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Star Wars Swade PDF

Questo documento fornisce regole di impostazione e dettagli sulla creazione dei personaggi per giocare a un gioco di ruolo di Star Wars utilizzando il sistema Savage Worlds. Riassume le regole fondamentali di Savage Worlds utilizzate, regole aggiuntive dai supplementi e fornisce modelli razziali e abilità per diverse comuni specie aliene di Star Wars. Le abilità sono modificate per includere la Forza e nuove opzioni legate ai veicoli.

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Questo documento fornisce regole di impostazione e dettagli sulla creazione dei personaggi per giocare a un gioco di ruolo di Star Wars utilizzando il sistema Savage Worlds. Riassume le regole fondamentali di Savage Worlds utilizzate, regole aggiuntive dai supplementi e fornisce modelli razziali e abilità per diverse comuni specie aliene di Star Wars. Le abilità sono modificate per includere la Forza e nuove opzioni legate ai veicoli.

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REGOLE PER L'AMBIENTE DI STAR WARS

Star Wars utilizza le seguenti Regole di Ambientazione dal Core di Savage Worlds:
• Nato un Eroe
• Condanna
• Combattimento Creativo
• Tifosi
• Guarigione Veloce (quando si usa il Bacta)
• Gli eroi non muoiono mai
• Più Punti Abilità
• Più lingue
• Nessun Power Point
• Eroi non armati
• Tappo per ferite

Regole di impostazione aggiuntive dal Compagno di Fantascienza:


• Atmosfera
• Gravità
• Salvaguardia e Commercio

1
CONTENUTO

COMPETENZE--------------------------------------------------------------------------------------3
SPECIE------------------------------------------------------------------------------------3
ARCHETIPI/STRUTTURE-------------------------------------------------------12
BORDI DI SFONDO----------------------------------------------------------------15
VANTAGGI DI COMBATTIMENTO------------------------------------------------------------------------16
FORCE EDGE E NUOVE FORZE POTENTI-------------------------------------------18
BORDI JOLLY---------------------------------------------------------------------20
LA FORZA------------------------------------------------------------------------------21
INGRANAGGIO--------------------------------------------------------------------------------------22
VEICOLI---------------------------------------------------------------------------------23
ARMI VEICOLARI-------------------------------------------------------------------24
SCUDI PER VEICOLI----------------------------------------------------------------------24

2
COMPETENZE
NUOVA ABILITÀ: FORZA (SPIRITO)
La Forza è l'abilità arcana universale utilizzata per canalizzare e manipolare la Forza.

ABILITÀ MODIFICATA: ELETTRONICA (INTELLIGENZA)


L'elettronica può essere utilizzata anche per i controlli di Astrogazione.

COMPETENZA MODIFICATA: TIRO (AGILITÀ)


La sparatoria può essere utilizzata anche per sparare armi di veicoli e astronavi.

SKILL MODIFICATA: AFFETTARE (INTELLIGENZA)


Questa è l'abilità di hacking e funziona allo stesso modo.

SPECIE
Questa sezione fornisce modelli razziali per diverse specie aliene. Se desideri creare una nuova razza, utilizza il Making
Sezione delle razze nel libro SWADE a pagina 18. Le specie sono costruite con 4 punti di Abilità Raziali Positive.
Le abilità positive aggiuntive devono essere compensate con un valore uguale di abilità negative.

UMANI/QUASI-UMANI – Gli Umani e i Quasi-umani sono la specie più ubiqua nella galassia. Quasi-umano
le specie sono così vicine agli esseri umani che le differenze sono solitamente narrative. Quando una specie quasi umana viene elencata come un
specie aliene, è dovuto a una qualche differenza speciale condivisa da tutti i membri della specie.
• Edge gratuito (+2): Seleziona qualsiasi Edge per cui soddisfi i requisiti (eccetto il Rank durante la creazione del personaggio)
• Free Edge (+2): Seleziona qualsiasi Edge per il quale soddisfi i requisiti (tranne per il Rango durante la creazione del personaggio)

SPECIE ALIENE - Gli ostacoli che fanno parte delle caratteristiche di una specie aliena NON forniscono punti aggiuntivi da utilizzare
durante la creazione del personaggio.

AQUALISH – Gli Aqualish sono una specie di umanoidi senzienti provenienti dal pianeta Ando, identificabili per i loro tondi neri.
occhi e pelliccia. Alcuni membri di questa razza possiedono quattro occhi, altri un paio.
• Edge gratuito (+2): Seleziona qualsiasi Edge che soddisfa i requisiti (eccetto per il Rank durante la creazione del personaggio).
• Semi-Aquatico (+1): Aqualish può trattenere il respiro per 15 minuti prima di controllare il soffocamento.
• Visione in bassa luminosità (+1): Possono ignorare le penalità per illuminazione fioca o oscura (ma non per l'oscurità totale).

BARABEL – I Barabel sono una specie sauriana originaria del pianeta irradiato Barab I. Hanno squame a prova di blaster.
e sono incredibilmente forti, guadagnandosi una temibile reputazione che li ha resi molto richiesti come muscoli a pagamento nel
sottobosco criminale.
• Edge Gratuito (+2): Seleziona qualsiasi Edge che soddisfi i requisiti (eccetto per il rango durante la creazione del personaggio).
• Forte (+2): Barabel inizia con d6 in Forza (max. d12+1).
• Scaglie a prova di Blaster (+2): Le scaglie di un Barabel forniscono +4 Armatura contro i colpi di Blaster e +2 Armatura contro
altre armi.
• Assetato di sangue (-2): i Barabel amano infliggere dolore agli altri e hanno il difetto Assetato di sangue (Maggiore).

BESALISK– I Besalisks sono una specie senziente di umanoidi con quattro braccia, sono tozzi e possono avere una corporatura gonfia.
stomaci. Possiedono anche una cresta cranica bony a tre punte, un gozzo gonfiabile e bocche grandi.
• Free Edge (+2): Scegli un qualsiasi Edge per cui soddisfi i requisiti (eccetto per il Rank durante la creazione del personaggio).
• Quattro Braccia (+3): Possono ignorare 2 punti di penalità per Multi-Azione ogni turno grazie a un paio di braccia extra.
• Resistenza (+1): La loro grande corporatura conferisce loro +1 alla Resistenza.
• Big (-2): I Besalisks sottraggono 2 dai tiri di Tratto quando usano attrezzature che non sono state specificamente progettate per loro.
L'attrezzatura, il cibo e i vestiti per i Besalisk costano il doppio del prezzo indicato.

3
BOTHAN - I Bothan sono una specie di umani di bassa statura e pelosi, con caratteristiche feline e canine, musi allungati e
orecchie affusolate. Sono riconosciuti a livello galattico come maestri politici e spie che bramano intrighi e sotterfugi.
• Edge gratuito (+2): Seleziona qualsiasi Edge per cui soddisfi i requisiti (tranne per il Rank durante la creazione del personaggio).
• Affascinante (+2): I Bothan iniziano con il Vantaggio Carismatico.
• Spynet (+2): I Bothan sono i broker d'informazione della galassia. Iniziano con il Vantaggio di Strada.
• I Bothan sono più piccoli della media, riducendo la loro Dimensione e Robustezza di 1.
• Wrendui (-1): Il pelo di un Bothan ondeggia quando sono duplicità. Sottrai 1 dai tiri di Persuasione quando menti.
a qualcuno che sa cosa significano le sue onde di pelliccia.

CEREAN - I Cereani sono simili nell'aspetto agli umani, la loro unica differenza evidente è la loro estensione, quasi
cervelli a forma di cono, che ospitano grandi cervelli binari (due cervelli collegati insieme). A causa dei loro cervelli binari,
I membri di questa specie possono perseguire più linee di pensiero e hanno un'abilità mentale straordinaria.
• Free Edge (+2): Scegli qualsiasi Edge per cui soddisfi i requisiti (eccetto per il Rank durante la creazione del personaggio).
• Cervelli Binari (+2): I Cereani sono considerati addestrati in tutte le abilità legate alla conoscenza e non tirano mai meno di d4.
• Vigilante (+2): La loro abilità di elaborare informazioni significa che iniziano con il Vantaggio Attenzione.
• Contemplativo (-2): I Cereani sono inclini a una profonda meditazione e contemplazione; iniziano con il Cautious
(Minore) Ostacolo e il Quirk (Minore) Ostacolo.

CLAWDITE – I Clawdites sono una specie rettiliana senziente i cui membri possono cambiare forma per impersonare qualsiasi
umanoide vicino alla loro forma. Adottare una nuova forma, tuttavia, richiede una grande concentrazione e indossare pesanti
L'armatura può interferire con il cambiamento di forma.
• Edge gratuito (+2): Seleziona qualsiasi Edge per cui soddisfi i requisiti (eccetto per il Rank durante la creazione del personaggio).
• Cambiamento di forma (+2): i Clawdites hanno lo Sfondo Arcano (Dotato) e guadagnano il potere Disguise. Il potere
ha una Limitazione di Portata di Sé. I Clawditi non possono apprendere un nuovo potere attraverso questo Sfondo Arcano. Ognuno
L'uso di questo potere richiede di spendere un Punto Forza e di effettuare un tiro di abilità Focalizzazione.

DROIDI - I droidi sono disponibili solo come Extra Alleati e Sidekick Jolly. Se vuoi iniziare con un Droid, prenota
il tuo Edge gratuito nella creazione del personaggio per il Legendary Sidekick Edge. Se un giocatore desidera davvero interpretare un droid
personaggio, possono utilizzare le regole per i Robot Personalizzati nel Compagno di Fantascienza dei Savage Worlds per costruirne uno.

DEFEL – I Defel sono specie con pelliccia marrone, due occhi rossi, denti affilati e due orecchie allungate puntate verso l'alto.
Hanno la capacità di piegare la luce attorno a sé per diventare praticamente invisibili. I Defels hanno un buon senso di
olfatto, essere in grado di seguire una molecola di sangue da sei miglia di distanza. Possono mangiare specie senzienti, ma preferiscono il
carne liquefatta.
• Edge Gratuito (+2): Seleziona qualsiasi Edge per cui soddisfi i requisiti (eccetto per il Rank durante la creazione del personaggio).
• Senso dell'olfatto (+2): i Defel ricevono +2 ai tiri di Notare quando utilizzano il loro forte senso dell'olfatto.
• Piegare la Luce (+2): I Defel hanno lo Sfondo Arcano (Dotato) e guadagnano il potere dell'Invisibilità. Il potere ha una
Limitazione della gamma del Sé. Defel non può apprendere un nuovo potere attraverso questo Sfondo Arcano. Ogni uso di questo
il potere richiede di spendere un Punto Forza e un tiro di abilità Focus.
• Spaventoso (-2): I Defel tendono a inquietare gli altri con il loro aspetto, la natura furtiva e la preferenza per il liquefatto.
carne. Ottengono un -2 ai tiri di Persuasione contro i non-Defel.

DEVARONIAN– I Devaroniani hanno bocche piene di denti appuntiti, orecchie appuntite che sporgono leggermente, e il
i maschi sono calvi e hanno corti corni che crescono dalla fronte. Le femmine hanno una testa piena di capelli e erano
o senza corna o con protuberanze vestigiali sulla fronte. La loro pelle varia in tonalità di rosso, viola e scuro
marrone.
• Edge gratuito (+2): Seleziona qualsiasi Edge per cui soddisfi i requisiti (eccetto per il rango durante la creazione del personaggio).
• Immuni al Veleno (+1): Grazie a una filtrazione del sangue unica e due fegati, i Devaronians sono immuni al veleno.
• Resistente al Fuoco (+1): I Devaronian hanno una pelle altamente resistente al fuoco e ottengono un bonus di +4 per resistere.
(Il fuoco del blaster non è considerato fuoco ai fini di questa abilità.)

4
DUROS - I Duros sono esseri umanoidi con pelle liscia blu o verde, grandi occhi rossi a forma di occhiali con pupille a fessura, senza labbra
bocche, volti lunghi e sottili senza naso e teste calve ingrandite. Tra le prime civiltà spaziali nella galassia,
la loro affinità per i viaggi nello iperspazio è senza pari ed un punto di orgoglio razziale.
• Edge Gratuito (+2): Seleziona qualsiasi Edge per cui soddisfi i requisiti (eccetto il Rank durante la creazione del personaggio).
• Spacer (+3): I Duros hanno un'affinità per i viaggi spaziali. Iniziano a giocare con un dado d6 gratuito in Pilotaggio (massimo d12+1),
oppure aggiungi un tipo di dado se scelgono un Framework che inizia con Pilotaggio a d6, e ottieni un bonus di +2 all'Elettronica
test per l'Astrogazione. D'altro canto, dopo un giorno di permanenza a terra sul pianeta, i Duros tendono a diventare irrequieti e
infastidire gli altri con il loro desiderio per le stelle. Questo è riflesso dall'ostacolo Quirk (Minore).
• Fragile (-1): A causa delle vite trascorse nello spazio, i Duros hanno una densità ossea inferiore e sottraggono 1 dalla Resistenza.

FALLEEN– I Falleen sono una specie di umanoidi rettiliani distinti per la loro pelle verde maculata, rigata
teschi e i loro lunghi capelli neri, che di solito portavano in una coda di cavallo. I Falleen emanano potenti feromoni che
usano per attrarre i partner.
• Edge Gratuito (+2): Seleziona qualsiasi Edge che soddisfi i requisiti (eccetto il Rank durante la creazione del personaggio).
• Feromoni potenti (+2): i Falleen hanno il Retaggio Arcano (Dotato) e ottengono il potere Pupazzo. Loro
non può imparare un nuovo potere attraverso questo Sfondo Arcano. Ogni utilizzo di questo potere richiede di spendere un
Punto di Forza e un tiro di abilità per il Focus.

GAND- I Gands sono una misteriosa specie insettoide i cui "cacciatori di uomini" considerano il tracciamento della preda come un dovere religioso. Essi
sono eccezionalmente bravi a divinare la posizione degli individui attraverso metodi ritualistici che gli extraterrestri potrebbero
considera arretrato e barbarico. (I Gands NON ottengono un vantaggio gratuito alla creazione del personaggio.)
• Non Respira (+2): I Gands non sono colpiti dalle tossine inalate, non possono affogare e non soffocano in un
vuoto (potrebbe comunque congelarsi, però).
• esoscheletro di chitina (+1): il loro spesso strato di chitina aumenta l'Armatura di 2.
• Rintracciatori (+2): Alcuni Gands hanno un'abilità straordinaria nel rintracciare obiettivi. Ottengono AB (Dotato) con il
Potere di divinazione solo. Un Gand Findsman può rintracciare un obiettivo utilizzando mantra magici e presagi (non spiriti)
o entità) in luoghi ordinari (come pozze di carburante, macchie di trasparisteel, schemi di circuiti, ecc.) Ogni uso di
questo potere richiede di spendere un Punto Forza e un tiro di abilità Focus.
• Non possono parlare (-1): i Gands non possono parlare il Basic o altre lingue non native.

GRAN- Perspicaci, intrinsecamente pacifici e amanti della natura, e intrinsecamente bisognosi di contatto sociale, i Gran sono
facilmente abusato dalle politiche di organizzazioni violente e sconsiderate. La grande visione si estende in intervalli molto maggiori
rispetto a quella della maggior parte degli umanoidi, arrivando anche nello spettro infrarosso.

• Edge gratuito (+2): Seleziona qualsiasi Edge per cui soddisfi i requisiti (eccetto per il rango durante la creazione del personaggio).

• Infravision (+1): Vedi il calore. Questo dimezza le penalità di Illuminazione quando si attaccano obiettivi caldi.
• Visione a Lungo Raggio (+2): Gran può vedere molto più lontano della maggior parte degli altri umanoidi e guadagna il vantaggio Marksman.
• Due stomaci (+1): Gran può normalmente trascorrere tre o cinque giorni senza un altro pasto.
• Dipendenza dal contatto sociale (-2): Deve avere un'ora di contatto sociale ogni 24 ore o diventa affaticato.
Questo scompare dopo un'ora di contatto sociale e non può incapacitare.

IKOTCHI - Gli Ikotchi si distinguono per le due grandi corna curve che sporgono verso il basso dalle loro teste.
i toni della pelle variano dal pesca al marrone. Hanno anche la pelle indurita e densa e mani carnose. Non parlano di
questo, ma gli Ikotchi hanno una precognizione limitata che consente loro di vedere un breve periodo nel futuro.
• Vantaggio Gratuito (+2): Scegli un qualsiasi Vantaggio che soddisfa i requisiti (eccetto per il Grado durante la creazione del personaggio).
• Precognizione Limitata (+2): La capacità di vedere un breve periodo nel futuro conferisce loro il vantaggio Senso del Pericolo.
• Pelle Dura e Cuoiosa (+1): La loro pelle conferisce +1 alla loro Resistenza.
• Segreto (-1): Gli Ikotchi tengono segrete le loro capacità precognitive dagli altri per paura che possano generare
sospetto e possibilmente maltrattamenti da parte di altri che potrebbero temere quel potere.

5
ITHORIAN - Gli Ithoriani sono spesso considerati i custodi della galassia, così profondo è il loro amore per la natura.
ambienti di ogni tipo e il loro desiderio di riparare i danni che gli esseri senzienti infliggono ai loro mondi. La loro società è
basato su una connessione spirituale con "Madre Giungla", così come si riferiscono allo spirito della loro lussureggiante foresta pluviale.
pianeta coperto di Ithor.
• Edge Gratuito (+2): Seleziona qualsiasi Edge per cui soddisfi i requisiti (eccetto per il Rank durante la creazione del personaggio).
• Uno Con la Natura (+2): Gli Ithoriani iniziano con Sopravvivenza a d6 (max. d12+1), oppure aggiungono un tipo di dado se scelgono un Quadro.
che inizia con Sopravvivenza a d6.
• Bellow Ithoriano (+2): Gli Ithoriani possono usare le loro due bocche e quattro gole come un'arma naturale quando
minacciato. Il belato è così forte che può stordire le creature all'interno di un Modello di Esplosione Media di
Ithorian. Fai un tiro di Vigor; se hai successo, tutte le creature entro un MBT dell'Ithorian devono fare un tiro di Vigor.
(a -2 con un aumento) o essere Stordito. Gli Ithoriani possono farlo metà del loro dado di Vigor per giorno.
• Pacifisti (-1): Gli Ithoriani combatteranno solo in autodifesa.
• Combatenti Poveri (-1): Le loro attitudini pacifiste li rendono scarsi combattenti corpo a corpo; -1Parata.

KAMINOAN– I Kaminoani sono esseri umani slanciati, alti, dalla pelle chiara, le cui teste oblunghe si trovano sopra corpi flessibili,
collo allungato. I loro grandi occhi permettono loro di vedere nello spettro ultravioletta. I maschi Kaminoani hanno pinne simili a quelle di pesci.
crestature in cima alla testa, mentre le femmine sono completamente calve e indossano uniche mezze lune sulla testa. Hanno lunghe e fragili
arti che conferiscono loro una camminata elegante e scivolosa.
• Edge Gratuito (+2): Seleziona qualsiasi Edge di cui soddisfi i requisiti (eccetto per il Rank durante la creazione del personaggio).
• Visione Ultravioletta (+1): I Kaminoani dimezzano le penalità per Illuminazione.
• Conoscenza Avanzata (+2): I Kaminoani iniziano con un d6 in Scienza (max. d12+1), o aggiungono un tipo di dado se scelgono un
Framework che inizia con la Scienza a d6.
• Isolazionisti freddi (-1): Nel complesso, tendono a mantenere le loro emozioni nascoste e preferiscono vivere separati da
il resto della galassia. Sottraggono 2 dai controlli di Persuasione con i non-Kaminoani.

KARKARODON– I Karkarodon sono una specie acquatica con denti affilati e mani e piedi palmati. Sono veloci
I nuotatori possono strappare i loro nemici con i denti. I loro corpi sono rinforzati per resistere alle pressioni
profondamente sotto il mare.
• Vantaggio Gratuito (+2): Seleziona qualsiasi Vantaggio che soddisfi i requisiti necessari (eccetto che per il Grado durante la creazione del personaggio).

• Acquatico (+2): I Karkarodons sono nativi dell'acqua. Non possono affogare in un liquido ossigenato e si muovono il loro
andatura completa quando si nuota.
• Denti di squalo (+1): I loro denti sono considerati armi naturali che infliggono un danno di Forza+d4.
• Corpi Resilienti (+1): Adattati alla pressione delle profondità marine, la loro Resilienza è aumentata di 1.
• Necessita di acqua (-2): i Karkarodoni devono essere immersi in acqua per un'ora ogni settimana, altrimenti guadagnano un
livello di affaticamento. Questo può incapacitarli e ucciderli. Un'ora trascorsa in acqua recupera un livello di Affaticamento.

KEL DOR–I Kel Dorsare una specie senziente originaria del pianeta Dorin. Per sopravvivere in ambienti ricchi di ossigeno,
sono tenuti a indossare maschere respiratorie specializzate che coprivano i loro occhi e le narici. I Kel Dor sono alti,
specie umanoidi che possiedono quattro dita su ogni mano. La pelle spessa e coriacea che ricopre i loro corpi consente
loro per sopravvivere all'esposizione al vuoto dello spazio per un certo periodo. I Kel Dor indossano maschere per filtrare l'aria quando sono
fuori dal mondo a causa dell'ossigeno che è tossico per loro. Indossano anche occhiali protettivi per proteggere i fluidi oculari da
evaporazione. La società Kel Dor è composta da clan. Le maschere Antiox indossate dai Kel Dor sono decorate con motivi
che sono unici per ciascun clan.
• Edge gratuito (+2): Seleziona qualsiasi Edge per cui soddisfi i requisiti (eccetto per il Rank durante la creazione del personaggio).
• Resistenza Ambientale (+1): I Kel Dors possono sopravvivere all'esposizione al vuoto spaziale per un breve periodo e guadagnare
+2 ai tiri di Vigor ogni turno per resistere agli effetti della decompressione. Un fallimento aggiunge 1 Ferita.
• Senso della Forza Acuto (+2): I Kel Dor sono in sintonia con la Forza. Se scelgono un Contesto Arcano che utilizza la Forza, essi
aumentare la loro abilità di Forza di un tipo di dado e il massimo dell'abilità aumenta a d12+1.
• Debolezza Ambientale (-1): I Kel Dors trovano gli ambienti ricchi di ossigeno velenosi. Senza le loro maschere Antiox
e occhiali, ricevono un -4 a ogni azione e guadagnano un livello di affaticamento ogni ora fino a diventare incapaci. Uno
più ore e muoiono.

6
LASAT– I Lasat sono noti per la loro impressionante altezza, forza e agilità. Hanno grandi cuscinetti delle dita.
e dita prensili che li aiutano quando scalano. Inoltre, hanno una vista e un udito superiori
rispetto agli esseri umani. I modelli di pelliccia di un Lasat variano da individuo a individuo.
• Edge Gratuito (+2): Seleziona qualsiasi Edge per cui soddisfi i requisiti (eccetto per il Rank durante la creazione del personaggio).
• Forza Imponente (+2): I Lasat iniziano con Forza a d6 (max. d12+1).
• Atletica (+1): Lasat inizia con Atletica a d6, oppure può aggiungere un tipo di dado se sceglie un Quadro che inizia con Atletica
a d6.
• Vista e Udito Superiore (+1): La loro Percezione inizia a d6, o aggiungi un tipo di dado se scelgono un Framework che inizia
con avviso a d6.
• Per lo più estinti o ridotti in schiavitù (-2): La galassia crede che i Lasat siano per lo più estinti. Quelli che non lo sono, sono imperiali.
schiavi (durante l'era della Ribellione). Iniziano con il Vincolo dell'Outsider (Maggiore).

MIRIALAN- I Mirialani sono una specie quasi umana originaria del pianeta Mirial. La loro cultura è caratterizzata da una
una fede profonda e rispetto per il destino di un individuo. I Mirialani subiscono tatuaggi rituali per rappresentare il
modi in cui hanno superato gli ostacoli che il destino ha posto davanti a loro.
• Edge Gratuito (+2): Seleziona un qualsiasi Edge per cui soddisfi i requisiti (eccetto il Rang durante la creazione del personaggio).
• Agile (+2): I Mirialani iniziano con d6 Agilità (massimo di d12+1).
• Addestramento Marziale (+2): I Mirialani iniziano con Combattimento a d6 (massimo di d12+1).
• Destinati al destino (-2): I Mirialani credono fermamente nel destino personale e nelle azioni. Devono tatuarsi il loro
successi e fallimenti sulle loro mani, volto o in qualsiasi parte del corpo facilmente visibile. Questo funge da Voto (Maggiore)
Ostacolo poiché sono legati al loro destino e devono pubblicamente mostrare le loro azioni.

MON CALAMARI- I Mon Calamari sono umanoidi anfibi simili a pesci con pelle color salmone, mani palmati, alte
teste a forma di cupola e enormi occhi simili a quelli dei pesci.

• Edge gratuito (+2): Seleziona qualsiasi Edge per cui soddisfi i requisiti (eccetto per il Rango durante la creazione del personaggio).
• Acquatico (+2): I Mon Calamari possono respirare sott'acqua e muoversi alla loro piena velocità mentre nuotano.
• Forza (+1): La vita nelle profondità dei loro mondi acquatici ha reso i Mon Calamari forti e resilienti.
Aggiungi +1 alla loro Resilienza.
• Infravision (+1): I Mon Calamari vedono il calore e dimezzano le penalità di Illuminazione quando attaccano obiettivi caldi
(inclusi esseri invisibili).
• Gambe d'acqua (-2): I Mon Calamari sono meno agili sulla terraferma e subiscono -1 ai tiri di Agilità quando non sono sott'acqua.

NAGAI– I Nagai sono alti e magri quasi-umani con pelle chiara, capelli nero corvino, occhi grigi e lineamenti angolari. Sono
considerati attraenti, ma emaciati e dall'aspetto fragile secondo gli standard galattici. Un fatto che usano a loro vantaggio, poiché
la loro è una cultura marziale. Hanno anche una gamma vocale migliorata, che consente loro di modulare e adattare il loro discorso a
Rendi il suono calmante e ipnotico.
• Edge gratuito (+2): Seleziona qualsiasi Edge che soddisfi i requisiti (eccetto per il Rank durante la creazione del personaggio).
• Cultura del Duellante (+2): Inizia con Combattimento a d6 (max. d12+1), oppure aggiungi un tipo di dado se scelgono un Framework che
inizia con Combattere a d6.
• Carismatico (+2): Che si tratti di charme naturale o della loro capacità di parlare in modo modulato, o di una combinazione di entrambi,
Nagai ha il Vantaggio Carismatico.
• Onore e Devozione (-2): I Nagai valutano l'onore e la devozione sopra le proprie vite. Iniziano con il
Codice d'Onore (Maggiore) Ostacolo.

NAUTOLAN - I Nautolani sono una specie anfibia originaria di Glee Anselm. Sono rinomati per la loro empatia e
nature allegre e per godere delle attività quotidiane. Anche se generalmente pacifici, sono anche duri e forti.
• Edge gratuito (+2): Seleziona qualsiasi Edge per cui soddisfi i requisiti (eccetto il Rank durante la creazione del personaggio).
• Acquatici (+2): I Nautolani sono nativi dell'acqua e quindi non possono affogare e possono nuotare alla loro piena velocità.
• Duri (+2): Una densa rete di supporto cartilagineo e un endoscheletro osseo li rendono eccezionalmente resistenti.
aumentando la loro Resistenza di 2.
• Necessità di acqua (-2): I Nautolans devono trascorrere almeno un'ora in acqua ogni settimana o guadagnano un livello di
Affaticamento. Questo non può incapacitarli. Un'ora in acqua eliminerà l'affaticamento.

7
NEIMOIDIAN– I Neimoidians sono alti, hanno la pelle liscia e maculata di verde-grigio e grandi occhi rosso-arancio con una pupilla.
che lo dividono orizzontalmente. Hanno mani lunghe e ossute e sembrano molto simili ai Duros. Vengono allevati in alveari,
e, prima di assumere la loro forma adulta, trascorrono i loro primi sette anni di vita come "larve", larve simili a mosche che sono
costretti a competere tra loro per una fornitura limitata di cibo.
• Vantaggio Gratuito (+2): Seleziona qualsiasi Vantaggio che soddisfi i requisiti (escluso il grado durante la creazione del personaggio).
• Mercanti Spietati (+2): I Neimoidians iniziano con il Vantaggio Deciso.
• Cattiveria Meschina (+1): Inizia con Provocazione a d4.
• Avido (-1): Inizia con l'ostacolo avido (minore).

NIKTO– I Nikto si caratterizzano per la loro pelle coriacea, occhi rettiliani e temperamenti feroci. La pelle di un
Nikto era composto da migliaia di scaglie sovrapposte, che potevano essere spostate per coprire le ferite e proteggerle.
dall'infezione.
• Free Edge (+2): Seleziona qualsiasi Edge per cui soddisfi i requisiti (eccetto per il Rank durante la creazione del personaggio).
• Intimidatorio (+2): L'abilità di intimidazione inizia a d6 (max. d12+1), o aggiungi un tipo di dado se scelgono un Framework che
inizia con Intimidazione a d6.
• Hardy (+2): I Nikto sono difficili da uccidere. Hanno il Vantaggio Hardy.
• Schiavi Hutt (-2): Apprezzati per la loro robustezza e ferocia, i Nikto sono generalmente schiavi Hutt. Iniziano con il
Ostacolo (Maggiore) Esterno.

PANTORAN– I Pantoran sembrano simili agli umani tranne per il fatto che hanno la pelle blu che diventa indaco quando arrossiscono, e
occhi gialli. Alcuni Pantorani mostrano semplici tatuaggi facciali dorati come simbolo di status. Questi tatuaggi sono basati
sugli antichi testi pantoriani. Come specie, hanno una maggiore resistenza alle basse temperature rispetto agli esseri umani.
• Edge gratuito (+2): Seleziona qualsiasi Edge per cui soddisfi i requisiti (eccetto per il Rank durante la creazione del personaggio).
• Resistente al freddo (+1): I Pantorani hanno resistenza ambientale al freddo e ottengono un bonus di +4 quando resistono.
i suoi effetti.
• Forza di Personalità (+1): I Pantorani iniziano con Persuasione a d6, o possono aggiungere un tipo di dado se scelgono un Framework
che inizia con Persuasione a d6.

QUARREN - I Quarren sono umanoidi acquatici con teste simili a calamari, almeno quattro tentacoli sul loro viso, e
pelle coriacea. I loro tentacoli sono prensili e sono in grado di maneggiare il cibo con essi. I Quarren sono molto
specie egocentrica e orgogliosa, quasi al punto di essere xenofoba.
• Edge gratuito (+2): Seleziona qualsiasi Edge per cui soddisfi i requisiti (tranne per il rango durante la creazione del personaggio).
• Anfibio (+2): I Quarren possono respirare sott'acqua e muoversi alla loro piena velocità mentre nuotano.
• Infravision (+1): I Quarren possono vedere il calore e ridurre della metà le penalità di Illumination quando attaccano obiettivi caldi
(inclusi gli esseri invisibili).
• Cattiva reputazione (-1): Tutti sanno che i Quarren tendono ad essere egocentrici e quasi xenofobi. Ricevono un -2
penalità ai tiri di Persuasione fatti per influenzare quelli fuori dalla loro specie.

RODIANI - I Rodiani sono rinomati per il loro amore per la violenza e le astute tattiche di caccia, un vestigio della loro evoluzione in
giungle predatorie dure. Hanno pelle verde o blu, occhi multifacciali che vedono nello spettro infrarosso, piatti-
antenne sagomate e musi affusolati.
• Edge Gratuito (+2): Seleziona qualsiasi Edge che soddisfi i requisiti necessari (eccetto per il Rank durante la creazione del personaggio).
• Infravision (+1): I Rodiani vedono il calore e dimezzano le penalità di Illuminazione quando attaccano obiettivi caldi (inclusi
esseri invisibili).
• Educazione del Cacciatore (+3): I Rodiani sono cacciatori astuti e sono iper consapevoli del loro ambiente. Iniziano
con il Vantaggio Vigilanza (+2 ai tiri di Notare) così come un d4 gratuito in Sopravvivenza (o aggiungi un tipo di dado se scelgono un
Un framework che inizia con la Sopravvivenza a d6).
• Reputazione Sgradevole (-1): I Rodiani hanno la reputazione di essere cacciatori di taglie loschi e hanno l'Accattivante
(Minore) Vantaggio (-2 ai tiri di Persuasione con altri non Rodiani).
• Rettiliano (-1): I Rodiani sono acclimatati a giungle calde e paludi e subiscono una penalità di -4 per resistere al freddo
effetti ambientali.

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SHISTAVANEN – I Shistavanen hanno grandi occhi leggermente luminescenti, orecchie a punta e musi pronunciati fiancheggiati da
denti aguzzi. I loro corpi sono coperti di una folta pelliccia marrone o nera, e le loro dita delle mani e dei piedi sono terminate con
artigli affilati. I Shistavanen sono aggressivi e diretti fino al punto da essere scortesi. Preferiscono la compagnia di
la propria specie rispetto a quella di altre specie. Conosciuti e temuti per il loro temperamento burbero, alcuni superano il loro
tendenze naturali e sono più socievoli e aperti.
• Free Edge (+2): Seleziona qualsiasi Edge per cui soddisfi i requisiti (eccetto per il Rank durante il personaggio
creazione).
• Armi naturali (+3): gli Shistavanen hanno un attacco con morso che infligge danno pari a Forza+d4, e artigli che infliggono
Danno Str+d4.
• Sopravvissuti (+1): Abituali e attrezzati per l'esterno, gli Shistavanen iniziano con Sopravvivenza a d4, o aggiungono
un tipo di dado se scelgono un Framework che inizia con Survival al d6.
• Aggressivo (+1): La maggior parte degli Shistavanen lotta con la loro natura selvaggia e aggressiva. Iniziano con il
Rancoroso (Minore) Ostacolo.
• Scontroso (-1): I Shistavanen hanno il Vantaggio (Minore) Meano.

SULLUSTAN - I Sullustani sono una specie di umanoidi di dimensioni ridotte che abitano in ambienti sotterranei, con teschi a punta rotonda.
grandi occhi neri a forma di mandorla, guance facciali e grandi orecchie arrotondate.
• Vantaggio Gratuito (+2): Seleziona qualsiasi Vantaggio che soddisfi i requisiti (eccetto per il Grado durante la creazione del personaggio).
• Sensibilità Sotterranea (+1): I Sullustani ignorano tutte le penalità dovute alle condizioni di Luce Fioca o Buia (ma non)
Oscurità totale).
• Senso della Posizione (+2): I Sullustani hanno un senso dell'orientamento innato. Aggiungono +2 quando utilizzano l'abilità Sopravvivenza per
scopi di navigazione, e +4 quando la navigazione avviene in un ambiente sotterraneo.
• Piccolo (-1): I Sullustani sono più piccoli della media e sottraggono 1 alla loro Dimensione e Robustezza.

TOGRUTA - Una specie carnivora del pianeta Shili, i Togruta sono facilmente riconoscibili per le loro code della testa e
montrali simili a corna. Solo i Togruta dal pensiero indipendente viaggiano al di fuori del loro mondo.
• Edge gratuito (+2): Seleziona qualsiasi Edge per cui soddisfi i requisiti (eccetto il Rank durante la creazione del personaggio).
• Ecolocalizzazione (+2): I Togruta hanno una semplice ecolocalizzazione che migliora i loro sensi e iniziano con il
Edge di Vigilanza.
• Istitinti di Gruppo (+2): Contribuire alla società è la loro più alta vocazione e lavorano bene come parte di un team.
I Togruta ottengono il Vantaggio Affidabile.
• Paria indipendenti (-2): I Togruta che lasciano il pianeta sono persone con mentalità indipendente che non possono più
riuscire nella propria cultura domestica. Ottengono il Freno (Maggiore) Outsider con il proprio legame mondiale
persone.

TOYDARIAN – I Toydarian sono simili a mosche, possedendo ali, un muso e piedi palmati. Le loro ali permettono loro di sostenersi in volo.
sopra le pianure fangose del loro mondo natale e volare a una velocità ragionevole. Hanno tonalità di pelle blu e verdi e hanno
eine Gesichtsreiter unter ihren schnauzenartigen Schnauzen. Toydarianer sind bekannt dafür, willensstark zu sein und gegen mentale
manipolazione con la Forza.
• Free Edge (+2): Seleziona qualsiasi Edge che soddisfi i requisiti (eccetto per il Rank durante la creazione del personaggio).
• Volo (+2): I Toydariani possono volare a Velocità 6.
• Determinato (+2): Iniziano con il Vantaggio Determinato.
• Piccolo (-1): I Toydarian riducono la loro Dimensione e Resistenza di 1.
• Fragile (-1): I loro corpi sono spugnosi e pieni di gas (il che consente loro di volare), ma ciò riduce ulteriormente il loro
Resistenza di 1.

TRANDOSHAN - I Trandoshan sono grandi umanoidi rettiliani bipedi noti come grandi cacciatori. Essi si deliziano
l'emozione di una caccia, e sono noti per intraprendere un rito di passaggio legato alla caccia.
• Edge gratuito (+2): Seleziona qualsiasi Edge per cui soddisfi i requisiti (eccetto per il Rank durante la creazione del personaggio).
• Forte (+2): I Trandoshani iniziano con un d6 in Forza (aumentando la loro Forza massima a d6+1).
• Duro (+2): I Trandoshani hanno la pelle indurita e ciò aggiunge 2 alla loro Resistenza.

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• Infravision (+1): I Trandoshan vedono il calore e dimezzano le penalità di Illuminazione quando attaccano obiettivi caldi (incluso
esseri invisibili).
• Rigenerazione (+2): Iniziano con il Punteggio di Guaritore Rapido e, quando giovani, possono persino rigenerare un arto reciso.
• Maldestri (-2): I Trandoshan hanno una scarsa destrezza manuale. Hanno notevoli difficoltà a eseguire azioni.
che richiedono movimenti precisi delle dita e ricevono una penalità di -2 ogni volta che tentano un'azione di questo tipo
gentile. Inoltre, hanno anche qualche difficoltà nell'uso di armi che richiedono un dito sostanzialmente più piccolo, come
come blaster e fucili blaster; la maggior parte delle armi utilizzate dai Trandoshan hanno avuto i loro paracolpi rimossi o
riprogettato per consentire l'uso del Trandoshan (o incorrere nella stessa penalità di -2).
• Nemico razziale (-2): La lunga faida tra i Wookiee di Kashyyyk e i Trandoshan è profondamente
radicato in entrambe le specie. Quando incontrano i Wookiee o noti associati Wookiee, i Trandoshani ottengono un -2 a
I test di persuasione e l'interazione possono degenerare in violenza piuttosto facilmente.
• Ospitalità (-1): In quanto specie bellicosa, guadagnano un -1 alla Persuasione con i non-Trandoshani.

TWI'LEK - I Twi'lek sono una specie umanoide con una varietà di colori della pelle, corpi privi di peli e lekku (prese)
tentacoli che sporgono dalla parte posteriore dei loro cranio). Tutti i Twi'lek sono in grado di comunicazione non verbale attraverso
movimenti sottili dei loro lekku.
I MALE TWI'LEKS hanno orecchie umanoidi e denti appuntiti. In genere cercano occupazioni come mercanti.
politici, contrabbandieri o maggiordomi per signori del crimine.
• Free Edge (+2): Seleziona qualsiasi Edge per cui soddisfi i requisiti (tranne per il Rank durante la creazione del personaggio).
• Manipolativo (+3): I maschi sono abili manipolatori. Iniziano con il Vantaggio Carismatico e un d6 gratuito in
Persuasione, o aggiungi un tipo di dado se scelgono un Framework che inizia con Persuasione a d6.
• Avido (-1): Gli uomini misurano il loro valore personale nello status sociale e nella ricchezza, e iniziano con l'Avido (Minore)
Ostacolo.
Le TWI'LEK femminili hanno coni auricolari insignificanti e denti simili a quelli umani. La loro grazia e bellezza esotica le hanno rese
una merce intergalattica, e la maggior parte vive come schiavi o intrattenitori. Tra i ricchi e corruttibili, una femmina Twi'lek è
un simbolo di status.
• Edge Gratuito (+2): Seleziona un qualsiasi Edge per cui soddisfi i requisiti (eccetto per il Rank durante la creazione del personaggio).
• Sfolgorante (+2): Le Twi'lek femminili iniziano con il Vantaggio Attraente (+1 ai test di Performance e Persuasione se il
l'obiettivo è attratto da questo tipo generale).

UBESE– Gli Ubese sono una specie di quasi-umani provenienti da Ubertica, Uba III e Uba IV. Le loro corde vocali non possono produrre
suono sopra un sussurro rauco, rendendoli difficili da capire senza un amplificatore vocale. Hanno sviluppato un segno
lingua chiamata Ubeninal come alternativa all'Ubese. L'Ubese trova altre atmosfere tossiche e ha bisogno di condizioni speciali
attrezzature per sopravvivere. La maggior parte degli Ubese che lasciano il loro pianeta tendono ad essere cacciatori di taglie, soldati o esploratori.

• Edge gratuito (+2): Seleziona qualsiasi Edge che soddisfi i requisiti richiesti (eccetto per il Rank durante la creazione del personaggio).
• Istinto di Sopravvivenza (+2): Tutti gli Ubese iniziano con Sopravvivenza a d6 (max. d12+1), o aggiungono un tipo di dado se scelgono un
Framework che inizia con Sopravvivenza a d6.
• Mercenari (+2): Coloro che lasciano i loro mondi d'origine tendono a essere combattenti. Scegli un Vantaggio di Combattimento per cui sei qualificato.

• Debolezza Ambientale (-1): Gli Ubese necessitano di una tuta ambientale con una maschera per la respirazione e un modulatore di voce.
(2.000 crediti) per sopravvivere al di fuori dell'atmosfera del loro pianeta natale. Senza l'attrezzatura subiscono -4 a ogni
azione e guadagnare un livello di Fatica ogni ora fino a diventare Incapacitati. Possono morire per questo.
• Fragile (-1): Gli Ubese hanno corporature sottili e riducono la loro Robustezza di 1.

UMBARAN– Gli Umbaran, noti anche come Persone Ombra, sono una specie quasi umana originaria del pianeta Umbara.
Sono caratterizzati dalla loro pelle pallida e bluastra e dagli occhi incolori. Sono ben adattati alla vita nella perpetua
l'oscurità di Umbara, e sono in grado di vedere nello spettro ultravioletto.
• Vantaggio Gratuito (+2): Seleziona qualsiasi Vantaggio che soddisfi i requisiti (eccetto per il Grado durante la creazione del personaggio).
• Visione Ultravioletto (+1): Gli Umbarani dimezzano le penaltà di Illuminazione.
• Manipolatori (+2): Gli Umbarani sono abili nella manipolazione e iniziano con Persuasione a d6 (max. d12+1).
• Sensibile alla luce (-1): Quando si trovano alla luce di una giornata chiara e soleggiata (o più luminosa), subiscono una penalità di -4 al loro Tratto.
rotola a meno che non indossino occhiali scuri.

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VERPINE – I Verpine sono una specie insettoide proveniente dal campo di asteroidi Roche. Sono meglio conosciuti per il loro
aptitudine tecnologica. I Verpine sono considerati tra i migliori ingegneri di astronavi della galassia.
• Edge gratuito (+2): Seleziona qualsiasi Edge di cui soddisfi i requisiti (eccetto per il grado durante la creazione del personaggio).
• Comunicazione a onde radio (+2): i Verpine producono e sentono onde radio, permettendo una comunicazione silenziosa con
altri Verpine e comlink speciali entro un raggio di 100 km.
• Carapace di chitina (+1): Il loro carapace di chitina li protegge dai danni concedendo +2 Armatura.
• Aspetto scoraggiante (-2): i Verpine sottraggono 2 ai tiri di Persuasione con non-Verpine.
• Tinkerers Compulsivi (-1): Non possono lasciare la tecnologia in pace e devono smontare e modificare le cose.
Iniziano con l'ostacolo Abitudine (Minore) per rappresentare questa compulsione.

WEEQUAY– I Weequay sono una specie autoctona del mondo desertico di Sriluur. La loro pelle dura e cuoiosa li ha aiutati
sopportare le dure condizioni del loro pianeta d'origine, fornendo anche resistenza naturale al fuoco delle pistole blaster. Questo rende
i guardiani ideali e cacciatori di taglie. La maggior parte dei Weequay è in servitù ai clan Hutt come mercenari,
guardie del corpo e schiavi.
• Free Edge (+2): Seleziona qualsiasi Edge per cui soddisfi i requisiti (eccetto per il Rank durante la creazione del personaggio).
• Pelle Spessa (+1): Weequay guadagna +2 Armatura.
• Crescita Dura (+2): I Weequay sanno come comportarsi in un combattimento. Il loro combattimento inizia a d6 (max.
d12+1), oppure aggiungi un tipo di dado se scelgono un Framework che inizia con Combattimento a d6.
• Popolo del deserto (+1): Sono ben adattati alla vita nel deserto spietato del loro mondo natale e guadagnano +4
bonus alla resistenza agli effetti del calore.
• Schiavi Hutt (-2): Iniziano con l'Ostracismo (Maggiore) come Ostacolo.

WOOKIE - I Wookie sono grandi specie arboree simili a ominidi, coperte da un folto pelo. Sono rinomati
per la loro grande forza, lealtà e devastanti accessi d'ira.
• Free Edge (+2): Seleziona qualsiasi Edge per cui soddisfi i requisiti (eccetto per il Rank durante la creazione del personaggio).
• Forte (+2): I Wookie iniziano con un d6 gratuito in Forza (Forza massima di d12+2).
• Dimensione (+1): I Wookiee sono molto più grandi della media e guadagnano +1 alla loro Robustezza e Dimensione e aumentano
la loro forza massima di un passo (a d12+2 tra questo e Forte).
• Artigli (+2): I Wookiee hanno artigli che causano danni Str+d4 e contano come Armi Naturali, ma per usarli come
ciò viola il loro codice d'onore. Concedono un +2 ai tiri di Atletica (Arrampicata).
• Furia Wookie (+2): I Wookie sono noti per la loro potente furia quando vengono feriti. Iniziano con il Vantaggio Berserk.
• Non può parlare (-1): i Wookiee sono capaci di parlare solo la loro lingua nativa, ma possono capire gli altri.
lingue.
• Grande (-2): Ricevono un -2 ai tiri di Trait quando usano attrezzature che non sono specificamente progettate per la loro razza.
L'attrezzatura, il cibo e i vestiti costano il doppio del prezzo indicato.
• Onore Vincolante (-2): I Wookies iniziano con l'Handicap Codice d'Onore (Maggiore) basato sui loro valori culturali di
moralità, coraggio, compassione e lealtà.

ZABRAK - I Zabrak sono una specie "quasi umana" con la pelle che varia dal bianco puro e giallo, al nero e
rosso. Entrambi i generi possiedono una serie di corna vestigiali di dimensioni e motivi variabili. I più immediatamente riconoscibili
Le caratteristiche della specie sono i tatuaggi facciali realizzati con linee sottili, spesso ricevuti come riti di passaggio tribali.
• Edge Gratuito (+2): Seleziona qualsiasi Edge per cui soddisfi i requisiti (eccetto per il Rank durante la creazione del personaggio).
• Tenace (+3): I Zabrak iniziano con +1 alla Resistenza e ottengono l'abilità Resistente (un secondo risultato Scosso fa
NON causare una ferita).
• Determinate (+2): I Zabrak iniziano con il Vantaggio Determinato (+2 quando resistono ai Test con Intelligenza o Spirito).
• Cattivo (-1): I Zabrak sono di cattivo umore e scontrosi. Ottengono il Difetto Cattivo (Minore).
• Ira (-2): I Zabrak non sopportano gli affronti con calma e devono cercare una totale soddisfazione in un bilancio.
inizia con l'ostacolo Vendevole (Maggiore).

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ZELTRON– I Zeltron sono una specie umanoide la cui pelle varia in tonalità di rosso. Ogni volta che si arrabbiano,
la loro pelle è diventata di un rosso più profondo. Producono anche feromoni che fanno sì che le persone li apprezzino e hanno un effetto calmante.
effetto.
• Free Edge (+2): Seleziona qualsiasi Edge che soddisfi i requisiti (eccetto per il Rank durante il personaggio)
creazione).
• Feromoni (+2): L'effetto calmante e l'attrazione prodotti dai loro feromoni conferiscono loro il
Fascino Carismatico.
• Sentire Emozioni (+2): Guadagnano +1 a Notare quando percepiscono le emozioni di coloro che li circondano (+2 a Notare
le emozioni di coloro a cui tengono).
• Sovraccarico emotivo (-2): Le emozioni che percepiscono dagli altri tendono a mescolarsi con le proprie.
Soffrono -2 nella resistenza agli attacchi di Provocazione (-4 nella resistenza agli attacchi di Provocazione da parte di coloro a cui tengono).

ZYGERIANI– I Zygerriani sono una specie umanoide-felina proveniente da Zygerria. Hanno orecchie appuntite e prevalentemente rosse.
i capelli, anche se castani, erano anche una possibilità, che alcuni preferivano acconciare in code di cavallo e trecce. Il loro più
la caratteristica distintiva era una serie di spine ossee che sporgevano da sotto la pelle del viso, conferendo loro un
aspetto frastagliato.
• Edge gratuito (+2): Seleziona qualsiasi Edge che soddisfi i requisiti (eccetto per il rango durante la creazione del personaggio).
• Forte (+2): I Zygerriani iniziano con un ulteriore tipo di dado in Forza (max. d12+1).
• Sensi Superiori (+2): Il loro senso della vista e dell'udito è più sensibile rispetto agli umani. Guadagnano l'Alertness.
Margine.
• Schiavisti (-2): I Zygerriani hanno una cattiva reputazione in tutta la galassia. Sottraggono 2 dai tiri di Persuasione effettuati
influenzare quelli che non sono del loro stesso genere. La loro civiltà è anche nota per essere crudele nei confronti dei non-Zygerriani.

ARchetipi/Strutture
I personaggi di Star Wars sono più grandi della vita e sono sempre eroici e più talentuosi della persona media.
universo. Per riflettere ciò, ogni archetipo di personaggio ha un quadro che li caratterizza secondo i loro ruoli. Ognuno
il framework include un aumento di un dado a un Attributo, tre abilità che iniziano a d6 (ogni volta che ci sono quattro abilità che
inizia a d6 è perché due di essi sono Competenze Fondamentali), due Vantaggi e un Pregiudizio. (Nota: I Vantaggi elencati in ciascuno
i framework vengono ottenuti indipendentemente dai requisiti.)

STRUTTURE FRINGE E SOTTOSUOLO:


• CACCIA ALLUOMO
o Aumenta Agilità O Vigore un tipo di dado
o Combattimento, Sparo e Intimidazione iniziano a d6
o Ottieni il Vantaggio Investigativo (quando segui un bersaglio specifico) e il Vantaggio di Strada
o Disprezzato: -2 ai tiri di Persuasione con non-Cacciatori di Taglie
• Colono
o Aumenta l'Intelligenza O lo Spirito un tipo di dado
o L'istruzione, la ricerca e la scienza iniziano a d6
o Ottieni il Vantaggio Bolster e il Vantaggio Scholar
o Segreto oscuro: hai un segreto oscuro che non puoi permetterti di rivelare; inizia con l'Handicap Segreto (Minore)

• ESPLORATORE
o Aumenta Intelligenza O Vigore di un tipo di dado
o Elettronica, Pilotaggio e Sopravvivenza iniziano a d6
o Ottieni il Vantaggio del Boscaiolo e il Vantaggio delle Connessioni (che rappresenta un datore di lavoro/padrone)
o Patrono Facoltoso: hai una Limitazione (Minore) Obbligatoria, che rappresenta i tuoi legami con il tuo patrono

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• Cecchino
o Aumenta Agilità O Vigore un tipo di dado
o Combattimento, Sparare e Provocare iniziano a d6
o Ottieni il Vantaggio di Fuoco Rapido e il Vantaggio di Vigilanza
o Nemico: Hai creato un nemico mortale; inizia con l'ostacolo Nemico (Minore)

• contrabbandiere
o Aumenta Agilità O Intelligenza un tipo di dado
o Elettronica, Pilota e Riparazione iniziano a d6
o Ottieni il Vantaggio da Strada e il Vantaggio da Asso
o Ricercato: hai avuto problemi con le autorità da qualche parte; inizia con il Ricercato (Minore)
Ostacolo

• TECNICO
o Aumenta Agilità O Intelligenza un tipo di dado
o Elettronica, Riparazione e Scienza iniziano a d6
o Ottieni il Vantaggio del Signor Risolutore e il Vantaggio di McGyver

o Scegli un qualsiasi piccolo ostacolo

QUADRI MILITARI
• ACE
o Aumenta l'Agilità O l'Intelligenza di un tipo di dado
o Battaglia, Pilotaggio (o Guida) e Tiro iniziano a d6
o Ottieni il vantaggio dell'asso e il vantaggio dell'attenzione

o Sei parte di un esercito/marina o hai una forte convinzione di combattere per una causa e cominciare con uno o l'altro.
Obbligo (Minore) o Voto (Minore)
• COMANDANTE
o Aumenta Smarts O Spirito un tipo di dado
o Battaglia, Conoscenza comune, Intimidazione e Persuasione iniziano a d6
o Guadagna il Vantaggio del Comando e il Vantaggio del Leader Naturale
o Sei un ufficiale della Repubblica/Ribellione e inizi con l'Obbligo (Minore) come svantaggio.

• DIPLOMATICO
o Aumenta Intelligenza O Spirito un tipo di dado
o Accademici, Conoscenza Comune, Persuasione e Scherno partono da d6
o Acquisisci il Vantaggio Aristocratico e il Vantaggio Carismatico
o Sei necessario per la Repubblica/Ribellione e inizi con il Vincolo (Minore) di Obbligo.

• INGEGNERE
o Aumenta l'Intelligenza O il Vigore di un tipo di dado
o Elettronica, Riparazione e Scienza iniziano a d6
o Ottieni il vantaggio di Mr. Fix It e il vantaggio del Dottore
o Lavori per la Repubblica/Ribellione e inizi con l'Obbligo (Minore) Svantaggio

• SOLDATO
o Aumenta l'Agilità O il Vigore un tipo di dado
o Combattimento, Guarigione e Sparare iniziano a d6
o Guadagna il Vantaggio Soldato e un Vantaggio di Combattimento a scelta
o Lavori per la Repubblica/Ribellione e inizi con l'ostacolo di Obbligo (Minore)

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• SPY
o Aumenta Agilità, Intelligenza o Spirito di un tipo di dado
o Accademici, Frazionamento (Hacking) e Furto iniziano a d6
o Ottieni il vantaggio Ladro e il vantaggio Senso del Pericolo
o Lavori per qualcun altro e inizi con l'Ostacolo di Obbligo (Minore)

DIVIAMI FORZATE
• CONSULARE
o Aumenta Intelligenza O Spirito un tipo di dado
o Accademici, Conoscenza Comune, Forza e Persuasione iniziano a d6
o (Repubblica) Ottieni il Vantaggio Sfondo Arcano (Jedi) e il Vantaggio Addestramento con il Lazer Spada
o (Repubblica) Come Jedi, hai giurato un giuramento per sostenere i principi della fede e iniziare con il Codice
di Onore (Maggiore) Ostacolo
o (Ribellione) Ottieni il contrassegno di origine arcana (Adept del Forza) e il contrassegno Carismatico

o (Ribellione) Come utilizzatore della Forza, l'Impero vuole che tu venga convertito o ucciso; inizia con il Nemico (Maggiore)
Ostacolo

• GUARDIANO
o Aumenta la Forza O il Vigore un tipo di dado
o Atletica, Combattimento, Forza e Notifica iniziano a d6
o (Repubblica) Gain AB (Jedi) Vantaggio e il Vantaggio dell'Addestramento con la Spada Laser
o (Repubblica) In quanto Jedi, hai prestato un giuramento per sostenere i principi della fede e cominciare con il Codice
di Onore (Maggiore) Ostacolo
o (Ribellione) Ottieni il vantaggio AB (Forza Adepto) e il vantaggio Blocco
o (Ribellione) Come utilizzatore della Forza, l'Impero vuole che tu sia trasformato o morto; inizia con il Nemico (Maggiore)
Ostacolo

• MISTICO (NON-JEDI)
o Aumenta Intelligenza O Spirito un tipo di dado
o Accademici, Conoscenza Comune, Forza e Persuasione partono da d6
o (Repubblica) Gain AB (Misterico) Edge e il Feel the Force Edge
o (Repubblica) Vieni da un mondo più primitivo e non sei molto bravo con la tecnologia; inizia
con il difetto Mani Mozze (Minore)
o (Ribellione) Guadagni il vantaggio AB (Esperto in Forza) e il vantaggio Attenzione
o (Ribellione) Come un utilizzatore della Forza, l'Impero vuole che tu venga convertito o morto; inizia con il Nemico (Maggiore)
Ostacolo

• CERCATORE (NON-JEDI; MIGLIORE DOPO LA CADUTA DELLA REPUBBLICA)


o Aumenta l'Agilità O l'Intelligenza un tipo di dado
o L'atletica, la forza e la sopravvivenza iniziano a d6
o (Ribellione) Ottieni il vantaggio AB (Forza Abile) e il vantaggio Silvicoltore
o (Ribellione) Come utente della Forza, l'Impero vuole che tu sia convertito o morto; inizia con il Nemico (Maggiore)
Ostacolo

• SENTINEL
o Aumenta Agilità O Intelligenza un tipo di dado
o Elettronica, Forza e Furto inizia a d6
o (Repubblica) Gain AB (Jedi) Vantaggio e il Vantaggio Stradale
o (Repubblica) Come Jedi, hai il Codice d'Onore (Maggiore) come ostacolo per la tua fede e i tuoi principi
o (Ribellione) Ottieni l'Edge AB (Esperto della Forza) e l'Edge Intelligente di Strada
o (Ribellione) In quanto utilizzatore della Forza, l'Impero vuole che tu sia trasformato o morto; inizia con il Nemico (Maggiore)
Ostacolo
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• GUERRIERO (NON-JEDI; MIGLIORE DOPO LA CADUTA DELLA REPUBBLICA)
o Aumenta la Forza O il Vigore di un tipo di dado
o Combattimento, Forza e Intimidazione iniziano a d6
o (Repubblica/Ribellione) Ottieni AB (Forza Abile) Vantaggio e il Vantaggio Berserk (canalizzando la Forza per il combattimento)
o (Repubblica) Inizia con l'Impulsivo (Maggiore) Ostacolo
o (Ribellione) In quanto utente della Forza, l'Impero desidera che tu venga convertito o ucciso; inizia con l'Ostacolo Nemico (Maggiore)

BORDI DI SFONDO
SFONDI ARCANI
Ci sono tre diversi tipi di Sfondo Arcano, ma i personaggi possono prenderne solo uno. (L'unica eccezione è durante
l'era della Ribellione; un personaggio può cambiare il proprio AB da Adepto a Jedi con un mentore/trainer.
• Adept: Talenti naturali autodidatti nell'uso della Forza. (Se sei nell'era della Ribellione, questo è l'unico)
opzione per un personaggio iniziale.
• Mistico: utenti della Forza addestrati da maestri indipendenti nelle proprie tradizioni culturali la cui manipolazione del
La forza somiglia alla magia rituale o alla stregoneria.
• Jedi: Membri dell'Ordine Jedi che dedicano le loro vite al servizio delle sue visioni e tradizioni dogmatiche.

MERENARIO
Esperto, Combattimento d8+, Tiro d8+

Fucilieri assoldati e soldati freelance combattono per la fazione disposta a pagare di più. Ottieni l'Handicap Avido (Maggiore o
Minore) e puoi spendere i punti secondo le regole di creazione del personaggio. Ottieni anche i benefici descritti nell'Alto
Regole per le impostazioni delle avventure da Savage Worlds Core.

RECUPERATORE
Requisiti: Jolly, Smarts d6+, Riparazione d6+

Il tuo eroe raccoglie tecnologia abbandonata, rottami e rifiuti e li rivende per vivere. Aggiungi un +2 a Conoscenze Generali.
o le ricerche per identificare la funzione e il valore del recupero. Il tuo eroe sa anche come ripristinare l'abbandonato
tecnologia o rottami. Il restauro è un compito drammatico che utilizza l'abilità Riparazione con un bonus di +1.

SCOUT
Requirements: Novice, Spirit d6+, Survival d8+

Gli scout ignorano le penalità per il terreno difficile e guadagnano +2 nei tiri di Sopravvivenza e Furtività nella natura.
città, rovine o sotterranei). Aggiungono anche +2 ai tiri di Notare per evitare sorprese.

AFFETTATRICE
Novizio, Intelligenza d6+, Hackeraggio d8+

Il tuo eroe è abile in tutto, dalla programmazione alla crittografia. Inizia qualsiasi compito drammatico di slicing con un bonus gratuito.
token di successo e guadagna il Vantaggio Veloce quando affetta.

TRAFFICANTE
Requisiti: Esperto, Vantaggio Ace, Vantaggio da Strada

Il contrabbando può essere tanto redditizio quanto pericoloso. I contrabbandieri aggiungono +2 ai tiri di Persuasione quando trattano con la legge.
Approvazione e +2 ai tiri di Piloting per evitare di essere individuati.

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VEICOLO DI MARCHIO
Requisiti: Esperto, Ace Edge

Il tuo eroe sottrae 2 dalle penalità di manovra e aggiunge 1 ai tiri di tratti effettuati con il suo equipaggiamento (armi,
sensori, ecc.). Puoi prendere questo Edge più di una volta, facendo domanda per veicoli separati. Se un Veicolo con Marchio viene perso
o distrutto, ci vogliono due settimane prima che i benefici si applichino a un nuovo veicolo.

VEICOLO A MARCHIO MIGLIORATO


Requisiti: Veterano, Marchio Veicolo Edge

Come Veicolo di Marchio, ma i tiri per colpire diretti al veicolo ricevono una penalità di -2. Ottieni anche un'azione aggiuntiva.
Carta ogni turno di un inseguimento e può spendere un Punto Forza per spostare i risultati sulle tabelle Fuori Controllo e Colpi Critici
un livello sopra o sotto.

VANTAGGI DI COMBATTIMENTO

DISARMA GURU
Requisiti: Esperto, Combattimento d8+

Il tuo eroe eccelle nel rimuovere l'arma di un nemico nel combattimento corpo a corpo. Rimuovi fino a 2 punti di penalità sugli Tiri Mirati
fatto per disarmare.

Pistolero
Requisiti: Esperto, Tiro d8+, Due-Gun Kid

Se non compi nessun'altra azione in un turno e hai due pistole in mano, puoi sparare fino a sei colpi contemporaneamente. Tira un dado
Tira i dadi a un -2 per ogni tiro insieme al Dado Selvaggio. Assegna i dadi di successo a un obiettivo, o obiettivi a scelta,
e lancia i danni separatamente.

ADDOTTRAMENTO CON IL SABBIA LUCE (Shii-Cho, o Forma I)


Requisiti: Agilità d8+, Combattimento d6+, Forza d6+, Sfondo Arcano (Adept o Jedi)

L'assenza di peso del plasma e gli effetti giroscopici di una spada laser rendono difficile e pericoloso l'uso.
senza allenamento. L'allenamento elimina la riduzione di -4 ai tiri di Parry e Combattimento.

Lo stile di combattimento che questo Edge rappresenta è conosciuto come Shii-Cho (Forma I – la prima forma di lightsaber che i giovani Jedi apprendono).
mette in risalto una presa a due mani e la difesa rispetto all'attacco, concedendo un +1 Parata e -1 Copertura. Inoltre, se un Jedi è
in attesa quando un nemico non riesce a colpirli con un colpo di blaster, possono provare a deviare il proiettile con un Movimentazione gratuita
tira con una penalità di -4 (aumenti come distanza, copertura e illuminazione possono applicarsi). Il successo indica che il Jedi può colpire un
nemico entro portata con il dardo deviato.

All'inizio del combattimento, il giocatore dichiara quale forma sta usando, se ne conosce più di una. Una volta durante
il turno del tuo personaggio, e con un'Azione Gratuita, la forma utilizzata può essere cambiata in un'altra che il personaggio è
addestrato in. I bonus di diverse forme non si accumulano poiché solo uno viene utilizzato alla volta.

MAKASHI MAESTRO (Forma II)


Requisiti: Intelligenza 8+, Allenamento con la Spada Laser

Questa forma si è evoluta per contrastare un singolo avversario armato di spada laser. È uno stile a una mano basato sulla finezza,
precisione e abilità di movimento. I maestri di questa forma guadagnano +2 Parry, -2 Copertura e riducono le penalità per Colpi Mirati di 2
punti.

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MAESTRO SORESU (Forma III)
Requisiti: Agilità d8+, Forza d8+, Addestramento con il lightsaber

Soresu si basa sull'economia di movimento e sull'efficienza energetica. È stato sviluppato per contrastare la prevalenza di
i blaster e il suo focus è quasi interamente sulla difesa. I maestri di questa forma guadagnano un +4 Parata, -4 Copertura e i nemici
non ottengono bonus Gang Up quando usano la manovra Difendere. Possono anche deviare i colpi di blaster che falliscono nel colpire
loro senza dover essere in attesa. Fatturano solo le penalità per raggio, copertura e illuminazione al loro gratuito
I combattimenti si spostano per deviare i colpi dei blaster. I maestri Soresu possono farlo due volte per turno. Quando non usano la Difesa
manovra, aumenta la Parata di 2 e guadagna -2 Copertura.

ATARU MASTER (Forma IV)


Agilità d10+, Vigore d8+, Addestramento con il lightsaber, Acrobazia

Un maestro Ataru si basa sulla velocità, movimenti acrobatici e colpi ripetitivi. È considerato altamente aggressivo.
una forma che è difficile da padroneggiare e faticosa da usare. Un maestro di Ataru ha +2 Parata, -2 Copertura e guadagna l'uso
dell'Edge Frenetico (o Frenesia Migliorata se avevano già l'Edge Frenetico.) Questo stile è esaustivo. Guadagna un livello
nella Fatica, se la forma Ataru viene utilizzata un numero di turni pari alla metà del dado Vigore del maestro (questo non può risultare in
incapacitación) durante un incontro di combattimento.

SHIEN/DJEM SO (Forma V)
Agilità d8+, Formazione con Spada Laser

Questo modulo è stato creato per gestire il combattimento tra spade laser e per essere ragionevolmente utile per i blaster
deviazione. La variante Shien consentiva l'uso di una presa inversa non convenzionale. I maestri di questa forma guadagnano +2
Parare, -2 Copertura, e può deviare i colpi di blaster che non li colpiscono con una penalità di -2 ai loro tiri di Combattimento gratuiti (in
in aggiunta a qualsiasi altro modificatore come portata, copertura e illuminazione) e senza dover essere in attesa.

NIMAN MASTER (Classe VI)


Agilità d8+, Forza d10+, Addestramento con il Sabre Laser

Niman è stato sviluppato come un'arte marziale ibrida che combina elementi delle precedenti forme di spada laser in un'unica
Una forma generalizzata che era facile da imparare e utile. È diventato uno stile popolare tra gli utenti della Forza che non...
specializzati nel combattimento ma che volevano una forma che funzionasse bene per la maggior parte delle situazioni. Questa forma libera anche
integra l'uso dei poteri della Forza nel combattimento con il lightsaber. I maestri di Niman ottengono +2 Parata, -2 Copertura e possono attaccare
e lanciare una potenza della Forza nello stesso turno senza penalità per azioni multiple.

JUYO/VAAPAD (Forma VII)


Agilità d8+, Spirito d8+, Forza d10+, Addestramento con il lightsaber

La Forma della Ferocia è stata sviluppata millenni prima della Battaglia di Yavin. È la forma più violenta e coinvolge
significativo focus interno da parte dell'utente. L'Ordine Jedi ha limitato l'uso di questa forma per paura che essa
I principi portano un utente al Lato Oscuro della Forza. I Sith usano questa forma senza riserve. Una variazione di questo
La forma, chiamata Vaapad, è stata sviluppata dal Maestro Jedi Windu e Sora Bulq. Questa variazione è spiegata come uno stato di
una mente che consente a chi la impugna di incanalare la propria oscurità interiore nel duello e di accettare la furia dell'avversario.
Un maestro Juyo/Vaapad guadagna +2 Parata, -2 Copertura, l'uso del Vantaggio Senza Pietà (spendi un Punto Forza per ripetere il tiro)
danno e aggiungi +2 al totale), e possono eliminare fino a 2 punti di penalità quando effettuano Colpi Mirati. In
In aggiunta, la Forma VII non può essere utilizzata per effettuare attacchi non letali con un lightsaber; il giocatore del bersaglio (GM se è un PNG)
si muove sulla Tabella delle Ferite ogni volta che subiscono una Ferita, e con due ferite, la parte del corpo colpita (determinata
con il tiro della Tabella degli infortuni) è reciso.

Alla fine di una scena di combattimento in cui viene utilizzata questa forma, il Jedi deve effettuare un Controllo di Corruzione.

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FORZE DEI BORDI E NUOVE POTENZE DELLA FORZA

SFONDO ARCANO (ADEPT)

Abilità Arcana: Forza (Spirito) Inizio


Poteri: 2
Trappole Suggerite: Concentrazione, Portafortuna
Elenco Potere: Amico Bestia, Tratto Potenziato, Deviazione, Salto di Forza, Colpo, Velocità e Dono del Guerriero.

Senza un adeguato allenamento, un Adepto della Forza fa fatica a lanciare incantesimi durante una situazione di stress (come quando è in combattimento).
Lanciare un potere sotto stress richiede l'uso di un Punto Forza e un test di Forza riuscito. Se sono calmi, e possono
passa un turno a concentrarti, nel turno successivo possono lanciare un potere della Forza che conoscono senza spendere un Punto della Forza.

Abilità speciali:
• Una volta per grado, possono spendere un Avanzamento per lanciare uno dei seguenti poteri come Azione Gratuita su
se stessi (anche sotto stress): Aumenta Caratteristica, Difesa o Velocità. Devono già avere il potere e
non può attivare più di un potere per turno in questo modo.
• Gli adepti hanno una telecinesi molto limitata (muovendo oggetti che sono più piccoli e leggeri dell'umano)
creature), e a volte possono ottenere impressioni dalla Forza che potrebbero essere utili (con quale frequenza e
quanto è utile fino al GM).

Reazione: Nessuna–– la corrente funziona o non funziona.

Gli Adepti della Forza devono spendere due Progressi per ottenere il nuovo potere. A partire dal rango Esperto, se la Forza
L'adepto ha un mentore, può spendere un anticipo per migliorare il proprio Sfondo Arcano (Adept) all'Arcano
Sfondi (Jedi).

SFONDO ARCANO (MISTICO)


Abilità Arcana: Forza (Spirito)
Poteri iniziali: 3
Trappole suggerite: Riti elaborati, Parole di potere, Rune o Talismani
Elenco dei Poteri: Qualsiasi (nucleo di Savage Worlds)
Indipendentemente dal rango di potere, i mistici si affidano a rituali e incantesimi nello stesso modo in cui lo fanno le streghe, gli sciamani o
I maghi–– i poteri richiedono 1 turno per rango (1 per poteri Novizi, 2 per poteri Esperti, ecc.) per essere lanciati. Non possono
eseguire azioni multiple durante il lancio.

Abilità speciali:
• Può spendere un Punto Forza per conferire a un oggetto un singolo uso di un potere noto
• Può spendere un Punto Forza per lanciare Poteri conosciuti alla metà del tempo di preparazione abituale (minimo 1 turno)

• I mistici a volte ricevono impressioni dalla Forza che potrebbero essere utili (quanto spesso e quanto utili è su
al GM)

Ritorsione: Scossa più 2d6 danni.

I Mistici della Forza possono apprendere nuovi poteri della Forza attraverso il Vantaggio Nuovi Poteri.

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SFONDO ARCANO (JEDI)
Abilità Arcana: Forza (Spirito) Inizio
Powers: 4
Abbellimenti suggeriti: gesti delle mani, occhi chiusi e concentrazione
Power List: Arcane Protection (Force Defense), Beast Friend, Bolt (Force Lightning), Boost Trait, Confusion, Darksight,
Deviazione
Guarigione
Lingua, Telecinesi, Dono del Guerriero

I membri dell'Ordine Jedi si impegnano al servizio della sua visione dogmatica e delle sue tradizioni applicando una stretta
codice morale in tutti gli aspetti delle loro vite.

Abilità Speciali:
• Spendi un Punto Forza per lanciare uno dei seguenti poteri su se stessi come azione gratuita: Potenzia Caratteristica, Devia.
Protezione Ambientale, Sollievo, o Dono del Guerriero. I Jedi devono avere il potere per cominciare, e possono
non attivare più di un potere per turno in questo modo.
• Ottieni il Vantaggio di Allerta per rappresentare la tua consapevolezza della Forza vivente
• Anche senza selezionare il potere della Telecinesi, hanno un uso limitato di questo potere (spostare oggetti che sono)
più piccoli e più leggeri delle creature umanoidi), e a volte possono ottenere impressioni dalla Forza che potrebbero
essere utile (quanto frequentemente e quanto utile dipende dal GM).

Reazione: Scosso con un livello di Fatica, richiede 1d4 ore di meditazione per recuperare; e dado della Forza ridotto
un passo (min d4) mentre la Fatica rimane.

I Jedi apprendono nuovi poteri della Forza prendendo il nuovo Potere Edge. Se hanno un mentore (di rango superiore) ottengono due
nuove forze poteri con il Vantaggio Nuovi Poteri. Se il Jedi non ha un mentore, solo un Holocron, impara uno
Forza potere a costo di un Avanzamento. Senza un mentore o un Holocron, i Jedi devono spendere due Avanzamenti per apprendere.
una forza di potere.

SENTI LA FORZA
Requisiti: Stagionato, Forza d8+

Ad eccezione dei lanci di Spirit, l'utente della Forza può spendere un Punto Forza (o Punto Forza Oscura) per lanciare la sua Forza
dadi invece di un singolo tiro di Tratto. Possono spendere un altro Punto Forza per rilanci come di consueto.

SALTO FORZATO (NUOVA ABILITÀ)


Novizio
Autonomia
Caratteristiche: Concentrazione, chiudere brevemente gli occhi per concentrarsi, ecc.

Il Salto di Forza permette al personaggio di saltare fino a 4” in verticale e 8” in orizzontale (8” in verticale e 16” in orizzontale con
un aumento). Moltiplica per due per determinare il numero di iarde. Il saltatore ignora il danno da caduta per altezze fino a
la distanza verticale (a meno che non sia vincolato o altrimenti impedito ad atterrare sui piedi).

Modificatori:
• Distanza Aggiuntiva (+1): Per ogni punto aggiuntivo, aggiungi 1” alla distanza di salto/caduta verticale e orizzontale
(questo può essere applicato dopo aver rotolato).
• Rimbalzo (+1): Il personaggio ha imparato a rimbalzare su superfici verticali per salire più in alto di quanto potrebbe
Altrimenti. Possono scalare qualsiasi altezza purché abbiano un muro opposto entro metà della loro orizzontale
distanza da cui rimbalzare.

19
SALTO DI FORZA MIGLIORATO (NUOVO VANTAGGIO)
Requisiti: Esperto, Forza d10+, Potere Salto di Forza

La distanza di salto/caduta aumenta a 16” verticalmente e 32” orizzontalmente (32” verticalmente e 64” orizzontalmente con)
un aumento). Moltiplica questo per due per determinare il numero di iarde. Il saltatore ignora i danni da caduta per altezze fino a
questa distanza verticale (a meno che non sia legato o altrimenti impedito a atterrare sui piedi).

Modificatori:
• Distanza aggiuntiva (+1): Per ogni punto aggiuntivo, aggiungi 1" alla distanza di salto/caduta verticale e orizzontale
(questo può essere applicato dopo il rotolamento).

• Rimbalzo (+1): Il personaggio ha imparato a rimbalzare su superfici verticali per salire più in alto di quanto potrebbe.
altrimenti. Può scalare qualsiasi altezza purché abbia un muro opposto entro metà della sua distanza orizzontale
da cui rimbalzare.

TELECINESI MIGLIORATA (NUOVA FRONTIERA)


Requisiti: Veterano, Forza d10+, Potere di Telecinesi

La forza del tuo potere diventa d12+3, o d12+4 con un successo straordinario. Il personaggio può influenzare le creature e
oggetti fino alla dimensione 6.

Modificatori:
• Arma Pesante (+1): I danni causati dalla telecinesi contano come un'Arma Pesante.
• Portata (+2): La portata dell'alimentazione è di 24”, ma richiede comunque la linea di vista.
• Sollevare di più (+1): Aumenta la dimensione dell'oggetto che può essere sollevato di 1 per ogni punto speso.

CORNICI JOLLY
CHE LA FORZA SIA CON TE
Jolly, Esperto

Qualsiasi Punto Forza speso nella stessa round in cui l'eroe ha estratto un Joker viene restituito al personaggio.

NON DIRMELI MAI I RISULTATI


Requisiti: Jolly, Esperto

In un turno, quando il personaggio pesca un Joker, può aggiungere il dado dell'Attributo collegato (può essere un Asso) a un singolo tiro di Trait.
questo giro.

LA FORZA È POTENTE IN QUESTO


Wildcard, Esperto

In un turno, se il personaggio pesca un Joker, aggiunge il suo dado Spirito (può essere un Assi) come secondo Dado Jolly a tutti i tiri di questo turno.

20
LA FORZA
PUNTI FORZA: I Punti Forza sono ciò che vengono chiamati Bennies in Star Wars e funzionano proprio come loro
GUADAGNARE
USANDO UN PUNTO DEL LATO OSCURO: aggiungi +d6 a qualsiasi tiro di Tratto o Danno, poi fai un Controllo di Corruzione
LIVELLO DI CORRUZIONE: equivale al numero di Punti Lato Oscuro nel pool di Punti Forza del personaggio
VERIFICA CORRUZIONE: fai un tiro di Spirito con una penalità pari al totale dei Punti Ombra del personaggio; Un successo significa nessun
nuovi Punti Lato Oscuro vengono guadagnati, un Fallimento comporta l'assegnazione di un nuovo Punto Lato Oscuro, un Fallimento Critico aggiunge un livello di
Affaticamento (questo può portare a Incapacità)

Tutti i personaggi Wildcard in Star Wars manipolano la Forza che se ne rendano conto o meno. In termini di gioco, i Punti Forza
sono quella spinta intangibile che genera un'ulteriore concentrazione o forza di volontà che attinge alla Forza in un modo che le persone normali
(Extra) non possono. Ricorda che i Punti Forza funzionano proprio come i Bennies. Tieni presente che i Droidi Wildcard non possono usare Forza.
Punti! Ecco perché è meglio gestirli come alleati e non come PG.

Per i personaggi senza uno Sfondo Arcano, i Punti Forza sono l'unico modo in cui interagiranno con la Forza.
il vantaggio di questa limitata manipolazione della Forza è che non dovranno preoccuparsi della possibilità di essere
sedotto dal Lato Oscuro. La Forza semplicemente non li chiama con tale intensità.

Gli eroi sensibili alla Forza, quelli con uno sfondo arcano, sono sempre consapevoli del Lato Oscuro che li chiama, offrendo
più potere. In termini di gioco, gli eroi Sensibili alla Forza possono scegliere di attingere al Lato Oscuro quando spendono un Punto Forza.
Quando fanno questo, tirano un d6 e aggiungono il risultato a un tiro di Tratto o a un tiro di Danno. Questo è meglio farlo dopo il tiro iniziale.
fatto. Se questa è la prima volta che un eroe si rivolge al Lato Oscuro (o lo fa di nuovo dopo aver espiano fino a essere libero dalla Corruzione),
uno dei loro Punti Forza diventa un Punto Lato Oscuro (rappresentato da un token dall'aspetto diverso).

Un eroe può usare un Punto Lato Oscuro che ha già, aggiungendo un d6 a qualsiasi tiro di Tratto e danno come al solito. Fare ciò rende
loro devono resistere alla Corruzione con un Controllo della Corruzione (un tiro di Spirito con una penalità pari al numero di Punti del Lato Oscuro)
L'eroe ha già). Se l'eroe fallisce il controllo, guadagna un altro Punto Lato Oscuro. Un risultato di Fallimento Critico aggiunge anche
un livello di Fatica (questo può portare a Incapacità). Il successo significa che non viene guadagnato alcun Punto Lato Nero. Un Successo Critico
significa che nessun altro può dire che hanno appena toccato il Lato Oscuro della Forza.

Se tutti i loro Punti Forza disponibili diventano Punti Lato Oscuro, quell'eroe è caduto nel Lato Oscuro.

LA PAURA PORTA AL LATO OSCURO... TRA LE ALTRE COSE

Le seguenti situazioni possono spingere un eroe Sensibile alla Forza verso il Lato Oscuro:
• Un atto visibilmente malvagio guadagna al eroe un Punto Lato Oscuro.
• Se un eroe usa un potere per instillare paura negli altri, guadagna un Punto Lato Oscuro.
• Se un eroe fallisce un controllo della Paura, la sua prossima azione nella stessa scena che richiede un tiro è potenziata da un Punto Lato Oscuro.
(+d6 al tiro), e se avessero o meno Corruzione, non guadagnano automaticamente un altro Lato Oscuro
Punto. Effettua un controllo di corruzione.
• Un atto egoistico costringe l'eroe a effettuare un Controllo Corruzione.
• Non aiutare qualcuno in difficoltà costringe l'eroe a effettuare un Controllo di Corruzione.

ESPIAZIONE

Gli eroi con Punti del Lato Oscuro possono espiare e liberarsi dei Punti del Lato Oscuro (restituendoli ai Punti della Forza). Ecco
cosa serve per liberarsi dell'influenza corruttrice del Lato Oscuro:
• Trascorri due sessioni di gioco senza l'uso di un Punto Lato Oscuro.
• Compie un atto disinteressato o un'azione indiscutibilmente giusta almeno una volta in quelle due sessioni.
• Dopo aver meditato senza interruzioni per due ore, riesci in un tiro di Spirito con una penalità pari al Livello di Corruzione.
Un Aumento riduce il Livello di Corruzione di due punti. Il fallimento significa che il processo deve ricominciare.

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INGRANAGGIO
Ad eccezione delle Armi Energetiche e delle Armi al Plasma, tutte le armi elencate nel Compagno Sci-Fi sono
disponibile in Star Wars. Di seguito è riportato un elenco di armi specifiche di Star Wars e regole per le armi.

FUCILI

I blaster sono l'arma più comune in Star Wars, hanno tutti un'impostazione di stordimento (tranne per il blaster nascosto).
e l'unica cosa che li differenzia è il loro aspetto. Un personaggio o NPC colpito con un blaster impostato su Stordire,
deve effettuare un tiro di Vigore (a -2 con un successo) oppure sarà Stordito (vedi pagina 106 del Savage Worlds Core).

• Blaster di riserva (5/10/20 | 2d4+1 | RoF 1 | AP 1)


• Blaster ionico (5/10/20 | 4d4+1 | RnF 1 | PA 1)
• Blaster Sportivo (15/30/60 | 2d6 | RoF 1 | AP 2)
• Pistola Blaster (12/24/48 | 2d6+2 | ROF 1 | AP 2)
• Pistola Blaster Pesante (10/20/40 | 2d8 | Rapporto di Fuoco 1 | AP 2)
• Carabina Blaster (12/24/48 | 2d6+2 | RoF 3 | AP 2)
• Fucile Blaster (24/48/96 | 2d8+2 | RoF 1 | AP 2)
• E-Web (24/48/96 | 2d8+4 | RoF 4 | AP 2 | Arma Pesante | Str. Min. d6)

ARMI PESANTI E ARMATURA PESANTE

NOTA: I veicoli costruiti per la guerra hanno armatura pesante e possono essere danneggiati solo da armi pesanti (HW).
NOTA: Se una persona viene colpita con un'arma pesante, utilizzare le regole per le impostazioni di danno gritty.

• Lanciator di missili montato sulla spalla (24/48/96 | 4d8+2 | AP 22 | RoF 1 | MBT | HW | Snapfire)
• Granate (5/10/20 O 24/48/96 da lanciagranate | Per tipo | RoF 1)
oSmoke: Area LBT che oscura la vista (-4 Notifica)
oConcussione: 3d6 | MBT | HW
Detonatore Termico: 3d10 | LBT | HW | Può accendere i bersagli | Ignora tutto tranne l'armatura sigillata
oStun: LBT | Gli obiettivi devono effettuare un tiro di Vigor (a -2 con un successo) o essere Storditi (pagina 106 Savage Worlds)
oEMP: LBT | Come una granata stordente ma per costrutti elettronici e tecnologia elettronica | Un tiro di riparazione è
era necessario riattivare l'elettronica Stunned

SPADE LASER

Usare le spade laser richiede un'adeguata formazione. Senza di essa, un attaccante non addestrato riduce il proprio Parry di 4 (fino a un minimo di
1) e i loro tiri d'attacco aumentano di 4. Un Fallimento Critico in un attacco non addestrato significa che il portatore colpisce se stesso per 2d10 danni.

• Spade laser (Str+d6+8 | AP 12 | HW | Str d6 minimo)

Gli utenti addestrati possono colpire con una spada laser in un modo che non ferisce permanentemente un altro essere. Danno fatto
in modo controllato può portare all'Incapacità senza causare alcun infortunio permanente. Tuttavia, Colpi Mirati
(con l'eccezione della manovra Disarm) risultando in almeno una Ferita attiva gli effetti dell'Infortunio
Tabella che riguarda la parte del corpo mirata. Se l'attacco provoca due o più Ferite, considera la parte mirata
parte del corpo amputata. Se ciò accadesse al collo, l'avversario viene ucciso istantaneamente.

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VEICOLI
Invece di convertire ogni veicolo, l'elenco sottostante è qui per stabilire statistiche di base per i più popolari.
veicoli o categorie di veicoli incontrati in Star Wars utilizzando la Guida ai Veicoli di Savage Worlds come ispirazione.

LANDSPEEDERS
Landspeeder (X-34 o Flash Speeder):
3
Moto Speeder (74-Z):
2
Carro armato a luce veloce
6
Carro Armato Repulsore

Dimensione 8

TRASPORTI SU RUOTE
6

CORSIE
Trasporto Ricognizione Tutti i Terreni (AT-RT):
2
Pod di Difesa All-Terrain (AT-DP):
6
Trasportatore Scout per Tutti i Terreni (AT-ST)
6
Trasporto Corazzato All-Terrain (AT-AT)
10

AIRSPEEDERS (Skyhopper o T-47):


6

CACCIA STELLARI
Caccia multiruolo (X-Wing o ARC-170):
Dimensione 6
Interceptor Starfighter (A-Wing):
6
Caccia Bombardiere Starfighter (B-Wing):
7
Cacciatore d'attacco (Y-Wing):
Dimensione 6
Cacciatore di Stelle Droidi (Vulture):
Dimensione 6
Cacciatore Stellare TIE/LN
6
TIE/IN (Intercettore):
6
TIE/SA (Bombardiere):
Dimensione 7
Caccia stellare Jedi (Delta-7)
6

23
NAVETTE
Dimensione 9

RIMORCHIATORI
14

NAVI CAPITALI
Corvette:
Dimensione 15
Fregate:
16
Trasporti:
19
OR 4 aerei da combattimento TIE
Incrociatori (MC80 Incrociatore Stellare Pesante, Interdittore Imperiale)
Dimensione 20
equipaggio
Incrociatori da battaglia (Distruttori stellari):

Dimensione 21
Dreadnaughts (Classe Executor SD):
27
Assassini del Mondo (Stella della Morte):

40

ARMI VEICOLARI
• Blaster per veicoli
oAnti-personale: Ripetitori (50/100/200 | 3d6+4 | AP 4 | RoF 4)
oLight Blasters (150/300/600 | 2d10 | AP 10 |
RoF 1 | HW)
Blaster Medi (150/300/600 | 3d10 | AP 20 | RoF 1 | HW)
Blaster Pesanti (150/300/600 | 4d10 | AP 30 | RoF 1 | HW)
oSuper Heavy Blasters (150/300/600 | 6d10 | AP 50 | RoF 1 | HW | Dimensione 15+ montaggio)
Blaster Massicci (150/300/600 | 8d10 | AP 80 | RoF 1 | HW | Dimensione 20+ montaggio)
oMega Blasters (150/300/600 | 10d10 | AP 100 | RoF 1 | HW | Dimensione 27+ supporto)
• Missili e Siluri (usa le regole per “Missili” a pagina 79 del Savage Worlds Core)
Torpedini a Proton (150/300/600 | 8d10 | AP 40 | RoF variabile | MBT | HW)
• Bombe (sganciate su obiettivi nell'atmosfera o nello spazio)
Simile ai Torpedini Protonici, ma usa l'abilità Elettronica per effettuare l'attacco
• Cannoni da carro armato
oPenne perforanti (100/200/400 | 5d10 | AP 30 | HW)
Esplosivo ad alta esplosione (100/200/400 | 4d8 | AP 15 | MBT | HW)

SCUDI PER VEICOLI


Gli scudi aumentano il valore della resistenza del veicolo. Pertanto, il valore AP di un'arma non lo riduce.
Danni che eguagliano o superano la resistenza del veicolo disattivano gli scudi per 1d4 turni.
• Scudi di Starfighter, Shuttle e Freighter (+5 Resistenza)
• Navi Capitali – Dimensione 15 a 19 (+10 Resistenza)
• Navi Capitali – Dimensione 20 a 27 (+15 Robustezza)
• Navi Capitali – Dimensione 28 a 40 (+20 Resistenza)

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