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Character

Otto Pipp è un bardo mezzo-elfico con una passione per il vino e la narrazione, cresciuto in una taverna. Ha intrapreso un viaggio per documentare la cultura del vino in un'opera enciclopedica, mentre utilizza la magia per migliorare le sue esibizioni e ingannare nei giochi d'azzardo. La sua personalità è caratterizzata da un comportamento caotico e da un forte desiderio di indipendenza.

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Otto Pipp è un bardo mezzo-elfico con una passione per il vino e la narrazione, cresciuto in una taverna. Ha intrapreso un viaggio per documentare la cultura del vino in un'opera enciclopedica, mentre utilizza la magia per migliorare le sue esibizioni e ingannare nei giochi d'azzardo. La sua personalità è caratterizzata da un comportamento caotico e da un forte desiderio di indipendenza.

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Bard (1) Charlatan Simone

CLASS & LEVEL BACKGROUND PLAYER NAME


Otto Pipp Half-Elf Chaotic Good
CHARACTER NAME RACE ALIGNMENT EXPERIENCE POINTS

INSPIRATION
STRENGTH
14 +3 30
Sono un giocatore d'azzardo, non posso
resistere al correre un rischio per una
-1 +2 PROFICIENCY BONUS
ARMOR
CLASS INITIATIVE SPEED
potenziale vincita

Mento su quasi tutto, anche quando non


8 PERSONALITY TRAITS
c'è ragione per farlo
Hit Point Maximum 10
-1 Strength
DEXTERITY Indipendenza: quando le persone
+5 Dexterity seguono ordini ciecamente, abbracciano

+3 +2 Constitution
0 Intelligence
CURRENT HIT POINTS
una sorta di tirannia (Caotico)
IDEALS

16 0 Wisdom
Una serie di tomi da me scritti relativi a
+5 Charisma
uno specifico campo
CONSTITUTION SAVING THROWS
TEMPORARY HIT POINTS BONDS

+2 +5 Acrobatics (Dex) SUCCESSES Sono costantemente in debito, spendo i


14 0 Animal Handling (Wis)
1x(1d8+2) miei guadagni in inutili lussi più
FAILURES
velocemente di quanto li ottenga.
0 Arcana (Int) HIT DICE DEATH SAVES FLAWS
INTELLIGENCE -1 Athletics (Str)

0 +5 Deception (Cha)
+2 History (Int)
NAME ATK BONUS DAMAGE/TYPE
Case, map or scroll
Dagger +5 1d4+3 piercing Chest
10 0 Insight (Wis)
Clothes, fine
+3 Intimidation (Cha) Rapier +5 1d8+3 piercing Disguise Kit
WISDOM 0 Investigation (Int) Ink
Ink pen
0 Medicine (Wis)
0 0 Nature (Int) Number of Attacks: 1
Lamp
Leather
Oil x2
+2 Perception (Wis) Paper x5
10
+5 Performance (Cha) Perfume
Pouch
+5 Persuasion (Cha) Sealing wax
CHARISMA
0 Religion (Int) Soap
+3 +5 Sleight of Hand (Dex)
Viol

+3 Stealth (Dex)
17 0 Survival (Wis)

SKILLS ATTACKS & SPELLCASTING

12 PASSIVE WISDOM (PERCEPTION)


CP

SP
Tool Proficiencies: Disguise Kit; Forgery Kit;
Lyre; Pan Flute; Viol
EP
Weapon Proficiencies: Crossbow, hand;
Longsword; Rapier; Shortsword; Simple

Armor Proficiencies: Light


GP
15
Language Proficiencies: Common; Elvish; PP
Undercommon

OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES TREASURE EQUIPMENT

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67 (35) 173 73
AGE HEIGHT WEIGHT
Otto Pipp Grigio Chiara Biondo
CHARACTER NAME EYES SKIN HAIR

NAME

SYMBOL

CHARACTER APPEARANCE ALLIES & ORGANIZATIONS

Nato da madre umana e padre elfo nella città di Zazesspur, Otto è cresciuto circondato da culture
e tradizioni diverse.
Sua madre, un'amata taverniera e suo padre, un menestrello errante, hanno plasmato le sue due
passioni più costanti: la narrazione e il vino. Fin dalla giovane età, Otto era affascinato dalle storie
di suo padre, ma ancora di più dalla varietà di vini e liquori che sua madre teneva nella taverna.
Suo padre gli insegnò l'arte della musica, della poesia e dell'oratoria e non passò molto tempo
prima che Otto riuscisse ad incantare i clienti con la sua Lira, guadagnando alla famiglia un piccolo
reddito extra.

Quando suo padre partì per continuare i suoi viaggi, Otto sentì un'ondata di voglia di viaggiare che
non poteva ignorare. Preparando i suoi averi, incluso il suo amato violino e una serie di tomi vuoti,
partì per il suo viaggio. Tuttavia, le ragioni per cui Otto se ne andò non erano radicate
esclusivamente nella voglia di viaggiare; aveva anche un sogno.

Il Compendio dei Vini:


La passione di Otto per il vino andava oltre il semplice apprezzamento; voleva documentare e
celebrare l'artigianato di cui godevano così tanti cittadini.. Iniziò a scrivere una serie enciclopedica
di tomi che descrivevano in dettaglio la storia, la preparazione, il significato culturale e delle
personali recensioni di vini e liquori provenienti da ogni angolo del Faerun, dal titolo: "Compendio
di nobili bevande per un approccio più dilettevole alla vita su Abeir-Toril, da non confondere con
l'orribile <Influenza sotto la stato di Guida> pubblicata da quel mezzo scrittore di Bardassarre,
perchè per dire che il Rosso di Lathander sa di piscio bisogna essere particolarmente idioti. c'è
piscio e piscio." (si, questo è il titolo dell'encicopedia)
Il suo compendio è più di un semplice progetto: è la sua Opera Magna.

Uso della Magia:


Sente la Trama sotto forma di un eco di parole pronunciate da Milil (Dio della poesia e
dell'eloquenza), che non sempre è in grado di interpretare. Ciò nonostante, Otto è convinto che
quegli echi siano in realtà carezze di Tymora (Dea della fortuna), illudendosi di essere un suo
eletto e di poter contare sul suo aiuto in ogni situazione.
Ciò è dovuto ad un evento avvenuto poco dopo la sua partenza da Zazesspur: Al termine di un
esebizione nella famosa Tana dei Sette Veli ad Athkatla, passeggiando verso i colli antistanti e in
prossimità del Monastero dedicato a Milil, la Casa di Arbalest, sentì una voce che chiamava il suo
nome. Non c'era nessuno nei paraggi, ma la sua attenzione venne catturata da una moneta
abbandonata per terra. Nonostante la moneta fosse particolarmente segnata dal tempo, era chiaro
il simbolo raffigurato: Il volto di Tymora circondato da quadrifogli. Da quel momento fu in grado di
"sentire" i sussurri della trama e di utilizzare qualche trucchetto per adornare le sue esibizioni e per
barare al gioco.

TREASURE CHARACTER BACKSTORY

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Bard Charisma 13 +5
SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK
SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS

0 CANTRIPS 3 6
Prestidigitation
Vicious Mockery

SPELL
LEVEL
SLOTS TOTAL SLOTS EXPENDED

1 2 7
EPAR
SPELL NAME
ED
PR

Detect Magic

Healing Word
4
Hideous Laughter

Sleep
SPELLS KNOWN

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FEATURES & TRAITS

Darkvision: 60 ft.

----------Bonus Actions----------
Bardic Inspiration. Inspire another creature with a 1d6 that it can, within the next 10 min., add to a d20 roll (use 3 times/long rest).

-----------Other Traits------------
Equipment. You possess the tools of the con of your choice. Choose from the following and add it to your inventory manually.

- ten stoppered bottles filled with colored liquid


- a set of weighted dice
- a deck of marked cards
- a signet ring of an imaginary duke.

False Identity. You have created a second identity that includes documentation, established acquaintances, and disguises that allow you to assume that
persona. Additionally, you can forge documents including official papers and personal letters, as long as you have seen an example of the kind of document or
the handwriting you are trying to copy.

Fey Ancestry. Advantage on charmed saves and immune to sleep magic.


Page 1

Prestidigitation Vicious Mockery Detect Magic (ritual)


Bard Cantrip Transmutation DC 13 Spell Mod +5 Bard Cantrip Enchantment DC 13 Spell Mod +5 Bard Level 1 Divination DC 13 Spell Mod +5
1 Act. 10 ft V,S Up to 1 hr 1 Act. 60 ft V Inst 1 Act. Self V,S Conc, 10 mins

This spell is a minor magical trick that novice Choose a creature you can see. If it can hear For the duration, you sense the presence of
spellcasters use for practice. You create one of you, it must pass a Wisdom save or take 1d4 magic within 30 feet of you. If you sense magic
the following magical effects within range: • psychic damage and have disadvantage on its in this way, you can use your action to see a
You create an instantaneous, harmless next attack roll before the end of its next turn. faint aura around any visible creature or
sensory effect, such as a shower of sparks, a The damage increases by 1d4 when you object in the area that bears magic, and you
puff of wind, faint musical notes, or an odd reach 5th, 11th, and 17th level. learn its school of magic, if any. The spell can
odor. • You instantaneously light or snuff out a penetrate most barriers, but it is blocked by 1
candle, a torch, or a small campfire. • You foot of stone, 1 inch of common metal, a thin
instantaneously clean or soil an object no sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt.
larger than 1 cubic foot. • You chill, warm, or
flavor up to 1 cubic foot of nonliving material
for 1 hour. • You make a color, a small mark, or
a symbol appear on an object or a surface for 1
hour. • You create a nonmagical trinket or an
illusory image that can fit in your hand and
that lasts until the end of your next turn. If
you cast this spell multiple times, you can
have up to three of its non-instantaneous
effects active at a time, and you can dismiss

Healing Word Hideous Laughter Sleep


Bard Level 1 Evocation DC 13 Spell Mod +5 Bard Level 1 Enchantment DC 13 Spell Mod +5 Bard Level 1 Enchantment DC 13 Spell Mod +5
1 B.A. 60 ft V Inst 1 Act. 30 ft V,S,M Conc, 1 min 1 Act. 90 ft V,S,M 1 min
Tiny tarts and a feather that is waved in the air A pinch of fine sand, rose petals, or a cricket

A creature of your choice that you can see A creature of your choice that you can see This spell sends creatures into a magical
within range regains hit points equal to 1d4 + within range perceives everything as slumber. Roll 5d8; the total is how many hit
your spellcasting ability modifier. This spell hilariously funny and falls into fits of laughter points of creatures this spell can affect.
has no effect on undead or constructs. At if this spell affects it. The target must succeed Creatures within 20 feet of a point you choose
Higher Levels. When you cast this spell using a on a Wisdom saving throw or fall prone, within range are affected in ascending order of
spell slot of 2nd level or higher, the healing becoming incapacitated and unable to stand their current hit points (ignoring unconscious
increases by 1d4 for each slot level above 1st. up for the duration. A creature with an creatures). Starting with the creature that has
Intelligence score of 4 or less isn't affected. At the lowest current hit points, each creature
the end of each of its turns, and each time it affected by this spell falls unconscious until
takes damage, the target can make another the spell ends, the sleeper takes damage, or
Wisdom saving throw. The target has someone uses an action to shake or slap the
advantage on the saving throw if it's triggered sleeper awake. Subtract each creature's hit
by damage. On a success, the spell ends. points from the total before moving on to the
creature with the next lowest hit points. A
creature's hit points must be equal to or less
than the remaining total for that creature to be
affected. Undead and creatures immune to
being charmed aren't affected by this spell. At
Higher Levels. When you cast this spell using a
Page 1 (reverse)

Prestidigitation (reverse)
such an effect as an action.

Sleep (reverse)
spell slot of 2nd level or higher, roll an
additional 2d8 for each slot level above 1st.

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