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Seconda One Shot

La città di Veyrun è afflitta da una maledizione che causa la morte dei raccolti e degli animali, e i PG sono chiamati a indagare su una torre misteriosa nella palude. Attraverso la palude, i PG trovano una candela nera che può liberare un fantasma imprigionato nella torre, il quale rivela che la fonte del male si trova in cima alla torre, dove un cultista sta compiendo un rituale oscuro. Se i PG riescono a sconfiggere il cultista e liberare il fantasma, la maledizione viene spezzata; in caso contrario, la città è destinata a cadere in rovina.

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Seconda One Shot

La città di Veyrun è afflitta da una maledizione che causa la morte dei raccolti e degli animali, e i PG sono chiamati a indagare su una torre misteriosa nella palude. Attraverso la palude, i PG trovano una candela nera che può liberare un fantasma imprigionato nella torre, il quale rivela che la fonte del male si trova in cima alla torre, dove un cultista sta compiendo un rituale oscuro. Se i PG riescono a sconfiggere il cultista e liberare il fantasma, la maledizione viene spezzata; in caso contrario, la città è destinata a cadere in rovina.

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La Torre della Candela Spenta – Testo Narrativo

Gancio: La Maledizione di Veyrun

"Da giorni la città di Veyrun è oppressa da un male invisibile. I raccolti marciscono nei campi, il
bestiame muore senza motivo e persino i bambini cadono preda di febbri misteriose.
Gli anziani raccontano che, oltre la palude, una vecchia torre di pietra ha ricominciato a brillare
di notte, emettendo bagliori verdastri e canti lugubri. Nessuno osa avvicinarsi. Ma la gente è
disperata, e vi chiede aiuto: scoprire cosa si cela in quella torre e spezzare la maledizione che
grava sulla città."

Parte 1 – La Palude

"La palude si apre davanti a voi come un mare di fango e acque stagnanti. Zanzare ronzano
incessanti, e una nebbia lattiginosa avvolge i vostri passi. Radici contorte emergono dal terreno,
come artigli pronti a trascinarvi giù.
Il silenzio è rotto solo da gracidii lontani… e da strani fruscii che sembrano seguirvi nell’ombra."

[Eventuale incontro con coboldi o creature]

"Dopo ore di cammino, scorgete una radura: al centro, un albero caduto ha spezzato le radici di
un altro, e dal terreno smosso affiora un oggetto annerito. Avvicinandovi, scoprite una candela
nera, coperta di fango e muschio. È fredda al tatto, eppure vi sembra pulsare come se avesse un
cuore."

Parte 2 – La Torre Abbandonata

"La torre sorge in lontananza, solitaria, su un isolotto fangoso. Le sue mura screpolate sono
coperte di licheni, e finestre nere vi fissano come orbite vuote. Una porta semiaperta cigola al
vento.
Entrando, vi accoglie un odore di muffa e cera consumata. Le scale a chiocciola, pericolanti, si
avvolgono verso l’alto, mentre simboli corrosi e quasi illeggibili sono incisi sulle pietre del
pavimento."

Livello 2 – Il Fantasma

"Salendo di un piano, trovate una sala circolare. Al centro, un cerchio di sale e di cera consumata
trattiene una figura traslucida: un uomo in abiti consunti, il volto segnato dalla disperazione.
Gli occhi spenti del fantasma si alzano su di voi.
«Liberatemi… vi scongiuro…» sussurra con voce cavernosa.
Il cerchio che lo imprigiona sembra attendere qualcosa, e quando sfiorate la candela trovata nella
palude, sentite che è qui che deve essere accesa."

👉 Se i PG accendono la candela:
"Una fiamma verdastra divampa, consumando la linea di cera e dissolvendo il vincolo. Il fantasma
si raddrizza, finalmente sereno.
«Vi benedico, viaggiatori. La fonte del male è più in alto, nella cima della torre. Fermate il suo
rituale, o la città perirà.»
Poi svanisce in un bagliore di luce soffusa, lasciando dietro di sé un silenzio solenne."

👉 Se i PG non lo liberano:
"Il fantasma si contorce nel cerchio, gridando con voce deformata. La sua forma si distorce in
un’ombra urlante, pronta ad assalirvi."

Livello 3 – Il Cultista

"Infine raggiungete la sommità della torre. Lì, tra mura spezzate e travi pericolanti, si erge un
altare di pietra grezza. Sopra di esso, un uomo in vesti nere recita parole blasfeme, mentre l’aria si
riempie di un odore acre di zolfo.
Alle sue spalle, ombre informe si agitano, prendendo forma umanoide e contorcendosi come spettri
affamati.
Il cultista alza lo sguardo, i suoi occhi brillano di follia.
«Sciocchi! Non potete fermarmi. La maledizione è già scesa, e Veyrun cadrà nella rovina!»
Con un gesto delle mani, le ombre si avventano su di voi."

👉 Se il cultista viene sconfitto:


"Con un urlo, il cultista crolla a terra, e il tomo che stringeva si spezza in una nube di cenere. Le
ombre si dissolvono, e l’aria si alleggerisce. Dal cielo, i bagliori verdi che avvolgevano la torre
svaniscono, e un silenzio limpido cala sulla palude.
Avete spezzato la maledizione."

👉 Se i PG falliscono:
"Il cultista completa il rituale, e un boato scuote la torre. Un’onda di energia oscura si propaga
nella palude, avvolgendo la città lontana. Potete già immaginare i raccolti morire, gli animali
cadere, la gente soccombere. Veyrun è perduta."

Epilogo

"Lasciando la torre, vi voltate un’ultima volta a guardarla: immobile, vuota, eppure colma di
memorie. La palude sembra ora più silenziosa, come se trattenesse il respiro.
Veyrun vi attende, sperando in una salvezza che dipende solo dalle vostre scelte."
La città di Veyrun è tormentata da una maledizione: raccolti che marciscono,
bestiame che muore, bambini febbricitanti. Un anziano del villaggio spiega che
tutto è iniziato da quando una torre in rovina nella palude vicina ha iniziato a
emanare bagliori notturni e strani canti.

I PG vengono ingaggiati per scoprire la fonte della maledizione.

Parte 1 – La Palude dei Coboldi

La palude è umida, infestata da zanzare, e avvolta da nebbie verdi.

Prova di Sopravvivenza CD 13 per non smarrirsi nella nebbia. Fallimento = 1


ora di tempo perso + 1 incontro casuale (altri coboldi)

Oggetto speciale: in una radura, sotto le radici di un albero contorto, i PG


trovano una candela nera incrostata di fango.

Tira Arcano o Religione CD 15: si scopre che può liberare un’anima vincolata se
accesa nel luogo del suo vincolo.

Parte 2 – La Torre Abbandonata

La torre si erge su un isolotto fangoso, circondata da acque stagnanti. Dentro,


scale di pietra pericolanti conducono in alto.
Livello 1 – Ingresso

Trappola di Runa Maledetta: all’ingresso, simboli corrosi (Tiro Salvezza


Saggezza CD 13, al fallimento condanna con Svantaggio ai TS contro
Incantesimi di Necromanzia fino a lungo riposo).

Livello 2 – Il Fantasma

Un Fantasma (CR 4, indebolito con metà PF) appare, legato a un cerchio di sale
e cera consumata.

Se i PG accendono la candela della palude, il fantasma è liberato e offre


benedizioni:

Ogni PG recupera 1d6 + livello PF.

+1 ispirazione a testa.

Indica che “la fonte della maledizione si cela più in alto, nel cuore della torre”.

Se non viene liberato, il fantasma è ostile e combatte.

Livello 3 – Il Cultista

In cima, un Cultista Malvagio guida un rituale oscuro.

Sta usando un tomo profano per diffondere la maledizione sulla città.


Con lui ci sono 2 Ombre (CR ½) generate dal rituale.

📖 Azioni speciali del cultista:

Maledizione della Palude (Ricarica 5-6): un PG deve fare TS su Costituzione CD


14 o subisce 1 livello di Affaticamento.

Se viene interrotto, il rituale si dissolve e la maledizione sulla città svanisce.

Epilogo

Se i PG sconfiggono il cultista e liberano il fantasma, la maledizione viene


spezzata e gli spiriti della palude tornano quieti.

Se falliscono, la maledizione si intensifica: la città è destinata a cadere in rovina


e i PG diventano gli unici testimoni della sua fine.

🎁 Loot:

Tomo Profano del Cultista (contiene Maledizione della palude, richiede


sintonizzazione malvagia).

Candela della Palude (ora normale, ma può essere usata come focus magico
raro).

50-80 mo in reliquie della torre.

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