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Appendice

usare le carte nemico e dei giocatori


Anche se le carte del Nemico e dei giocatori sono disposte in modo
diverso, hanno lo stesso formato, rappresentato qui sotto da una
carta Mech di Classe Alpha:
Classe del Mech: nome e tipo unità. L’unità è un Nemico iniziale o
una carta iniziale del giocatore se ha il nome sottolineato.
Testo nei Riquadri dei Dadi: Azioni che questa carta permetterà
di eseguire quando un dado del valore specifico verrà assegnato a
tale unità.
Immagine di un Dado: è la forza iniziale dell’unità, che viene de-
crementata quando riceverà dei danni, oppure viene incrementata
se riparata. Quando questo valore è 0, l’unità è distrutta e rimossa
dal gioco.
SR = è la forza della carta Nemico.

Carte Non Attaccabili


Alcune carte, come le ‘Minefield’ e ‘Ambush’ non possono
essere attaccate. Questo sono identificate da un piccolo
orologio sull’immagine del dado dei danni.
REGOLAMENTO
Quando avete risolto un dado Azione per una di queste
carte, riducete di 1 il dado Salute (anche se l’azione non ha
causato danni). Quando il dado arriva a 0, la carta è scar-
tata. La carta con l’immagine qui a sinistra durerà quindi
2 turni.
Turno del Nemico:
1. Lanciate 4* dadi Azione, poi piazzateli davanti alla riga sul fronte
delle carte Nemico, dal valore più basso a quello più alto, da sini-
stra verso destra.
– Sempre da sinistra verso destra risolvete l’azione identificata
sulla carta Nemico relativa al risultato del suo dado. Le 2 carte
Nemico di sinistra attaccano la Nave del giocatore di sinistra.
Le 2 carte Nemico di destra attaccano la Nave del giocatore
di destra.
– Registrate i danni sulle carte dei giocatori usando i loro dadi Sa-
La Guerra in Europa imperversa. Quello che era iniziato anni prima come lute.
uno sporadico attacco di Nemici sconosciuti e strane storie di Mech a
* = Lanciate un numero di dadi Azione uguale al numero delle carte
vapore è diventato un orribile massacro da parte di mostruose mecca-
nizzazioni a vapore. Questi Mech e la distruzione che hanno causato ha
Nemico sul fronte. Più avanti nella partita, questi potrebbero es-
cambiato le alleanze. Le principali forze dell’Europa Occidentale si sono sere ridotti a 3, 2 o 1 dadi.
unite. Nel disperato tentativo di ottenere un vantaggio tecnologico, la
nuova alleanza ha sviluppato nuove Navi alimentate dal petrolio, non
dal vapore. Queste Navi sono più piccole, più veloci e meglio corazzate
di quelle del nemico. Sebbene siano ancora in numero inferiore, queste
nuove armi offriranno finalmente una speranza all’Alleanza Occidentale.
Assumete il comando di una Nave di classe Dreadnought completa-
mente armata, oppure scegliete meno armamenti ma aggiungete una
squadra di truppe d’assalto. Il vostro compito sarà quello di affrontare i
nemici e tutto ciò che vi lanceranno contro: Mech di ogni dimensione,
campi minati, fanteria, artiglieria e altro ancora ... SIATE VITTORIOSI!
In ogni turno lancerete i dadi e ne assegnerete uno ad ognuna delle tre
diverse parti della vostra Nave, cercando di bilanciare il massimo danno
con la riparazione del vostro mezzo perché possa rimanere a combat-
tere e sopravvivere. Durante il turno nemico le sue unità in prima linea
probabilmente vi attaccheranno, ma potranno anche ritirarsi, risanarsi
Quando il Nemico arriva ad avere 3 carte oppure se i giocatori han-
oppure riposizionarsi per poi attaccare in modo più efficace.
no 4 carte, inizia la battaglia finale. Durante la battaglia finale nes-
By: Scott Allen Czysz sun giocatore e nemmeno il Nemico possono riparare le loro Navi.
Project Manager & Editor: Mark Rapson
Carte e Grafica: Robb Butler, Dominik Kasprzycki & Ben Milnes. Quando il Nemico arriva ad avere 3 carte, ponetele al centro tra le
Commander card: public domain image from U.S. National Archives and Records Administration Navi dei due giocatori. Tutte e 3 le carte Nemico potranno ora at-
Supporto al Progetto: Shep
Traduzione in Italiano: Maurizio Bignoli (Gylas)
taccare la Nave di qualsiasi giocatore. Nel turno del Nemico, le carte
Playtesters di questa Edizione: Nemico attaccheranno lo Scafo, il Cannone o gli Armamenti/Truppe
Israel Waldrom, Eric Miller, Aris Aravantinos, JW van der Meulen, Raimund Bubelis, d’Assalto più deboli. In caso di pareggio, seguente le prossime pri-
Mark Perry, Mark Tuck, Derek Czysz.
Ringraziamenti:
orità: la carta del giocatore che ne ha meno, lo Scafo più debole,
Karen, Tressa, Derek, & Kam per le partite con Scott. Zak per le partite con Mark. Craig Andrews il Cannone più debole, gli Armamenti/Truppe d’Assalto più deboli,
per aver facilitato tutto questo e ai sostenitori Kickstarter che lo hanno reso possibile. infine a scelta dei giocatori.
Produced by Word Forge Ltd. v1.0 © 2019 Word Forge Ltd. All rights reserved
– In qualsiasi ordine, i giocatori eseguono le loro azioni identificate Componenti
da ogni carta in base al valore del dado assegnato. Potete anche
decidere di non fare alcuna azione. NOTA: la Nave del giocatore – 26 carte Unità Nemica:
di sinistra può attaccare le 3 carte Nemico del fronte più a sinistra – - Mech
che chiameremo Sinistro, Centro e Destro. La Nave del giocatore di
destra può attaccare le tre carte Nemico del fronte più a destra. - Fanteria/Artiglieria
– Registrate i danni alle unità Nemiche usando il dado Salute su - Non Attaccabili (Campi Minati, ecc.)
ogni carta. Quando una carta nemico raggiunge lo 0, dovrete – 12 carte Unità del Giocatore:
rimuoverla dal gioco e far avanzare quelle dietro, rivelando even- - 4 Scafi della Nave
tualmente quella che prenderà il posto di quella distrutta sul
fronte. - 4 Cannoni della Nave
– Se la carta distrutta era un Mech, spostate il suo dado Salute a - 3 Armamenti della Nave
sinistra o a destra del mazzo delle carte Vantaggio, a seconda del - 1 Truppa d’Assalto
giocatore che l’aveva distrutta. Quando un giocatore ha accumu- – 8 carte Comandante
lato in questo modo 2 dadi Salute dal suo lato del mazzo, allora
potrà pescare 2 carte Vantaggio e tenerne 1. Vedere la sezione – 2 carte Pilota
delle carte Vantaggio per maggiori dettagli. – 6 carte Vantaggio
* = Lanciate 2 dadi Azione più o meno i modificatori, come le azioni – 6 dadi Azione
“Adrenaline” o “Chaos“. – 12 dadi Salute

Dadi Azione
Sinistra Centro Destra

Dadi Salute Carte Vantaggio Carte Unità Nemica

Opzione Riparazione di Emergenza: vedere la relativa sezione del-


Comandanti Piloti Carte Unità del giocatore
le regole per la modalità in solitario. Un giocatore non può usare la
Riparazione di Emergenza per riparare le carte dell’altro giocatore.
Vincere la Partita 3. Piazzate un dado Salute con il valore indicato nel riquadro di
ogni carta Nemico.
Vincete la partita se sconfiggete tutte le carte Nemico prima che lui 4. Mescolate le carte Vantaggio e piazzate il mazzo vicino alla gri-
distrugga lo Scafo o il Cannone della vostra Nave. glia Nemica.
Per determinare quanto è stata difficile la vostra partita, potete som- 5. Ogni giocatore sceglie le proprie armi: lo Scafo più un Cannone
mare la forza di tutte le carte Nemico (il piccolo numero nell’angolo in e una carta Armamenti o Truppe d’Assalto. Per le vostre prime
alto a destra di ogni carta). Con una forza Nemica di difficoltà norma- partite scegliete una carta Scafo, una carta Cannone e una carta
le (9 carte in totale) la somma sarebbe di 18.20 punti. Armamenti (la ‘Hull Mk.2a‘ è molto simile alla ‘Mk.2’, così da per-
mettere ad entrambi i giocatori di usare uno Scafo standard). Quin-
Preparare la modalità in di, ogni giocatore piazza di fronte a sé le sue 3 carte.
solitario 6. Piazzate un dado Salute con il valore indicato nel riquadro di
1. Scegliete 9 Nemici da affrontare nella partita, dove 5 o 6 di questi ognuna delle vostre 3 carte.
devono essere dei Mech. Per le vostre prime partite vi consiglia- 7. Infine, ogni giocatore sceglie una delle 5 carte Comandante di-
mo di scegliere le carte che hanno il nome sottolineato. Queste sponibili da usare una sola volta come azione e la piazza vicino
vi permetteranno di giocare una partita di “difficoltà normale”. alla sua carta Nave (per la modalità cooperativa il Comandante
P.M. Matteo non è disponibile).
2. Mescolate le carte Nemico che avete scelto, poi con esse forma-
te una griglia sul tavolo di 3x3 carte, dove quelle sulla linea del
fronte dovranno essere a faccia in su e quelle sulle due righe più
indietro saranno a faccia in giù.
3. Piazzate un dado Salute con il valore indicato nel riquadro di
ogni carta Nemico.
4. Mescolate le carte Vantaggio e piazzatele a faccia in giù vicino
alla griglia delle carte Nemico.
5. Scegliete le vostre armi: 1 ‘Hull’ (Scafo), 1 ‘Cannon’ (Cannone), e
1 Sponsons ‘‘ (Armamenti) oppure 1 ‘Shock Troups’ (Truppe d’As-
salto). Per le vostre prime partite dovreste scegliere le carte ‘Hull
Mk.2’, ‘Cannon Mk.3‘ e ‘Sponsons Mk.2‘ sottolineate. Tenetele di
fronte a voi, sul tavolo.
6. Piazzate un dado Salute con il valore indicato nel relativo riqua- Come Giocare
dro di ognuna delle vostre 3 carte. Ogni round vedrà il turno dei giocatori seguito da un turno Nemico.
7. Infine, scegliete una delle carte Comandante disponibili che
potrete usare solo una volta come azione e tenetela vicino alle
Turno dei Giocatori:
vostre tre carte della Nave (Opzionale: potete anche scegliere una – Ogni giocatore lancia 2 dadi Azione*
carta Pilota, piazzandola vicino alla vostra carta Comandante). – Ogni giocatore assegna i suoi dadi alle 2 o 3 carte che controlla.
Una volta per turno, un giocatore (solo uno) potrà assegnare uno dei
suoi dadi ad una carta dell’altro giocatore.
Scenario #5: Spazzarli via
– Iniziate la partita con una carta Scafo e Cannone a scelta, e una
carta Armamenti o Truppe d’Assalto qualsiasi.
– Il Nemico ha 9 carte: ‘Mink A’, ‘Badger B’, ‘Wildcat A’, ‘Boar A’, ‘Repair
Wagon’, ‘Light Artillery’, ‘Infantry Squad’, ‘Ambush’, ‘Blaster Artil-
lery’.
Forza totale delle carte Nemico: 21

Scenario #6: Sopravvivere fino alla


spinta finale
Guadagnate 5 punti se avete avuto successo al primo tentativo, 4 punti
al secondo tentativo, 3 punti al terzo tentativo oppure 2 punti al quarto
o successivo tentativo.

le
– Iniziate la partita con una carta Scafo e Cannone a scelta, e una

a
n
carta Armamenti o Truppe d’Assalto qualsiasi.

o
zi
p
– Il Nemico ha 9 carte: ‘Mink A’, ‘Mink B’, ‘Stag A’, ‘Boar B’, ‘Bison A’, ‘Re-

O
pair Wagon’, ‘Infantry Squad’, ‘Infantry Bazooka Team’, ‘Sniper Team’.
Forza totale delle carte Nemico: 24.3
Nota: la preparazione standard per un giocatore – Scafo, Cannone e
Armamento – è probabilmente la migliore per imparare le regole. Se
Punteggio finale della campagna
desiderate, le Truppe d’Assalto possono sostituire la carta Armamenti.
20 = Croce della Vittoria, 15-19 = D.S.O., 10-14 = Medaglia d’Onore,
7-9 = Menzione Speciale, 6 = Demolitore. Come Giocare
Modalità co-op in 2 giocatori In ogni round ci sarà il turno del giocatore seguito dal turno del
Nemico.
Per la modalità cooperativa, entrambi i giocatori agiranno assieme
per tentare di sconfiggere 12 carte Nemico. I giocatori gestiranno Turno del Giocatore:
delle carte Vantaggio separate e useranno due carte Comandante 1. Lanciate 3* dadi Azione e decidete come assegnarli alle vostre
diverse. Vinceranno se sconfiggeranno tutte le carte Nemico. Perde- carte, uno per ogni carta.
ranno se uno dei loro due Scafi viene distrutto oppure se entrambi i
2. In qualsiasi ordine, risolvete l’azione identificata sulla carta che
Cannoni sono stati distrutti.
corrisponde al valore del dado che gli avete assegnato. Se volete,
potete anche decidere di non fare nessuna azione.
Preparazione co-op
3. Registrate i danni alle unità Nemiche usando il dado Salute su
1. Scegliete 12 carte Nemico da affrontare. Una preparazione classi- ogni carta Nemico.
ca prevede 7 Mech, 3-4 Fanteria/Artiglieria e 1-2 carta Inattacca-
bili. * = lanciate un numero di dadi Azione uguale al numero di carte che
2. Mescolate questo mazzo Nemico, poi disponete le carte per for- vi rimangono, più o meno ogni modificatore come quelli per le
mare una griglia di 3 righe e 4 colonne, lasciando a faccia in su le azioni “Adrenaline“ o “Chaos“.
carte sul fronte e a faccia in giù le altre.
Opzione Riparazione di Emergenza: se desiderate, in un turno po- 1. Scegliete una carta Comandante diversa per ogni scenario.
tete decidere di lanciare 1, 2 o 3 dadi in meno per riparare 1 danno 2. Le carte Vantaggio che non avete usato possono essere portate
su 1, 2 o 3 delle vostre carte (solo 1 danno per ogni carta). Per quel alla partita seguente.
turno, le carte riparate in questo modo non potranno fare altre azio- 3. Tutti gli scenari (tranne il sesto): guadagnate 3 punti se avete avu-
ni (le carte scelte vanno riparate subito, prima di lanciare i dadi). to successo al primo tentativo, 2 punti al secondo tentativo e 1
Quando il dado Salute su una carta Nemico raggiunge lo 0, rimuo- punto al terzo o successivo tentativo.
vetela dal gioco e fate scorrere verso il fronte le altre carte che sono
più arretrate. Se non lo è già, voltate a faccia in su la carta che è ap- Scenario #1: Eliminare le posizioni di
pena arrivata sul fronte per sostituire quella che avevate distrutto e artiglieria
aggiungetegli un dado Salute del valore corrispondente. Se la carta – Non potete usare le carte Vantaggio.
distrutta era un Mech, spostate il suo dado Salute vicino al mazzo – Iniziate la partita con le carte ‘Hull Mk.2‘, ‘Cannon Mk.2‘, ‘Shock
delle carte Vantaggio. Troops‘.
– Il Nemico ha 6 carte: ‘Light Artillery’, ‘Medium Artillery’, ‘Minefield’,
‘Sniper’, ‘Infantry’, ‘Elite Infantry’.
Forza totale delle carte Nemico: 10.4

Scenario #2: Intercettare una


pattuglia nemica
– Per questo e per i futuri scenari potete usare le carte Vantaggio.
– Iniziate la partita con le carte ‘Hull Mk.2’, ‘Cannon Mk.3’, ‘Sponsons
Mk.1’.
le

– Il Nemico ha 6 carte: ‘Mink A’, ‘Mink B’, ‘Badger B’, ‘Bazooka Infan-
a
n
o

try’, ‘Elite Infantry’, ‘Ambush’.


zi
p
O

Forza totale delle carte Nemico: 11.2

Scenario #3: Mantenere la posizione


Turno del Nemico:
– Iniziate la partita con le carte ‘Hull Mk.1’, ‘Cannon Mk.1’, ‘Sponsons
1. Lanciate 3* dadi Azione. Piazzate quello con il risultato minore Mk.1’.
sotto la carta Nemico più a sinistra del fronte, quello con il risul-
– Il Nemico ha 8 carte: ‘Mink A’, ‘Mink B’, ‘Badger A’, ‘Badger B’, ‘Light
tato medio sotto la carta Nemico centrale e quello con il risultato
Artillery’, ‘Blaster Artillery’, ‘Bazooka Infantry’, ‘Elite Infantry’.
maggiore sotto la carta Nemico più a destra.
2. Da destra verso sinistra risolvete l’azione identificata sulla carta Forza totale delle carte Nemico: 17.3
che corrisponde al valore del suo dado.
Scenario #4: Bucare la linea nemica
3. Assegnate i danni alle vostre unità usando il dado Salute su ogni
vostra carta. – Iniziate la partita con le carte ‘Hull Mk.3’, ‘Cannon Mk.2’, ‘Sponsons
Mk.3’.
* = Lanciate un numero di dadi uguale al numero delle carte Nemico – Il Nemico ha 8 carte: ‘Mink A’, ‘Badger A’, ‘Badger B’, ‘Medium Ar-
che si trovano sul fronte. tillery’, ‘Blaster Artillery’, ‘Bazooka Infantry’, ‘Elite Infantry’, ‘Sniper’,
‘Minefield’.
Forza totale delle carte Nemico: 18.6
Modificare la Difficoltà
La difficoltà delle partite può essere modificata in uno o più modi:
1. Incrementate o decrementate la forza totale delle carte Nemico.
Tipicamente, la forza totale del Nemico per una partita in solita-
rio varia da 18 a 20 punti.
2. Durante la preparazione della partita, oltre a scegliere una carta
Comandante potete scegliere anche una carta Pilota.
3. Incrementate o decrementate il numero delle carte Nemico nella

le
a
partita.

n
o
zi
– Incrementate la difficoltà di una partita iniziando con più carte

p
O
Nemico.
– Riducete la difficoltà di una partita iniziando con meno carte
Nemico. Nota:
1. Se l’azione di un Nemico è ‘Deploy’ (Schieramento) con la quale si
Modalità “Classica” deve scambiare la posizione della carta con una adiacente, ogni
dado Azione si sposterà con la sua carta. Poi, risolvete l’azione
Il gioco originale non utilizzava le carte Comandante e Vantaggio e della carta appena scambiata (se non è già stata risolta).
vi poneva soltanto contro 6 carte Nemico. Per giocare questa mo- 2. Un dado Salute (Nemico o del giocatore) non può mai avere un
dalità classica: valore maggiore di quello iniziale (quello stampato sulla carta).
1. Scegliete le vostre carte come al solito. 3. Se l’azione di un Nemico è ‘Retreat & Repair’ (Ritirata e Riparazio-
2. Scegliete 3 carte Mech, 2 carte Fanteria o Artiglieria e 1 carta ne) e il suo dado è già al valore massimo, non succede nulla – l’u-
Inattaccabile Nemiche. nità non si ritirerà.
3. Non usate le carte Comandante, Pilota e Vantaggio.
Battaglia Finale: al termine di un turno qualsiasi nel qua-
4. La battaglia finale inizia quando il Nemico è arrivato ad avere 3 le il Nemico ha un totale di 3 o meno carte, oppure se il giocatore ha
carte, oppure il giocatore ha perso la sua carta Armamenti/Trup-
soltanto 2 carte, inizia la battaglia finale. Durante la battaglia finale,
pe d’Assalto.
sia il Nemico sia il giocatore non potranno fare nessuna riparazione
(tranne per le carte Vantaggio o Comandante). Se una carta Nemica
Modalità Campagna deve risolvere un’azione ‘Repair’ o ‘Retreat & Repair’, in quel turno
Una campagna a Pocket Landship si svolge su 6 scenari in solita- non farà nulla.
rio completati in sequenza. Gli scenari iniziali saranno più facili ma
proseguendo diventeranno più complessi e difficili, quindi sono l’i- Carte Vantaggio
deale per utilizzarli come tutorial per apprendere tutti gli aspetti del Ogni volta che il giocatore sconfigge un Mech, dovete spostare
gioco. Oppure, calcolate i punti di ogni scenario come indicato più il suo dado Salute vicino al mazzo delle carte Vantaggio. Quando
avanti, in base al numero dei tentativi che avete avuto bisogno per vicino al mazzo ci sono 2 dadi Salute, il giocatore deve pescare le
ottenere il successo. Nella Campagna non potete usare una carta prime 2 carte Vantaggio, tenerne una piazzandola vicino alla sua
Comandante e una carta Pilota. Nave e rimuovere dal gioco l’altra.
Usare una carta Vantaggio – come le carte Comandante e Pilota, 5. Se il Nemico ha 3 carte o meno e deve eseguire un’azione ‘Retre-
una carta Vantaggio può essere usata una sola volta durante il tur- at & Repair‘, allora non farà nessuna azione.
no del giocatore (prima o dopo aver lanciato i dadi e risolto le azioni), 6. Se il Nemico ha 2 carte, spostatele sul fronte nelle posizione più
anche durante la battaglia finale. Dopo l’uso, la carta dovrà essere a destra e più a sinistra, poi lanciate 2 dadi per il Nemico. Le azio-
rimossa dal gioco. ni del giocatore nella posizione sul fronte centrale non verranno
Pila degli Scarti
più eseguite.
7. Se il Nemico rimane con 1 sola carta, qualsiasi attacco del gioca-
tore (sinistra, centro, destra) colpirà tale carta.

Note sulle carte Azione


1. Per l’azione ‘Adrenaline’ del giocatore, nel vostro turno lanciate
4 dadi Azione e sceglietene 3 da usare. Se vi rimangono soltanto
due carte, lanciate 3 dadi Azione e sceglietene 2 da usare.
2. L’azione ‘Out-Manoeuvre’ non permette di scambiare le carte
‘Minefield‘ (Campo Minato), ‘Sniper’ (Cecchino), ‘Landship Traps’
(Trappole di Terra) oppure ‘Ambush’ (Imboscata).
3. Quando una carta Nemico richiede l’azione ‘Deploy Left‘ oppure
‘Deploy Right‘, scambiate i dadi Azione assieme alle carte che
sono state scambiate. La carta a destra completerà quindi la sua
azione, poi (se l’azione era ‘Deploy Right‘), la carta di sinistra farà la
sua azione con il dado.
4. Le azioni ‘Deploy Left‘ oppure ‘Deploy Right‘ NON fanno rien-
Note sul gioco trare le carte dalla parte opposta della griglia. Ad esempio, se
una carta Nemico si trova nella posizione più a destra e deve ese-
1. Se viene distrutta la carta ‘Sponson‘ o ‘Shock Troops‘, rimuovetela guire un’azione ‘Deploy Right‘, non verrà spostata.
dal gioco – non può essere riparata. Nei turni successivi, il gioca- 5. L’azione ‘Immobilize‘ del giocatore previene lo spostamento di
tore lancerà solo 2 dadi invece di 3. una carta Nemico sul fronte. Inclinate questa carta per indicare
2. Se viene distrutta la carta Scafo o Cannone, avete perso la che è immobilizzata (oppure piazzateci sotto la carta ‘Immobilize’).
partita. Per il resto della partita non potrà ritirarsi o essere spostata a de-
3. Quando viene distrutta una carta sul fronte Nemico, rimuovetela stra o a sinistra. Qualsiasi carta sul fronte che dovrà essere spo-
dal gioco e rimpiazzatela subito spostando al suo posto quella stata (cioè, scambiandosi con quella immobilizzata), non lo farà.
più vicina nella seconda riga (dalla stessa colonna o da una vici- 6. Se una carta Nemico richiede di scartare una carta Vantaggio ma
na). Quindi, spostate sulla seconda riga le carte della terza riga in il mazzo è esaurito, allora la carta più forte del giocatore riceverà
modo da riempirete tutti gli spazi lasciati vuoti. Una carta nella 1 danno.
terza riga non può mai arrivare direttamente nella riga del fronte.
4. Quando deve essere eseguita un’azione ‘Retreat & Repair‘ e la
seconda riga contiene meno di 3 carte, fate ritirare la carta sul
fronte e sostituitela con quella più vicina nella seconda riga.
Priorità di scelta: prima una carta scoperta, quindi la carta coper-
ta in seconda riga, infine a vostra scelta.

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