Sessione 2
Sessione 1
CONCETTI CHIAVE
I nostri Eroi si incamminano verso Sempreverde
Hanno finito tutte le provviste e si trovano a fare la fame
La città è in guardia contro i predoni e non fa entrare chiunque
Entrati in città cercano un modo per guadagnarsi da mangiare
Trovano un disordine generale (tutti quanti che si preparano per qualcosa)
La grande festa di inizio estate è alle porte
Trovano per terra in mezzo alla folla un borsello STRACOLMO DI MONETE
Un'anziana signora cerca il proprio borsello
Se loro la aiutano Henna li invita a pernottare a casa sua
PUZZLE
Libreria tutta ordinata tranne uno spazio con davanti diversi libri sparsi per terra
Appena si prova a rimettere tutti i libri a posto si nota che non tutti entrano
"Verità Celate: I Segreti della Trasmutazione"
"Segreti dell'Ombra: Illusioni e Inganni"
"Herbologia Pratica per Guaritori"
"Introduzione alla Chimica degli Acidi e delle Basi"
"Cenere e Resurrezione: La Dualità della Vita"
"L'Arte della Pietra Filosofale"
"Essenza della Vita: Dalla Creazione all'Alchimia"
"Anatomia dei Veleni: Usare il Male per il Bene"
SOLUZIONE: CHIAVE
NOTE SULL'INCONTRO
Creatura - Statua di ferro vivente
Modifica danni:
Lama e martello = 1d8 3
Vortice = Tiro salvezza Des CD 10 e 2d6 3 danni contundenti
Vasche acide
CA di 10 e 8 punti ferita.
Se distrutta, una vasca rilascerà acido in un raggio di 10 piedi da sé stessa.
Una creatura catturata nel raggio subirà 4d10 danni da acido.
Una prova di Atletica CD 15 può far cadere la vasca rilasciando acido.
Una prova di Intelligenza CD 10 può manipolare la vasca acida per rilasciare il suo acido in un momento designato
dalla creatura che ha superato la prova.
RICOMPENSA
Nel forziere, il party trova una combinazione di oggetti magici e oro:
Una pozione di resistenza all'acido.
Un medaglione dell'alchimista, che aumenta la competenza in prove di Arcana.
Un libro di formule alchemiche che può essere utilizzato per creare oggetti alchemici.
Scoperta del passato dell'alchimista Paul:
Nei registri trovati in una stanza adiacente, il party scopre che l'alchimista era il marito della signora e che il golem l'ha
accidentalmente attaccato mentre sperimentava.
I documenti contengono istruzioni per creare costrutti, insieme a note che suggeriscono rimorsi per aver creato
qualcosa di così pericoloso.
Ritorno dalla signora:
Se il party racconta alla signora quello che hanno scoperto, lei reagisce con tristezza, ma li ringrazia per aver chiuso
quel capitolo della sua vita.
Offre al party una ricompensa aggiuntiva (ad esempio, un oggetto personale dell'alchimista che potrebbe avere valore
magico).
FINE SESSIONE
La sessione è finita nella taverna principale di Sempreverde, un capoluogo fortificato costruito attorno ad un fiume e
adiacente ad una foresta
Sessione 3