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Trapper

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Trapper

Manuale di Gioco di Ruolo in solitario scritto da Massimiliano Degli Esposti

I contenuti presenti in questo manuale sono di proprietà dell'autore.

Non possono essere copiati, riprodotti, pubblicati o redistribuiti perché appartenenti all'autore
stesso, se non dopo autorizzazione affermativa scritta alla richiesta di utilizzo.

E’ vietata la copia e la riproduzione dei contenuti in qualsiasi modo o forma.

Copyright © Massimiliano Degli Esposti 2023.

Pubblicazione indipendente.

Grazie.
INDICE.

ARGOMENTO CAPITOLO/ ARGOMENTO CAPITOLO/


PARAGRAFO PARAGRAFO
CHI SEI 1 DESCRIZIONE DEGLI INCONTRI 18.3
DOVE SEI 2 TABELLA DELL’INCONTRO CON 18.4
UN TRAPPER
IL GIOCO 3 TABELLA DELLA 18.5
CONTRATTAZIONE
IL SISTEMA DI GIOCO 4 INCONTRO CON UN INDIANO 18.6
OSTILE
COSA OCCORRE PER GIOCARE 5 INCONTRO CON UN ANIMALE 18.7
I DADI 6 ANIMALI DELLA PIANURA 18.8
IL PERSONAGGIO 7 ANIMALI DELLA FORESTA 18.9
TABELLA DELLE 7.1 ANIMALI DELLA MONTAGNA 18.10
CARATTERISTICHE
LIVELLO DI ENERGIA E DI 8 TROVARE UNA FONTE D’ACQUA 18.11
RESISTENZA
CONSUMARE ENERGIA 9 LA CACCIA 18.12
PUNTI FORTUNA 10 TABELLA DELLA DISTANZA DI 18.13
TIRO
LE ABILITA’ 11 TABELLA DEL BERSAGLIO 18.14
UTILIZZO DELLE ABILITA’ 12 TABELLA DEGLI ANIMALI 18.15
LISTA DELLE ABILITA’ 12.1 TABELLA DEGLI IMPREVISTI 18.16
GLI AMBIENTI 13 AFFRONTARE UN IMPREVISTO 18.17
LA PIANURA 13.1 TABELLA DEI DANNI DA 18.18
IMPREVISTO
LA FORESTA 13.2 SISTEMARE UNA TRAPPOLA 18.19
LA MONTAGNA 13.3 TABELLA DELL’ESISTO DI UNA 18.20
TRAPPOLA
DA AMBIENTE AD AMBIENTE 14 IL COMBATTIMENTO 19
DISEGNARE GLI AMBIENTI 15 RIASSUNTO DELLE FASI DI 20
GIOCO
IL DIARIO 16 IL DENARO 21
L’INIZIO DEL VIAGGIO 17 L’EQUIPAGGIAMENTO 22
TABELLA DELL’INIZIO DEL 17.1 LISTA dell'equipaggiamento 22.1
VIAGGIO
I TURNI DI GIOCO 18 TRASPORTARE 22.2
L’EQUIPAGGIAMENTO
TABELLA DEGLI EVENTI NEL 18.1 RINGRAZIAMENTI 23
TURNO
TABELLA DEGLI INCONTRI 18.2 SCHEDA DEL PERSONAGGIO 24
1. CHI SEI.

Esplori, apri nuove piste, vai a caccia, sistemi trappole, attraversi fiumi, laghi, montagne,
pianure e foreste, vai dove nessuno e’ mai stato finora. Commerci pellicce, affronti feroci fiere e
combatti contro sanguinari indiani e tutto questo da solo. In poche parole, sei un Trapper. Che
tu lo faccia per indole o perche’ assoldato da una compagnia delle pellicce, poco importa. E’ la
vita che hai scelto di vivere. E’ la tua vita.

2. Dove sei.

Ti trovi al confine tra il Canada e Stati Uniti, in quell’enorme regione che si estende dai
Grandi Laghi fin oltre la catena delle Montagne Rocciose, a cavallo tra la fine del XVIII e
l’inizio del XIX secolo. Sono trascorsi oltre centocinquant’anni da quando i Padri Pellegrini,
sbarcati dalla Mayflower, posero piede sulla costa Est di quello che al tempo era ancora un
continente quasi completamente sconosciuto a chi arrivava da oltre Oceano. Da allora, la parte
orientale di questa vastissima terra e’ cresciuta e si e’ sviluppata in maniera esponenziale. Ma
c’e’ ancora un’enorme fetta di territorio da esplorare e soprattutto da colonizzare. Una terra
rigogliosa, che offre opportunita’ enormi a chi sa approfittarne: il grande Ovest.

Per contestualizzare meglio il gioco, puoi far riferimento a fumetti come Il Grande Blek, il
Capitano Mark o I Racconti del West, a film come The Revenant o a serie tv come Frontiera.

3. IL GIOCO.

Trapper e’ un gioco di ruolo in solitario. Cosa significa? Innanzitutto c’e’ bisogno di spiegare
cosa e’ un gioco di ruolo. Un gioco di ruolo, abbreviato spesso in GdR o RPG (dall'inglese role-
playing game), e’ un gioco dove i giocatori assumono il ruolo di uno o piu’ personaggi e tramite
la conversazione e lo scambio dialettico creano uno spazio immaginato, dove avvengono fatti ed
eventi fittizi, in un'ambientazione narrativa che puo’ ispirarsi a qualsiasi fonte creativa,
storica, realistica come nella vita reale o di pura invenzione. Le regole di un gioco di ruolo
indicano come, quando e in che misura, ciascun giocatore puo’ influenzare lo spazio immaginato.
Generalmente, nei giochi di stampo tradizionale, un giocatore detto Game Master conduce la
seduta di gioco, crea l'ambientazione e prepara un canovaccio della storia. Propone ai giocatori
le situazioni in cui si trovano i loro personaggi, chiede loro cosa intendono fare. I giocatori
dichiarano le azioni che compiono i loro personaggi, descrivendole o recitandole. Il Narratore
descrive quindi il risultato di queste azioni, in coerenza con l'ambientazione e le regole del gioco.
Ogni personaggio è caratterizzato da svariate caratteristiche, diverse in base al gioco e
misurate tramite punteggi, che descrivono le capacità fisiche, mentali e sociali del personaggio.
Ma nel caso di questo gioco di ruolo, la figura del Game Master non e’ prevista. Perche’?
Perche’ non sempre si hanno amici con cui giocare. Perche’ a volte si preferisce stare soli.
Perche’ altre volte si ha poco tempo e tanta voglia di giocare.
Perche’ per giocare non occorrono sempre e per forza un tavolo, cento dadi, mille carte e
miniature.
Ti riconosci in una delle spiegazioni? Hai curiosità di provare a giocare da solo?
Allora benvenuto nel mondo di Trapper!
Questo manuale ti offrira’ tutti gli strumenti necessari affinche’ tu possa affrontare la tua
avventura creandola passo dopo passo, senza la necessita’ che ci sia qualcuno che ti racconti
cosa sta accadendo o cosa stai guardando,
Curioso di cominciare?
Allora andiamo!

4. IL SISTEMA DI GIOCO.

Il sistema di gioco e’ il cuore pulsante grazie al quale le scelte che fai prendono vita. Come
scritto in precedenza, in un gioco di ruolo in solitario, a differenza dei classici giochi di ruolo,
non c’e’ un Game Master che tiene il filo rosso di quanto sta accadendo, riportando al gruppo di
giocatori lo scenario nel quale si stanno muovendo, determinando il risultato delle loro scelte o
anche semplicemente descrivendo le conseguenze delle stesse. In un gioco di ruolo in solitario,
tutto cio’ e’ delegato al giocatore, Ma come puo’ un giocatore essere al tempo stesso anche un
Game Master? E’ il sistema di gioco a permetterlo. Per avanzare lungo il tuo percorso e sapere
cosa ti accade man mano che avanzi, dovrai lanciare 1d6 e confrontare il risultato ottenuto con
la tabella a cui fa riferimento il lancio.
Nelle occasioni in cui dovrai combattere o compiere azioni, invece, dovrai lanciare 1d20. Se il
risultato e’ minore del valore del Livello di Energia che il tuo personaggio possiede in quel
momento, allora il colpo portato sara’ andato a segno, l’azione sara’ stata eseguita, oppure sarai
riuscito ad evitare l’attacco di un tuo avversario.

5. cosa occorre PER GIOCARE.

Per poter giocare a Trapper servono: un dado a sei facce, un dado a venti facce, una matita, un
foglio protocollo quadrettato e la scheda del personaggio che troverai al termine del manuale.
Nient’altro.
6. I DADI

Come appena accennato, il sistema di gioco adottato in Trapper prevede l’utilizzo di due dadi
poliedrici: uno a sei facce e uno a venti facce, che per comodità d’ora in poi identificheremo in
questo manuale rispettivamente con la sigla d6 e d20. Accanto alla sigla del dado troverete un
numero. Questo numero determina il numero di lanci che va effettuato. In questo gioco si lancia
un solo dado per volta, di conseguenza, troverete solo il numero 1 seguito dalla sigla del dado
che serve.

Esempio: se serve lanciare un dado a sei facce, la sigla che troverete sarà 1d6, per uno a venti
facce sara’ 1d20.

7. Il personaggio.

Il personaggio e’ il tuo alter ego nel gioco. E’ attraverso le sue gesta, frutto delle tue decisioni,
che ti immergi nel mondo di Trapper. Il personaggio, pero’, non esiste gia’ di suo, ma c’e’ bisogno
che venga creato. Come si crea un personaggio? Prima di tutto devi dargli un nome,
possibilmente il piu’ aderente possibile al contesto storico in cui e’ ambientato il gioco. Come
scritto, ti trovi a vagare tra la regione dei Grandi Laghi e la catena delle Montagne Rocciose,
in una vasta zona che abbraccia parte del Canada meridionale, degli Stati Uniti settentrionali e
occidentali. Tenendo conto della provenienza della maggior parte dei coloni che tra fine del
XVIII e inizio del XIX secolo hanno messo piede nel Nuovo Continente, dovresti optare per un
nome e cognome di origine inglese o francese, ma potresti anche scegliere di avere una
provenienza tedesca o olandese. Deciso il nome che accompagnera’ il tuo personaggio, e’ il
momento di determinare le sue caratteristiche fisiche. Nessuno ti vieta di decidere per conto
tuo come dovra’ essere il tuo personaggio, d’altronde e’ il tuo alter ego ed e’ giusto che tu lo
senta il piu’ vicino possibile a te stesso, ma se vuoi che sia il caso a scegliere per te, allora puoi
lanciare 1d6 e fare riferimento alla tabella delle caratteristiche.

Per comodita’ di scrittura, il personaggio viene declinato al maschile, ma sei libero di scegliere
il sesso e l’orientamento sessuale che preferisci, sebbene entrambe le scelte non influiscono sulle
caratteristiche.

Se vuoi, puoi anche scrivere una breve descrizione del tuo personaggio, per fissarlo meglio
nella tua mente o magari per arricchire di particolari il tuo Diario.

Esempio: la tozza e robusta figura di John Smith si affaccio’ sulla porta del Saloon. D’un
tratto, ogni sguardo dei presenti in sala si concentro’ su quel volto incorniciato da lunghi
capelli neri e barba incolta, ma soprattutto su suoi magnetici occhi verdi.
Avventurarsi in territori selvaggi e ancora inesplorati non e’ affatto semplice. Ovunque puoi
incontrare una pericolosa insidia e dover lottare per non morire. Trapper non e’ un gioco
semplice, di quelli dove si arriva quasi sempre al termine della propria missione, tutt’altro ma
proprio per questo, ti fara’ vivere un’avventura che se portata a termine sara’ valsa la pena
aver vissuto!

7.1 Tabella delle Caratteristiche

CARATTERISTICA RISULTATO DEL


LANCIO
ALTEZZA
ALTO 1-2
BASSO 3-4
MEDIA ALTEZZA 5-6
CORPORATURA
ROBUSTO 1-2
MAGRO 3-4
CORPORATURA 5-6
NORMALE
CAPELLI
LUNGHI 1-2
CORTI 3-4
CALVO 5-6
COLORE DEI CAPELLI
MORO 1-2
BIONDO 3-4
ROSSO 5
BIANCHI 6
BARBA
SI 1-3
NO 4-6
COLORE DEGLI OCCHI
AZZURRI 1-2
VERDI 3-4
MARRONI 5-6
8. livello di energia e di resistenza.

Oltre alle caratteristiche fisiche appena elencate, il tuo personaggio e’ in possesso di altre due
doti. La prima e’ chiamata Energia. L’energia, paragonabile alla forza, serve a determinare
quanto in fretta il tuo personaggio si stanca. In territori dove spesso si e’ costretti ad
avanzare a piedi e per lo piu’ su terreni insidiosi, avere Energia e’ fondamentale per evitare
soste ed elevato consumo di razioni di cibo o ridursi addirittura alla fame e rischiare la vita.
Ma non solo, l’energia e’ fondamentale anche per affrontare prove e combattimenti. Piu’ basso,
infatti, sara’ il tuo livello di Energia, piu’ ti sara’ difficile affrontare quello che ti capita. Per
stabilire il Livello di Energia del tuo personaggio tutto cio’ che devi fare e’ lanciare per tre
volte 1d20 e scegliere il risultato di mezzo. Il Livello di Energia non puo’ mai salire oltre il
totale del Livello iniziale. La seconda dote e’ la Resistenza. Ti basta immaginare cosa poteva
significare a quei tempi dover percorrere centinaia di chilometri affrontando da solo pericoli e
imprevisti per avere un’idea di quanto sia importante la Resistenza. Resistere non solo alla
fatica, alle intemperie e ai terreni accidentati ma anche alle ferite che potevi facilmente
procurarti in un incidente o in uno scontro con un indiano ostile. Così come per l’Energia, anche
per la stabilire il Livello di Resistenza devi lanciare 1d20 per tre volte e scegliere il risultato
di mezzo. Nel caso, sia per stabilire il Livello di Energia che per stabilire quello della
Resistenza dovessi ottenere due o tre risultati uguali, lancia nuovamente 1d20 per tre volte
fintanto che non otterrai tre risultati diversi e potrai scegliere quello in mezzo.

9. consumare energia.

Attraversare gli ambienti sopra descritti, comporta un dispendio di energie diverso a seconda
dell’ambiente che affronti. Hai appena stabilito il Livello di Energia del tuo personaggio. Questo
livello scende man mano che avanzi nel tuo viaggio. Ma quanta energia occorre? Come appena
scritto, dipende dall’ambiente. Se stai avanzando in Pianura, sicuramente farai meno fatica che
inerpicandoti su uno scosceso sentiero di montagna. Quindi, quali sono i valori di consumo?
In Pianura dovrai scalare dal totale del tuo Livello di Energia, 1 punto per ogni turno di gioco.
Se ti addentri in una Foresta, l’intricato sottobosco e il percorso irregolare ti porteranno via 2
punti per ogni turno.
Salendo in Montagna, sara’ ancora piu’ difficile avanzare e per questo consumerai 3 punti di
energia ogni turno.
Come puoi recuperare i punti energia? Semplicemente rifocillandoti. Sempre che tu abbia con te
cibo e acqua o riesca a procurarteli.
Ti stai chiedendo cosa succede se il Livello di Energia del tuo Trapper giunge a zero? Il punto
dove ti trovi sara’ la tua tomba. E sara’ gia’ tanto se la natura avra’ compassione di te,
ricoprendoti di fogliame giallo o neve, altrimenti ci penseranno gli animali del posto.
10. PUNTI FORTUNA.

La fortuna puo’ avere un ruolo determinante in ambienti ostili come quelli che ti troverai ad
affrontare. Per stabilire se il tuo Trapper sia o no un uomo baciato dalla Dea bendata, lancia
1d6. Il risultato determina il numero dei punti fortuna. I punti fortuna possono essere aggiunti
al totale del Livello di Energia che hai in quel momento, ma fai attenzione, una volta esauriti i
Punti Fortuna, potrai ricaricarli solo al termine dell’avventura che stai giocando.

11. le abilita’

In una terra selvaggia e spesso ostile come quella in cui ti trovi a muoverti, se vuoi avere
qualche possibilita’ in piu’ di sopravvivere, e’ bene che il tuo alter ego abbia imparato a
padroneggiare alcune abilita’ fondamentali. I Trapper si avventuravano solitari in territori
per la maggior parte ancora inesplorati, procurandosi il cibo durante il viaggio, spesso
orientandosi grazie alla posizione delle stelle, trovandosi a dover fronteggiare ostacoli,
imprevisti, belve e indiani ostili. Conoscere a fondo come cavarsela in queste situazioni, puo’
fare la differenza tra restare vivi o andare incontro a morte certa. In questo gioco di ruolo, il
tuo Trapper ha a disposizione una serie di abilita’, ognuna in grado di aiutarlo ad affrontare
determinate situazioni. Ogni abilita’ aggiunge un Bonus al Livello di Energia che possiedi o ti
aiuta nell’azione che stai per compiere.

12. UTILIZZO DELLE ABILITA’.

Le abilita’ forniscono punti bonus da aggiungere al tuo attuale Livello di Energia in modo che,
grazie proprio alla padronanza dell’abilita’ che stai utilizzando, sia piu’ semplice portare
termine l’azione che stai per compiere. Le abilita’ possono essere utilizzate ogni qual volta che
il tuo personaggio deve affrontare un’azione che corrisponde alle abilita’ che hai scelto. Per
conoscere quanti punti Bonus ha un’abilita’, lancia 1d6 per tre volte, il risultato piu’ alto
determina il totale dei punti che puoi dividere tra le abilita’ che scegli. Potresti voler
attribuire l’intero totale ad una sola abilita’ o un solo punto per ogni abilita’ fino ad esaurire il
totale a tua disposizione. Non avere quindi fretta, leggi bene le caratteristiche di ogni abilita’
presenti nella lista che segue, soppesa a fondo tutti i pro e i contro e fai le tue scelte. Vivere o
morire inizia da qui.

ATTENZIONE: il Bonus fornito dall’abilita’ va aggiunto al valore del Livello di Energia che
hai al momento in cui devi combattere o compiere un’azione, non al Livello di Energia di inizio
gioco.
12.1 LISTA DELLE ABILITA’.

Nuotare: nei tuoi lunghi spostamenti, potresti trovarti a dover oltrepassare un fiume e se non
vorrai aggirarlo, perdendo tempo ed energia e rischiando piu’ di quanto tu abbia gia’ rischiato
per arrivare fin li’, saper nuotare ti portera’ sano e salvo sull’altra sponda. Bonus: aggiungi il
punteggio dell’abilita’ al Livello di Energia.

Curarsi: subire una ferita in un luogo lontano da qualsiasi forma di civilta’, puo’ risultare
fatale. Sapersi curare puo’ invece fare la differenza tra andare avanti e diventare cibo per
Lupi e Coyote. Bonus: aggiungi il punteggio dell’abilita’ al Livello di Energia.
Cavalcare: il cavallo e’ il miglior amico del Trapper. Lo accompagna lungo il suo percorso, divide
con lui la fatica di trasportare pelli ed equipaggiamento, gli permette di risparmiare tempo ed
energia. Saper stare in sella per un Trapper e’ come saper camminare. Bonus: diminuisci di 1
punto il consumo di Energia per ogni ambiente che affronti.

Orientarsi: seguire un sentiero anche quando un sentiero ancora non c’e’. Affidarsi al sole, al
muschio, alle stelle per determinare la direzione da prendere ed evitare di perdersi e di
sprecare tempo ed energia. Bonus: Diminuisci di un turno la durata del tuo percorso (se il
percorso dura 1 turno, l’abilita’ non va utilizzata)

Combattere: saper combattere nel corpo a corpo, utilizzando il coltello o il tomahawk. Bonus:
aggiungi il punteggio dell’abilita’ al Livello di Energia e ai Punti Danno che puo’ infliggere
l’arma che utilizzi.

Scalare: Lungo il tuo percorso potrai incontrare diversi ostacoli come frane, smottamenti,
grossi tronchi caduti. Se non vuoi aggirarli, perdendo tempo ed energia, allora puoi
oltrepassarli ma sempre che tu li sappia scalare. Bonus: aggiungi il punteggio dell’abilita’ al
Livello di Energia

Cacciare: un Trapper e’ si’ un esploratore, ma e’ anche e forse, soprattutto un cacciatore. Se


vuoi avere migliori possibilita’ di riuscire a catturare una preda, e’ bene che tu sappia
padroneggiare questa abilita’. Bonus: aggiungi il punteggio dell’abilita’ al Livello di Energia e
diminuisci di 1 punto i Malus abbinati alla caccia.

Contrattare: Esploratore, cacciatore ma anche mercante di pellicce. E’ in questo modo che ti


guadagni da vivere ed e’ grazie ai dollari che ti metti in tasca che puoi comprare
equipaggiamento e cibo. Bonus: aumenta di 1 il numero di pellicce e cibo che puoi ottenere quando
incontri un altro Trapper e riesci ad ottenere il 10+% in piu’ sulla rivendita delle tue pellicce.

Nascondersi: non sempre conviene combattere, a volte e’ molto piu’ saggio sapersi nascondere.
Bonus: aggiungi il punteggio dell’abilita’ al Livello di Energia
Difendersi: saper colpire e infliggere un ferita al tuo avversario e’ fondamentale ma lo e’
altrettanto anche sapersi difendere ed evitare che tu venga colpito. Bonus: aggiungi il
punteggio dell’abilita’ al Livello di Energia

13. gli ambienti.

Sai gia’ che questo gioco di ruolo si basa fondamentalmente sull’esplorazione di nuovi territori,
alla ricerca di passaggi e sentieri che potranno in seguito essere utilizzati per costruire piste
percorribili con le quali i futuri pionieri potranno spostarsi sempre piu’ a Ovest. Ma il tuo
Trapper non e’ solo un esploratore, anzi. La sua principale fonte di guadagno (ebbene sì, anche
un Trapper deve pur campare) e’ la vendita di pellicce. Per procurarsene sempre di piu’ e
sempre di piu’ pregiate, il tuo personaggio si sposta alla ricerca di territori meno battuti da
altri Trapper. In questo modo, e’ in grado di scoprire nuove vie, abbinando cosi’ la sua vocazione
di cacciatore all’inevitabile esplorazione di zone ancora sconosciute. Nello scenario previsto in
Trapper, il territorio si divide in tre macro ambienti: la Pianura, la Foresta e la Montagna.

13.1 LA PIANURA:

e’ l’ambiente piu’ semplice da affrontare. Enormi distese pianeggianti, punteggiate da corti e


tozzi arbusti che interrompono qua e la’ le vaste e monotone praterie di erba da pascolo
attraversate da piccoli rigagnoli o impetuosi fiumi che sfociano in grandi laghi o in piccoli
stagni. E’ l’habitat preferito dai grossi Bisonti, dagli scaltri Coyote, dalle sfuggenti Volpi e
dalle diffidenti Lepri, nonche’ da velenosi serpenti.

13.2 LA FORESTA:

una sterminata distesa di alberi, alcuni alti diverse decine di metri. Una fitta ragnatela di
tronchi e cime, rami e foglie. Uno spettacolo per gli occhi ma spesso anche un dispendio di
energie per chi si trova a doverla superare. L’intricato sottobosco, i sentieri nascosti dal
fogliame caduto al suolo, il buio che di notte nemmeno il chiarore di una luna piena riesce a
penetrare, fanno della Foresta un ambiente non semplice da affrontare quanto potrebbe
sembrare.
E’ habitat naturale per animali dalla pregiata pelliccia o dalle prelibate carni come Castori,
Lupi, Cervi e Alci.
13.3 LA MONTAGNA:

alti picchi, cime perennemente innevate, gole che sprofondano nel vuoto per centinaia di metri,
passi impossibili da oltrepassare in determinate condizioni meteorologiche. La Montagna e’
l’ambiente piu’ ostile che puoi trovarti ad affrontare, soprattutto se non sei equipaggiato a
dovere. E’ il regno del Leone di Montagna conosciuto anche come Puma e dei mastodontici Orsi
Grizzly, nonche’ di Orsi Bruni e Capre delle Nevi.

14. da ambiente ad ambiente.

Sai gia’ che puoi percorrere un ambiente solo per il numero di turni stabiliti dal risultato del
lancio di 1d6, ma cosa accade se riesci ad oltrepassarli vivo e vegeto? Puoi avanzare in un altro
ambiente. La regola da tenere a mente pero’, e’ che ogni ambiente non puo’ essere collegato allo
stesso ambiente ma deve per forza collegarsi ad un ambiente diverso. La giusta sequenza da
seguire e’:

da PIANURA a FORESTA
da FORESTA a MONTAGNA
da MONTAGNA a PIANURA

Pertanto, al termine dei turni che hai appena affrontato in Pianura, lancerai 1d6 per stabilire
quanti turni dovrai trascorrere nella Foresta. Successivamente, se supererai i turni nella
Foresta, ripeterai l’operazione per conoscere il numero di turni che ti serviranno per
oltrepassare la Montagna. Al termine del percorso in Montagna, riprenderai da capo,
attraversando nuovamente la Pianura, stabilendo ancora una volta per quanti turni.

15. DISEGNARE GLI AMBIENTI.

Esplorare significa anche riportare su una mappa cio’ che man mano scopri avanzando nel
territorio in cui ti addentri. Non e’ necessario essere degli artisti, anche se una mappa ben
disegnata da un tocco diverso al gioco. Un ambiente puo’ essere rappresentato anche con
semplici figure geometriche o schizzi approssimativi. L’importante e’ comunque tenere traccia
del percorso che stai affrontando.

16.. IL DIARIO.

Anche tenere un diario del tuo viaggio puo’ essere una buona idea per caratterizzare il tuo
gioco. Descrivi gli ambienti che attraversi, gli incontri che fai, gli animali che cacci o che
affronti. Entra nei particolari. Come si chiama quel vecchio Trapper che hai incrociato lungo la
pista? Com’e’ stato dare la caccia ad un Grizzly? E che dire di quel colpo di fortuna che ti ha
salvato da morte certa? Al termine della tua avventura, raccogli le note che hai riportato di
volta in volta e trascrivile in forma piu’ o meno romanzata. Formerai cosi’ il racconto del tuo
viaggio e ne serberai il ricordo.

17. l’i niz io del viaggio.

Per avanzare lungo uno dei tre percorsi sopra descritti, dovrai innanzitutto conoscere da quale
tipo di ambiente inizia il tuo viaggio. Per saperlo, lancia 1d6 e confronta il risultato con la
tabella Inizio del Viaggio. Il primo ambiente che affronti non comporta dispendio di energia.

17.1 Tabella dell’Inizio del Viaggio:

RISULTATO TIPO DI
LANCIO DI 1D6 AMBIENTE
1-2 Pianura
3-4 Foresta
5-6 Montagna

Stabilito in quale ambiente il tuo Trapper comincera’ il suo viaggio, devi stabilire per quanto
tempo (turni di gioco) dovra’ avanzare nell’ambiente che si trova a dover superare. Anche in
questo caso lancia 1d6. Il risultato che ottieni determina la lunghezza del percorso che devi
affrontare.

ESEMPIO: ottenendo al primo lancio come risultato 2, stabilisci che ti trovi in una Pianura.
Ottenendo 4 con il secondo lancio, determini che il percorso in quel tratto di pianura durera’
per quattro turni.
18. i turni di gioco.

Hai appena letto che ogni ambiente puo’ essere percorso per un numero di turni pari al
risultato del lancio di 1d6. Ok, fin qui tutto molto chiaro, ma la domanda che potresti esserti
appena posto e’: cosa accade durante un turno? La risposta e’ il vero e proprio motore del gioco.
Nell’esempio precedente, il tuo personaggio si trova a dover percorrere un tratto di Pianura
lungo 4 turni di gioco. Per ogni turno di gioco devi lanciare 1d6 e far riferimento alla Tabella
degli Eventi nel Turno per sapere cosa accadra’. Potrebbe non accadere nulla o potresti fare un
incontro (pericoloso o no) o potrebbe capitarti un imprevisto o, infine, potresti esplorare l’area.
18.1 Tabella degli Eventi nel Turno:

RISULTATO TIPO DI
LANCIO DI 1D6 EVENTO
1-2 Nulla
3-4 Fai un incontro
5 Affronti un
imprevisto
6 Sistemi una
trappola

Se non accade nulla, puoi passare al secondo turno di gioco e lanciare nuovamente 1d6 per la
Tabella degli Eventi nel Turno, altrimenti devi far riferimento alla tabella corrispondente al
risultato.

Ma cosa succede quando ti capita di fare un incontro? Dipende anche in questo caso dal lancio di
1d6 e dal risultato che ottieni. Ad ogni risultato corrisponde un evento che puoi conoscere
consultando la Tabella Eventi durante un Incontro.

18.2 Tabella degli Incontri.

RISULTATO TIPO DI TABELLA DI


LANCIO DI INCONTRO RIFERIMENTO
1D6
1-2 Trapper 18.4
3 Indiano ostile 18.6
4-5 Animale 18.7
6 Fonte d’acqua 18.8

18.3 DESCRIZIONE DEGLI INCONTRI.

Trapper: non e’ molto comune incontrare altri Trapper, sia per il numero esiguo di esploratori e
cacciatori che si dedicavano ad un “mestiere” cosi’ pericoloso per il tempo, sia per la vastita’ del
territorio in cui si muovono, ma ti potrebbe comunque capitare che le tua strada incroci quella
di un altro Trapper. Nel caso incontrassi un altro esploratore, hai diverse possibilita’ di
interagire con lui, tutte descritte nella oramai consueta tabella, in questo caso Tabella
dell’incontro con un Trapper, e determinate dal solito lancio di 1d6.

Indiano ostile: anche tra gli indiani esistono cacciatori o esploratori e puo’ capitare che
incrocino la tua stessa pista. Quello con un indiano ostile e’ tra i peggiori incontri che ti puo’
capitare di fare. Diverse tribu’ di nativi americani popolano le regioni in cui ti inoltri.
Piedineri, Arikara e Comanche sono le piu’ comuni e anche le piu’ ostili al passaggio degli
esploratori, percepiti come una minaccia per la selvaggina con cui sfamano le loro famiglie e
come pionieri di future colonizzazioni.

Animale: il principale motivo per cui ogni giorno fatichi e rischi la vita. Senza animali da
cacciare, non esisterebbero i Trapper. Un Trapper letteralmente vive grazie agli animali,
nutrendosi delle loro carni ma soprattutto commerciando le loro pellicce. Incontrare un animale
potrebbe salvarti la vita.

Fonte d’acqua: l’acqua e’ vita, e’ addirittura sopravvivenza in alcuni casi. Incontrare una fonte
d’acqua pura e’ una vera fortuna.

18.4 Tabella dell’incontro con un Trapper:

RISULTATO EVENTO
LANCIO DI 1D6 DURANTE
L’INCONTRO
1-2 Vi ignorate
3-4 Vi affrontate!
5-6 Contrattate

Vi ignorate:
non avete particolari motivi per affrontarvi, ne’ per contrattare. Semplicemente, non
conoscendovi, continuate ognuno per la sua strada.

Vi affrontate:
hai un vecchio conto in sospeso con il Trapper che stai incrociando o magari e’ affamato o in
cerca di pellicce senza faticare troppo, fatto sta che sei costretto ad affrontarlo in un
combattimento (vedi le regole del Combattimento al capitolo 19).

Contrattate:
chi hai appena incontrato e’ una tua vecchia conoscenza. Siete soliti fermarvi per fare quattro
chiacchiere, aggiornarvi sugli ultimi accadimenti ma soprattutto per scambiarvi merce di cui
potreste aver bisogno. Per sapere cosa ha da offrirti, lancia 1d6 e controlla il risultato nella
tabella che segue. Ovviamente anche tu dovrai dargli qualcosa in cambio. Se ne sarai in
possesso, lo scambio andra’ a buon fine, altrimenti vi saluterete e proseguirete il vostro
viaggio. Se hai l’abilita’ Contrattare e riesci nel lancio di 1d20 minore del tuo Livello di
Energia, potrai ottenere 1 razione di cibo o 1 pelliccia in piu’.
18.5 Tabella della contrattazione.

RISULTATO OFFERTA E RICHIESTA


LANCIO DI 1D6
1 Offre 1 razione di cibo energia 1, in cambio di 1
pelliccia
2 Offre 1 razione di cibo energia 2, in cambio di 2 pellicce
3 Offre 1 razione di cibo energia 3, in cambio di 3 pellicce
4 Offre 1 pelliccia di lupo, in cambio di 1 razione di cibo
energia 2
5 Offre 2 pellicce di castoro, in cambio di 1 razione di
cibo energia 2 e 1 pelliccia qualsiasi
6 Offre 1 pelliccia di orso, in cambio di 2 pellicce
qualsiasi

18.6 Incontro con un Indiano ostile:

Quando incontri un Indiano ostile, non hai altra alternativa che combattere.
Lancia 1d20 per tre volte e scegli il risultato di mezzo per stabilire il suo Livello di
Resistenza. Un indiano utilizzera’ sempre il Tomahawk come arma. Per combattere fai
riferimento alle regole del combattimento presenti nel capitolo 19.

18.7 Incontro con un animale:

A differenza del caso di un incontro con un Indiano ostile, contro cui dovrai sempre combattere,
nella circostanza in cui ti dovessi trovare ad incontrare un animale, dovrai invece cacciarlo.
Per riuscire nella caccia ad un animale, devi seguire le regole per la Caccia. Tieni presente che
potrai incontrare solo animali che popolano l’ambiente che stai attraversando e che trovi nelle
tabelle che seguono. Lancia 1d6 e scopri quale animale hai incontrato.

18.8 Animali della PIANURA

RISULTATO ANIMALE
LANCIO DI 1D6 INCONTRATO
1-2 Lepre *
3 Coyote *
4 Bisonte
5 Volpe *
6 Serpente *
18.9 Animali della FORESTA

RISULTATO ANIMALE
LANCIO DI 1D6 INCONTRATO
1-2 Castoro *
3 Lupo *
4 Cervo
5 Alce
6 Procione *

18.10 Animali della MONTAGNA

RISULTATO ANIMALE
LANCIO DI 1D6 INCONTRATO
1-2 Capra delle nevi *
3 Orso bruno
4 Grizzly
5 Puma
6 Marmotta *

* Gli animali contrassegnati dall’asterisco possono essere cacciati anche con una trappola ma
solo se esce il risultato 6 nel lancio di 1d6 nella Tabella Eventi nel Turno (Tabella 18.1) .

18.11 Trovare una Fonte d’acqua

Quando ti imbatti in una fonte d’acqua, puoi abbeverarti recuperando 1 punto Energia e potrai
riempire la tua borraccia, che sia vuota o semi-vuota.

18.12 LA CACCIA.

La caccia e’ parte fondamentale nella vita di un Trapper. E’ in questo modo che un esploratore si
procura le pellicce da rivendere o il cibo per potersi sfamare e proseguire il suo viaggio, ma
cacciare non e’ semplice. Vi sono due modi di cacciare una preda: con il fucile e con le trappole.
In questo paragrafo imparerai a cacciare con il fucile. Piu’ avanti troverai spiegato anche come
si caccia con una trappola.. Per cacciare una preda con un fucile, dando per scontato che tu ne
possieda uno (ne possiedi uno, vero?), dovrai innanzitutto prendere la mira. Per farlo, dovrai
tenere presente alcuni fattori che si tramuteranno in Malus, ovvero sia, in punti da togliere al
tuo Livello di Energia. Questi fattori sono:
Distanza: il fucile piu’ in uso tra i Trapper e’ il “Pennsylvania”, un modello di derivazione
europea, per la precisione tedesca, con una cadenza di fuoco di una singola palla di piombo e una
gittata fino a 400 metri.
Per stabilire la distanza che intercorre tra te e il tuo bersaglio, lancia 1d6 e fai riferimento
alla tabella che segue per applicare il Malus al totale del tuo Livello di Energia.

18.13 Tabella della distanza di tiro.

RISULTATO DISTANZA DAL MALUS


LANCIO DI 1D6 BERSAGLIO
1 Tra 10 e 50 metri 0
2-3 Tra 5 e 100 metri 1
4-5 Tra 101 e 200 metri 2
6 Oltre 201 metri 3

Bersaglio: Un altro aspetto fondamentale per la riuscita di un buon colpo, e’ la posizione del
bersaglio. E’ fermo? E’ in movimento? E’ Semi coperto? Tutte queste informazioni
determineranno il Malus da applicare.

18.14 Tabella del bersaglio.

RISULTATO DEL BERSAGLIO MALUS


LANCIO DI 1D6
1-2 Fermo 0
3-4 In movimento 1
5-6 Semi coperto 2

Mirare: un buon Trapper possiede una buona mira. Come descritto sopra, il “Pennsylvania” e’
un fucile a colpo singolo, pertanto colpire il bersaglio al primo colpo e magari ucciderlo
all’istante e’ fondamentale. Ma anche saper mirare comporta la penalita’ di un Malus. Se
infatti si vuol mirare al bersaglio grosso, cioe’ al corpo, il Malus da applicare sara’ di -1 ma se
e’ la testa che si vuole colpire allora il Malus sale a -3.
La differenza tra mirare al corpo e alla testa sta nei danni inflitti alla preda. Un colpo al corpo
non uccidera’ l’animale all’istante, ma lo ferira’ solamente. In questo caso puoi avere il tempo di
ricaricare il fucile e sparare nuovamente, controllando solo se il colpo va a buon fine, senza
dover applicare Malus. Se colpirai l’animale, lo avrai ucciso. Se invece fallirai, l’animale,
seppur ferito, scappera’. Se invece fallisci il turo mirando alla testa, lancia nuovamente 1d20.
Se otterrai un risultato minore del tuo attuale Livello di Energia, avrai comunque colpito la tua
preda ferendola al corpo e potrai quindi sparare una seconda volta.

ATTENZIONE: Se il totale dei Malus azzera il Livello di Energia del Trapper, la preda non
puo’ essere cacciata e si passa al turno successivo. L’abilita’ Cacciare mitiga i Malus e
aggiunge il Bonus al totale del Livello di Energia.
18.15 Tabella degli animali.

ANIMALE NUMERO [Link]’ SLOT VALORE


DI PELLI O CARNE + OCCUPATI PER OGNI
PELLICCE ENERGIA PELLICCIA
Serpente 1 1 razione + 1 10
1 energia
per ogni
razione
Lepre 1 1 razione + 1 12
1 energia
per ogni
razione
Marmotta 1 1 razione + 1 14
1 energia
per ogni
razione
Procione 1 1 razione + 1 15
1 energia
per ogni
razione
Castoro 2 1 razione + 2 20
1 energia
per ogni
razione
Capra delle 2 2 razioni + 2 10
Nevi 1 energia
per ogni
razione
Volpe 2 2 razioni + 2 15
1 energia
per ogni
razione
Coyote 3 2 razioni + 3 10
2 energia
per ogni
razione
Cervo 4 3 razioni + 4 15
2 energia
per ogni
razione
Lupo 4 3 razioni + 3 15
2 energia
per ogni
razione
Puma 4 3 razioni + 3 12
2 energia
per ogni
razione
Orso bruno 5 4 razioni + 4 18
3 energia
per ogni
razione
Alce 6 5 razioni + 5 15
3 energia
per ogni
razione
Bisonte 7 6 razioni + 7 30
4 energia
per ogni
razione
Grizzly 7 6 razioni + 7 20
4 energia
per ogni
razione
18.16 Tabella degli Imprevisti.

RISULTATO TIPO DI
LANCIO DI 1D6 IMPREVISTO
1-2 Fiume
3-4 Pista Interrotta
5-6 Incidente

18.17 Affrontare un imprevisto:

Fiume: un largo e impetuoso fiume ostacola il tuo passaggio. Per poterlo guadare, dovrai
riuscire in un lancio di 1d20 al di sotto del livello di energia che hai al momento. Se fallisci,
dovrai tornare indietro di tre ambienti e ripartire. L’abilita’ Nuotare aggiunge il totale del
Bonus al Livello di Energia attuale. Quando incontri un fiume, inoltre, puoi abbeverarti,
recuperando 1 punto Energia e riempire la tua borraccia vuota o semi vuota.

Pista interrotta: una frana o il tronco collassato di una grande sequoia, non ti permettono di
proseguire. Se riesci in un tiro di 1d20 al di sotto del tuo Livello di Energia attuale, riuscirai
a trovare un modo per oltrepassarlo, altrimenti devi tornare indietro di due ambienti e
ripartire. L’abilita’ Scalare aggiunge il totale del Bonus al tuo attuale Livello di Energia.

Incidente: sei stato vittima di un incidente! Una brutta caduta e hai sentito un crack. Non ci
voleva proprio. Per stabilire il punto in cui ti sei ferito, lancia 1d6 e fai riferimento alla
Tabella dei Danni. Se hai l’abilita’ Curarsi, puoi aggiungere il totale del Bonus al tuo Livello di
Energia attuale e se riesci in 1d20 con un risultato minore del tuo Livello di Energia, non
subisci danni. In caso contrario, subirai un Malus che aumentera’ il tuo consumo di energia per
ogni ambiente affrontato, per i turni della durata della ferita.

18.18 Tabella dei Danni da Imprevisto.

RISULTATO PARTE MALUS DA NUMERO


DEL DEL AGGIUNGERE DEI TURNI
LANCIO DI CORPO PER OGNI DI
1D6 FERITA TURNO DURATA
DEL
MALUS
1 MANO 1 1
2 TESTA 1 3
3 BRACCIO 1 4
4 TRONCO 2 2
5 GAMBA 2 5
6 PIEDE 3 6
18.19 Sistemare una Trappola

Un Trapper, lo dice il nome stesso, e’ un esperto nell’utilizzo di trappole. Saper utilizzare una
trappola, significa innanzitutto possederne almeno una, quindi fai in maniera che nel tuo
equipaggiamento non manchi mai. La trappola consiste in un laccio nascosto tra la vegetazione,
che si attiva al passaggio delle preda. Una volta sistemato il laccio, lancia 1d6 e confronta il
risultato ottenuto con la Tabella esito Trappola. Ogni trappola puo’ essere utilizzata una volta
sola. Non tutti gli animali possono essere catturati con una trappola. Per sapere quale animale
hai catturato, fai riferimento alla tabella Incontro con un Animale in base all’ambiente nel
quale ti trovi e lancia 1d6 fintanto che non esce il numero corrispondente all’animale
contrassegnato dall’asterisco. L’abilita’ Trappole aggiunge il totale del Bonus al tuo attuale
Livello di Energia.

18.20 Tabella dell’esito di una Trappola.

RISULTATO ESITO DELLA


LANCIO DI 1D6 TRAPPOLA
1-2 Preda catturata *
3-4 Nessuna cattura
5 Trappola rotta
6 Lancia di nuovo

19. il combattimento.

Se ti dovesse capitare di combattere, devi seguire le regole riportate in questo capitolo.


Innanzitutto, e’ bene che tu sappia che qualsiasi scontro lo affronterai corpo a corpo,
utilizzando quindi il Coltello o il Tomahawk o al massimo a mani nude (infliggendo 1 punto
danno), ma mai utilizzando il Fucile. Ad inizio combattimento, lancia per tre volte 1d20 e scegli
il risultato di mezzo, quello sara’ il valore della Resistenza del tuo avversario. Dopo di che
controlla il tuo attuale Livello di Energia, perche’ sara’ il valore di riferimento per sapere se
attaccherai per primo. Per stabilire se sarai tu a sferrare il primo colpo, lancia 1d20, se il
risultato e’ minore del tuo Livello di Energia, attaccherai per primo altrimenti attacchera’ per
primo il tuo avversario. Il combattimento si svolge in due fasi: attacco e difesa.

ATTACCO: Cosi’ come per riuscire in un’azione, anche per colpire il tuo avversario dovrai
lanciare 1d20 ed ottenere un risultato minore del valore attuale del tuo Livello di Energia. Se
tra le tue abilita’ hai Combattere, puoi aggiungere un Bonus +1 al Livello di Energia. Se
otterrai il risultato necessario, allora avrai colpito il tuo avversario, infliggendogli i Punti
Danno riportati sulla scheda dell’arma che stai utilizzando o comunque 1 punto se stai
combattendo a mani nude. Se il tuo avversario raggiunge lo zero nel Livello di Resistenza, sara’
morto. Per stabilire il Livello di Resistenza del tuo avversario procedi come hai fatto per
stabilire quello del tuo Trapper.

DIFESA: Ovviamente anche il tuo avversario ti attacchera’ e in questo caso tocchera’ a te


difenderti. Per riuscire ad evitare un colpo, dovrai anche in questo caso lanciare 1d20 e
ottenere un risultato minore del valore attuale del tuo Livello di Energia. Se tra le tue abilita’
hai Difendersi, puoi aggiungere un Bonus +1 al Livello di Energia. Se riuscirai nel tiro, non
subirai ferite, altrimenti dovrai sottrarre ai tuoi Punti Resistenza tanti punti quanti sono i
punti danno che puo’ infliggere l’arma con la quale vieni colpito o l’animale che stai
affrontando. Arrivato a zero nel Livello di Resistenza, sarai morto. Un Indiano utilizza sempre
il Tomahawk.

20. RIASSUNTO DELLE FASI DI GIOCO.

1. Crea il tuo personaggio.


2. Stabilisci il Livello di Energia e di Resistenza.
3. Stabilisci i Punti Fortuna.
4. Dividi i punti abilita’ per le il numero della abilita’ scelte.
5. Stabilisci, con il lancio di 1d6, da quale dei tre ambienti ha inizio il tuo viaggio (Tabella
17.1)
6. Determina, con il lancio di 1d6, quanti turni di gioco servono per oltrepassare
l’ambiente in cui ti trovi.
7. Controlla cosa succede in ogni turno di gioco lanciando 1d6 e confronta il risultato con la
Tabella Eventi (Tabella 18.1)
8. Affronta cio’ che succede.
9. Verifica le conseguenze aggiornando la scheda del personaggio.
10. Terminati i turni di gioco, riparti dall’ambiente successivo, rispettando la regola del
collegamento tra ambienti.
11. Ripeti dal punto 6.

21. IL DENARO.

Sebbene tu non abbia ancora ricavato nulla dalla vendita delle pellicce, hai comunque un
gruzzoletto da parte che dovrai utilizzare per acquistare il tuo equipaggiamento e le tue armi.
Per stabilire quanto possiedi, lancia 1d20 e moltiplica il risultato per cento.
22. L’EQUIPAGGIAMENTO.

Portare con se’ un buon equipaggiamento quando si affronta un lungo viaggio di esplorazione, e’
fondamentale. Gli oggetti che possiedi possono aiutarti a superare ostacoli e prove ed e’
superfluo spiegare quanto sia importante avere nella borsa razioni di cibo e nella borraccia
dell’acqua fresca. Ogni oggetto e ogni razione, occupano pero’ spazio, che in questo gioco e’
definito come slot. A seconda della borsa che utilizzi avrai piu’ o meno slot a disposizione. Tutto
ha pero’ un costo. Sarai in grado di affrontarlo ed acquistare tutto cio’ di cui hai bisogno? O
dovrai fare delle scelte che potrebbero impattare sul tuo percorso? Ricorda anche che cibo,
acqua ed alcuni oggetti, si consumano e sarai costretto a ricomprarli.

22.1 Tabella dell’Equipaggiamento.

OGGETTO SLOT/QUANTITA’ BONUS/EFFETTO COSTO


Corda 1 slot +1 al Bonus Abilita’ Scalare 15
Racchette da Neve 2 slot -1 al Consumo di Energia in 30
Montagna per ogni turno
Trappola 1 slot (2 Trappole) 30
Tracolla Contiene 6 slot 20
Borsa Contiene 10 slot 40
Bisaccia (per il Cavallo) Contiene 20 slot 60
Razione di cibo da 2 pezzi 2 slot Recuperi 1 punto Energia per 5
ogni pezzo
Razione di cibo da 4 pezzi 3 slot Recuperi 1 punto Energia per 10
ogni pezzo
Razione di cibo da 6 pezzi 4 slot Recuperi 1 punto Energia per 15
ogni pezzo
Borraccia piena 3lt 2 slot Recuperi 1 punto Energia per 10
ogni litro
Borraccia vuota 1 slot 5
8 Bende 1 slot Curi 1 punto Resistenza per 10
ogni benda
Boccetta Unguento Curativo 2 slot Vale per 5 applicazioni. Curi 30
2 punti Resistenza per ogni
applicazione
Sacchetta di Pallottole 10 Pallottole 20
Sacchetta Polvere da sparo 10 Once 1 Oncia per ogni pallottola 10
sparata
Cavallo -1 al consumo di Energia 500
nella Foresta e in Montagna
Coltello 5 Punti Danno 30
Tomahawk 7 Punti Danno 45
Fucile 150
22.2 Trasportare l’equipaggiamento.

A spalla: 1 tracolla + 1 fucile o 1 borsa + 1 fucile. Non possono essere trasportate Tracolla e
Borsa insieme. In una tracolla possono essere trasportati oggetti per un totale di 6 slot
occupati, in una borsa massimo 10.

Al cinturone : appesi al cinturone puoi portare 1 coltello o 1 Tomahawk e 1 borsetta di polvere


da sparo + 1 borsetta di pallottole. (Coltello e Tomahawk possono essere trasportati solo
agganciati al cinturone).

Sul cavallo: il cavallo puo’ trasportare al massimo 2 bisacce. Ogni bisaccia puo’ contenere un
massimo di oggetti pari a 20 slot.

Puoi liberare slot lasciando sul tuo percorso gli oggetti che ritieni meno utili per far spazio ad
altro.

23. ri ngraz iamenti.

Grazie per aver acquistato Trapper, ma soprattutto grazie per aver dato fiducia al mio lavoro,
spronandomi a cercare di fare sempre piu’ e sempre meglio. Spero tu possa passare ore
spensierate e di divertimento!

FINE.
24. scheda del personaggio.

NOME: ______________________________

ALTEZZA: _______________
CORPORATURA: _______________
CAPELLI: _______________
COLORE DEI CAPELLI: _______________
BARBA: _______________
COLORE DEGLI OCCHI: _______________

LIVELLO DI ENERGIA: ____


RESISTENZA: ____
PUNTI FORTUNA: ____

ABILITA’:
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________

DENARO:
_____

EQUIPAGGIAMENTO:
___________________
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