RetroMagazine 38
RetroMagazine 38
SOMMARIO
L'altra notte ho fatto un sogno. Ero nella mia cameretta e stavo ◊ Commodore 64, 40 anni e non sentirli Pag. 3
caricando un gioco della compilation da edicola Hit Parade, ◊ Zx Spectrum, uno splendido quarantenne Pag. 8
quando, tutto ad un tratto, avverto come una presenza accanto
◊ Gli eredi: MEGA 65 Pag. 10
a me. Lí per lí non ci faccio molto caso, le raster bar che
continuano a cambiare repentinamente colore e la voglia di ◊ Gli eredi: ZX SPECTRUM NEXT Pag. 13
vedere il gioco hanno il sopravvento su di me. Il gioco ◊ ZX Spectrum+ 128K Pag. 15
finalmente si carica, fermo il registratore, annoto il numero di
◊ Libri vecchi ma buoni per Commodore 64 Pag. 19
giri per poi caricare velocemente il gioco successivo e
finalmente mi accorgo di questa presenza. É un signore di ◊ C64 Emulator, un emulatore con soprese... Pag. 22
mezza etá, con un filo di barba, in parte bianca, e i capelli ◊ TASWORD - Word Processing per C64 e ZX Pag. 24
scompigliati dal gel. Anch'essi bianchi per una buona metá. Spectrum
Stranamente non avverto nessun timore. L'espressione sul suo ◊ Intervista a Leonard Tramiel Pag. 27
volto é rilassata, anche lui sembra appagato del fatto che il
◊ Intervista a Gregory Nacu, autore del C64 OS Pag. 30
gioco sia caricato. Provo allora a parlare, ma scopro che dalla
mia bocca non esce nessun suono. Avrei voluto chiedergli chi ◊ La mia storia Pag. 34
fosse, ma non riesco a proferire nessuna parola. Qualcosa peró ◊ C64 e ZX Spectrum nei giorni nostri Pag. 36
accade in quel momento, nella mia mente echeggia la risposta
◊ Tiny Dungeon (Spectrum 128) Pag. 37
alla mia domanda. Come se lo sconosciuto avesse letto nel mio
pensiero e comunicasse telepaticamente con me. ◊ Gold Quest 6 - Extended Edition (C64) Pag. 38
Dice di chiamarsi come me, Francesco, e come me di essere un ◊ Rubinho Cucaracha (Spectrum) Pag. 39
appassionato di computer. Adora giocare con il Commodore 64 ◊ Lykia - The Lost Island (C64) Pag. 40
e, come me, ama scrivere programmi sempre piú complessi.
Dice di avere 40 anni piú di me e ogni minuto che passa, mi ◊ Manic Miner Pag. 42
sembra sempre piú familiare. Una cosa mi colpisce del suo ◊ Intervista Emanuele Gaglini, creatore di Pag. 48
pensiero, mi dice di seguire sempre le mie passioni, di “Siculitan Miner”
fregarmene del giudizio degli altri. Fai quello che ti piace, non
smettere di essere curioso e ti troverai sempre bene. Dopodiché
il sogno si interrompe e torno a dormire un sonno profondo e
privo di ogni altra attivitá onirica.
Il parallelismo tra l'adolescente e l'adulto é sin troppo evidente,
tanto da far nascere spontanea una domanda: com'é che
nonostante sia passato tanto tempo ancora proviamo le stesse
emozioni?
Proveremo a rispondere a questa domanda piú avanti. Nel
frattempo vogliamo farvene un'altra: quanti di voi avrebbero
mai scommesso che, a distanza di quarant'anni dalla loro
nascita, ci saremmo trovati ancora oggi a parlare delle
macchine ad 8bit, non come oggetti vintage, ma come un
movimento in completa attivitá con tanto di software house
pronte a sviluppare, pubblicizzare e vendere giochi di pregevole
fattura? Chi avrebbe mai pensato che di fronte a macchine dalla
potenza incredibile, questi vecchietti potessero essere ancora Hanno collaborato alla stesura di questo numero
cosí vivi, tanto da sfornare giochi nuovi ogni mese. Eppure é di RetroMagazine World (in ordine sparso):
quello che sta succedendo da qualche mese a questa parte.
• Alberto Apostolo • Immagine di copertina:
Questo numero speciale é il nostro modo di augurare Buon Giuseppe Mangini
compleanno al Commodore 64 e allo ZX Spectrum... • Giorgio Balestrieri
• Layout di copertina:
É proprio vero che la vita ricomincia a quarant'anni! • Carlo N. Del Mar Pirazzini Carlo N. Del Mar Pirazzini
• Daniele Brahimi
Prima di chiudere voglio dire che sí, lo sappiamo, anche altre • Mic the Biker Novarina
macchine, altrettanto interessanti, hanno raggiunto o • Francesco Fiorentini
raggiungeranno presto questo traguardo. La nostra scelta é • Gianluca Girelli
caduta sul Commodore 64 e lo ZX Spectrum perché in Italia • Giampaolo Moraschi
hanno rappresentato il dualismo piú importante e ci sembrava • Epsilon
bello dedicar loro uno speciale. • Takahiro Yoshioka
Probabilmente altri seguiranno se ci aiuterete! • Christian Miglio
Francesco Fiorentini
JAWS
Che ricordi il C64, sono già passati 40 anni. Eravamo
nell'era della pazienza. Aspettare il caricamento di un
Fig. 4 - Fase di caricamento di un gioco
gioco, con il datasette. Stare attenti che non si bloccasse,
che funzionasse tutto! Sperare. E poi partiva il video del il sontuoso GEOS che, in un solo floppy, (2 per la versione
gioco con musiche spettacolari, per il sottoscritto Batman. 2.0) permetteva di avere sottomano un ambiente operativo
Quante serate della mia infanzia passate a giocarci. Total a finestre completo di tutto l’occorrente? Ottimo per le
Recall, Ritorno al futuro, Ghostbuster, Batman, Turrican... funzioni di ufficio tradizionali oltre alla grandiosa funzione
Solo per citarne alcuni. In quegli anni si stava creando speed-dos. Ho amato e continuo ad amare il Commodore
un mondo che vive ancora oggi. Tutta la mia passione per 64. Una macchina viva più che mai e, per fortuna, non
i video giochi è nata grazie al Commodore 64, che ancora solo nei miei ricordi. Basta dare un’occhiata alla demoscene
oggi possiedo e guardo con gli occhi di un bambino paziente. o sul sito CSDB per rendersi conto di quanto sia leggendario,
e attuale allo stesso tempo, il Commodore 64.
DAVIDE DEVIL
Il Commodore 64 è una macchina meravigliosa. In 40 LUCA ANTONIAZZI
anni ha saputo regalare grandissime soddisfazioni a Una volta, tanti anni fa, ho sognato che, folgorato dalla
milioni di appassionati in tutto il mondo. Molti sono cresciuti grafica di Defender of the Crown su un Amiga esposta in
con l’idea che il CBM 64 fosse una console da gioco, e un negozio, mi ero venduto il C64 per prendere l'Amiga
molte persone lo hanno comprato ed usato solo per quello 500. Ma poi, quando ci ho caricato Grand Prix Curcuit ed
scopo. Questo grazie ai tantissimi giochi che si sono è partita la musica introduttiva, mi sono sentito male. Ho
susseguiti nel tempo. Ma il Commodore 64 si spingeva vomitato più volte a spruzzoni e ho esclamato: "Madonnaddio,
ben oltre: i software più disparati erano infatti disponibili ma che cos'è 'sta roba gayssima? Oddio cosa cazzo ho
per questa leggendaria macchina. Dai linguaggi di fatto? Che cazzo ho comprato? Oddio! Ommioddio!”. Poi
programmazione, al word processing; dalla grafica, mi sono svegliato di soprassalto, tutto sudato come un
spreadsheet, alla sintesi vocale e composizione musicale. porco all'equatore, e sono corso a vedere come stavano
E poi stampa di poster e manifesti con software dedicati le cose. Per fortuna il mio fido Commodore 64 era collegato
(ad esempio print master), navigazione delle BBS: tutto alla TV, mentre l'Amiga 500 credo fosse ancora nello
era possibile con il 6502 e 64kb di Ram. scatolone.
Ma il bello cominciava quando, i più fortunati, potevano Allora ho caricato Grand Prix Curcuit sul Commie collegato
ampliare il comparto hardware. I possessori di REU (RAM allo stereone degli anni '80 a tutto volume, la musica era
Expansion Unit), che costava quanto il Commodore stesso, bellissima ed ero di nuovo felice.
avevano a disposizione un'infinità di memoria per sbizzarrirsi
con cose che, ai tempi, sembravano arrivate direttamente RITA (Mia Cugina)
da Alpha Centauri. Andare in edicola e comprare le cassette Chissà perché mio papà si era fatto conquistare da una
con i giochi piratati da giocare con gli amici era fighissimo. tecnologia sconosciuta per lui. A me ha segnato il destino:
Con 5000 lire portavi a casa una decina di giochi e, se non avrei studiato informatica altrimenti! Ma lo sai che a
avessi avuto il lettore di floppy disc da 5¼, avresti potuto causa del troppo gioco i miei genitori me lo avevano
avere software e giochi a volontà. Come si può dimenticare sequestrato? Una notte mi hanno trovata che mi arrampicavo
sul muro perché volevo fare come Miner! Ho due ricordi anni assieme sono stati meravigliosi, e non vedo l’ora di
bellissimi legati al Commodore 64. Il primo: ti ricordi passarne altri 40 uguali. È stato un dono, un legame, un
quando tu (Io, ovvero Mic the Biker), tutto orgoglioso, a pezzo di famiglia.
Natale mi facesti vedere un programmino scritto da te in
cui comparivano tanti asterischi come a simulare la neve? ANZIANO
E forse, se ricordo bene, la scritta Buon Natale? Orgogliosi Buon compleanno Biscottone! 40 anni di Commodore 64.
manco avessimo fatto partire lo shuttle! Secondo: ricordo Che cosa dire, del computer più famoso del mondo? Che
benissimo che per l'esame di terza media, avevo scritto cosa dire? Questo è l'oggetto che più a lungo mi ha
un software con un linguaggio che si chiamava Logo e accompagnato nel mio percorso di vita. Ma non è un mero
avevo simulato la rottura di un corpo sottoposto a sforzo! e semplice oggetto, ha una sua anima: mi ha accompagnato
Esame di Scienze! E mi ricordo che quel coglione di prof in momenti tristi, in momenti felici, in momenti di
aveva perso la mia cassettina prima dell'esame. Ma io, apprendimento. Ha aggiunto all'educazione data dai miei
da bravo informatico, avevo già la copia di backup a casa!! genitori una seconda educazione. L'educazione
Mi prende ancora adesso l'ansia di quel momento all'informatica, l'educazione al lavoro, l'educazione al
rispetto delle cose. Mi ha formato come collezionista, mi
CARLO NITHAIAH DEL MAR PIRAZZINI ha formato come appassionato. Nessun oggetto mi ha
Era un sogno! E si sarebbe avverato poco più tardi. Lo accompagnato così a lungo. Io ho quarantatré anni e lui
avevo visto a casa di un amico. Era un computer vero e mi accompagna da almeno trentotto. A tutt'oggi funzionante,
proprio. Arrivò in casa grazie a mio padre proprio nel a tutt'oggi sempre pronto al lavoro che gli viene richiesto.
1987, regalatomi per la promozione in prima media. Fu Un parco giochi e un parco software formidabile, che per
una felicità incredibile spacchettarlo, attaccarlo alla tv e l'epoca era un sogno e che nessuna piattaforma poteva
cominciare a capire come funzionasse. eguagliare. Forse oggi, con la massificazione dei PC in
Il ricordo di quel giugno 1987 fu incredibile e ogni volta ogni casa, sicuramente possiamo trovare un quantitativo
che guardo il mio vecchio C64 mi ricordo di mio padre, superiore di software, ma per l'epoca era semplicemente
che poco dopo si ammalò e ci lasciò. Il Commodore era leggenda. Community e community di fan e di programmatori
una parte di lui e mi riportava in mente momenti felici. che sviluppano ancora software per questa macchina
Ore ed ore a cercare di capire come andare avanti in alcuni meravigliosa. Progetti nostalgia, nei quali questo
livelli, minuti interminabili ad aspettare che il gioco meraviglioso computer viene emulato per poter provare
caricasse sul “registratore”. D’estate in cantina a prendere di nuovo le emozioni di un tempo, anche se al di là del
il fresco e a far tardi davanti a giochi interminabili, semplice feeling visivo, siamo lontanissimi dal vivere le
difficilissimi ed impossibili da decifrare. Alcuni titoli erano stesse emozioni che mi suscita quella schermata blu con
legati ad un momento. Ad esempio, Paradroid era il la scritta Ready. Più che un semplice computer: un'idolo
momento legato al ritorno di mio fratello minore dal che ha segnato semplicemente l'epoca più bella e più
pomeriggio a scuola. Era il suo gioco preferito ed eravamo iconica in assoluto, che non si ripeterà mai più. Un'epoca
affascinati dalla meccanica del gioco di Andrew Braybrook. segnata dalle innovazioni scientifiche e tecnologiche,
Poi, affascinati da Super Mario, ci sollazzavamo con le un'epoca segnata da film cult da poter rivivere sotto forma
terribili sorelle Giana. Una validissima alternativa dalla di videogame sul nostro Commodore. Un'epoca segnata
colonna sonora clamorosa. Ma il nostro preferito era da un computer, un amico vero che ci ha accompagnato
Bubble Bobble. Ci venne regalato in cassetta originale e continuerà ad accompagnarci per molti anni. Buon
proprio poco tempo prima che nostro padre morisse. Io compleanno fido Biscottone! Benvenuto nei tuoi primi 40
e mio fratello passammo ore davanti al titolo. Era un anni!
legame solido con chi, attraverso l’amore, ci aveva cresciuto
e che non c’era più. Ma in realtà era li, tra draghetti, bolle, FRANCESCO FIORENTINI
mostri strambi e mille bonus colorati. Quando Mic ci ha chiesto se volessimo partecipare a
Il Commodore 64 è così vivo nel mio cuore che questi 40 questo articolo, fornendo un aneddoto o un ricordo
In questo anno 2022 ci sono parecchie feste di compleanno Dickinson si occupò dell'estetica.
importanti: qui rendiamo omaggio al leggendario Zx L'uscita video sfrutta un modulatore RF pensato per
Spectrum, il glorioso avversario del Commodore 64 nei l'utilizzo con i televisori contemporanei, il tutto visualizzato
golden eighties. Un avversario che merita il massimo del con 32 colonne e 24 righe e una tavolozza di 15 colori.
rispetto e che va onorato degnamente, coi suoi quarant'anni Essi sono suddivisi in sette tinte con due livelli di luminosità,
di storia e che ancora oggi riesce a stupire! più il nero, mentre la risoluzione è 256×192. Altwasser
Vide la luce, per la prima volta, il 23 aprile 1982 nel Regno brevettò un sistema per risparmiare memoria nella gestione
Unito e diventò il microcomputer più venduto in Gran video, archiviando il colore separatamente dalla bitmap
Bretagna. La sede produttiva era sita a Dundee, in Scozia, dei pixel a bassa risoluzione. Questo divenne una sorta
nello stabilimento Timex, ora chiuso. In fase di sviluppo di marchio di fabbrica nei giochi per Zx, visto che i pixel
furono coniate le due sigle ZX81 Color e ZX82 per di un blocco di caratteri 8x8 condividono un colore di
identificare la macchina in questione. Dopo, il nome primo piano e un colore di sfondo. I programmi, in
divenne ZX Spectrum, per dare enfasi al fatto che la particolare i giochi, dovevano essere progettati attorno
macchina aveva un display a colori, mentre il suo a questa limitazione, conosciuta come "Color Clash":
predecessore, lo Zx81, era in bianco e nero. In totale la curioso come questa limitazione sia diventata una
gamma constava di otto modelli, che cambiavano in base caratteristica distintiva dello [Link] sonoro della
alla dotazione tecnica: dal livello base con 16 KB di RAM macchina era decisamente basico. La propagazione sonora
del 1982, fino allo ZX Spectrum +3 con 128 KB di RAM e avviene tramite un buzzer incorporato, in grado di produrre
unità floppy integrata del 1987. Complessivamente le un solo canale a 10 ottave. Fortunatamente, in seguito,
vendite ammontano ad oltre 5 milioni di unità in tutto il fu possibile riprodurre l'audio a due canali tramite uno
mondo, senza contare i cloni non ufficiali. specifico software. Lo Spectrum include un connettore
edge bus di espansione per il collegamento di un registratore
a cassette. Esso era utilizzato per il caricamento e il
salvataggio di programmi e dati vari. L' interfaccia della
cassetta era molto buona: permetteva caricamenti cinque
volte più veloci rispetto al vecchio ZX81, precisamente
1500 bit al secondo rispetto a 307. Vi erano anche porte
di ingresso/uscita audio da 3,5 mm: la porta "ear" serviva
per l'utilizzo di cuffie, mentre quella "mic" per il collegamento
line in.
La comunità Zx Spectrum
Lo ZX Spectrum conta, da sempre, su comunità molto
forte e radicata. Agli albori molte riviste cartacee pubblicate
in commercio erano dedicate ad esso. Le più famose erano
Sinclair User del 1982, Your Spectrum del 1983, ribattezzato
Your Sinclair nel 1986, e CRASH del 1984. Nei primi anni,
come tutte le riviste per Home Computer, il cuore delle
pubblicazioni era la programmazione e contenevano molti
articoli, programmi di digitazione e tutorial sui codici
macchina. Negli anni a venire vi fu il dilagare delle
pubblicazioni orientate al gioco, comprendenti rivista e
sul mercato avvenne il 23 aprile 1982: con 16 KB di RAM
cassetta di giochi, rigorosamente piratati.
costava 125 sterline, mentre con 48 KB costava 175. Per
La produzione della macchina è stata ufficialmente
aggredire ulteriormente il mercato, nel 1983 i prezzi
interrotta nel 1992, dopo oltre 5 milioni di unità vendute.
furono ridotti rispettivamente a 99 sterline e a 129.
Gli anni passarono e molte di essere restarono dormienti
Iniziarono ad arrivare sul mercato diversi prodotti after
in qualche baule o in polverose cantine. Molti utenti se
market per potenziare la macchina: per il computer da
ne disfarono, come si trattasse di semplice ed inutile
16 KB, uscì un modulo RAM interna da 32 KB. Per le prime
vecchiume. Ma questa piccola macchina con l'arcobaleno
macchine "Numero 1", che erano leggermente differenti,
non aveva ancora finito di stupirci, e negli ultimi anni,
questo modulo consisteva in una scheda figlia. Uno ZX
grazie al ritorno in pompa magna del fenomeno retrogaming,
Spectrum "Numero 1" può essere riconosciuto per il
stanno uscendo regolarmente giochi incredibili, che
colore dei tasti, che sono grigio chiaro. Il numero di queste
sembrano sfruttare doti ancora sconosciute. Quei piccoli
prime macchine ammonta a 16.000 pezzi, quasi tutte
e unici tastini in gomma ne hanno ancora di fascino amici
comprese nell'intervallo di numeri di serie da 001-000001
miei, e hanno ancora molte storie da scrivere.
a 001-016000.
Alla fine Commodore realizzó internamente alcuni prototipi con il nome Commodore registrato da altri.
di C65, ma il progetto fu abbandonato. Alcune unità di Costruire da zero un nuovo computer é un lavoro enorme
sviluppo furono svendute quando l’azienda falli nel 1994. e complicato. Per diverso tempo ho seguito il lavoro di
La macchina, per quello che se ne sa, non fu mai sviluppo sui blog dedicati. Un lavoro difficile ma portato
commercializzata. Pochi fortunati hanno ancora le rare avanti con entusiasmo e determinazione.
versioni per sviluppatori, alcune funzionanti altre no.
Questi sistemi originali ora sono in vendita a prezzi Il sistema non è assolutamente economico. Con 800 euro
disumani su Ebay. circa (spedizione esclusa) non è certo regalato, ma
considerando l’enorme sforzo di sviluppo, il costo di
Un gruppo di appassionati nel 2015 formò una società realizzazione del materiale hardware alla fine penso che
chiamata MEGA con lo scopo di ricreare il sistema C65 in si possa parlare di prezzo “adatto”. Rispetto al costo del
un progetto FPGA, ma utilizzando le stesse funzionalità: vero C65 è un vero affare.
unità disco, porta per cartucce e connessioni con le
periferiche del tempo. Un nuovo case ed una tastiera Il periodo pandemico ha influito sulla disponibilità dei
funzionante. La macchina venne chiamata MEGA 65, componenti e sulla produzione del packaging e ovviamente
probabilmente per evitare problematiche di copyright ha portato ad uno slittamento delle date di consegna. Ma
Fig. 4 - Particolare del retro del case Fig. 5 - Il manuale fornito con il MEGA 65
nel maggio 2022 è stato inviato il primo lotto di 400 pre- Il manuale fornito con il MEGA 65 è rilegato a spirale
ordini. Per poter ordinare e sapere di più sul Mega 65 come il manuale originale del C64.
potete visitare il sito web a questo indirizzo: https://
[Link]/ La carta è di qualità e lo stile di scrittura e anche le icone
chiave utilizzate nel testo sono sostanzialmente molto
Già dalla scatola si nota la cura e il tributo al meraviglioso simili. E’ possibile scaricare gli aggiornamenti del manuale
mondo Commodore e C64. dal repository di file [Link].
Il sistema include alcuni titoli per il MEGA 65 e una nuova All’accensione iniziale è presente una schermata di
versione di GEOS chiamata GEOS65. configurazione per impostare data e ora, l’uscita VGA/
Il case è dettagliatissimo e subito ci si rende conto del HDMI, PAL/NTSC e l’emulazione CRT (aggiunge scanlines
grande lavoro e cura. per assomigliare a un display crt, ma l’effetto non è dei
migliori).
Involucro identico al prototipo originale, con l’unità floppy
da 3,5 interna e con i tasti in stile C128.
La tastiera è meccanica ed è davvero molto precisa.
Fig. 1 - Il NEXT in tutto il suo splendore Fig. 2 - TREASURE HUNTERS – uno dei nuovi giochi
Concludendo RAM: 1024 KiB di base (768 KiB liberi), 2048 KiB
Si tratta di una macchina interessante che mi sento di massimo (1792 KiB liberi), in banchi da 8 KiB
definire il vero erede, ma anche colui che potrà aprire impaginati dentro e fuori dallo spazio di indirizzi di
64 KiB di Z80; 256 KiB sono riservati alle ROM
alcune interessanti porte per lo sviluppo di nuovo software.
Il sito web ufficiale è il seguente: [Link] Grafica: Da 128 × 96 a 640 × 256 pixel
Editoria: Bush, Steve (28 aprile 2017). "ZX Suono: "Beeper" tradizionale, 3 generatori di suoni
Spectrum funziona di nuovo, con Z80 e Raspberry Pi programmabili - General Instrument AY-3-8910 e 2
Zero opzionale" - Settimanale dell'elettronica Dac a 8 bit in FPGA.
ZX Spectrum+ 128K
(l'ultimo modello ufficiale Sinclair Research Ltd)
di Alberto Apostolo
Fig. 1
Poco conosciuto, spesso è considerato erroneamente
un "clone". E' stato l'ultimo modello ufficialmente
prodotto dalla Sinclair Research Ltd prima della
cessione ad Amstrad (avvenuta nel 1986) e conteneva
alcune particolarità hardware degne di nota come il
chip audio a tre canali General Instrument AY-3-8912
(prodotto su licenza dalla giapponese Yamaha e
incorporato anche nei computer MSX).
LE ORIGINI
All'inizio degli anni '80 del XX secolo L'Unione Europea Fig. 2
era composta da appena 10 Stati e la libera
circolazione delle merci era regolata dal Trattato di
Roma del 1957 (seguito dall'Atto Unico Europeo del
1986). La maggior parte dei computer era prodotta
con tastiere e comandi in inglese.
Tali circostanze costituivano uno svantaggio
soprattutto per la Spagna perché farà parte della UE
solo dal 1° Gennaio 1986 e perché i computer non
erano predisposti per funzionare con i caratteri
spagnoli (ñ, lettere accentate, ecc.).
Per costringere i produttori a introdurre la ñ e gli
accenti nelle apparecchiature destinate alla vendita in
Spagna, i governanti spagnoli stabilirono per legge Fig. 3
tasse elevate sui computer senza la capacità di
funzionare in spagnolo [EM22].
Investrónica, azienda controllata dalla catena di
distribuzione El Corte Inglés, distributore ufficiale di
Sinclair Research in Spagna e produttore di software
per ZX Spectrum, fu incaricata di progettare un nuovo
ZX Spectrum adatto alle nuove normative spagnole.
Non solo fu necessario aggiungere il tasto "ñ", ma
anche riprogrammare l'intera ROM per tradurre i
messaggi in spagnolo e, tenendo conto delle Fig. 4: Spectrum+ con il logo "inves".
Fig. 6
(fig. 11).
CARATTERISTICHE TECNICHE
In fig. 12 è riportata una breve scheda tecnica con la
mother board in fig.13. Nella fig. 14 si mostra il lato Fig. 9
anteriore con l'uscita "KEY PAD" per connettere il
tastierino numerico. In fig.15 si notano la presa di
alimentazione a 9V DC, Edge Connector, l'uscita RGB
7-poli (diagramma in fig. 16) e l'uscita TV con cavo
coassiale. La fig. 17 mostra il lato sinistro con il tasto
reset, le prese EAR e MIC per il registratore e la porta
RS232.
Il processore Z80 utilizzato nello Spectrum ha un bus
di indirizzi a 16 bit, il che significa che è possibile
indirizzare solo 64 kB di memoria. Per facilitare
l'aggiunta di 80 KB di RAM, i progettisti utilizzarono
una tecnica di commutazione dei banchi in modo che
la nuova memoria fosse disponibile in sei pagine da 16
KB nella parte superiore dello spazio degli indirizzi.
La stessa tecnica è stata utilizzata anche per passare
dalla nuova ROM editor da 16 KB alla ROM BASIC
Fig. 10
originale da 16 KB nella parte inferiore dello spazio di
indirizzamento.
Il nuovo chip sonoro e le capacità di uscita MIDI furono
gestiti dal linguaggio di programmazione BASIC
(modalità 128 BASIC) con il comando PLAY e fu
aggiunto un nuovo comando SPECTRUM per
commutare la macchina in modalità 48K. Per
consentire ai programmatori BASIC di accedere alla
memoria aggiuntiva, fu creato un RAM "disk" in cui si
potevano memorizzare i file negli 80 KB aggiuntivi di Fig. 11
RAM. I token dei due nuovi comandi presero il posto
riservato di due caratteri definiti dall'utente esistenti,
causando problemi di compatibilità con alcuni SINCLAIR ZX SPECTRUM+ 128K
programmi BASIC.
L'Edge Connector serviva per collegare: l'Interface 1 CPU: Zilog Z80 A
(MicroDrive), l'Interface 2 (Joystick), schede non
ufficiali per Floppy Disc Drive e joystick. SPEED: 3.5469MHz
La ZX Printer funzionava solo in modalità 48 BASIC.
Per altri tipi di stampante era conveniente usare la RAM: 128kb
connessione RS232.
Non era presente una uscita dedicata MIDI. Nella ROM: 32kb (16k 48k Basic + 16k 128k Basic)
modalità 128 BASIC, il comando PLAY inviava un
segnale MIDI attraverso la porta RS232 (cfr. il Manuale TEXT MODES: 32 x 24 [character]
del 128K).
In [WK22] sono riportati bug che riguardano il chip GRAPHIC MODES: 256 x 192 [pixel]
HAL10H8 che in alcuni casi poteva causare crash di
sistema. Ionltre, si riferisce che la tastiera per il 128K COLORS: 8 with two tones each (normal and bright)
spagnolo di Investrónica risultava incompatibile con
alcune macchine britanniche. Le schede della versione SOUND; 3 channels, 7 octaves (AY-3-8912)
6K fornivano una tensione errata al tastierino. Il
problema venne risolto nella versione 6U sostituendo SIZE: 320 [mm] x 150 [mm] x 45 [mm]
R137.
Per coloro che intendono approfondire la conoscenza I/O: Edge Connector, RGB, TV, EAR, MIC, RS 232, KEYPAD
del 128K, si può cominciare con i link riportati in
Bibliografia (per esempio [ST22] e [WS22]) per poi
espandere la ricerca ad altre pagine web degli
appassionati di computer Sinclair.
Fig. 12
Fig. 13
Fig. 14
Fig. 15
Fig. 16 Fig. 17
Bibliografia
[EM22] [Link] Miñana, "Ordenadores Sinclair: Los equipos asequibles de los 80",
(retrieved 09/07/2022) [Link]
Un bit di rarità
(rovistando qua e là)
Fig.7 Fig.8
MUSICA CON IL C64
sfruttando le potenzialità del SID potrebbe essere il libro giusto. In
Anche in questo ambito, il BASIC
(Sound Interface Device) appendice 13 è offerto il listato del
standard non offre comandi
incorporato nell'hardware del C64. programma ALPA (Assembly
specializzati.
Language Programming Aid) per
Leggendo "THE COMMODORE 64 LINGUAGGIO MACCHINA CON IL C64 aiutare nella stesura dei programmi
MUSIC BOOK" di James Vogel e Non è facile programmare in in linguaggio macchina. L'unico
Nevin B. Scrimshaw (Fig.4) si parte linguaggio macchina ma da svantaggio è che bisogna avere
dalle basi della programmazione qualche parte si deve pur molta pazienza perché ALPA è un
per arrivare a generare effetti cominciare. "Commodore 64 programma molto lungo da digitare
sonori e a tradurre uno spartito Machine Language for the Absolute a mano.
musicale in un programma BASIC, Beginner" di Danny Davis (Fig.5)
Di emulatori del Commodore 64 ne esistono tantissimi. Ad una prima veloce occhiata, il programma potrebbe
Se siete neofiti date un'occhiata all'articolo di Daniele sembrare piuttosto scarno, é infatti visibile solo un piccolo
Brahimi in questo stesso numero "C64 e ZX Spectrum menú accessibile con il mouse in alto a destra, ma cliccando
nei giorni nostri" per conoscere i due piú famosi. sulla seconda icona, quella dopo il punto interrogativo,
Esistono addirittura emulatori online, utilizzabili da browser, é possibile accedere al menú vero e proprio dell'emulatore.
senza la necessitá di dover scaricare per forza qualcosa
per divertirci con i giochi che tanto abbiamo amato o con
le novitá che stanno uscendo ad un ritmo sempre piú
serrato. Questo che sto per presentarvi puó essere utilizzato
online oppure puó essere scaricato. Ed é appunto
scaricandolo che vi permette di accedere ad una funzionalitá
che reputo piuttosto interessante.
Sto parlando di C64 Emulator di Thomas Hochgoetz.
Fig. 1 - Il sito di C64 Emulator Fig. 2 - L'indicatore di stato del disco (in basso a sx)
Una volta caricato il gioco é possibile giocarci utilizzando *Modalità Normale: carica il file nel solito modo C64-
la configurazione dei tasti di default: Floppy nella RAM
Movimenti del Joystick: Frecce direzionali Una volta lanciato l'emulatore dobbiamo entrare nel menú
Joystick Fire button: tasto CTRL di sinistra Misc, scegliere la voce Create Game Exe e selezionare
Personalmente mi trovo molto bene con questa combinazione il file che abbiamo appena rinominato.
di tasti, visto che é quella che configuro abitualmente nel
VICE. :-)
Chi segue i miei articoli su RetroMagazine World sa che, Ma diamo un'occhiata da vicino alla versione per Commodore
oltre ai giochi, ho un debole per i retro-applicativi. Il 64. Non appena il programa parte, la peculiaritá di questa
motivo é presto detto; all'epoca erano lo strumento che conversione balza immediatamente agli occhi.
permetteva a queste macchine di essere utilizzate in Ebbene sí, questo programma permette di scrivere testo
ambito produttivo o didattico e mi piace capirne le sul nostro amato biscottone in 80 colonne. Sembra quasi
potenzialitá in confronto ai software moderni. che il nostro 8 bit si sia improvvisamente trasformato nel
Il software che andremo a descrivere in queste pagine é suo fratello maggiore, il Commodore 128.
un esempio di Word Processing, cioé un programma di
videoscrittura.
Tasword 64 è la versione per Commodore 64 del famoso
programma di videoscrittura Tasword, realizzato dalla
casa britannica Tasman Software.
LT: Il mio primo incontro con un computer che potevo LT: Commodore era nata come un’azienda di macchine
programmare avvenne in terza media. Ho frequentato un per ufficio e con l’aumento della domanda del mercato
corso di programmazione a scuola dove imparammo il cominciò a vendere calcolatrici elettroniche. Quando TI
linguaggio Assembly semplificato e poi il Basic. (la Texas Instruments) entrò nel mercato delle calcolatrici,
Sospetto che il primo videogioco a cui abbia giocato sia l’unico modo in cui Commodore poteva rimanere sul
stato Asteroids, ma non ne sono sicuro. mercato era avere dei propri chip. Così venne acquistata
la tecnologia MOS. Uno dei “principi” di MOS, Chuck
T: Tuo padre fu un sopravvissuto alla Shoah. Pensi che Peddle, aveva un piano a lungo termine il cui passo
questa esperienza abbia contribuito a rendere tuo padre successivo era la produzione di personal computer. Disse
l’uomo che era e a lasciare davvero un segno in questo a mio padre che l’avrebbe fatto con Commodore. Il 6502
mondo? non era il “microchip di mio padre”, era di Chuck. E si,
erano praticamente dentro tutto. Tutti i computer Apple,
LT: Mio padre era un uomo complesso con molte apparenti Atari, Commodore a 8 bit utilizzavano il 6502.
contraddizioni. È stato profondamente colpito dalla
deportazione e questo ha contribuito a renderlo molto T: Il nome della tua famiglia è stato sinonimo di personal
duro, soprattutto dal lato della negoziazione. Ma pochi computer e aiutò a plasmare l’industria dei videogiochi.
sanno come fosse una persona davvero molto generosa Su quale computer o tecnologia a cui hai lavorato sei
e che dava tantissimi soldi a molte cause. Aveva un’istruzione più orgoglioso.
da quarta elementare e una profonda sfiducia nei confronti
dell’istruzione superiore in generale, ma riconosceva che LT: Domanda difficile. Non la penso in questo modo oggi
il personal computer fosse altamente educativo e la sua e non la pensavo in questo modo in quel periodo. Ciò di
spinta a rendere i computer per tutti avrebbe notevolmente cui sono più orgoglioso è il fatto di aver cercato sempre
aumentato il numero di studenti alfabetizzati di informatica. di rendere i nostri prodotti il più economici possibili.
Non avevo davvero una passione personale per il lavoro Questo è ciò che doveva lasciare l’impatto maggiore.
di mio padre, ma l’opportunità di creare qualcosa era
troppo bella per lasciar perdere e ho avuto l’opportunità T: Hai mai sentito una pressione maggiore per il tuo
di essere coinvolto in cose straordinarie. cognome quando lavoravi nel settore?
LT: L’unica volta che ho lavorato in campo tecnologico è tanta memoria, ottima grafica, il SID. Forse andava curato
stato con la mia famiglia. Lavorare con la famiglia è di più il Basic ma possiamo sorvolare.
indubbiamente una pressione aggiuntiva. Fu un successo su ogni punto. Il team di sviluppo era nato
con l’idea di conquistare il settore e ci riuscì. Pensate il
T: Cosa significava il nome ATARI per te? C64 fronteggiò alla sua uscita una vasta gamma di
macchine concorrenti. Qui negli States furono l’Atari 800
LT: Atari è stato il secondo marchio più conosciuto al mondo. e l’Apple II. Nel Regno Unito aveva la concorrenza degli
ZX di Sinclair e dei CPC di Amstrad.
T: Torniamo a Commodore. Qual era il tuo ruolo all’interno? Spazzati via da un marketing aggressivo e da una
disponibilità di software biblica. Poteva competere con i
LT: Ho avuto diversi ruoli in Commodore. Ho iniziato in computer più seriosi e con le console da gioco.
magazzino (mio padre voleva che partissi dal basso). Ho Ineguagliabile.
riparato calcolatrici, scritto il firmware per alcuni modelli
di queste calcolatrici e sono stato ingegnere per un T: In Atari hai lavorato a numerosi progetti. L’Atari ST è
impianto di produzione di cristalli liquidi. Ho lavorato stato un enorme successo e la vera concorrenza dell’Amiga
anche come “uomo tuttofare” per le fiere dove partecipavamo di Commodore.
come espositori. Facevo parte del team di sviluppo del
Commodore PET. Il mio contributo principale sul PET è LT: Penso che l’ST sia stata una macchina importante per
stato il design del set di caratteri grafici. la seconda generazione degli home computer. Era la prima
macchina con una risoluzione sufficiente per svolgere
T: Cosa ne pensi del Commodore 64? compiti seri come l’elaborazione testi e utilizzava
un’interfaccia grafica innovativa per il tempo con un
LT: Macchina perfetta per il momento perfetto. Realizzata prezzo alla portata di tutti. Inoltre era una macchina
con cura in ogni punto. Costo contenuto per le capacità, fantastica per il suono.
Fu discussa una versione console per contrastare Sega T: Siamo quasi alla fine. Grazie per i minuti preziosi che
o Nintendo, ma il costo era davvero troppo alto. ci hai dedicato. Se potessi tornare indietro nel tempo,
cosa ti sarebbe piaciuto fare di diverso.
T: A proposito di console. Hai lavorato sulla fantomatica
console Panther di Atari, progetto accantonato e poi LT: Non ci avevo mai pensato prima. Sicuramente convincerei
spostato per realizzare il Jaguar. Parlaci un po’ di questo mio padre a serrare le file per tenersi Commodore. Avrei
periodo. coinvolto alcuni sviluppatori geniali che poi sono emigrati
verso altri gruppi. Avrei voluto lavorare su un successore
LT: Ho lavorato davvero molto sul Panther. Ho scritto un a 8 bit del C64. Ma sono sogni.
ambiente di sviluppo grafico che permetteva di lavorare
su un ST e poi trasferire il tutto sulla console. Un kit di T: Lavori ancora nel settore?
sviluppo economico ma molto performante. Il sistema su
ST produceva il codice e lo si poteva scaricare sulla LT: No sono in pensione, ma mi dedico a migliorare
console. Panther doveva uscire prima del Jaguar ma ha l’alfabetizzazione scientifica.
riscontrato numerosi problemi di progettazione che ne
hanno rallentato lo sviluppo finale. Quando fu proposto T: Grazie per questa intervista.
il Jaguar, la console Panther fu lentamente messa in
disparte per poi essere abbandonata. LT: Grazie a voi di RMW. Un saluto.
Fig. 4 - All’interno del SO è inserito il viewer per ricordare i file aperti di recente. Può essere usato per
visualizzare i formati di file immagini più comuni aprire Utilità e lanciare applicazioni C64 OS, e anche per
Quindi, diciamo prima di settembre 2022. Sarete in grado lanciare software C64 regolare tramite alias PRG. E può
di acquistare una copia fisica di C64 OS direttamente da essere usato per aprire documenti e file di dati in Utilità
[Link]. e Applicazioni.
Ho ancora molte questioni in sospeso da risolvere. E con
un sistema così complesso, ci saranno sicuramente alcuni Il File Manager è ciò che rende C64 OS un grande strumento
problemi che si presenteranno dopo il rilascio. Ma sarò per gli utenti regolari. C64 OS è molto più di questo però,
più che felice di lavorare su qualsiasi bug e correzioni di e sono super eccitato per le Applicazioni che saranno
compatibilità subito dopo. costruite sopra di esso. La versione 1.0 è la prima volta
che le persone nella comunità più ampia potranno
In definitiva, C64 OS è un prodotto che ho voluto creare immergersi in C64 OS. Con una copia della versione 1.0,
per me stesso, perché voglio usare il mio C64 il più gli utenti di C64 OS saranno in grado di scaricare nuove
possibile. Voglio scrivere applicazioni e utilità che mi librerie, driver, utilità e applicazioni, come sono disponibili,
permettano di usare il mio C64 per eseguire più compiti da aggiungere al loro sistema. E si spera che la gente sia
possibili nella mia vita quotidiana. Mi considero solo una interessata a imparare a sviluppare per C64 OS.
parte del viaggio delle molte cose per cui voglio usare
C64 OS. Ma da quando ho iniziato a parlare di C64 OS e N: Sarebbe fantastico per il 40° compleanno del C64
a dare dimostrazioni dei miei progressi, le persone mi proprio in agosto?
hanno chiesto: "Come posso ottenere una copia di questo?".
Avevo due obiettivi che volevo raggiungere prima di G: Non ho pianificato le cose in questo modo, ma è un
rendere disponibile una versione al pubblico generale. momento molto conveniente! Vedremo.
Il primo è che il nucleo principale doveva essere completato
e doveva essere relativamente stabile. A tal fine, ho scritto Ringraziamo Gregory per il tempo e per il lavoro che sta
molte utilità e alcune applicazioni che sfruttano praticamente svolgendo e vi ricordiamo che potete visitare il blog del
tutto. Queste cose hanno messo le API alla prova, e le C64OS direttamente a questo indirizzo:
carenze che ho scoperto hanno portato a importanti [Link]
cambiamenti lungo il percorso.
La mia storia
di Gianluca Girelli
Ciao, sono Gianluca Girelli, una di quelle persone che uno Stargate verso un nuovo universo per uno come me.
erano già là fuori quando tutto nel settore dei giochi è
iniziato e, come molti altri, ho una collezione abbastanza Ad un certo punto, dopo una lunga estate trascorsa a
nutrita di retro hardware che è rimasta confinata in un lavorare 9 ore al giorno, ho comprato il mio primo computer:
garage per troppo tempo. Ora, a 52 anni suonati, la avevo 16 anni.
maggior parte di questo hardware è di nuovo al lavoro e, Il primo Amiga in assoluto era già uscito, ma era ancora
come si vedrà tra un minuto, è qui per rimanerci. troppo costoso per avvicinarsi ad esso, quindi la mia scelta
è caduta su un Commodore 128, una macchina che ho
Cominciamo dall'inizio programmato ogni singolo giorno per i successivi 3 anni.
Quando ero bambino, i computer non erano realmente Stavo frequentando l'ITIS con specializzazione "Informatica
presenti nella vita di tutti i giorni, ma si potevano vedere industriale", quindi il mio "desiderio numero 2" stava
tutti i giorni in TV o nei film. Il primo ricordo significativo rapidamente diventando realtà.
che ho di essi è il grande mainframe della serie TV "Space
1999", una coproduzione italo-britannica che mi ha fatto Nello stesso perodo, i miei amici avevano praticamente
decidere due cose: 1. volevo fare il pilota (un astronauta abbandonato i loro computer, passando a console come
era osare troppo); 2. volevo imparare a programmare. il Super Nintendo. Con la sua scheda madre a 16 bit e
A quel tempo avevo solo 6 anni, quindi ci si potrebbe una scelta infinita di colori (per l'epoca), ha stimolato la
aspettare che quelle idee svanissero una volta cresciuto, la mia immaginazione ancora di più. Eppure, non volevo
ma non è stato così. Nonostante abbia poi scelto un'altra giocare: volevo piuttosto programmare i giochi.
strada come lavoro, i computer sono comunque una parte
importante della mia vita quotidiana. L'ITIS aveva in dotazione Apple II, Olivetti M24 ed M28;
su quelle macchine utilizzavamo principalmente i compilatori
Io c'ero quando Asteroid è uscito nelle sale giochi, ed ero Turbo Pascal di Borland e, a volte, anche i linguaggi
lì quando il bianco e nero si è trasformato in colori con Assembly o LOGO. Con le sue strutture dati complesse e
Donkey Kong. Ero lì quando i miei amici hanno ricevuto i le rigide regole di sintassi, il Pascal fu una vera esperienza
loro Commodore Vic20, i loro Sinclair Spectrum o i loro educativa in grado di plasmare il mio modo di analizzare
primi PC basati su 8088. I miei genitori stavano lottando i problemi e scrivere codice chiaro e (possibilmente)
per sbarcare il lunario (eravamo una famiglia di sei persone semplice, totalmente diverso dall'approccio del BASIC
che lavoravano nel settore calzaturiero e, all'inizio degli che stavo usando a casa. Per non perdere i progressi che
anni '80, quell'industria stava andando in pezzi), quindi stavo facendo, iniziai a scrivere i miei programmi in BASIC
non avrebbero mai potuto permettersi di comprarmi un
computer. Ho sognato un computer ogni notte, piangendo
perché non potevo averne uno; non si trattava di non
possedere qualcosa che i miei amici invece avevano: il
fatto era che molti di loro usavano i computer solo per
giocare, mentre io volevo letteralmente hackerare quei
sistemi, anche prima di sapere cosa significasse "hacking".
A quei tempi, librerie ed edicole erano piene di prodotti
che ti insegnavano a programmare, insieme ad
approfondimenti sul Sistema Operativo di tua scelta: quasi
Trovarsi nel nuovo millennio con centinaia di distrazioni chiaro, ma li stanno producendo ed alcuni di essi sono
e tecnologia all’avanguardia non è così facile pensare o davvero degni di nota come Age of Heroes, Abbaye du
ripensare agli home computer degli 80/90 anche se tutti morts, Demon run...
ne abbiamo posseduto almeno uno. Soprattutto di fronte Se non volete trascurare i vecchi titolli, vi consiglio
ai giochi e alle console attuali che offrono un divertimento caldamente Turrican, lo sto giocando in questo periodo,
video ludico che può durare mesi per ciascun gioco, grazie Bubble Bobble e Turbo Out run (la lista sarebbe infinita)
anche alle ricchissime sfide che offrono on line, con utenti titoli e conversioni che hanno sfruttato bene le caratteristiche
connessi da tutto il mondo. tecniche del Commodore 64.
Ma chi come me e come molti altri ha dedicato qualche Anche lo ZX Spectrum, seppur con grafica monocromatica
minuto ad uno o più home computer dell’epoca, si è reso e giocabilità a volte non proprio ottimale, ha avuto dei
conto che sono sempre stati una parte di noi ed è impossibile titoli molto belli e che hanno addirittura surclassato il
dimenticarli. Commodore 64, per esempio Chase H.Q. e Super Hang On.
Ma se volessimo rispolverarli per rigiocare ai giochi più In rete, oltre agli emulatori troverete anche i tutorial su
belli? Oppure terminare i giochi lasciati a metà per la come poterli utilizzare, configurare e far partire le rom,
difficoltà disumana? oltre ai vari gameplay e sempre tutorial su youtube nei
Chi come me aveva fatto il grave errore di venderli per vari canali italiani e stranieri.
passare a macchine di nuova generazione, oppure è stato Inutile precisarvi quanti canali esistono sulla passione
costretto a gettarli perché non davano più segni di vita, retro. Ah ho dimenticato di dirvi una cosa importante:
beh siamo in un millennio completamente nuovo e esiste una cartuccia in cui potete mettere le "rom" e
rivoluzionario sotto tutti i punti di vista. Le soluzion non inserirla nel retro del vostro vecchio home computer per
mancano e mi viene da pensare che queste macchine rigiocare i titoli con caricamento immediato, senza dover
siano ormai immortali. attendere i tempi biblici del registratore. La troverete in
In rete ci sono parecchi venditori che offrono soluzioni vendita anch’essa in rete; quella che vi consiglio è la Kung
complete. Alcune a cifre da capogiro, altre con prezzi più fu flash.
abbordabili visto che la passione retro cresce a vista d’occhio.
Come potete ben vedere, i gruppi e le community sono Godetevi questo numero speciale in piacevole compagnia,
pieni di utenti che postano foto dei loro vecchi gioielli ovvero con un Commodore 64 o uno ZX Spectrum, oppure
rispolverati dalle cantine, acquistati di recente o trovati entrambi (emulare non costa...)!
nella spazzatura funzionanti!
Per chi invece volesse comodità e immediatezza, esistono
emulatori per Commodore 64, ZX Spectrum e tanti altri.
Per il primo ci sono Vice e Frodo, secondo me i più pratici
e di facile utilizzo, mentre per il secondo suggerisco Fuse,
anch’esso comodo.
In rete potrete trovare quasi tutte le "rom" dei giochi
usciti all’epoca, comprese le cassette da edicola. Potrete
così rigiocare comodamente tutti i giochi ed in particolare
quelli che non avevate portato a termine o quelli che non
possedevate, visti i prezzi e le paghette che avevamo.
Pensavate che tutto finisse qui? Ossia a riscrivere un
pezzo di storia con la malinconia dei bei tempi andati?
E invece no... Stanno producendo titoli nuovi anche adesso!
Nel 2022! Certo, non con la stessa cadenza di allora, sia
Pagina 36 di 57 RETROMAGAZINE WORLD ANNO 6 - NUMERO 38
GAME TESTING
Anno: 2022
Editore: Retrosouls
GIUDIZIO FINALE
» Giocabilità 95%
Semplice e immediato.
Gameplay avvincente e curva
della difficoltà ben calibrata.
» Longevità 80%
Difficilmente vi staccherete da
questo titolo tanto presto.
Anno: 2022
GOLD QUEST 6
Editore: Richard Bayliss, Sledgie
Genere: Dungeon Crawler
Piattaforma: Commodore 64
Anno: 2022
CUCARACHA
Sistema: ZX Spectrum
Sito web: https://
[Link]/2022/03/21/
new-game-rubinho-cucaracha/
GIUDIZIO FINALE
» Giocabilità 85%
Semplice e ben sviluppato.
» Longevità 80%
Non è lunghissimo ma è
divertente e ogni tanto una
partitina si fa volentieri.
Anno: 2022
GIUDIZIO FINALE
» Giocabilità 90%
Sistema semplice e di facile
utilizzo. Difficoltà ben
calibrata.
» Longevità 90%
Diverse ore di gioco vi terranno
impegnati davanti al vostro
Commodore 64.
versione definitiva (che ci ha inviato the lost island, uno dei migliori titoli di
Manic Miner
di Christian Miglio
Differenze versione originale Bug-Byte (a sx) e la versione re–issued della Software Projects (a dx)
RETROMAGAZINE WORLD ANNO 6 - NUMERO 38 Pagina 43 di 57
GAME TESTING
Central Cavern
The Cold Room
The Menagerie
Abandoned Uranium Workings
Eugene’s Lair
Processing Plant
The Vat
Miner Willy meets the Kong Beast
Wacky Amoebatrons
The Endorian Forest
Attack of the Mutant Telephones Humor ovunque
Return of the Alien Kong Beast Il gioco è pieno del peculiare senso dell’umorismo di Smith.
Ore Refinery Il quinto livello presenta una caricatura dell’ex dirigente
Skylab Landing Bay Bug-Byte con gli occhiali Eugene Evans.
Bank Questa cui caverna è piena di bagni letali, richiesti dal
Sixteenth Cavern fratello di tre anni di Smith.
The Warehouse I livelli otto e dodici presentano un alieno Kong Beast,
Amoebatrons’ Revenge una specie di versione dalla pelle verde di Donkey Kong.
Solar Power Generator Inizialmente andava gettato in una vasca, anche se alla
The Final Barrier fine tolsero questa opzione perché Matthew Smith non
amava i giochi violenti per computer.
Particolari elementi di gioco Altri livelli vedono comparire Pac-Men ed Ewoks direttamente
All’interno di Manic Miner sono stati inseriti una serie di dal film di successo Return of the Jedi, uscito quell’anno.
elementi di gioco che erano abbastanza insoliti in quei L’impressione generale era quella di un gioco che non era
giorni ancestrali. mai stato di fronte a un comitato di censura.
Il primo schermo aveva nastri trasportatori e piattaforme Addirittura che non fosse stato visionato da un avvocato.
che crollavano. Infatti alcuni porting successivi rimossero Kong!
Il livello 14, Skylab Landing Bay, costringe il giocatore a
schivare le stazioni spaziali Skylab che cadono dalla parte Comparto audio
superiore dello schermo. Sullo ZX Spectrum questo fu il primo gioco pubblicato ad
Il livello 19 presenta una serie di specchi mobili che avere una colonna sonora durante l’azione di gioco e non
riflettono fasci di luce che riducono l’aria del giocatore. solo nella presentazione.
Primi passi
Era un titolo dimenticabile chiamato Styx, che ricorda un
Matthew Smith
RETROMAGAZINE WORLD ANNO 6 - NUMERO 38 Pagina 45 di 57
GAME TESTING
po il gioco arcade Wizard of Wor del 1980. Aveva firmato un contratto come libero professionista
Sebbene il gameplay fosse semplicistico, presentava per Bug-Byte quando scrisse Manic Miner.
movimenti fluidi di sprite. C’era una clausola che gli consentiva di ritirare il gioco
Questo in un momento in cui i giochi Spectrum tendevano dalla circolazione su richiesta scritta.
a sfarfallare come matti. A quel punto i diritti gli sarebbero stati restituiti.
Era stato presentato su richiesta della Bug-Byte Software
di Liverpool. Da Bug Byte a Software Projects
In cambio di 3 giochi promise il prestito di uno ZX Spectrum Col senno di poi fu un terribile errore da parte di Bug-
a Smith. Byte, la quale stava usando la contabilità creativa per
Sebbene fosse solo un modesto successo, la compagnia nascondere i profitti del gioco.
aveva abbastanza fiducia in Smith da pubblicare il suo All’inizio del 1984 i diritti di Manic Miner furono trasferiti
prossimo titolo. alla Software Projects, la nuova casa di Smith.
Le due edizioni presentavano alcune differenze grafiche
Manic Miner e venivano vendute con diverse copertina.
Ha scritto Manic Miner in un lasso di tempo di otto settimane La Bug-Byte fallì un anno dopo.
su un TRS-80.
Questo svegliandosi la sera e programmando dritto fino La moda dei premi
all’ora di pranzo del giorno successivo. La versione originale su Bug-Byte era accompagnata da
Dopodiché crollava dal sonno per poi risvegliarsi e una competizione che era una sorta di moda per il periodo.
continuare. L’idea era semplice.
Il gioco è stato ispirato direttamente dal successo arcade Il primo gruppo di persone abili a decifrare il messaggio
Donkey Kong e da Miner 2049er, un titolo Atari 800 scritto segreto dell’ultimo livello sarebbe stato invitato a un play-
dal californiano Bill Hogue. off per vincere successivamente un primo premio.
Matthew Smith era un fan dei precedenti giochi TRS-80 La rivista Computer & Video Games dell’ottobre 1983
di Hogue e aveva imparato la maggior parte del suo stile rivela che un uomo chiamato Jim Wills fu il primo a compiere
di programmazione smontando il suo codice. questa incredibile impresa.
Ha vinto una televisione a colori.
Consigliato da Bug Byte
Su suggerimento di Bug-Byte, Smith iniziò a fare un gioco Play off fantasma
con un minatore che salta e alcune grotte. Il playoff era apparentemente programmato per il Natale
Ad un certo punto la sua immaginazione prese il sopravvento di quell’anno, ma non si riesce a trovare alcuna traccia
e aggiunse bagni letali e stazioni spaziali Skylab che di esso; Matthew Smith lasciò Bug-Byte in quel periodo,
precipitano, nonché Pac-Men con le gambe. portando il gioco con sé, quindi forse fu tranquillamente
annullato.
Manic Miner sul mercato I premi fisici e reali per coloro che terminavano un gioco
Manic Miner è stato rilasciato nel settembre 1983 per lo per computer erano popolari all’inizio degli anni ’80.
ZX Spectrum 48K, ad un prezzo intero normale di £ 5,95. Il primissimo gioco della Domark, un’avventura testuale
Ha attirato recensioni brillanti ed è stato un grande in più parti chiamata Eureka! (1984), aveva in palio un
successo, rimanendo in classifica per mesi. Tutto ciò premio di venticinquemila sterline.
mentre titoli contemporanei come Jet Pac, Football Non un gingillo o un viaggio in un parco a tema o qualcosa
Manager e Ant Attack salivano di posizione. di intelligente, "solo" venticinquemila sterline.
Il gioco ha fatto guadagnare un sacco di soldi alla Bug- Soldi duri, freddi.
Byte, sebbene il contratto di Smith prevedesse solo la
vendita di una piccola percentuale. La difficoltà di Manic Miner
Come risultato di questa insoddisfazione Smith lasciò Manic Miner è un gioco notoriamente difficile. Sebbene
Bug-Byte per creare una nuova software house con alcuni appartenga al genere platform, presenta alcune somiglianze
veterani della scena software locale. con lo stile evoluto di Mario e Sonic.
Il suo gameplay è molto meno tollerante e molto più rigido. avesse un aspetto stranamente sbiadito.
Ricorda un hack di Mario ROM ultra-duro. C’era anche una porting per Commodore C16 che
Una specie di antenato preistorico di Kaizo Mario World. manteneva comunque tutti i livelli, sebbene in forma
Di solito c’è un solo modo per completare ogni caverna. semplificata, il che era impressionante dato che il gioco
Tutto deve essere eseguito con una combinazione di salto non era mai stato rilasciato per la versione 16K dello ZX
pixel perfetto e cronometraggio in secondi. Spectrum.
Al giorno d’oggi, con gli stati di salvataggio negli emulatori,
diventa frustrante ma non impossibile. Manic Miner su 16 bit
Nel 1983 non esistevano salvataggi o funzioni di pausa. Manic Miner è stato persino convertito su Amiga a 16 bit,
Il giocatore doveva terminarlo in una sola seduta. nel 1990, anche se questa versione ha ricevuto recensioni
contrastanti.
Caverne da manicomio La grafica è stata ingrandita e Miner Willy ha un naso enorme.
Le prime caverne erano abbastanza semplici sebbene la Per qualche ragione i progettisti hanno scelto di aumentare
prima stanza avesse un paio di salti difficili. le dimensioni dello schermo, in modo che il display dovesse
Oltre il livello cinque circa la difficoltà aumenta nel territorio scorrere per mantenere il giocatore in vista.
di Fantasmi e Goblin, almeno fino a quando il giocatore C’era anche una conversione per l’aborto degli inizi degli
non memorizza lo schema di ogni livello. anni ’90, Sam Coupé, una macchina a 8 bit rilasciata nel
Questo richiede comunque una marea di tempo di gioco. 1989 durante il periodo di massimo splendore delle
macchine a 16 bit.
Le conversioni Su questo era più fedele della versione Amiga, ma la
Manic Miner è stato convertito su quasi tutte le macchine Coupé fu una causa persa e così pochissime persone
contemporanee a 8 bit vendute nel Regno Unito, comprese potevano giocarci.
quelle strane come Oric 1 e Dragon 32. Al di fuori del mondo dei telefoni cellulari, il porting più
Il porting su Commodore C64 è stato molto fedele, recente è una versione del 2002 uscita per Game Boy
presentato in un formato “windowbox”, sebbene la grafica Advance. Essa combinava lo scorrimento della versione
Amiga con la maggiore velocità della porting Coupé.
La semplicità del gioco si è prestata a conversioni non
ufficiali e sequel creati dai fan. Il sito dei migliori fan di
ZX Spectrum World of Spectrum ne elenca dozzine.
Tra le più importanti c’erano i porting per Science of
Cambridge Z88. Era un laptop di dimensioni A4 progettato
da Clive Sinclair, con display LCD da 8×80 pixel.
Come per la versione Amiga, questo doveva scorrere per
adattare il gioco allo schermo. Sebbene probabilmente
non fosse molto divertente, immagino che l’impresa fosse
abbastanza impressionante.
Il gioco è stato anche rielaborato per la calcolatrice grafica
Hewlett-Packard HP-48 e Sinclair ZX81, una macchina
con 1K di memoria di base (espandibile a 16K).
Sebbene Manic Miner sia ancora ricordato con affetto, è
stato messo in ombra dal suo sequel, Jet Set Willy, che
ha conservato lo stesso gameplay principale ma ha
notevolmente ampliato l’area di gioco.
Rimane comunque un risultato imponente della prima
scena di gioco informatica britannica.
Come ti sei avvicinato allo ZX Spectrum ed al C64? mai visti per quell’epoca, ma subito dopo arrivò il C-64
Nostro padre era già in contatto per lavoro con il settore con ”International Soccer” di Andrew Spencer e quindi
dell’informatica, quindi a circa dieci anni già io e mio all’Intellivision ci giocammo giusto in qualche negozio,
fratello più piccolo lo osservavamo trafficare sui primi mentre invece all’Atari VCS-2600 ci giocavo presso un
Z80 con quel monitor ipnotico a fosfori verdi, se lo era negozio vicino casa il primo pomeriggio dopo scuola, mi
assemblato lui personalmente, è sempre stato più lasciavano giocare perché era abbastanza bravo e quindi
interessato alla parte hardware essendo molto ferrato in potevo far interessare i clienti, ogni tanto mi regalavano
elettronica, ma non disdegnava affatto la programmazione. pure qualche gadget originale dell’Atari che ancora
Qualche anno dopo si è presentato con il Commodore conservo (e che ovviamente interessano sempre a qualche
VIC-20 e lì è stato amore a prima vista, con serate passate collezionista Atari).
tutti insieme a digitare listati e ovviamente a giocare, noi
figli, con i giochi in cartuccia. Con il Vic-20 nostro padre Grazie a tuo padre ti sei dunque avvicinato al mondo
ci ha insegnato i concetti base della programmazione in dell’informatica e da lì all’arte della programmazione.
Basic, da lì siamo partiti col programmare i primi giochi Quali sono i linguaggi con cui ti sei confrontato?
di carte o campo minato, per poi passare a giochini con Si, come avevo detto prima, grazie a mio padre agli inizi
ridefinizione dei caratteri grafici. Poi qualche anno dopo, anni ‘80 mi sono interessato all’informatica e alla
arriva il Commodore 64 e più che amore a prima vista, è programmazione. Con notevole intuito, profetizzò che
stato amore totale, rispetto a mio fratello poco dopo i l’informatica sarebbe stato il lavoro del futuro e così è
primi programmi o giochi in Basic, sono passato subito stato in effetti. Con il Vic-20 ho iniziato a programmare
ad imparare e a programmare in Assembler, per sfruttare in linguaggio Basic e con il Commodore 64 sono passato
appieno la velocità e le capacità che offriva il nostro caro subito dal Basic e il Simon’s Basic ad imparare e a
biscottone. Lato Sinclair, l’unico contatto con uno ZX programmare in Assembler, vista la velocità e la possibilità
Spectrum è stato con un nostro cugino durante le vacanze
estive, perché a turno ci si invitava a casa e si provava
l’home computer l’uno dell’altro, lì scoprimmo che ognuno
dei due sistemi aveva i suoi pregi e difetti.
di sfruttare gli interrupt per effettuare cose che in Basic queste sono le mie considerazioni per quanto riguarda
erano oggettivamente, se non difficili, sicuramente lente l’impatto ludico, ricordiamoci che per Sir Clive Sinclair i
per ottenere lo stesso risultato. Poi ovviamente con suoi home computer erano stati ideati per la didattica e
l’avvento dei PC, sono passato al GW Basic e Quick Basic, l’uso finanziario e non per giocarci, quindi da quel punto
al linguaggio C, poi le suite di MS Visual C e Visual Basic, di vista lo ZX Spectrum se la giocava alla pari del C-64 di
JavaScript, Java e così via, per poi passare a coordinare mr. Jack Tramiel, avendo entrambi anche un buon comparto
e farlo fare ad altri, al lavoro ovviamente. hardware come drive, stampanti e plotter.
C64 e ZX Spectrum: quali sono secondo te i principali Quando è avvenuto l'incontro con il personal computer?
pregi e difetti, dal punto di vista di un programmatore. L’incontro con i Personal Computer è avvenuto a fine anni
Sullo ZX Spectrum posso dire poco, non avendolo avuto ’80. Mentre dal punto di vista ludico gli adolescenti (e
al tempo e quindi non avendoci programmato, diciamo non) si erano mossi dall’amato C-64 al nuovo Commodore
che a quell’età ti colpiva il fatto che non avesse un vero Amiga, in casa nostra invece entrò uno dei primi PC XT
e proprio sistema sonoro e la grafica non fosse multicolore IBM e il salto verso il mondo più “serioso” dell’uso del
come quella del C-64, quindi rendeva meno su certi tipo computer tra le mura domestiche era ormai dietro l’angolo.
di giochi di azione o di conversione dagli arcade da sala
giochi. Per contro però nei giochi di azione-avventura Quali linguaggi hai sperimentato su questa piattaforma?
isometrici o i platform, dove si sfruttava il carattere Avevamo i primi manuali in Assembler anche per l’XT, ma
monocolore ma con sfondo di diverso colore, lo Speccy quasi subito, dopo i primi programmi in GW Basic, mi
dava veramente il meglio, infatti un gioco rappresentativo capitò tra le mani il QuickBasic 2.0 che dal sorgente Basic,
molto interessante per me e mio fratello fu “Ant Attack”, una volta compilato, produceva un eseguibile DOS
mai convertito ufficialmente su C-64. Sul C-64 invece discretamente veloce, quindi presi la scorciatoia più rapida
posso dire che il punto di forza era ovviamente il comparto e i primi programmi e giochi sul PC nacquero scritti in
sonoro e la grafica multicolore con gli Sprite, l’impatto QB2. Poi l’evoluzione dalla programmazione strutturata
per un bambino o un adolescente che prediligeva giocare (QB, Assembler, C) a quella Object-Oriented (C++, Java,
ai videogiochi era devastante, senza rivali, il rovescio della etc.) dei più recenti linguaggi è andata di pari passo con
medaglia per chi voleva programmarci era invece che per l’evolversi del PC, che ormai domina il nuovo millennio.
sfruttare appieno le funzionalità che il C-64 offriva, dovevi
programmare direttamente in linguaggio macchina, in “Manic Miner” come ispirazione per “Siculitan Miner”,
Assembler insomma. Questo ovviamente non era per tutti. quando l'hai giocato per la prima volta, su che piattaforma?
Anche perché, sappiamo ormai bene la storia, il C-64 uscì La prima volta che giocai a “Manic Miner” fu sul C-64,
con un interprete Basic incompleto e quindi le PEEK e dai crediti del gioco era già chiaro che era una conversione
POKE, nei listati e programmi, si sprecavano e ricordarsele dell’originale sullo ZX Spectrum di Matthew Smith e pensai
tutte a memoria era sempre un’impresa. Ovviamente che fossero uguali, ma una volta giocato sullo Speccy di
PCXT Siculitan Miner - livello 4 (spiderbery) PCXT Siculitan Miner - livello 5 (pupi siciliani)
mio cugino, mi resi conto che c’erano delle differenze e fare un platform alla “Manic Miner” che, più che parodiasse,
neanche piccole, tutte a svantaggio della versione per il omaggiasse le nostre origini siciliane, prendendo il meglio
C-64 dove Chris Lancaster, magari per problemi di tempo dai vari platform citati poc’anzi. L’unica parodia fu il titolo,
dettati dal marketing, aveva tralasciato un bel po’ di volutamente una storpiatura anglo-sicula inserendo un
implementazioni. aggettivo inglese inesistente “Siculitan”.
Qual é l'elemento del gameplay che ti ha particolarmente Come hai affrontato il processo creativo? Hai decompilato
colpito, rendendo “Manic Miner” uno dei tuoi preferiti? il gioco? Lo hai rigiocato fino allo sfinimento?
Lo stile di gioco dei platform mi è sempre piaciuto, ma Il processo creativo fu prendere come modello di riferimento
“Manic Miner” aveva qualcosa in più che lo rendeva più “Manic Miner” (e aggiungerci qualche spunto preso anche
particolare e sfidante da giocare, perché prediligeva la da “China Miner”), questo senza disassemblare il codice
precisione e la tempistica dei movimenti e meno l’azione della versione del C-64, imperfetta rispetto all’originale
fine a sé stessa. In ogni livello, nulla era lasciato al caso dello Speccy. Inoltre, alcuni comportamenti e bug presenti
e la disposizione di terreni, ostacoli e il movimento dei proprio nel gioco originale non mi piacevano, pertanto
guardiani avevano un pattern ben preciso, quindi il tempo mi creai su carta il mio motore di regole di gioco, basato
giusto e la mossa giusta erano fondamentali per effettuare quindi sull’esperienza di gioco e sugli appunti presi durante
il percorso che portava a completare ogni livello, con le partite di entrambe le versioni. Su carta cominciai a
anche più soluzioni da adottare. creare anche i bozzetti dei livelli e cominciai poi a creare
delle routine di test in Assembler sul C-64, per vedere se
Riscrivere (e parodiare) “Manic Miner” con “Siculitan il motore poteva funzionare, poi tra impegni di studio,
Miner”: quando è nata l'idea e perché? tennis, calcetto e musica, misi il progetto in pausa.
L’idea di parodiare “Manic Miner” col mio gioco “Siculitan
Miner” è nata sui banchi del liceo. Da parte di mia madre “Siculitan Miner” è stato implementato anche su un XT
le origini sono siciliane e lo stesso per i genitori di un mio con scheda CGA. Quali sono stati i punti critici del
compagno di classe, appassionato ovviamente anche lui progetto? Hai usato qualche libreria grafica disponibile
del C-64 e dei suoi giochi platform, non solo del capolavoro all’epoca o hai dovuto creare tutto da zero?
di Matthew Smith, ma anche di “Miner 2049’er” (al quale,
insieme a “Donkey Kong”, lo stesso Smith si ispirò per
“Manic Miner”) e di “China Miner”. Quindi scherzavamo
sul fatto che nei platform c’era un eroe minatore inglese,
uno cinese e l’unico italiano era Mario di “Donkey Kong” (poi
ironicamente usci il suo clone su C-64 “The Great Gianna
Sisters”). In quei tempi uscì per l’Apple II un gioco di
avventura chiamato “Catania Gions” e mi venne l’idea di PCXT Appunti originali versione CGA
Il porting di “Siculitan Miner” su C64: quando è nato il porting più fedele di “Manic Miner”, che come dicevo
progetto e perché, visto che una versione ufficiale di prima, ho realizzato sfruttando il motore di gioco di
Manic Miner esisteva già? “Siculitan Miner”. Ho visto qualche altro porting nel 2010,
L’idea di portare la versione PC di “Siculitan Miner” sul migliorativo da un lato, ma non fedele nel complesso
C-64 non è mia, ma nata durante una cena a luglio 2020 dall’altro, pertanto a livello personale, posso dire di aver
con alcuni amici del club 8bit inside, una delle rare uscite messo la parola fine al realizzare entrambi i giochi che
del primo post lockdown della pandemia che ci ha afflitto avrei voluto giocare sul c-64 a quel tempo.
negli ultimi due anni e mezzo. Uno degli argomenti erano
i giochi che ci piacevano negli anni ’80 e se ne avevamo Anche qui, quali sono state le sfide legate a questo lavoro?
programmato qualcuno, raccontando la storia di come La prima sfida è stata ripassare l’Assembler del C-64, ma
creai il mio platform sul PC in CGA, mi fu domandato da questa è stata la parte più facile, rispolverando i manuali
uno di loro perché non lo avessi poi portato sul C-64. che ancora conservo gelosamente insieme a tutto quanto
Risposi infatti che “Manic Miner” sul C-64 c’era già, anche abbia a che fare con i gioielli della mia collezione Commodore,
se imperfetto, ma mi fu risposto che però sul C-64 non la parte più difficile è stata passare dalla teoria alla pratica
c’era “Siculitan Miner” e fui, diciamo, sfidato sul fatto se ovviamente. In aiuto ovviamente è venuta la rete, cercando
fossi ancora capace di programmarlo sul nostro caro nuovi strumenti per facilitare la programmazione in
biscottone. All’inizio ero titubante, ma detestando perdere Assembler e ho trovato in “CBM PRG Studio” lo strumento
una sfida e, complice la pandemia che ci ha costretto a ideale per farlo, poi avrei dovuto usare anche la schermata
passare più tempo a casa, nei ritagli di tempo ho di presentazione (e anche per il livello finale) in Hi-Res
programmato il gioco sul C-64 tra fine 2020 e inizio 2021. BitMap e sono incappato in Timanthes, mi ci sono trovato
Avendo trasposto dal PC al C-64 la mia versione di a mio agio e non ne ho usati o cercati altri. Per quanto
“Siculitan Miner”, ho usato il motore di gioco per ricreare riguarda il gioco, ho ricreato il motore del platform
anche la mia versione di “Manic Miner (2021)”, più simile riguardando il codice sorgente della versione PC e
quindi alla versione originale dello Spectrum (soprattutto adattandolo in Assembler sul C-64, ovviamente la gestione
il livello “Solar Power Generator”) e sistemando la musica degli sprites e delle pixel collision le ho omesse, visto che
della intro di “Sul Bel Danubio Blu“ e soprattutto di “In vengono gestite nativamente sul C-64, poi qualche occhiata
The Hall Of The Mountain King” durante il gioco, che nella al codice macchina di Chris Lancaster l’ho data e spiego
versione C-64 era irriconoscibile. Da amante del platform più avanti il perché. Dovendo usare il set di caratteri grafici
originale ideato da Smith, rispondo alla tua domanda in modo esteso e non multicolore, per rispettare il canone
affermativamente, perché oltre il porting del mio gioco, classico del miner-platform dello Spectrum, mi sono
che è una gratifica a livello personale nell’aver dimostrato trovato con solo 64 caratteri da poter ridefinire e ovviamente
a me stesso di saper ancora scrivere programmi in più della metà vanno via tra alfabeto e numeri. In più,
Assembler dopo trent’anni, il C-64 aveva bisogno di un nella versione PC, nei miei livelli furono introdotti dei
Siculitan Miner C64 - schermata a 2 raster interrupt Siculitan Miner C64 - schermata a 3 raster interrupt
Manic Miner (1984) - Schermata Intro con C64 - Schermata Intro con pianoforte corretto
pianoforte sbagliato
caratteri in più come mortali o innocui, in particolare un vincita di una vita o, in modalità demo, per passare da un
omaggio a “China Miner” (altro gioco niente male di Ian livello all’altro. Nel mio caso ho implementato delle routine
Gray) dove un carattere è innocuo camminandoci sopra, che di fatto clonano l’area BitMap in una seconda area di
mortale se toccato nella parte bassa, spesso è una sorta memoria, in modo da non toccare la schermata iniziale
di terreno con una stalattite appuntita sotto. Questo però originale, e siccome per l’area BitMap vengono allocati
ha ridotto ulteriormente la disponibilità di caratteri 8k e sono tanti, all’inizio del programma disabilito l’area
ridefinibili nell’area di gioco e nelle animazioni delle vite destinata al Basic e la utilizzo a mio uso e consumo, poi
del minatore nel pannello in basso allo schermo dedicato altre rutine analizzano la grafica degli oggetti da collezionare
alle vite stesse e i punteggi (e anche all’icona grafica che per quel livello e li riproducono nella BitMap, con ulteriori
appare davanti alle vite se si usa il cheat mode). Quindi routines che poi si occupano di far cambiare colore agli
ho aggirato il problema gestendo lo schermo tramite oggetti, al portale e all’area di sfondo (definita con una
raster interrupt dividendo l’area di gioco in modalità bitmask) esattamente come nell’area di gioco a caratteri
carattere esteso, dall’area del pannello dei punteggi e estesi. Altra sfida poi è stata la gestione della musica,
delle animazioni delle vite, che ritorna in modalità carattere ben sapendo che sono state decompilate le routines di
standard, riottenendo di nuovo i 192 caratteri in più ed Rob Hubbard e altri geni della musica 8-bit, ho provato
essere libero di usarli. Questa problematica nella versione invece a creare una mia routine di gestione di note e suoni,
di “Manic Miner” di Lancaster non c’era, perché dando visto che nel mio gioco originale sul PC XT al tempo
un’occhiata al suo codice, l’ostacolo veniva aggirato esisteva solo il beeper e quindi non mi ero mai cimentato
utilizzando i caratteri dell’alfabeto o non usati a seconda in questo campo. L’idea è venuta in conseguenza della
del nome del livello, mentre nel il mio programma, essendo schermata iniziale di “Manic Miner”, dove in basso compare
un motore di gioco, non si poteva usare questo trucchetto. la tastiera di un pianoforte che in pratica suona le note
Inoltre il livello finale (ma nel mio motore di gioco, può musicali evidenziando i tasti premuti. Intanto la prima
averlo qualsiasi livello) nella parte alta viene mostrato il cosa che nel mio gioco ho corretto, è proprio la tastiera
paesaggio in Hi-Res bitmap della schermata di introduzione del pianoforte, che nel gioco originale, non so in quanti
e in questo caso lo schermo si divide in tre aree gestite ci abbiano mai fatto caso, è poco realistica, presentando
da raster interrupt, aggiungendo quindi l’area in alto in consecutivamente una sequenza di tasti “do-re-mi / do-
Hi-Res. Qui ho utilizzato un bel po’ di codice per sistemare re-mi”, mentre nel mio gioco è correttamente sostituita
un effetto che nel “Manic Miner” della versione C-64 mi da una classica sequenza “do-re-mi-fa-sol-la-si” (come
aveva dato molto fastidio: nella zona in alto, essendo Hi- si vede nelle immagini, la parte evidenziata in blu). A
Res Bitmap, le chiavi disegnate, il portale e il colore di questo punto, come dicevo, l’idea che mi è venuta per
fondo del livello hanno colore statico e non hanno effetto realizzare la routine di gestione delle note musicali è
di cambio colore per simulare il luccichio degli oggetti da proprio dalla rappresentazione della tastiera, dove abbiamo
collezionare, il portale che si illumina a fine livello o se lo 32 tasti bianchi che rappresentano la scala delle note e
sfondo cambia colore (flashing background) per eventuale i tasti neri che rappresentano le note diesis. Quindi ho
pensato che bastasse un solo byte per poterla rappresentare, che nel mio caso, se tocca il minatore, può essere innocuo,
usando i valori da 0 a 31 per rappresentare 32 note (i togliere aria (come nel “Manic Miner” originale dello
tasti bianchi), mentre sommando ad esse il bit con valore Speccy, perché nel C-64 il raggio è stato veramente mal
64 (ma solo per determinate note) ne ottengo il diesis implementato ed innocuo) oppure essere animato e
(cioè il tasto nero). Guardando la rappresentazione mortale al tocco. Inoltre, il raggio cambia direzione quando
schematizzata che ho realizzato, per suonare la prima colpisce un guardiano come l’originale ma, a differenza
nota della tastiera, cioè un FA, utilizzo il valore $00, di quest’ultimo, viene deviato anche se incontra un
mentre se devo suonare il FA#, il valore esadecimale sarà carattere particolare che funziona da deflettore. Queste
$00+$40 che equivale a 0+64 e quindi la mia routine ultime due nuove implementazioni sono presenti nel mio
cerca nella tabella dati il primo elemento (0 in questo livello “Alta Tensione”. Altra differenza è nella gestione
caso) che conterrà la frequenza per far suonare un FA, o del salto del minatore, soprattutto in caduta sui rulli in
il 64° elemento per far suonare un FA#. A questo punto movimento, che aveva alcuni difetti collaterali nell’originale
la gestione di come rappresentare e suonare le note era di Smith, facilitando troppo il gioco in alcuni casi e in altri
fatta, andava poi creata l’area dati che avrebbe fatto da permetteva addirittura di passare attraverso i muri, mentre
vero e proprio spartito per suonare la musica introduttiva nella versione C-64 la trasposizione dei frame di movimento
e quella durante il gioco. Quindi, come negli spartiti e del salto era ulteriormente diversa e superficiale. Ho
musicali, l’area dati è costituita da coppie di bytes, dove cercato di non dilungarmi troppo, ma quando entri in certi
il primo è il byte della nota e il secondo si occupa della dettagli tecnici per spiegare ciò che hai realizzato, è
durata. Ultima menzione alla tastiera del pianoforte della difficile farlo, quindi spero di non aver annoiato troppo e
intro del gioco, con una leggera punta di soddisfazione, che sia servito come spunto per chi vuole ancora cimentarsi
è che nel mio gioco oltre i tasti bianchi, vengono illuminati con la programmazione in linguaggio macchina sul
anche i tasti neri quando sono suonate le note bemolle/ Commodore 64.
diesis, da musicista ho trovato intollerabile la gestione
nel gioco originale (che, se non ricordo male, non illuminava Ringraziamo Emanuele per averci concesso questa
il tasto nero, ma i due tasti bianchi contigui sottostanti e intervista e di aver condiviso con noi, con tanta ricchezza
nella realtà è tutt’altro suono). Ovviamente come canzone di particolari, sia la genesi di “Sicultian Miner” che dettagli
introduttiva non potevo che scegliere “Vitti ‘na Crozza” (che poco noti di “Manic Miner” che solo un programmatore
è anche il titolo di uno dei livelli) e durante il gioco “Ciuri ed appassionato come lui avrebbe potuto cogliere.
Ciuri”, due colonne portanti della musica tradizionale Ringraziamo anche i membri dell’associazione 8bit Inside
siciliana. (Ermanno Betori, Attilio Toffolo e Alberto Teodoro in
Senza scendere ulteriormente in particolari, nel mio gioco primis), per avergli fornito lo stimolo a riprendere il
c’è una gestione particolare degli Sprite in caduta verticale progetto ed a completarlo.
equivalenti agli Skylab di “Manic Miner”, che nel mio livello
“La Centrale Elettrochimica” sono gocce acide che colano Per chi volesse provare il gioco, al momento è disponibile
non solo dall’alto dello schermo, ma anche dai terreni in una demo, scaricabile dal sito di RetroMagazine World:
mezzo all’area di gioco, poi la gestione del raggio solare, [Link]
Un giorno, durante una pausa caffè al lavoro, fui testimone di una conversazione In pratica sei libero di: condividere, riprodurre,
tra colleghi: uno dei due si vantava del fatto di aver effettuato una deframmentazione distribuire, comunicare o esporre in pubblico,
rappresentare, eseguire e recitare questo
dell'hard disk, rendendo così il sistema più veloce; l'altro lo guardava trasognato, materiale con qualsiasi mezzo e formato,
come se tale operazione fosse quasi di natura ultraterrena. Dopo un po' la modificare, rielaborare, trasformare il
conversazione si spostò sui sistemi che già allora erano "legacy", al che il primo contenuto e basarti su di esso per altre
opere, alle seguenti condizioni:
commentò: "il C64 non vale la plastica che ha intorno!".
Attribuzione
Rimasi basito. Io non possedevo un C64 (le mie macchine di riferimento erano il Devi riconoscere una menzione di paternità
C128 e l'Amiga2000) ma avevo usato molto spesso la modalità C64 del C128 sia adeguata, fornire un link alla licenza e
indicare se sono state effettuate delle
per giocare che per programmare. La pesantezza di tale affermazione mi colpì modifiche. Puoi farlo in qualsiasi maniera
come uno schiaffo. ragionevole possibile, ma non con modalità
"Ma come?" pensai; "Ti vanti di un qualcosa che altri hanno sviluppato (la tali da suggerire che il licenziante avalli te
o l'utilizzo del materiale da parte tua.
deframmentazione) e sputi sentenze?". Avrei voluto dirgli:"Se e quando sarai in
grado di effettuare un port da laserdisc a C64 di un gioco come Dragons's Lair, NonCommerciale
ne riparleremo." Non puoi utilizzare il materiale per scopi
commerciali.
Decisi invece di stare zitto, perchè ero sicuro, e lo sono tutt'ora, che contro certi
preconcetti è inutile combattere a parole. StessaLicenza
Se rielabori, trasformi il materiale o ti basi
Questo forse è il senso ultimo di questo numero speciale: testimoniare con i fatti su di esso, devi distribuire i tuoi contributi
con la stessa licenza del materiale originario.
che il mondo è diverso e che non è con i preconcetti che si va avanti.
Il licenziante non può revocare questi diritti
Dedichiamo quindi questo numero di RetroMagazineWorld a noi stessi. A noi che, fintanto che tu rispetti i termini della licenza.
nel nostro piccolo, abbiamo visto l'altro mondo oltre la soglia; a noi che abbiamo Divieto di restrizioni aggiuntive
avuto il coraggio di oltrepassarla; a noi che, nonostante tutte le delusioni e gli Non puoi applicare termini legali o misure
inganni, abbiamo tenuto accesa la fiamma. tecnologiche che impongano ad altri soggetti
dei vincoli giuridici su quanto la licenza
Questo numero è dedicato a noi, redattori e lettori, che ogni giorno combattiamo consente loro di fare.
sapendo che il ricordo e la comprensione del passato contribuirà a costruire un
futuro migliore.
Gianluca Girelli
RetroMagazine World
Anno 6 - Numero 38 - SPECIALE AGOSTO 2022
Direttore Responsabile
Francesco Fiorentini
Vice Direttore
Marco Pistorio
Coordinatore Redazione/Editing
David La Monaca
Responsabili Area Web
Giorgio Balestrieri