni (tratto di
coordinazione fisica influisce su varie azioni, disciplina)
come ad esempio guidare, pilotare, Tratti vari
arrampicarsi, abilità furtive ecc. Stabilisce • Arti marziali (tratto di disciplina)
inoltre l’ordine di azione dei personaggi: chi • Cavalcare
ottiene il risultato maggiore su Riflessi inizia • Costituzione/Resistenza/Robustezza (tratti di
per primo. energia vitale)
• Volontà: è la capacità di reagire alla paura, • Forza/Lottare/Lanciare
allo stress, alle pressioni, al dolore fisico e alla • Guidare veicoli
tortura. • Guidare mezzi pesanti
• Capacità tecniche: è la capacità di montare, • Intelligenza
costruire, sistemare e modificare apparecchi e • Intimidire/Carisma/Comando
hardware. • Leggere/Scrivere (tratto di disciplina)
• Fascino: sottolinea l’aspetto fisico. • Magia (tratto di disciplina)
• Empatia: misura la capacità di avere buoni • Medicina/Guarire (tratto di disciplina)
rapporti con gli altri. E’ utile per convincere, • Nuotare
sedurre o percepire le emozioni delle altre
• Riparazione (tratto di disciplina)
persone.
• Sopravvivenza/Orientamento/Seguire tracce
• Uso della corda

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G.U.S.
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Metodo 4: Lista parziale Ad esempio se volete saltare sparando avrete un malus


di –2 al tiro su saltare e su sparare.
Con questo metodo il Narratore decide alcuni tratti
standard che ogni personaggio deve possedere.
Uso eccellente o maldestro dei tratti.
Nell’esempio qui sotto al giocatore vengono già forniti
cinque tratti da scrivere sulla scheda; gli altri cinque Quando, nell’uso di un tratto, ottenete un doppio 6
vengono lasciati al giocatore. significa che avete usato il tratto in maniera eccellente
e che avete superato la prova per quanto difficile sia.
Agilità (tratto di difesa) Quando ottenete un doppio 1, invece, significa che
Condizione fisica (tratto di energia fisica) avete usato il tratto maldestramente e che avete fallito
Percezione la prova per quanto facile sia.
Volontà In tutti e due i casi segnate sulla scheda 1 punto di
Forza/Lottare/Lanciare esperienza (si veda “Esperienza & Miglioramento”).

Il metodo migliore Combattimento


In definitiva un metodo non è necessariamente migliore
di un altro, dipende tutto dal tipo di giocatori e dal Quando si verifica uno scontro, ogni pg dichiara che
genere di avventura. Sono possibili sfumature tra i vari tratto vuole usare; chi possiede il tratto con valore
metodi proposti. maggiore inizia per primo; se due o più contendenti
hanno lo stesso valore si tira 1d6 per stabilire a chi
Ad esempio per un’avventura futuristica potreste avere tocchi iniziare.
l’esigenza di articolare la lista per quanto riguarda le In alternativa potete decidere di stabilire l’iniziativa
armi da fuoco e usare un unico tratto per le armi basandosi sul valore ottenuto dall’uso di un particolare
bianche, visto che, in un’avventura futuristica, tratto, ad esempio “Agilità”. Chi ottiene il risultato
difficilmente un personaggio sceglierà un tratto come maggiore inizia per primo, in caso di parità tirate un
“Uso Ascia”. d6.

Uso dei tratti L’attaccante sceglie un proprio tratto d’attacco, il


difensore sceglie un tratto di difesa. Chi ha ottenuto il
risultato maggiore vince; se a vincere è l’attaccante si
Quando volete usare un tratto tirate 2d6 e sommate il
ricava la differenza, che chiameremo scarto, fra il suo
risultato. A questo risultato sommate quindi il valore
tiro (2d6+valore tratto) e quello del difensore, e la si
del tratto usato.
somma ai danni dell’arma (si veda il capitolo “Armi”).
L’uso del tratto avrà successo se il risultato finale (2d6
Se a vincere è il difensore, questo evita l’attacco e non
+ valore del tratto) sarà superiore o uguale alla
subisce alcun danno. In caso di parità vince sempre il
difficoltà stabilita dal Narratore.
difensore.
Per aiutare il Narratore proponiamo la seguente tabella
Se il difensore possiede un’armatura sottrae il valore
delle difficoltà. Nel caso di abilità a confronto o
dell’armatura ai danni totali; quest’ultimo valore sono i
contrapposte (come nel combattimento) è possibile,
punti ferita effettivi subiti, che vanno sottratti
invece, applicare un malus.
all’energia vitale. Nel caso un singolo attacco produca
più della metà dei punti ferita attuali, si deve tirare sul
Difficoltà Valore Malus tratto legato all’energia fisica per non svenire.
Facile 12 +2
Normale 14 0
Difficile 16 -2
Esempio di combattimento
Ardua 18 -4
Impossibile 20 -6 Prendiamo ad esempio i personaggi usati per l’esempio
di partita (pag. 5) e vediamo esattamente in cosa
Come esempio: scalare un parete di ghiaccio senza consisteva il lancio di dadi effettuato durante lo scontro
attrezzatura può essere classificata come azione fra Kalin e lo gnoll.
impossibile, dunque il giocatore dovrà, tirando 2d6 e
sommandovi il valore dell’abilità “Scalare”, superare il
valore 20.
Kalin: "Cerco di colpire la malefica creatura alle spalle
mentre fugge."
Uso multiplo o combinato dei tratti
Può succedere che nel vostro turno vogliate usare due o [ Vengono lanciati nuovamente dei dadi.]
più tratti assieme, o lo stesso tratto più volte.
Se il Narratore ritiene che possiate farlo subirete un Narratore: "Colpisci lo gnoll alla schiena, uccidendolo.
malus pari al numero dei tratti che state usando per Relis è dietro di te, ma il combattimento è ormai
ogni prova su tali tratti. terminato. L'elfo alza la spada e lo scudo nella vostra

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G.U.S.
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direzione, aspettandosi un nuovo attacco." -Spade, asce, mazze, spranghe di ferro, lance: 2d6
-Spadoni, asce grandi, magli: 4d6 (-2 ai tratti
d’attacco), a 2 mani
Il guerriero Kalin attacca lo gnoll con la sua spada. Armi da tiro
Kalin ha un valore di 10 nel tratto di “Uso Spada” -Fionda: 1d6+2, gittata 30
mentre lo gnoll ha un valore di 8 nel tratto di difesa -Arco, balestra: 2d6, a 2 mani, gittata 50,
“Agilità”. Il giocatore tira 2d6 per Kalin, totalizzando Armi da fuoco
un 11 e ottenendo perciò un risultato di 21 (10+11=21). -Pistole: 2d6+2, da 5 a 12 colpi, gittata 50
Il Narratore tira i dadi per lo gnoll ottenendo un 7 e -Fucili: 2d6, a 2 mani, da 4 a 20 colpi, gittata 100, (+1
totalizzando perciò 15 (8+7=15). ai tratti d’attacco)
Kalin ha quindi colpito lo gnoll, in quanto il suo valore -Shotgun a pompa: 2d6, 2 mani, da 6 a 8 colpi, gittata
d’attacco, 21, è maggiore del valore di difesa dello 25, (+2 ai tratti d’attacco)
gnoll, 15. Il giocatore calcola quindi lo scarto fra i due -Shotgun 2 canne: 2d6+2d6, 2 colpi, gittata 25 (+2 ai
risultati, 21-15=6, e somma questo valore ai danni tratti d’attacco)
inferti con la spada. La spada causa 2d6 danni, quindi il -Fucile d’assalto: 3d6, 2 mani, 30 colpi, gittata 100
giocatore tira i dadi e ottiene un 10 a cui somma 6. -Bazooka: 6d6, 2 mani, colpo singolo, ricarica 4 turni,
Totale: 16 danni. gittata 500, (+1 ai tratti d’attacco)
Lo gnoll ha un’energia vitale di 14 (stabilita dal
Narratore), quindi cade a terra morente. Armature
-Nessuna armatura: 0 (+1 ai tratti di difesa)
-Armatura molto leggera: 1d3
Colpi mirati (regola opzionale) -Armatura leggera: 1d6 (-1 ai tratti di difesa)
In GUS si assume che tutti i colpi siano diretti al -Armatura media: 2d6 (-2 ai tratti di difesa)
tronco, tuttavia, a discrezione del Narratore, è possibile -Armatura pesante: 3d6 (-3 ai tratti di difesa)
mirare le altre parti del corpo. Per colpire braccia, testa -Scudo piccolo: 1
o gambe, dovete effettuare un tiro su un tratto di -Scudo medio: 3 (-1 ai tratti di difesa)
combattimento con difficoltà difficile (-2), per colpire -Scudo grande: 5 (-2 ai tratti di difesa)
sottoparti quali mani, avambracci, piedi ecc, dovete
effettuare un tiro con difficoltà ardua (-4). Infine per Esperienza & Miglioramento
colpire dettagli del corpo quali dita, occhi ecc, serve un
tiro con difficoltà impossibile (-6). Avanzamento classico
Quando colpite o venite colpiti alla testa, sottraete il
valore dell’eventuale armatura (p.e. elmo) e Potete migliorare il valore dei vostri tratti accumulando
raddoppiate i danni che rimangono. punti esperienza. Otterrete un punto esperienza ogni
Per gli arti (gambe e braccia) dimezzate invece i danni volta che, usando un tratto, totalizzerete un doppio 1 o
che passano l’armatura. un doppio 6 dal lancio dei 2d6.
Quando si viene colpiti alle braccia si deve sempre Altri punti esperienza vi verranno assegnati al termine
effettuare un tiro su un tratto legato alla resistenza o di ogni avventura dal vostro Narratore in base alla
alla forza per non lasciar cadere l’eventuale arma che si vostra qualità di gioco (si consiglia un minimo di 1 e
sta tenendo. un massimo di 6 punti).
Quando si viene colpiti alle gambe, invece, bisogna
effettuare lo stesso tiro per non cadere a terra. Per aumentare di un punto un tratto dovete spendere un
totale di punti esperienza pari al valore di quel tratto.
NOTA: il Narratore non dovrebbe abusare di questa Ad esempio se avete un tratto con valore 9, dovete
regola contro i personaggi dei giocatori; come accade spendere nove punti per portarlo a 10.
nei film di solito i nemici mirano raramente.
In particolari situazioni il Narratore può anche
Armi concedere l’aumento di uno o più tratti senza l’impiego
di punti esperienza. Ad esempio alla fine
Forniamo alcuni esempi di armi. Troverete un elenco dell’avventura potrebbe concedere ai giocatori
più esaustivo nel manuale dedicato alle armi: il “GUS l’aumento di due tratti a loro scelta. Questo può andare
Weapons & Armours” ([Link] La gittata bene per campagne epiche o super eroistiche.
delle armi è espressa in metri ed è considerata media,
per ogni 50% d’incremento della gittata avrete un Avanzamento controllato dal Narratore
malus di –1 nell’uso del tratto.
Questo metodo alternativo di assegnazione dei punti
Corpo a corpo esperienza prevede che sia il Narratore, a fine sessione,
-Attacchi a mani nude: scarto +1 a distribuire tali punti. I pg, dunque, non otterranno
-Arti marziali: (scarto x 2)+1 punti esperienza per doppi 1 o doppi 6. In questo modo
Armi da mischia il Narratore ha maggior controllo sull’avanzamento dei
-Pugnali, bastoni, accette: 1d6 (+2 ai tratti d’attacco) personaggi e riuscirà a calibrare meglio l’avventura.

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G.U.S.
[Link] thekeeper31@[Link]

Questo metodo è consigliato per lunghe serie di partite


in cui i pg rimangono sempre gli stessi..
Si consiglia di distribuire i punti esperienza nel modo
seguente:

• 4 pe per circa 5 sessioni (si assuma che una


sessione di gioco duri circa 3-4 ore);
• 5 pe per circa altre 10 sessioni;
• 6 pe per altre 10 sessioni;
• 7 pe per altre 10 sessioni;
• 8 pe per altre 10 sessioni e così via.

Avanzamento tramite insegnamento


(opzionale)
A discrezione del Narratore è possibile migliorare in
gioco i propri tratti anche imparando da un maestro,
che può essere un altro pg o un png. Il maestro,
naturalmente, deve possedere un valore maggiore di
quello dell’apprendista e si assume che quest’ultimo sia
disposto a investire tempo e risorse
nell’apprendimento.
L'insegnamento tuttavia si può applicare solo fino al
raggiungimento di 7 punti nel tratto, dopo non si può
più migliorare attraverso questo metodo, ma solo
attraverso l’esperienza.

In definitiva il maestro tira sul tratto da insegnare e


calcola lo scarto (anche negativo se fallisce) da
difficoltà normale (14). L'apprendista usa poi lo scarto
del maestro come bonus (o malus) in un tiro di
difficoltà normale (14), sempre sullo stesso tratto. Se il
tiro ha buon esito l’apprendista impara e aumenta di 1
punto il valore del suo tratto.

Ogni valore da raggiungere nel tratto richiede 1


settimana per essere imparato, meno 1 giorno per ogni
punto di scarto ottenuto dell'apprendista. Ad esempio
per portare il tratto da 3 a 4 ci vogliono minimo 4
settimane di allenamento con un maestro.

Altro materiale per GUS


Potete trovare altro materiale per GUS, come
avventure, ambientazioni ed espansioni, al sito
[Link]
Potrebbero esservi utili, ma non indispensabili i
manuali dedicati alla magia (GUS Magic) e alle armi e
armature antiche, moderne e futuristiche (GUS
Weapons & Armours). Sempre sul sito è possibile
scaricare inoltre la versione light di GUS, di sole due
pagine.

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G.U.S.
[Link] thekeeper31@[Link]

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