Pocket Landship
Pocket Landship
Dadi Azione
Sinistra Centro Destra
le
– Iniziate la partita con una carta Scafo e Cannone a scelta, e una
a
n
carta Armamenti o Truppe d’Assalto qualsiasi.
o
zi
p
– Il Nemico ha 9 carte: ‘Mink A’, ‘Mink B’, ‘Stag A’, ‘Boar B’, ‘Bison A’, ‘Re-
O
pair Wagon’, ‘Infantry Squad’, ‘Infantry Bazooka Team’, ‘Sniper Team’.
Forza totale delle carte Nemico: 24.3
Nota: la preparazione standard per un giocatore – Scafo, Cannone e
Armamento – è probabilmente la migliore per imparare le regole. Se
Punteggio finale della campagna
desiderate, le Truppe d’Assalto possono sostituire la carta Armamenti.
20 = Croce della Vittoria, 15-19 = D.S.O., 10-14 = Medaglia d’Onore,
7-9 = Menzione Speciale, 6 = Demolitore. Come Giocare
Modalità co-op in 2 giocatori In ogni round ci sarà il turno del giocatore seguito dal turno del
Nemico.
Per la modalità cooperativa, entrambi i giocatori agiranno assieme
per tentare di sconfiggere 12 carte Nemico. I giocatori gestiranno Turno del Giocatore:
delle carte Vantaggio separate e useranno due carte Comandante 1. Lanciate 3* dadi Azione e decidete come assegnarli alle vostre
diverse. Vinceranno se sconfiggeranno tutte le carte Nemico. Perde- carte, uno per ogni carta.
ranno se uno dei loro due Scafi viene distrutto oppure se entrambi i
2. In qualsiasi ordine, risolvete l’azione identificata sulla carta che
Cannoni sono stati distrutti.
corrisponde al valore del dado che gli avete assegnato. Se volete,
potete anche decidere di non fare nessuna azione.
Preparazione co-op
3. Registrate i danni alle unità Nemiche usando il dado Salute su
1. Scegliete 12 carte Nemico da affrontare. Una preparazione classi- ogni carta Nemico.
ca prevede 7 Mech, 3-4 Fanteria/Artiglieria e 1-2 carta Inattacca-
bili. * = lanciate un numero di dadi Azione uguale al numero di carte che
2. Mescolate questo mazzo Nemico, poi disponete le carte per for- vi rimangono, più o meno ogni modificatore come quelli per le
mare una griglia di 3 righe e 4 colonne, lasciando a faccia in su le azioni “Adrenaline“ o “Chaos“.
carte sul fronte e a faccia in giù le altre.
Opzione Riparazione di Emergenza: se desiderate, in un turno po- 1. Scegliete una carta Comandante diversa per ogni scenario.
tete decidere di lanciare 1, 2 o 3 dadi in meno per riparare 1 danno 2. Le carte Vantaggio che non avete usato possono essere portate
su 1, 2 o 3 delle vostre carte (solo 1 danno per ogni carta). Per quel alla partita seguente.
turno, le carte riparate in questo modo non potranno fare altre azio- 3. Tutti gli scenari (tranne il sesto): guadagnate 3 punti se avete avu-
ni (le carte scelte vanno riparate subito, prima di lanciare i dadi). to successo al primo tentativo, 2 punti al secondo tentativo e 1
Quando il dado Salute su una carta Nemico raggiunge lo 0, rimuo- punto al terzo o successivo tentativo.
vetela dal gioco e fate scorrere verso il fronte le altre carte che sono
più arretrate. Se non lo è già, voltate a faccia in su la carta che è ap- Scenario #1: Eliminare le posizioni di
pena arrivata sul fronte per sostituire quella che avevate distrutto e artiglieria
aggiungetegli un dado Salute del valore corrispondente. Se la carta – Non potete usare le carte Vantaggio.
distrutta era un Mech, spostate il suo dado Salute vicino al mazzo – Iniziate la partita con le carte ‘Hull Mk.2‘, ‘Cannon Mk.2‘, ‘Shock
delle carte Vantaggio. Troops‘.
– Il Nemico ha 6 carte: ‘Light Artillery’, ‘Medium Artillery’, ‘Minefield’,
‘Sniper’, ‘Infantry’, ‘Elite Infantry’.
Forza totale delle carte Nemico: 10.4
– Il Nemico ha 6 carte: ‘Mink A’, ‘Mink B’, ‘Badger B’, ‘Bazooka Infan-
a
n
o
le
a
partita.
n
o
zi
– Incrementate la difficoltà di una partita iniziando con più carte
p
O
Nemico.
– Riducete la difficoltà di una partita iniziando con meno carte
Nemico. Nota:
1. Se l’azione di un Nemico è ‘Deploy’ (Schieramento) con la quale si
Modalità “Classica” deve scambiare la posizione della carta con una adiacente, ogni
dado Azione si sposterà con la sua carta. Poi, risolvete l’azione
Il gioco originale non utilizzava le carte Comandante e Vantaggio e della carta appena scambiata (se non è già stata risolta).
vi poneva soltanto contro 6 carte Nemico. Per giocare questa mo- 2. Un dado Salute (Nemico o del giocatore) non può mai avere un
dalità classica: valore maggiore di quello iniziale (quello stampato sulla carta).
1. Scegliete le vostre carte come al solito. 3. Se l’azione di un Nemico è ‘Retreat & Repair’ (Ritirata e Riparazio-
2. Scegliete 3 carte Mech, 2 carte Fanteria o Artiglieria e 1 carta ne) e il suo dado è già al valore massimo, non succede nulla – l’u-
Inattaccabile Nemiche. nità non si ritirerà.
3. Non usate le carte Comandante, Pilota e Vantaggio.
Battaglia Finale: al termine di un turno qualsiasi nel qua-
4. La battaglia finale inizia quando il Nemico è arrivato ad avere 3 le il Nemico ha un totale di 3 o meno carte, oppure se il giocatore ha
carte, oppure il giocatore ha perso la sua carta Armamenti/Trup-
soltanto 2 carte, inizia la battaglia finale. Durante la battaglia finale,
pe d’Assalto.
sia il Nemico sia il giocatore non potranno fare nessuna riparazione
(tranne per le carte Vantaggio o Comandante). Se una carta Nemica
Modalità Campagna deve risolvere un’azione ‘Repair’ o ‘Retreat & Repair’, in quel turno
Una campagna a Pocket Landship si svolge su 6 scenari in solita- non farà nulla.
rio completati in sequenza. Gli scenari iniziali saranno più facili ma
proseguendo diventeranno più complessi e difficili, quindi sono l’i- Carte Vantaggio
deale per utilizzarli come tutorial per apprendere tutti gli aspetti del Ogni volta che il giocatore sconfigge un Mech, dovete spostare
gioco. Oppure, calcolate i punti di ogni scenario come indicato più il suo dado Salute vicino al mazzo delle carte Vantaggio. Quando
avanti, in base al numero dei tentativi che avete avuto bisogno per vicino al mazzo ci sono 2 dadi Salute, il giocatore deve pescare le
ottenere il successo. Nella Campagna non potete usare una carta prime 2 carte Vantaggio, tenerne una piazzandola vicino alla sua
Comandante e una carta Pilota. Nave e rimuovere dal gioco l’altra.
Usare una carta Vantaggio – come le carte Comandante e Pilota, 5. Se il Nemico ha 3 carte o meno e deve eseguire un’azione ‘Retre-
una carta Vantaggio può essere usata una sola volta durante il tur- at & Repair‘, allora non farà nessuna azione.
no del giocatore (prima o dopo aver lanciato i dadi e risolto le azioni), 6. Se il Nemico ha 2 carte, spostatele sul fronte nelle posizione più
anche durante la battaglia finale. Dopo l’uso, la carta dovrà essere a destra e più a sinistra, poi lanciate 2 dadi per il Nemico. Le azio-
rimossa dal gioco. ni del giocatore nella posizione sul fronte centrale non verranno
Pila degli Scarti
più eseguite.
7. Se il Nemico rimane con 1 sola carta, qualsiasi attacco del gioca-
tore (sinistra, centro, destra) colpirà tale carta.