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 - 8 giorni.

Una catastrofe magica separa Ponentia (Venturia, capitale) dal resto del suo pianeta,
ricollocandola nel Piano Astrale. Assieme al Reame vengono “staccate” piccole parti confinanti delle
vicine Francisca (Roussillon), Nordia (Lesserton), Margravia (Marlinko) e Terra delle 1000 Torri
(Denethrix), più una quantità sconosciuta di Mare. L’evento si manifesta nel corso di poche ore con
una serie di terremoti ed eruzioni che distruggono e cambiano buona parte del paesaggio
Ponentino. Segue una settimana di buio, senza sole o luna, con poche stelle aliene dai colori vivaci
ed innaturali.
 Giorno 1 - Anno 1. Sorge il “Sole”: chiaramente non si tratta dell’astro che precedentemente
illuminava il mondo, è più piccolo, più rosso, più caldo. Il giorno dura sempre 12 ore, seguito da 14
ore di notte. Il ciclo delle stagioni si ferma, bloccato in un’eterna estate ma, per ragioni inspiegabili,
andando da “nord” a “sud” s’incorre nei normali cambiamenti climatici, di fauna e flora, con un sud
equatoriale ed un nord temperato.
 Anno 35. Gli studiosi confermano che la nuova terra è piatta e delimitata da precisi confini, da dove
si cade a strapiombo verso il nulla. Cosa alimenti il mare non è dato sapere.
 Anno 112. Il Regno di Ponentia si riforma, sotto la neonata religione del Sole, divinizzato dopo la
“settimana nera”. La società, precedentemente ultra-politeista, si spacca più o meno in due: i
discepoli del Sole da una parte, appoggiati dal potere della Corona e una miriade di culti dall’altra,
presto perseguitati e ghettizzati.
 Anno 150. Gli astronomi vedono per la prima volta Hyperborea, una seconda massa di terra piatta
indipendente, dotata di un suo sole, al di sotto di Ponentia. Spiegato il fenomeno del “bordo
luminoso”, che a volte, di notte, tinge l’orizzonte di Ponentia di un leggero alone dorato (è il sole di
Hyperborea).
 Anno 189. Alberigo Vesponi scopre il continente al di là del mare e fonda la futura città di Cabiria
(battezzata col nome della moglie). Cabiria presto diventa un rifugio per i perseguitati.
 Anno 250. Primo viaggio di Cicco da Torrazza, risale il corso del Pater (nome classico del fiume
chiamato “padre” “Watchi-nà” dagli indigeni locali) fino a Poggiovento.
 Anni 252-54. Secondo viaggio di Cicco, fino al Lago Venturia.
 Anni 257-261. Terzo viaggio di Cicco, fino all’odierna Aurora.
 Anno 265. Fondazione di Aurora da parte di Fortebraccio dei Picchi.
 Anno 324. Aurora dichiara l’indipendenza. Prende il potere Maglio dei Picchi, che s’incorona Maglio
1°.
 Anno 332. Battaglia delle Cascate. Aurora vince le truppe del Governatore di Ponentia.
 Anno 333. Trattato di pace. Il confine è tracciato sulle montagne, considerate terra di nessuno.
 Anno 490. Oggi. Malvasio da Terrebasse è il 42° governatore di Cabiria – Gradasso II, detto
“L’Allegro” è il 12° Re di Aurora - Amone IV è il 25° Imperatore di Ponentia.

Razze

Umani: nessuna nota particolare. I ponentini possono avere tutte le inflessioni italiche. Si possono giocare
anche francigeni e spaniardi. La lingua classica, dei libri e della magia, corrisponde al nostro Latino.

Elfi: nel mondo di Ponentia gli elfi sono una razza nomade, molto simile ai nostri Zingari. Hanno la
carnagione olivastra, sono alti, in media, come gli umani e vivono circa 400 anni. La loro società è
strutturata in clan, su base familiare, ed è molto chiusa. Le altre razze tendono a trattarli con sospetto, a
volte con aperta ostilità.

Nani: i nani sono uguali a quelli delle altre ambientazioni fantasy, unica differenza l’ascendenza teutonica
dei nomi e il fatto che abbiano già inventato la polvere nera ed alcuni prototipi di “canna da fuoco”.

Gnomi: non cambia nulla, usare nomi umani.


Orchi: non usabili come Personaggi Giocanti, nemmeno mezz’orchi.

Indigeni: non usabili come Personaggi Giocanti. Parenti degli Elfi (hanno orecchie a punta e vivono a lungo)
sono contraddistinti dalla pelle, mimetica come quella di un camaleonte. Alcune tribù si sono arrese e
vivono sotto la “protezione” di Cabiria, chi non si è arreso può diventare schiavo o essere scuoiato
impunemente, visto che la pelle resta capace di mimetismo per molti mesi dopo la morte. Se ne fanno
mantelli molto ricercati e costosi.

Uomini lucertola: non usabili come Personaggi Giocanti. Razza ostile e misteriosa che abita le parti più
impenetrabili della giungla.

Koboldi: non usabili come Personaggi Giocanti. Piccoli rettili antropomorfi e intelligenti, arrivati a Cabiria
clandestinamente, si nascondo nel sottosuolo della città.

Animali

Scimmie: la vera piaga di Cabiria, rubano tutto, mordono, organizzano dei veri e propri raid di saccheggio.

Cani: randagi e domestici, meticci (razze ponentine mischiate con il “due nasi” locale). Nemici giurati delle
scimmie.

Ratti: qualcuno sostiene intelligenti. In guerra coi Koboldi.

Templi

Sole

Abisso

Mamma Morte

Mammona

Gozzoviglio

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