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La vita ricomincia a quarant'anni!

SOMMARIO
L'altra notte ho fatto un sogno. Ero nella mia cameretta e stavo ◊ Commodore 64, 40 anni e non sentirli Pag. 3
caricando un gioco della compilation da edicola Hit Parade, ◊ Zx Spectrum, uno splendido quarantenne Pag. 8
quando, tutto ad un tratto, avverto come una presenza accanto
◊ Gli eredi: MEGA 65 Pag. 10
a me. Lí per lí non ci faccio molto caso, le raster bar che
continuano a cambiare repentinamente colore e la voglia di ◊ Gli eredi: ZX SPECTRUM NEXT Pag. 13
vedere il gioco hanno il sopravvento su di me. Il gioco ◊ ZX Spectrum+ 128K Pag. 15
finalmente si carica, fermo il registratore, annoto il numero di
◊ Libri vecchi ma buoni per Commodore 64 Pag. 19
giri per poi caricare velocemente il gioco successivo e
finalmente mi accorgo di questa presenza. É un signore di ◊ C64 Emulator, un emulatore con soprese... Pag. 22
mezza etá, con un filo di barba, in parte bianca, e i capelli ◊ TASWORD - Word Processing per C64 e ZX Pag. 24
scompigliati dal gel. Anch'essi bianchi per una buona metá. Spectrum
Stranamente non avverto nessun timore. L'espressione sul suo ◊ Intervista a Leonard Tramiel Pag. 27
volto é rilassata, anche lui sembra appagato del fatto che il
◊ Intervista a Gregory Nacu, autore del C64 OS Pag. 30
gioco sia caricato. Provo allora a parlare, ma scopro che dalla
mia bocca non esce nessun suono. Avrei voluto chiedergli chi ◊ La mia storia Pag. 34
fosse, ma non riesco a proferire nessuna parola. Qualcosa peró ◊ C64 e ZX Spectrum nei giorni nostri Pag. 36
accade in quel momento, nella mia mente echeggia la risposta
◊ Tiny Dungeon (Spectrum 128) Pag. 37
alla mia domanda. Come se lo sconosciuto avesse letto nel mio
pensiero e comunicasse telepaticamente con me. ◊ Gold Quest 6 - Extended Edition (C64) Pag. 38
Dice di chiamarsi come me, Francesco, e come me di essere un ◊ Rubinho Cucaracha (Spectrum) Pag. 39
appassionato di computer. Adora giocare con il Commodore 64 ◊ Lykia - The Lost Island (C64) Pag. 40
e, come me, ama scrivere programmi sempre piú complessi.
Dice di avere 40 anni piú di me e ogni minuto che passa, mi ◊ Manic Miner Pag. 42
sembra sempre piú familiare. Una cosa mi colpisce del suo ◊ Intervista Emanuele Gaglini, creatore di Pag. 48
pensiero, mi dice di seguire sempre le mie passioni, di “Siculitan Miner”
fregarmene del giudizio degli altri. Fai quello che ti piace, non
smettere di essere curioso e ti troverai sempre bene. Dopodiché
il sogno si interrompe e torno a dormire un sonno profondo e
privo di ogni altra attivitá onirica.
Il parallelismo tra l'adolescente e l'adulto é sin troppo evidente,
tanto da far nascere spontanea una domanda: com'é che
nonostante sia passato tanto tempo ancora proviamo le stesse
emozioni?
Proveremo a rispondere a questa domanda piú avanti. Nel
frattempo vogliamo farvene un'altra: quanti di voi avrebbero
mai scommesso che, a distanza di quarant'anni dalla loro
nascita, ci saremmo trovati ancora oggi a parlare delle
macchine ad 8bit, non come oggetti vintage, ma come un
movimento in completa attivitá con tanto di software house
pronte a sviluppare, pubblicizzare e vendere giochi di pregevole
fattura? Chi avrebbe mai pensato che di fronte a macchine dalla
potenza incredibile, questi vecchietti potessero essere ancora Hanno collaborato alla stesura di questo numero
cosí vivi, tanto da sfornare giochi nuovi ogni mese. Eppure é di RetroMagazine World (in ordine sparso):
quello che sta succedendo da qualche mese a questa parte.
• Alberto Apostolo • Immagine di copertina:
Questo numero speciale é il nostro modo di augurare Buon Giuseppe Mangini
compleanno al Commodore 64 e allo ZX Spectrum... • Giorgio Balestrieri
• Layout di copertina:
É proprio vero che la vita ricomincia a quarant'anni! • Carlo N. Del Mar Pirazzini Carlo N. Del Mar Pirazzini
• Daniele Brahimi
Prima di chiudere voglio dire che sí, lo sappiamo, anche altre • Mic the Biker Novarina
macchine, altrettanto interessanti, hanno raggiunto o • Francesco Fiorentini
raggiungeranno presto questo traguardo. La nostra scelta é • Gianluca Girelli
caduta sul Commodore 64 e lo ZX Spectrum perché in Italia • Giampaolo Moraschi
hanno rappresentato il dualismo piú importante e ci sembrava • Epsilon
bello dedicar loro uno speciale. • Takahiro Yoshioka
Probabilmente altri seguiranno se ci aiuterete! • Christian Miglio

Francesco Fiorentini

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HARDWARE

Commodore 64, 40 anni e non sentirli


di Mic the Biker Novarina
Nel mese di giugno del 2022 il Commodore 64 compie
40 anni. Il computer più venduto di tutti taglia questo
prestigioso traguardo, e lo fa non come un ricordo sbiadito,
ma come un arcobaleno a 16 colori che non smette mai
di stupirci.
Era il mese di gennaio del 1982 quando, all'International
Consumer Electronics Show, viene annunciato questo
nuovo Home Computer e ne viene mostrato un prototipo.
Pochi mesi dopo, precisamente a giugno, fu presentato
ufficialmente al mondo intero in quel di Chicago, anche
Fig. 1 - Il Commodore 64 "biscottone"
se la leggenda vuole che la vera anteprima fu in Giappone
pochi giorni prima. In quel periodo nessuno avrebbe mai loro valore. Basandosi sui numeri di serie conosciuti, il
immaginato cosa sarebbe diventato quel simpatico numero minimo di unità fabbricate sarebbe 15,79 milioni,
computer dal colore "biscottato". o più probabilmente 19,27 milioni. Anche qui, i dati ne
Nel mese di agosto del 1982 partì la vendita negli States, accrescono l'aura, perché si parla di "numero minimo",
alla cifra di 595 dollari. Per mantenere bassi i costi, niente e nessuno smentisce il dato relativo ai 30 milioni
inizialmente mantennero la scocca del Vic20, ma poco di esemplari, venduti in un lasso di tempo di undici anni.
dopo ne cambiarono soltanto il colore. Nel mese di Ma in fondo ci piace sia così, visto che molti di noi hanno
settembre viene mostrato allo SMAU di Milano, rigorosamente contribuito a scrivere questo record.
sotto teca, e messo in vendita nel marzo del 1983 alla
cifra iniziale di 973.500 Lire, prezzo destinato a scendere Quel volpone di Jack Tramiel
poco dopo facendo letteralmente esplodere anche qui le Il buon Jack Tramiel era una vecchia volpe. Fu lui che, a
vendite del computer. Abbiamo parlato del prezzo aggressivo progetto in corso, cambiò la destinazione d'uso da console
della macchina in questione, ma per il sottoscritto il vero a personal computer. Egli voleva creare una macchina
asso nella manica fu quello di renderlo disponibile con ben 64kb di ram, che era il doppio di quella presente
praticamente ovunque. Il Commodore 64 si svincolava nella maggior parte dei computer del periodo. Tramiel
dal concetto tipico di "Computer domestico" acquistabile sapeva che i prezzi della DRAM stavano crollando e che
solo nei negozi specializzati. I responsabili del Marketing di li a breve sarebbe stato possibile una produzione di
ebbero l'intuizione di venderlo anche nei grandi magazzini, massa a prezzi abbordabili. Senza contare che l'intero
nei negozi di giocattoli e nei moltissimi store di audio progetto nacque seguendo il concetto di integrazione
video presenti sul territorio in quegli anni. verticale, ovvero la catena di approvvigionamento di
Morale della favola, questa splendida macchina divenne un'azienda è integrata e di proprietà di quella società.
leggenda: Wikipedia riporta le testuali parole "Il Commodore Tradotto in soldoni, ad un prezzo al dettaglio di 595 dollari,
64 è il computer più venduto al mondo, record certificato corrispondeva un costo di produzione di soli 135 dollari.
anche dal Guinness dei primati". I numeri sono da capogiro, Come quasi tutti sanno il cuore del biscottone è il MOS
avvolti da una sorta di alone mistico tipico dei racconti Technology 6510, con 64 kB di DRAM e 20 kB di ROM con
orali di un tempo: si stima che nel mondo ne siano stati il KERNAL e con interprete BASIC in versione 2.0. Grafica
venduti tra i 12,5 e i 30 milioni di esemplari. Eh le leggende, e suono avevano due chip dedicati, in modo da alleggerire
anche se non ne avrebbero bisogno spingono le persone il lavoro della cpu principale: il video era gestito dal MOS
a voler aumentare, quasi a rendere ancor più grande il VIC-II e l'audio dal MOS SID.

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HARDWARE

a 4 bit. Ecco che un difetto diviene la peculiarità di questo


chip, permettendo parlato digitalizzato e suoni tipici delle
drum machine. La migliore tecnologia del seguente chip
8580, montato dal 1987 ed avente una tensione di 9 volt
anziché 12, ha causato la quasi totale scomparsa della
distorsione.

Un movimento culturale in continua crescita


Di acqua sotto i ponti ne è passata in 40 anni ma il
Commodore 64 non accenna a volersi fermare. Da home
computer e macchina da gioco è passato a vero e proprio
fenomeno culturale. Giusto per fare un esempio, le musiche
Fig. 2 - Emlyn Hughes International Soccer sul C64
dei giochi hanno creato un movimento a sé stante tra gli
Per progettare il VIC-II partirono da un'indagine di mercato utenti di C64 e non solo. La Chip Music è sempre più
sui computer e videogiochi, per scoprire le caratteristiche composta, oltre che suonata e remixata. Sono nati negli
più richieste. Da qui nacque l'idea geniale di aggiungere anni veri e propri festival dedicati alla Chip Music e ciò lo
la gestione degli sprite. Questi altro non sono che dobbiamo in gran parte a coloro che si cimentarono nel
un'immagine in grafica raster, che può essere spostata fare musica col SID. Non saremo mai abbastanza grati a
in maniera indipendente rispetto allo sfondo. La maggior gente come Rob Hubbard, Jeroen Tel, Tim Follin, David
parte del VIC-II fu utilizzata per la gestione di essi: ne Whittaker, Chris Hülsbeck, il compianto Ben Daglish,
poteva gestire 8, ciascuno grande 24×21 pixel, o 12×21 Martin Galway, Kjell Nordbø e David Dunn.
in multicolor. Con la programmazione si potevano aggirare Potrei andare avanti ancora un anno a scrivere dettagli
i limiti hardware. Si poteva, infatti, far generare più di 8 su questo stratosferico computer, ma dopo 40 anni c'è
sprite contemporaneamente: questa tecnica era nota qualcosa in più da raccontare. Ci sono le emozioni, i ricordi
come sprite multiplexing. Ricorrendo al flicker, ovvero e gli aneddoti che portiamo dentro. Ci sono periodi di vita
all'accensione alternata di uno o più sprite, era possibile che ci hanno resi ciò che siamo, amicizie che ancora oggi
aggirare il limite hardware di 8 sprite orizzontali, e 40 sono solide grazie al Commodore 64. Ora è tempo di far
anni fa era davvero tanta roba. parlare le persone.
Il SID, dal suo canto, è una leggenda senza pari. Il suo
ideatore, Robert Yannes, disse: "Pensavo che i chip audio GEO
sul mercato, compresi quelli dei computer Atari, fossero Per noi è stato un modo di essere che oggi viene confermato
primitivi e ovviamente fossero stati progettati da persone dalla storia. Un network di persone curiose di spingere i
che non sapevano nulla di musica". Le caratteristiche limiti della macchina senza sapere ancora quali fossero.
principali di questo chip sonoro le conosciamo tutti: tre Sempre pronti ad aiutarsi e a condividere tutto per il solo
voci indipendenti su otto ottave, quattro forme d'onda, piacere di farlo. Per sapere cos'era ci basta osservare gli
diverse modalità di filtro. Su ogni canale si può gestire occhi di una persona che ha vissuto, in quegli anni,
attack/decay/sustain/release, le porte di controllo sono
digitali, mentre le porte di uscita sono analogiche. A causa
delle imperfette tecnologie di produzione dell'epoca,
l'uscita del 6581 era sempre leggermente distorta. Ogni
volta che il registro del volume veniva modificato, veniva
prodotto un clic udibile. Regolando rapidamente il registro
del volume principale a 4 bit, questo potrebbe essere
modulato come PCM, risultando in un quarto canale
"virtuale", ottimo per la riproduzione di campioni digitali Fig. 3 - Il Commodore 64C

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HARDWARE

l'evoluzione di questa gloriosa macchina. Lo vedi mentre


sfoglia una rivista dell'epoca, guardando le pubblicità, a
volte in bianco e nero, e le immagini delle schermate dei
programmi recensiti. Una nuvola di sogni e progetti che
oggi il tempo ha premiato, e che si dimostra ancora "Viva
e scalciante", parafrasando un noto brano di quegli anni.

JAWS
Che ricordi il C64, sono già passati 40 anni. Eravamo
nell'era della pazienza. Aspettare il caricamento di un
Fig. 4 - Fase di caricamento di un gioco
gioco, con il datasette. Stare attenti che non si bloccasse,
che funzionasse tutto! Sperare. E poi partiva il video del il sontuoso GEOS che, in un solo floppy, (2 per la versione
gioco con musiche spettacolari, per il sottoscritto Batman. 2.0) permetteva di avere sottomano un ambiente operativo
Quante serate della mia infanzia passate a giocarci. Total a finestre completo di tutto l’occorrente? Ottimo per le
Recall, Ritorno al futuro, Ghostbuster, Batman, Turrican... funzioni di ufficio tradizionali oltre alla grandiosa funzione
Solo per citarne alcuni. In quegli anni si stava creando speed-dos. Ho amato e continuo ad amare il Commodore
un mondo che vive ancora oggi. Tutta la mia passione per 64. Una macchina viva più che mai e, per fortuna, non
i video giochi è nata grazie al Commodore 64, che ancora solo nei miei ricordi. Basta dare un’occhiata alla demoscene
oggi possiedo e guardo con gli occhi di un bambino paziente. o sul sito CSDB per rendersi conto di quanto sia leggendario,
e attuale allo stesso tempo, il Commodore 64.
DAVIDE DEVIL
Il Commodore 64 è una macchina meravigliosa. In 40 LUCA ANTONIAZZI
anni ha saputo regalare grandissime soddisfazioni a Una volta, tanti anni fa, ho sognato che, folgorato dalla
milioni di appassionati in tutto il mondo. Molti sono cresciuti grafica di Defender of the Crown su un Amiga esposta in
con l’idea che il CBM 64 fosse una console da gioco, e un negozio, mi ero venduto il C64 per prendere l'Amiga
molte persone lo hanno comprato ed usato solo per quello 500. Ma poi, quando ci ho caricato Grand Prix Curcuit ed
scopo. Questo grazie ai tantissimi giochi che si sono è partita la musica introduttiva, mi sono sentito male. Ho
susseguiti nel tempo. Ma il Commodore 64 si spingeva vomitato più volte a spruzzoni e ho esclamato: "Madonnaddio,
ben oltre: i software più disparati erano infatti disponibili ma che cos'è 'sta roba gayssima? Oddio cosa cazzo ho
per questa leggendaria macchina. Dai linguaggi di fatto? Che cazzo ho comprato? Oddio! Ommioddio!”. Poi
programmazione, al word processing; dalla grafica, mi sono svegliato di soprassalto, tutto sudato come un
spreadsheet, alla sintesi vocale e composizione musicale. porco all'equatore, e sono corso a vedere come stavano
E poi stampa di poster e manifesti con software dedicati le cose. Per fortuna il mio fido Commodore 64 era collegato
(ad esempio print master), navigazione delle BBS: tutto alla TV, mentre l'Amiga 500 credo fosse ancora nello
era possibile con il 6502 e 64kb di Ram. scatolone.
Ma il bello cominciava quando, i più fortunati, potevano Allora ho caricato Grand Prix Curcuit sul Commie collegato
ampliare il comparto hardware. I possessori di REU (RAM allo stereone degli anni '80 a tutto volume, la musica era
Expansion Unit), che costava quanto il Commodore stesso, bellissima ed ero di nuovo felice.
avevano a disposizione un'infinità di memoria per sbizzarrirsi
con cose che, ai tempi, sembravano arrivate direttamente RITA (Mia Cugina)
da Alpha Centauri. Andare in edicola e comprare le cassette Chissà perché mio papà si era fatto conquistare da una
con i giochi piratati da giocare con gli amici era fighissimo. tecnologia sconosciuta per lui. A me ha segnato il destino:
Con 5000 lire portavi a casa una decina di giochi e, se non avrei studiato informatica altrimenti! Ma lo sai che a
avessi avuto il lettore di floppy disc da 5¼, avresti potuto causa del troppo gioco i miei genitori me lo avevano
avere software e giochi a volontà. Come si può dimenticare sequestrato? Una notte mi hanno trovata che mi arrampicavo

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HARDWARE

sul muro perché volevo fare come Miner! Ho due ricordi anni assieme sono stati meravigliosi, e non vedo l’ora di
bellissimi legati al Commodore 64. Il primo: ti ricordi passarne altri 40 uguali. È stato un dono, un legame, un
quando tu (Io, ovvero Mic the Biker), tutto orgoglioso, a pezzo di famiglia.
Natale mi facesti vedere un programmino scritto da te in
cui comparivano tanti asterischi come a simulare la neve? ANZIANO
E forse, se ricordo bene, la scritta Buon Natale? Orgogliosi Buon compleanno Biscottone! 40 anni di Commodore 64.
manco avessimo fatto partire lo shuttle! Secondo: ricordo Che cosa dire, del computer più famoso del mondo? Che
benissimo che per l'esame di terza media, avevo scritto cosa dire? Questo è l'oggetto che più a lungo mi ha
un software con un linguaggio che si chiamava Logo e accompagnato nel mio percorso di vita. Ma non è un mero
avevo simulato la rottura di un corpo sottoposto a sforzo! e semplice oggetto, ha una sua anima: mi ha accompagnato
Esame di Scienze! E mi ricordo che quel coglione di prof in momenti tristi, in momenti felici, in momenti di
aveva perso la mia cassettina prima dell'esame. Ma io, apprendimento. Ha aggiunto all'educazione data dai miei
da bravo informatico, avevo già la copia di backup a casa!! genitori una seconda educazione. L'educazione
Mi prende ancora adesso l'ansia di quel momento all'informatica, l'educazione al lavoro, l'educazione al
rispetto delle cose. Mi ha formato come collezionista, mi
CARLO NITHAIAH DEL MAR PIRAZZINI ha formato come appassionato. Nessun oggetto mi ha
Era un sogno! E si sarebbe avverato poco più tardi. Lo accompagnato così a lungo. Io ho quarantatré anni e lui
avevo visto a casa di un amico. Era un computer vero e mi accompagna da almeno trentotto. A tutt'oggi funzionante,
proprio. Arrivò in casa grazie a mio padre proprio nel a tutt'oggi sempre pronto al lavoro che gli viene richiesto.
1987, regalatomi per la promozione in prima media. Fu Un parco giochi e un parco software formidabile, che per
una felicità incredibile spacchettarlo, attaccarlo alla tv e l'epoca era un sogno e che nessuna piattaforma poteva
cominciare a capire come funzionasse. eguagliare. Forse oggi, con la massificazione dei PC in
Il ricordo di quel giugno 1987 fu incredibile e ogni volta ogni casa, sicuramente possiamo trovare un quantitativo
che guardo il mio vecchio C64 mi ricordo di mio padre, superiore di software, ma per l'epoca era semplicemente
che poco dopo si ammalò e ci lasciò. Il Commodore era leggenda. Community e community di fan e di programmatori
una parte di lui e mi riportava in mente momenti felici. che sviluppano ancora software per questa macchina
Ore ed ore a cercare di capire come andare avanti in alcuni meravigliosa. Progetti nostalgia, nei quali questo
livelli, minuti interminabili ad aspettare che il gioco meraviglioso computer viene emulato per poter provare
caricasse sul “registratore”. D’estate in cantina a prendere di nuovo le emozioni di un tempo, anche se al di là del
il fresco e a far tardi davanti a giochi interminabili, semplice feeling visivo, siamo lontanissimi dal vivere le
difficilissimi ed impossibili da decifrare. Alcuni titoli erano stesse emozioni che mi suscita quella schermata blu con
legati ad un momento. Ad esempio, Paradroid era il la scritta Ready. Più che un semplice computer: un'idolo
momento legato al ritorno di mio fratello minore dal che ha segnato semplicemente l'epoca più bella e più
pomeriggio a scuola. Era il suo gioco preferito ed eravamo iconica in assoluto, che non si ripeterà mai più. Un'epoca
affascinati dalla meccanica del gioco di Andrew Braybrook. segnata dalle innovazioni scientifiche e tecnologiche,
Poi, affascinati da Super Mario, ci sollazzavamo con le un'epoca segnata da film cult da poter rivivere sotto forma
terribili sorelle Giana. Una validissima alternativa dalla di videogame sul nostro Commodore. Un'epoca segnata
colonna sonora clamorosa. Ma il nostro preferito era da un computer, un amico vero che ci ha accompagnato
Bubble Bobble. Ci venne regalato in cassetta originale e continuerà ad accompagnarci per molti anni. Buon
proprio poco tempo prima che nostro padre morisse. Io compleanno fido Biscottone! Benvenuto nei tuoi primi 40
e mio fratello passammo ore davanti al titolo. Era un anni!
legame solido con chi, attraverso l’amore, ci aveva cresciuto
e che non c’era più. Ma in realtà era li, tra draghetti, bolle, FRANCESCO FIORENTINI
mostri strambi e mille bonus colorati. Quando Mic ci ha chiesto se volessimo partecipare a
Il Commodore 64 è così vivo nel mio cuore che questi 40 questo articolo, fornendo un aneddoto o un ricordo

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HARDWARE

del C64 è veramente carente. Ma allo stesso tempo è


indubbio che esistano e che sia possibile ancora oggi
utilizzarle per scrivere del codice.
Divertitevi quindi con il vostro Commodore 64, reale o
emulato che sia, e giocate tutti i giochi che volete, vecchi
o nuovi non importa. Ma se vi avanza tempo, provate
anche a scrivere del codice, le possibilità non mancano
di sicuro. Ah, e la soddisfazione di veder compilato un
semplice programmino in C o Cobol, e vederlo poi girare
sul C64, é indescrivibile!

Fig. 5 - Setup di un Commodore 64C


Riflessioni del Biker
personale legato al Commodore 64, non ho esitato un Feci la conoscenza del Commodore 64 nel Natale del
secondo a dire di sì. I ricordi legati a questa macchina, 1986, quando mio zio ne acquistò uno nuovo fiammante
che ha accompagnato parte della mia infanzia, sono e ci invitò a vedere quella meraviglia tecnologica. Fino a
moltissimi. Quando però ho iniziato a scrivere, ho pensato quel giorno avevo utilizzato un Vic20 a scuola, ma vedere
che avrei potuto andare contro corrente: invece che il biscottone in azione è stato come entrare in un tunnel
raccontare qualcosa accaduto quando ero giovane, oppure e partire per un viaggio nel tempo. I giorni passavano e
legata all'esperienza ludica del biscottone, avrei potuto io sognavo quel fantastico computer, passando da una
raccontare qualcosa di completamente diverso. Tutti noi vetrina di un negozio di zona all'altra. Un pomeriggio
sappiamo quanto il Commodore 64 sia stato importante d’ottobre del 1987 mio padre mi portò a fare un giro da
come macchina da gioco, quanti capolavori siano stati Abba computer “Così, tanto per farci un giro”. Era una
sviluppati e quanto sia ancora attiva la produzione di bugia: mentre io mi perdevo tra i monitor lui ne aveva
giochi al giorno d’oggi. Ma parliamo di un Home Computer ordinato uno. Quell'anno Babbo Natale mi portò il
a tutti gli effetti, una macchina che non era nata soltanto Commodore 64, un datasette e un fantastico Joystick
per divertimento. Una macchina che poteva essere utilizzata Competition Pro trasparente.
anche per scopi didattici ed ‘Home office’. Ed effettivamente Un sabato mattina del mese di gennaio andai con mia
di programmi non ludici se ne trovano a migliaia. Qualche mamma verso il mercato di Via di Nanni e ci fermammo
tempo fa circolava una frase emblematica: “Pensa a alla solita edicola in Corso Peschiera. Mentre eravamo in
qualcosa: per il Commodore 64 é stata fatta!”. coda per acquistate Tv, Sorrisi e Canzoni io fui totalmente
Ma il Commodore 64 non è stato soltanto questo: per rapito da una rivista con cassetta che era messa davanti
tanti di noi è stato anche il computer che ha aperto la ad altre: I Magnifici sette, numero 30, anno terzo. Fu la
strada alla programmazione. Alla pari di altri 8 bit degli mia prima cassetta originale, se mi passate il termine. E
anni ’80, l’home computer è stato il trampolino di lancio da li cominciò un lungo viaggio che continua tutt'ora,
verso una professione, e pertanto una carriera, che per permeato dalla voglia di condividere ogni cosa. La
molti continua tuttora. Ed è proprio questa la cosa che chiamavano pirateria, e forse noi la Jolly Roger la portiamo
mi affascina del Commodore 64: la quantità incredibile ancora addosso. Ma dopo 40 anni mi sento di dire una
di linguaggi ed estensioni Basic a disposizione. Tempo fa cosa: è anche grazie a noi pirati che questo Home Computer
mi sono imbattuto in questa lista, Commodore Languages è diventato una leggenda. Ed è grazie a noi, che non
List: [Link] che abbiamo mai smesso di condividere, che i software non
seppur estesa, non sembra ancora essere esaustiva. Se sono andati perduti. La condivisione è stata affiancata
date un’occhiata al numero di linguaggi recensiti per il dalla preservazione e dal tramandare alle future generazioni
C64, ben 174, vi renderete subito conto di quello che questo tesoro inestimabile.
intendo. OK, mi si risponderá che molti essi sono soltanto 40 Anni e non sentirli, grazie di tutto Commodore 64!
delle estensioni Basic, dovute al fatto che il Basic standard

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HARDWARE

Zx Spectrum, uno splendido quarantenne


di Mic the Biker Novarina

In questo anno 2022 ci sono parecchie feste di compleanno Dickinson si occupò dell'estetica.
importanti: qui rendiamo omaggio al leggendario Zx L'uscita video sfrutta un modulatore RF pensato per
Spectrum, il glorioso avversario del Commodore 64 nei l'utilizzo con i televisori contemporanei, il tutto visualizzato
golden eighties. Un avversario che merita il massimo del con 32 colonne e 24 righe e una tavolozza di 15 colori.
rispetto e che va onorato degnamente, coi suoi quarant'anni Essi sono suddivisi in sette tinte con due livelli di luminosità,
di storia e che ancora oggi riesce a stupire! più il nero, mentre la risoluzione è 256×192. Altwasser
Vide la luce, per la prima volta, il 23 aprile 1982 nel Regno brevettò un sistema per risparmiare memoria nella gestione
Unito e diventò il microcomputer più venduto in Gran video, archiviando il colore separatamente dalla bitmap
Bretagna. La sede produttiva era sita a Dundee, in Scozia, dei pixel a bassa risoluzione. Questo divenne una sorta
nello stabilimento Timex, ora chiuso. In fase di sviluppo di marchio di fabbrica nei giochi per Zx, visto che i pixel
furono coniate le due sigle ZX81 Color e ZX82 per di un blocco di caratteri 8x8 condividono un colore di
identificare la macchina in questione. Dopo, il nome primo piano e un colore di sfondo. I programmi, in
divenne ZX Spectrum, per dare enfasi al fatto che la particolare i giochi, dovevano essere progettati attorno
macchina aveva un display a colori, mentre il suo a questa limitazione, conosciuta come "Color Clash":
predecessore, lo Zx81, era in bianco e nero. In totale la curioso come questa limitazione sia diventata una
gamma constava di otto modelli, che cambiavano in base caratteristica distintiva dello [Link] sonoro della
alla dotazione tecnica: dal livello base con 16 KB di RAM macchina era decisamente basico. La propagazione sonora
del 1982, fino allo ZX Spectrum +3 con 128 KB di RAM e avviene tramite un buzzer incorporato, in grado di produrre
unità floppy integrata del 1987. Complessivamente le un solo canale a 10 ottave. Fortunatamente, in seguito,
vendite ammontano ad oltre 5 milioni di unità in tutto il fu possibile riprodurre l'audio a due canali tramite uno
mondo, senza contare i cloni non ufficiali. specifico software. Lo Spectrum include un connettore
edge bus di espansione per il collegamento di un registratore
a cassette. Esso era utilizzato per il caricamento e il
salvataggio di programmi e dati vari. L' interfaccia della
cassetta era molto buona: permetteva caricamenti cinque
volte più veloci rispetto al vecchio ZX81, precisamente
1500 bit al secondo rispetto a 307. Vi erano anche porte
di ingresso/uscita audio da 3,5 mm: la porta "ear" serviva
per l'utilizzo di cuffie, mentre quella "mic" per il collegamento
line in.

L'alba degli Home Computer Zx Spectrum e Sinclair Basic


Lo Zx Spectrum fu tra i primi computer domestici nel Nella ROM della macchina troviamo l'interprete Sinclair
Regno Unito pensati per il grande pubblico, esattamente BASIC, scritto da Steve Vickers su contratto con Nine
come il Commodore 64 negli Stati Uniti. Il suo lancio sul Tiles Ltd. La tastiera gommosa dello Spectrum, simile
mercato ha portato a un boom di aziende produttrici di come feeling alle calcolatrici dell'epoca, è contrassegnata
software e hardware per la macchina. Il suo impatto sulla con dei set di parole chiave. Ad esempio, premendo "G"
società fu incredibile, al punto da essere considerata la in modalità programmazione si inserisce il comando "GO
macchina che lanciò l'industria informatica britannica. TO". Questa caratteristica peculiare rendeva il Sinclair
Questa nuova rivoluzione fece guadagnare a Clive Sinclair BASIC più facile da usare. Il set di caratteri ZX Spectrum
il titolo di cavaliere per i servizi all'industria britannica. comprendeva anche le lettere minuscole. Spectrum BASIC
Il cuore dello Zx Spectrum si basa su uno Zilog Z80, una supportava linee di istruzioni multiple, oltre ai sopra citati
CPU che gira a 3,5 MHz. Per i cloni si utilizzò la CPU NEC set di parole chiave.
D780C-1. Il modello originale ha 16 KB di ROM e 16 KB Questo iconico modello di ZX Spectrum è ricordato per
o 48 KB di RAM. L'hardware in questione fu un'idea di la sua tastiera gommosa, le dimensioni ridotte e il
Richard Altwasser, di Sinclair Research, mentre Rick caratteristico motivo arcobaleno sul case. Il suo lancio
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HARDWARE

Kempston, l'interfaccia Morex Peripherals Centronics /


RS-232, e l'unità Currah Microspeech per la sintesi vocale.
Molto valide anche la Videoface Digitiser, e il Cheetah
Marketing SpecDrum, una buona drum machine.
Durante la metà degli anni '80, Telemap Group Ltd sfruttò
la ZX Net, lanciando un servizio a pagamento a dir poco
rivoluzionario. Ciò permetteva agli utenti di connettere i
propri computer, tramite un modem Prism Micro Products
VTX5000, a Micronet 800. Questo servizio consentiva
una forma di messaggistica istantanea e di shopping online.

La comunità Zx Spectrum
Lo ZX Spectrum conta, da sempre, su comunità molto
forte e radicata. Agli albori molte riviste cartacee pubblicate
in commercio erano dedicate ad esso. Le più famose erano
Sinclair User del 1982, Your Spectrum del 1983, ribattezzato
Your Sinclair nel 1986, e CRASH del 1984. Nei primi anni,
come tutte le riviste per Home Computer, il cuore delle
pubblicazioni era la programmazione e contenevano molti
articoli, programmi di digitazione e tutorial sui codici
macchina. Negli anni a venire vi fu il dilagare delle
pubblicazioni orientate al gioco, comprendenti rivista e
sul mercato avvenne il 23 aprile 1982: con 16 KB di RAM
cassetta di giochi, rigorosamente piratati.
costava 125 sterline, mentre con 48 KB costava 175. Per
La produzione della macchina è stata ufficialmente
aggredire ulteriormente il mercato, nel 1983 i prezzi
interrotta nel 1992, dopo oltre 5 milioni di unità vendute.
furono ridotti rispettivamente a 99 sterline e a 129.
Gli anni passarono e molte di essere restarono dormienti
Iniziarono ad arrivare sul mercato diversi prodotti after
in qualche baule o in polverose cantine. Molti utenti se
market per potenziare la macchina: per il computer da
ne disfarono, come si trattasse di semplice ed inutile
16 KB, uscì un modulo RAM interna da 32 KB. Per le prime
vecchiume. Ma questa piccola macchina con l'arcobaleno
macchine "Numero 1", che erano leggermente differenti,
non aveva ancora finito di stupirci, e negli ultimi anni,
questo modulo consisteva in una scheda figlia. Uno ZX
grazie al ritorno in pompa magna del fenomeno retrogaming,
Spectrum "Numero 1" può essere riconosciuto per il
stanno uscendo regolarmente giochi incredibili, che
colore dei tasti, che sono grigio chiaro. Il numero di queste
sembrano sfruttare doti ancora sconosciute. Quei piccoli
prime macchine ammonta a 16.000 pezzi, quasi tutte
e unici tastini in gomma ne hanno ancora di fascino amici
comprese nell'intervallo di numeri di serie da 001-000001
miei, e hanno ancora molte storie da scrivere.
a 001-016000.

Riflessioni del Biker


L'esplosione delle periferiche
Che gran bei ricordi che ho del buon ZX, anche non
Sinclair mise in commercio molte periferiche per espandere
avendone mai posseduto uno. In compagnia da noi, nella
la macchina: la prima fu la stampante, facile da realizzare
Banda di Borgo San Paolo, quasi tutti avevamo il Biscottone,
poiché il bus di espansione ZX Spectrum era parzialmente
ma alcuni possedevano altri sistemi, passando dal C16
retrocompatibile con quello della ZX81. Il modulo aggiuntivo
all'MSX. E in mezzo a loro alcuni erano fieri possessori di
ZX Interface1 includeva 8 KB di ROM, una porta seriale
ZX Spectrum. Ci siamo fatti la guerra con "Meglio il mio...
RS-232, un'interfaccia LAN denominata ZX Net, e
No il mio... Ma vuoi mettere", negli anni 80 era impossibile
un'interfaccia per il collegamento di un massimo di otto
non farlo. Ma quando mi sedevo davanti al piccolo gommoso
ZX Microdrive. Questi erano dei dispositivi di archiviazione,
mi ci divertivo. Certo, non aveva sonoro e i colori del
rilasciati nel 1983, molto veloci ma poco affidabili. Sinclair
biscottone ma aveva dei giochi veramente divertenti. È
rilasciò la ZX Interface2, che aggiunse due porte per
bello vedere che il mondo Spectrum goda di ottima salute,
joystick e una porta per cartuccia ROM.
con l'uscita costante di giochi assolutamente stupendi.
C'erano un'infinità di componenti aggiuntivi di terze parti.
Ora i due cugini - rivali viaggiano a braccetto guardando
Le più famose ed utilizzate erano l’interfaccia joystick
l'orizzonte con un sorriso sornione!
RETROMAGAZINE WORLD ANNO 6 - NUMERO 38 Pagina 9 di 57
HARDWARE

Gli eredi: MEGA 65


di Epsilon e Giampaolo Moraschi
Negli anni 80 la Commodore faceva faville con il Commodore
64 e con le sue macchine da lavoro/gioco a prezzi contenuti.
L’azienda stava sviluppando un successore del C64
chiamato Commodore 65, un sistema che avrebbe
combinato alcune caratteristiche della macchina precedente
(ad esempio la retro compatibilità) ad alcuni progressi
tecnologici delle macchine più innovative (vi consiglio di
leggere la pagina su Commodore 65 di Wikipedia inglese
in merito).

L’idea era di avere un sistema a 8 bit avanzato a costo


moderato ma che potesse affrontare il cambio tecnologico
imminente. Fig. 2 - La scatola

Alla fine Commodore realizzó internamente alcuni prototipi con il nome Commodore registrato da altri.
di C65, ma il progetto fu abbandonato. Alcune unità di Costruire da zero un nuovo computer é un lavoro enorme
sviluppo furono svendute quando l’azienda falli nel 1994. e complicato. Per diverso tempo ho seguito il lavoro di
La macchina, per quello che se ne sa, non fu mai sviluppo sui blog dedicati. Un lavoro difficile ma portato
commercializzata. Pochi fortunati hanno ancora le rare avanti con entusiasmo e determinazione.
versioni per sviluppatori, alcune funzionanti altre no.
Questi sistemi originali ora sono in vendita a prezzi Il sistema non è assolutamente economico. Con 800 euro
disumani su Ebay. circa (spedizione esclusa) non è certo regalato, ma
considerando l’enorme sforzo di sviluppo, il costo di
Un gruppo di appassionati nel 2015 formò una società realizzazione del materiale hardware alla fine penso che
chiamata MEGA con lo scopo di ricreare il sistema C65 in si possa parlare di prezzo “adatto”. Rispetto al costo del
un progetto FPGA, ma utilizzando le stesse funzionalità: vero C65 è un vero affare.
unità disco, porta per cartucce e connessioni con le
periferiche del tempo. Un nuovo case ed una tastiera Il periodo pandemico ha influito sulla disponibilità dei
funzionante. La macchina venne chiamata MEGA 65, componenti e sulla produzione del packaging e ovviamente
probabilmente per evitare problematiche di copyright ha portato ad uno slittamento delle date di consegna. Ma

Fig. 1 - Il Mega 65 Fig. 3 - Il case

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Fig. 4 - Particolare del retro del case Fig. 5 - Il manuale fornito con il MEGA 65

nel maggio 2022 è stato inviato il primo lotto di 400 pre- Il manuale fornito con il MEGA 65 è rilegato a spirale
ordini. Per poter ordinare e sapere di più sul Mega 65 come il manuale originale del C64.
potete visitare il sito web a questo indirizzo: https://
[Link]/ La carta è di qualità e lo stile di scrittura e anche le icone
chiave utilizzate nel testo sono sostanzialmente molto
Già dalla scatola si nota la cura e il tributo al meraviglioso simili. E’ possibile scaricare gli aggiornamenti del manuale
mondo Commodore e C64. dal repository di file [Link].

Il sistema include alcuni titoli per il MEGA 65 e una nuova All’accensione iniziale è presente una schermata di
versione di GEOS chiamata GEOS65. configurazione per impostare data e ora, l’uscita VGA/
Il case è dettagliatissimo e subito ci si rende conto del HDMI, PAL/NTSC e l’emulazione CRT (aggiunge scanlines
grande lavoro e cura. per assomigliare a un display crt, ma l’effetto non è dei
migliori).
Involucro identico al prototipo originale, con l’unità floppy
da 3,5 interna e con i tasti in stile C128.
La tastiera è meccanica ed è davvero molto precisa.

Sono presenti i connettori di alimentazione, quello per i


joystick DB9 C64/128/AMIGA/MEGADRIVE, la porta
mouse, il pulsante reset, una porta cartuccia, il connettore
per l’unità floppy esterna 1541, un’uscita VGA, un’uscita
HDMI con audio, porta di rete e l’uscita audio.

Fig. 6 - Il primo avvio Fig. 7 - Mega 65 Freeze menú

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Fig. 8 - Modalitá Commodore 64 Fig. 9 - La versione in alta risoluzione di GEOS 65

Una volta impostato, il sistema si avvierà automaticamete Concludendo


con un disco demo C65 memorizzato su SD Card interna, Il Mega 65 mi ha divertito e mi ha fatto due tipi di impressioni.
montato utilizzando il driver virtuale Commodore 1565. La prima quella di una macchina molto interessante per
Premento il tasto ripristino si apre la schermata dello lo sviluppo in futuro. Si tratta di un prodotto nuovo che
stato di blocco che ci consente di modificare al volo alcune può regalare molto se ben sviluppato e lavorato.
opzioni come la porta del joystick, i driver virtuali montati
su Drive 8 (unità virtuale della SD interna) e Drive 9 (unità La seconda quella della “scoperta”. Mi ha permesso di
virtuale della scheda SD esterna se presente) e altro ancora. tornare indietro nel tempo. Lo stesso effetto che mi fece
E’ compatibile con il mouse classico Amiga, ma anche il C64 quando lo montai per la prima volta. C’è molto
con il C64 1351 per le applicazioni in GEOS. Il mouse fascino in questa macchina.
Amiga deve essere configurato nella schermata di gestione.
Il disco introduttivo incluso permette di accedere ad Possiamo parlare di eredità? Non saprei, ma il progetto
alcune funzionalità come la modalità Commodore 64 (si è un buon cammino futuro.
puà accedere a questa anche in schermata Basic digitando
GO 64).

Sono presenti alcuni demo e giochi, alcuni divertenti altri


meno ma è possibile scaricare molto materiale sempre
sul repository del Mega 65 sul sito ufficiale.

Molto bella la versione in alta risoluzione di GEOS 65.


Elegante e reattiva.

Non tutte le opzioni del sistema sono operative ma sono


previsti aggiornamenti e alcune interessanti implementazioni.

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HARDWARE

Gli eredi: ZX SPECTRUM NEXT


di Giampaolo Moraschi
Il the Next è uno degli eredi del piccolo 8 bit degli anni di un interprete Basic esteso chiamato NextBasic, con
ottanta. comandi e funzionalità aggiunti e il supporto per il suono
Nasce nel 2010 in Brasile, come variante del clone TK95 AY a 9 canali e un editor di sprite integrato.
Spectrum. Nel 2016 Victor Trucco e Fabio Belavenuto Sia il SO che l’interprete Basic sono scritti da Garry
annunciarono lo sviluppo di un firmware chiamato “TBBlue”, Lancaster e la macchina viene fornita con un manuale
una scheda madre nuova e alcuni annuncia per il futuro. che copre dettagliatamente le funzioni di entrambe le
Annunci che si concretizzano con l’aiuto di Henrique applicazioni.
Olifiers che esporta il marchio in UK con il benestare della Next può eseguire le versioni precedenti del Sinclair Basic,
casa madre e parte con un kickstarter per realizzare una come il 48K Basic e il 128K Basic.
macchina nuova di zecca nel 2017. Col tempo sono nate diverse software house di “terze
Alla fine della campagna 3.113 sostenitori permettono parti” che lavorano sulla macchina. Ad esempio NxTel di
la realizzazione del prodotto. Robin Varhagen Guest che offre un servizio in stile Teletext
Inizialmente era destinato ad utilizzare il chip Z80 originale accessibile tramite Wi-FI oppure NextDAW di Gari Biasillo
dello ZX, alla fine è stato utilizzato il performante FPGA con un software per workstation audio in grado di utilizzare
Xilinx Spartan-6 che consentiva l’integrazione degli sprite le capacità del Next in ambito creativo per musica Chiptunes.
hardware, lo scrolling e altre funzionalità avanzate Diversi giochi classici per ZX sono stati aggiornati oppure
all’interno della macchina. sono in fase di aggiornamento con una grafica ed un
Il computer in versione solo “scheda” è stato consegnato suono migliorati. Tra i più impressionanti c’è sicuramente
ai finanziatori della campagna nel 2017 per poi essere Head over Heels.
lanciato un secondo kickstarter nel 2020 per la versione
completa del prodotto. NextOS e NextBasic sono stati rilasciati entrambi con
licenza ibrida Open/Closed-source chiamata “The Next
Kickstarter di successo che raggiunse il finanziamento License”, alcune parti del sistema operativo sono chiuse
pattuito (250.000 sterline) in pochi minuti. per impostazione predefinita, a meno che non siano poste
Il Design del Next è stato realizzato in parte dal defunto sotto licenza MIT OPEN SOURCE. La Next License proibisce
Rick Dickinson (che progettò anche il modello a 48 kb e la vendita del software e la duplicazione, ma favorisce la
lo Spectrum +). distribuzione gratuita. Il S.O e il Basic sono ospitati
Il sistema operativo del Next è il NextZXOS. Il sistema pubblicamente su Gitlab.
fornisce un browser grafico e un accesso basato alle L’hardware è rilasciato con una licenza proprietaria “mista”.
funzionalità tramite menù. Inoltre la macchina è dotata Il VHDL/Verilog per il design digitale FPGA è disponibile
su Gitlab e concesso sotto GPL3. Tutto il resto, schemi,

Fig. 1 - Il NEXT in tutto il suo splendore Fig. 2 - TREASURE HUNTERS – uno dei nuovi giochi

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Fig. 3 - NextZX OS Fig. 4 - NEXT BASIC

filemaster del pcb e il modello della tastiera è chiuso.


Il computer è in grado di riprodurre qualsiasi macchina Specifiche tecniche:
Sinclair ZX80, ZX81 o precedente, così come alcuni cloni
Processore: Z80N (Z80 compatibile con istruzioni
non ufficiali. Sono stati rilasciati anche i core di macchine aggiuntive) implementato in FPGA
non Spectrum, come Acorn BBC Micro.
Velocità: 3,5, 7, 14 o 28 MHz

Concludendo RAM: 1024 KiB di base (768 KiB liberi), 2048 KiB
Si tratta di una macchina interessante che mi sento di massimo (1792 KiB liberi), in banchi da 8 KiB
definire il vero erede, ma anche colui che potrà aprire impaginati dentro e fuori dallo spazio di indirizzi di
64 KiB di Z80; 256 KiB sono riservati alle ROM
alcune interessanti porte per lo sviluppo di nuovo software.
Il sito web ufficiale è il seguente: [Link] Grafica: Da 128 × 96 a 640 × 256 pixel

Colore: A seconda della modalità e del livello, 16 o


256 colori senza contrasto di colore in alcune
Fonti modalità

Sito web: [Link] Sprite: Fino a 128 sprite hardware di 16 × 16 pixel

Editoria: Bush, Steve (28 aprile 2017). "ZX Suono: "Beeper" tradizionale, 3 generatori di suoni
Spectrum funziona di nuovo, con Z80 e Raspberry Pi programmabili - General Instrument AY-3-8910 e 2
Zero opzionale" - Settimanale dell'elettronica Dac a 8 bit in FPGA.

Software: Sistema operativo NextZXOS +


NextBASIC; versioni precedenti di Sinclair BASIC e
opzionalmente CP/M

Connettività: Ingresso/uscita registratore, uscita


audio, HDMI, VGA/RGB, 2 connettori joystick Cursor/
Kempston/Sinclair, porta mouse PS/2 (emulazione
mouse Kempston), bus di espansione compatibile
ZX Spectrum, Wi-Fi su modelli selezionati

Fig. 5 - HEAD OVER HEELS – nuova versione per NEXT


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HARDWARE

ZX Spectrum+ 128K
(l'ultimo modello ufficiale Sinclair Research Ltd)
di Alberto Apostolo

Fig. 1
Poco conosciuto, spesso è considerato erroneamente
un "clone". E' stato l'ultimo modello ufficialmente
prodotto dalla Sinclair Research Ltd prima della
cessione ad Amstrad (avvenuta nel 1986) e conteneva
alcune particolarità hardware degne di nota come il
chip audio a tre canali General Instrument AY-3-8912
(prodotto su licenza dalla giapponese Yamaha e
incorporato anche nei computer MSX).

LE ORIGINI
All'inizio degli anni '80 del XX secolo L'Unione Europea Fig. 2
era composta da appena 10 Stati e la libera
circolazione delle merci era regolata dal Trattato di
Roma del 1957 (seguito dall'Atto Unico Europeo del
1986). La maggior parte dei computer era prodotta
con tastiere e comandi in inglese.
Tali circostanze costituivano uno svantaggio
soprattutto per la Spagna perché farà parte della UE
solo dal 1° Gennaio 1986 e perché i computer non
erano predisposti per funzionare con i caratteri
spagnoli (ñ, lettere accentate, ecc.).
Per costringere i produttori a introdurre la ñ e gli
accenti nelle apparecchiature destinate alla vendita in
Spagna, i governanti spagnoli stabilirono per legge Fig. 3
tasse elevate sui computer senza la capacità di
funzionare in spagnolo [EM22].
Investrónica, azienda controllata dalla catena di
distribuzione El Corte Inglés, distributore ufficiale di
Sinclair Research in Spagna e produttore di software
per ZX Spectrum, fu incaricata di progettare un nuovo
ZX Spectrum adatto alle nuove normative spagnole.
Non solo fu necessario aggiungere il tasto "ñ", ma
anche riprogrammare l'intera ROM per tradurre i
messaggi in spagnolo e, tenendo conto delle Fig. 4: Spectrum+ con il logo "inves".

RETROMAGAZINE WORLD ANNO 6 - NUMERO 38 Pagina 15 di 57


HARDWARE

Fig. 6

Fig. 5 Fig. 7 (ESP) Fig. 8 (ENG)


lamentele degli utenti, cambiare la tastiera in gomma Per la versione britannica non fu disponibile alcuna
dello ZX Spectrum originale con una molto più robusta. tastiera esterna, anche se rimasero le routine ROM per
La progettazione (iniziata nel Giugno del 1984) ebbe utilizzarla e la porta stessa, che fu frettolosamente
come risultato lo ZX Spectrum+ rilasciato nell' Ottobre rinominata "AUX".
del 1984, il primo home-computer a essere Le decisioni di Clive Sinclair azzopparono le vendite del
commercializzato in Spagna prima che altrove nel 128K, aggravando la situazione finanziaria della
mondo (fig. 2-3-4) [EM22]. Sinclair Research Ltd.
La tastiera era simile a quella del Sinclair QL e aveva La versione spagnola era riconoscibile per il logo
anche un piccolo pulsante di reset. Per aggiornare gli "128K" in colore bianco (nella parte inferiore del
Spectrum più vecchi era in vendita un apposito kit (fig. computer, fig. 7), mentre quella britannica (e per il
5). resto d'Europa) aveva lo stesso logo in colore rosso
(fig. 8). Anche nella fase di boot la versione spagnola
IL PROGETTO "DERBY" (fig. 9) differiva da quella britannica, la quale aveva un
Ulteriori provvedimenti del governo spagnolo menù con le seguenti opzioni (fig. 10) [OC22]:
portarono alla tassazione dei computer aventi una 1) "Tape Loader" per lanciare i programmi su nastro,
memoria di 64KB o meno [MG22]. 2) "Calculator" per le operazioni aritmetiche senza
Nel 1985, Investrónica propose a Sinclair di migliorare usare il comando PRINT,
ulteriormente lo ZX Spectrum e progettò lo ZX 3) "Tape Tester" per la verifica della qualità del
Spectrum+ 128K (nome in codice "Derby") con più registratore,
RAM, miglioramenti nell'interprete BASIC, un chip 4) modalità "48 BASIC" (Spectrum+ "normale" 16KB
audio migliorato e diverse connessioni di I/O. ROM e 48KB RAM, tastierino disabilitato),
Inoltre, era previsto un keypad numerico (fig. 6) 5) modalità "128 BASIC" (BASIC "esteso" 16KB ROM
collegato via cavo al computer. con full editor e 128KB RAM a banchi).
La macchina fu presentata per la prima volta nel A causa del dissipatore di calore esterno (a lato della
Settembre 1985 alla fiera SIMO '85 in Spagna, con un tastiera) il 128K fu soprannominato "toastrack" (il
prezzo di 44250 pesetas. A causa della grande porta-toast).
quantità di modelli Spectrum+ invenduti, Sinclair Furono costruiti circa 30000 esemplari. Dopo la
decise di iniziare la vendita nel Regno Unito solo nel cessione ad Amstrad il 128K fu modificato
Gennaio 1986 al prezzo di 179.95 sterline. leggermente evolvendosi nel modello ZX Spectrum +2

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HARDWARE

(fig. 11).

CARATTERISTICHE TECNICHE
In fig. 12 è riportata una breve scheda tecnica con la
mother board in fig.13. Nella fig. 14 si mostra il lato Fig. 9
anteriore con l'uscita "KEY PAD" per connettere il
tastierino numerico. In fig.15 si notano la presa di
alimentazione a 9V DC, Edge Connector, l'uscita RGB
7-poli (diagramma in fig. 16) e l'uscita TV con cavo
coassiale. La fig. 17 mostra il lato sinistro con il tasto
reset, le prese EAR e MIC per il registratore e la porta
RS232.
Il processore Z80 utilizzato nello Spectrum ha un bus
di indirizzi a 16 bit, il che significa che è possibile
indirizzare solo 64 kB di memoria. Per facilitare
l'aggiunta di 80 KB di RAM, i progettisti utilizzarono
una tecnica di commutazione dei banchi in modo che
la nuova memoria fosse disponibile in sei pagine da 16
KB nella parte superiore dello spazio degli indirizzi.
La stessa tecnica è stata utilizzata anche per passare
dalla nuova ROM editor da 16 KB alla ROM BASIC
Fig. 10
originale da 16 KB nella parte inferiore dello spazio di
indirizzamento.
Il nuovo chip sonoro e le capacità di uscita MIDI furono
gestiti dal linguaggio di programmazione BASIC
(modalità 128 BASIC) con il comando PLAY e fu
aggiunto un nuovo comando SPECTRUM per
commutare la macchina in modalità 48K. Per
consentire ai programmatori BASIC di accedere alla
memoria aggiuntiva, fu creato un RAM "disk" in cui si
potevano memorizzare i file negli 80 KB aggiuntivi di Fig. 11
RAM. I token dei due nuovi comandi presero il posto
riservato di due caratteri definiti dall'utente esistenti,
causando problemi di compatibilità con alcuni SINCLAIR ZX SPECTRUM+ 128K
programmi BASIC.
L'Edge Connector serviva per collegare: l'Interface 1 CPU: Zilog Z80 A
(MicroDrive), l'Interface 2 (Joystick), schede non
ufficiali per Floppy Disc Drive e joystick. SPEED: 3.5469MHz
La ZX Printer funzionava solo in modalità 48 BASIC.
Per altri tipi di stampante era conveniente usare la RAM: 128kb
connessione RS232.
Non era presente una uscita dedicata MIDI. Nella ROM: 32kb (16k 48k Basic + 16k 128k Basic)
modalità 128 BASIC, il comando PLAY inviava un
segnale MIDI attraverso la porta RS232 (cfr. il Manuale TEXT MODES: 32 x 24 [character]
del 128K).
In [WK22] sono riportati bug che riguardano il chip GRAPHIC MODES: 256 x 192 [pixel]
HAL10H8 che in alcuni casi poteva causare crash di
sistema. Ionltre, si riferisce che la tastiera per il 128K COLORS: 8 with two tones each (normal and bright)
spagnolo di Investrónica risultava incompatibile con
alcune macchine britanniche. Le schede della versione SOUND; 3 channels, 7 octaves (AY-3-8912)
6K fornivano una tensione errata al tastierino. Il
problema venne risolto nella versione 6U sostituendo SIZE: 320 [mm] x 150 [mm] x 45 [mm]
R137.
Per coloro che intendono approfondire la conoscenza I/O: Edge Connector, RGB, TV, EAR, MIC, RS 232, KEYPAD
del 128K, si può cominciare con i link riportati in
Bibliografia (per esempio [ST22] e [WS22]) per poi
espandere la ricerca ad altre pagine web degli
appassionati di computer Sinclair.
Fig. 12

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HARDWARE

Fig. 13

Fig. 14

Fig. 15

Fig. 16 Fig. 17
Bibliografia

[CH22] (retrieved 09/07/2022) [Link]

[EM22] [Link] Miñana, "Ordenadores Sinclair: Los equipos asequibles de los 80",
(retrieved 09/07/2022) [Link]

[MG22] (retrieved 09/07/2022) [Link]


[OC22] (retrieved 09/07/2022) [Link]
[SP22] (retrieved 09/07/2022) [Link]
[ST22] (retrieved 09/07/2022) [Link]
[WK22] (retrieved 09/07/2022) [Link]

[WS22] (retrieved 09/07/2022) [Link]

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SOFTWARE

Un bit di rarità
(rovistando qua e là)

Libri vecchi ma buoni per Commodore 64


di Alberto Apostolo

CERCATE E TROVERETE (LUCA, 11:9-10)


Per il Commodore 64 sono stati
pubblicati moltissimi libri. Alcuni
sono per principianti, altri per chi
vuole approfondire la conoscenza e
sfruttare al massimo le possibilità
dell'hardware.
In questo articolo, si presenta una
piccola selezione di vecchie
pubblicazioni ritenute ancora utili
per gli appassionati e i possessori
di questo iconico computer.
Cercando attentamente su
Internet, qualche appassionato
potrebbe averli messi in vendita
oppure averli digitalizzati in
formato pdf per essere scaricati
(più o meno liberamente).
Nel secondo caso fate attenzione Fig.1 Fig.2
perché potrebbe essere ancora
valido il diritto d'autore nonostante
siano libri pubblicati tanti anni fa (e
in qualche modo commercialmente
"morti").
Da tali suggerimenti RMW non
ricava vantaggi economici e non si
esclude che possano essere
disponibili testi migliori e più
interessanti, lasciando al lettore la
libertà di espandere la ricerca e di
fare le proprie scelte.

CREARE I PROPRI GIOCHI CON IL C64


Se si desidera essere guidati passo
dopo passo nella creazione di un
proprio gioco arcade, "CREATING
ARCADE GAMES ON THE
COMMODORE 64" di Robert Camp
Fig.3 Fig.4
può essere proprio la guida che
RETROMAGAZINE WORLD ANNO 6 - NUMERO 38 Pagina 19 di 57
SOFTWARE

cercate (Fig.1) perché sono


spiegate le fasi di progettazione di
un gioco (invenzione di una storia,
analisi , gestire grafica, movimenti,
collisioni, musica ed effetti sonori,
ecc.).
Chi non sa programmare può
comunque apprendere come si
sviluppa l'arte di creare videogiochi
per poi sentirsi come un raffinato
gourmet mentre smanetta
furiosamente il joystick della
propria console stando
comodamente seduto in poltrona
davanti allo schermo.

GRAFICA E GRAFICI DI FUNZIONI PER C64


Nel BASIC standard non ci sono
Fig.5 Fig.6
comandi espliciti per sfruttare la
grafica sul C64.
Tuttavia, per il lettori di lingua
italiana, Franco Muzzio & C. Editore
ha pubblicato "Grafici di funzioni
con il C64, il Plus4 e il C16" di
Carlo Sintini e Costantino
Mustacchio (Fig.2).
Invece, per tutti si segnala "THE
GRAPHICS BOOK FOR COMMODORE
64" di Axel Plenge (Fig.3).
In entrambi i libri, è spiegato come
effettuare il grafico di una funzione
e come aggirare una limitazione del
BASIC che non consente il parsing
dinamico per calcolare il valore di
una funzione contenuta in una
stringa X$ accettata con un
comando INPUT.

Fig.7 Fig.8
MUSICA CON IL C64
sfruttando le potenzialità del SID potrebbe essere il libro giusto. In
Anche in questo ambito, il BASIC
(Sound Interface Device) appendice 13 è offerto il listato del
standard non offre comandi
incorporato nell'hardware del C64. programma ALPA (Assembly
specializzati.
Language Programming Aid) per
Leggendo "THE COMMODORE 64 LINGUAGGIO MACCHINA CON IL C64 aiutare nella stesura dei programmi
MUSIC BOOK" di James Vogel e Non è facile programmare in in linguaggio macchina. L'unico
Nevin B. Scrimshaw (Fig.4) si parte linguaggio macchina ma da svantaggio è che bisogna avere
dalle basi della programmazione qualche parte si deve pur molta pazienza perché ALPA è un
per arrivare a generare effetti cominciare. "Commodore 64 programma molto lungo da digitare
sonori e a tradurre uno spartito Machine Language for the Absolute a mano.
musicale in un programma BASIC, Beginner" di Danny Davis (Fig.5)

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SOFTWARE

ESPERIMENTI DI ELETTRONICA PER C64


Per chi desidera fare esperimenti
per interfacciare piccoli circuiti al
C64, "COMMODORE 64
INTERFACING BLUE BOOK" di
[Link] (Fig.6) sarà l'occasione
per fare sul serio partendo dal
collegamento di una perfboard al
C64 per arrivare al controllo di
dispositivi più complicati.

COME RIPARARE UN C64


Art Margolis ha scritto
"Troubleshooting & repairing your
commodore 64" (Fig.7) di cui esiste
anche la versione in italiano
"Manuale di riparazione del
Commodore 64" pubblicata dal
Gruppo Editoriale Jackson (Fig.8). Fig.9 Fig.10
Purtroppo, capita spesso di tirare
fuori un C64 da un polveroso baule
in soffitta per accorgersi
tristemente che (dopo tanti anni di
inattività) non funziona più per
qualche motivo. Gli appassionati di
elettronica e i riparatori di
computer troveranno moltissime
informazioni mentre un
principiante potrebbe tentare una
diagnosi prima di affidare il proprio
C64 alle amorevoli cure di un
esperto.

Come complemento al manuale di


Art Margolis, si aggiunge "The
Complete Commodore Inner Space
Anthology" di Karl J.H. Hildon (Fig.
9), una raccolta di tabelle, schemi,
data sheet e tante altre cose Fig.11 Fig.12
(utili ?) come le formule per i IL DISK DRIVE 1541
volumi dei solidi geometrici e i Per coloro che possiedono anche il
numeri di telefono delle vecchie disk drive 1541, non ci saranno più
BBS americane e canadesi. segreti con "THE ANATOMY OF THE
1541 DISK DRIVE" di Lothar
Simile alla antologia di Hildon (ma Englisch e Norbert Szczepanowski
senza divagazioni inutili), "Mapping (Fig.11). Invece, "Commodore 1541
the Commodore 64" di Sheldon Troubleshooting & Repairing Guide"
Leemon (Fig.10) merita uno scritto da Michael G. Peltier, è un
sguardo da parte di chi programma manuale per la diagnostica e le
in linguaggio macchina. riparazioni (Fig.12).
RETROMAGAZINE WORLD ANNO 6 - NUMERO 38 Pagina 21 di 57
SOFTWARE

C64 Emulator, un emulatore con soprese...


di Francesco Fiorentini

Di emulatori del Commodore 64 ne esistono tantissimi. Ad una prima veloce occhiata, il programma potrebbe
Se siete neofiti date un'occhiata all'articolo di Daniele sembrare piuttosto scarno, é infatti visibile solo un piccolo
Brahimi in questo stesso numero "C64 e ZX Spectrum menú accessibile con il mouse in alto a destra, ma cliccando
nei giorni nostri" per conoscere i due piú famosi. sulla seconda icona, quella dopo il punto interrogativo,
Esistono addirittura emulatori online, utilizzabili da browser, é possibile accedere al menú vero e proprio dell'emulatore.
senza la necessitá di dover scaricare per forza qualcosa
per divertirci con i giochi che tanto abbiamo amato o con
le novitá che stanno uscendo ad un ritmo sempre piú
serrato. Questo che sto per presentarvi puó essere utilizzato
online oppure puó essere scaricato. Ed é appunto
scaricandolo che vi permette di accedere ad una funzionalitá
che reputo piuttosto interessante.
Sto parlando di C64 Emulator di Thomas Hochgoetz.

Personalmente il menú mi ha fatto tornare alla mente


quello del CCS64, un altro emulatore per il piccolo di casa
Commodore. Da qui é possibile gestire le opzioni per
grafica, sonoro, floppy, tape, joystick, tastiera e... Network.
Questa voce é una delle due sorprese, ma la vedremo piú
avanti.
Cliccando su Load File é possibile caricare tutti i formati
Il progetto ha ovviamente un sito tutto suo che puó essere comunemente supportati dagli emulatori del C64.
raggiunto all'indirizzo: [Link] Nonostante tutti i file utilizzati nelle nostre prove abbiano
[Link]. funzionato correttamente, Thomas dichiara che il progetto
è ancora in fase di sviluppo anche se molti giochi sono
già funzionanti.

Fig. 1 - Il sito di C64 Emulator Fig. 2 - L'indicatore di stato del disco (in basso a sx)

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SOFTWARE

Una volta caricato il gioco é possibile giocarci utilizzando *Modalità Normale: carica il file nel solito modo C64-
la configurazione dei tasti di default: Floppy nella RAM
Movimenti del Joystick: Frecce direzionali Una volta lanciato l'emulatore dobbiamo entrare nel menú
Joystick Fire button: tasto CTRL di sinistra Misc, scegliere la voce Create Game Exe e selezionare
Personalmente mi trovo molto bene con questa combinazione il file che abbiamo appena rinominato.
di tasti, visto che é quella che configuro abitualmente nel
VICE. :-)

Dopodiché basterá dare il nome al file eseguibile, quello


di default é [Link], ed il gioco é fatto!
Il file ottenuto non é decisamente
piccolo, ha infatti una dimensione
di 1 MB circa, ma credo che ai
giorni nostri non sia un ostacolo
insormontabile considerato il
vantaggio di distribuire un gioco
Fig. 3 - Nucleo 448 funziona perfettamente! che partirá con un semplice doppio
Ma visto che vi ho parlato di sorprese nel titolo, vediamo click.
di scoprire insieme la prima. Peccato che non sia possibile scegliere l'icona da abbinare
Con C64 Emulator é possibile creare dei file EXE ([Link]) al file eseguibile, quella di default é piuttosto anonima.
personalizzati che contengono il gioco o i giochi che Magari posso provare a suggerirlo a Thomas come un
preferiamo e farli partire con un doppio click direttamente futuro enhancement.
da Windows. Ma le sroprese non sono finite qui. C64 Emulator supporta
Personalmente la trovo un'idea molto interessante: ci il gioco in rete! Uno dei giocatori deve avviare il server
dará modo di fornire ad amici e conoscenti che non hanno dal menú Network - Game Host Server. Tutti gli altri
familiaritá con emulatori, configurazioni e formati file, la giocatori potranno collegarsi a questo server attivando
possibiltá di giocare a tutto il parco software del Commodore il client di rete da Network - Join a game.
64, vecchio e nuovo. In una rete privata il server di gioco verrà trovato
Creare un eseguibile da distribuire é piuttosto semplice, automaticamente.
basta soltanto avere l'accortezza di preparare Buon divertimento!
opportunatamente il file che vogliamo includere nel nostro
file EXE seguendo queste linee guida:
Disco D64 - Nome_fi[Link].x.d64
Nastro T64 - Nome_fi[Link].x.t64
Cartuccia CRT - Nome_fi[Link]
Programma PRG - Nome_fi[Link]
Snapshot S64 - Nome_file.x.s64
SID - Nome fi[Link]
I valori z,y,x,s, corrispondono alle seguenti voci:
z - Modalità di caricamento F=Fast, N=Normal*
y - Numero di file a partire da 1
x - Numero della porta del joystick: 1 o 2
s - Per i SID, numero del brano a partire da 1 Fig. 4 - Network configuration (notate che una nuova
*Modalità Fast: carica il file direttamente nella RAM icona é apparso nel menú in alto a destra, la prima)

RETROMAGAZINE WORLD ANNO 6 - NUMERO 38 Pagina 23 di 57


SOFTWARE

TASWORD - Word Processing per C64 e ZX Spectrum


di Francesco Fiorentini

Chi segue i miei articoli su RetroMagazine World sa che, Ma diamo un'occhiata da vicino alla versione per Commodore
oltre ai giochi, ho un debole per i retro-applicativi. Il 64. Non appena il programa parte, la peculiaritá di questa
motivo é presto detto; all'epoca erano lo strumento che conversione balza immediatamente agli occhi.
permetteva a queste macchine di essere utilizzate in Ebbene sí, questo programma permette di scrivere testo
ambito produttivo o didattico e mi piace capirne le sul nostro amato biscottone in 80 colonne. Sembra quasi
potenzialitá in confronto ai software moderni. che il nostro 8 bit si sia improvvisamente trasformato nel
Il software che andremo a descrivere in queste pagine é suo fratello maggiore, il Commodore 128.
un esempio di Word Processing, cioé un programma di
videoscrittura.
Tasword 64 è la versione per Commodore 64 del famoso
programma di videoscrittura Tasword, realizzato dalla
casa britannica Tasman Software.

Da notare che, nonostante la dimensione dei caratteri sia


stata compressa per permettere di visualizzare le 80
colonne, il tutto rimane comunque molto leggibile.

Questo denota la cura che é stata posta nel disegnare i


Originariamente nato per ZX Spectrum, questo software font, ad ulteriore conferma della bontá di tutto il pacchetto
é stato portato su quasi tutte le macchine ad 8 bit: Amstrad software.
CPC, MSX, Commodore 64, Tatung Einstein, SAM Coupé...
La particolaritá della versione ZX Spectrum era la possibilità Ovviamente é possibile tornare alle normali 40 colonne.
di utilizzare un font di 64 caratteri per riga nello schermo Per farlo basterá premere CTRL+O e, quasi istantaneamente,
standard. lo schermo cambierá aspetto grafico.

Voglio sottilineare la velocitá con cui il programma passa


dalle 40 alle 80 colonne e viceversa. Davvero
Fig. 1 - Tasword a 64 colonne su ZX Spectrum

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SOFTWARE

impressionanete, provate voi stessi... stampa espansa, condensata, sottolineata, proporzionale,


doppia larghezza, reverse mode... Decisamente un numero
Ma questa é solo la ciliegina sulla torta di un programma impressionante di opzioni a cui non tutti i software del
fatto veramente bene che é equipaggiato con una gamma tempo davano la possibilitá di accedere.
incredibile di funzioni, come testimoniano le oltre 40
pagina del manuale (anche questo di ottima fattura) e Prememdo invece CTRL+RETURN é possibile accedere al
l'esauriente help in linea (richiamabile con F3). menú di gestione file:

Dove é possibile stampare, salvare, caricare e unire i file


di testo generati da Tasword 64...

Ed addirittura creare una copia personalizzata di questo


software: Customise Program e Save Tasword.

Come se non bastasse, tutto il programma risiede in un


unico file di 92 blocchi, tanto che all'epoca veniva distribuito
su cassetta. Incredibile!

Se volete provare Tasword 64


Le tre schermate dell'help in linea, che vedete qua sopra, potete trovarlo su CSDB: https://
si rivelano estremamente utili durante l'utilizzo del [Link]/release/?id=86426
programma dato che tutte le funzioni devono essere
richiamate tramite shortcut da tastiera. Mentre il manuale si trova sul
Da notare, oltre alle funzioni di allineamento, giustificazione sito di Bombjak: https://
del testo, paginazione, settaggio margini e tabulazioni, [Link]/
cerca e sostituisci di stringhe, editing su blocchi di testo..., commodore/applications/
anche un nutrito numero di caratteri inviabili alla stampante [Link]
per l'abilitazione di una serie di funzionalitá quali: la
RETROMAGAZINE WORLD ANNO 6 - NUMERO 38 Pagina 25 di 57
SOFTWARE

Dopo aver provato la versione C64, ho voluto testare


anche la versione originale per lo ZX Spectrum. Mi sono
trovato di fronte ad un software altrettanto potente e
veramente ben fatto.
Anche il menú online é ben fatto; chiaro, leggibile e sempre
a portata di mano.

Se ero rimasto impressionato dalla velocitá con il quale


il C64 cambiava i font da 40 a 80 colonne, devo ammettere
che lo switch dalle 32 alle 64 colonne (e viceversa) dello
Spectrum é praticamente immediata...

La versione 2 del 1983, come giá accennato, gestisce


ottimamente le 64 colonne sullo schermo dell'8 bit di
casa Sinclair.

Se volete provare Tasword per ZX Spectrum, suggerisco


Tasword Two, potete trovarlo sul sito Word of Spectrum:
[Link]
tasword-two-tasman-software
Buon divertimento!

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RETROINTERVIEW

Intervista a Leonard Tramiel


di Takahiro Yoshioka

La leggenda di Commodore e Atari Leonard Tramiel ci ha


gentilmente concesso un po’ del suo tempo libero per
rispondere ad un po’ di domande del nostro Takahiro.
Domande in merito al periodo lavorativo in Commodore
e in Atari, alcune domande sul geniale padre, sul Jaguar
e tanto altro.
È una lettura di cuore e fatta con il cuore.
Buon divertimento.
T: In che modo tuo padre entrò nell’industria dei computer
Taka: Quali sono i tuoi ricordi con i primi computer e ti ed è vero che i microchip che tuo padre utilizzò furono
ricordi il primo videogioco in assoluto a cui hai giocato? usati in un numero enormi di computer e console?

LT: Il mio primo incontro con un computer che potevo LT: Commodore era nata come un’azienda di macchine
programmare avvenne in terza media. Ho frequentato un per ufficio e con l’aumento della domanda del mercato
corso di programmazione a scuola dove imparammo il cominciò a vendere calcolatrici elettroniche. Quando TI
linguaggio Assembly semplificato e poi il Basic. (la Texas Instruments) entrò nel mercato delle calcolatrici,
Sospetto che il primo videogioco a cui abbia giocato sia l’unico modo in cui Commodore poteva rimanere sul
stato Asteroids, ma non ne sono sicuro. mercato era avere dei propri chip. Così venne acquistata
la tecnologia MOS. Uno dei “principi” di MOS, Chuck
T: Tuo padre fu un sopravvissuto alla Shoah. Pensi che Peddle, aveva un piano a lungo termine il cui passo
questa esperienza abbia contribuito a rendere tuo padre successivo era la produzione di personal computer. Disse
l’uomo che era e a lasciare davvero un segno in questo a mio padre che l’avrebbe fatto con Commodore. Il 6502
mondo? non era il “microchip di mio padre”, era di Chuck. E si,
erano praticamente dentro tutto. Tutti i computer Apple,
LT: Mio padre era un uomo complesso con molte apparenti Atari, Commodore a 8 bit utilizzavano il 6502.
contraddizioni. È stato profondamente colpito dalla
deportazione e questo ha contribuito a renderlo molto T: Il nome della tua famiglia è stato sinonimo di personal
duro, soprattutto dal lato della negoziazione. Ma pochi computer e aiutò a plasmare l’industria dei videogiochi.
sanno come fosse una persona davvero molto generosa Su quale computer o tecnologia a cui hai lavorato sei
e che dava tantissimi soldi a molte cause. Aveva un’istruzione più orgoglioso.
da quarta elementare e una profonda sfiducia nei confronti
dell’istruzione superiore in generale, ma riconosceva che LT: Domanda difficile. Non la penso in questo modo oggi
il personal computer fosse altamente educativo e la sua e non la pensavo in questo modo in quel periodo. Ciò di
spinta a rendere i computer per tutti avrebbe notevolmente cui sono più orgoglioso è il fatto di aver cercato sempre
aumentato il numero di studenti alfabetizzati di informatica. di rendere i nostri prodotti il più economici possibili.
Non avevo davvero una passione personale per il lavoro Questo è ciò che doveva lasciare l’impatto maggiore.
di mio padre, ma l’opportunità di creare qualcosa era
troppo bella per lasciar perdere e ho avuto l’opportunità T: Hai mai sentito una pressione maggiore per il tuo
di essere coinvolto in cose straordinarie. cognome quando lavoravi nel settore?

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RETROINTERVIEW

La Famiglia Tramiel ai tempi di ATARI

LT: L’unica volta che ho lavorato in campo tecnologico è tanta memoria, ottima grafica, il SID. Forse andava curato
stato con la mia famiglia. Lavorare con la famiglia è di più il Basic ma possiamo sorvolare.
indubbiamente una pressione aggiuntiva. Fu un successo su ogni punto. Il team di sviluppo era nato
con l’idea di conquistare il settore e ci riuscì. Pensate il
T: Cosa significava il nome ATARI per te? C64 fronteggiò alla sua uscita una vasta gamma di
macchine concorrenti. Qui negli States furono l’Atari 800
LT: Atari è stato il secondo marchio più conosciuto al mondo. e l’Apple II. Nel Regno Unito aveva la concorrenza degli
ZX di Sinclair e dei CPC di Amstrad.
T: Torniamo a Commodore. Qual era il tuo ruolo all’interno? Spazzati via da un marketing aggressivo e da una
disponibilità di software biblica. Poteva competere con i
LT: Ho avuto diversi ruoli in Commodore. Ho iniziato in computer più seriosi e con le console da gioco.
magazzino (mio padre voleva che partissi dal basso). Ho Ineguagliabile.
riparato calcolatrici, scritto il firmware per alcuni modelli
di queste calcolatrici e sono stato ingegnere per un T: In Atari hai lavorato a numerosi progetti. L’Atari ST è
impianto di produzione di cristalli liquidi. Ho lavorato stato un enorme successo e la vera concorrenza dell’Amiga
anche come “uomo tuttofare” per le fiere dove partecipavamo di Commodore.
come espositori. Facevo parte del team di sviluppo del
Commodore PET. Il mio contributo principale sul PET è LT: Penso che l’ST sia stata una macchina importante per
stato il design del set di caratteri grafici. la seconda generazione degli home computer. Era la prima
macchina con una risoluzione sufficiente per svolgere
T: Cosa ne pensi del Commodore 64? compiti seri come l’elaborazione testi e utilizzava
un’interfaccia grafica innovativa per il tempo con un
LT: Macchina perfetta per il momento perfetto. Realizzata prezzo alla portata di tutti. Inoltre era una macchina
con cura in ogni punto. Costo contenuto per le capacità, fantastica per il suono.

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RETROINTERVIEW

Fu discussa una versione console per contrastare Sega T: Siamo quasi alla fine. Grazie per i minuti preziosi che
o Nintendo, ma il costo era davvero troppo alto. ci hai dedicato. Se potessi tornare indietro nel tempo,
cosa ti sarebbe piaciuto fare di diverso.
T: A proposito di console. Hai lavorato sulla fantomatica
console Panther di Atari, progetto accantonato e poi LT: Non ci avevo mai pensato prima. Sicuramente convincerei
spostato per realizzare il Jaguar. Parlaci un po’ di questo mio padre a serrare le file per tenersi Commodore. Avrei
periodo. coinvolto alcuni sviluppatori geniali che poi sono emigrati
verso altri gruppi. Avrei voluto lavorare su un successore
LT: Ho lavorato davvero molto sul Panther. Ho scritto un a 8 bit del C64. Ma sono sogni.
ambiente di sviluppo grafico che permetteva di lavorare
su un ST e poi trasferire il tutto sulla console. Un kit di T: Lavori ancora nel settore?
sviluppo economico ma molto performante. Il sistema su
ST produceva il codice e lo si poteva scaricare sulla LT: No sono in pensione, ma mi dedico a migliorare
console. Panther doveva uscire prima del Jaguar ma ha l’alfabetizzazione scientifica.
riscontrato numerosi problemi di progettazione che ne
hanno rallentato lo sviluppo finale. Quando fu proposto T: Grazie per questa intervista.
il Jaguar, la console Panther fu lentamente messa in
disparte per poi essere abbandonata. LT: Grazie a voi di RMW. Un saluto.

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RETROINTERVIEW

Intervista a Gregory Nacu, autore del C64 OS


di Carlo Nithaiah Del Mar Pirazzini

I 40 anni del C64 sono indomiti e numerosi sviluppatori


si cimentano in nuovo hardware, giochi e programmi.
Avvincente lo sviluppo di questo sistema operativo che
si preannuncia molto interessante.
Abbiamo raggiunto Gregory Nacu, l'autore del progetto
C64OS, per fargli qualche domanda in merito.

Nith: Grazie per l'intervista e per il tuo tempo. Parlaci


un po' di chi sei e di come è nato il tuo amore per la
programmazione e per il Commodore 64.

Fig. 1 - Lo slogan del progetto C64 OS


Gregory: Non c'è di che, grazie per avermi ospitato.
Sono nato nel 1981. Ero molto giovane quando uscì il Sapevo che il C64 era molto più potente, ma non ne avevo
Commodore 64. Mio zio comprò un VIC-20 per i suoi uno!
genitori e ho un vago ricordo di mio cugino e mio fratello Quando avevo 9 anni, intorno al 1990, i miei genitori
che ci giocavano quando andavamo a trovare i nonni. comprarono un C64c di seconda mano, fornito con un
Fortunatamente per me, il VIC-20 si ruppe e i miei nonni 1541-II, una cartuccia Epyx Fastload, un manuale d'uso
non avevano alcun interesse, così lo regalarono ai miei e una scatola con forse 50 dischi. I dischi erano pieni di
genitori. giochi craccati e alcune demo, oltre ad alcune versioni
Quando avevo forse 5 o 6 anni lo trovai sotto il letto, lo commerciali, tra cui i dischi GEOS 1.2 e 1.3 e alcuni numeri
tirai fuori e lo collegai. Ne fui incuriosito e pregai i miei di LoadStar. Da quel momento in poi diventai completamente
genitori di farlo riparare. Lo fecero riparare e, se ricordo ossessionato dal C64, con cui passai quasi tutto il mio
bene, costò 40 dollari. tempo nei 10 anni successivi.
Collegavo il VIC-20 a un piccolo televisore in bianco e
nero da 12 pollici. La mia prima idea di programmazione N: L'idea di sviluppare un nuovo SISTEMA OPERATIVO
fu un gioco di hockey dall'alto verso il basso. Disegnai la per il C64 è allettante. Sei stato ispirato da qualcosa?
grafica PETSCII sullo schermo, ma rimasi piuttosto deluso Da cosa sei partito?
perché il mio gioco non "funzionava". Ricordo di aver
spiegato a mia sorella che avevo disegnato come volevo G: Ho amato GEOS. Era chiaramente molto diverso dal
che fosse, ma non capivo perché non accadesse nient'altro normale prompt READY del C64. Potevo dire che c'era un
di quello che avevo immaginato. :) Non avevo idea che ci sacco di pensiero e di struttura in esso, e molte funzioni
fosse un programma per dare vita al gioco. intelligenti. Mi piaceva il modo in cui le diverse parti
Negli anni successivi imparai a programmare in BASIC, lavoravano insieme per creare qualcosa di ricco e potente.
ma solo a livello rudimentale, per lo più seguendo gli GEOS fu la mia prima esperienza di un vero sistema
esempi del manuale d'uso. Avevo pochissimo accesso al operativo e ne rimasi affascinato.
software. Due giochi su cartuccia e alcuni giochi salvati Alla fine i miei genitori si procurarono un PC 486, con
su nastro che erano stati digitati dagli elenchi delle riviste. Windows 3.1. Mi piacque molto Windows 3.1 e imparai a
Tuttavia amavo il mio VIC-20. Avevo un vecchio numero conoscerne il funzionamento. Con quel PC mi misi in rete
di Computer's Gazette, che mostrava il Commodore 64. per la prima volta e questo mi portò a scoprire la comunità

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RETROINTERVIEW

SpiffyPaint che non ho mai terminato.


All'inizio degli anni 2000 la scena Commodore ha toccato
il fondo. Creative Micro Designs abbandonò il mondo
degli 8 bit. Sono successe un po' di cose con il tizio che
aveva comprato i diritti per produrre il SuperCPU e il CMD
HD, e il SuperCPU è uscito di produzione. Senza la
SuperCPU, e con così poche persone che ne avevano una,
il futuro dei WiNG era molto oscuro. Poi, purtroppo, Jolz
uscì di scena e smise di sviluppare i WiNG. Ho resistito
ancora per un po', ma anch'io ho lasciato la scena. Pensavo
che il C64 avesse fatto il suo corso e che il divertimento
Fig. 2 - Schermata di lavoro sul settaggio delle
impostazioni all’interno del C64OS fosse finalmente finito.
Commodore in generale. La stessa Commodore era già Mi sono sposato, ho avuto un paio di figli e abbiamo
fallita, ma Creative Micro Designs era attiva e vendeva comprato una casa. Durante diversi traslochi, ho conservato
incredibili espansioni per il C64 e il C128. Invece di tutte le mie macchine Commodore (tranne alcuni CRT,
comprare un PC, iniziai a spendere i miei soldi in dispositivi che ora mi pento di aver dato via).
per espandere il mio C64, e a quel punto avevo acquistato Nel 2016, per ragioni sconosciute, mi sono interessato
anche un C128. Presi un Turbo232 e un modem ad alta nuovamente al mondo del C64. Sono rimasto stupito da
velocità, un disco rigido, un RamLink e un REU. Iniziai a quanta attività ci fosse nella comunità. Molto più di quanto
frequentare le BBS e a usare un account dialup shell per ci fosse quando me ne ero andato 8 anni prima.
accedere a Internet. Incontrai un mucchio di gente in La mia mente tornò immediatamente al C64 e ai sistemi
gamba nei canali IRC del C64 e alla fine divenni un membro operativi, e a ciò che avrei potuto sviluppare. Decisi subito
onorario di DAC (Digital Audio Concepts) anche se non alcune cose: avrei imparato a codificare in assembly 6502.
sapevo ancora nulla di programmazione. Volevo sviluppare in modo nativo sul C64. Decisi anche
Mi procurai un SuperCPU e un IDE64, e iniziai ad andare che non volevo dipendere dal SuperCPU. Volevo creare
alle mostre negli Stati Uniti. Comprai copie di Wheels 64 un sistema che potesse funzionare e sentirsi veloce e utile
e Wheels 128, miglioramenti GEOS. E li usai per tutti i a 1MHz e 64K di memoria.
miei compiti scolastici per tutto il liceo. Quando ho iniziato
l'università, ho capito che, nonostante il mio amore per Mi sono ispirato all'iPhone e all'Apple Watch. Entrambi,
il C64/128, avevo bisogno di un computer più moderno. all'epoca, avevano schermi piccoli e a bassa risoluzione
Così ho preso un iMac. Mi ero avvicinato al Mac con un e risorse di memoria e CPU limitate, rispetto ai desktop
Performa con Mac OS 8.6 un paio di anni prima. L'iMac contemporanei. Il fatto che l'iPhone eseguisse solo
aveva Mac OS 9 e mi piaceva scoprire come funzionava. un'applicazione alla volta e che le applicazioni fossero
Poi seppi che l'australiano Jolse Maginnis stava lavorando sempre a schermo intero è stata una grande ispirazione
a un sistema operativo multitasking per SuperCPU chiamato per me. Un'altra grande ispirazione è stata la diffusione
JOS (in seguito ribattezzato WiNGs). All'inizio divenni un dei servizi Web e del cloud computing. Non sembrava più
beta tester, poi lo aiutai a eseguire il debug sull'hardware un imbroglio usare un servizio web per fornire dati a un
che avevo, inviandogli i risultati da un monitor su IRC. C64 in un formato facile da consumare.
Volevo imparare a programmare per i WiNG. WiNGs aveva Da lì, ho iniziato a imparare il 6502, studiando come
un compilatore C cross, così, con il generoso aiuto di Jolz, funziona il C64, imparando le sue varie caratteristiche e
ho imparato a programmare in C. E ho prodotto diversi sviluppando man mano. Avevo alcuni piani generali, ma
strumenti e applicazioni per WiNGs. Qualcosa mi piaceva molti dei dettagli sono stati capiti lungo la strada. Ho
e riuscii a scrivere alcune cose piuttosto sofisticate: un creato [Link] e ho iniziato a scrivere un blog sui miei
client di posta elettronica e una rubrica, un lettore di film, progressi e su ciò che stavo imparando sul C64.
un gestore di file e un programma di pittura chiamato

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RETROINTERVIEW

ma se tutto fosse stato sviluppato prima su un PC e poi


avessimo voluto migrare lo sviluppo sul C64, probabilmente
sarebbe stato impossibile.

N: Cosa conterrà e come sarà immesso sul mercato?

G: Il sistema principale, versione 1.0, consiste in un albero


organizzato di sottodirectory contenute all'interno di una
singola sottodirectory di sistema a livello di root, più un
programma di avvio a livello di root. La directory di sistema
ha sottodirectory per il KERNAL, la libreria, i driver, il
Fig. 3 - Un esempio di Desktop
toolkit, le applicazioni, le utilità, le impostazioni e alcune
N: Wow! Vuoi dirci come sarà sviluppato il sistema altre. Il KERNAL è composto da 10 moduli, con routine
operativo C64? che aumentano la ROM KERNAL, tra cui: gestione dei file,
input da puntatore e tastiera, routine matematiche e di
G: Uso Turbo Macro Pro su un C128 in modalità 64, con stringa comuni, allocazione dinamica della memoria,
una REU da 2 MB e un CMD HD, per tutto lo sviluppo. Uso sistema di menu, composizione dello schermo e disegno
un Mac per disegnare icone, che poi trascrivo manualmente contestuale a basso livello, servizi, timer e ambiente del
su carta e dati binari. Uso il Mac per scrivere un blog, ma toolkit. Il toolkit consiste in circa 20 classi di interfaccia
il mio obiettivo a lungo termine è quello di essere in grado utente, di cui circa 8 sono sempre residenti in memoria,
di usare C64 OS stesso per gestire e aggiornare il mio blog. mentre le altre vengono caricate in fase di esecuzione
Ho copiose note e diagrammi di progettazione su carta. quando sono necessarie. Ci sono circa 12 driver di 3 tipi
Un raccoglitore pieno di documentazione API per roba di diversi. Ci sono circa 17 o 18 librerie condivise e circa 6
basso livello come il KERNAL, i driver e le librerie, un altro componenti di basso livello, per la gestione delle eccezioni.
raccoglitore pieno di documentazione di progettazione Ci sono 8 applicazioni, alcune delle quali sono solo delle
e API per tutte le classi del Toolkit. E un terzo raccoglitore demo, ma includono anche l'App Launcher e il File Manager.
pieno di diagrammi di progettazione e appunti per le Insieme alle applicazioni ci sono oltre 20 Utilità, che sono
interfacce utente di applicazioni e utilità. come piccole applicazioni che possono essere eseguite
Turbo Macro Pro ha una capacità limitata di assemblare accanto all'applicazione principale e le forniscono servizi
oggetti di grandi dimensioni. Ho scoperto che un singolo di supporto.
file di codice sorgente non può superare le 2000 righe di Ma soprattutto, C64 OS consiste in un ambiente ben
codice, con commenti e circa 25 include per intestazioni, pensato e completo che è divertente e facile da usare e
costanti, definizioni di classi, ecc. Queste limitazioni hanno facilmente espandibile. Nuove Applicazioni e Utilità
costretto il design di C64 OS a essere radicalmente possono essere scritte relativamente velocemente. Ed è
modulare. Mi hanno anche ispirato a inventare soluzioni facile scrivere nuove librerie, driver e classi di toolkit che
per la rilocazione del codice, ricerche dinamiche, linking possono essere riutilizzate e incorporate in altre nuove
statico, e anche a scrivere un mucchio di strumenti che applicazioni e utilità per ridurre notevolmente il loro sforzo
aiutano in questi processi di sviluppo. di sviluppo.
Il risultato è che l'intero sistema può essere programmato,
aggiornato, debuggato, assemblato, collegato, rilocato, N: Qui in Italia non vediamo l'ora di mettere le mani sul
eccetera, tutto da un C64. É stata una sfida portarlo a vostro prodotto. Previsioni per il suo rilascio?
termine, ma sono piuttosto orgoglioso del risultato. Alcune
discussioni ora riguardano come migrare le intestazioni G: Ho annunciato ufficialmente su Twitter, [Link] e
e le risorse di sviluppo in modo che altre persone possano tramite altri media, che un rilascio commerciale di C64
fare sviluppo incrociato. Questo è un problema risolvibile, OS versione 1.0 è previsto per la disponibilità quest'estate.

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RETROINTERVIEW

archiviazione, è veloce e ricco di funzioni, si possono avere


fino a 4 posti aperti allo stesso tempo in 4 schede diverse.
È in grado di spostare file e sottodirectory in modo ricorsivo,
di copiare e spostare file e sottodirectory in modo ricorsivo
tra due posizioni qualsiasi (partizioni e sottodirectory)
su due dispositivi qualsiasi. Dispone di un ricco controllo
da tastiera e da mouse per navigare nei file system ed
effettuare selezioni. È integrato con la clipboard universale.
L'interfaccia utente è flessibile e si basa sul Toolkit orientato
agli oggetti. Dispone di opzioni personalizzabili per saltare
da un luogo all'altro, aggiungere luoghi ai preferiti e

Fig. 4 - All’interno del SO è inserito il viewer per ricordare i file aperti di recente. Può essere usato per
visualizzare i formati di file immagini più comuni aprire Utilità e lanciare applicazioni C64 OS, e anche per
Quindi, diciamo prima di settembre 2022. Sarete in grado lanciare software C64 regolare tramite alias PRG. E può
di acquistare una copia fisica di C64 OS direttamente da essere usato per aprire documenti e file di dati in Utilità
[Link]. e Applicazioni.
Ho ancora molte questioni in sospeso da risolvere. E con
un sistema così complesso, ci saranno sicuramente alcuni Il File Manager è ciò che rende C64 OS un grande strumento
problemi che si presenteranno dopo il rilascio. Ma sarò per gli utenti regolari. C64 OS è molto più di questo però,
più che felice di lavorare su qualsiasi bug e correzioni di e sono super eccitato per le Applicazioni che saranno
compatibilità subito dopo. costruite sopra di esso. La versione 1.0 è la prima volta
che le persone nella comunità più ampia potranno
In definitiva, C64 OS è un prodotto che ho voluto creare immergersi in C64 OS. Con una copia della versione 1.0,
per me stesso, perché voglio usare il mio C64 il più gli utenti di C64 OS saranno in grado di scaricare nuove
possibile. Voglio scrivere applicazioni e utilità che mi librerie, driver, utilità e applicazioni, come sono disponibili,
permettano di usare il mio C64 per eseguire più compiti da aggiungere al loro sistema. E si spera che la gente sia
possibili nella mia vita quotidiana. Mi considero solo una interessata a imparare a sviluppare per C64 OS.
parte del viaggio delle molte cose per cui voglio usare
C64 OS. Ma da quando ho iniziato a parlare di C64 OS e N: Sarebbe fantastico per il 40° compleanno del C64
a dare dimostrazioni dei miei progressi, le persone mi proprio in agosto?
hanno chiesto: "Come posso ottenere una copia di questo?".
Avevo due obiettivi che volevo raggiungere prima di G: Non ho pianificato le cose in questo modo, ma è un
rendere disponibile una versione al pubblico generale. momento molto conveniente! Vedremo.
Il primo è che il nucleo principale doveva essere completato
e doveva essere relativamente stabile. A tal fine, ho scritto Ringraziamo Gregory per il tempo e per il lavoro che sta
molte utilità e alcune applicazioni che sfruttano praticamente svolgendo e vi ricordiamo che potete visitare il blog del
tutto. Queste cose hanno messo le API alla prova, e le C64OS direttamente a questo indirizzo:
carenze che ho scoperto hanno portato a importanti [Link]
cambiamenti lungo il percorso.

Secondo, volevo che C64 OS fosse utile alle persone,


piuttosto che essere solo una grande dimostrazione di
tecnologia. Il File Manager è la caratteristica principale
di C64 OS come prodotto utile per altre persone. Ha il
supporto per tutti i principali tipi di dispositivi di
RETROMAGAZINE WORLD ANNO 6 - NUMERO 38 Pagina 33 di 57
RETROHISTORY

La mia storia
di Gianluca Girelli

Ciao, sono Gianluca Girelli, una di quelle persone che uno Stargate verso un nuovo universo per uno come me.
erano già là fuori quando tutto nel settore dei giochi è
iniziato e, come molti altri, ho una collezione abbastanza Ad un certo punto, dopo una lunga estate trascorsa a
nutrita di retro hardware che è rimasta confinata in un lavorare 9 ore al giorno, ho comprato il mio primo computer:
garage per troppo tempo. Ora, a 52 anni suonati, la avevo 16 anni.
maggior parte di questo hardware è di nuovo al lavoro e, Il primo Amiga in assoluto era già uscito, ma era ancora
come si vedrà tra un minuto, è qui per rimanerci. troppo costoso per avvicinarsi ad esso, quindi la mia scelta
è caduta su un Commodore 128, una macchina che ho
Cominciamo dall'inizio programmato ogni singolo giorno per i successivi 3 anni.
Quando ero bambino, i computer non erano realmente Stavo frequentando l'ITIS con specializzazione "Informatica
presenti nella vita di tutti i giorni, ma si potevano vedere industriale", quindi il mio "desiderio numero 2" stava
tutti i giorni in TV o nei film. Il primo ricordo significativo rapidamente diventando realtà.
che ho di essi è il grande mainframe della serie TV "Space
1999", una coproduzione italo-britannica che mi ha fatto Nello stesso perodo, i miei amici avevano praticamente
decidere due cose: 1. volevo fare il pilota (un astronauta abbandonato i loro computer, passando a console come
era osare troppo); 2. volevo imparare a programmare. il Super Nintendo. Con la sua scheda madre a 16 bit e
A quel tempo avevo solo 6 anni, quindi ci si potrebbe una scelta infinita di colori (per l'epoca), ha stimolato la
aspettare che quelle idee svanissero una volta cresciuto, la mia immaginazione ancora di più. Eppure, non volevo
ma non è stato così. Nonostante abbia poi scelto un'altra giocare: volevo piuttosto programmare i giochi.
strada come lavoro, i computer sono comunque una parte
importante della mia vita quotidiana. L'ITIS aveva in dotazione Apple II, Olivetti M24 ed M28;
su quelle macchine utilizzavamo principalmente i compilatori
Io c'ero quando Asteroid è uscito nelle sale giochi, ed ero Turbo Pascal di Borland e, a volte, anche i linguaggi
lì quando il bianco e nero si è trasformato in colori con Assembly o LOGO. Con le sue strutture dati complesse e
Donkey Kong. Ero lì quando i miei amici hanno ricevuto i le rigide regole di sintassi, il Pascal fu una vera esperienza
loro Commodore Vic20, i loro Sinclair Spectrum o i loro educativa in grado di plasmare il mio modo di analizzare
primi PC basati su 8088. I miei genitori stavano lottando i problemi e scrivere codice chiaro e (possibilmente)
per sbarcare il lunario (eravamo una famiglia di sei persone semplice, totalmente diverso dall'approccio del BASIC
che lavoravano nel settore calzaturiero e, all'inizio degli che stavo usando a casa. Per non perdere i progressi che
anni '80, quell'industria stava andando in pezzi), quindi stavo facendo, iniziai a scrivere i miei programmi in BASIC
non avrebbero mai potuto permettersi di comprarmi un
computer. Ho sognato un computer ogni notte, piangendo
perché non potevo averne uno; non si trattava di non
possedere qualcosa che i miei amici invece avevano: il
fatto era che molti di loro usavano i computer solo per
giocare, mentre io volevo letteralmente hackerare quei
sistemi, anche prima di sapere cosa significasse "hacking".
A quei tempi, librerie ed edicole erano piene di prodotti
che ti insegnavano a programmare, insieme ad
approfondimenti sul Sistema Operativo di tua scelta: quasi

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RETROHISTORY

usando gli stessi concetti che utilizzavo a scuola, e la


modalità CP/M del C128, insieme alla possibilità di
utilizzare un compilatore Pascal entrando in modalità
C64, fecero il resto.

Stavo quasi vivendo due vite: mentre le persone si


cimentavano in una "guerra" tra console e home computer
per decidere quale piattaforma fosse la migliore, io stavo
ottenendo il meglio da due mondi: programmazione
avanzata con il BASIC 7.0 del C128 e fantastici giochi
grazie alla modalità C64 insita nel C128. Solo molti anni
dopo ho messo le mani su un vero hardware C64, ma dell'epoca), lo sviluppo è avvenuto sul e per il C128.
quella schermata blu che è così familiare a milioni di Tuttavia, poichè il tutto si basa sull'uso dei caratteri
persone è ben presente anche nei miei ricordi e nel mio cuore. programmabili, il prototipo è stato testato anche sul C64
in modo da imparare a gestire lo stesso problema su due
Successivamnte, a causa di un milione di ragioni diverse, sistemi differenti.
non ho avuto quasi nulla a che fare con l'informatica e/o Questo approccio mi ha dato l'opportunità di lavorare sia
il gioco per quasi 10 anni, fino alla fine del '97, quando sul mio primo "amore", il C128, sia sul capolavoro di
ho comprato la mia prima console: la magnifica "Dea Commodore, il C64. Quando si dice "prendere due piccioni
Grigia", la PlayStation 1. con un fava" ...
In quel momento, tutte le mie passioni sono tornate,
anche se molto lentamente. Ho ripreso ad occuparmi di Questo numero speciale di RetroMagazineWorld nasce
informatica, che ovviamente nel frattempo era progredita dall'idea di celebrare i primi 40 anni del C64 ma, come
molto, quindi ho fatto fatica a colmare le lacune e a tornare avete avuto modo di constatare, il "biscottone" ha fatto
in pista. molto di più che semplicemente ispirare videogiocatori.
Alla fine ci sono riuscito, ponendo nel contempo anche Anche se il C64 non era la mia piattaforma originale
le basi per qualcosa che, come più volte detto, ho sempre preferita, oggigiorno sto effettivamente e attivamente
voluto fare: programmare giochi. sviluppando anche su di esso. Alla fine, non importa cosa
fai e su che sistema; ciò che conta è amare ciò che si fa
È grazie a tutte le esperienze che ho fatto negli anni che e sforzarsi di dare il meglio ogni giorno che si ha la fortuna
sono stato finalmente in grado di programmare, produrre di vivere.
e vendere due giochi professionali, il primo nel 2015 e il
secondo nel 2021. Entrambi sono stati realizzati utilizzando Viva il C64!
un Framework basato su Amiga e sono disponibili per
Amiga di nuova generazione e altri sistemi operativi
moderni (Win, Mac, Linux).
Eppure, la mia sete di 8-bit non è stata soddisfatta e mi
ha riportato ai nostri amati sistemi retro.

Ho iniziato a programmare strumenti "homebrew" da


utilizzare nei miei progetti futuri e uno di loro ha dato vita
ad un altro prodotto, questa volta un software educativo
per apprendere le basi della lingua giapponese. Dal
momento che il software è pensato per utilizzare uno
schermo più ampio (80 colonne, invece delle 40 standard
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RETROHISTORY

C64 e ZX Spectrum nei giorni nostri


di Daniele Brahimi

Trovarsi nel nuovo millennio con centinaia di distrazioni chiaro, ma li stanno producendo ed alcuni di essi sono
e tecnologia all’avanguardia non è così facile pensare o davvero degni di nota come Age of Heroes, Abbaye du
ripensare agli home computer degli 80/90 anche se tutti morts, Demon run...
ne abbiamo posseduto almeno uno. Soprattutto di fronte Se non volete trascurare i vecchi titolli, vi consiglio
ai giochi e alle console attuali che offrono un divertimento caldamente Turrican, lo sto giocando in questo periodo,
video ludico che può durare mesi per ciascun gioco, grazie Bubble Bobble e Turbo Out run (la lista sarebbe infinita)
anche alle ricchissime sfide che offrono on line, con utenti titoli e conversioni che hanno sfruttato bene le caratteristiche
connessi da tutto il mondo. tecniche del Commodore 64.
Ma chi come me e come molti altri ha dedicato qualche Anche lo ZX Spectrum, seppur con grafica monocromatica
minuto ad uno o più home computer dell’epoca, si è reso e giocabilità a volte non proprio ottimale, ha avuto dei
conto che sono sempre stati una parte di noi ed è impossibile titoli molto belli e che hanno addirittura surclassato il
dimenticarli. Commodore 64, per esempio Chase H.Q. e Super Hang On.
Ma se volessimo rispolverarli per rigiocare ai giochi più In rete, oltre agli emulatori troverete anche i tutorial su
belli? Oppure terminare i giochi lasciati a metà per la come poterli utilizzare, configurare e far partire le rom,
difficoltà disumana? oltre ai vari gameplay e sempre tutorial su youtube nei
Chi come me aveva fatto il grave errore di venderli per vari canali italiani e stranieri.
passare a macchine di nuova generazione, oppure è stato Inutile precisarvi quanti canali esistono sulla passione
costretto a gettarli perché non davano più segni di vita, retro. Ah ho dimenticato di dirvi una cosa importante:
beh siamo in un millennio completamente nuovo e esiste una cartuccia in cui potete mettere le "rom" e
rivoluzionario sotto tutti i punti di vista. Le soluzion non inserirla nel retro del vostro vecchio home computer per
mancano e mi viene da pensare che queste macchine rigiocare i titoli con caricamento immediato, senza dover
siano ormai immortali. attendere i tempi biblici del registratore. La troverete in
In rete ci sono parecchi venditori che offrono soluzioni vendita anch’essa in rete; quella che vi consiglio è la Kung
complete. Alcune a cifre da capogiro, altre con prezzi più fu flash.
abbordabili visto che la passione retro cresce a vista d’occhio.
Come potete ben vedere, i gruppi e le community sono Godetevi questo numero speciale in piacevole compagnia,
pieni di utenti che postano foto dei loro vecchi gioielli ovvero con un Commodore 64 o uno ZX Spectrum, oppure
rispolverati dalle cantine, acquistati di recente o trovati entrambi (emulare non costa...)!
nella spazzatura funzionanti!
Per chi invece volesse comodità e immediatezza, esistono
emulatori per Commodore 64, ZX Spectrum e tanti altri.
Per il primo ci sono Vice e Frodo, secondo me i più pratici
e di facile utilizzo, mentre per il secondo suggerisco Fuse,
anch’esso comodo.
In rete potrete trovare quasi tutte le "rom" dei giochi
usciti all’epoca, comprese le cassette da edicola. Potrete
così rigiocare comodamente tutti i giochi ed in particolare
quelli che non avevate portato a termine o quelli che non
possedevate, visti i prezzi e le paghette che avevamo.
Pensavate che tutto finisse qui? Ossia a riscrivere un
pezzo di storia con la malinconia dei bei tempi andati?
E invece no... Stanno producendo titoli nuovi anche adesso!
Nel 2022! Certo, non con la stessa cadenza di allora, sia
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GAME TESTING

Anno: 2022
Editore: Retrosouls

TINY DUNGEON Genere: Roguelike


Sistema: ZX Spectrum 128
Sito web: https://
[Link]/tiny-dungeons

Un terribile negromante tiene in pugno


la terra del crepuscolo. Tre coraggiosi
eroi si avventurano nelle terribili cripte
abbandonate con lo scopo di porre
fine alle sue azioni malvagie.
Per i quarant’anni del computer di
Sir Clive non poteva esserci regalo
migliore. Tiny Dungeon è un vero
gioiello.
Ottima grafica con una tavolozza dei
colori dello Spectrum ben utilizzata.
Ben strutturati i livelli e dalla difficoltà
crescente.
Non ne fanno di giochi di questo
genere e non ne facevano nemmeno
al tempo.
Pieno di nemici da sconfiggere, oggetti
da collezionare, tantissime area in
cui combattere e tutto nel nostro 128k
con una colonna sonora fantastica.
C’è poco altro da aggiungere a tutto
questo, solo che vi invito a supportare
i Retrosouls.
Questi ragazzi sono il futuro dei giochi
indipendenti sulle amate retro
piattaforme.

di Carlo Nithaiah Del Mar Pirazzini

GIUDIZIO FINALE
» Giocabilità 95%
Semplice e immediato.
Gameplay avvincente e curva
della difficoltà ben calibrata.

» Longevità 80%
Difficilmente vi staccherete da
questo titolo tanto presto.

RETROMAGAZINE WORLD ANNO 6 - NUMERO 38 Pagina 37 di 57


GAME TESTING

Anno: 2022

GOLD QUEST 6
Editore: Richard Bayliss, Sledgie
Genere: Dungeon Crawler
Piattaforma: Commodore 64

EXTENDED EDITION Sito web: [Link]


release/?id=218974

affamati orchetti di Traublonia, nemici


acerrimi dei nani. Questi cattivoni lo
hanno rapito e tocca a noi giocatori
salvarlo.
Il giocatore sarà alla guida del nano
membro della guardia d’elite e avrà
il compito di recuperare Sledgie e
liberare le miniere.
La saga di Gold Quest vide la luce su All’inizio del gioco è possibile creare
C64 nel 2005. Inizialmente si trattava il personaggio e scegliere la classe
di una saga ARPG con visuale dall’alto di rappresentanza tra quattro classi
e con protagonista un nano di nome differenti:
Sledgie. Avventuriero: Abile spadaccino
Ceratore d’oro e di pietre preziose in Tightwad: più simile ad uno
una terra incantata. Un gioco veloce scassinatore
e piuttosto dinamico che ha avuto Zechpreller: uno strano mix tra un
numerosi seguiti tutti caratterizzati druido e un mago
da un buon gameplay e un tocco di Guerriero: la parola dice tutto.
sano umorismo. Il dungeon è pieno di tesori e oggetti
La serie è stata realizzata per anni magici ma anche di mostri, personaggi
utilizzando il celebre SEUCK, lo Shoot non giocanti che ci daranno
em up construction kit. informazioni e… tantissime trappole!
Questo sesto capitolo cambia le carte E’ inoltre possibile stazione presso
in tavola. alcune osterie per rifocillarsi e
Il SEUCK è stato abbandonato per rimettersi in sesto.
fare spazio ad una programmazione Nella sua semplicità Gold Quest 6 è
in BASIC V2 e grafica PETSCII. Questa un titolo intrigante. Graficamente
scelta si è prestata al meglio per minimalista ma gradevole, dal buon
realizzare un Dungeon Crawler in puro gameplay e dagli enigmi interessanti.
stile Dungeon Master. Diventa subito piacevole esplorare le
Il protagonista è cambiato. Il mitico miniere, combattere gli orchi e
e coraggioso nano Sledgie, sempre recuperare tesori. GIUDIZIO FINALE
alla ricerca di oro e gemme preziose, Le 12 missioni principali garantiscono
questa volta è prigioniero dentro il un buon quantitativo di ore di gioco
profondo regno nanico di Roglia e le e vi terranno occupati.
» Giocabilità 90%
Un bel dungeon crawler con
sue oscure caverne. Una simpatica sorpresa tra i titoli in tutte le cose tipiche dei giochi
Sa benissimo che all’interno di questi uscita in questo periodo. di ruolo
corridoi labirintici sono custodite
tonnellate di oro, gemme e oggetti di di Carlo Nithaiah Del Mar Pirazzini
» Longevità 85%
12 missioni e tanta
valore, ma sa anche che questo posto esplorazione
pullula di nemici dalla pelle verde, gli

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GAME TESTING

Anno: 2022

RUBINHO Editore: Zosya Entertainment


Genere: Driving game

CUCARACHA
Sistema: ZX Spectrum
Sito web: https://
[Link]/2022/03/21/
new-game-rubinho-cucaracha/

Il pilota disperato Rubinho Cucaracha


è in gara contro una dozzina di folli
rivali per la conquista del campionato
europeo.
Le doti di programmazione su ZX di
Zosya Entertainment sono uniche.
Questo Rubinho Cucharacha è un
altro esempio di come sfruttare al
meglio le capacità tecniche su
macchine di 40 anni fa.
Lo avevamo già visto in Travel Through
Time e in altri titoli e non possiamo
che confermarlo anche con questo.
Il livello grafico è incredibilmente
dettagliato e tutto si muove
velocemente.
Sonoro minimo ma ben fatto.
Lo stile scanzonato del gioco che
ricorda il vecchio mondo delle Wacky
Races di Hanna Barbera fa da collante
ad un buon gameplay e ad una curva
di apprendimento semplice.
Non è il titolo più difficile del mondo,
anzi si porta a termine in poco tempo
ma è divertente e fa sorridere.
Un bel gioco.

di Carlo Nithaiah Del Mar Pirazzini

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 85%
Semplice e ben sviluppato.

» Longevità 80%
Non è lunghissimo ma è
divertente e ogni tanto una
partitina si fa volentieri.

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GAME TESTING

Anno: 2022

LYKIA Editore: Stefan Mader team


Genere: Action RPG
Piattaforma: Commodore 64/

THE LOST ISLAND Plus 4


Versione recensita:
Commodore 64

Il team di sviluppo guidato dal amico


Stefan Mader ama davvero il lavoro
che fa. Lykia è un ottimo esempio di
programmazione e passione mescolate
a conoscenza del genere.

Tutto comincia con la giovane Nora


che si sveglia nel suo letto. È il giorno
del suo 16 compleanno ma è anche
il giorno che cambierà la sua vita!

Si troverà in mezzo ad un’avventura


che inizierà con il raccogliere dei frutti
di apothia per poi svilupparsi in un
mondo colpito dalla magia e da un
ma questa versione C64 è una gemma
antico incantesimo che ha colpito e
preziosa.
pietrificato animali e persone.
Ma Nora ha poteri speciali e un
Questo genere di titoli sul breadbin
coraggio da leone.
sta avendo una seconda giovinezza.
Dopo Briley abbiamo un titolo dinamico
Lykia comincia come i più classici di
e immersivo che ci terrà incollati per
questo genere di giochi e lo fa con
diverse ore al monitor.
grande stile. Ricorda The Legend of
Zelda a Link to the Past. È una bella
favola dotata di una parta narrative
coinvolgente e da un buon gameplay
che ci farà esplorare il mondo tra
città, foreste e dungeon.

Il gioco è stato realizzato da Stefan


Mader e il suo team, già creatori di
Pets Rescue e Alpharay. Abbiamo una
cura dei particolari notevole.

La versione Plus 4 è notevole (ne


parleremo sul numero 38 di RMW)

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GAME TESTING

GIUDIZIO FINALE

» Giocabilità 90%
Sistema semplice e di facile
utilizzo. Difficoltà ben
calibrata.

» Longevità 90%
Diverse ore di gioco vi terranno
impegnati davanti al vostro
Commodore 64.

La storia si sviluppa bene e, in questa Non possiamo che consigliarvi Lykia

versione definitiva (che ci ha inviato the lost island, uno dei migliori titoli di

Mader proprio pochi giorni fa) aggiusta questo 2022.

alcune problematiche presenti nella


release di maggio. Se prima avevamo di Carlo Nithaiah Del Mar Pirazzini

alcuni punti morti del gioco e la


sensazione di dispersione, adesso la Sito web: [Link]

trama ci permette di proseguire newsite/[Link]/c64/140-lykia64

correttamente e non sono presenti


punti morti.

Gli scontri sono corretti e mai troppo


punitivi, anche se forse non molto vari.
Graficamente questa versione per C64
perde in colori ma guadagna in velocità.
Il mondo è vario e tutto è ben delineato.
Il SID invece è tirato a lucido. Colonna
sonora di Markus Jentsch ottimale e
buonissimi effetti sonori.

Il gioco è distribuito in digitale in diversi


formati (D64, D81) e gira perfettamente
su THEC64 family, emulatori e anche
su real hardware.

A seguire sarà disponibile la versione


fisica (cartuccia con manuali e numerosi
gadget) disponibile da Psytronik e
Protovision.

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GAME TESTING

Manic Miner
di Christian Miglio

Ben ritrovati amici di Retromagazine World, il vostro


Anziano per festeggiare i primi 40 anni del Biscottone si
tuffa nei ricordi e tira fuori il primo gioco in assoluto mai
caricato sul suo Commodore 64 ovvero Manic Miner!

Amarcord: le Magiche Caverne!


Erano gli anni in cui in Italia due importanti home-computer
si contendevano il mercato dei videogames, lo ZX Spectrum
di Lord Sinclair e il nostro amato Commodore 64!
Ricordo bene la primissima volta che vidi Manic Miner,
era il 1984, presso il supermercato Città Mercato di Rivoli
(TO). Quel giorno, insieme al mio Commodore 64, vennero
a casa con noi due bellissime cassette firmate Mastertronic.
La prima chiamata “Le magiche Caverne” e la seconda
chiamata “Gugù l’uomo preistorico”.
Caso volle che la prima cassetta ad essere “mangiata”
dal Datassette fu proprio “Le Magiche Caverne”, ovvero
Manic Miner!

Manic Miner: un po’ di storia


Manic Miner è un piccolo e fantastico videogioco a
piattaforme (platform game), rilasciato originariamente
per ZX Spectrum da Matthew Smith e pubblicato da Bug-
Byte nel 1983.
È stato rilasciato per diverse piattaforme tra cui ZX
(“Willy il Minatore”), composto da altri due titoli: Jet Set
Spectrum, Commodore Plus 4, MSX, Amiga e Commodore 64.
Willy e Jet Set Willy II.
L’ultima è la versione che personalmente preferisco.
Manic Miner racchiude l’essenza dei videogiochi platform
Successivamente il gioco venne riedito sotto etichetta
tipici della metà degli anni ottanta.
Software Projects. Era un gioco a caricamento rapido
Nessuno scrolling (schermata fissa), grafica e sonoro
(fast loading), processo eccezionale per i suoi tempi.
ridotti ai minimi termini, autentico concentrato di giocabilità
capace di far salire la concentrazione e la tensione del
Il primo dedicato a Miner Willy
giocatore a mille.
Questo è il primo gioco della serie dedicata a Miner Willy
Questo soprattutto per l’impossibilità di sbagliare più
delle tre vite messe a disposizione.

Manic Miner, il gameplay


Il gameplay di base è facile da descrivere. Interpreti Miner
Willy, che è inciampato in alcune grotte sotterranee.
Il tuo compito è quello di raccogliere i tesori e poi fuggire.
Il complesso della caverna è diviso in venti schermate
individuali, ognuna delle quali contiene una serie di tesori.
Willy può passare alla caverna successiva solo quando li

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GAME TESTING

ha raccolti tutti. Smith passò alla Software Projects e fece ripubblicare il


suo pupillo per questa etichetta.
Ostacoli e pericoli ovunque Vi sono differenze sostanziali anche nella grafica dei
Sfortunatamente le grotte sono sorvegliate da mostri e “mostri” rispetto alle due versioni.
cespugli, apparentemente velenosi. Uno dei mostri diventerà infatti il logo nella prima versione
In realtà tutto ciò che non è il terreno, o un pezzo di tesoro, del gioco! Poi si può digitare il numero 6031769 per
è letale. attivare un vero e proprio cheat mode.
Inoltre Willy ha una fornitura d’aria limitata in ogni caverna Pare che quel numero fosse il numero di telefono di
e non può cadere per grandi altezze. Matthew Smith al momento di scrivere il gioco e che
l’attuale proprietario del numero sia stufo delle telefonate
Controlli di gioco che giungono ancora oggi a casa chiedendo di lui, l’autore
I controlli sono molto semplici, ci si può solo dirigere a del grande Manic Miner!
sinistra , a destra e saltare.
Essendo un gioco del 1983, Willy non può essere guidato Sottili differenze
mentre è in aria, e quindi il giocatore deve assicurarsi di Una delle differenze sostanziali dalla versione originale
voler davvero saltare, perché non è possibile tornare targata Bug-Byte (a sinistra) e la versione re–issued della
indietro una volta che Willy è in aria. Software Projects (a destra). Alcuni dei mostri sono
rappresentati come dei triangoli di Penrose, figure adottate
Una follia arrivare all’ultimo livello come logo dalla Software Projects.
Tre vite per venti interminabili caverne da superare
(personalmente non sono mai arrivato oltre la settima Quasi dimenticavo: pare che Manic Miner sia stato il primo
caverna). videogioco ad avere uno schermo di caricamento animato.
Tempo rigorosamente limitato, salti millimetrici e azioni Era la scritta MANIC che si alterna a MINER nella versione
da compiere sequenzialmente praticamente senza pensare. ZX. Inoltre fu tra i primi ad avere una musica di
Bisogna lasciare che siano le mani a far andare avanti accompagnamento durante il gioco. Fu un successo,
Miner Willy e non la propria testa, suscettibile di disturbi apprezzato dalla critica anche per la sua difficoltà, sia in
esterni che potrebbero essere fatali alla nostra impresa. termini di riflessi che di strategia richiesti, e venne
Una follia riuscire ad arrivare all’ultimo livello, non mi convertito ufficialmente per molte altre piattaforme.
risulta che nessuno ci sia mai riuscito, quantomeno senza
“cheat", poi si invecchia, vai sul tubo e scopri i video dei Le caverne di Manic Miner
longplay dove giocatori dal manico d'acciaio e i riflessi Dopo aver ascoltato tutta la sigla iniziale, è possibile
di un puma, lo finiscono ad occhi chiusi. partire per un “tour” giocabile, che comprende un giro
delle caverne con una permanenza di 5 secondi in ognuna
Curiosità su Manic Miner di esse.
Dopo aver pubblicato il gioco per la Bug Byte, il buon

Differenze versione originale Bug-Byte (a sx) e la versione re–issued della Software Projects (a dx)
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GAME TESTING

Central Cavern
The Cold Room
The Menagerie
Abandoned Uranium Workings
Eugene’s Lair
Processing Plant
The Vat
Miner Willy meets the Kong Beast
Wacky Amoebatrons
The Endorian Forest
Attack of the Mutant Telephones Humor ovunque
Return of the Alien Kong Beast Il gioco è pieno del peculiare senso dell’umorismo di Smith.
Ore Refinery Il quinto livello presenta una caricatura dell’ex dirigente
Skylab Landing Bay Bug-Byte con gli occhiali Eugene Evans.
Bank Questa cui caverna è piena di bagni letali, richiesti dal
Sixteenth Cavern fratello di tre anni di Smith.
The Warehouse I livelli otto e dodici presentano un alieno Kong Beast,
Amoebatrons’ Revenge una specie di versione dalla pelle verde di Donkey Kong.
Solar Power Generator Inizialmente andava gettato in una vasca, anche se alla
The Final Barrier fine tolsero questa opzione perché Matthew Smith non
amava i giochi violenti per computer.
Particolari elementi di gioco Altri livelli vedono comparire Pac-Men ed Ewoks direttamente
All’interno di Manic Miner sono stati inseriti una serie di dal film di successo Return of the Jedi, uscito quell’anno.
elementi di gioco che erano abbastanza insoliti in quei L’impressione generale era quella di un gioco che non era
giorni ancestrali. mai stato di fronte a un comitato di censura.
Il primo schermo aveva nastri trasportatori e piattaforme Addirittura che non fosse stato visionato da un avvocato.
che crollavano. Infatti alcuni porting successivi rimossero Kong!
Il livello 14, Skylab Landing Bay, costringe il giocatore a
schivare le stazioni spaziali Skylab che cadono dalla parte Comparto audio
superiore dello schermo. Sullo ZX Spectrum questo fu il primo gioco pubblicato ad
Il livello 19 presenta una serie di specchi mobili che avere una colonna sonora durante l’azione di gioco e non
riflettono fasci di luce che riducono l’aria del giocatore. solo nella presentazione.

I 20 livelli del gioco


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GAME TESTING

La musica che accompagna il gioco (non in tutte le


conversioni) è una versione elettronica della composizione
"Nell’antro del re della montagna" di Edvard Grieg,.
Si tratta di una composizione di scena creata per musicare
la rappresentazione teatrale di Peer Gynt,.
Parliamo di un dramma composto dal norvegese Henrik
Ibsen;.
La musica della schermata del titolo è invece "Sul bel
Danubio Blu" di Johann Strauss II. L'amore per i Monty Pithon
La maggior parte di loro ha finito per scrivere tie-ins
Due chiacchere sull’autore
cinematografici per Ocean Software o giochi economici
È impossibile separare Manic Miner dal suo autore,
sulle BMX per Codemasters.
l’eccentrico genio solitario Matthew Smith.
Gli scrittori di giochi britannici del periodo ai dividevano
E poi loro, gli eccentrici
in tre gruppi di base.
E poi c’erano eccentrici impazziti, con capelli selvaggi e
C’era il gruppo degli ex programmatori di mainframe e
strane ossessioni.
ingegneri elettrici, come Geoff Crammond e David Crane.
Jeff Minter è il più famoso di questi.
Essi avevano deciso di cimentarsi nei giochi.
Amava i lama e gli yak e si vestiva come un hippie perché
Questi erano uomini seri che producevano giochi seri che
era un hippie, ed è a tutt’oggi un hippie.
riguardavano la fisica.
Una nuova generazione di cyber-hippie elettronici.
Poi esisteva la “next generation”, ovvero i bambini che
“Troppo strano per vivere troppo raro per morire.”
sono cresciuti giocando.
Matthew Smith era tutto questo.
Gente come noi, ma a differenza nostra che abbiamo
Indossava abiti normali, sebbene non indossasse calze.
giocato con solo l’idea di poter creare dei giochi,
Questo fu sottolineato da almeno un paio di interviste
semplicemente lo hanno fatto.
contemporanee uscite su diverse riviste.
Senza arrendersi dopo aver scritto una trama e disegnato
E aveva enormi capelli neri che gli nascondevano il viso.
alcuni sprite!
Era un team di sviluppo software “one-man” in un momento
Erano spinti da una lussuria satanica di denaro, fama e gloria.
in cui una cosa del genere era ancora praticabile.
I suoi giochi riflettevano solo la sua personalità, il suo
amore per i Monty Python e i fumetti underground.
L’amore per i Monty Python tra l’altro traspare nemmeno
troppo velatamente nella schermata che compare alla
fine della perdita di tutte e tre le nostre vite.

Una vera forza


Oggi queste persone sono confinate nel mondo dei giochi
indie o dei sistemi operativi open source.
Nel 1983 invece l’unica via possibile era quella che questa
banda di solitari diventasse una forza importante nel
realtà del settore dei giochi tradizionali, per modellarla
attorno a se stessi.
Sebbene l’industria fosse molto più piccola di oggi, e sto
solo parlando della Gran Bretagna, Smith iniziò presto,
pubblicando il suo primo gioco alla tenera età di 16 anni.

Primi passi
Era un titolo dimenticabile chiamato Styx, che ricorda un
Matthew Smith
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GAME TESTING

po il gioco arcade Wizard of Wor del 1980. Aveva firmato un contratto come libero professionista
Sebbene il gameplay fosse semplicistico, presentava per Bug-Byte quando scrisse Manic Miner.
movimenti fluidi di sprite. C’era una clausola che gli consentiva di ritirare il gioco
Questo in un momento in cui i giochi Spectrum tendevano dalla circolazione su richiesta scritta.
a sfarfallare come matti. A quel punto i diritti gli sarebbero stati restituiti.
Era stato presentato su richiesta della Bug-Byte Software
di Liverpool. Da Bug Byte a Software Projects
In cambio di 3 giochi promise il prestito di uno ZX Spectrum Col senno di poi fu un terribile errore da parte di Bug-
a Smith. Byte, la quale stava usando la contabilità creativa per
Sebbene fosse solo un modesto successo, la compagnia nascondere i profitti del gioco.
aveva abbastanza fiducia in Smith da pubblicare il suo All’inizio del 1984 i diritti di Manic Miner furono trasferiti
prossimo titolo. alla Software Projects, la nuova casa di Smith.
Le due edizioni presentavano alcune differenze grafiche
Manic Miner e venivano vendute con diverse copertina.
Ha scritto Manic Miner in un lasso di tempo di otto settimane La Bug-Byte fallì un anno dopo.
su un TRS-80.
Questo svegliandosi la sera e programmando dritto fino La moda dei premi
all’ora di pranzo del giorno successivo. La versione originale su Bug-Byte era accompagnata da
Dopodiché crollava dal sonno per poi risvegliarsi e una competizione che era una sorta di moda per il periodo.
continuare. L’idea era semplice.
Il gioco è stato ispirato direttamente dal successo arcade Il primo gruppo di persone abili a decifrare il messaggio
Donkey Kong e da Miner 2049er, un titolo Atari 800 scritto segreto dell’ultimo livello sarebbe stato invitato a un play-
dal californiano Bill Hogue. off per vincere successivamente un primo premio.
Matthew Smith era un fan dei precedenti giochi TRS-80 La rivista Computer & Video Games dell’ottobre 1983
di Hogue e aveva imparato la maggior parte del suo stile rivela che un uomo chiamato Jim Wills fu il primo a compiere
di programmazione smontando il suo codice. questa incredibile impresa.
Ha vinto una televisione a colori.
Consigliato da Bug Byte
Su suggerimento di Bug-Byte, Smith iniziò a fare un gioco Play off fantasma
con un minatore che salta e alcune grotte. Il playoff era apparentemente programmato per il Natale
Ad un certo punto la sua immaginazione prese il sopravvento di quell’anno, ma non si riesce a trovare alcuna traccia
e aggiunse bagni letali e stazioni spaziali Skylab che di esso; Matthew Smith lasciò Bug-Byte in quel periodo,
precipitano, nonché Pac-Men con le gambe. portando il gioco con sé, quindi forse fu tranquillamente
annullato.
Manic Miner sul mercato I premi fisici e reali per coloro che terminavano un gioco
Manic Miner è stato rilasciato nel settembre 1983 per lo per computer erano popolari all’inizio degli anni ’80.
ZX Spectrum 48K, ad un prezzo intero normale di £ 5,95. Il primissimo gioco della Domark, un’avventura testuale
Ha attirato recensioni brillanti ed è stato un grande in più parti chiamata Eureka! (1984), aveva in palio un
successo, rimanendo in classifica per mesi. Tutto ciò premio di venticinquemila sterline.
mentre titoli contemporanei come Jet Pac, Football Non un gingillo o un viaggio in un parco a tema o qualcosa
Manager e Ant Attack salivano di posizione. di intelligente, "solo" venticinquemila sterline.
Il gioco ha fatto guadagnare un sacco di soldi alla Bug- Soldi duri, freddi.
Byte, sebbene il contratto di Smith prevedesse solo la
vendita di una piccola percentuale. La difficoltà di Manic Miner
Come risultato di questa insoddisfazione Smith lasciò Manic Miner è un gioco notoriamente difficile. Sebbene
Bug-Byte per creare una nuova software house con alcuni appartenga al genere platform, presenta alcune somiglianze
veterani della scena software locale. con lo stile evoluto di Mario e Sonic.

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GAME TESTING

Il suo gameplay è molto meno tollerante e molto più rigido. avesse un aspetto stranamente sbiadito.
Ricorda un hack di Mario ROM ultra-duro. C’era anche una porting per Commodore C16 che
Una specie di antenato preistorico di Kaizo Mario World. manteneva comunque tutti i livelli, sebbene in forma
Di solito c’è un solo modo per completare ogni caverna. semplificata, il che era impressionante dato che il gioco
Tutto deve essere eseguito con una combinazione di salto non era mai stato rilasciato per la versione 16K dello ZX
pixel perfetto e cronometraggio in secondi. Spectrum.
Al giorno d’oggi, con gli stati di salvataggio negli emulatori,
diventa frustrante ma non impossibile. Manic Miner su 16 bit
Nel 1983 non esistevano salvataggi o funzioni di pausa. Manic Miner è stato persino convertito su Amiga a 16 bit,
Il giocatore doveva terminarlo in una sola seduta. nel 1990, anche se questa versione ha ricevuto recensioni
contrastanti.
Caverne da manicomio La grafica è stata ingrandita e Miner Willy ha un naso enorme.
Le prime caverne erano abbastanza semplici sebbene la Per qualche ragione i progettisti hanno scelto di aumentare
prima stanza avesse un paio di salti difficili. le dimensioni dello schermo, in modo che il display dovesse
Oltre il livello cinque circa la difficoltà aumenta nel territorio scorrere per mantenere il giocatore in vista.
di Fantasmi e Goblin, almeno fino a quando il giocatore C’era anche una conversione per l’aborto degli inizi degli
non memorizza lo schema di ogni livello. anni ’90, Sam Coupé, una macchina a 8 bit rilasciata nel
Questo richiede comunque una marea di tempo di gioco. 1989 durante il periodo di massimo splendore delle
macchine a 16 bit.
Le conversioni Su questo era più fedele della versione Amiga, ma la
Manic Miner è stato convertito su quasi tutte le macchine Coupé fu una causa persa e così pochissime persone
contemporanee a 8 bit vendute nel Regno Unito, comprese potevano giocarci.
quelle strane come Oric 1 e Dragon 32. Al di fuori del mondo dei telefoni cellulari, il porting più
Il porting su Commodore C64 è stato molto fedele, recente è una versione del 2002 uscita per Game Boy
presentato in un formato “windowbox”, sebbene la grafica Advance. Essa combinava lo scorrimento della versione
Amiga con la maggiore velocità della porting Coupé.
La semplicità del gioco si è prestata a conversioni non
ufficiali e sequel creati dai fan. Il sito dei migliori fan di
ZX Spectrum World of Spectrum ne elenca dozzine.
Tra le più importanti c’erano i porting per Science of
Cambridge Z88. Era un laptop di dimensioni A4 progettato
da Clive Sinclair, con display LCD da 8×80 pixel.
Come per la versione Amiga, questo doveva scorrere per
adattare il gioco allo schermo. Sebbene probabilmente
non fosse molto divertente, immagino che l’impresa fosse
abbastanza impressionante.
Il gioco è stato anche rielaborato per la calcolatrice grafica
Hewlett-Packard HP-48 e Sinclair ZX81, una macchina
con 1K di memoria di base (espandibile a 16K).
Sebbene Manic Miner sia ancora ricordato con affetto, è
stato messo in ombra dal suo sequel, Jet Set Willy, che
ha conservato lo stesso gameplay principale ma ha
notevolmente ampliato l’area di gioco.
Rimane comunque un risultato imponente della prima
scena di gioco informatica britannica.

L’angolo dell’Anziano!!! E’ qui! Lets’rock!

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RETROINTERVIEW

Intervista Emanuele Gaglini, creatore di “Siculitan Miner”


di Giorgio Balestrieri

Quale possessore di Commodore 64 o ZX Spectrum non


ha mai giocato a Manic Miner? Programmato da Matthew
Smith e pubblicato nel 1983 dalla Bug-Byte Software,
divenne ben presto uno dei giochi per microcomputer
8bit più apprezzati e premiati dalla critica, successivamente
convertito per numerose altre piattaforme, fino alla Xbox
360 e telefoni cellulari.
Caratterizzato da un livello di difficoltà altissimo, nel gioco
dovremo portare Willy, il protagonista, fuori da una minera
costituita da 20 livelli a schermata fissa, raccogliendo
una serie di oggetti che permetteranno il passaggio al
livello successivo, evitando i guardiani in grado di ucciderci Siculitan Miner C64 - (intro)
al solo tocco.
Lo schema di gioco è quello di un platform, di cui Manic quali ho riparato le imperfezioni audio o ricreato parti
Miner divenne ben presto il riferimento del genere, ed al mancanti, legandomi ad un’altra delle mie grandi passioni
giocatore è richiesto di memorizzare lo schema necessario che è la musica, sia ascoltata e sia suonata (voce, chitarra
per esplorare il livello e raccogliere gli oggetti richiesti. solista e ritmica, composizione, sequencing), passando
Occorre anche una precisione del salto al pixel, pena la poi per la terza, ma non ultima, passione che è il disegno
caduta da altezze eccessive, con la conseguente perdita e la pittura… e anche qui l’informatica gioca un ruolo
di una vita. fondamentale tra digitalizzazione dei disegni e colorazione
Un gioco di una difficoltà diabolica, che fu però apprezzato o direttamente computer grafica. Insomma a pensarci
anche per questo e che vide la nascita di due seguiti, Jet bene adesso, durante l’intervista, mi accorgo che
Set Willy e Jet Set Willy II. l’informatica ritenuta fredda e legata solo a meri calcoli,
Come molti di noi Emanuele restò affascinato da Manic lega insieme tutte le mie altre passioni che in teoria sono
Miner al punto da creare un suo gioco (e anche di più, associate all’arte e quindi in antitesi, essendo considerate
come vedremo) per C-64 e PC IBM XT. In questa intervista la massima espressione delle nostre emozioni, tutt’altro
ci racconterà com’è nata l’idea e come poi è stata che fredde… tutte queste passioni sono in comune con
implementata su queste due piattaforme. mio fratello tra l’altro. Il merito dei nostri genitori fu che
A lui la parola. mentre nostro padre ci fece interessare alla matematica
e all’informatica, nostra madre invece ci fece apprezzare
Iniziamo dalle presentazioni di rito, età e cosa fai nella la letteratura, la musica e l’arte e anche la natura (mia
vita quotidiana. madre come hobby, che si trasformò in grande passione
Ciao, ho 53 anni e lavoro ovviamente nel settore e secondo lavoro, aveva la malacologia e scoprì anche
dell’informatica, grandissima passione fin da piccolo, due nuove specie di conchiglie). Direi un ambiente familiare
passando dal programmare al gestire team di analisi e unico dal quale attingere a man bassa da queste due
programmazione, ma ovviamente nel tempo libero ancora correnti apparentemente diverse, ma che se unite fornivano
mi diletto a buttar giù qualche riga di codice, da qualche un mix formidabile che ha sempre dimostrato come
anno nella catalogazione della mia collezione audio tra l’informatica riesca non solo a convivere, ma anche ad
vinili e registrazioni dal vivo (il mio ascolto preferito) dei esaltare le varie forme di espressione artistica.

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RETROINTERVIEW

Siculitan Miner C64 - livello 01 Siculitan Miner C64 - livello 08

Come ti sei avvicinato allo ZX Spectrum ed al C64? mai visti per quell’epoca, ma subito dopo arrivò il C-64
Nostro padre era già in contatto per lavoro con il settore con ”International Soccer” di Andrew Spencer e quindi
dell’informatica, quindi a circa dieci anni già io e mio all’Intellivision ci giocammo giusto in qualche negozio,
fratello più piccolo lo osservavamo trafficare sui primi mentre invece all’Atari VCS-2600 ci giocavo presso un
Z80 con quel monitor ipnotico a fosfori verdi, se lo era negozio vicino casa il primo pomeriggio dopo scuola, mi
assemblato lui personalmente, è sempre stato più lasciavano giocare perché era abbastanza bravo e quindi
interessato alla parte hardware essendo molto ferrato in potevo far interessare i clienti, ogni tanto mi regalavano
elettronica, ma non disdegnava affatto la programmazione. pure qualche gadget originale dell’Atari che ancora
Qualche anno dopo si è presentato con il Commodore conservo (e che ovviamente interessano sempre a qualche
VIC-20 e lì è stato amore a prima vista, con serate passate collezionista Atari).
tutti insieme a digitare listati e ovviamente a giocare, noi
figli, con i giochi in cartuccia. Con il Vic-20 nostro padre Grazie a tuo padre ti sei dunque avvicinato al mondo
ci ha insegnato i concetti base della programmazione in dell’informatica e da lì all’arte della programmazione.
Basic, da lì siamo partiti col programmare i primi giochi Quali sono i linguaggi con cui ti sei confrontato?
di carte o campo minato, per poi passare a giochini con Si, come avevo detto prima, grazie a mio padre agli inizi
ridefinizione dei caratteri grafici. Poi qualche anno dopo, anni ‘80 mi sono interessato all’informatica e alla
arriva il Commodore 64 e più che amore a prima vista, è programmazione. Con notevole intuito, profetizzò che
stato amore totale, rispetto a mio fratello poco dopo i l’informatica sarebbe stato il lavoro del futuro e così è
primi programmi o giochi in Basic, sono passato subito stato in effetti. Con il Vic-20 ho iniziato a programmare
ad imparare e a programmare in Assembler, per sfruttare in linguaggio Basic e con il Commodore 64 sono passato
appieno la velocità e le capacità che offriva il nostro caro subito dal Basic e il Simon’s Basic ad imparare e a
biscottone. Lato Sinclair, l’unico contatto con uno ZX programmare in Assembler, vista la velocità e la possibilità
Spectrum è stato con un nostro cugino durante le vacanze
estive, perché a turno ci si invitava a casa e si provava
l’home computer l’uno dell’altro, lì scoprimmo che ognuno
dei due sistemi aveva i suoi pregi e difetti.

Oltre a queste due superstar della microinformatica


degli anni '80 a cui questo numero è dedicato, hai avuto
esperienza di altri sistemi, sia computer che console?
Quali hanno stimolato il tuo interesse e perché?
Bella domanda, in effetti subito dopo il VIC-20 uscì il
Mattel Intellivision con un gioco del Calcio e del Baseball
Siculitan Miner C64 - livello 20

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RETROINTERVIEW

PCXT Siculitan Miner - intro PCXT Siculitan Miner - livello 1

di sfruttare gli interrupt per effettuare cose che in Basic queste sono le mie considerazioni per quanto riguarda
erano oggettivamente, se non difficili, sicuramente lente l’impatto ludico, ricordiamoci che per Sir Clive Sinclair i
per ottenere lo stesso risultato. Poi ovviamente con suoi home computer erano stati ideati per la didattica e
l’avvento dei PC, sono passato al GW Basic e Quick Basic, l’uso finanziario e non per giocarci, quindi da quel punto
al linguaggio C, poi le suite di MS Visual C e Visual Basic, di vista lo ZX Spectrum se la giocava alla pari del C-64 di
JavaScript, Java e così via, per poi passare a coordinare mr. Jack Tramiel, avendo entrambi anche un buon comparto
e farlo fare ad altri, al lavoro ovviamente. hardware come drive, stampanti e plotter.

C64 e ZX Spectrum: quali sono secondo te i principali Quando è avvenuto l'incontro con il personal computer?
pregi e difetti, dal punto di vista di un programmatore. L’incontro con i Personal Computer è avvenuto a fine anni
Sullo ZX Spectrum posso dire poco, non avendolo avuto ’80. Mentre dal punto di vista ludico gli adolescenti (e
al tempo e quindi non avendoci programmato, diciamo non) si erano mossi dall’amato C-64 al nuovo Commodore
che a quell’età ti colpiva il fatto che non avesse un vero Amiga, in casa nostra invece entrò uno dei primi PC XT
e proprio sistema sonoro e la grafica non fosse multicolore IBM e il salto verso il mondo più “serioso” dell’uso del
come quella del C-64, quindi rendeva meno su certi tipo computer tra le mura domestiche era ormai dietro l’angolo.
di giochi di azione o di conversione dagli arcade da sala
giochi. Per contro però nei giochi di azione-avventura Quali linguaggi hai sperimentato su questa piattaforma?
isometrici o i platform, dove si sfruttava il carattere Avevamo i primi manuali in Assembler anche per l’XT, ma
monocolore ma con sfondo di diverso colore, lo Speccy quasi subito, dopo i primi programmi in GW Basic, mi
dava veramente il meglio, infatti un gioco rappresentativo capitò tra le mani il QuickBasic 2.0 che dal sorgente Basic,
molto interessante per me e mio fratello fu “Ant Attack”, una volta compilato, produceva un eseguibile DOS
mai convertito ufficialmente su C-64. Sul C-64 invece discretamente veloce, quindi presi la scorciatoia più rapida
posso dire che il punto di forza era ovviamente il comparto e i primi programmi e giochi sul PC nacquero scritti in
sonoro e la grafica multicolore con gli Sprite, l’impatto QB2. Poi l’evoluzione dalla programmazione strutturata
per un bambino o un adolescente che prediligeva giocare (QB, Assembler, C) a quella Object-Oriented (C++, Java,
ai videogiochi era devastante, senza rivali, il rovescio della etc.) dei più recenti linguaggi è andata di pari passo con
medaglia per chi voleva programmarci era invece che per l’evolversi del PC, che ormai domina il nuovo millennio.
sfruttare appieno le funzionalità che il C-64 offriva, dovevi
programmare direttamente in linguaggio macchina, in “Manic Miner” come ispirazione per “Siculitan Miner”,
Assembler insomma. Questo ovviamente non era per tutti. quando l'hai giocato per la prima volta, su che piattaforma?
Anche perché, sappiamo ormai bene la storia, il C-64 uscì La prima volta che giocai a “Manic Miner” fu sul C-64,
con un interprete Basic incompleto e quindi le PEEK e dai crediti del gioco era già chiaro che era una conversione
POKE, nei listati e programmi, si sprecavano e ricordarsele dell’originale sullo ZX Spectrum di Matthew Smith e pensai
tutte a memoria era sempre un’impresa. Ovviamente che fossero uguali, ma una volta giocato sullo Speccy di

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RETROINTERVIEW

PCXT Siculitan Miner - livello 4 (spiderbery) PCXT Siculitan Miner - livello 5 (pupi siciliani)

mio cugino, mi resi conto che c’erano delle differenze e fare un platform alla “Manic Miner” che, più che parodiasse,
neanche piccole, tutte a svantaggio della versione per il omaggiasse le nostre origini siciliane, prendendo il meglio
C-64 dove Chris Lancaster, magari per problemi di tempo dai vari platform citati poc’anzi. L’unica parodia fu il titolo,
dettati dal marketing, aveva tralasciato un bel po’ di volutamente una storpiatura anglo-sicula inserendo un
implementazioni. aggettivo inglese inesistente “Siculitan”.

Qual é l'elemento del gameplay che ti ha particolarmente Come hai affrontato il processo creativo? Hai decompilato
colpito, rendendo “Manic Miner” uno dei tuoi preferiti? il gioco? Lo hai rigiocato fino allo sfinimento?
Lo stile di gioco dei platform mi è sempre piaciuto, ma Il processo creativo fu prendere come modello di riferimento
“Manic Miner” aveva qualcosa in più che lo rendeva più “Manic Miner” (e aggiungerci qualche spunto preso anche
particolare e sfidante da giocare, perché prediligeva la da “China Miner”), questo senza disassemblare il codice
precisione e la tempistica dei movimenti e meno l’azione della versione del C-64, imperfetta rispetto all’originale
fine a sé stessa. In ogni livello, nulla era lasciato al caso dello Speccy. Inoltre, alcuni comportamenti e bug presenti
e la disposizione di terreni, ostacoli e il movimento dei proprio nel gioco originale non mi piacevano, pertanto
guardiani avevano un pattern ben preciso, quindi il tempo mi creai su carta il mio motore di regole di gioco, basato
giusto e la mossa giusta erano fondamentali per effettuare quindi sull’esperienza di gioco e sugli appunti presi durante
il percorso che portava a completare ogni livello, con le partite di entrambe le versioni. Su carta cominciai a
anche più soluzioni da adottare. creare anche i bozzetti dei livelli e cominciai poi a creare
delle routine di test in Assembler sul C-64, per vedere se
Riscrivere (e parodiare) “Manic Miner” con “Siculitan il motore poteva funzionare, poi tra impegni di studio,
Miner”: quando è nata l'idea e perché? tennis, calcetto e musica, misi il progetto in pausa.
L’idea di parodiare “Manic Miner” col mio gioco “Siculitan
Miner” è nata sui banchi del liceo. Da parte di mia madre “Siculitan Miner” è stato implementato anche su un XT
le origini sono siciliane e lo stesso per i genitori di un mio con scheda CGA. Quali sono stati i punti critici del
compagno di classe, appassionato ovviamente anche lui progetto? Hai usato qualche libreria grafica disponibile
del C-64 e dei suoi giochi platform, non solo del capolavoro all’epoca o hai dovuto creare tutto da zero?
di Matthew Smith, ma anche di “Miner 2049’er” (al quale,
insieme a “Donkey Kong”, lo stesso Smith si ispirò per
“Manic Miner”) e di “China Miner”. Quindi scherzavamo
sul fatto che nei platform c’era un eroe minatore inglese,
uno cinese e l’unico italiano era Mario di “Donkey Kong” (poi
ironicamente usci il suo clone su C-64 “The Great Gianna
Sisters”). In quei tempi uscì per l’Apple II un gioco di
avventura chiamato “Catania Gions” e mi venne l’idea di PCXT Appunti originali versione CGA

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RETROINTERVIEW

CBM Prg Studio Editor


Timanthes per BitMap Intro l’ho mai rilasciato al pubblico. Anni dopo ritirai fuori il
Come detto in precedenza, benché l’idea fosse nata al gioco per farlo vedere a degli amici, sempre amanti dei
liceo e quindi in piena era C-64, il progetto di ”Siculitan platform e del vintage gaming su PC e ovviamente, credo
Miner” fu messo in pausa, ma quando qualche anno dopo fossero i primi anni del duemila, con l’avvento delle schede
arrivò il PC XT e con l’avvento della scheda grafica CGA, grafiche più veloci delle prime CGA, quando lanciai il
imparai dalle riviste come si creavano grafica e Sprites e gioco, il tempo di esecuzione dettato in origine da un
ripresi il progetto del gioco, non tanto come fine a sé valore di ritardo e/o l’interrupt di sincronia verticale, non
stesso, quanto come sfida nel vedere se anche il PC-XT bastavano più a rallentare il gioco. Incuriosito, ripescai
con la CGA potesse emulare la grafica (ovviamente con il codice sorgente e ragionai subito sull’unica cosa che
la limitazione dei quattro colori) e gli Sprite come il C- avrebbe costretto qualsiasi PC con CPU più veloce di un
64, compresa la pixel collision tra loro. Il gioco quindi fu XT, o con una scheda grafica più veloce, a rispettare il
realizzato inizialmente in GW Basic, ma subito dopo optai tempo che gli avrei imposto: il tempo scandito musicalmente,
per il QuickBasic 2.0 perché, come dicevo prima, offriva quindi ancora una volta la mia forma mentis musicale è
il doppio vantaggio di un interprete Basic e della rapidità venuta in soccorso. Impostai quindi l’interrupt per eseguire
di esecuzione grazie alla capacità di compilazione nativa, il codice del gioco dopo aver suonato il valore di un suono
che produceva eseguibili DOS molto veloci. Oltre il gioco silenzioso di una durata precisa, essendo codice nato su
in sé per sé, ho dovuto creare io le mie personali routine un PC-XT si agisce sempre sul beeper hardware (in pratica
di gestione e creazione degli Sprites, della loro gestione il piccolo altoparlante nel case del PC che emette i tipici
fuori schermo e della pixel collision. In più sul PC, più che suoni beep, appunto). Questo permetteva di giocarlo su
un gioco, realizzai un motore di gioco di platform alla PC più veloci e su sistemi non DOS come MS Windows,
“Manic Miner” detto SMiner, perché alcune particolarità fino a Windows XP che aveva ancora la corretta esecuzione
del gioco, come il raggio solare riflettente, l’Alien Kong DOS nativa, da Windows Vista in poi, o su Linux sarebbe
Beast o gli Skylab possono, seguendo alcune regole, occorso DosBox o VirtualBox, ma non è stato così, con
essere presenti in ogni caverna, e non scolpiti nel codice. mia sorpresa. Il mio trucchetto di finto interrupt “musicale”,
Infatti per il gioco creai anche un personale CGA Sprite portava DosBox ad eseguire male il programma dopo
Editor e ovviamente uno SMiner Level Pack Editor. qualche minuto di esecuzione e di gioco, fino a mandarlo
L’eseguibile DOS di “Siculitan Miner” su PC conteneva i in crash, mentre sulle versioni di VirtualBox di tanti anni
dati di tutti i miei livelli ovviamente, ma accettava da riga fa, se non ricordo male, emulando un client WinXP, il gioco
di comando l’input di un file di dati di altri livelli generati veniva eseguito in finestra DOS, ma in pratica “balbettava”,
dal mio editor di livelli e naturalmente realizzai anche il non saprei che altro termine usare per spiegare il
clone esatto di “Manic Miner” in CGA, ma tutto rimase comportamento. A questo punto mi sono reso conto che
solo tra le mura di casa mia; solo mio fratello ci giocò per per quanto un emulatore possa essere accurato, non lo
controllarne la giocabilità, bug o difficoltà dei livelli e non sarà mai al 100% rispetto all’hardware e software originale.

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RETROINTERVIEW

Il porting di “Siculitan Miner” su C64: quando è nato il porting più fedele di “Manic Miner”, che come dicevo
progetto e perché, visto che una versione ufficiale di prima, ho realizzato sfruttando il motore di gioco di
Manic Miner esisteva già? “Siculitan Miner”. Ho visto qualche altro porting nel 2010,
L’idea di portare la versione PC di “Siculitan Miner” sul migliorativo da un lato, ma non fedele nel complesso
C-64 non è mia, ma nata durante una cena a luglio 2020 dall’altro, pertanto a livello personale, posso dire di aver
con alcuni amici del club 8bit inside, una delle rare uscite messo la parola fine al realizzare entrambi i giochi che
del primo post lockdown della pandemia che ci ha afflitto avrei voluto giocare sul c-64 a quel tempo.
negli ultimi due anni e mezzo. Uno degli argomenti erano
i giochi che ci piacevano negli anni ’80 e se ne avevamo Anche qui, quali sono state le sfide legate a questo lavoro?
programmato qualcuno, raccontando la storia di come La prima sfida è stata ripassare l’Assembler del C-64, ma
creai il mio platform sul PC in CGA, mi fu domandato da questa è stata la parte più facile, rispolverando i manuali
uno di loro perché non lo avessi poi portato sul C-64. che ancora conservo gelosamente insieme a tutto quanto
Risposi infatti che “Manic Miner” sul C-64 c’era già, anche abbia a che fare con i gioielli della mia collezione Commodore,
se imperfetto, ma mi fu risposto che però sul C-64 non la parte più difficile è stata passare dalla teoria alla pratica
c’era “Siculitan Miner” e fui, diciamo, sfidato sul fatto se ovviamente. In aiuto ovviamente è venuta la rete, cercando
fossi ancora capace di programmarlo sul nostro caro nuovi strumenti per facilitare la programmazione in
biscottone. All’inizio ero titubante, ma detestando perdere Assembler e ho trovato in “CBM PRG Studio” lo strumento
una sfida e, complice la pandemia che ci ha costretto a ideale per farlo, poi avrei dovuto usare anche la schermata
passare più tempo a casa, nei ritagli di tempo ho di presentazione (e anche per il livello finale) in Hi-Res
programmato il gioco sul C-64 tra fine 2020 e inizio 2021. BitMap e sono incappato in Timanthes, mi ci sono trovato
Avendo trasposto dal PC al C-64 la mia versione di a mio agio e non ne ho usati o cercati altri. Per quanto
“Siculitan Miner”, ho usato il motore di gioco per ricreare riguarda il gioco, ho ricreato il motore del platform
anche la mia versione di “Manic Miner (2021)”, più simile riguardando il codice sorgente della versione PC e
quindi alla versione originale dello Spectrum (soprattutto adattandolo in Assembler sul C-64, ovviamente la gestione
il livello “Solar Power Generator”) e sistemando la musica degli sprites e delle pixel collision le ho omesse, visto che
della intro di “Sul Bel Danubio Blu“ e soprattutto di “In vengono gestite nativamente sul C-64, poi qualche occhiata
The Hall Of The Mountain King” durante il gioco, che nella al codice macchina di Chris Lancaster l’ho data e spiego
versione C-64 era irriconoscibile. Da amante del platform più avanti il perché. Dovendo usare il set di caratteri grafici
originale ideato da Smith, rispondo alla tua domanda in modo esteso e non multicolore, per rispettare il canone
affermativamente, perché oltre il porting del mio gioco, classico del miner-platform dello Spectrum, mi sono
che è una gratifica a livello personale nell’aver dimostrato trovato con solo 64 caratteri da poter ridefinire e ovviamente
a me stesso di saper ancora scrivere programmi in più della metà vanno via tra alfabeto e numeri. In più,
Assembler dopo trent’anni, il C-64 aveva bisogno di un nella versione PC, nei miei livelli furono introdotti dei

Siculitan Miner C64 - schermata a 2 raster interrupt Siculitan Miner C64 - schermata a 3 raster interrupt

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RETROINTERVIEW

Manic Miner (1984) - Schermata Intro con C64 - Schermata Intro con pianoforte corretto
pianoforte sbagliato

caratteri in più come mortali o innocui, in particolare un vincita di una vita o, in modalità demo, per passare da un
omaggio a “China Miner” (altro gioco niente male di Ian livello all’altro. Nel mio caso ho implementato delle routine
Gray) dove un carattere è innocuo camminandoci sopra, che di fatto clonano l’area BitMap in una seconda area di
mortale se toccato nella parte bassa, spesso è una sorta memoria, in modo da non toccare la schermata iniziale
di terreno con una stalattite appuntita sotto. Questo però originale, e siccome per l’area BitMap vengono allocati
ha ridotto ulteriormente la disponibilità di caratteri 8k e sono tanti, all’inizio del programma disabilito l’area
ridefinibili nell’area di gioco e nelle animazioni delle vite destinata al Basic e la utilizzo a mio uso e consumo, poi
del minatore nel pannello in basso allo schermo dedicato altre rutine analizzano la grafica degli oggetti da collezionare
alle vite stesse e i punteggi (e anche all’icona grafica che per quel livello e li riproducono nella BitMap, con ulteriori
appare davanti alle vite se si usa il cheat mode). Quindi routines che poi si occupano di far cambiare colore agli
ho aggirato il problema gestendo lo schermo tramite oggetti, al portale e all’area di sfondo (definita con una
raster interrupt dividendo l’area di gioco in modalità bitmask) esattamente come nell’area di gioco a caratteri
carattere esteso, dall’area del pannello dei punteggi e estesi. Altra sfida poi è stata la gestione della musica,
delle animazioni delle vite, che ritorna in modalità carattere ben sapendo che sono state decompilate le routines di
standard, riottenendo di nuovo i 192 caratteri in più ed Rob Hubbard e altri geni della musica 8-bit, ho provato
essere libero di usarli. Questa problematica nella versione invece a creare una mia routine di gestione di note e suoni,
di “Manic Miner” di Lancaster non c’era, perché dando visto che nel mio gioco originale sul PC XT al tempo
un’occhiata al suo codice, l’ostacolo veniva aggirato esisteva solo il beeper e quindi non mi ero mai cimentato
utilizzando i caratteri dell’alfabeto o non usati a seconda in questo campo. L’idea è venuta in conseguenza della
del nome del livello, mentre nel il mio programma, essendo schermata iniziale di “Manic Miner”, dove in basso compare
un motore di gioco, non si poteva usare questo trucchetto. la tastiera di un pianoforte che in pratica suona le note
Inoltre il livello finale (ma nel mio motore di gioco, può musicali evidenziando i tasti premuti. Intanto la prima
averlo qualsiasi livello) nella parte alta viene mostrato il cosa che nel mio gioco ho corretto, è proprio la tastiera
paesaggio in Hi-Res bitmap della schermata di introduzione del pianoforte, che nel gioco originale, non so in quanti
e in questo caso lo schermo si divide in tre aree gestite ci abbiano mai fatto caso, è poco realistica, presentando
da raster interrupt, aggiungendo quindi l’area in alto in consecutivamente una sequenza di tasti “do-re-mi / do-
Hi-Res. Qui ho utilizzato un bel po’ di codice per sistemare re-mi”, mentre nel mio gioco è correttamente sostituita
un effetto che nel “Manic Miner” della versione C-64 mi da una classica sequenza “do-re-mi-fa-sol-la-si” (come
aveva dato molto fastidio: nella zona in alto, essendo Hi- si vede nelle immagini, la parte evidenziata in blu). A
Res Bitmap, le chiavi disegnate, il portale e il colore di questo punto, come dicevo, l’idea che mi è venuta per
fondo del livello hanno colore statico e non hanno effetto realizzare la routine di gestione delle note musicali è
di cambio colore per simulare il luccichio degli oggetti da proprio dalla rappresentazione della tastiera, dove abbiamo
collezionare, il portale che si illumina a fine livello o se lo 32 tasti bianchi che rappresentano la scala delle note e
sfondo cambia colore (flashing background) per eventuale i tasti neri che rappresentano le note diesis. Quindi ho

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Pianoforte Mappa delle Note

pensato che bastasse un solo byte per poterla rappresentare, che nel mio caso, se tocca il minatore, può essere innocuo,
usando i valori da 0 a 31 per rappresentare 32 note (i togliere aria (come nel “Manic Miner” originale dello
tasti bianchi), mentre sommando ad esse il bit con valore Speccy, perché nel C-64 il raggio è stato veramente mal
64 (ma solo per determinate note) ne ottengo il diesis implementato ed innocuo) oppure essere animato e
(cioè il tasto nero). Guardando la rappresentazione mortale al tocco. Inoltre, il raggio cambia direzione quando
schematizzata che ho realizzato, per suonare la prima colpisce un guardiano come l’originale ma, a differenza
nota della tastiera, cioè un FA, utilizzo il valore $00, di quest’ultimo, viene deviato anche se incontra un
mentre se devo suonare il FA#, il valore esadecimale sarà carattere particolare che funziona da deflettore. Queste
$00+$40 che equivale a 0+64 e quindi la mia routine ultime due nuove implementazioni sono presenti nel mio
cerca nella tabella dati il primo elemento (0 in questo livello “Alta Tensione”. Altra differenza è nella gestione
caso) che conterrà la frequenza per far suonare un FA, o del salto del minatore, soprattutto in caduta sui rulli in
il 64° elemento per far suonare un FA#. A questo punto movimento, che aveva alcuni difetti collaterali nell’originale
la gestione di come rappresentare e suonare le note era di Smith, facilitando troppo il gioco in alcuni casi e in altri
fatta, andava poi creata l’area dati che avrebbe fatto da permetteva addirittura di passare attraverso i muri, mentre
vero e proprio spartito per suonare la musica introduttiva nella versione C-64 la trasposizione dei frame di movimento
e quella durante il gioco. Quindi, come negli spartiti e del salto era ulteriormente diversa e superficiale. Ho
musicali, l’area dati è costituita da coppie di bytes, dove cercato di non dilungarmi troppo, ma quando entri in certi
il primo è il byte della nota e il secondo si occupa della dettagli tecnici per spiegare ciò che hai realizzato, è
durata. Ultima menzione alla tastiera del pianoforte della difficile farlo, quindi spero di non aver annoiato troppo e
intro del gioco, con una leggera punta di soddisfazione, che sia servito come spunto per chi vuole ancora cimentarsi
è che nel mio gioco oltre i tasti bianchi, vengono illuminati con la programmazione in linguaggio macchina sul
anche i tasti neri quando sono suonate le note bemolle/ Commodore 64.
diesis, da musicista ho trovato intollerabile la gestione
nel gioco originale (che, se non ricordo male, non illuminava Ringraziamo Emanuele per averci concesso questa
il tasto nero, ma i due tasti bianchi contigui sottostanti e intervista e di aver condiviso con noi, con tanta ricchezza
nella realtà è tutt’altro suono). Ovviamente come canzone di particolari, sia la genesi di “Sicultian Miner” che dettagli
introduttiva non potevo che scegliere “Vitti ‘na Crozza” (che poco noti di “Manic Miner” che solo un programmatore
è anche il titolo di uno dei livelli) e durante il gioco “Ciuri ed appassionato come lui avrebbe potuto cogliere.
Ciuri”, due colonne portanti della musica tradizionale Ringraziamo anche i membri dell’associazione 8bit Inside
siciliana. (Ermanno Betori, Attilio Toffolo e Alberto Teodoro in
Senza scendere ulteriormente in particolari, nel mio gioco primis), per avergli fornito lo stimolo a riprendere il
c’è una gestione particolare degli Sprite in caduta verticale progetto ed a completarlo.
equivalenti agli Skylab di “Manic Miner”, che nel mio livello
“La Centrale Elettrochimica” sono gocce acide che colano Per chi volesse provare il gioco, al momento è disponibile
non solo dall’alto dello schermo, ma anche dai terreni in una demo, scaricabile dal sito di RetroMagazine World:
mezzo all’area di gioco, poi la gestione del raggio solare, [Link]

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GAME TESTING

Giuseppe ci aveva inviato anche questa immagine per la copertina.


Alla fine la scelta é ricaduta sull'altra, ma anche questa meritava di essere vista...
Artwork di Giuseppe Mangini.

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Nel 1995 il mondo stava vivendo una nuova rivoluzione informatica, figlia di quella
prima ondata di novità che, come era solito dire Jack Tramiel, aveva portato i
computer per le masse (e non per le classi).
Disclaimer
RetroMagazine World (fanzine aperiodica)
Purtroppo, però, molte delle industrie che avevano rivoluzionato il settore, è un progetto interamente no profit e fuori
Commodore e Sinclair in testa, non erano riuscite a rimanere al passo con i tempi, da qualsiasi circuito commerciale. Tutto il
materiale contenuto è prodotto dai rispettivi
spesso a causa di una dirigenza miope, arrogante ed ignorante. autori e pubblicato grazie alla loro
autorizzazione.
Molti dei ragazzi di allora erano quindi stati costretti a riporre i loro amati
RetroMagazine World viene concessa al
microcomputer in un armadio; i tempi erano cambiati e per lavorare servivano pubblico con licenza: Attribuzione - Non
applicativi diversi da quelli che gli 8-bit potevano offire. Chi era passato ad Amiga commerciale - Condividi allo stesso modo
aveva avuto avuto una chance in più, purtroppo naufragata a causa della miopia, 4.0 Internazionale (CC BY-NC-SA 4.0 INT)
arroganza ed ignoranza di cui sopra. [Link]
nc-sa/4.0/[Link]

Un giorno, durante una pausa caffè al lavoro, fui testimone di una conversazione In pratica sei libero di: condividere, riprodurre,
tra colleghi: uno dei due si vantava del fatto di aver effettuato una deframmentazione distribuire, comunicare o esporre in pubblico,
rappresentare, eseguire e recitare questo
dell'hard disk, rendendo così il sistema più veloce; l'altro lo guardava trasognato, materiale con qualsiasi mezzo e formato,
come se tale operazione fosse quasi di natura ultraterrena. Dopo un po' la modificare, rielaborare, trasformare il
conversazione si spostò sui sistemi che già allora erano "legacy", al che il primo contenuto e basarti su di esso per altre
opere, alle seguenti condizioni:
commentò: "il C64 non vale la plastica che ha intorno!".
Attribuzione
Rimasi basito. Io non possedevo un C64 (le mie macchine di riferimento erano il Devi riconoscere una menzione di paternità
C128 e l'Amiga2000) ma avevo usato molto spesso la modalità C64 del C128 sia adeguata, fornire un link alla licenza e
indicare se sono state effettuate delle
per giocare che per programmare. La pesantezza di tale affermazione mi colpì modifiche. Puoi farlo in qualsiasi maniera
come uno schiaffo. ragionevole possibile, ma non con modalità
"Ma come?" pensai; "Ti vanti di un qualcosa che altri hanno sviluppato (la tali da suggerire che il licenziante avalli te
o l'utilizzo del materiale da parte tua.
deframmentazione) e sputi sentenze?". Avrei voluto dirgli:"Se e quando sarai in
grado di effettuare un port da laserdisc a C64 di un gioco come Dragons's Lair, NonCommerciale
ne riparleremo." Non puoi utilizzare il materiale per scopi
commerciali.
Decisi invece di stare zitto, perchè ero sicuro, e lo sono tutt'ora, che contro certi
preconcetti è inutile combattere a parole. StessaLicenza
Se rielabori, trasformi il materiale o ti basi
Questo forse è il senso ultimo di questo numero speciale: testimoniare con i fatti su di esso, devi distribuire i tuoi contributi
con la stessa licenza del materiale originario.
che il mondo è diverso e che non è con i preconcetti che si va avanti.
Il licenziante non può revocare questi diritti
Dedichiamo quindi questo numero di RetroMagazineWorld a noi stessi. A noi che, fintanto che tu rispetti i termini della licenza.
nel nostro piccolo, abbiamo visto l'altro mondo oltre la soglia; a noi che abbiamo Divieto di restrizioni aggiuntive
avuto il coraggio di oltrepassarla; a noi che, nonostante tutte le delusioni e gli Non puoi applicare termini legali o misure
inganni, abbiamo tenuto accesa la fiamma. tecnologiche che impongano ad altri soggetti
dei vincoli giuridici su quanto la licenza
Questo numero è dedicato a noi, redattori e lettori, che ogni giorno combattiamo consente loro di fare.
sapendo che il ricordo e la comprensione del passato contribuirà a costruire un
futuro migliore.

Buon compleanno "biscottone"! Buon compleanno "Speccy"! Cento di questi giorni.

Gianluca Girelli

RetroMagazine World
Anno 6 - Numero 38 - SPECIALE AGOSTO 2022

Direttore Responsabile
Francesco Fiorentini
Vice Direttore
Marco Pistorio
Coordinatore Redazione/Editing
David La Monaca
Responsabili Area Web
Giorgio Balestrieri

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